Anda di halaman 1dari 17

1.

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA


Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem

operasi

sebagai

sarana

interaksi

antara

pengguna

dengan

sistem

operasi.

Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan
pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical
User Interface (GUI).

Command Line Interface (CLI)


CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi
melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau
istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash,
ksh, dan lain sebagainya.

Graphical User Interface (GUI)


GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan
sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan
perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen
utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing
device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu

antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis

2.

HEAD UP DISPLAY
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan

menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang
biasa.

2.1.

Sejarah HUD
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi

reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber
listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada
bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.

Gambar 2.1. Reflektif Gunsight


(Sumber : heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html)

Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus


mengkalibrasi pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar
sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga
target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD
terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk
menghasilkan gambar, yaitu:
a. Generasi Pertama Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar
fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar
fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
b. Generasi Kedua Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi
oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar
dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi
pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.

c. Generasi Ketiga menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar


secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang
terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin
disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD,
helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada
orientasi dari kepala pengguna.
2.2.

Teknologi HUD
a.

CRT (Cathode Ray Tube)


Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang
ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator.

b.

Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa
collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca
gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif
HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus
melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

c.

Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat
kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari
segi materi dan rekayasa.

d.

System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber sumber seperti
IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter,
gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x
dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang
dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator
simbol.

e.

Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah
kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga

menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif


untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan.
2.3.

Faktor Perancangan HUD


Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD,

yaitu :
a.

Bidang penglihatan Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda,


mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang
dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar
adalah Collimated (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil
umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.

b.

Eyebox menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau Eyebox. HUD
Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini
memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala.

c.

Terang / kontras harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan


kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat
bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan
minimal bidang menyala).

d.

Menampilkan akurasi HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai


dengan pesawat tiga sumbu sebuah proses yang disebut boresighting
sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan
akurasi 7,0 milliradians.

e.

Instalasi instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain,
menampilkan, dll

3.

TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)


Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang

berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu
teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki
hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan
memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi
fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Karakteristik TUI :
1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.

2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.


3. Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif
dimediasi.
4. Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang
profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. Visi tertentu Nya
bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk fisik ke informasi digital,
membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara langsung dan terlihat jelas. Tangible bits
mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. Jadi secara
harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang membuat sebuah
benda menjadi nyata, dapat di sentuh di raba dan memiliki bentuk.
3.1.

Penerapan Tangible User Interface

a.

Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret
mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai
merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.

b.

Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki
bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki
jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain
tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di
dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

Gambar 3.1. Siftable


(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface)

c.

Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni
untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan
menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan
bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di
permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan
menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur
yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka
menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

Gambar 3.2. Reactable


(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface)

Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai
berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini
terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik
instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam
sesuatu yang terlihat dan nyata.
d.

Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang
menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat
mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat
memanipulasinya.

Gambar 3.3. Microsoft Surface


(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface)
e.

Marble Answering Machine


Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine
(Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu
pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring
pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

Gambar 3.4. Marble Answering Machine


(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface)

f.

Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi
juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat
mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakangerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain

memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang
nyata nyata. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem
pengenalan isyarat.
4.

COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin

mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas
tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem
buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,
seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner
medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan
teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini
bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System.
Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar
(visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D
yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan
pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara :

Pengolahan Citra (Image Processing), bidang yang berhubungan dengan proses


transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas
citra yang lebih baik.

Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses


identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk
mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Hubungan dari kombinasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.1. Hubungan Computer Vision


(Sumber : http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html)
4.1.

Fungsi atau Proses Pada Computer Vision


Untuk menunjang tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke

dalam sistem ini, yaitu :


1.

Proses penangkapan citra (Image Acquisition)

Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi


visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi
oleh otak.

Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk
menangkap sebuah sinyal visual.

Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video.

Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image.

Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan
amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik,
sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan)
merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.

Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu,
memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.

Tiaptiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan


perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.

Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan
oleh komputer untuk pemrosesan.

Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah


analogtodigital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal
tersebut oleh komputer.

ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk
informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan
biner.

Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data
raw yang akan diproses.

2.

Proses pengolahan citra (Image Processing)

Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi


utama (initial manipulation) dari data binary tersebut.

Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image,


sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien.

Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise


(signaltonoise ratio = s/n).

Sinyalsinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang


ada dalam image.

Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang


terjadi pada sebuah objek.

3.

Analisa data citra (Image Analysis)

Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama


dari objek melalui suatu proses investigasi.

Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang
merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fiturfitur spesifik
dan karekteristiknya.

Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan
batasbatasan objek dalam image.

Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara
dua objek yang spesifik.

Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi
yang berbeda dengan salah satu batasnya.

4.

Proses pemahaman data citra (Image Understanding)

Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik
objek dan hubungannya diidentifikasi.

Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial


intelligent.

Understanding berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah


scene.

Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik


penyesuaian pola (pattern matching techniques).

4.2.

Penerapan Computer Vision


1.

Bidang Pengolahan Citra Medis


Hal ini dicirikan dengan ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan
membuat diagnosis medis pasien. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ,
aliran darah, dan lain-lain area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis
dengan memberikan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau
tentang kualitas perawatan medis.

2.

Bidang Industri
Kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk
tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali
mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk
menemukan cacat. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian
untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal,
proses yang disebut sortir optik.

3.

Bidang Fisika
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. Sistem
Computer vision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi
elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau inframerah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana
cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan
optik. Sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk
memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu,
berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan
Computer vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.

4.

Bidang Neurobiologi
Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah
terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk
pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini
menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana sebenarnya
sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang
terkait.

5.

Bidang Matematika Murni


Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik,
optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan
untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang ada dapat
diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras,
atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan
pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .

6.

Bidang Pemrosesan Sinyal


Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal
temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua
variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat
spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang
tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel.

7.

Bidang Pertahanan Dan Keamanan (Militer)


Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal.
Lebih sistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada
target yang spesifik, dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai
daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. Dalam hal ini, pengolahan
otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi
sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.

8.

Bidang Didalam Kendaraan Otonom


Meliputi submersibles , berbasis kendaraan darat (robot kecil dengan roda, mobil
atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkat
berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan
di mana sistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam
berbagai situasi. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwaperistiwa tugas tertentu yang spesifik, misalnya, sebuah UAV mencari

kebakaran hutan. kendaraan otonom menggunakan visi komputer, misalnya,


NASA Mars Exploration Rover dan ESA exomars Rover.
9.

Bidang Kecerdasan Buatan


Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem
robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang
lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang
lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor
visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot.
Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola
dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat
sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara
umum.

10.

Bidang Industri Perfilman


Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua
di fs rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer.
Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan
aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu
sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya.

5.

BROWSING AUDIO DATA


Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang

ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup
langkah-langkah dari:

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode


identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,

Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain


Name Server) oleh program aplikasi,

Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga


pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat
dan alamat server pribadi dan,

Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk


mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server
layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui
Internet.

Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :


1.

Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio Mono ini umumnya dikenal
sekitar periode tahun 20an hingga sekitar akhir tahun 50an dengan
diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode
Plat Baja,

2.

Fase kedua, sekitar awal tahun 50an dengan diketemukan Perekaman Analog
dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo
dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music
;Left output, Voice ; Right output )

3.

Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali
dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60an akhir awal 70an

4.

Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio
umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog
mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan
dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer.
Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara
yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog
mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang
berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan
Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus
menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.

6.

SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang

memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi
ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang
diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu
pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.
Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya
merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan
suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan


secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai

speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk
mengenali suara user.

Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan


antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik - teknik statistik dipakai dalam
hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

6.1.

Prinsip Dasar Speech Recognation

Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:

Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa
perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi
vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang
kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.

Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum
diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah
didapatkan pada proses training.

Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:

Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam


bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.

Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training


yang telah dilakukan kedalam sebuah template.

Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa


kata, fonem, ataupun kalimat.

7.

SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini

mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat
menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan aturan pengucapan bahasa.TTS (text to
speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk
menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai
sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang
terdapat pada pemaduan suara, yaitu :

1.

User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka
tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.

2.

Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.

3.

Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan


handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Tabel 7.1. TTS System

(Sumber : http://www.techtext.net/id/information-technology/computer-speechsynthesissoftware.html)
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk
menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru
spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk
tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak
atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem
mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini
sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan
kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi
sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga
digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak
digunakan dalam produk telekomunikasi juga.

DAFTAR PUSTAKA

http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface

http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/

http://taufik-pblog.blogspot.com/2012/10/pengertian-dan-contoh-penerapan_13.html

http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf

http://cosaviora.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html, tgl akses :

http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html

http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2012/10/browsing-audio-data-speechrecognition.html

http://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf

http://student.eepis-its.edu/syafur/IES/Syafur/buku_ta/hmmbuku1.doc

http://tony911.files.wordpress.com/2010/03/bukuajarimk.pdf

http://www.techtext.net/id/information-technology/computer-speech-synthesissoftware.html

- http://dokumen.tips/documents/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika.html

Anda mungkin juga menyukai