Anda di halaman 1dari 14

Model Heuristik usabilitas Nielsen

Kelompok 5 :

1.M.Rivaldi Saleh

2.Dodi Setiawan

Dosen Pebimbing :

Febria Sri Handayani S.kom M.kom

Tahun Ajaran 2019/2020


Ketika kita mengembangkan antarmuka aplikasi, pastinya kita menginginkan
sistem tersebut memiliki usability (kebergunaan) yang baik. Apa itu usability?
Bisa disimak sebentar pada artikel sekilas tentang kebergunaan.

Dari 5 kriteria tersebut cukup jelas bahwa sebagai desainer dari aplikasi
sebaiknya dapat memenuhi kelima kriteria tersebut. Kemudian adakah panduan
lagi atau prinsip-prinsipnya? Ya, ada! Studi Nielsen yang dilakukan telah
diciptakan 10 usability heuristics sebagai berikut.

1. Visibility of system status


Sistem sebaiknya memberitahu apa yang sedang terjadi kepada pengguna
hingga feedback yang tepat juga kepada pengguna.

Gambar di atas merupakan contoh di mana ketika sistem bekerja, akan lebih baik
jika pengguna mengetahui apa yang sedang dikerjakan sistem.

Seiring perkembangannya, apakah status sistem saja cukup? Untuk


meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengguna dapat juga ditambahkan
seperti contoh berikut.
Pada Facebook ketika mengunggah foto akan lebih baik jika selagi pengguna
menunggu, bisa dilakukan tambahan kegiatan lain agar tidak membosankan.

2. Match between system and


the real world
Sistem sebaiknya berbicara dengan bahasa manusia yang familiar digunakan
pengguna. Dengan mengikuti dunia nyata yang ada, kemudian dibawa ke sistem
agar tetap natural. Selain itu juga terdapat istilah “metaphor” yang mana sistem
yang pengguna gunakan serupa dengan apa yang ada sehari-hari.
Pada gambar pertama terdapat ikon-ikon yang ada pada aplikasi Apple iTunes.
Ikon-ikon tersebut dibuat dengan mengambil bentuk kehidupan sehari-hari.
Kemudian gambar kedua merupakan desain dari supermarket online eMart
Indonesia yang memperlihatkan barang-barang yang tersedia disusun seperti rak
belanja pada dunia nyata.

3. User control and freedom


Pengguna kadang salah memilih fungsi dalam sistem dan butuh “emergency exit”
untuk meninggalkan kondisi tersebut tanpa proses yang rumit. Untuk itu
dibutuhkan keleluasaan pengguna dalam mengontrol apa yang ia gunakan.

Pada gambar pertama merupakan salah satu contoh yaitu pada sidebar
Facebook yang mana pengguna dapat dengan bebas melakukan pengurutan list
sesuai yang diinginkan. Bentuk seperti ini juga sering kita jumpai di beberapa
aplikasi/website agar pengguna lebih mudah melakukan kontrol.

Sedangkan pada gambar kedua pada Gmail ketika suatu email dihapus, maka
terdapat pilihan untuk melakukan “undo” pada pesannya. Hal ini akan
memudahkan pengguna ketika salah menghapus email.

4. Consistency and standards


Pengguna sebaiknya tidak perlu bingung mengenai kata-kata, situasi, atau
tindakan yang artinya sama. Ikuti juga konvensi tiap platform yang ada.

Konsistensi dapat diterapkan dari beberapa hal. Misalnya dari segi visual bisa
berupa konsistensi mengenai warna, ukuran, tipografi, bentuk, dan sebagainya.
Konsistensi dapat diterapkan juga dalam hal seperti bahasa, penulisan kata-kata,
navigasi, dan sebagainya.

Standar yang dimaksud dalam poin ini yaitu mengenai platform dari sistemnya.
Misalkan saja ketika membuat website ataupun aplikasi, sesuaikanlah dengan
standar-standar yang ada. Contohnya untuk website dapat dengan mengikuti
W3C. Atau jika mengembangkan aplikasi mobile dapat mengikuti standar
ataupun petunjuk yang ada. Contohnya untuk Apple iOS, Android, atau Windows
Phone.

5. Error prevention
Lebih baik membuat desain yang mencegah pengguna melakukan kesalahan
daripada memunculkan pesan error yang bagus. Hal ini dapat dilakukan dengan
membuat kondisi pencegahan yang akan dilakukan pengguna atau melakukan
pengecekan ulang dengan cara memunculkan konfirmasi kembali.
Contohnya ketika akan menulis tweet di Twitter, tombol “Tweet” tidak akan bisa
diklik sebelum pengguna telah menulis teksnya dengan benar.

