A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu mengoperasikan
aplikasi multimedia dasar
B. Tujuan khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku
informasimengoperasikan aplikasi multimedia dasar ini guna memfasilitasi
peserta latih sehingga pada akhir pelatihan diharapkan memiliki kemampuan
sebagai berikut:
1. Meninjau kelengkapan movie yang meliputi kegiatan menganalisa
kelengkapan movie sesuai kebutuhan, menguji movir klip dan melihat
hubungannya dengan movie utama jika ada, meninjau tipe-tipe asset
(button, sound, gambar) yang akan dimasukan ke dalam movie,
menganalisa struktur movie.
2. Menetapkan property dokumen baru yang meliputi kegiatan membuat file
baru dan menetapkan property dokumen, menetapkan seting grid dalam
stage jika diperlukan, mengidentifikasi dan mengaplikasi fitur-fitur layer,
mengidentifikasi dan mengaplikasikan fitur-fitur pembuatan sebuah duplikat
shape, cut out duplikat, mask.
3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie yang meliputi kegiatan
mengimpor gambar ke dalam library dan merubah setting jika gambar
dikompresi, membuat dan mengubah simbol-simbol klip movie(misalnya
disisipkan keyframe), membuat efek dan animasi, menguji movie.
4. Menambah teks dinamis pada movie yang meliputi mengidentifikasi dan
mengaplikasikan fitur-fitur teks dinamis, mengidentifikasi dan
mengaplikasikan fitur-fitur action, menguji movie.
5. Menambah animasi dan navigasi pada button yang meliputi menampilkan
button pada stage dan mengimpor dari library jika diperlukan, menerapkan
fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage,
memodifikasi state button serta menambahkan action dan navigasi pada
button, menguji movie.
2) Pilih objek lain yang terdapat dalam Stage, maka setting dari objek
yang lain tersebut akan menggantikan setting dari objek yang
sebelumnya. Jika anda mendapati suatu objek yang memiliki
Timelines tersendiri, maka objek tersebut adalah movie clip yang
merupakan sebuah objek simbol yang dapat dikatakan sebagai
movies di dalam movies.
2. Cara menguji sebuah movie klip dan melihat hubungannya dengan movie
utama jika ada.
Untuk melihat Timeline dari sebuah movie clip, bukalah symbol-editing
mode.
a. Klik ganda movie clip yang terdapat pada Stage.
1) Jika anda telah mempelajari cara membuat Tweened Animation,
anda akan dapat menjelaskan perubahan animasi dalam keyframes.
Ketika anda scroll di sekitar Timeline, perhatikan layer mana saja
yang memiliki keyframes di dalamnya dan frame mana saja yang
merupakan keyframes.
2) Keyframe yang berada di awal dan pertengahan yang memuat
content diindikasikan dalam Timeline dengan menggunakan
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Pemrograman TIK.PR05.002.01
lingkaran yang solid, keyframe akhir tampak sebagai segi empat
dengan garis pinggir.
b. Pilih playhead pada Timeline dan drag perlahan melintasi frames.
Perhatikan bagaimana perubahan action pada Stage berhubungan
dengan perubahan dalam Timeline. Jika anda menggeser playhead,
movie akan dimainkan secara sekuensial. Anda dapat menambahkan
ActionScript, yaitu bahasa scripting Flash, ke dalam movies untuk
membuat playhead melompat ke frame tertentu.
c. Setelah selesai melihat movie clip, lakukan salah satu hal berikut ini
untuk kembali ke movie utama :
1) Pilih Edit > Edit Document.
2) Klik button Back.
