Anda di halaman 1dari 26

LAPORAN PRAKTIKUM

Pemograman Objek 1

MODUL 3
Input Dari Keyboard

DISUSUN OLEH :
Hilal Hamidi Lesmana 2250081112

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI
TAHUN 2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................................... i

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ iv

BAB I. HASIL PRAKTIKUM ............................................................................................. 1

I.1 Program III--1 ............................................................................................................. 1

I.1.A. Langkah Kerja/Source Code ................................................................................ 1

I.1.B. Screenshot ............................................................................................................ 1

I.1.C. Analisis ................................................................................................................ 2

I.2 Program III-2 ............................................................................................................... 2

I.2.A. Langkah Kerja/Source Code ................................................................................ 2

I.2.B. Screenshot ............................................................................................................ 3

I.2.C. Analisis ................................................................................................................ 3

I.3 Program III-3a ............................................................................................................. 3

I.3.A. Langkah Kerja/Source Code ................................................................................ 3

I.3.B. Screenshot ............................................................................................................ 4

I.3.C. Analisis ................................................................................................................ 4

I.4 Program III-3b ............................................................................................................. 4

I.4.A. Langkah Kerja/Source Code ................................................................................ 4

I.4.B. Screenshot ............................................................................................................ 5

I.4.C. Analisis ................................................................................................................ 5

I.5 Program III-4 ............................................................................................................... 6

I.5.A. Langkah Kerja/Source Code ................................................................................ 6

I.5.B. Screenshot ............................................................................................................ 6

I.5.C. Analisis ................................................................................................................ 7

I.6 Program III-5 ............................................................................................................... 7


i
I.6.A. Langkah Kerja/Source Code ................................................................................ 7

I.6.B. Screenshot ............................................................................................................ 8

I.6.C. Analisis ................................................................................................................ 9

I.7 Program III-6 ............................................................................................................. 10

I.7.A. Langkah Kerja/Source Code .............................................................................. 10

I.7.B. Screenshot .......................................................................................................... 11

I.7.C. Analisis .............................................................................................................. 11

BAB II. TUGAS PRAKTIKUM ......................................................................................... 13

II.1 Tugas III-1 ................................................................................................................. 13

II.1.A. Langkah Kerja/Source Code .......................................................................... 13

II.1.B. Screenshot ...................................................................................................... 13

II.1.C. Analisis ........................................................................................................... 13

II.2 Tugas III-3 ................................................................................................................. 13

II.2.A. Langkah Kerja/Source Code .......................................................................... 13

II.2.B. Screenshot ...................................................................................................... 13

II.2.C. Analisis ........................................................................................................... 13

II.3 Tugas III-4 ................................................................................................................. 14

II.3.A. Langkah Kerja/Source Code .......................................................................... 14

II.3.B. Screenshot ...................................................................................................... 14

II.3.C. Analisis ........................................................................................................... 14

II.4 Tugas III-5 ................................................................................................................. 14

II.4.A. Langkah Kerja/Source Code .......................................................................... 14

II.4.B. Screenshot ...................................................................................................... 15

II.4.C. Analisis ........................................................................................................... 15

II.5 Tugas III-6 ................................................................................................................. 15

II.5.A. Langkah Kerja/Source Code .......................................................................... 15

II.5.B. Screenshot ...................................................................................................... 15


ii
II.5.C. Analisis ........................................................................................................... 15

II.6 Tugas III- Tugas Akhir .............................................................................................. 15

II.6.A. Langkah Kerja/Source Code .......................................................................... 15

II.6.B. Screenshot ...................................................................................................... 18

II.6.C. Analisis ........................................................................................................... 20

BAB III. KESIMPULAN ..................................................................................................... 21

iii
DAFTAR GAMBAR

gambar 1. 1 HASIL ADDITION ............................................................................................... 2


gambar 1. 2 HASIL JOptoinPane .............................................................................................. 3
gambar 1. 3 HASIL GetInputFromKeyboard ............................................................................ 4
gambar 1. 4 HASIL GetInputFromKeyboard1 .......................................................................... 5
gambar 1. 5 INPUT NAMA....................................................................................................... 7
gambar 1. 6 HASIL GetInputFromKb ....................................................................................... 7
gambar 1. 7 INPUT NAMA....................................................................................................... 9
gambar 1. 8 INPUT HOBI ......................................................................................................... 9
gambar 1. 9 HASIL GetInputFromKeyboard2 .......................................................................... 9
gambar 1. 10 HASIL GambarDiPanel .................................................................................... 11
gambar 1. 11 HASIL HitungLingkaran ................................................................................... 15
gambar 1. 12 TUGAS 1 ........................................................................................................... 18
gambar 1. 13 TUGAS 2 ........................................................................................................... 18
gambar 1. 14 KATA PERTAMA ............................................................................................ 19
gambar 1. 15 KATA KEDUA ................................................................................................. 19
gambar 1. 16 KATA KETIGA................................................................................................. 19
gambar 1. 17 HASIL INPUT KATA 1,2,3 .............................................................................. 19

