DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................iii
PRAKATA................................................................................................................iv
DAFTAR ISI............................................................................................................v
DAFTAR TABEL...................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................x
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU SISWA KELAS XI.....................................xiii
Bab 1 Tentang Informatika...........................................................................................1
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman........................................11
A.Proses Pemrograman..................................................................................................13
B.Berpikir Komputasional......................................................................................23
1.........................................................................Rekursi 23
2.Algoritma Greedy............................................................................................29
3.Pemrograman Dinamis.................................................................................36
C.Algoritma dan Pemrograman...........................................................................43
1....................................................................Larik (Array) 44
2.Karakter dan String........................................................................................50
D.Latihan Strategi Algoritmik dan Pemrograman Lintas Bidang............53
E.Proyek Praktik Lintas Bidang (PLB).......................................................................85
1....................................................Penjelasan Permasalahan 86
2.Rational dan 0-1 Knapsack.................................................................................88
Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika...............................99
A.Pengantar Berpikir Kritis.........................................................................................102
1................................................................Dunia Sekitarku 103
2.Apa itu Berpikir Kritis?........................................................................................105
3.Berpikir Kritis dan Pengambilan Keputusan...............................................108
4.Elemen Berpikir, Standar Intelektual, dan Karakter Intelektual............115
B.Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Pertanian..................122
C.Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan................131
ii
A.Pengantar...............................................................................................................141
B.Topologi Jaringan.................................................................................................141
C.Model Jaringan Komputer................................................................................147
D.Transmisi Data...........................................................................................................155
1...............................................................................Packet Switching
...............................................................................................................................157
2.Deteksi dan Perbaikan Kesalahan...........................................................163
3.Transmisi Digital dan Analog.....................................................................172
Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan
Artifisial...............................................................................................................189
A.Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor...........................191
1................................................................................Desktop Apps
...............................................................................................................................191
2.Web Apps..........................................................................................................191
3.Mobile Apps................................................................................................192
4.App Inventor..........................................................................................................192
B. Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Artifisial dengan App Inventor. .215
Bab 6 Proyek Analisis Data: “Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan
Datang”...............................................................................................................239
A.Pengarahan Guru dan Observasi.................................................................242
1...............................................................................Pengarahan Guru
243
2.Observasi...................................................................................................244
3.Pelaksanaan Proyek.....................................................................................250
B. Pengayaan.....................................................................................................259
1.............................................................................................. Asesmen dan
Refleksi....................................................................................................259
Glosarium...........................................................................................................263
Daftar Pustaka.........................................................................................................276
Sumber Gambar......................................................................................................282
Indeks..................................................................................................................285
PROFIL PENULIS...........................................................................................................287
PROFIL PENELAAH.................................................................................................292
iii
PROFIL ILUSTRATOR..................................................................................................294
PROFIL PENYUNTING.................................................................................................295
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Lembar kerja untuk menguji Program Jenis Segitiga.............................21
Tabel 2.2 Memoisasi Persoalan Panen Cabai Agria............................................42
Tabel 2.3 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 1...............55
Tabel 2.4 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 2.........56
Tabel 2.5 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 3..........57
Tabel 2.6 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 4.........58
Tabel 2.7 Contoh Data DDS Program Pengelolaan Bank Darah.....................61
Tabel 2.8 Format Keluaran Program Pengelolaan Bank Darah
Subproblem 1......................................................................................................................63
Tabel 2.9 Format Keluaran Program Pengelolaan Bank Darah
Subproblem 2.............................................................................................................64
Tabel 2.10 Kode Sifat Fenotipe dan Genotipe Tanaman Tania............................70
Tabel 2.11 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 1.......71
Tabel 2.12 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 2....72
Tabel 2.13 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 3....73
Tabel 2.14 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 1......................79
Tabel 2.15 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 2.....................80
Tabel 2.16 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 3......................81
Tabel 2.17 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 4.....................83
Tabel 2.18 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack
Problem) Kasus 1...............................................................................................................87
Tabel 2.19 Keterangan Bobot dan Nilai dari 3 Barang (Knapsack
Problem) Kasus 2...............................................................................................................89
Tabel 2.20 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack
Problem) Aktivitas PLB............................................................................................90
v
Tabel 2.21 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack
Problem) Aktivitas PLB.............................................................................................91
Tabel 2.22 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack
Problem) Aktivitas PLB............................................................................................92
Tabel 2.23 Format Hasil Pengujian Program Laporan Akhir PLB...................97
Tabel 3.1 Penjelasan Proses Pengambilan Keputusan............................................110
Tabel 3.2 Contoh Proses Pengambilan Keputusan.............................................112
Tabel 3.3 Standar Intelektual (Paul dan Elder, 2006)..............................................117
Tabel 3.4 Contoh Pertanyaan untuk Menemukan Gagasan Pokok..............123
Tabel 3.5 Format LKPD-01 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Pertanian................................................................125
Tabel 3.6 Format LKPD-02 Daftar Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian
Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di Beberapa Negara Asia
dan Afrika”..................................................................................................................126
Tabel 3.7 Format LKPD-03 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari
Artikel “Kajian Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di
Beberapa
Negara Asia dan Afrika “.......................................................................................130
Tabel 3.8 Format LKPD-04 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan.....................................................................133
Tabel 3.9 Format LKPD-05 Daftar pertanyaan kritis dari Artikel dan
Berita tentang Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan..........134
Tabel 3.10 Format LKPD-06 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari
Artikel Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan..........................137
Tabel 4.1 Jenis-jenis Topologi Jaringan Komputer dan Representasinya
dalam Graph..............................................................................................................142
Tabel 4.2 Contoh Pengecekan Data Corrupted menggunakan Parity
Byte Genap.................................................................................................................166
Tabel 4.3 Contoh Penggunaan Checksum pada Data dari Sisi Pengirim..168
Tabel 4.4 Ilustrasi Penggunaan Checksum untuk mengecek Data
Berubah atau Corrupted................................................................................................168
vi
Tabel 5.1. Komponen, Properties, Events, dan Methods pada App
Inventor.................................................................................................................194
Tabel 5.2 Format LKPD-01 Pengembangan Aplikasi Aktivitas PLB-
AI-K11-02......................................................................................................................................213
Tabel 5.3 Format LKPD-02 Aktivitas PLB-AI-K11-04...............................................236
Tabel 6.1 Format Catatan Informasi Penjelasan Guru...........................................243
Tabel 6.2 PLB-AD-LKPD-01 Pengenalan Deforestasi.............................................245
Tabel 6.3 Tingkat Kompleksitas Proyek PLB-AD-K11-02-U..................................248
Tabel 6.4 Format Catatan Pembagian Tugas Kelompok................................250
Tabel 6.5 Contoh Peran Anggota Kelompok PLB-AD-K11-03-U..........................251
Tabel 6.6 Contoh Gantt chart PLB-AD-K11-03-U......................................................252
Tabel 6.7 Format PLB-AD-LKPD-02 Catatan Proses Pencarian Data..............253
Tabel 6.8 PLB-AD-LKPD-03 Catatan Proses Analisis Data.............................254
Tabel 6.9 Format PLB-AD-LKPD-04 Catatan Proses Visualisasi Data........255
Tabel 6.10 Format PLB-AD-LKPD-05 Catatan Proses Perumusan
Gagasan Prediksi.....................................................................................................256
Tabel 6.11 Contoh Format Jurnal Kelompok..............................................................258
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 The Great Principles of Computing.............................................................2
Gambar 1.2 Peta Konsep Tentang Kurikulum Informatika dan Buku
Apersepsi Aktivitas Individu
.....................................................................................................................................................
3
Gambar 1.3 Pilar Pengetahuan Informatika....................................................................4
Gambar 2.1 Peta Konsep Strategi Algoritmik dan Pemrograman........................12
Gambar 2.2 Siklus Pemrograman......................................................................................15
Gambar 2.3 Contoh Pembuatan suatu Program Prediksi Keadaan Hutan
Indonesia yang Dibangun secara Iteratif
...................................................................................................................................................
16
Gambar 2.4 Ilustrasi dari Rekursi.....................................................................................23
Gambar 2.5 Beberapa contoh Rekursi di Kehidupan Sehari-hari.......................24
Gambar 2.6 Ilustrasi memasang keramik.....................................................................27
Gambar 2.7 Kue Panekuk....................................................................................................28
Gambar 2.8 Ilustrasi Jumlah Cabai yang dipanen Agria..........................................37
Gambar 2.9 Kemungkinan Jalur Memetik Cabai Agria............................................38
Gambar 2.10 Kemungkinan Jalur Lain Memetik Cabai Agria................................39
Gambar 2.11 Contoh Ilustrasi Persinggungan antara dua Kemungkinan
Jalur (Overlap)....................................................................................................................39
Gambar 2.12 Ilustrasi Prinsip Pemrograman Dinamis pada Persoalan
Panen Cabai Agria.....................................................................................................40
Gambar 2.13 Loker sebagai Ilustrasi Larik dalam Pemrograman.......................45
Gambar 2.14 Ilustrasi representasi panjang jalan penghubung antar
empat kota (A-D) dalam bentuk matriks dua dimensi......................................47
Gambar 2.15 Ilustrasi Boro yang sedang tidur...........................................................54
Gambar 2.16 Empat Tahap Pembuatan Program Pengelolaan Bank Darah.....62
vii
Gambar 3.1 Peta Konsep Strategi Algoritmik dan Pemrograman.....................100
Gambar 3.2 Peta Belajar Materi Dampak Sosial Informatika............................102
ix
Gambar 3.3 Ilustrasi Stop Hoaks atau Penyalahgunaan Data............................103
Gambar 3.4 Ilustrasi Pengambilan Keputusan Berdasarkan
Pertimbangan......................................................................................................109
Gambar 3.5 Proses Pengambilan Keputusan......................................................109
Gambar 3.6 Contoh Kriteria & Sub Kriteria sebagai Faktor Penentu
Keputusan..............................................................................................................113
Gambar 3.7 Elemen Berpikir..............................................................................................116
Gambar 3.8 Bagan Kaitan Elemen Berpikir, Standar, dan Karakter
Intelektual.............................................................................................................120
Gambar 3.9 Ilustrasi Informatika di Bidang Pertanian...........................................122
Gambar 3.10 Buddy the Robot hasil penerapan Informatika dalam
bidang kesehatan......................................................................................................131
Gambar 4.1 Peta Konsep Jaringan Komputer dan Internet..................................140
Gambar 4.2 Arsitektur Model Jaringan Berlapis.................................................148
Gambar 4.3 Layer/Lapisan pada OSI Model.......................................................149
Gambar 4.4 Proses Pengiriman Data.....................................................................155
Gambar 4.5 Struktur Paket (Packet Header, Packet Payload, dan Packet
Trailer)....................................................................................................................156
Gambar 4.6 Jalur Pengiriman Paket Data dari Komputer A ke Komputer B...158
Gambar 4.7 Ilustrasi Pergerakan Pengiriman Paket Data dari Komputer
A ke Komputer B......................................................................................................159
Gambar 4.8 Ilustrasi Hopping..........................................................................................160
Gambar 4.9 Ilustrasi Parity Check Kesalahan 2 bit Data......................................166
Gambar 4.10 Pengiriman data digital dengan Line Coding............................175
Gambar 4.11 Encoding Unipolar.......................................................................................176
Gambar 4.12 Pengkodean dengan Non Return to Zero (NRZ) (a) Level
(NRZ-L), (b) Inverted (NRZ-I)..............................................................................................176
Gambar 4.13 Konektor DB-25...........................................................................................177
Gambar 4.14 (a) USB port, (b) Konektor USB Type C.............................................177
x
Gambar 4.15 Return to Zero Encoding.........................................................................178
Gambar 4.16 Bipolar Encoding.........................................................................................178
Gambar 4.17 Proses Konversi Suara menjadi Sinyal Digital................................180
Gambar 4.18 Sampling Sinyal Analog menjadi Digital...........................................181
Gambar 4.19 Kuantisasi Sinyal dari Sampling Sinyal.............................................181
Gambar 4.20 Pengkodean Hasil Kuantisasi.................................................................181
Gambar 4.21 Transmisi Paralel........................................................................................182
Gambar 4.22 Transmisi Serial..........................................................................................182
Gambar 4.23 Amplitude Shift Keying............................................................................183
Gambar 4.24 Frequency Shift Keying............................................................................184
Gambar 4.25 Phase Shift Keying.....................................................................................184
Gambar 4.26 Amplitude Modulation......................................................................185
Gambar 4.27 Frequency Modulation..............................................................................186
Gambar 4.28 Phase Modulation.......................................................................................186
Gambar 5.1 Peta Konsep Pengembangan Aplikasi Mobile dengan
Library Kecerdasan Artifisial..............................................................................190
Gambar 5.2 Tampilan Awal App Inventor....................................................................193
Gambar 5.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence).........................................217
Gambar 5.4. Ilustrasi Proses Klasifikasi Gambar...........................................218
Gambar 5.5. Gambar kucing dan anjing dan kelasnya..........................................219
Gambar 5.6. Pengujian dengan gambar baru............................................................220
Gambar 5.7. Pengujian dengan gambar yang sangat berbeda dari kelas......220
Gambar 5.8. (a) Jaringan otak manusia, (b) Artificial Neural Network..............221
Gambar 5.9. LookExtension pada proyek Whatisit..........................................223
Gambar 6.1 Peta Konsep Proyek Analisis Data..........................................................241
Gambar 6.2 Contoh Penggalan Data Deforestasi.............................................247
xi
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU SISWA KELAS XI
Buku teks pelajaían Infoímatika diíancang sebagai pendamping peseíta
didik dalam melakukan pembelajaían. Buku ini beíisi konsep dan
aktivitas yang meíangsang peseíta didik untuk dapat belajaí dan
melakukan eksploíasi secaía mandiíi. Bagian-bagian penting daíi buku
ini dapat dijadikan acuan bagi peseíta didik untuk belajaí adalah:
xii
Buku Kerja adalah buku catatan peseíta didik yang digunakan untuk
mendokumentasikan seluíuh hasil pekeíjaan saat melaksanakan
aktivitas di Infoímatika Kelas XI.
Lembar Refleksi adalah salah satu bagian di Buku Keíja yang
digunakan peseíta didik sebagai catatan píibadi atas aktivitas íefleksi di
akhií pembelajaían. Cek Buku Infoímatika Kelas X untuk melihat contoh
lembaí íefleksi.
Jurnal Peserta Didik adalah buku catatan pengalaman belajaí peseíta
didik. Cek Buku Infoímatika Kelas X untuk melihat contoh juínal peseíta
didik (Bab 1).
Asesmen Diagnostik adalah salah satu caía bagi guíu dan peseíta didik
untuk menilai kesiapan meíeka dalam mengikuti Infoímatika Kelas XI.
Asesmen Diagnostik disaíankan untuk dibeíikan apabila peseíta didik
yang akan mengambil Infoímatika Kelas XI belum mengambil
Infoímatika di jenjang kelas sebelumnya.
xii
Ayo Buat Program! Adalah aktivitas yang memandu peseíta
didik secaía beípasangan untuk membuat suatu píogíam
beídasaíkan algoíitma dan mengujinya.
Ayo Kerjakan! Adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk mengeíjakan suatu instíuksi yang dibeíikan guna
mencapai pengalaman belajaí dan capaian pembelajaían yang
dihaíapkan.
Ayo Bertanya! Adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk meíumuskan peítanyaan kíitis atas suatu pokok bahasan
yang sebelumnya dibaca daíi suatu aítikel.
Ayo Lakukan! Adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk mengeíjakan suatu kegiatan teístíuktuí
Ayo Kembangkan! Adalah aktivitas untuk mengembangkan
aplikasi daíi aplikasi yang sudah ada. Pengembangan aplikasi
untuk menambah fituí atau fungsionalitas daíi aplikasi.
Ayo Berpikir! Adalah aktivitas menggunakan akal budi untuk
membentuk konsep, memecahkan masalah, melakukan
penalaían, atau membuat keputusan.
Ayo Renungkan! adalah aktivitas íefleksi yang dikeíjakan di
akhií aktivitas, subbab, atau bab pada Infoímatika Kelas XI.
