Anda di halaman 1dari 358

i

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................iii
PRAKATA................................................................................................................iv
DAFTAR ISI............................................................................................................v
DAFTAR TABEL...................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................x
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU SISWA KELAS XI.....................................xiii
Bab 1 Tentang Informatika...........................................................................................1
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman........................................11
A.Proses Pemrograman..................................................................................................13
B.Berpikir Komputasional......................................................................................23
1.........................................................................Rekursi 23
2.Algoritma Greedy............................................................................................29
3.Pemrograman Dinamis.................................................................................36
C.Algoritma dan Pemrograman...........................................................................43
1....................................................................Larik (Array) 44
2.Karakter dan String........................................................................................50
D.Latihan Strategi Algoritmik dan Pemrograman Lintas Bidang............53
E.Proyek Praktik Lintas Bidang (PLB).......................................................................85
1....................................................Penjelasan Permasalahan 86
2.Rational dan 0-1 Knapsack.................................................................................88
Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika...............................99
A.Pengantar Berpikir Kritis.........................................................................................102
1................................................................Dunia Sekitarku 103
2.Apa itu Berpikir Kritis?........................................................................................105
3.Berpikir Kritis dan Pengambilan Keputusan...............................................108
4.Elemen Berpikir, Standar Intelektual, dan Karakter Intelektual............115
B.Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Pertanian..................122
C.Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan................131

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet...............................................................139

ii
A.Pengantar...............................................................................................................141
B.Topologi Jaringan.................................................................................................141
C.Model Jaringan Komputer................................................................................147
D.Transmisi Data...........................................................................................................155
1...............................................................................Packet Switching
...............................................................................................................................157
2.Deteksi dan Perbaikan Kesalahan...........................................................163
3.Transmisi Digital dan Analog.....................................................................172
Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan
Artifisial...............................................................................................................189
A.Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor...........................191
1................................................................................Desktop Apps
...............................................................................................................................191
2.Web Apps..........................................................................................................191
3.Mobile Apps................................................................................................192
4.App Inventor..........................................................................................................192
B. Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Artifisial dengan App Inventor. .215
Bab 6 Proyek Analisis Data: “Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan
Datang”...............................................................................................................239
A.Pengarahan Guru dan Observasi.................................................................242
1...............................................................................Pengarahan Guru
243
2.Observasi...................................................................................................244
3.Pelaksanaan Proyek.....................................................................................250
B. Pengayaan.....................................................................................................259
1.............................................................................................. Asesmen dan
Refleksi....................................................................................................259

Glosarium...........................................................................................................263
Daftar Pustaka.........................................................................................................276
Sumber Gambar......................................................................................................282
Indeks..................................................................................................................285
PROFIL PENULIS...........................................................................................................287
PROFIL PENELAAH.................................................................................................292

iii
PROFIL ILUSTRATOR..................................................................................................294
PROFIL PENYUNTING.................................................................................................295

iv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Lembar kerja untuk menguji Program Jenis Segitiga.............................21
Tabel 2.2 Memoisasi Persoalan Panen Cabai Agria............................................42
Tabel 2.3 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 1...............55
Tabel 2.4 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 2.........56
Tabel 2.5 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 3..........57
Tabel 2.6 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 4.........58
Tabel 2.7 Contoh Data DDS Program Pengelolaan Bank Darah.....................61
Tabel 2.8 Format Keluaran Program Pengelolaan Bank Darah
Subproblem 1......................................................................................................................63
Tabel 2.9 Format Keluaran Program Pengelolaan Bank Darah
Subproblem 2.............................................................................................................64
Tabel 2.10 Kode Sifat Fenotipe dan Genotipe Tanaman Tania............................70
Tabel 2.11 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 1.......71
Tabel 2.12 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 2....72
Tabel 2.13 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 3....73
Tabel 2.14 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 1......................79
Tabel 2.15 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 2.....................80
Tabel 2.16 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 3......................81
Tabel 2.17 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 4.....................83
Tabel 2.18 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack
Problem) Kasus 1...............................................................................................................87
Tabel 2.19 Keterangan Bobot dan Nilai dari 3 Barang (Knapsack
Problem) Kasus 2...............................................................................................................89
Tabel 2.20 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack
Problem) Aktivitas PLB............................................................................................90