iv
BAB I. HASIL PRAKTIKUM

I.1 Program III--1


I.1.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.util.Scanner;

public class Addition {

public static void main (String[] args) {

Scanner input = new Scanner(System.in);

int num1;

int num2;

int sum;

System.out.print("Masukkan nilai integer pertama =


");

num1 = input.nextInt();

System.out.print("Masukkan nilai integer kedua = ");

num2 = input.nextInt();

sum = num1 + num2;

System.out.println("Hasil penjumlahannya adalah


"+sum);

I.1.B. Screenshot

1
gambar 1. 1 HASIL ADDITION

I.1.C. Analisis
Program Java di atas adalah sebuah program konsol yang memungkinkan pengguna
untuk memasukkan dua bilangan bulat, kemudian menjumlahkannya, dan akhirnya
menampilkan hasil penjumlahan. Ini adalah contoh program dasar yang menggunakan input
pengguna dan operasi matematika dalam bahasa Java.
I.2 Program III-2
I.2.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.util.Scanner;

public class JOptionPane {

public static void main (String [] args ){

Scanner input = new Scanner (System. in);

double num1;

double num2;

double sum;

System.out.print("masukkan nilai integer pertamana = ");

num1 = input.nextDouble();

System.out.print("masukkan nilai integer kedua = ");

num2 = input.nextDouble();

sum = num1 + num2;

2
System.out.println ("Hasil penjumlahannya adalah "
+sum);

I.2.B. Screenshot

gambar 1. 2 HASIL JOptoinPane

I.2.C. Analisis
Program ini memberikan contoh penggunaan kelas Scanner untuk menerima input
pengguna dan operasi matematika dasar dalam bahasa Java untuk menjumlahkan dua bilangan
pecahan. Program semacam ini dapat membantu memahami dasar-dasar input/output dan
perhitungan matematika dalam pemrograman Java.
- Program dimulai dengan mengimpor kelas Scanner dan mendeklarasikan variabel
untuk menyimpan dua bilangan pecahan (num1 dan num2) serta hasil
penjumlahannya (sum)
- Pengguna diminta memasukkan nilai pertama, yang kemudian disimpan dalam num1,
dan kemudian nilai kedua yang disimpan dalam num2.
- Program menjumlahkan num1 dan num2, dan hasilnya disimpan dalam variabel sum.
- Hasil penjumlahan kemudian ditampilkan di layar dengan menggunakan perintah
System.out.println.
I.3 Program III-3a
I.3.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.io.BufferedReader;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStreamReader;

public class GetInputFromKeyboard {

3
public static void main(String[] args) throws IOException {

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader(System.in));

String name;

System.out.print("Please Enter Your Name:");

name = dataIn.readLine();

System.out.println("Hello " + name + "!");

I.3.B. Screenshot

gambar 1. 3 HASIL GetInputFromKeyboard

I.3.C. Analisis
Penanganan Pengecualian yang Kurang: Program ini menggunakan throws IOException
dalam deklarasi main, yang berarti bahwa program dapat menghasilkan pengecualian
IOException.
I.4 Program III-3b
I.4.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.io.BufferedReader;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStreamReader;

public class GetInputFromKeyboard1 {


4
public static void main(String[] args) {

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader(System.in));

String name = "";

System.out.print("Please Enter Your Name:");

try {

name = dataIn.readLine();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

// Tindakan yang sesuai jika terjadi IOException,


seperti mencetak pesan kesalahan atau keluar dari program.

System.out.println("Hello " + name +"!");

I.4.B. Screenshot

gambar 1. 4 HASIL GetInputFromKeyboard1

I.4.C. Analisis
- Kode program Java ini meminta pengguna untuk memasukkan nama mereka melalui
keyboard.

5
- Untuk mengambil input pengguna, program menggunakan BufferedReader dan
InputStreamReader.
- Pesan "Please Enter Your Name:" ditampilkan kepada pengguna.
- Setelah itu, program mencoba membaca input pengguna dan menyimpannya dalam
variabel name.
- Jika pembacaan input berjalan dengan baik, program akan menyambut pengguna
dengan pesan "Hello" yang mencakup nama yang dimasukkan.
- Namun, jika ada masalah dalam membaca input (misalnya, kesalahan saat
menginput), program akan menangani masalah tersebut dengan mencetak pesan
kesalahan.
- Akhirnya, program selesai dan keluar.