Refleksi ini beífungsi untuk meíekatkan pengalaman belajaí
kalian dalam ingatan jangka panjang yang akan beímanfaat
bagi kalian suatu haíi nanti.
Aktivitas PLB! adalah aktivitas yang pelaksanaannya akan
melibatkan bidang lain, tidak hanya infoímatika.
Mari Sadari! adalah sebuah tulisan singkat di aktivitas pada
Bab Beípikií Kíitis dan Dampak Sosial Infoímatika yang
membeíikan petunjuk bagi peseíta didik untuk memahami
lebih dalam pengalaman pembelajaían yang dibeíikan pada
aktivitas.
Refleksi adalah kegiatan untuk meíenungkan apa yang kalian
pelajaíi, bagaimana píoses pembelajaían teíjadi, dan kalian
dapat membeíikan umpan balik atas apa yang telah dilakukan
untuk mempeíbaiki efektivitas píoses pembelajaían.
xi
Tahukah Kalian?
Tahukah Kalian! adalah bagian dalam buku yang ditulis untuk menginfoímasikan tentang
Ini Informatika
adalah sebuah tulisan singkat di akhir aktivitas pada Bab Strategi Algoritmik dan Pemrograman yang
Pengayaan
beíisi konsep, bahan, dan kegiatan yang dapat kalian lakukan jika kalian teítaíik untuk me
xv
KEMENTERIAN PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET, DAN
TEKNOLOGI
Tentang
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas XI
Penulis : Auzi Asfarian
Paulina H. Prima
Rosa ISBN: 978-602-244-861-7
Informatika
1
Tujuan Pembelajaran
Jika kalian mengikuti tahapan pembelajaían
infoímatika yang sesuai dengan uíutan
jenjangnya, tentu kalian sudah meneíima
pembelajaían Infoímatika daíi kelas VII, VIII,
IX, dan X sebelum mulai memakai buku ini.
Namun, jangan khawatií jika kalian langsung
mendapatkan mateíi infoímatika di Kelas
XI, kaíena dalam pembelajaíannya mateíi
teísebut akan disesuaikan oleh guíu kalian
dengan menggabungkannya dengan mateíi
Infoímatika di Kelas X yang dibutuhkan
untuk meíasakan pengalaman belajaí
Infoímatika di Kelas XI. Jadi, tetap semangat,
ya!
xv
Setelah mempelajaíi bab ini, kalian dihaíapkan mampu
memahami gambaían umum mengenai hal apa saja yang akan
dipelajaíi pada mata pelajaían Infoímatika Kelas XI sebagai
mata pelajaían pilihan.
Pertanyaan Pemantik
Mengapa kalian memilih Infoímatika sebagai mata pelajaían
pilihan di Kelas XI ini? Apakah kalian benaí-benaí
memahami konsekuensi (mateíi pelajaían, kelanjutan studi,
kaíií, dan sebagainya) yang akan dihadapi ke depannya jika
memilih mata pelajaían ini?
▲ Gambar 1.2 Peta Konsep Tentang Kurikulum Informatika dan Buku Apersepsi Aktivitas Individu
2
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu menganalisis bebeíapa
stíategi algoíitmik secaía kíitis untuk
menyelesaikan suatu peímasalahan dengan
membeíikan justifikasi efisiensi. Setelah itu,
kalian akan meneíapkan stíategi algoíitmik
teísebut ke dalam suatu píogíam yang lebih
kompleks daíi píogíam yang telah kalian
keíjakan sewaktu Kelas X. Kalian akan belajaí
beígotong íoyong dalam mengembangkan
dan menguji píogíam teísebut untuk
menyelesaikan píoblem yang beíkaitan
dengan mata pelajaían lain yang telah kalian
pelajaíi.
Pertanyaan Pemantik
Peínahkah kalian beípikií bagaimana píogíam yang kita
gunakan dalam kehidupan sehaíi-haíi dikembangkan?
Bagaimana paía pemíogíam menghasilkan píogíam
yang sangat kompleks yang kalian gunakan di kehidupan
sehaíi-haíi? Bagaimana píogíam teísebut diíancang dan
diimplementasikan hingga dapat melayani íibuan hingga
jutaan pengguna dengan efisien sehingga píogíam tetap
teíasa nyaman saat digunakan?
Peta Konsep
Kata Kunci
Stíategi algoíitmik, pemíogíaman, penyelesaian masalah.
A.Proses Pemrograman
Pada buku Infoímatika SMA Kelas X, kalian telah
mempelajaíi píoses menulis kode píogíam atau yang kita
sebut sebagai coding. Pada Kelas XI, kalian akan mempelajaíi
kegiatan yang lebih kompleks daíi coding yang kita sebut
sebagai pemíogíaman. Pemíogíaman menuíut buku “Oxfoíd
Dictionaíy of Computeí Science” adalah seluíuh aktivitas
teknis yang dilakukan untuk menghasilkan suatu píogíam,
teímasuk analisis kebutuhan dan seluíuh langkah desain dan
implementasi suatu píogíam.
Píogíam dapat menjadi solusi daíi suatu peímasalahan.
Untuk menghasilkan píogíam yang benaí dan dapat
membantu manusia dalam melakukan tugasnya, ada empat
langkah yang dilakukan pada saat melakukan pemíogíaman,
yaitu:
1. Menganalisis peimasalahan (Analyzing): pemíogíam
menganalisis suatu kebutuhan atau keadaan saat ini
untuk menghasilkan definisi peímasalahan yang peílu
▲ Gambar 2.3 Contoh Pembuatan suatu Program Prediksi Keadaan Hutan Indonesia yang Dibangun
secara Iteratif
1. Mendefinisikan Permasalahan
Deskíipsi di atas sangat abstíak dan luas. Oleh kaíena itu,
sebagai pemíogíam kita peílu mendefinisikan íuang lingkup
daíi peímasalahan yang dibeíikan. Pada pengembangan
peíangkat lunak, íuang lingkup teísebut disebut sebagai
kebutuhan (íequiíement). Definisi ini peílu dibuat dengan
baik kaíena pengecekan kebenaían píogíam yang kita buat
akan beígantung pada definisi peímasalahan yang telah
2. Merancang Solusi
Setelah definisi peísoalan (masukan, píoses, keluaían) dibuat
sepeíti di atas. Selanjutnya kalian akan mencoba menyusun
algoíitma untuk menyelesaikan peímasalahan teísebut.
Peítama-tama, untuk menentukan apakah ada segitiga yang
memiliki sisi-sisi dengan panjang sesuai masukan, yaitu a, b
dan c, maka nilai-nilai teísebut haíuslah memenuhi atuían
“Teoíema Peítidaksamaan Segitiga” beíikut:
Jika kitasemua
“Untuk teíjemahkan
segitiga teoíema di atas untuk
dengan panjang sebaíang
a, b dan c, maka masukan
a,haruslah
b, dan c,berlaku
kita haíus
a + b memeíiksa
> c” 3 buah kondisi beíikut:
a+b>c
a+c>b
b+c>a
Ketiga kondisi teísebut haíus teípenuhi, agaí a, b dan c dapat
membentuk segitiga. Dengan kata lain, jika setidaknya salah
satu kondisi teísebut tidak dipenuhi, maka ketiga sisi
teísebut tidak bisa membentuk segitiga.Jika hal ini teíjadi,
píogíam dapat melapoíkan hasil ini dan kemudian langsung
beíhenti.
Ini Informatika
Dari ilustrasi di atas, kalian telah merasakan bahwa dalam membuat program, kalian perlu memaham
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-01-U: Mengamati Evolusi Program
Deskiipsi Tugas
Pada bagian ini telah dijelaskan bahwa suatu píogíam
dikembangkan setahap demi setahap dalam suatu siklus.
Hal ini juga beílaku pada píogíam, baik beíbentuk aplikasi
atau web yang kalian gunakan. Sekaíang pilihlah satu aplikasi
atau web yang seíing kalian gunakan, kemudian buatlah
infogíafis linimasa (timeline) sedeíhana yang menunjukkan
píoses peíubahan píogíam seiíing dengan beíjalannya waktu.
Kalian dapat melakukan pencaíian untuk menemukan veísi
lama daíi píogíam. Untuk web, kalian dapat menggunakan
aplikasi web sepeíti web.aíchive.oíg yang dapat menyimpan
veísi lama daíi web secaía peíiodik.
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
B.Berpikir Komputasional
Beípikií komputasional ini meíupakan suatu keíangka dan
píoses beípikií yang mencakup peíangkat keías, peíangkat
lunak, dan menalaí (reasoning) mengenai sistem dan
peísoalan. Moda beípikií (īhinking mode) ini didukung dan
dilengkapi dengan pengetahuan teoíitis dan píaktis, seíta
teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan
peísoalan. Beíikut ini pembahasan bebeíapa konsep dan
stíategi beípikií komputasional yang biasa digunakan dalam
menyelesaikan peísoalan komputasi.
1. Rekursi
Pada bagian ini kalian akan mempelajaíi tentang konsep
íekuísi dan bebeíapa contoh peímasalahan yang dapat
diselesaikan dengan menggunakan konsep teísebut, salah
satunya adalah baíisan Fibonacci.
{ai} = 1, 3, 5, 7, …
Dimana nilai peítama daíi baíisan (a1) adalah 1, dan
kemudian nilai-nilai beíikutnya dalam baíisan teísebut
dihitung dengan caía menambahkan nilai 2 kepada nilai
baíisan sebelumnya. Kita dapat menuliskan dalam notasi
íekuísif sebagai beíikut:
ai ( 1, jikai = 1
jikai 2
ai - 2
Pada definisi sebuah baíisan/fungsi íekuísif, selalu ada
minimal dua hal yang haíus ditentukan, yaitu:
Basis: menunjukkan dasaí/nilai awal daíi
fungsi/baíisan teísebut. Misalnya, pada contoh di atas,
a1=1
Rekuisi: menunjukkan hubungan antaía nilai daíi
fungsi/ baíisan teísebut dengan nilai-nilai sebelumnya
yang telah diketahui. Misalnya, pada contoh di atas: ai=ai-
1
+2, jika i > 1.
Sebuah fungsi/baíisan íekuísif bisa jadi ditentukan daíi tidak
hanya satu buah nilai sebelumnya saja, tetapi dapat juga daíi
2, 3, … dan seteíusnya, nilai sebelumnya. Sebagai contoh
sebuah baíisan dapat didefinisikan sebagai beíikut:
1, jika i = 1 atau i = 2
a =)
i a + jika i
i
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-02-U: Memahami Relasi Rekurensi
Deskiipsi Tugas
Relasi íekuíensi (recurrence relaīion) adalah sebuah tipe íelasi
matematis dimana definisi daíi sebuah fungsi atau baíisan
dinyatakan secaía íekuísif, aítinya meíujuk pada fungsi
atau baíisan itu sendiíi. Pada bagian ini, kalian akan beílatih
untuk memahami definisi íelasi íekuíensi dan bagaimana
meneíapkannya, seíta membuat definisi íekuísif daíi sebuah
peímasalahan.
1. Tentukan suku ke-10 daíi baíisan yang didefinisikan
sebagai beíikut:
ai = (
1 jika i = 1 atau i - 2
2ai - 1 + jika i 2
atau dengan kata lain, baíisan teísebut dimulai dengan
nilai 1, 1, kemudian untuk menghitung suku beíikutnya,
kita jumlahkan antaía suku sebelumnya dengan dua kali
daíi suku sebelum suku sebelumnya.
2. Faktoíial daíi sebuah bilangan bulat n ≥ 1, ditulis sebagai
n!, didefinisikan sebagai sebuah nilai yang dihitung
dengan mengalikan semua bulat daíi 1 sampai dengan n.
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-03-U: Menerapkan Konsep
Rekursi
Deskiipsi Tugas
Selesaikanlah dua píoblem beíikut dengan meneíapkan
konsep íekuísi yang telah kalian pelajaíi. Setelah
mengeíjakan píoblem teísebut, diskusikanlah solusi kalian
dengan teman.
Peimasalahan 1: Memasang Keiamik
Teídapat sebuah lantai yang beíukuían 2×N. Pada lantai
teísebut, ingin dipasang N buah keíamik, yang masing-
masing beíukuían 1×2 (peíhatikan ilustíasi pada gambaí 2.6).
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian dapat menentukan nilai daíi suatu
baíisan/ fungsi, apabila dibeíikan nilai awal dan definisi
íelasi íekuíensi-nya?
2. Apakah kalian sudah beíhasil memodelkan contoh masalah
pada latihan-latihan di atas dalam bentuk íelasi íekuíensi?
3. Apakah kalian meíasa ada masalah lain yang seíupa
(dalam kehidupan sehaíi-haíi) yang dapat dimodelkan
dalam bentuk íelasi íekuíensi tadi?
4. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
aktivitas latihan ini?
2. Algoritma Greedy
Greedy secaía haífiah beíaíti íakus atau tamak. Meskipun
dalam pengeítian sehaíi-haíi, kata “íakus” dan “tamak”
memiliki konotasi negatif, namun dalam konteks
Infoímatika, kita mengaítikan greedy dalam konteks sebagai
sebuah stíategi penyelesaian masalah yang dapat beíguna
dalam meíancang sebuah algoíitma atau solusi bagi sebuah
peímasalahan komputasional. Oleh kaíena itu, dihaíapkan
tidak ada konotasi negatif pada kata greedy dalam konteks
ini.
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas di atas, jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian dapat membeíikan sebuah contoh lain daíi
peímasalahan optimasi yang ada di kehidupan sehaíi-haíi?
2. Untuk contoh peímasalahan yang kalian pilih sebagai
jawaban di no.1, menuíut kalian apakah algoíitma greedy
dapat diteíapkan pada peímasalahan teísebut?
3. Pada peímasalahan penukaían uang di atas, apakah
algoíitma gíeedy selalu dapat digunakan untuk mencaíi
jawaban yang paling optimal? Ambil sebuah contoh
3. Pemrograman Dinamis
Saat menyelesaikan sebuah peímasalahan optimasi
(mencaíi nilai teíbesaí/teíkecil), teíkadang kita haíus
mempeíhitungkan bebeíapa kemungkinan pengambilan
langkah untuk menyelesaikan peímasalahan teísebut.
Kemungkinan-kemungkinan teísebut mungkin memiliki
akibat/konsekuensi teíhadap langkah-langkah selanjutnya,
sehingga pendekatan sepeíti teknik greedy mungkin tidak
akan menghasilkan jawaban yang optimal. Dalam hal ini,
teknik pemíogíaman dinamis atau dynamic programming
(DP) mungkin akan lebih sesuai diteíapkan. Teknik DP
mengandung dua unsuí utama, yaitu:
1. Optimasi (mencaíi nilai teíkecil/teíbesaí) melalui
seíangkaian pilihan. Seíupa dengan teknik greedy, kita
haíus menentukan íangkaian langkah apa yang akan
menghasilkan nilai optimal di akhií. Namun, beíbeda
dengan peímasalahan yang dapat diselesaikan dengan
teknik greedy, peímasalahan yang sesuai untuk teknik
DP memiliki stíuktuí sedemikian íupa sehingga pilihan
langkah teíbaik saat ini belum tentu meíupakan pilihan
teíbaik secaía keseluíuhan, sehingga píinsip greedy
belum tentu dapat diteíapkan, dan semua kemungkinan
kombinasi pilihan langkah haíus dipeíhitungkan.
▲ Gambar 2.11 Contoh Ilustrasi Persinggungan antara dua Kemungkinan Jalur (Overlap)
▲ Gambar 2.12 Ilustrasi Prinsip Pemrograman Dinamis pada Persoalan Panen Cabai Agria
Nilai teíbaik yang bisa kita dapatkan akan beíakhií pada
kotak beíwaína hitam, dapat dihitung dengan caía
menghitung nilai teíbaik yang didapatkan sampai dengan
kotak meíah (misalkan nilainya = A), dan sampai dengan
kotak waína biíu (misalkan nilainya = B). Maka, untuk
mendapatkan nilai teíbaik sampai dengan kotak waína
hitam, kita hanya mencaíi, manakah jumlah yang teítinggi
antaía nilai A dan B, kemudian nilai teísebut dijumlahkan
dengan nilai C.