v
Tabel 2.21 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack
Problem) Aktivitas PLB.............................................................................................91
Tabel 2.22 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack
Problem) Aktivitas PLB............................................................................................92
Tabel 2.23 Format Hasil Pengujian Program Laporan Akhir PLB...................97
Tabel 3.1 Penjelasan Proses Pengambilan Keputusan............................................110
Tabel 3.2 Contoh Proses Pengambilan Keputusan.............................................112
Tabel 3.3 Standar Intelektual (Paul dan Elder, 2006)..............................................117
Tabel 3.4 Contoh Pertanyaan untuk Menemukan Gagasan Pokok..............123
Tabel 3.5 Format LKPD-01 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Pertanian................................................................125
Tabel 3.6 Format LKPD-02 Daftar Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian
Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di Beberapa Negara Asia
dan Afrika”..................................................................................................................126
Tabel 3.7 Format LKPD-03 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari
Artikel “Kajian Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di
Beberapa
Negara Asia dan Afrika “.......................................................................................130
Tabel 3.8 Format LKPD-04 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan.....................................................................133
Tabel 3.9 Format LKPD-05 Daftar pertanyaan kritis dari Artikel dan
Berita tentang Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan..........134
Tabel 3.10 Format LKPD-06 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari
Artikel Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan..........................137
Tabel 4.1 Jenis-jenis Topologi Jaringan Komputer dan Representasinya
dalam Graph..............................................................................................................142
Tabel 4.2 Contoh Pengecekan Data Corrupted menggunakan Parity
Byte Genap.................................................................................................................166
Tabel 4.3 Contoh Penggunaan Checksum pada Data dari Sisi Pengirim..168
Tabel 4.4 Ilustrasi Penggunaan Checksum untuk mengecek Data
Berubah atau Corrupted................................................................................................168
vi
Tabel 5.1. Komponen, Properties, Events, dan Methods pada App
Inventor.................................................................................................................194
Tabel 5.2 Format LKPD-01 Pengembangan Aplikasi Aktivitas PLB-
AI-K11-02......................................................................................................................................213
Tabel 5.3 Format LKPD-02 Aktivitas PLB-AI-K11-04...............................................236
Tabel 6.1 Format Catatan Informasi Penjelasan Guru...........................................243
Tabel 6.2 PLB-AD-LKPD-01 Pengenalan Deforestasi.............................................245
Tabel 6.3 Tingkat Kompleksitas Proyek PLB-AD-K11-02-U..................................248
Tabel 6.4 Format Catatan Pembagian Tugas Kelompok................................250
Tabel 6.5 Contoh Peran Anggota Kelompok PLB-AD-K11-03-U..........................251
Tabel 6.6 Contoh Gantt chart PLB-AD-K11-03-U......................................................252
Tabel 6.7 Format PLB-AD-LKPD-02 Catatan Proses Pencarian Data..............253
Tabel 6.8 PLB-AD-LKPD-03 Catatan Proses Analisis Data.............................254
Tabel 6.9 Format PLB-AD-LKPD-04 Catatan Proses Visualisasi Data........255
Tabel 6.10 Format PLB-AD-LKPD-05 Catatan Proses Perumusan
Gagasan Prediksi.....................................................................................................256
Tabel 6.11 Contoh Format Jurnal Kelompok..............................................................258

vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 The Great Principles of Computing.............................................................2
Gambar 1.2 Peta Konsep Tentang Kurikulum Informatika dan Buku
Apersepsi Aktivitas Individu
.....................................................................................................................................................
3
Gambar 1.3 Pilar Pengetahuan Informatika....................................................................4
Gambar 2.1 Peta Konsep Strategi Algoritmik dan Pemrograman........................12
Gambar 2.2 Siklus Pemrograman......................................................................................15
Gambar 2.3 Contoh Pembuatan suatu Program Prediksi Keadaan Hutan
Indonesia yang Dibangun secara Iteratif
...................................................................................................................................................
16
Gambar 2.4 Ilustrasi dari Rekursi.....................................................................................23
Gambar 2.5 Beberapa contoh Rekursi di Kehidupan Sehari-hari.......................24
Gambar 2.6 Ilustrasi memasang keramik.....................................................................27
Gambar 2.7 Kue Panekuk....................................................................................................28
Gambar 2.8 Ilustrasi Jumlah Cabai yang dipanen Agria..........................................37
Gambar 2.9 Kemungkinan Jalur Memetik Cabai Agria............................................38
Gambar 2.10 Kemungkinan Jalur Lain Memetik Cabai Agria................................39
Gambar 2.11 Contoh Ilustrasi Persinggungan antara dua Kemungkinan
Jalur (Overlap)....................................................................................................................39
Gambar 2.12 Ilustrasi Prinsip Pemrograman Dinamis pada Persoalan
Panen Cabai Agria.....................................................................................................40
Gambar 2.13 Loker sebagai Ilustrasi Larik dalam Pemrograman.......................45
Gambar 2.14 Ilustrasi representasi panjang jalan penghubung antar
empat kota (A-D) dalam bentuk matriks dua dimensi......................................47
Gambar 2.15 Ilustrasi Boro yang sedang tidur...........................................................54
Gambar 2.16 Empat Tahap Pembuatan Program Pengelolaan Bank Darah.....62

vii
Gambar 3.1 Peta Konsep Strategi Algoritmik dan Pemrograman.....................100
Gambar 3.2 Peta Belajar Materi Dampak Sosial Informatika............................102

