Anda di halaman 1dari 4

https://www.interaction-design.

org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-
interaction/gulf-of-evaluation-and-gulf-of-execution
Istilah 'Teluk Evaluasi dan Eksekusi' diperkenalkan di Norman (1986) dan dipopulerkan oleh
bukunya, The Design of Everyday Things (Norman 1988), awalnya diterbitkan sebagai
The Psychology of Everyday Things.

19.0.1 Teluk Eksekusi
Jurang eksekusi adalah sejauh mana kemungkinan interaksi suatu artefak, sistem komputer
atau yang juga sesuai dengan niat orang tersebut dan apa yang dirasakan orang
tersebutmungkin dilakukan dengan artefak / application / etc. Dengan kata lain, jurang eksekusi
adalah perbedaan antara niat pengguna dan apa yang sistem memungkinkan mereka lakukan
atau seberapa baik sistem mendukung tindakan tersebut (Norman 1988). Misalnya, jika
seseorang hanya ingin merekam film yang sedang ditayangkan dengan VCR-nya, dia
membayangkan bahwa itu perlu menekan tombol 'rekam'. Tetapi jika urutan tindakan yang
diperlukan melibatkan menentukan waktu perekaman dan pemilihan saluran, ada jurang
pelaksanaan: Kesenjangan antara bahasa psikologis (atau model mental) dari tujuan pengguna
dan bahasa objek tindakan yang sangat fisik dari kontrol dari VCR yang digunakan untuk
mengoperasikannya. Dalam bahasa pengguna, tujuan merekam film saat ini dapat dicapai
dengan urutan tindakan "Hit the record button," tetapi dalam bahasa VCR, urutan tindakan
yang benar adalah:
1) Hit the record button.
2) Specify time of recording via the controls X, Y, and Z.
3) Select channel via the channel-up-down control.
4) Press the OK button.
Dengan demikian, untuk mengukur atau menentukan jurang eksekusi, kami dapat menanyakan
seberapa cocok kemungkinan tindakan sistem / artefak dengan tindakan yang diinginkan dari
pengguna.
Dalam retorika model GOMS (lihat ini), menjembatani jurang eksekusi berarti bahwa pengguna
harus membentuk niat, menentukan urutan tindakan, menjalankan tindakan, dan memilih
mekanisme antarmuka yang tepat (GOMS adalah singkatan dari G oals, O perators, M ethods)
dan Aturan pemilihan S ).

19.0.2 Teluk Evaluasi
Jurang evaluasi adalah sejauh mana sistem / artefak memberikan representasi yang dapat
secara langsung dirasakan dan ditafsirkan dalam hal harapan dan niat pengguna (Norman
1988). Atau dengan kata lain, jurang evaluasi adalah kesulitan menilai keadaan sistem dan
seberapa baik artefak tersebut mendukung penemuan dan interpretasi keadaan itu (Norman
1991). "Jurangnya kecil ketika sistem memberikan informasi tentang keadaannya dalam bentuk
yang mudah didapat, mudah diinterpretasikan, dan cocok dengan cara orang berpikir tentang
sistem" (Norman 1988: p. 51).
Jadi, jika sistem tidak "menampilkan dirinya sendiri" dengan cara yang memungkinkan
pengguna mendapatkan urutan tindakan mana yang akan mengarah ke tujuan atau status
sistem yang diinginkan, atau mengetahui apakah tindakan sebelumnya telah memindahkan
pengguna lebih dekat ke tujuannya, ada jurang evaluasi yang besar. Dalam kasus ini, orang
tersebut harus mengerahkan banyak upaya dan mengeluarkan sumber perhatian yang
signifikan untuk menafsirkan keadaan sistem dan mendapatkan seberapa baik harapannya
telah terpenuhi. Dalam contoh VCR di atas, desain kontrol VCR harus 'menyarankan' bagaimana
cara digunakan dan mudah diinterpretasikan (misalnya saat merekam, kontrol 'rekam' harus
sinyal yang diaktifkan atau tampilan harus).
Singkatnya, jurang evaluasi dan eksekusi mengacu pada ketidaksesuaian antara tujuan internal
kita di satu sisi, dan, di sisi lain, harapan dan ketersediaan informasi yang menentukan keadaan
dunia (atau artefak) dan bagaimana saya dapat mengubahnya (Norman 1991).
Gagasan bahwa perbedaan antara pengguna dan sistem harus dipahami dari jurang
pemisah datang dari Jim Hollan dan Ed Hutchins selama revisi bab tentang manipulasi langsung
dalam buku Desain Sistem yang Berpusat pada Pengguna (1986).

https://www.nngroup.com/articles/two-ux-gulfs-evaluation-execution/

Teluk Evaluasi dan Teluk Eksekusi

Dua dari banyak tantangan yang harus diatasi orang agar berhasil berinteraksi dengan teknologi adalah:

 Evaluasi: Memahami keadaan sistem

 Eksekusi: Mengambil tindakan untuk mencapai tujuan tertentu

Tantangan ini digambarkan sebagai "jurang evaluasi" dan "jurang pelaksanaan" karena, tanpa elemen

desain yang efektif untuk mendukung pengguna, mereka dapat menjadi penghalang yang tidak dapat

diatasi antara pengguna dan tujuan mereka.