I.5 Program III-4


I.5.A. Langkah Kerja/Source Code
import javax.swing.JOptionPane;

public class GetInputFromKb {

public static void main(String[] args) {

String name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter


your name");

String msg = "Hello " + name + "!";

JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

I.5.B. Screenshot

6
gambar 1. 5 INPUT NAMA

gambar 1. 6 HASIL GetInputFromKb

I.5.C. Analisis
- Program mengimpor kelas JOptionPane dari paket javax.swing, yang digunakan
untuk membuat dialog interaktif untuk input dan output
- Dalam kelas GetInputFromKb, terdapat metode main yang merupakan titik masuk
utama eksekusi program
- Program menggunakan JOptionPane.showInputDialog() untuk menampilkan dialog
input kepada pengguna dengan pesan "Please enter your name" dan menyimpan hasil
input dalam variabel name.
- Kemudian, program membuat pesan sambutan yang mencakup nama yang
dimasukkan, seperti "Hello [nama]!" dan menyimpannya dalam variabel msg
- Program menggunakan JOptionPane.showMessageDialog() untuk menampilkan
pesan sambutan ke dalam dialog pesan yang muncul di tengah layar. Pesan ini muncul
dengan judul bawaan ("Message") dan ikon informasi.
- Setelah pesan sambutan ditampilkan, program selesai.
I.6 Program III-5
I.6.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.io.BufferedReader;

import java.io.InputStreamReader;

import java.io.IOException;

7
import javax.swing.JOptionPane;

public class GetInputFromKeyboard2 {

public static void main(String[] args) throws IOException {

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader(System.in));

String name = "", hoby = "";

name = JOptionPane.showInputDialog("Your Name :");

hoby = JOptionPane.showInputDialog("Your Hobby :");

String msg = "So your hobby is " + hoby + ". Nice hobby,
mister. " + name;

JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

System.out.println("So your hobby is " + hoby + ". Nice


hobby, Mr. " + name);

I.6.B. Screenshot

8
gambar 1. 7 INPUT NAMA

gambar 1. 8 INPUT HOBI

gambar 1. 9 HASIL GetInputFromKeyboard2

I.6.C. Analisis
- rogram mengimpor kelas-kelas yang diperlukan: BufferedReader,
InputStreamReader, IOException dari paket java.io, dan JOptionPane dari paket
javax.swing.
- Dalam kelas GetInputFromKeyboard2, terdapat metode main yang merupakan titik
masuk utama eksekusi program
9
- Program membuat objek dataIn dari kelas BufferedReader yang digunakan untuk
membaca input dari keyboard pengguna.
- Dideklarasikan variabel name dan hobby untuk menyimpan nama dan hobi yang akan
dimasukkan oleh pengguna.
- Program menggunakan JOptionPane.showInputDialog() untuk menampilkan dialog
input kepada pengguna dengan pesan "Your Name :" dan "Your Hobby :", lalu
menyimpan hasil input dalam variabel name dan hobby.
- Program membuat pesan yang berisi informasi tentang hobi yang dimasukkan dan
menyimpannya dalam variabel msg.
- Selain itu, program juga mencetak pesan yang serupa ke konsol dengan menggunakan
System.out.println.

I.7 Program III-6


I.7.A. Langkah Kerja/Source Code
import java.awt.*;

public class GambarDiPanel extends Panel {

public GambarDiPanel() {

setBackground (Color.black);

public void paint (Graphics g) {

g.setColor(new Color(0,255,0)); //green

g.setFont(new Font("Helvetica", Font.PLAIN,16));

g.drawString("Hello GUI World!", 30, 100);

g.setColor(new Color (1.0f,0,0)); //red

g.fillRect(30, 100, 150, 10);

10
public static void main(String args[]) {

Frame f = new Frame("Testing Graphics Panel");

GambarDiPanel gp = new GambarDiPanel();

f.add(gp);

f.setSize(600, 300);

f.setVisible(true);