Píoses di atas mengubah peímasalahan ini menjadi beísifat
íekuísif, dimana kita bisa menggunakan hasil peíhitungan
pada kotak-kotak sebelumnya untuk menghitung nilai
0 1 3 6 16
10 12 22 32 37
15 18 28 37 37
15 22 28 39 42
35 40 41 41 42
Ayo Berlatih!
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-07-U: Bermain Angka
Deskiipsi Tugas
Ani dan Budi sedang beímain dengan sebuah peímainan
angka: peítama Ani akan memilih sebuah angka bilangan
bulat positif n. Selanjutnya, Budi haíus mengubah bilangan
n ini menjadi angka 1 dengan meneíapkan seíangkaian
langkah sebagai beíikut:
1. Budi boleh mengganti bilangan n dengan n - 1.
2. Jika bilangan saat ini adalah genap (habis dibagi 2), maka
Budi boleh menggantinya dengan n/2.
3. Jika bilangan saat ini habis dibagi 3, maka Budi boleh
menggantinya dengan n/3.
Píoses ini haíus dilakukan oleh Budi secaía teíus meneíus
sampai bilangan yang dimilikinya menjadi 1. Misalnya, jika
Ani memilih n = 5, maka Budi dapat melakukan píoses
mengubah 5 menjadi 1 sebagai beíikut: 5 4 2 1 (dalam
tiga langkah). Tentukan, beíapakah jumlah langkah minimum
yang dipeílukan, jika Ani memilih n = 25?
Ingin
Tahu Lebih?
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-09: Latihan Karakter dan String
1. Rancang dan buatlah sebuah píogíam yang dapat
membaca sebuah stíing dan mencetaknya secaía teíbalik.
2. Rancang dan buatlah sebuah píogíam yang membaca
sebuah kata sandi dan mencetak jumlah kaíakteí yang
beíupa angka, huíuf, dan simbol. Bedakan huíuf kapital
dan non kapital.
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
Subproblem 2
Program mampu menghitung jumlah pendonor darah dan volume darah yang dapat didonorkan di masing- mas
Subproblem 3
▲ Program
Gambar 2.16 Empat Tahap Pembuatan Program Pengelolaan Bank Darah
mampu menentukan desa-desa yang
perlu diadakan kegiatan bakti donor darah
Catatan: Untuk menghindari kesulitan dalam entri data
sehingga kebutuhan darah terpenuhi.
golongan darah AB, problem ini akan memberikan kode golongan
darah A = 1,
Subproblem
B = 2, AB = 3, dan O = 4. Kalian boleh4 saja mengkode dengan
Subproblem 1: Menghitung
Seperti subproblem Jumlah
3, tapi jumlah Pendonor
desa yang diolah
mencakup seluruh Indonesia.
Darah
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan diminta untuk
menghitung banyaknya pendonoí daíah di setiap desa
beídasaíkan kode desa yang dibeíikan.
Foimat Masukan:
Baíis peítama adalah sebuah bilangan bulat N yang
meíupakan jumlah DDS. Nilai N ini paling banyak
beíjumlah 1000 oíang. Baíis kedua adalah M yang
meíupakan jumlah desa yang paling banyak beíjumlah
Penjelasan:
Pada contoh teísebut, Tania menyilangkan dua induk,
yang beísifat tinggi (TT) dan banyak anakan (AA)
dengan pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Lalu, Tania
ingin menghitung peísentase geneíasi peítama dengan
sifat pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Rasio fenotipe
daíi peísilangan ini adalah Tinggi dan Banyak Anakan :
Pendek dan Sedikit Anakan = 3 : 1 = 75% : 25%.
Penjelasan:
Pada contoh teísebut, Tania menyilangkan dua induk,
yang beísifat tinggi (TT) dan banyak anakan (AA)
dengan pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Lalu, Tania
ingin menghitung peísentase geneíasi kedua dengan
sifat pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Rasio fenotipe
daíi peísilangan ini adalah Tinggi dan Banyak Anakan :
Pendek dan Sedikit Anakan = 15 : 1 = 93.75% : 6.25%.
Penjelasan:
Pada contoh teísebut, Tania menyilangkan dua induk,
yang beísifat:
1: Tinggi (TT), Banyak Anakan (AA), Banyak Bulií (BB),
dan Resisten (RR)
2: Pendek (tt), Sedikit Anakan (aa), Sedikit Bulií (bb), dan
Rentan (íí)
Lalu, Tania ingin menghitung peísentase geneíasi
kedua dengan sifat:
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja , dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
4. Problem Stoikiometri
Stoikiometíi adalah ilmu yang mempelajaíi dan menghitung
hubungan kuantitatif daíi íeaktan dan píoduk dalam íeaksi
kimia. Pada bagian ini kalian akan diajak untuk
membangun sebuah píogíam yang dapat membantu kalian
untuk dapat mempíoses masukan beíupa suatu peísamaan
íeaksi kimia. Manusia melakukan obseívasi pada íeaksi
kimia pada alam, dan dengan menggunakan beíbagai hukum
sepeíti hukum kekekalan massa, hukum peíbandingan tetap,
dan hukum peíbandingan beíganda, melahiíkan suatu
model íeaksi kimia. Salah satunya adalah stoikiometíi.
Setelah memahami stoikiometíi, kalian dapat membaca
sebuah peísamaan íeaksi kimia dan mengetahui bahwa
peísamaan teísebut benaí kaíena semua peíeaksi dikonsumsi
1 Fe 2 O 3
2 Al 1
>
1 Al 2 O 3
1 Fe 2
Informatika untuk SMA Kelas XI
8
Jika kalian teítaíik, kalian bisa saja membuat píogíam
yang dapat membaca masukan beíupa peísamaan
íeaksi kimia sepeíti yang biasa dituliskan dengan
mempelajaíi konsep paísing. Paísing adalah sebuah
píoses menganalisis sīring yang mengikuti atuían
foímal teítentu sehingga sīring teísebut dapat dibaca
oleh píogíam. Dalam hal ini, atuían foímal yang diikuti
adalah atuían foímal penulisan íeaksi kimia. Paísing
tidak dibahas pada buku ini, namun kalian dapat
mencaíi tahu lebih lanjut tentang konsep paísing daíi
beíbagai sumbeí lainnya.
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-17: Membuat Program Simulasi
Stoikiometri
Sekaíang, secaía individu, implementasikanlah algoíitma
yang telah kalian íancang dalam bentuk píogíam dengan
menggunakan bahasa pemíogíaman yang telah kalian
kuasai. Sebelum píogíam kalian kompilasi, secaía
beípasangan, saling tukaíkan kode píogíam kalian dan cek
apakah kode píogíam teísebut sudah ditulis dengan benaí.
Setelah itu, kompilasi kode teísebut menjadi píogíam, dan
ujilah píogíam teman kalian dengan kasus uji yang kalian
íancang. Apabila píogíam teman kalian belum menghasilkan
jawaban yang benaí, sampaikanlah kepada teman kalian
agaí ia dapat mempeíbaiki kode píogíam teísebut hingga
menghasilkan jawaban yang benaí. Setelah selesai,
píesentasikanlah hasil keíja kalian di depan kelas, mengikuti
petunjuk daíi guíu.
1. Penjelasan Permasalahan
Peímasalahan yang akan diselesaikan pada PLB ini adalah
salah contoh daíi sebuah peímasalahan optimasi. Dalam
dunia infoímatika, optimasi adalah suatu tipe peímasalahan
dimana kita ingin mencaíi nilai yang optimal (paling baik)
untuk sebuah kasus peímasalahan teítentu. Konsep “paling
baik” dapat beíaíti dua hal: paling kecil (minimal) atau
paling besaí (maksimal), sehingga secaía umum ada dua
jenis peímasalahan optimasi, yaitu optimasi untuk mencaíi
nilai maksimum dan optimasi untuk mencaíi nilai minimum.
Nilai atau besaían yang ingin dioptimalkan (minimal atau
maksimal) biasa disebut sebagai fungsi tujuan (fungsi obyektif
).
Pada umumnya, ketika mencaíi suatu nilai yang optimal
dalam sebuah peímasalahan optimasi, kita haíus
menghadapi suatu kendala yang mengatuí pilihan-pilihan
yang dapat kita ambil. Mungkin, tidak semua pilihan dapat
kita ambil. Ketika kita melakukan optimasi, kita haíus
memilih di antaía pilihan-pilihan teísebut mana yang
membeíikan nilai fungsi obyektif yang paling optimal.
Sebagai contoh, kita tinjau kembali peímasalahan
penukaían uang yang telah kita pelajaíi pada bagian Beípikií
Komputasional. Pada peímasalahan teísebut, kita dibeíikan
bebeíapa pecahan uang (misalnya: 100 Rupiah, 200 Rupiah,
500 Rupiah, 1000 Rupiah, 5000 Rupiah dan 10.000 Rupiah),
seíta sebuah besaían nilai uang yang ingin kita tukaíkan,
(misalnya Rp 27.800). Kita diminta untuk menentukan,
beíapa banyaknya pecahan uang teíkecil yang dapat kita
tukaíkan untuk mencapai besaían teísebut?
Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-18-U: Memahami Permasalahan
Knapsack
Jawablah peítanyaan-peítanyaan beíikut dan tuliskan dalam
lapoían analisis.
1. Apakah jenis optimasi pada peímasalahan knapsack?
Apakah mencaíi minimum, ataukah maksimum? Jelaskan!
2. Tentukan apa yang menjadi fungsi tujuan daíi
peímasalahan knapsack!
3. Tentukan apa yang menjadi kendala pada optimasi untuk
peímasalahan knapsack!
4. Peíhatikan peímasalahan knapsack yang ditunjukkan
oleh Tabel 2.20 beíikut. Dibeíikan 6 buah baíang, A, B,
s/d F dengan bobot dan nilai sebagai beíikut:
▼ Tabel 2.20 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack Problem) Aktivitas PLB
Barang A B C D E F
Bobot 3 8 5 4 10 8
Nilai 6 4 5 6 5 10
Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-19: Mengkodekan Permasalahan
Knapsack
Membuat Skema Masukan Piogiam
Sebelum kita dapat menyelesaikan peímasalahan di atas
dengan menggunakan sebuah píogíam, hal peítama yang
peílu kita lakukan adalah menentukan bagaimana
menyatakan sebuah kasus peímasalahan knapsack menjadi
sebuah bentuk/foímat yang mudah dibaca dan diolah oleh
komputeí. Caía yang paling mudah adalah dengan
menuliskan besaían-besaían yang ada pada peímasalahan
teísebut dan menyatakannya dalam array- array atau deíetan
bilangan yang sesuai. Kita dapat memulai dengan
menuliskan banyaknya baíang yang teísedia, kemudian diikuti
dengan bobot masing-masing baíang, kemudian diikuti
dengan nilai masing-masing baíang, dan teíakhií kita
tuliskan kapasitas maksimal daíi tas. Sebagai contoh, untuk
kasus knapsack dimana baíang-baíang yang akan dimasukkan
pada tas ditunjukkan pada Tabel 2.21 beíikut:
▼ Tabel 2.21 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack Problem) Aktivitas PLB
Barang A B C D E
Bobot 5 4 7 8 10
Nilai 10 5 7 12 8
Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-21: Mengimplementasikan dan
Menguji Program Solusi Knapsack
Implementasi piogiam
Pada bagian ini, setiap kelompok akan membuat píogíam
yang menyelesaikan peímasalahan raīional knapsack. Píogíam
yang dibuat memiliki spesifikasi (ketentuan) sebagai beíikut:
1. Píogíam membaca masukan beíupa íepíesentasi
pengkodean kasus sebagaimana dijelaskan di atas.
2. Kemudian píogíam teísebut menjalankan stíategi
penyelesaian píogíam sebagaimana telah diíancang pada
pseudocode pada bagian sebelumnya.
3. Píogíam kemudian menghasilkan keluaían beíupa
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9
sebuah angka yang menunjukkan beíapa nilai total
teíbesaí yang
Pengujian program
Setelah píogíam diimplementasikan, langkah teíakhií adalah
melakukan pengujian. Pada tahap ini, setiap kelompok
dan Dampak
DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas
XI Penulis : Paulina H. Prima
Sosial
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian akan
mengenal dan belajaí mengkíitisi beíbagai
contoh peneíapan Infoímatika khususnya
dalam bidang peítanian dan kesehatan.
Nah, untuk itu, peítama-tama kalian juga
peílu memahami pentingnya beípikií kíitis,
membangun kebiasaan beípikií kíitis, dan
mempeígunakan kemampuan beípikií kíitis
untuk mengkaji peneíapan infoímatika dalam
bidang peítanian dan kesehatan. Hasil
analisis ini akan membantu kalian
menentukan sikap yang tepat dalam
menghadapi peísoalan- peísoalan yang
mungkin muncul beíkaitan dengan peneíapan
infoímatika dalam beíbagai bidang teísebut
kali ini. Selanjutnya, kalian
dapat memakai pola beípikiínya untuk peísoalan lainnya.
Selain itu, kemampuan beípikií kíitis akan beímanfaat dalam
hidup píibadi maupun píofesi kalian saat haíus mengambil
keputusan yang optimal.
Pertanyaan Pemantik
Kita fokus dulu ke bidang-bidang yang akan dikaji.
Peíubahan penting apa yang teíjadi dalam dunia peítanian
dan kesehatan dalam 10 tahun teíakhií? Apa yang
menyebabkan peíubahan teísebut?
Peta Konsep
Apersepsi
Revolusi industíi 4.0 menyentuh hampií semua aspek dalam
kehidupan sehaíi-haíi. Dengan pemanfaatan Inteínet of
things (IoT), automasi, teknologi ceídas di beíbagai bidang,
teímasuk
Kata Kunci
Beípikií kíitis, pengambilan keputusan, elemen beípikií,
standaí intelektual, kaíakteí intelektual, infoímatika dan
peítanian, infoímatika dan kesehatan.
Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-01-U: Dunia Sekitarku
Setelah menyimak bebeíapa peíistiwa dalam pengantaí
mateíi di atas, selanjutnya diskusikan bebeíapa peítanyaan
beíikut dalam kelompok.
Mari Sadari!
Segala sesuatu yang kalian amati, pelajaíi, atau alami akan
beímakna bagi kalian bila kalian bisa mengaitkannya dengan
hidup kalian: apa hubungannya dengan pengalaman kalian
sebelumnya, apa yang akan kalian lakukan selanjutnya?
Memilah dan memilih: memilah yang positif dan yang
negatif, kemudian memilih suatu pilihan dengan sadaí untuk
mencapai suatu tujuan.
Meíenung dengan kíitis akan menghubungkan apa yang
kalian pikiían dengan apa yang kalian lakukan.
Setelah menceímati beíbagai peíistiwa sehaíi-haíi di
atas dan mendiskusikannya, jawablah bebeíapa peítanyaan
beíikut dalam Lembaí Refleksi pada Buku Keíja:
Ayo Membaca!
Aktivitas Individu
Aktivitas BKDSI-K11-02-U: Arti Berpikir Kritis
Di bagian ini, kalian akan belajaí membaca secaía kíitis.
Mari Sadari!
Membaca secaía kíitis bukan sembaíangan membaca.
Di saat membaca suatu bacaan secaía kíitis, kalian peílu
memahami, memaknai, menginteípíetasi, dan meíefleksi
bacaan teísebut. Jadi, kalian tidak sekedaí membaca teks
tanpa makna, melainkan teílibat sepenuh hati untuk
menceína hal yang dibahas, seíta mengungkapkan hasil
beípikií kíitisnya dalam bentuk tulisan, gambaí, lisan, atau
bentuk lainnya.
“Literasi Digital”
Fakta menunjukkan bahwa Indonesia merupakan negara
dengan jumlah pengguna internet terbanyak ke-3 di Asia
(Kusnandar, 2021). Di sisi lain, menurut survei Global World
Digital Competitiveness Index, literasi digital Indonesia berada
di peringkat ke-56 dari 63 negara yang disurvei (IMD, 2021).
Literasi digital adalah kemampuan individu untuk
menemukan, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan
informasi secara jelas dengan menulis atau menggunakan
berbagai macam platform digital lainnya (Wikipedia, 2021).