3) Klik Scene 1 diatas Stage.
e. Pelajari list yang ditampilkan untuk melihat beberapa asset yang terdapat
dalam movie dan untuk melihat hubungannya dengan asset-asset yang
lain.
f. Untuk membuka suatu objek atau kategori, klik button Plus (+) di
sebelah kiri namanya.
g. Pilih button Show Frames and Layers filtering. Scroll ke bawah kategori
Symbol Definitions. Pada kategori yang terbuka, klik ganda movie clip
yang dianalisa. Dengan demikian anda akan berada dalam mode symbol-
editing untuk movie clip.
h. Untuk melihat item yang terdapat dalam hirarki tree, klik icon dari item
yang dimaksud. Jika anda klik icon frame, maka playhead akan bergerak
ke frame tersebut dalam Timeline. Jika anda klik sebuah asset, seperti
misalnya image bitmap, Property Inspector akan menampilkan setting
dari image tersebut. Klik ganda pada sebuah icon yang
merepresentasikan suatu symbol akan membuka mode symbol-editing.
i. Tutuplah Movie Explorer. Untuk menutup dokumen, pilih File > Close.
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Pemrograman TIK.PR05.002.01
c. Untuk mengubah ukuran Stage, klik button Size. Pada dialog box
Document Properties, masukkan dimensi lebar dan tinggi dari Stage
anda.
2. Cara menetapkan setting grid dalam stage jika di perlukan.
Anda dapat mengatur objek di sepanjang grid line horisontal dan vertikal
pada Stage, bahkan pada saat grid tidak ditampilkan dalam lembar kerja.
Anda dapat mengatur sendiri jarak antara grid lines horisontal dan vertikal,
serta membuat sebuah grid yang sejajar dengan batas Stage. langkah-
langkah yang perlu dilakukan antara lain :
a. Pilih View > Grid > Edit Grid.
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Pemrograman TIK.PR05.002.01
b. Tentukan jarak lebar dan tinggi dari grid yang anda inginkan, dan
masukkan angka tersebut ke dalam text box width dan height yang
terdapat dalam dialog box Grid.
c. Pilih Snap to Grid dan pastikan bahwa Show Grid tidak terseleksi. Dengan
demikian, objek-objek akan tertangkap dalam grid, bahkan pada saat
grid tidak tampak.
d. Tentukan Snap Accuracy yang akan menentukan seberapa dekat jarak
antara suatu objek terhadap grid line sebelum ditempelkan pada grid.
2) Layer baru telah terbentuk, dan anda dapat membuat shape baru
pada layer ini. Sebagai latihan, misalnya anda membuat sebuah
bentuk oval.
a) Pada toolbox, pilih tool Oval.
b) Pada Property Inspector, pilih Hairline dari menu pop-up Stroke
Style. Klik kontrol Stroke Color. Pada palette warna, pilih warna
abu-abu dengan nilai heksadesimal 999999.
c) Jika window Color Mixer tidak terbuka, pilih Window > Color
Mixer. Pada menu pop-up Fill Style, pilih Solid. Klik kontrol Fill
Color. Pada text box field R (red), masukkan nilai 109,
kemudian G (green) dan B (blue) masukkan nilai 45, kemudian
tekan Enter.
d) Pastikan layer Shapes pada Timeline terpilih. Pada Stage, batasi
bentuk oval hingga menjadi lingkaran dengan menekan Shift
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Pemrograman TIK.PR05.002.01
pada saat anda menggeser pointer mouse anda, untuk
menggambar lingkaran yang melebihi area kanvas dari atas
hingga ke bagian bawah Stage.
2) Dalam Property Inspector, gunakan kontrol Fill Color dan pilih warna
hitam (black).
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Pemrograman TIK.PR05.002.01
3) Pilih tool Free Transform pada toolbox, maka sebuah guide dengan
2) Sekarang bentuk oval tersebut memiliki stroke pada bagian luar dan
dalamnya. Dengan menggunakan Arrow tool, klik stroke pada bagian
terluar dari oval untuk memilihnya, kemudian tekan Shift-klik untuk
memilih stroke pada bagian terdalamnya juga. Drag stroke sedikit ke
arah kanan dari fill, seperti pada ilustrasi di bawah ini.
3) Setiap area fill color di dalam area yang dipisahkan oleh stroke
sekarang merepresentasikan sebuah segmen diskrit yang dapat anda
warnai secara tersendiri. Pilih area dari shape fill, dan gunakan Color