Istilah jurang evaluasi dan jurang eksekusi diciptakan pada tahun 1986 oleh Ed Hutchins, Jim Hollan, dan

Don Norman, ketika mereka menulis tentang manfaat manipulasi langsung dalam membantu pengguna

menjembatani jurang pemisah ini. (Pekerjaan mereka diterbitkan dalam buku “ User Centered System

Design ,” diedit oleh Norman dan Draper, yang merupakan penggunaan pertama dari istilah 'desain yang

berpusat pada pengguna', jauh sebelum Don bergabung dengan Jakob Nielsen untuk mendirikan Nielsen

Norman Group). Buku Don, “The Design of Everyday Things,” menceritakan kisah tentang jurang dan

merinci pentingnya jurang tersebut dalam proses desain. Tiga puluh tahun kemudian, kedua jurang itu

masih menjadi konsep penting di bidang kami.


Jurang evaluasi dan jurang eksekusi menggambarkan dua tantangan utama yang harus diatasi pengguna
agar berhasil berinteraksi dengan perangkat apa pun. Seperti yang ditunjukkan oleh gambar, pengguna
terjebak dalam siklus (hampir) tanpa akhir, bergantian dua masalah ini: setelah Anda mengeksekusi,
Anda harus mengevaluasi hasilnya, merencanakan untuk melaksanakan langkah Anda selanjutnya,
mengevaluasi hasil itu, dan seterusnya, sampai Anda mencapai tujuan akhir yang Anda inginkan dan
berhenti.

Selain itu, kedua tantangan ini terdiri dari subtugas yang harus diselesaikan pengguna. Misalnya,

evaluasi yang berhasil tidak hanya membutuhkan pemahaman terhadap indikator status sistem, tetapi

juga menafsirkan apa artinya. Demikian pula, eksekusi membutuhkan perencanaan tindakan

berdasarkan pemahaman bagaimana kontrol bekerja, dan benar-benar memanipulasi kontrol. Jenis

analisis interaksi yang terperinci dan terperinci ini penting karena sukses di satu subtugas tidak selalu

berarti sukses di subtugas lainnya.

Menentukan apakah sesuatu aktif atau tidak adalah contoh klasik jurang evaluasi ; untuk sakelar

Bluetooth ini, mudah untuk melihat sakelar dan label, tetapi keterlihatan item ini tidak selalu berarti

bahwa item tersebut dapat ditafsirkan dengan benar.


Menjembatani Teluk dengan Model Mental

Penafsiran membutuhkan upaya, dan kebanyakan orang mencoba meminimalkan upaya ini dengan

mengandalkan model mental untuk memahami suatu sistem. Sebuah model mental adalah teori

tentang bagaimana sistem bekerja, apa sinyal yang berarti, dan apa hasil dari tindakan pengguna yang

berbeda akan. Untuk menghemat waktu, kebanyakan orang mengandalkan pengalaman masa lalu

mereka untuk dengan cepat membangun model mental untuk sistem baru .

Desainer dapat memanfaatkan kecenderungan alami ini dengan sengaja memasukkan elemen desain

yang membantu pengguna membangun model mental yang efektif. Ini membutuhkan:

1. Mengidentifikasi desain relevan yang sudah dikenal pengguna

2. Menciptakan kesamaan visual antara desain baru dan desain yang sudah dikenal

3. Menciptakan kesamaan fungsional antara desain baru dan desain yang sudah dikenal

Baik pengalaman fisik dan digital dapat bekerja sebagai dasar model mental untuk suatu sistem; yang

penting adalah bahwa sinyal visual menyarankan model yang benar-benar cocok dengan fungsionalitas

sistem, setidaknya cukup baik untuk memungkinkan pengguna menafsirkan indikator status sistem dan

memprediksi hasil dengan benar.


Kembali ke contoh Bluetooth awal, ada beberapa kemungkinan model berbeda tentang cara kerja

tombol on / off. Beberapa sakelar tidak menggunakan label sama sekali, dan menggunakan posisi atau

warna latar belakang yang berbeda untuk membedakan status yang berbeda. Yang lain memiliki label di

luar sakelar, dan bekerja dengan menekan sakelar ke arah label yang menjelaskan keadaan yang

diinginkan. Misalnya, sakelar di speaker yang ditunjukkan di bawah ini saat ini MATI ; untuk

menyalakannya, Anda menekan sakelar ke arah kata ON

Mengapa Teluk Penting

Don Norman pertama kali menggambarkan model interaksinya beberapa dekade yang lalu, tetapi

kesulitan dengan evaluasi dan eksekusi masih mengganggu antarmuka saat ini. Memahami jurang

pemisah ini dan menggabungkannya ke dalam desain UX penting karena dua alasan.

Pertama, tantangan evaluasi dan eksekusi melampaui gaya interaksi dan jenis perangkat . Terlepas dari

apakah Anda mendesain untuk laptop, jam tangan, speaker pintar, atau lemari es, orang masih harus

berurusan dengan jurang pemisah ini, dan kerangka kerja ini cukup fleksibel untuk diterapkan secara

efektif pada konteks desain baru.

Kedua, ketika datang untuk memecahkan masalah desain, granularitas penguraian evaluasi dan

pelaksanaan menjadi subtugas tertentu menjelaskan alasan rinci mengapa desain gagal , karena

mengadopsi perspektif yang berpusat pada pengguna. Heuristik seperti 'membuat status sistem terlihat'

memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan oleh desain yang baik, tetapi tidak serta-merta

menjelaskan bagaimana melakukannya. Menunjukkan dengan tepat apakah masalah terletak pada

visibilitas atau interpretasi memberi Anda titik awal yang lebih baik untuk solusi curah pendapat.

Pengguna harus menjembatani jurang evaluasi dan eksekusi agar berhasil berinteraksi dengan desain,

tetapi tantangannya menjadi jauh lebih mudah ketika pembuat sistem menyadari jurang pemisah ini,

dan membangun isyarat untuk mengirim pengguna ke jalur yang benar.

Anda mungkin juga menyukai