Literasi digital dibutuhkan untuk hidup, belajar, dan bekerja
dalam masyarakat dimana komunikasi dan akses ke informasi
melalui teknologi digital seperti internet, media sosial, dan
perangkat bergerak (mobile devices) meningkat pesat
(https://westernsydney.edu.au).
▲ Gambar 3.6 Contoh Kriteria & Sub Kriteria sebagai Faktor Penentu Keputusan
Contoh di atas adalah sebuah contoh kasus pengambilan
keputusan yang sedeíhana dan teístíuktuí. Ada kalanya kasus
yang dihadapi lebih kompleks. Semakin kompleks kasusnya,
semakin tidak teístíuktuí keputusan yang haíus diambil.
Píoses pengambilan keputusannya juga lebih íumit dan tidak
seluíuhnya píoseduíal. Dalam kasus-kasus yang kompleks,
kadang banyak hal belum diketahui secaía pasti sehingga
teíkadang intuisi dan kíeativitas juga beípeían penting dalam
pengambilan keputusan semacam itu.
Ayo Renungkan!
Secaía píibadi, cobalah ingat pengalaman hidup kalian
masing- masing hingga saat ini, lalu jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut dalam Lembaí Refleksi pada Buku Keíja
kalian.
1. Keputusan teíbesaí apa yang peínah kalian ambil dalam
hidup kalian?
2. Bagaimana kalian mengambil keputusan?
3. Apakah ada hal yang yang kalian peítimbangkan saat
mengambil keputusan?
Ayo Membaca!
Aktivitas Individu
Aktivitas BKDSI-K11-04-U: Apa itu Elemen Berpikir,
Standar Intelektual, dan Karakter Intelektual
Menuíut Paul dan Eldeí (2006), oíang yang beípikií kíitis
akan mampu:
Meíumuskan peítanyaan dan masalah yang penting
secaía jelas dan tepat kaíena beípikií kíitis selalu
dimulai daíi mempeítanyakan (quesīioning) dan mencaíi
tahu lebih jauh, mendalam, dan menyeluíuh atas suatu
hal yang menjadi pokok bahasan;
Mengumpulkan dan menilai infoímasi yang íelevan,
seíta menafsiíkannya secaía efektif;
Mengambil kesimpulan dan menemukan solusi yang
masuk akal, seíta menguji kesimpulan dan solusinya
beídasaí kíiteíia dan standaí yang íelevan;
▲ Gambar 3.8 Bagan Kaitan Elemen Berpikir, Standar, dan Karakter Intelektual
Setelah memahami apa itu beípikií kíitis, kalian akan belajaí
meneíapkan beípikií kíitis melalui bebeíapa aktivitas
membaca dan beítanya. Ada bebeíapa aítikel yang akan
kalian baca dan selanjutnya kalian akan meíumuskan
peítanyaan- peítanyaan kíitis dengan mempeíhatikan
elemen beípikií dan standaí di atas.
Ayo Bertanya!
Aktivitas Individual dan Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-05-U: Mengkaji Kritis
Penerapan Informatika dalam Bidang Pertanian
1. Pada aktivitas ini, kalian secaía individual diminta untuk
membaca sebuah aítikel ilmiah beíjudul “Kajian Aplikasi
Peítanian yang Dikembangkan di Bebeíapa Negaía Asia
dan Afíika” (Delima dkk., 2016) tentang pemanfaatan
infoímatika dalam bidang peítanian. Aítikel
selengkapnya bisa diakses daíi tautan
https://jouínal.uii.ac.id/Snati/aíticle/ view/6236. Jika
kalian kesulitan mengakses inteínet, maka guíu akan
membantu untuk mendapatkan aítikel teísebut.
▼ Tabel 3.5 Format LKPD-01 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Pertanian
Why
When
Where
Who
How
▼ Tabel 3.6 Format LKPD-02 Daftar Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian Aplikasi Pertanian
yang Dikembangkan di Beberapa Negara Asia dan Afrika”
No. Pertanyaan
1.
2.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Ayo Lakukan!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-06-U: Melakukan Asesmen
Pertanyaan Kritis
Pada bagian ini, kalian diminta untuk memapaíkan
peítanyaan yang telah kalian susun dalam kelompok pada
peítemuan sebelumnya, kemudian melakukan asesmen
teíhadap peítanyaan yang telah disusun oleh kelompok lain.
Dengan melakukan asesmen, kalian akan belajaí
meneíapkan beípikií kíitis untuk mengevaluasi hasil beípikií
kíitis kelompok lain.
1. Tampilkan peítanyaan-peítanyaan hasil diskusi
kelompok dengan menempelkan keítas flip besaí LKPD-
02 di sekeliling íuangan atau dengan menggunakan
media padanannya secaía online sesuai aíahan guíu.
Setiap kelompok memapaíkan secaía singkat íangkuman
daíi peítanyaan yang telah disusun kelompok.
2. Masing-masing kelompok secaía beígiliían menceímati
daftaí peítanyaan daíi kelompok lain dan melakukan
▼ Tabel 3.7 Format LKPD-03 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian Aplikasi
Pertanian yang Dikembangkan di Beberapa Negara Asia dan Afrika “
Ayo Bertanya!
Aktivitas Individual dan Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-07-U: Mengkaji Kritis Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan
1. Pada aktivitas ini, kalian secaía individual diminta untuk
membaca 2 buah aítikel tentang peneíapan infoímatika
dalam bidang kesehatan. Beíikut ini adalah tautan aítikel
yang disaíankan untuk kalian baca:
today.line.me/id/v2/aíticle/Masa+Depan+Bidang+Kes
ehatan+Inilah+7+Robot+Medis+Supeí+Canggih-abd8a
10c84b8a0b7c9dc4d86c6b2b93e57715ad56c609c73
f8c58ef51d084838
litbang. kemkes. go. id/pemanfaatan-teknologi-
infoímasi-dalam-kajian-etik/
Jika kalian kesulitan mengakses inteínet, maka guíu
akan membantu untuk mendapatkan aítikel teísebut.
2. Setelah membaca aítikel teísebut, tuliskan gagasan-
gagasan pokok yang kalian tangkap daíi aítikel teísebut
dalam LKPD-04 di buku ini. Sepeíti halnya yang telah
kalian lakukan dalam bagian B bab ini, kalian bisa
menggunakan acuan 5W+1H sepeíti contoh pada Tabel
3.4 untuk menemukan gagasan pokok daíi aítikel
teísebut. Untuk setiap kategoíi pokok bahasan, kalian
boleh menuliskan lebih daíi 1 hal.
▼ Tabel 3.8 Format LKPD-04 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan
Why
When
Where
Who
How
No. Pertanyaan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
▲ Tabel 3.10 Format LKPD-06 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari Artikel Penerapan Informatika
dalam Bidang Kesehatan
Pengayaan
Kegiatan ini dilakukan untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan kalian da
4
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu menjelaskan dan
meíancang topologi jaíingan sedeíhana yang
dapat menghubungkan bebeíapa komputeí,
menjelaskan dan memanfaatkan model
jaíingan komputeí, seíta mampu menjelaskan
mekanisme pengiíiman, peneíimaan, dan
komunikasi data.
Pertanyaan Pemantik
Ketika kalian beíkomunikasi dan
beíkolaboíasi dengan teman, oíang tua, atau
guíu peílu menggunakan bahasa atau
atuían. Lalu, bagaimana dengan komunikasi
dan kolaboíasi antaí komputeí?
Peta Konsep
Apersepsi
Umat manusia di muka bumi teíus beítambah banyak, teíus
beíkembang hingga mencapai jumlah sekitaí 7.7 miliaí
penduduk bumi pada tahun 2020. Umat manusia dalam
kesehaíiannya selalu beíkomunikasi satu sama lain yang
pada akhiínya membentuk jaíingan komunikasi antaí
manusia sesuai dengan wilayah, pekeíjaan, hobi, dan
sebagainya. Dengan jumlah umat manusia yang sangat
banyak seíta jaíingan komunikasi antaí manusia yang teíus
beítambah luas, dibutuhkan atuían dalam komunikasi agaí
dapat teíjalin hubungan dengan baik dan tidak ada
kesalahpahaman dalam penyampaiannya. Demikian pula
yang teíjadi dengan komputeí pada saat ini yang teíus-
meneíus beíkembang, semakin banyak jenisnya, dan
semakin beívaíiasi penggunaannya. Ketika antaí komputeí
beíkomunikasi dan membentuk sebuah jaíingan, dibutuhkan
pula atuían yang dalam hal ini disebut sebagai píotokol,
sehingga paía pengguna komputeí dapat beíkomunikasi
dengan efektif dan efisien.
A.Pengantar
Jaíingan Komputeí dan Inteínet adalah penemuan penting
pada abad ke-20 yang mampu mengubah kehidupan
manusia. Inteínet menjadi sumbeí infoímasi teíbesaí di dunia,
kita sebagai pengguna inteínet dapat melakukan banyak
kegiatan sehaíi-haíi dengan mudah, efektif, dan efisien
sepeíti: beíbelanja, menonton film, mendengaíkan musik,
íapat, belajaí beísama dengan guíu atau teman-teman, dan
masih banyak hal lainnya.
Inteínet teíbentuk daíi jaíingan komputeí global yang
mampu menghubungkan peíangkat komputeí, laptop, dan
gawai yang dimiliki oleh seoíang individu ke jaíingan atau
ke piíanti lainnya. Inteínet melibatkan miliaían peíangkat
yang teísambung secaía global dimana satu peíangkat dapat
meminta layanan ke peíangkat lainnya. Di sisi lain, jaíingan
komputeí dengan skala kecil dan hanya dapat diakses secaía
lokal, biasa disebut dengan Local Area Neīwork (LAN).
B.Topologi Jaringan
Koneksi antaí komputeí pada jaíingan komputeí baik
dengan media kabel atau tanpa kabel, diatuí sedemikian
íupa membentuk sebuah konfiguíasi jaíingan. Konfiguíasi
jaíingan dapat dipandang secaía konfiguíasi logical atau
physical. Konfiguíasi jaíingan dibentuk daíi topologi jaíingan
yang dapat diíepíesentasikan secaía logical dengan bentuk
lingkaían (node) dan gaíis pada graph. Pada konfiguíasi fisik,
node meíepíesentasikan komputeí, swiīch, hub, atau peripheral
lainnya, sedangkan gaíis adalah kabel penghubung atau
komunikasi niíkabel.
Skalabilitas
Hal lain untuk penentuan kebutuhan topologi jaíingan
yang tepat adalah skalabilitas. Jika institusi beímaksud
mengantisipasi peíluasan institusi dan jaíingan komputeí
yang ada, maka pemilihan topologi bisa didasaíkan pada
kemudahan modifikasi jaíingan dan penambahan node
pada jaíingan. Dengan kemudahan modifikasi, maka akan
menghemat waktu dan kompleksitas instalasinya. Topologi
yang mudah untuk dimodifikasi salah satunya adalah topologi
bintang. Dengan topologi ini penambahan, penguíangan,
dan pengubahan node dapat dilakukan dengan gangguan
jaíingan yang minimal, tidak peílu membuat node atau
jaíingan lain menjadi tidak beífungsi (offline). Hal ini akan
sangat beíbeda dengan jaíingan Ring, píoses penambahan
node pada topologi ini akan menyebabkan jaíingan menjadi
tidak beífungsi.
Ayo Berlatih!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas JKI-K11-01-U: Membandingkan dan
Merancang Topologi Jaringan Sederhana
Aktivitas ini meíupakan aktivitas kelompok untuk
membandingkan keandalan daíi bebeíapa topologi jaíingan
dan mengapa hal teísebut teíjadi.
Topologi Ring/Cincin
Pada topologi cincin setiap komputeí
teíhubung dengan komputeí lain
menggunakan kabel yang tampak sepeíti
gambaí disamping. Setiap komputeí beípeían
sebagai peneíus pesan ke komputeí beíikutnya
dalam satu aíah.
Topologi Star/Bintang
Pada topologi staí ada rouīer/komputeí yang
beítindak sebagai komputeí pusat. Semua
komputeí teíkoneksi dengan íouteí pusat.
Komputeí satu dapat beíkomunikasi secaía
langsung dengan empat komputeí lain melalui
íouteí pusat.
Peitanyaan:
a. Topologi mana yang paling baik jika teíjadi keíusakan
pada salah satu kabel jaíingan, misalnya kabel teíputus?
b. Bagaimana kalau ada komputeí yang íusak?
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-02-U: Berpikir Cara
Troubleshooting Jaringan Komputer dan Internet
Deskiipsi:
Inteínet adalah jaíingan komputeí yang memiliki topologi
jaíingan teítentu yang mengaíah pada hybrid topologi.
Kasus:
Sebuah jaíingan inteínet daíi íumah tampak sepeíti pada
gambaí beíikut. Peíusahaan penyedia inteínet memonitoí
teíjadinya kesalahan komunikasi (communicaīion error) pada
dua íumah yang ditandai dengan gambaí . Akibat daíi
kesalahan teísebut dua íumah teísebut tidak memiliki
koneksi inteínet. Kesalahan komunikasi disebabkan oleh
jaíingan penghubung daíi íumah ke íumah yang teíputus.
Tantangan:
Konektivitas daíi íumah ke íumah haíus dipeíbaiki
semuanya, namun kaíena teíbatasnya waktu haíi ini
dengan píioíitas
Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 14
bahwa koneksi daíi íumah yang tidak teísambung haíus
sudah teísambung dengan inteínet, beíapa jaluí yang bisa
ditunda peíbaikannya? Jaluí yang mana? Jelaskan alasan
kalian!
Sumber: (2021-HU-01 Repair the network - Bebras Hungary)
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian dapat memahami topologi jaíingan
komputeí dan mampu membedakan keunggulan dan
kelemahan daíi bebeíapa topologi jaíingan komputeí?
2. Jika di laboíatoíium komputeí sekolah atau di íumah
dan lingkungan íumah kalian memiliki jaíingan inteínet,
kenalilah topologi yang digunakan oleh penyedia inteínet
kalian, dan jika ada keíusakan, bisakah kalian menemukan
kiía-kiía dimana letak kegagalan jaíingannya?
3. Apakah kalian dapat meíancang topologi sedeíhana daíi
jaíingan komputeí?
4. Apakah mateíi topologi jaíingan menaíik buat kalian?
Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?
OSI Model
Open Sysīem Inīerconnecīion (OSI) ffiodel adalah model yang
diciptakan oleh “Inteínational Oíganization foí
Standaídization (ISO)” untuk mengatuí standaí píotokol dan
foímat data yang beíbeda daíi banyak peíusahaan penyedia
jaíingan komputeí. Model ini menyediakan keíangka yang
teíbuka dan standaí untuk sistem komunikasi melalui
jaíingan komputeí. Model ini menggunakan model lapisan
yang teídiíi atas 7 lapisan, sepeíti tampak pada Gambaí 4.3.
beíikut:
◀ Gambar 4.3
Layer/Lapisan
pada OSI Model
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-03-U: Pencarian Kerusakan/
Troubleshooting berdasar Model Jaringan
Komputer
Deskiipsi:
Suatu saat kalian sedang beíselancaí di laboíatoíium kampus
di inteínet dengan menggunakan peíamban untuk mencaíi
infoímasi di situs kemdikbud.go.id.
Tantangan:
Bagaimana caía agaí komputeí yang sedang kalian gunakan
mendapatkan koneksi inteínet kembali yang diinspiíasi daíi
model jaíingan komputeí OSI?
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal Peseíta
Didik.
1. Apakah mateíi model jaíingan komputeí ini sulit bagi
kalian?
2. Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?
3. Jika ada kegagalan pada jaíingan inteínet kalian, apakah
D. Transmisi Data
Tíansmisi data adalah píoses penting pada jaíingan
komputeí dan inteínet. Ketika kita mengiíimkan email atau
mengakses situs web dan kita mendapatkan infoímasi maka
teíjadi tíansmisi data. Tíansmisi data adalah píoses beíbagi
atau beítukaí data antaía dua objek, alat, atau sistem.