Contohnya juga pada Facebook atau beberapa website lain. Ketika pengguna
sudah menulis suatu status, tapi saya membuka link lain atau menutup tab ini,
maka akan muncul konfirmasi apakah yakin pengguna akan meninggalkan
halaman.

6. Recognition rather than


recall
Minimalkan pengguna mengingat dengan membuat obyek, tindakan, dan pilihan
yang terlihat. Pengguna tidak seharusnya mengingat informasi dari satu bagian
ke bagian lain.

Contohnya pada website penyedia lagu, Grooveshark. Meskipun pengguna tidak


memiliki akun, Grooveshark dapat memberikan saran lagu-lagu yang siap
didengarkan berdasarkan apa yang pengguna dengar sebelumnya. Contohnya
saja ketika sebelumnya mendengarkan musik Jazz, maka akan ditawarkan lagi
lagu-lagu Jazz dari musisi lain, dan seterusnya.
Contoh lain juga terdapat pada situs Ebay yang dapat memberi rekomendasi
berdasarkan apa yang dilihat sebelumya. Pada gambar tersebut terlihat bahwa
pengguna diperlihatkan barang-barang yang ia sukai contohnya yang berkaitan
dengan Apple. Selain itu terdapat juga bagian “Recent searches” yang
membantu pengguna mengingat kembali apa yang ia cari sebelumnya.

7. Flexibility and efficiency of


use
Poin ini menekankan bahwa sistem sebaiknya memberikan fleksibilitas dan
keefisienan dalam penggunaan. Tambahan ini biasanya ditargetkan bagi
pengguna tingkat lanjut (bukan pengguna awam) sehingga akan didapatkan
efisiensi yang lebih.
Contoh yang sering kita jumpai yaitu shortcut. Misalnya saja ketika mengetik di
suatu text editor, pengguna sudah terbiasa menggunakan tombol Ctrl+S, Ctrl+C,
Ctrl+V, dan sebagainya, untuk mempercepat tindakan.
Contoh lain juga terdapat pada beberapa aplikasi maupun website. Pada aplikasi
chat Line, selain pengguna dapat menambah teman dengan memasukkan nomor
HP atau ID, terdapat juga fitur lain yaitu dengan saling menggoyangkan
ponselnya secara berdekatan. Cara ini lebih efisien digunakan tetapi
membutuhkan pemahaman bagi penggunanya.

Pada website eMart Indonesia juga terdapat fitur drag and drop untuk
menambahkan barang ke keranjang. Meskipun pengguna dapat menambahkan
barang melalui tombol biasa, cara ini lebih efisien jika ingin menambah dalam
jumlah banyak sekaligus.

8. Aesthetic and minimalist


design
Desain sebaiknya tidak terdiri dari informasi yang tidak relevan atau yang jarang
dibutuhkan karena setiap tambahan informasi akan bersaing dengan informasi
lainnya yang mengurangi visibilitas informasi lain.

Seperti pepatah Leonardo Da Vinci “Simplicity is the ultimate sophistication.”,


kesederhanaan tidak mudah diterapkan. Membuat suatu yang simple, ternyata
tidak simple.
Sebagai contoh kita bisa melihat perubahan website Google dari tahun ke tahun.
Jika diperhatikan, fitur Google semakin tahun semakin kompleks dan rumit.
Tetapi mengapa desainnya justru semakin sederhana dan minimalis? Dari
gambar homepage di atas terlihat bahwa desain yang baru lebih fokus pada input
text karena agar pengguna Google dapat lebih fokus untuk menulis di sana.
Berbeda dengan desain sebelumnya yang cukup kompleks.

9. Help users recognize,


diagnose, and recover from
errors
Pesan error seharusnya ditulis dalam bahasa sederhana (tanpa kode),
menunjukkan masalahnya, kemudain memberi saran untuk solusinya.
Salah satu contohnya terdapat pada validasi form di website maupun aplikasi.
Pada Twitter contohnya, ketika ingin bergabung pengguna diharuskan mengisi
form dengan benar. Namun ketika terjadi kesalahan ketika pengisian (sebelum
mengirimkan), sistem dapat menunjukkan kesalahannya dan memberi saran
sebagai solusinya. Hal ini juga dapat diterapkan di beberapa bagian pada sistem.

10.Help and documentation

Meskipun sistem lebih baik dapat digunakan tanpa petunjuk atau dokumentasi,
namun memberikan bantuan dan dokumentasi tetap diperlukan.

Contohnya pada website-website besar seperti Facebook dan Google pun juga
tetap memberikan bantuan dan layanan bagi pengguna yang mengalami
kesulitan.

Anda mungkin juga menyukai