Pemograman Objek 1
MODUL 3
Input Dari Keyboard
DISUSUN OLEH :
Hilal Hamidi Lesmana 2250081112
DAFTAR ISI............................................................................................................................... i
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
BAB I. HASIL PRAKTIKUM
int num1;
int num2;
int sum;
num1 = input.nextInt();
num2 = input.nextInt();
I.1.B. Screenshot
1
gambar 1. 1 HASIL ADDITION
I.1.C. Analisis
Program Java di atas adalah sebuah program konsol yang memungkinkan pengguna
untuk memasukkan dua bilangan bulat, kemudian menjumlahkannya, dan akhirnya
menampilkan hasil penjumlahan. Ini adalah contoh program dasar yang menggunakan input
pengguna dan operasi matematika dalam bahasa Java.
I.2 Program III-2
I.2.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.util.Scanner;
double num1;
double num2;
double sum;
num1 = input.nextDouble();
num2 = input.nextDouble();
2
System.out.println ("Hasil penjumlahannya adalah "
+sum);
I.2.B. Screenshot
I.2.C. Analisis
Program ini memberikan contoh penggunaan kelas Scanner untuk menerima input
pengguna dan operasi matematika dasar dalam bahasa Java untuk menjumlahkan dua bilangan
pecahan. Program semacam ini dapat membantu memahami dasar-dasar input/output dan
perhitungan matematika dalam pemrograman Java.
- Program dimulai dengan mengimpor kelas Scanner dan mendeklarasikan variabel
untuk menyimpan dua bilangan pecahan (num1 dan num2) serta hasil
penjumlahannya (sum)
- Pengguna diminta memasukkan nilai pertama, yang kemudian disimpan dalam num1,
dan kemudian nilai kedua yang disimpan dalam num2.
- Program menjumlahkan num1 dan num2, dan hasilnya disimpan dalam variabel sum.
- Hasil penjumlahan kemudian ditampilkan di layar dengan menggunakan perintah
System.out.println.
I.3 Program III-3a
I.3.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
3
public static void main(String[] args) throws IOException {
String name;
name = dataIn.readLine();
I.3.B. Screenshot
I.3.C. Analisis
Penanganan Pengecualian yang Kurang: Program ini menggunakan throws IOException
dalam deklarasi main, yang berarti bahwa program dapat menghasilkan pengecualian
IOException.
I.4 Program III-3b
I.4.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
try {
name = dataIn.readLine();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
I.4.B. Screenshot
I.4.C. Analisis
- Kode program Java ini meminta pengguna untuk memasukkan nama mereka melalui
keyboard.
5
- Untuk mengambil input pengguna, program menggunakan BufferedReader dan
InputStreamReader.
- Pesan "Please Enter Your Name:" ditampilkan kepada pengguna.
- Setelah itu, program mencoba membaca input pengguna dan menyimpannya dalam
variabel name.
- Jika pembacaan input berjalan dengan baik, program akan menyambut pengguna
dengan pesan "Hello" yang mencakup nama yang dimasukkan.
- Namun, jika ada masalah dalam membaca input (misalnya, kesalahan saat
menginput), program akan menangani masalah tersebut dengan mencetak pesan
kesalahan.
- Akhirnya, program selesai dan keluar.
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
I.5.B. Screenshot
6
gambar 1. 5 INPUT NAMA
I.5.C. Analisis
- Program mengimpor kelas JOptionPane dari paket javax.swing, yang digunakan
untuk membuat dialog interaktif untuk input dan output
- Dalam kelas GetInputFromKb, terdapat metode main yang merupakan titik masuk
utama eksekusi program
- Program menggunakan JOptionPane.showInputDialog() untuk menampilkan dialog
input kepada pengguna dengan pesan "Please enter your name" dan menyimpan hasil
input dalam variabel name.
- Kemudian, program membuat pesan sambutan yang mencakup nama yang
dimasukkan, seperti "Hello [nama]!" dan menyimpannya dalam variabel msg
- Program menggunakan JOptionPane.showMessageDialog() untuk menampilkan
pesan sambutan ke dalam dialog pesan yang muncul di tengah layar. Pesan ini muncul
dengan judul bawaan ("Message") dan ikon informasi.
- Setelah pesan sambutan ditampilkan, program selesai.
I.6 Program III-5
I.6.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
7
import javax.swing.JOptionPane;
String msg = "So your hobby is " + hoby + ". Nice hobby,
mister. " + name;
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
I.6.B. Screenshot
8
gambar 1. 7 INPUT NAMA
I.6.C. Analisis
- rogram mengimpor kelas-kelas yang diperlukan: BufferedReader,
InputStreamReader, IOException dari paket java.io, dan JOptionPane dari paket
javax.swing.
- Dalam kelas GetInputFromKeyboard2, terdapat metode main yang merupakan titik
masuk utama eksekusi program
9
- Program membuat objek dataIn dari kelas BufferedReader yang digunakan untuk
membaca input dari keyboard pengguna.
- Dideklarasikan variabel name dan hobby untuk menyimpan nama dan hobi yang akan
dimasukkan oleh pengguna.
- Program menggunakan JOptionPane.showInputDialog() untuk menampilkan dialog
input kepada pengguna dengan pesan "Your Name :" dan "Your Hobby :", lalu
menyimpan hasil input dalam variabel name dan hobby.