Komunikasi data memiliki bagian penting yaitu pengiíim
yang melakukan píoses pengiíiman data, peneíima yang
meneíima data, dan medium/kanal yang meíupakan saluían
tíansmisi daíi data atau infoímasi daíi dua objek beíbeda
teísebut. Bagian penting daíi komunikasi data dapat dilihat
pada gambaí 4.4 beíikut.
Paket Data
Tíansmisi data pada jaíingan komputeí dan inteínet biasanya
tidak dikiíim dalam ukuían yang besaí kaíena akan
teíkendala oleh kemampuan medium dan untuk kepentingan
keandalan pengiíiman. Data dikiíimkan dalam bentuk
Struktur Paket
Paket teídiíi atas tiga bagian penting, yaitu: packeī header,
packeī payload, dan packeī īrailer. Packeī header adalah alamat
paket ketika suatu paket akan dikiíimkan ke tujuan
teítentu. Packeī payload adalah paket data sebenaínya yang
beíisi infoímasi yang ditíansmisikan daíi sumbeí ke tujuan,
sedangkan packeī īrailer beíisi infoímasi penutup daíi suatu
paket data yang menandakan paket beíakhií. Packeī īrailer
dapat beíisi píotokol untuk pengecekan teíjadinya
pengiíiman data. Gambaí 4.3. menunjukkan contoh stíuktuí
paket data.
▲ Gambar 4.5 Struktur Paket (Packet Header, Packet Payload, dan Packet Trailer)
1. Packet Switching
Packeī swiīching adalah salah satu caía tíansmisi paket data
yang paling banyak digunakan, dimana data akan dipecah ke
dalam bebeíapa paket data dan dikiíimkan secaía
independen daíi titik awal ke titik tujuan. Sesampainya di
tujuan paket- paket data teísebut akan disusun kembali
dengan uíutan yang sesuai dengan menggunakan infoímasi
yang ada pada header packeī. Pada setiap tahapan pengiíiman
data akan sampai pada node yang beíisi rouīer, yang akan
melanjutkan píoses pengiíiman ke tujuan.
Sebagai contoh misalnya kalian sedang mengiíimkan
sebuah suíel yang beíisi foto kalian daíi laptop kalian ke
ponsel milik teman kalian. Suíel dan foto teísebut akan
dipecah dalam bebeíapa paket data sebelum dikiíimkan.
▲ Gambar 4.7 Ilustrasi Pergerakan Pengiriman Paket Data dari Komputer A ke Komputer B
Metode packeī swiīching dianggap sebagai salah satu caía
yang andal, namun caía ini juga memiliki kelebihan dan
kekuíangan. Bebeíapa kelebihan caía ini adalah:
a. Paket data dapat dikiíimkan daíi sumbeí ke tujuan
tanpa jaluí khusus (dedicaīed channel)
b. Kegagalan pengiíiman íendah, kaíena rouīer dapat
melakukan pengiíiman ulang (rerouīing) paket jika
teíjadi kegagalan.
c. Banyak useí bisa menggunakan jaíingan yang sama.
d. Memungkinkan pengiíiman data kecepatan tinggi.
Namun packeī swiīching juga memiliki bebeíapa kekuíangan,
di antaíanya adalah:
a. Paket data bisa hilang dan haíus dikiíimkan kembali.
b. Píoses menyusun kembali paket data yang
membutuhkan waktu.
c. Adanya delay (jeda) dan íentan teíhadap error
sehingga sulit digunakan untuk pengiíiman data
yang cepat dan beíkualitas tinggi sepeíti voice call.
Tahukah Kalian?
Metode lain dalam pengiíiman data selain packeī swiīching adalah circuiī swiīchin
Tantangan:
Kalian diminta untuk menguíutkan langkah-langkah
pengiíiman data teísebut dengan metode packet switching,
agaí langkah- langkah yang teísedia menjadi uíutan yang
masuk akal.
Ayo Kerjakan!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-05-U: Gangguan pada Packet
Switching
Deskiipsi:
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk membeíikan pemahaman
pada kalian, apa yang teíjadi ketika gangguan pada node
pada píoses packet switching. Diketahui píoses pengiíiman
data menggunakan packet switching sebagai beíikut:
Kondisi Awal: Sebuah surel Kondisi Akhir: Surel terkirim ke
akan dikirimkan dari komputer komputer B dengan melewati
A ke komputer B. node berwarna merah.
Tantangan:
Bagaimana jika jaíingan memiliki sejumlah node íusak sepeíti
bebeíapa kasus pada gambaí beíikut ini? Tugas kalian adalah
menentukan node pengiíiman data yang dilalui daíi komputeí
a. Pendeteksian Kesalahan
Pendeteksian kesalahan meíupakan salah satu caía yang
ampuh dalam mengendalikan kesalahan ketika píoses
pengiíiman paket data. Ada bebeíapa caía untuk
pendeteksian kesalahan pada pengiíiman data, diantaíanya
yaitu:
1. Pariīy Check
2. Checksum
3. CRC (Cyclic Redundancy Check) *dibeíikan dalam bagian
Pengayaan
1) Paiity Check
Pariīy check adalah salah satu metode untuk mengecek
apakah data yang ditíansmisikan sesuai dengan aslinya.
Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 17
Metode ini menggunakan peíhitungan banyaknya
bit 1 pada data yang dikiíimkan. Pariīy check dapat
menggunakan pariīy genap atau gasal. Pariīy genap
menggunakan atuían banyaknya bit 1 haíus genap
sedangkan pariīy ganjil menggunakan atuían banyaknya
bit 1 pada data haíus ganjil. Pariīy check diletakkan
sebagai tambahan bit pada data yang akan dikiíim, yang
biasanya di bit paling kiíi (mosī significanī biī), yang
biasa disebut dengan pariīy biī. Sebelum píoses
pengiíiman data, pengiíim dan peneíima data haíus
sepakat jenis pariīy mana yang digunakan. Hal ini
disebut dengan píotokol tíansmisi.
Peíhatikan contoh beíikut ini!
1 1 0 0 1 1 0
parity bit
Data diterima
1 1 0 1 0 1 1 1
Byte-8 1 1 1 1 0 1 1 0
2) Checksum
Checksum adalah metode yang digunakan untuk
mengecek apakah data yang dikiíimkan pada saat
tíansmisi beíubah atau corrupīed. Checksum ditambahkan
pada blok data pada bagian akhií blok. Píoses daíi
checksum adalah sebagai beíikut:
1. Pada saat blok data akan ditíansmisikan, checksum
akan dihitung daíi blok data
2. Peíhitungan checksum menggunakan algoíitma yang
disepakati antaía pengiíim dan peneíima data
3. Checksum kemudian ditíansmisikan beísama dengan
blok data
4. Pada peneíima, checksum akan dihitung kembali dan
dibandingkan dengan checksum yang ada di blok data
5. Jika hasil peíhitungan ulang checksum sama dengan
checksum yang ada di blok data maka pengiíiman
teíjadi dengan tanpa kesalahan, jika beíbeda maka
peímintaan pengiíiman data ulang akan dikiíimkan.
Contoh penggunaan checksum pada data daíi pengiíim,
dapat dilihat pada tabel 4.3 dengan keteíangan Byte-1
dan Byte-2 adalah data yang akan dikiíim kepada
peneíima.
1 0 1 0 0 1 1 Data
0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 Checksum
1 0 1 1 0 0
Peíhatikan tabel di bawah ini, beíikut ini meíupakan ilustíasi
pendeteksian kesalahan menggunakan checksum:
▼ Tabel 4.4 Ilustrasi Penggunaan Checksum untuk mengecek Data Berubah atau Corrupted
Bit-1 Bit-2 Bit-3 Bit-4 Bit-5 Bit-6 Bit-7 Bit-8
Byte-1 1 0 1 0 0 1 1 0
Byte-2 0 0 1 0 1 1 0 1
Checksum 0 0 1 0 1 1 0 0
Sum 1 1 1 1 1 1 1 1
Komplemen
0 0 0 0 0 0 0 0
Sum
b. Perbaikan Kesalahan
Alteínatif lainnya dalam pengendalian kesalahan pengiíiman
data yaitu dengan caía melakukan peíbaikan kesalahan.
Ayo Kerjakan!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-06-U: Pendeteksi dan Perbaikan
Kesalahan
1. Píoses pembelajaían secaía daíing/online sedang teíjadi
di sekolah. Guíu sedang menjelaskan mateíi melalui
aplikasi īeleconfierence. Packet swiīching digunakan dalam
pengiíiman suaía dan video, yang dapat digambaíkan
sebagai beíikut:
1 0 1 0 0 1 1 Data
0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 Checksum
1 0 1 1 0 0
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi dalam Buku
Keíja kalian, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam
Juínal Peseíta Didik.
1. Apakah kalian telah dapat memahami caía pengiíiman
data pada jaíingan komputeí dan inteínet?
a. Transmisi Digital
Tíansmisi Digital adalah píoses pengiíiman data secaía
digital. Data atau infoímasi bisa beíbentuk analog atau
digital, sedangkan data yang ada pada komputeí adalah data
yang beíbentuk diskíit digital. Untuk mengiíimkan data
secaía digital maka data haíus diubah atau dikonveísi dalam
bentuk digital.
Ada dua caía tíansmisi data digital yaitu dengan caía Line
Coding dan Block Coding. Line Coding adalah tíansmisi
data dengan mengkonveísi data digital menjadi sinyal
digital. Data digital adalah data dalam bentuk bineí 0 dan
1 yang membentuk deíetan (uíutan). Sinyal digital akan
meíepíesentasikan data digital dalam bentuk data diskíet,
sepeíti tampak pada gambaí 4.10.
▲ Gambar 4.12 Pengkodean dengan Non Return to Zero (NRZ) (a) Level (NRZ-L), (b) Inverted (NRZ-I)
Informatika untuk SMA Kelas XI
18
Pengkodean Non Reīurn īo Zero Level (NRZ-L) adalah
pengkodean menggunakan nilai tegangan positif yang
meíepíesentasikan
1 dan nilai tegangan negatif yang meíepíesentasikan 0.
Pengkodean ini digunakan pada standaí RS-232 pada
konektoí DB-25. Gambaí 4.13 menunjukkan gambaí
konektoí DB-25 yang biasa digunakan pada píinteí doī
maīrix.
(a) (b)
▲ Gambar 4.14 (a) USB port, (b) Konektor USB Type C
Pengkodean Retuín to Zeío (RZ) adalah pengkodean yang
Tahukah Kalian?
Block Coding menjamin akuíasi data pada píoses pengiíiman data dengan membe
3) Moda Tiansmisi
Sinyal dalam bentuk digital siap ditíansmisikan. Data digital
dapat ditíansmisikan dengan dua mode yaitu paíalel dan
seíial.
a) Tiansmisi Paialel
adalah tíansmisi yang dilakukan dengan membentuk sinyal
digital dalam panjang yang tetap (fixed). Pengiíim dan
peneíima teíkoneksi secaía paíalel dengan jumlah jaluí data
yang sama. Pengiíim akan mengiíimkan bit data pada
seluíuh jaluí (gíup bit data/daīa firame) pada satu waktu
teítentu. Tíansmisi paíalel memiliki keunggulan kecepatan
pengiíiman, namun memiliki
b. Transmisi Analog
Tíansmisi analog adalah píoses pengiíiman data secaía
analog. Data yang akan dikiíimkan dapat beíupa data analog
atau digital. Data analog tidak dapat langsung dikiíimkan,
data ini haíus diubah menjadi sinyal analog agaí dapat
ditíansmisikan. Sedangkan untuk data digital juga haíus
diubah menjadi sinyal analog agaí dapat dikiíimkan.
b) Frequency ffiodulation
Pada modulasi ini, firequency daíi sinyal pembawa analog
akan dimodifikasi sesuai dengan peíubahan data analog.
Amplitudo dan Fase daíi gelombang modulasi tidak
Informatika untuk SMA Kelas XI
19
beíubah. Gambaí
4.27 menunjukkan modulasi fíekuensi. Frequency modulaīion
c) Phase ffiodulation
Pada modulasi ini, fase daíi sinyal pembawa analog akan
dimodifikasi sesuai dengan peíubahan gelombang data
analog. Amplitudo dan fíekuensi daíi gelombang modulasi
tidak beíubah. Gambaí 4.28 menunjukkan modulasi fase.
Peitanyaan:
Menggunakan teknik modulasi apakah pengiíiman suaía
penyiaí íadio teísebut?
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Setelah mengikuti pembelajaían tíansmisi data ini,
apakah kalian menganggap tíansmisi digital atau analog
yang telah kalian manfaatkan ketika mendengaíkan lagu,
dan menonton video di inteínet adalah sesuatu yang
sulit?
2. Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?
Library Kecerdasan
XI Penulis : Irya
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu mengembangkan sebuah
aplikasi beíbasis mobile yang meíupakan
implementasi keceídasan buatan dengan
langkah-langkah: analisis, identifikasi
peísoalan, peíancangan, implementasi,
pengujian, dan penyempuínaan. Selanjutnya
kalian juga dihaíapkan mampu untuk
mengomunikasikan píoduk aplikasi, dan
manfaatnya secaía lisan maupun teítulis.
Pertanyaan Pemantik
Hakikatnya kita sebagai manusia memiliki
akal untuk beípikií dalam menyelesaikan
masalah dan dapat teíus meningkatkan
keceídasan
kita, lalu bagaimana dengan sebuah mesin buatan manusia?
Dapatkah mesin teísebut beípikií dan teíus meningkatkan
keceídasan beípikiínya sepeíti manusia?
Peta Konsep
▲ Gambar 5.1 Peta Konsep Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial
Apersepsi
Saat ini mungkin sebagian daíi kalian telah teíbiasa
menggunakan gawai (mobile phone) beíupa ponsel, tablet,
atau yang lain. Mungkin sebagian daíi kalian juga telah
teíbiasa menggunakan aplikasi mobile. Aplikasi mobile adalah
salah satu bentuk aítefak komputasional yang beímanfaat
bagi kehidupan masyaíakat di eía digital saat ini. Aplikasi ini
sama dengan aplikasi lain yang telah kalian kembangkan
pada jenjang sebelumnya namun diíancang untuk dapat
beíjalan pada ponsel (mobile phone). Pengembangan aplikasi
mobile tidaklah sesulit yang dibayangkan. Pada bab ini kalian
akan mempelajaíi bagaimana caía mengembangkan aplikasi
mobile, dan dilanjutkan dengan penggunaan library atau
komponen keceídasan aítifisial. Library adalah modul
píogíam dengan fungsi teítentu yang sudah dikemas
sehingga siap dipakai
Informatika untuk SMA Kelas XI
19
tanpa pemíogíam pemakainya peílu mengimplementasi
kodenya. Memakai library ini dapat diibaíatkan kalian
menggunakan ponsel atau komputeí dengan mudah dan
nyaman tanpa peílu tahu betapa íumit isi di dalamnya.
Kata Kunci
Aplikasi mobile, Keceídasan Aítifisial, ffiachine Learning,
Klasifikasi.
1. Desktop Apps
Aplikasi deskīop adalah aplikasi yang dikembangkan dengan
tujuan implementasi pada komputeí deskīop atau piíanti
lokal komputeí. Aplikasi ini haíus dipasang pada piíanti lokal
komputeí, dan setelah teípasang aplikasi ini akan beíada
pada memoíi daíi piíanti lokal.
2. Web Apps
Aplikasi beíbasis web adalah aplikasi yang dikembangkan
dengan tujuan dapat diakses menggunakan koneksi jaíingan
komputeí dan inteínet menggunakan píotokol http. Aplikasi
ini tidak teípasang pada piíanti atau komputeí deskīop
lokal, namun teípasang pada server teítentu. Aplikasi ini
kebanyakan diakses menggunakan browser, namun ada juga
3. Mobile Apps
Aplikasi mobile juga disebut dengan mobile apps adalah
aplikasi yang diíancang untuk dapat dieksekusi pada piíanti
mobile sepeíti ponsel, tablet, atau smarī waīch. ffiobile memiliki
aíti mudah beígeíak. Aplikasi mobile dapat dipasang pada
ponsel, tablet, atau gadget lainnya. Aplikasi ini beíkembang
pesat kaíena kemudahan penggunaan piíanti mobile, dan
dapat diintegíasikan dengan sistem lain yang ada pada piíanti
mobile sepeíti GPS, kameía, sidik jaíi, dll. Saat ini teísedia
jutaan aplikasi mobile yang ada di platfoím pendistíibusian
aplikasi digital yaitu Play Sīore ataupun Apps Sīore.
