Anda di halaman 1dari 8

Nama : Sefiadi

SIM : STI201401017

Prinsip Norman Dalam Perancangan Antar Muka


Berikut adalah enam prinsip perancangan Norman:
1. Affordances
2. Causality
3. Visible Constraints
4. Mapping
5. Transfer Effects
6. Population Stereotypes
Buku Ajar IMK-Swahesti PR,MT 6

1. Affordances

Prinsip ini mengatur:


1. Sifat dasar dan yang dapat dirasakan suatu obyek harus
menggambarkan bagaimana obyek bekerja.
2. Kemunculan suatu obyek mengindikasikan bagaimana seharusnya
obyek digunakan. Misal kursi untuk duduk, meja untuk meletakkan
sesuatu di atasnya, tombol untuk ditekan.
3. Prinsip perancangannya adalah:
Obyek yang kompleks mungkin perlu penjelasan, namun
yang sederhana.
Jika hal yang sederhana masih memerlukan gambar,
label, instruksi untuk dapat dipahami, maka
perancangannya tidak benar.

CONTOH KASUS :
Pada aplikasi ms Excel ketika kita merubah atau membuat data,dan aplikasi tersebut
akan kita close dalam kondisi belum di save, akan muncul suatu perintah peringatan
untuk save data , seperti gambar di bawah ini dengan pilihan tindakan yang jelas
dimengerti oleh kita.
2. Causality

Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian berikut: sesuatu yang


terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap orang/user bahwa tindakan
tersebut sebagai penyebabnya.

Contoh causality yang tidak benar: menjalankan suatu aplikasi yang belum
dikenal sebelum komputer rusak akan menyebabkan komputer sering rusak.

Efek lain dari prinsip causality: perintah yang hasilnya tidak jelas kelihatan sering
diulangi berkali-kali (misalkan meng-klik mouse berulangkali untuk
mengaktifkan menu pada sistem yang sedang hang/loading/tidak
menanggapi).
Prinsip perancangan causality:
1. Menyediakan umpan balik yang jelas.
2. Berorientasi pada konteks.
3. Dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan.

CONTOH KASUS :
Ketika user akan menghapus suatu file atau data, komputer akan menampilkan suatu
peringatan tindakan yang dengan mudah di mengerti oleh user dan akibat yang
ditimbulkan. Seperti contoh di bawah
1. File akan dihapus

2. file terhapus
3. file tersimpan di recycle bin

3. Visible Constraints

Visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan
tahu batasan tindakan/kemampuan/fasilitas/fungsi dari aplikasi yang
digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus
diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi
dengan cara melihat dan merasakan.
Prinsip perancangan:
1. Perluas rentang batasan peluang
2. Fasilitasi pengguna dengan peluang yang mungkin berdasarkan
konteksnya.

CONTOH KASUS :
Ketika user akan menghapus suatu file atau data, komputer akan menampilkan suatu
peringatan tindakan yang dengan mudah di mengerti oleh user dan akibat yang
ditimbulkan, user akan dengan sangat mudah mengerti cangkupan seluruh akibat dari
tindakan yang dilakukan yaitu file akan terhapus dan akan di simpan secara otomatis di
recycle bin. Seperti contoh di bawah
1. File akan dihapus
2. file terhapus

3. file tersimpan di recycle bin

4. Mapping

Mapping atau pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin


diantara obyek.
Prinsip perancangannya:
1. Membuat relasi alami antar obyek terlihat.
2. Mengkelompokkan dan mengorganisir obyek yang berhubungan
dalam container/tempat.
3. Container harus mempunyai label.

CONTOH KASUS :
Ketika user akan menghapus suatu file atau data, komputer / system akan
menampilkan suatu peringatan tindakan penghapusan file dan secara otomatis
tersimpan di recycle bin. Dimana file di hapus dari drive E dan akan tersimpan di
recycle bin, tindakan akan menimbulkan relasi alami antara drive E dan recycle bin.
Seperti contoh di bawah
1. File akan dihapus

2. file terhapus

3. file tersimpan di recycle bin


5. Transfer Effects

Manusia cenderung akan mentransfer pelajaran/ekspektasi dari obyek yang


sama.
Ada dua macam efek transfer:
Positive transfer: pelajaran sebelumnya dapat diterapkan pada situasi
yang baru.
Negative transfer: pelajaran sebelumnya berbeda dengan situasi yang
baru.
Prinsip perancangan:
Pertimbangkan pengalaman pengguna sebelumnya dalam perancangan serta
kemampuannya dalam belajar(perancangan pengalaman pengguna).

CONTOH KASUS :
SetelahUser Mengetahui cara mencari peintah save dari aplikasi ms word, user akan
dengan mudah mencari tombol perintah save di aplikasi yang lain dengan patokan
gambar/symbol perintah save yang sama.
Ms word
Paint

6. Population Stereotypes

Populasi belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah
berarti bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada
budaya yang berbeda. Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika
berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah untuk mematikan tetapi di
Inggris sebaliknya.
Prinsip perancangan:
1. Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai dengan hubungan
stereotipe dan budaya. Contoh: pengguna Windows dan Macintosh
atau pengguna Windows dan Linux.
2. Mengubah budaya stereotipe sangat sulit.

CONTOH KASUS :
Penggunaan warna sebagai indicator kualitas spesifikasi suatu pc dalam pemenuhan
spec minimum untuk menjalankan suatu aplikasi /game..semakin terang warna suatu
indicator semakin bad/buruk spec minimumnya
Sumber:
Human Computer Interaction, Ahmed Seffah, Computer Science
Department, Concordia University.

Anda mungkin juga menyukai