I.7.B. Screenshot

gambar 1. 10 HASIL GambarDiPanel

I.7.C. Analisis
- Program mengimpor kelas-kelas yang diperlukan dari paket java.awt untuk membuat
antarmuka grafis.
- Dalam kelas GambarDiPanel, terdapat konstruktor yang mengatur warna latar
belakang panel menjadi hitam
- Metode paint(Graphics g) digunakan untuk menggambar teks dan persegi panjang
pada panel. Teks "Hello GUI World!" ditampilkan dalam warna hijau pada koordinat
(30, 100), dan persegi panjang merah ditarik di bawah teks
11
- Metode main merupakan titik masuk program. Program membuat jendela (Frame)
dengan judul "Testing Graphics Panel", kemudian membuat objek GambarDiPanel
(gp) yang akan digunakan untuk menampilkan grafis
- Objek GambarDiPanel ditambahkan ke dalam jendela, dan ukuran jendela diatur
menjadi 600x300 piksel
- Terakhir, jendela dibuat terlihat dengan pernyataan f.setVisible(true).

12
BAB II. TUGAS PRAKTIKUM

II.1 Tugas III-1


II.1.A. Langkah Kerja/Source Code
1. jelaskan terdapat berapa objek pada program , bertipe apakah objek tersebut
- Scanner input: Ini adalah objek dari kelas Scanner yang digunakan untuk mengambil
input dari pengguna melalui keyboard. Tipe objek ini adalah Scanner
- int num1 dan int num2: Ini adalah variabel yang digunakan untuk menyimpan dua
bilangan bulat yang dimasukkan oleh pengguna. Mereka adalah variabel biasa dengan
tipe data int dan bukan objek.
- int sum: Ini adalah variabel yang digunakan untuk menyimpan hasil penjumlahan dari
num1 dan num2. Ini juga adalah variabel biasa dengan tipe data int dan bukan objek.
II.1.B. Screenshot
II.1.C. Analisis

II.2 Tugas III-3


II.2.A. Langkah Kerja/Source Code
1. pakah program III-3a dapat berjalan dengan baik? Jika terdapat kesalahan, analisa jenis
kesalahannya? Ya, Tindakan yang sesuai jika terjadi IOException, seperti mencetak
pesan kesalahan atau keluar dari program.
2. Perbaiki Program II1-3a menjadi Program III-3b dengan menambahkan blok try dan
catch seperti pada contoh try-catch di atas.
3. Kemudian analisa Program III-3b?
try {

name = dataIn.readLine();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace()

II.2.B. Screenshot
II.2.C. Analisis

13
II.3 Tugas III-4
II.3.A. Langkah Kerja/Source Code
1. Perbaiki program jika tidak dapat dikompilasi Apa yang kurang

2. Jelaskan mengenai method Joption Pare, showTeputDialog pada Program 111-4?


JOptionPane adalah alat dalam Java untuk membuat jendela dialog dalam aplikasi
berbasis GUI.
II.3.B. Screenshot
II.3.C. Analisis
II.4 Tugas III-5
II.4.A. Langkah Kerja/Source Code
1. Compile Program 111-5 hingga dapat dieksekus
2. Buat program yang dapat menghitung nilai luas lingkararı dan keliling lingkaran.
Dimana nilai jejari diinput dari keyboard oleh user. Dapat mengkombinasikan
menggunakan kelas-kelas yang telah dibahas
import java.util.Scanner;

public class HitungLingkaran {

public static void main(String[] args) {

Scanner input = new Scanner(System.in);

System.out.print("Masukkan jari-jari lingkaran: ");

double jariJari = input.nextDouble();

// Menghitung luas lingkaran

double luas = Math.PI * jariJari * jariJari;

// Menghitung keliling lingkaran

double keliling = 2 * Math.PI * jariJari;


14
System.out.println("Luas lingkaran adalah: " + luas);

System.out.println("Keliling lingkaran adalah: " +


keliling);

II.4.B. Screenshot

gambar 1. 11 HASIL HitungLingkaran

II.4.C. Analisis
II.5 Tugas III-6
II.5.A. Langkah Kerja/Source Code
1. Analisa Program III-6
2. Ada berapa method yang digunakan? Tuliskan!
Ada tiga method yang digunakan dalam program ini:
- GambarDiPanel
- paint(Graphics g
- main(String args[])
3. Buka Java API, jelaskan mengenai class Graphics di dalam laporan Anda!
- Kelas Graphics adalah bagian dari Java API dan digunakan untuk menggambar objek
grafis dalam suatu komponen, seperti panel atau jendela. Kelas Graphics berisi
berbagai metode untuk menggambar bentuk geometris, teks, gambar, dan lainnya di
dalam komponen grafis.
4. Sesuai jawaban pertanyaan nomor 2 Anda, silahkan buka Java API da jelaskan masing-
masing method yang terdapat pada Program III-6
II.5.B. Screenshot
II.5.C. Analisis
II.6 Tugas III- Tugas Akhir
II.6.A. Langkah Kerja/Source Code
15
1. Buatlah program menghitung dua buah operand dengan operasi aritmatika perhitungan
menggunakan kelas Scanner
import java.util.Scanner;

public class Calculator {

public static void main(String[] args) {

Scanner input = new Scanner(System.in);