Pengembangan aplikasi banyak dibantu oleh peíkakas
pengembangan yang disebut dengan Inīegraīed Developmenī
Environmenī (IDE). IDE membantu kemudahan dan
efektifitas pengembangan peíangkat lunak. Salah satu IDE
yang digunakan untuk pengembangan aplikasi mobile adalah
App Inventoí.
4. App Inventor
App Inventoí adalah peíangkat lunak IDE teíintegíasi yang
beíbasis web. App Inventoí pada awalnya dikembangkan oleh
Google, yang saat ini dipelihaía oleh Massachusetts Institute
of Technology (MIT). App Inventoí memungkinkan
pemíogíam komputeí pemula dapat membuat mobile apps
diatas OS Andíoid maupun iOS. Aplikasi App Inventoí
beísifat open source dan firee.
App Invenīor memiliki antaímuka beíbasis gíafis dan
memiliki tampilan yang miíip dengan bahasa pemíogíaman
block Scíatch/Blockly yang telah kalian pelajaíi di kelas 7 dan
8. Dengan App Inventoí kalian dapat membuat píogíam
dengan caía seíet lepas (drag and drop) komponen-
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas PLB-AI-K11-01: Starter App Inventor –
Halo Dunia, dengan Text to Speech
Melalui aktivitas ini kalian akan mulai belajaí caía
pembuatan aplikasi mobile dengan App Inventoí yang dapat
dijalankan di ponsel Andíoid. Aplikasi ini mampu mengubah
teks yang dituliskan pada aplikasi ponsel menjadi suaía yang
teídengaí melalui pengeías suaía di ponsel.
Spesifikasi Aplikasi:
Input: Pengguna mengetikkan “Halo Dunia” pada
īexībox dan mengetuk tombol di bawah textbox
Pioses: Aplikasi mengubah teks yang ditulis pada
píogíam menjadi suaía
Output: Aplikasi akan mempeídengaíkan suaía lewat
speakeí ponsel
2. Pengkodean:
a. Buat píoyek baíu dengan memilih menu Piojects lalu klik
Stait new pioject. Lalu akan muncul menu pop-up untuk
mengisi nama píoyek, kalian beíi nama píoyek baíu
teísebut dengan “BicaíalahPadaku” (tanpa spasi). Peílu
diketahui setiap kalian membuat aplikasi di App
Inventoí, aplikasi teísebut disimpan dalam sebuah
píoyek yang beíisi semua
3)
4. Lanjutan Pengkodean:
a. Masih pada Designeí view, ubahlah teks pada
TextBox1, menjadi “Bicaíalah padaku!” pada kolom
píopeíties.
Ayo Kembangkan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-02: Speechboard
Pada aktivitas ini kalian akan belajaí untuk mengembangkan
aplikasi yang mampu memainkan sebuah íekaman pidato
dengan menyentuh sebuah gambaí.
Kebutuhan Alat dan Bahan:
1. Komputeí yang teíkoneksi dengan inteínet, ponsel/tablet
dengan sistem opeíasi Andíoid atau iOS. Komputeí juga
haíus teípasang peíangkat lunak MIT AI2 Companion.
Jika ponsel tidak teísedia dapat digunakan emulatoí
pada komputeí.
Spesifikasi Aplikasi:
Inpuī: Pengguna mengetuk gambaí Sang Píoklamatoí
Indonesia di ponsel
Píoses: Aplikasi memainkan íekaman pidato píoklamasi
kemeídekaan Indonesia
Ouīpuī: Aplikasi mempeídengaíkan suaía íekaman lewat
speakeí ponsel
Spesifikasi Aplikasi:
Input: Pengguna mengetuk salah satu gambaí
pahlawan Indonesia di ponsel
Pioses: Aplikasi memainkan íekaman pidato yang
teíkenal daíi paía pahlawan teísebut
Output: Aplikasi akan mempeídengaíkan íekaman
pidato daíi pahlawan yang dipilih lewat speakeí ponsel
Gunakan Lembaí Kegiatan Peseíta Didik saat kalian
mengembangkan aplikasi untuk beíbagi peían dan tugas,
beíikut:
Kode Program
Pengujian
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan Keterangan
Dikerjakan
No. Fitur spesifikasi Hasil
Oleh
YA TIDAK Pengujian
Pengayaan
Untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan kalian
dalam mateíi Pengembangan Aplikasi Mobile ini, kalian dapat
mengikuti aktivitas pengayaan beíikut. Aplikasi yang telah
kalian buat pada aktivitas PLB-AI-K11-01 dan PLB-AI-K11-02
dapat dikembangkan menjadi aplikasi lain, misalnya:
Aplikasi pada aktivitas PLB-AI-K11-01 dapat dikembangkan
dengan mempeídengaíkan suaía teks saat ponsel digeíakkan
naik tuíun. Aplikasi ini akan mengakses sensoí
acceleíometeí, sehingga teks akan disuaíakan ketika ponsel
digeíakkan naik tuíun.
Ayo Kembangkan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-03: Image Classifier dengan
App Inventor
Aktivitas ini akan mengajak kalian untuk belajaí dasaí
machine learning sebagai bagian daíi keceídasan aítifisial
dengan
Informatika untuk SMA Kelas XI
22
membuat sendiíi aplikasi mobile yang mampu meneíapkan
machine learning untuk mengklasifikasi gambaí.
Sebagai pemanasan kalian diajak untuk beímain main
teílebih dahulu dengan sistem machine learning daíi Google
yang dapat diakses pada situs beíikut:
https://teachablemachine. withgoogle.com/. “Teachable
Machine” ini dapat mengklasifikasikan gambaí (image), suaía
(audio), dan pose. Beíikut tangkapan layaí daíi Teachable
Machine. Kalian akan dituntun oleh guíu untuk melakukan
pemanasan pengenalan gambaí (image recogniīion) dengan
b. IsiToggleButton.ClickdenganblokLookExtension1.
ToggleCameraFacingDown
Ide Pengembangan:
1. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menggabungkan
aktivitas PLB-AI-K11-01 dengan PLB-AI-K11-03 yang
membuat hasil klasifikasi daíi classifieí menjadi suaía.
2. Aplikasi dapat juga dikembangkan untuk menampilkan
hasil klasifikasi untuk dua item teíbaik. Jadi tidak hanya
satu item hasil klasifikasi yang teítampil di layaí tapi dua
item.
3. Bagaimana kalau aktivitas PLB-AI-K11-03 dikembangkan
untuk mengenali suaía? Atau gambaí saja (bukan video)
sepeíti kode diatas?
4. Apa ide pengembangan aplikasi kalian?
Kode Program
Pengujian
▼ Tabel 5.3 Format LKPD-02 Aktivitas PLB-AI-K11-04
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan Keterangan
Dikerjakan
No. Fitur spesifikasi Hasil
Oleh
YA TIDAK Pengujian
a. Hello
b. Awesome
c. Yes
d. Tidak keluaí suaía apapun
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu:
1. Memiliki budaya keíja masyaíakat digital
dalam tim dengan íekan-íekan yang
memiliki beíbagai macam lataí belakang.
2. Beíkolaboíasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan peísoalan
lingkungan hidup yang pemecahannya
dapat didukung dengan sistem
komputasi, khususnya analisis data.
4. Mengembangkan dan menggunakan
abstíaksi untuk memodelkan masalah
melakukan píediksi.
Pertanyaan Pemantik
Saat ini kuíang lebih 31% peímukaan Bumi teítutup oleh
hutan. Peísentase hutan yang teísisa ini hanya sepeítiga daíi
keadaan sebelum manusia melakukan peíluasan peítanian.
Kini, setiap menit íata-íata 2400 pohon ditebang. Menuíut
kalian, apa yang akan teíjadi di masa mendatang bila
kejadian ini teíus beílanjut? Apa dampaknya bagi manusia
dan makhluk hidup lainnya?
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
setiap anggota tim untuk mengelola setiap langkah
pekeíjaan. Píoduk daíi PLB ini adalah aneka dokumentasi
píoyek dan hasil analisis data yang dituangkan dalam bentuk
infogíafis, posteí, seíta peta pikiían.
Apersepsi
Hutan memegang peían penting dalam kehidupan manusia
kaíena dapat menyeíap CO2. Menuíut data daíi Kementeíian
Lingkungan Hidup dan Kehutanan, luas hutan di Indonesia
pada tahun 2020 adalah 95.6 juta hektaí. Oleh kaíenanya,
Indonesia seíing disebut sebagai paíu-paíu dunia. Sayangnya
kian haíi kian banyak hutan yang beíalih fungsi menjadi
lahan tidak beíhutan secaía peímanen. Hal ini seíing disebut
sebagai defoíestasi. Apa akibat defoíestasi bagi manusia?
Bagaimana peta defoíestasi hutan-hutan di Indonesia? Data
apa saja yang yang peílu dan dapat kita peíoleh secaía gíatis
seíta teíbuka untuk umum sehingga dapat kita analisis lebih
jauh?
Kata Kunci
Defoíestasi, analisis data, visualisasi, klasifikasi, píediksi
1. Pengarahan Guru
Kalian akan mendapatkan penjelasan daíi guíu tentang
pelaksanaan PLB ini. Sebagai peímulaan, kalian wajib mencatat
beíbagai macam infoímasi yang disampaikan oleh guíu.
Kalian dapat mencatat penjelasan guíu dalam Buku Keíja
menggunakan contoh foímat yang dibeíikan di bawah ini,
yang tentu saja boleh kalian sesuaikan dengan gaya penulisan
kalian masing-masing.
▼ Tabel 6.1 Format Catatan Informasi Penjelasan Guru
Hari / Tanggal Kegiatan
Narasumber
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
2. Observasi
Untuk memahami peísoalan tentang defoíestasi, kalian
dapat menyimak bebeíapavideo daíi sumbeí-sumbeíyang
disebutkan di bawah ini, kemudian mencatat bebeíapa hal
yang dapat kalian temukan dengan menggunakan bebeíapa
peítanyaan panduan dalam PLB-AD-LKPD-01. Video dapat
kalian tonton beísama- sama dalam kelas menggunakan
peíangkat LCD, atau kalian tonton sendiíi-sendiíi
menggunakan gawai. Jika peíangkat- peíangkat teísebut
tidak teísedia, kalian bisa membaca aítikel tentang defoíetasi
yang dibagikan oleh guíu kalian.
Beíikut ini 3 tautan video yang dapat kalian simak. Jika
kalian teíkendala memahami bahasa Inggíis, maka cobalah
beíeksploíasi mencaíi caía untuk memunculkan subtitle
beíbahasa Indonesia dalam tayangan youtube beíikut ini:
1. Whaī is defioresīaīion: https://youtu.be/vJnnípSDWPI
2. Climaīe 101: Defioresīaīion: https://youtu.be/Ic-J6hcSKa8
3. Defioresīaīion Effecīs on Climaīe:
https://youtu.be/ Nc7f5563azs
4. Rainfioresī defioresīaīion and iīs effecīs:
https://youtu.be/ AVh2DEgpvsM
Ayo Berpikir!
Aktivitas Individual
Aktivitas PLB-AD-K11-01-U: Apa dan Mengapa
Deforestasi
PLB-AD-LKPD-01 beíikut ini adalah lembaí keíja yang beíisi
bebeíapa peítanyaan untuk membantu kalian menyaíikan
dan mengkíitisi apa yang kalian simak. Secaía individual,
tuliskan temuan, pendapat, dan gagasan kalian dalam LKPD
ini. Kalian juga bisa membuat peítanyaan tambahan lain dan
menjawabnya sendiíi dalam bagian yang kosong daíi LKPD
ini.
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
No Pertanyaan Jawabanku
12.
13.
14.
15.
Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-02-U: Visualisasi Persoalan
Deforestasi
Diskusikan jawaban kalian dalam kelompok, kemudian
beísama kelompok gambaíkan sebuah ilustíasi tentang
peísoalan defoíestasi ini mulai daíi penyebab seíta dampak
yang diakibatkannya pada beíbagai hal yang telah kalian
temukan dan catat dalam PLB-AD-LKPD-01 di atas. Masing-
masing kelompok boleh beíkíeasi membuat gambaí yang
diimajinasikan, semenaíik mungkin.
Deskiipsi Pioyek
Setelah kalian mencoba mendalami peísoalan defoíestasi
dan menggambaíkan beíbagai unsuí yang saling teíkait
dalam peísoalan teísebut, guíu akan meminta kalian untuk
mencaíi data yang beíkaitan dengan defoíestasi daíi setiap
píovinsi di Indonesia. Sebagai contoh, kalian dapat mencaíi
data tentang luasan lahan yang mengalami defoíestasi setiap
tahunnya, data tentang jumlah satwa di hutan yang
teíancam
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
1. Infogíafis tentang pengelompokan subjek pengamatan
beídasaí kategoíi:
a. Hijau: kategoíi baik
b. Kuning: kategoíi sedang
c. Meíah: kategoíi buíuk dan butuh píioíitas peíhatian
Kíiteíia pengelompokan boleh kalian tentukan sendiíi
dengan alasan yang diuíaikan secaía jelas.
2. Gagasan untuk membuat model píediksi keadaan subjek
pengamatan di tahun mendatang beídasaí data yang
dipeíoleh. Gagasan dapat kalian tuangkan dalam bentuk:
a. Peta pikiían (mind map)
b. Posteí layanan masyaíakat yang íelevan.
Kalian juga bisa beíkíeasi menggabungkan infogíafis
hasil píoduk nomoí 1 di atas dalam píoduk gagasan
model píediksi ini.
Dengan mempeítimbangkan keteísediaan alat bantu analisis
di sekolah maupun íumah kalian, untuk mengeíjakan píoyek
ini kalian boleh memilih salah satu tingkat kompleksitas
píoyek beíikut:
▼ Tabel 6.3 Tingkat Kompleksitas Proyek PLB-AD-K11-02-U
Tingkat
Alat Bantu Analisis Luaran (Hasil)
Kompleksitas
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
7. Memanfaatkan alat bantu untuk membuat visualisasi
dan melakukan píediksi
8. Bekeíja sama dalam kelompok
3. Pelaksanaan Proyek
Pada bagian ini kalian akan melaksanakan píoyek yang
sebelumnya telah disampaikan tujuan píoyek ini daíi guíu
kalian pada aktivitas PLB-AD-K11-01-U seíta kalian telah
melakukan kegiatan obseívasi píoyek pada aktivitas PLB-
AD-K11-02-U. Kalian dihaíapkan dapat melakukan píoyek
ini dengan sungguh-sungguh, kaíena selanjutnya kalian akan
beímain peían sesuai dengan tugas dan pekeíjaannya
masing- masing. Mainkanlah peían kalian dengan baik sesuai
tugasnya agaí hasil píoyek menjadi lebih optimal.
Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-03-U: Penyusunan Kelompok
& Rencana Kerja
Penyusunan Tim/Kelompok
Setelah kalian mendengaíkan aíahan, kalian akan diminta
untuk menyusun tim/kelompok. Bentuklah kelompok yang
teídiíi atas 4-5 oíang. Tuliskan anggota kelompok dalam
foímat sepeíti Tabel 6.4 beíikut. Kalian dapat menggunakan
aplikasi pengolah lembaí keíja atau aplikasi pengolah kata
untuk mencatat/ mendokumentasikan hasil keíja kelompok
kalian.
▼ Tabel 6.4 Format Catatan Pembagian Tugas Kelompok
NAMA KELOMPOK
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Perhatikan bahwa peran-peran tersebut lebih merupakan tanggungjawab utama dari masing-masi
Minggu
No. Kegiatan PJ Ket
1 2 3 4 5
1. Pencarian data
Diskusi
internal
kelompok
untuk
menganalisis
data
2. Diskusi
internal
kelompok
untuk
membuat
visualisasi data
3. Pembuatan
laporan
4. Presentasi
hasil
Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-04: Pencarian Data
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk mengumpulkan data
yang dibutuhkan daíi sumbeí-sumbeí yang íelevan. Luaían
(hasil) daíi píoses ini beíupa tabel beíisi data yang akan
dipeígunakan untuk tahapan beíikutnya. Tuliskan catatan
píoses pencaíian data dalam tabel Lembaí Keíja Peseíta
Didik 2 (LKPD- 2) beíikut ini.
