Teknologi Yang Terkait Antar Muka Telematika
Teknologi Yang Terkait Antar Muka Telematika
operasi
sebagai
sarana
interaksi
antara
pengguna
dengan
sistem
operasi.
Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan
pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical
User Interface (GUI).
antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis
2.
HEAD UP DISPLAY
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan
menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang
biasa.
2.1.
Sejarah HUD
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi
reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber
listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada
bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.
Teknologi HUD
a.
b.
Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa
collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca
gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif
HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus
melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
c.
Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat
kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari
segi materi dan rekayasa.
d.
System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber sumber seperti
IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter,
gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x
dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang
dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator
simbol.
e.
Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah
kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga
yaitu :
a.
b.
Eyebox menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau Eyebox. HUD
Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini
memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala.
c.
d.
e.
Instalasi instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain,
menampilkan, dll
3.
berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu
teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki
hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan
memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi
fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Karakteristik TUI :
1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
a.
Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret
mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai
merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.
b.
Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki
bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki
jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain
tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di
dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
c.
Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni
untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan
menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan
bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di
permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan
menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur
yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka
menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai
berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini
terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik
instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam
sesuatu yang terlihat dan nyata.
d.
Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang
menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat
mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat
memanipulasinya.
f.
Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi
juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat
mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakangerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang
nyata nyata. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem
pengenalan isyarat.
4.
COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin
mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas
tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem
buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,
seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner
medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan
teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini
bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System.
Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar
(visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D
yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan
pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara :
Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk
menangkap sebuah sinyal visual.
Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan
amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik,
sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan)
merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu,
memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan
oleh komputer untuk pemrosesan.
ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk
informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan
biner.
Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data
raw yang akan diproses.
2.
3.
Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang
merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fiturfitur spesifik
dan karekteristiknya.
Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan
batasbatasan objek dalam image.
Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara
dua objek yang spesifik.
Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi
yang berbeda dengan salah satu batasnya.
4.
Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik
objek dan hubungannya diidentifikasi.
4.2.
2.
Bidang Industri
Kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk
tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali
mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk
menemukan cacat. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian
untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal,
proses yang disebut sortir optik.
3.
Bidang Fisika
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. Sistem
Computer vision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi
elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau inframerah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana
cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan
optik. Sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk
memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu,
berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan
Computer vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
4.
Bidang Neurobiologi
Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah
terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk
pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini
menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana sebenarnya
sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang
terkait.
5.
6.
7.
8.
10.
5.
ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup
langkah-langkah dari:
Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio Mono ini umumnya dikenal
sekitar periode tahun 20an hingga sekitar akhir tahun 50an dengan
diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode
Plat Baja,
2.
Fase kedua, sekitar awal tahun 50an dengan diketemukan Perekaman Analog
dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo
dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music
;Left output, Voice ; Right output )
3.
Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali
dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60an akhir awal 70an
4.
Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio
umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog
mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan
dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer.
Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara
yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog
mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang
berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan
Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus
menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.
6.
SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang
memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi
ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang
diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu
pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.
Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya
merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan
suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk
mengenali suara user.
6.1.
Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:
Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa
perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi
vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang
kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum
diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah
didapatkan pada proses training.
Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
7.
SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini
mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat
menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan aturan pengucapan bahasa.TTS (text to
speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk
menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai
sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang
terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
1.
User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka
tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
2.
Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
3.
(Sumber : http://www.techtext.net/id/information-technology/computer-speechsynthesissoftware.html)
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk
menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru
spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk
tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak
atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem
mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini
sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan
kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi
sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga
digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak
digunakan dalam produk telekomunikasi juga.
DAFTAR PUSTAKA
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
http://taufik-pblog.blogspot.com/2012/10/pengertian-dan-contoh-penerapan_13.html
http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf
http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2012/10/browsing-audio-data-speechrecognition.html
http://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf
http://student.eepis-its.edu/syafur/IES/Syafur/buku_ta/hmmbuku1.doc
http://tony911.files.wordpress.com/2010/03/bukuajarimk.pdf
http://www.techtext.net/id/information-technology/computer-speech-synthesissoftware.html
- http://dokumen.tips/documents/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika.html