- Program membuat pesan yang berisi informasi tentang hobi yang dimasukkan dan
menyimpannya dalam variabel msg.
- Selain itu, program juga mencetak pesan yang serupa ke konsol dengan menggunakan
System.out.println.
public GambarDiPanel() {
setBackground (Color.black);
10
public static void main(String args[]) {
f.add(gp);
f.setSize(600, 300);
f.setVisible(true);
I.7.B. Screenshot
I.7.C. Analisis
- Program mengimpor kelas-kelas yang diperlukan dari paket java.awt untuk membuat
antarmuka grafis.
- Dalam kelas GambarDiPanel, terdapat konstruktor yang mengatur warna latar
belakang panel menjadi hitam
- Metode paint(Graphics g) digunakan untuk menggambar teks dan persegi panjang
pada panel. Teks "Hello GUI World!" ditampilkan dalam warna hijau pada koordinat
(30, 100), dan persegi panjang merah ditarik di bawah teks
11
- Metode main merupakan titik masuk program. Program membuat jendela (Frame)
dengan judul "Testing Graphics Panel", kemudian membuat objek GambarDiPanel
(gp) yang akan digunakan untuk menampilkan grafis
- Objek GambarDiPanel ditambahkan ke dalam jendela, dan ukuran jendela diatur
menjadi 600x300 piksel
- Terakhir, jendela dibuat terlihat dengan pernyataan f.setVisible(true).
12
BAB II. TUGAS PRAKTIKUM
name = dataIn.readLine();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace()
II.2.B. Screenshot
II.2.C. Analisis
13
II.3 Tugas III-4
II.3.A. Langkah Kerja/Source Code
1. Perbaiki program jika tidak dapat dikompilasi Apa yang kurang
II.4.B. Screenshot
II.4.C. Analisis
II.5 Tugas III-6
II.5.A. Langkah Kerja/Source Code
1. Analisa Program III-6
2. Ada berapa method yang digunakan? Tuliskan!
Ada tiga method yang digunakan dalam program ini:
- GambarDiPanel
- paint(Graphics g
- main(String args[])
3. Buka Java API, jelaskan mengenai class Graphics di dalam laporan Anda!
- Kelas Graphics adalah bagian dari Java API dan digunakan untuk menggambar objek
grafis dalam suatu komponen, seperti panel atau jendela. Kelas Graphics berisi
berbagai metode untuk menggambar bentuk geometris, teks, gambar, dan lainnya di
dalam komponen grafis.
4. Sesuai jawaban pertanyaan nomor 2 Anda, silahkan buka Java API da jelaskan masing-
masing method yang terdapat pada Program III-6
II.5.B. Screenshot
II.5.C. Analisis
II.6 Tugas III- Tugas Akhir
II.6.A. Langkah Kerja/Source Code
15
1. Buatlah program menghitung dua buah operand dengan operasi aritmatika perhitungan
menggunakan kelas Scanner
import java.util.Scanner;
2. Buatlah program yang menangani input dari keyboard dengan menggunakan kelas
BufferedReader. Dimana hasil program akan menampilkan sebagai berikut.
a. Your name [name input dari keyboard]
16
b. Your hobby [hobby input dari keyboard]
c. So your hobby is [hobby] Nice hobby Mr.[name]
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
3. Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar
import javax.swing.JOptionPane;
JOptionPane.showMessageDialog(null, output);
gambar 1. 12 TUGAS 1
gambar 1. 13 TUGAS 2
18
gambar 1. 14 KATA PERTAMA
19
II.6.C. Analisis
20
BAB III. KESIMPULAN
Modul ini merupakan dasar yang penting dalam pengembangan perangkat lunak,
karena pengambilan input dan tampilan output adalah komponen penting dalam hampir setiap
aplikasi. Pemahaman tentang bagaimana cara mengelola interaksi dengan pengguna sangat
krusial dalam pengembangan perangkat lunak.
- Input Pengguna: Modul ini membahas berbagai cara untuk mengambil input dari
pengguna, termasuk penggunaan kelas Scanner, BufferedReader, dan JOptionPane.
Pengguna dapat memasukkan data melalui keyboard atau antarmuka grafis.
- Kelas Scanner: Kelas Scanner digunakan untuk membaca input dari pengguna
dalam bentuk berbagai tipe data, seperti bilangan bulat, bilangan riil, dan string. Ini
sangat berguna untuk aplikasi berbasis konsol.
- Kelas BufferedReader: Kelas BufferedReader digunakan untuk membaca input dari
pengguna melalui keyboard dalam bentuk teks. Ini memungkinkan penanganan
pengecualian untuk masalah pembacaan input.
- JOptionPane: Kelas JOptionPane digunakan untuk membuat dialog interaktif dalam
aplikasi berbasis GUI. Ini memungkinkan interaksi yang lebih ramah pengguna
dengan aplikasi.
- Manipulasi Data: Modul ini juga mencakup bagaimana memanipulasi data yang
diambil dari pengguna, termasuk perhitungan sederhana dan pengolahan string
- Output: Output data dapat ditampilkan di layar menggunakan System.out.println
untuk aplikasi berbasis konsol dan JOptionPane.showMessageDialog untuk aplikasi
berbasis GUI.
21