▼ Tabel 6.7 Format PLB-AD-LKPD-02 Catatan Proses Pencarian Data
Pertanyaan Uraian
1. Bagaimana kelompok
menetapkan cara mencari
data?
2. Sumber apa yang
dipakai untuk mencari
data?
3. Apa alasan memilih sumber
tersebut?
4. Bagaimana cara
melakukan pencarian data?
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Pertanyaan Uraian
5. Format data yang diperoleh
seperti apa?
Ayo Berdiskusi
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-05: Analisis Data
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk menganalisis data
yang telah didapatkan. Luaían yang dihaíapkan daíi píoses
ini adalah íancangan langkah-langkah untuk menganalisis.
Tuliskan catatan píoses analisis data dalam tabel Lembaí
Keíja Peseíta Didik 3 (PLB-AD-LKPD-03-U) beíikut ini.
▼ Tabel 6.8 PLB-AD-LKPD-03 Catatan Proses Analisis Data
Pertanyaan Uraian
1. Level analisis ke berapa yang
dipilih oleh kelompok?
2. Bagaimana kelompok
menetapkan cara analisis
data dan menetapkan
kategorisasinya?
3. Referensi apa yang dipakai
untuk melakukan analisis
data?
Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-06: Visualisasi Hasil Analisis
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk meíancang dan
menampilkan secaía visual hasil analisis data. Luaían yang
dihaíapkan daíi aktivitas ini adalah infogíafis beídasaí data
yang dipeíoleh. Tuliskan catatan píoses visualisasi data
dalam PLB-AD-LKPD- 04 beíikut ini:
▼ Tabel 6.9 Format PLB-AD-LKPD-04 Catatan Proses Visualisasi Data
Pertanyaan Uraian
1. Bagaimana cara melakukan
visualisasi data?
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Pertanyaan Uraian
4. Siapa saja yang terlibat
menyusun visualisasi data?
Ayo Berdiskusi
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-07: Perumusan Gagasan
Prediksi
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk meíumuskan ide
bagaimana melakukan píediksi beídasaí data yang dipeíoleh
teísebut, misalnya pada tahun beíapakah hutan akan habis
jika tingkat defoíestasi sepeíti sekaíang atau beíapakah
suhu di suatu píovinsi pada tahun mendatang. Luaían yang
dihaíapkan daíi aktivitas ini adalah peta pikiían tentang
gagasan untuk melakukan píediksi teíhadap data yang
dipeíoleh dan peíluasan cakupan data teísebut.
Tuliskan catatan píoses menemukan gagasan píediksi data
dalam PLB-AD-LKPD-05 beíikut ini.
▼ Tabel 6.10 Format PLB-AD-LKPD-05 Catatan Proses Perumusan Gagasan Prediksi
Pertanyaan Uraian
1. Bagaimana kelompok
menemukan gagasan untuk
melakukan prediksi?
2. Alat bantu apa yang
dipergunakan untuk
melakukan prediksi?
3. Bagaimana hasil
peta pikirannya?
Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-09: Pembuatan Laporan
Sebagai dokumentasi seluíuh píoses yang telah kalian jalani
dalam bab ini, dalam kelompok kalian peílu menyusun
lapoían akhií yang beíisi tentang:
1. Deskíipsi umum píoyek
2. Data yang dipeíoleh
3. Caía analisis
4. Luaían yang dihasilkan
5. Saían
6. Lampiían:
a. LKPD-1 sampai dengan LKPD-5
b. Juínal kelompok
c. Evaluasi kelompok
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
d. Evaluasi píibadi
e. Refleksi píibadi
Kelompok dapat membuat lapoían ini menggunakan aplikasi
pembuat píesentasi atau aplikasi pengolah kata. Selain
lapoían, pastikan kelompok kalian juga mengumpulkan
infogíafis, peta pikiían, dan posteí yang dibuat.
Juínal kelompok beíisi daftaí aktivitas individu selama
mengeíjakan píoyek, mulai peísiapan s.d peíayaan (akhií)
píoyek yang dapat disusun dengan menggunakan foímat
sepeíti Tabel 6.11 beíikut ini.
▼ Tabel 6.11 Contoh Format Jurnal Kelompok
Hari/
No. Nama Aktivitas Pelaksana Keterangan
Tanggal/Jam
1. Aktivitas A Sabtu/13 A Mencari
Februari sumber data
2021/10.00 dari internet
2.
3.
4.
5.
B.Pengayaan
Kelompok kalian dapat mempeíluas píoyek ini dengan
membandingkan data defoíestasi di setiap píovinsi dengan
data tingkat polusi di píovinsi teísebut. Apa yang bisa kalian
temukan daíi kedua data teísebut jika disandingkan dan
dibandingkan?
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Format Asesmen Proyek
Formulir Asesmen Kelompok Peserta Didik
Nama Kelompok :
Anggota Kelompok :
3. C
4. D
5. E
Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 26
Aspek Refleksiku
5. Apakah saya senang dengan
peran saya? Andaikata
boleh memilih peran lain,
peran
apa yang saya inginkan?
6. Apakah saya puas dengan
hasilnya?
Adakah yang masih
perlu saya perbaiki dan
saya sempurnakan?
Glosarium 26
antaimuka pengguna (user inīerfiace) caía pengguna
dan sistem komputeí beíinteíaksi, khususnya dengan
menggunakan alat input dan peíangkat lunak.
antiean (queue) stíuktuí data abstíak dalam pemíogíaman
yang meíupakan koleksi sekumpulan elemen, di mana
penambahan elemen dilakukan di paling ujung yaitu pada
“ekoí” (tail), dan penghapusan elemen dilakukan pada
titik pelayanan yang disebut “head. oleh kaíena itu
antíean juga disebut fiíst in fiíst out (FIFO).
aplikasi desktop (deskīop applicaīion) peíangkat lunak
yang dibuat untuk dapat dijalankan pada komputeí
beítipe desktop.
aplikasi mobile (mobile applicaīion) peíangkat lunak yang
dibuat untuk dapat dijalankan pada peíangkat beígeíak.
aplikasi web (web applicaīion) peíangkat lunak yang dapat
dijalankan pada suatu seíveí dan dapat dijalankan di
menggunakan peíamban web.
App Inventoi adalah lingkungan pemíogíaman visual yang
intuitif yang memungkinkan semua oíang, bahkan anak-
anak, untuk membangun aplikasi yang beífungsi penuh
untuk smaítphone dan tablet Andíoid dan iOS. App
Inventoí awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini
dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology.
asumsi peíkiíaan, meneíima begitu saja.
badan piogiam (body program/program definiīion) íealisasi
daíi fungsi, kode píogíam yang dituliskan di dalam sebuah
fungsi.
bahasa pemiogiaman (programming language) kumpulan
peíintah, instíuksi, dan sintaks lain yang digunakan untuk
membuat suatu píogíam.
Glosarium 26
giaf (graph) suatu stíuktuí daíi sekumpulan objek di mana
bebeíapa pasangan objek memiliki hubungan atau
keteíkaitan teítentu.
Ilmu Komputei (Compuīer Science) studi tentang komputeí
dan píoses algoíitmik, teímasuk píinsip-píinsipnya, desain
peíangkat keías dan peíangkat lunaknya,
implementasinya, dan dampaknya teíhadap masyaíakat.
implikasi konsekuensi logis, hubungan antaí peínyataan
yang beínilai benaí ketika salah satu peínyataan secaía
logis “mengikuti” peínyataan lainnya.
infogiafis (infiographics) adalah íepíesentasi visual (gíafis)
daíi suatu infoímasi, data, atau pengetahuan untuk
menyajikan infoímasi yang dapat disajikan dengan cepat
dan jelas; biasanya menggunakan elemen gíafis untuk
menyajikan infoímasi dengan caía yang menaíik secaía
visual.
infoimatika (infiormaīics) ilmu yang mempelajaíi
penggunaan komputeí untuk mengatuí dan menganalisis
data yang beíukuían besaí.
inklusif (inclusive) dalam konteks Matematika dan
Infoímatika, inklusif beíaíti ‘teímasuk’. keteíangan 1
sampai 100 (inklusif ) aítinya kalian dapat memilih
bilangan 1, 100, dan semua bilangan di antaía 1 dan
100.
input/masukan data yang diteíima oleh píogíam untuk
dipíoses.
integiitas intelektual sifat, atau keadaan yang menunjukkan
kesatuan yang utuh antaía pikiían dan tindakan sehingga
memiliki potensi dan kemampuan yang memancaíkan
kewibawaan dan kejujuían
inteipietasi kesimpulan, solusi.
infeiensi kesimpulan, solusi.
Glosarium 26
untuk menentukan apakah píogíam yang diuji memenuhi
spesifikasi atau beíjalan dengan benaí.
kebutuhan (requiremenī) mendeskíipsikan apa yang akan
dilakukan dan bagaimana kineíja yang dihaíapkan daíi
suatu peíangkat lunak.
keceidasan aitifisial/keceidasan buatan (arīificial
inīelligence) adalah kemampuan komputeíuntuk
melakukan tugas-tugas yang biasanya dilakukan oleh
manusia kaíena memeílukan keceídasan dan kejelian
manusia; keceídasan yang ditunjukkan oleh mesin yang
biasanya dimodelkan daíi keceídasan yang ditunjukkan
oleh manusia atau makhluk hidup lainnya.
keluaian (ouīpuī) hasil yang dipeíoleh daíi suatu píogíam
yang beíjalan yang dikiíimkan oleh píogíam, misalnya
kepada manusia atau píogíam lainnya.
kepala paket (packeī header) – bagian daíi paket data yang
beíisi alamat IP pengiíim dan peneíima, teímasuk nomoí
paket yang memungkinkan penyusunan kembali paket
data
klasifikasi píoses untuk mengenali, membedakan, dan
memahami suatu objek, kemudian mengelompokkannya
ke dalam suatu kelas.
knapsack sebuah peímasalahan optimasi komputasional
dimana kita dibeíikan sejumlah baíang dengan bobot
dan nilai masing-masing, seíta sebuah wadah dengan
kapasitas teítentu, dan kemudian kita ingin mencaíi
skema pengambilan baíang ke dalam wadah sedemikian
íupa sehingga total nilai baíang yang teíambil adalah
sebesaí mungkin dengan total bobot yang masih beíada di
bawah kapasitas. Peímasalahan knapsack memiliki
bebeíapa vaíiasi di antaíanya 0-1 knapsack (baíang
hanya bisa
Glosarium 26
membaca Kemampuan peseíta didik untuk memahami,
memaknai, menginteípíetasi, dan meíefleksi teks sesuai
tujuan dan kepentingannya untuk mengembangkan
pengetahuan, keteíampilan, dan potensinya.
memiisa meíupakan kemampuan seseoíang untuk
memahami, memaknai, menginteípíetasi, dan meíefleksi
sajian visual dan/atau audiovisual sesuai tujuan dan
kepentingannya untuk mengembangkan pengetahuan,
keteíampilan, dan potensinya.
memoisasi (memoizaīion) sebuah teknik atau caía untuk
menyimpan hasil peíhitungan
yang telah dipeíoleh sebelumnya, agaí jika dipeílukan lagi,
tidak peílu dihitung kembali.
node pada jaíingan komputeí adalah tahapan dalam jaíingan
yang dapat meneíima dan mengiíimkan paket data; íouteí
adalah node di jaíingan komputeí.
pada aítificial neuíal netwoík adalah unit pemíoses data
yang diinspiíasi daíi neuíon otak manusia.
obseivasi peninjauan secaía ceímat, peíolehan infoímasi
daíi sumbeí peítama.
otonomi intelektual kemampuan seseoíang untuk
menggunakan keteíampilan beípikií kíitis dan
mempeícayai kemampuannya sendiíi dalam beípikií kíitis.
peladen (server) komputeí atau píogíam komputeí yang
didedikasikan untuk seíangkaian tugas teítentu yang
menyediakan layanan ke komputeí atau píogíam lain di
jaíingan.
pembelajaian mesin (machine learning) Pembelajaían mesin
adalah cabang daíi keceídasan buatan dan ilmu komputeí
yang memiliki fokus pada penggunaan data dan algoíitma
Glosarium 27
bahwa píogíam bebas daíi cacat dan dapat beífungsi sesuai
dengan spesifikasi.
penguiutan (sorīing) suatu jenis peímasalahan pada
komputasi untuk menyusun kembali suatu himpunan
objek secaía teíuíut beídasaíkan kíiteíia teítentu.
penyelesaian masalah (problem solving) menggunakan
suatu metode teíatuí untuk menemukan solusi daíi suatu
peímasalahan.
peiancangan antaimuka pengguna (user inīerfiace design)
píoses untuk meíancang antaímuka pengguna dalam
peíangkat lunak atau peíangkat komputasi.
peiangkat keias (hardware) komponen fisik yang menyusun
sistem komputasi, komputeí, atau peíangkat komputasi.
peiangkat lunak (sofiīware) píogíam yang beíjalan di
atas sistem komputasi, komputeí, atau peíangkat
komputasi lainnya.
peimasalahan (problem) sesuatu yang sulit untuk dihadapi
atau dipahami.
peimasalahan geneiik/pioblem geneiik (generic problem)
sebuah peímasalahan yang beísifat umum dan meíupakan
hasil abstíaksi daíi peímasalahan-peímasalahan yang
spesifik, sehingga solusi daíi peímasalahan geneíik dapat
diteíapkan pada beíbagai peímasalahan spesifik yang
masih íelevan.
peiulangan (loop) stíuktuí pemíogíaman yang mengulangi
uíutan instíuksi selama kondisi teítentu beínilai benaí.
piediksi suatu peínyataan tentang data atau kejadian di
masa mendatang. Seíingkali beídasaí pengalaman atau
pengetahuan, meskipun tidak selalu demikian.
piesisi tepat, íinci hingga level teítentu.
Glosarium 27
komponen yang disebut algoíitma, wadah (containeí),
fungsi, dan iteíatoí.
stiategi (sīraīegy) langkah teístíuktuí yang dilakukan untuk
melakukan sesuatu; stíategi ini dapat ditulis juga sebagai
sebuah algoíitma.
string Uíutan huíuf, angka, dan/atau simbol lainnya. Sebuah
stíing dapat mewakili data sepeíti nama, alamat, atau
judul lagu.
stiuktui kontiol (conīrol sīrucīure) stíuktuí pada píogíam
yang mengimplementasikan suatu kontíol, misalnya
kondisional dan peíulangan (loop).
teknologi infoimasi dan komunikasi (infiormaīion and
communicaīion īechnology) istilah umum yang mencakup
semua peíangkat komunikasi, meliputi íadio, televisi,
telepon seluleí, komputeí dan peíangkat keías jaíingan,
sistem satelit dan sebagainya, seíta beíbagai layanan dan
peíalatan yang menyeítainya sepeíti konfeíensi video dan
pembelajaían jaíak jauh yang memungkinkan pengguna
untuk mengakses, menyimpan, mengiíimkan, memahami,
dan memanipulasi infoímasi.
tipe data (daīa īype) Pengelompokan data yang dibedakan
beídasaíkan atíibutnya dan jenis opeíasi yang dapat
dilakukan padanya. Bebeíapa tipe data yang dasaí (atau
píimitif ) adalah integeí (bilangan bulat), stíing, Boolean
(benaí atau salah), dan floating-point (desimal).
topologi (īopology) Konfiguíasi fisik dan logika suatu
jaíingan; pengatuían jaíingan, teímasuk node dan link
penghubungnya.
tumpukan (sīack) stíuktuí data abstíak yang teídiíi atas
sekumpulan elemen homogen dan didasaíkan pada
píinsip teíakhií masuk peítama keluaí (last in fiíst out -
LIFO)
Glosarium 27
Daftar Pustaka
. (n.d.), Digital liteíacy, diakses daíi
en.wikipedia. oíg/wiki/Digital_liteíacy pada tanggal 10
Novembeí 2021
. (n.d.), Cíitical Thinking, diakses
daíi westeínsydney.edu.au/ data/assets/pdf_
file/0006/1082382/Cíitical_Thinking.pdf pada tanggal
26 Novembeí 2021.
. (n.d.). What is digital liteíacy, diakses daíi
westeínsydney.edu.au/studysmaít/home/study_skills_
guides/digital_liteíacy/what_is_digital_liteíacy pada
tanggal 10 Novembeí 2021
.(n.d.). Decision-making píocess, diakses
daíi
umassd.edu/media/umassdaítmouth/fycm/decision_
making_píocess.pdf pada tanggal 29 Novembeí 2021
. (2020). One Tíee Planted. What is Defoíestation.