System.out.print("Masukkan operand pertama: ");

double operand1 = input.nextDouble();

System.out.print("Masukkan operand kedua: ");

double operand2 = input.nextDouble();

System.out.println("Hasil Penjumlahan: " + (operand1 +


operand2));

System.out.println("Hasil Pengurangan: " + (operand1 -


operand2));

System.out.println("Hasil Perkalian: " + (operand1 *


operand2));

System.out.println("Hasil Pembagian: " + (operand1 /


operand2));

2. Buatlah program yang menangani input dari keyboard dengan menggunakan kelas
BufferedReader. Dimana hasil program akan menampilkan sebagai berikut.
a. Your name [name input dari keyboard]

16
b. Your hobby [hobby input dari keyboard]
c. So your hobby is [hobby] Nice hobby Mr.[name]
import java.io.BufferedReader;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStreamReader;

public class UserInformation {

public static void main(String[] args) throws IOException {

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader(System.in));

System.out.print("Your name: ");

String name = dataIn.readLine();

System.out.print("Your hobby: ");

String hobby = dataIn.readLine();

System.out.println("So your hobby is " + hobby + ". Nice


hobby, Mr. " + name);

3. Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar
import javax.swing.JOptionPane;

public class InputAndDisplay {

public static void main(String[] args) {


17
String word1 = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan
kata pertama:");

String word2 = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan


kata kedua:");

String word3 = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan


kata ketiga:");

String output = "Kata-kata yang Anda masukkan: " + word1


+ ", " + word2 + ", " + word3;

JOptionPane.showMessageDialog(null, output);

4. Jelaskan apa yang Anda ketahui mengenai method nextint()


Metode nextInt adalah metode yang digunakan dalam kelas Scanner untuk
membaca data berupa bilangan bulat (integer) dari input yang diberikan oleh pengguna.
Metode ini mengambil bilangan bulat dari input keyboard atau sumber lainnya dan
mengembalikannya sebagai nilai yang dapat digunakan dalam program. Misalnya, int
x = input.nextInt(); akan membaca bilangan bulat yang dimasukkan oleh pengguna dan
menyimpannya dalam variabel x.
II.6.B. Screenshot

gambar 1. 12 TUGAS 1

gambar 1. 13 TUGAS 2

18
gambar 1. 14 KATA PERTAMA

gambar 1. 15 KATA KEDUA

gambar 1. 16 KATA KETIGA

gambar 1. 17 HASIL INPUT KATA 1,2,3

19
II.6.C. Analisis

20
BAB III. KESIMPULAN

Modul ini merupakan dasar yang penting dalam pengembangan perangkat lunak,
karena pengambilan input dan tampilan output adalah komponen penting dalam hampir setiap
aplikasi. Pemahaman tentang bagaimana cara mengelola interaksi dengan pengguna sangat
krusial dalam pengembangan perangkat lunak.

- Input Pengguna: Modul ini membahas berbagai cara untuk mengambil input dari
pengguna, termasuk penggunaan kelas Scanner, BufferedReader, dan JOptionPane.
Pengguna dapat memasukkan data melalui keyboard atau antarmuka grafis.
- Kelas Scanner: Kelas Scanner digunakan untuk membaca input dari pengguna
dalam bentuk berbagai tipe data, seperti bilangan bulat, bilangan riil, dan string. Ini
sangat berguna untuk aplikasi berbasis konsol.
- Kelas BufferedReader: Kelas BufferedReader digunakan untuk membaca input dari
pengguna melalui keyboard dalam bentuk teks. Ini memungkinkan penanganan
pengecualian untuk masalah pembacaan input.
- JOptionPane: Kelas JOptionPane digunakan untuk membuat dialog interaktif dalam
aplikasi berbasis GUI. Ini memungkinkan interaksi yang lebih ramah pengguna
dengan aplikasi.
- Manipulasi Data: Modul ini juga mencakup bagaimana memanipulasi data yang
diambil dari pengguna, termasuk perhitungan sederhana dan pengolahan string
- Output: Output data dapat ditampilkan di layar menggunakan System.out.println
untuk aplikasi berbasis konsol dan JOptionPane.showMessageDialog untuk aplikasi
berbasis GUI.

21

Anda mungkin juga menyukai