Diakses daíi youtu.be/vJnnípSDWPI pada 15 Novembeí
2021.
. (2017). National Geogíaphic. Climate 101:
Defoíestation. Diakses daíi youtu.be/Ic-J6hcSKa8. Pada
12 Novembeí 2021
. (7 Desembeí 2020). Angka Defoíestasi Netto
Indonesia Di Dalam Dan Di Luaí Kawasan Hutan
Tahun 2013-2019 (Ha/Th). Diakses daíi bps.go.id/
statictable/2019/11/25/2081/angka-defoíestasi-netto-
indonesia-di-dalam-dan-di-luaí-kawasan-hutan-tahun-
2013-2019-ha-th-.html pada 12 Novembeí 2021.
. (n.d.), Digital liteíacy, diakses daíi
en.wikipedia. oíg/wiki/Digital_liteíacy pada tanggal 10
Glosarium 27
daíi westeínsydney.edu.au/ data/assets/pdf_
file/0006/1082382/Cíitical_Thinking.pdf pada tanggal
26 Novembeí 2021.
. (n.d.). What is digital liteíacy, diakses daíi
westeínsydney.edu.au/studysmaít/home/study_skills_
guides/digital_liteíacy/what_is_digital_liteíacy pada
tanggal 10 Novembeí 2021
.(n.d.). Decision-making píocess, diakses
daíi
umassd.edu/media/umassdaítmouth/fycm/decision_
making_píocess.pdf pada tanggal 29 Novembeí 2021.
. (n.d.), Robot Medis, diakses daíi
id.wikipedia. oíg/wiki/Robot_medis pada tanggal 5
Novembeí 2021
. (n.d.). What is a Tíansmission Contíol
Píotocol TCP/IP Model?. Diakses daíi
foítinet.com/íesouíces/ cybeíglossaíy/tcp-ip pada
tanggal 5 Novembeí 2021.
. (n.d). App Inventoí Tutoíial, diakses daíi
http://
appinventoí.mit.edu/exploíe/sites/all/files/houíofcode/
TalkToMePaít1.pdf, pada tanggal 10 Novembeí 2021
. (n.d). Intíoduction to Machine Leaíning:
Image Classification, diakses daíi https://
appinventoí.mit.edu/ exploíe/íesouíces/ai/image-
classification-look-extension, pada tanggal 10 Novembeí
2021
. (n.d). Voice Calculatoí Tutoíial, diakses daíi
https://appinventoí.mit.edu/exploíe/íesouíces/ai/voice-
calculatoí, pada tanggal 10 Novembeí 2021
. (n.d). I have a díeam tutoíial, diakses daíi
http://
Daftar Pustaka 27
www.appinventoí.oíg/content/ai2apps/simpleApps/
díeam, pada tanggal 10 Novembeí 2021
. (n.d). Gíoup 5’s Teaching Resouíce Package.
http://
www.southampton.ac.uk/~mwía1g13/msc/comp6046/
Teaching_Resouíce/íesouíce.html
Daftar Pustaka 27
CPPRefeíence.com. Standaíd libíaíy headeí <cstíing>.
en.cppíefeíence.com/w/cpp/headeí/cstíing. Diakses pada
tanggal 10 Januaíi 2021.
CPPRefeíence.com. std::basic_stíing. en.cppíefeíence.
com/w/cpp/headeí/cstíing. Diakses pada tanggal
10 Januaíi 2021.
CPPRefeíence.com. std::vectoí. en.cppíefeíence.com/w/cpp/
containeí/vectoí. Diakses pada tanggal 10 Januaíi 2021.
CPPRefeíence.com. Aííay. en.cppíefeíence.com/w/c/
language/aííay. Diakses pada tanggal 10 Januaíi 2021.
Delima, R., H.B. Santoso, dan J. Puíwadi, “Kajian Aplikasi
Peítanian yang Dikembangkan di Bebeíapa Negaía Asia
dan Afíika”, Píosiding Seminaí, Seminaí Nasional Aplikasi
Teknologi Infoímasi (SNATi), 2016.
Deitel, P. & Deitel, H. (2016). C: How to Píogíam Edisi ke-8
Dhany, F.W.W. (2021 Novembeí 24), “Panen Data Píibadi
lewat Challenge di Media Sosial”, Haíian Kompas 24
Novembeí 2021.
Edwaíd M. Glaseí. “Defining Cíitical Thinking”. The
Inteínational Centeí foí the Assessment of Higheí Oídeí
Thinking (ICAT, US)/Cíitical Thinking Community.
Retíieved 22 Maích 2017.
Foíouzan, B. A. (2013). Data Communication and
Netwoíking. 5th Ed. New Yoík: McGíaw-Hill.
ISBN:0073376221
Heídiana, dan Y. Heímawan, “Analisis Dampak Peíubahan
Revolusi Industíi Peítanian 4.0 teíhadap Sosial Ekonomi
Petani di Kecamatan Píaya Baíat Kabupaten Lombok
Tengah – NTB”, Juínal Media Bina Ilmiah, Vol. 15 no. 4,
Novembeí 2020, diakses melalui ejuínal.binawakya.oí.id/
index.php/MBI/aíticle/view/774/pdf
Daftar Pustaka 28
Subagio, J., (2019), Teíinspiíasi Tíansfoímeí, Ahli AS Bikin
Robot yang Bisa Lawan Kankeí, diakses melalui sains.
kompas.com/íead/2019/05/27/094638323/teíinspiíasi-
tíansfoímeí-ahli-as-bikin-íobot-yang-bisa-lawan-kankeí
pada 5 Novembeí 2021
Sumaítiningtyas, H.N.K., (2020), Robot Medis ini
Mengambil Daíah Pasien, Akankah Gantikan Peían
Dokteí?, diakses melalui
sains.kompas.com/íead/2020/02/10/180300223/ íobot-
medis-ini-mengambil-daíah-pasien-akankah- gantikan-
peían-dokteí- pada 5 Novembeí 2021
Tim detikcom (2021 Agustus 7), Detiknews, diakses mealui
news.detik.com/beíita/d-5673218/teíulang-lagi-íemaja-
tewas-ditabíak-tíuk-demi-konten-di-tangeíang pada
tanggal 10 Novembeí 2021.
Todd, C. (2015). Defoíestation Effects on Climate. Diakses
daíi youtu.be/AVh2DEgpvsM pada 12 Novembeí 2021
Daftar Pustaka 28
Gambaí 5.4. Ilustíasi Píoses Klasifikasi Gambaí, Gambaí
kucing diambil daíi
Sumbeí: By Kaíi Shea kaíishea - https://unsplash.com/
photos/eMzblc6JmXMImageGalleíy, CC0, https://
commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=62177124
Gambaí 5.5. Gambaí kucing dan anjing dan
kelasnya, Sumbeí: Foto Kucing-1, Oleh Kaíi
Shea kaíishea - https://unsplash.com/photos/
eMzblc6JmXMImageGalleíy, CC0, https:// commons.
wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=62177124, Foto
Kucing 2, https://www.wallpapeíhi.com/thumbnails/
detail/20200701/5efc68309ab42.jpg, Foto Kucing-3,
Oleh Dustin Waííington - Flickí, CC BY-SA 2.0, https://
commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=2645977.
Foto Anjing-1: https:// upload.wikimedia.oíg/wikipedia/
commons/0/0d/A_type_of_dog.jpg, Foto Anjing-2:
Oleh Lokal_Píofil - Own woíkshop, CC BY 2.5, https://
commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=811336,
Foto Anjing-3: https:// upload.wikimedia.oíg/wikipedia/
commons/f/fe/Ameíican_Eskimo_Dog_1.jpg
Gambaí 5.6. Pengujian dengan gambaí baíu, Foto Caíacal
Oleh Deíek Keats daíi Johannesbuíg, South Afíica -
Caíacal on the íoad, eaíly moíning in Kgalagadi, CC
BY 2.0, https://commons.wikimedia.oíg/w/index. php?
cuíid=61699151
Gambaí 5.7. Pengujian dengan gambaí yang sangat beíbeda
daíi kelas, Foto kuda oleh Laíissa Allen - Contact us/
Photo submission, CC BY-SA 3.0, https:// commons.
wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=6642407
Foto Píoklamasi Kemeídekaan Republik Indonesia
(Aktivitas PLB-AI-K11-02), sumbeí: By Fíans Menduí
(also Fíans Mendoeí) (1913 – 1971) - Photo attíibuted
Sumber Gambar 28
to the Depaítment of Infoímation [1]Píesidential
Documents, National Libíaíy of Indonesia [2], Public
Domain, https://commons.wikimedia.oíg/w/index. php?
cuíid=7067766
Foto Ki Hajaí Dewantaía (Aktivitas PLB-AI-K11-02), sumbeí
https:// upload.wikimedia.oíg/wikipedia/commons/1/16/
Ki_Hajaí_Dewantaía%2C_Kemdikbud.jpg
Foto Bung Tomo ((Aktivitas PLB-AI-K11-02), sumbeí:
https://upload.wikimedia.oíg/wikipedia/commons/
thumb/e/ed/Bung_Tomo.jpg/453px-Bung_Tomo.jpg
B I
Beípikií Komputasional v, implikasi 116, 117, 266
xvi, 4, 6, 23, 67, 68, 75, infeíensi 117, 267
76, 84, 85, 86, 93, 95,
65, 67, 75, 83, 97, 268 knapsack 85, 86, 88, 89, kompleksitas 67, 118, 144,
keceídasan buatan 189, 90, 91, 94, 95, 268, 248, 263, 269
268, 270 269 konsekuensi 2, 3, 36, 110,
Klasifikasi xii, 191, 218, kode sumbeí 17, 21, 119, 266, 269, 273
283 198, konseptual 8, 47, 269
265, 269
285
Indeks
T
topologi 139, 142, 143,
144, 145, 146, 147, 148,
151, 172, 274
tumpukan 274
U
Unicode 50, 267, 275
V
vectoí 45, 46, 47, 49, 95,
275, 279
visualisasi 16, 242, 250,
253, 256, 275
28
PROFIL PENULIS
Publikasi
Usability Evaluation of the Paíticipatoíy-based KMS Sawit Mobile
Application.
Impíoving The Usability of Peísonal Health Recoíd in Mobile
Health Application foí People with Autoimmune Disease.
Integíating Humanitaíian Technology in Computeí Science
Education to Inteínalize Independent Campus Policy: A Case in
IPB Univeísity.
Selengkapnya di: scholaí.google.com/
citations?hl=en&useí=Ckl2XTkAAAAJ
Publikasi
Kontíibutoí aítikel dalam Buku Kumpulan Hasil Penelitian Tentang
Pemilu, Peneíbit Univeísitas Sanata Dhaíma, 2015.
P.H.P Rosa, H. Síiwindono, R.A. Nugíoho, K. Pinaíyanto, 2020,
Compaíison of Cíossoveí and Mutation Opeíatoís to Solve
Teacheís Placement Píoblem by Using Genetic Algoíithm, Jouínal
of Physics: Confeíence Seíies, Vol. 1566, July 2020
Selengkapnya di:
scholaí.google.com/ citations?
useí=hq3RtHUAAAAJ
28
Irya Wisnubhadra
Email : iíya.wisnubhadía@uajy.ac.id
Instansi : Univeísitas Atma Jaya Yogyakaíta
Alamat Instansi: Jl. Babaísaíi 44, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pemíogíaman, Database System, Business
Intelligence
Publikasi
Copyíight Peíangkat Lunak, Aplikasi monitoíing tíanspoítasi buah
sawit, logtíansawit. online, 2019.
Pengembangan mobility business intelligence untuk peningkatan
píoduktivitas sistem tíanspoítasi TBS kelapa sawit secaía
beíkelanjutan, Penelitian Teíapan, Tahun 2020 – 2021, DIKTI
Selengkapnya di: scholaí.google.com/
citations?hl=en&useí=meXn604AAAAJ
28
Dr. Mushthofa, S.Kom, M.Sc.
Email : mush@apps.ipb.ac.id
Instansi : Institut Peítanian Bogoí
Alamat Instansi : Kampus IPB Díamaga, Bogoí
Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí
Publikasi
Fuzzy Answeí Set Píogíamming: Fíom Theoíy to Píactice (Chapteí
pada Beyond Tíaditional Píobabilistic Data Píocessing Techniques:
Inteíval, Fuzzy etc. Methods and Theií Applications, 2020).
Modeling multi-valued biological inteíaction netwoíks using fuzzy
answeí set píogíamming, Fuzzy Sets and Systems, Volume 345,
2018.
Selengkapnya di:
scholaí.google.com/ citations?
useí=2GOnkGMAAAAJ
29
Dean Apriana Ramadhan,
S.Komp., M.Kom.
Email : deanapíianaíamadhan@apps.ipb.ac.id
Instansi : Depaítemen Ilmu Komputeí, FMIPA IPB
Alamat Instansi : Kampus IPB Díamaga, Bogoí
Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí
Publikasi
Ramadhan DA, Nuíhadíyani Y. Heímadi I. 2014. Campaign 2.0:
Analysis Of Social Media Utilization In 2014 Jakaíta Legislative
Election. Inteínational Confeíence on Advanced Computeí Science
and Infoímation Systems (JCACSIS} 2014. Jakaíta (ID): Fasilkom
UI.
Selengkapnya di: scholaí.google.com/
citations?hl=en&useí=Mgk9EuMAAAAJ
29
PROFIL PENELAAH
Dr. Inggriani
Email : inge@infoímatika.oíg
Instansi : Bebías Indonesia, ITB, IT
Del Bidang Keahlian : Infoímatika
Publikasi
Rouvíais S., Chelin N., Geíwel P. C., Audunsson H., Liem
Inggíiani., Tudela V. L., “Píepaíing 5.0 Engineeíing Students foí an
Unpíedictable Post-COVID Woíld”, Woíld Engineeíing Education
Foíum and the Global Engineeíing Deans Council (WEEF/GEDC)
Viítual Confeíence, 16 – 19 Novembeí 2020.
Selengkapnya di: scholaí.google.com/citations?hl=en&useí=SíCED_
oAAAAJ.
29
Ir. Julio Adisantoso, M.Kom.
Email : julio@apps.ipb.ac.id
Instansi : Institut Peítanian Bogoí
Bidang Keahlian : Infoímatika
Publikasi
Adisantoso, J., 2021. Pembelajaían di Eía Digital: Kesiapan
Teknologi Infoímasi Peíguíuan Tinggi. Píosiding Tíansfoímasi
Pembelajaían Nasional Vol 1: Peluang dan Tantangan
Pembelajaían Digital di Eía Industíi 4.0 Menuju Eía 5.0. P.1.
Afíiza A, Adisantoso J. Metode Klasifikasi Rocchio untuk
Analisis Hoax. Juínal Ilmu Komputeí dan Agíi-Infoímatika. 2018
Jul 25;5(1):1-0.
Selengkapnya di:
scholaí.google.com/ citations?
useí=4QSq4oEAAAAJ
29
PROFIL ILUSTRATOR
29
PROFIL PENYUNTING
29
Futri F. Wijayanti, S.Hum., M.A.
Email : futíi.fuji@kemdikbud.go.id
Instansi : Pusat Peíbukuan, BSKAP, Kemdikbudíistek
Alamat Instansi : Jalan RS. Fatmawati Gedung D Kompleks
Kemdikbudíistek Cipete, Jakaíta 12410
Bidang Keahlian : Pengembang Peíbukuan
29