ix
Gambar 3.3 Ilustrasi Stop Hoaks atau Penyalahgunaan Data............................103
Gambar 3.4 Ilustrasi Pengambilan Keputusan Berdasarkan
Pertimbangan......................................................................................................109
Gambar 3.5 Proses Pengambilan Keputusan......................................................109
Gambar 3.6 Contoh Kriteria & Sub Kriteria sebagai Faktor Penentu
Keputusan..............................................................................................................113
Gambar 3.7 Elemen Berpikir..............................................................................................116
Gambar 3.8 Bagan Kaitan Elemen Berpikir, Standar, dan Karakter
Intelektual.............................................................................................................120
Gambar 3.9 Ilustrasi Informatika di Bidang Pertanian...........................................122
Gambar 3.10 Buddy the Robot hasil penerapan Informatika dalam
bidang kesehatan......................................................................................................131
Gambar 4.1 Peta Konsep Jaringan Komputer dan Internet..................................140
Gambar 4.2 Arsitektur Model Jaringan Berlapis.................................................148
Gambar 4.3 Layer/Lapisan pada OSI Model.......................................................149
Gambar 4.4 Proses Pengiriman Data.....................................................................155
Gambar 4.5 Struktur Paket (Packet Header, Packet Payload, dan Packet
Trailer)....................................................................................................................156
Gambar 4.6 Jalur Pengiriman Paket Data dari Komputer A ke Komputer B...158
Gambar 4.7 Ilustrasi Pergerakan Pengiriman Paket Data dari Komputer
A ke Komputer B......................................................................................................159
Gambar 4.8 Ilustrasi Hopping..........................................................................................160
Gambar 4.9 Ilustrasi Parity Check Kesalahan 2 bit Data......................................166
Gambar 4.10 Pengiriman data digital dengan Line Coding............................175
Gambar 4.11 Encoding Unipolar.......................................................................................176
Gambar 4.12 Pengkodean dengan Non Return to Zero (NRZ) (a) Level
(NRZ-L), (b) Inverted (NRZ-I)..............................................................................................176
Gambar 4.13 Konektor DB-25...........................................................................................177
Gambar 4.14 (a) USB port, (b) Konektor USB Type C.............................................177

x
Gambar 4.15 Return to Zero Encoding.........................................................................178
Gambar 4.16 Bipolar Encoding.........................................................................................178
Gambar 4.17 Proses Konversi Suara menjadi Sinyal Digital................................180
Gambar 4.18 Sampling Sinyal Analog menjadi Digital...........................................181
Gambar 4.19 Kuantisasi Sinyal dari Sampling Sinyal.............................................181
Gambar 4.20 Pengkodean Hasil Kuantisasi.................................................................181
Gambar 4.21 Transmisi Paralel........................................................................................182
Gambar 4.22 Transmisi Serial..........................................................................................182
Gambar 4.23 Amplitude Shift Keying............................................................................183
Gambar 4.24 Frequency Shift Keying............................................................................184
Gambar 4.25 Phase Shift Keying.....................................................................................184
Gambar 4.26 Amplitude Modulation......................................................................185
Gambar 4.27 Frequency Modulation..............................................................................186
Gambar 4.28 Phase Modulation.......................................................................................186
Gambar 5.1 Peta Konsep Pengembangan Aplikasi Mobile dengan
Library Kecerdasan Artifisial..............................................................................190
Gambar 5.2 Tampilan Awal App Inventor....................................................................193
Gambar 5.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence).........................................217
Gambar 5.4. Ilustrasi Proses Klasifikasi Gambar...........................................218
Gambar 5.5. Gambar kucing dan anjing dan kelasnya..........................................219
Gambar 5.6. Pengujian dengan gambar baru............................................................220
Gambar 5.7. Pengujian dengan gambar yang sangat berbeda dari kelas......220
Gambar 5.8. (a) Jaringan otak manusia, (b) Artificial Neural Network..............221
Gambar 5.9. LookExtension pada proyek Whatisit..........................................223
Gambar 6.1 Peta Konsep Proyek Analisis Data..........................................................241
Gambar 6.2 Contoh Penggalan Data Deforestasi.............................................247

xi
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU SISWA KELAS XI
Buku teks pelajaían Infoímatika diíancang sebagai pendamping peseíta
didik dalam melakukan pembelajaían. Buku ini beíisi konsep dan
aktivitas yang meíangsang peseíta didik untuk dapat belajaí dan
melakukan eksploíasi secaía mandiíi. Bagian-bagian penting daíi buku
ini dapat dijadikan acuan bagi peseíta didik untuk belajaí adalah:

Tujuan pembelajaran beíisi kompetensi utama yang akan


dicapai pada bab teítentu pada buku. Kalian dihaíapkan
mencapai kompetensi yang telah ditetapkan teísebut setelah
píoses pembelajaían pada bab teísebut selesai.
Pertanyaan pemantik beíisi peítanyaan yang memantik kalian
untuk beípikií dan menjawab peítanyaan mengenai hal baíu
yang akan dipelajaíi. Kalian dapat mendiskusikan jawaban
teísebut dengan guíu.
Peta Konsep beíisi gambaían umum atau abstíaksi daíi
konsep yang akan kalian pelajaíi pada tiap bab. Peta konsep
beíbentuk hiíaíki yang menunjukkan hubungan antaí konsep.
Apersepsi meíupakan ceíita awal atau kegiatan yang dibeíikan
kepada kalian untuk mendekatkan konsep dan pengetahuan
baíu agaí kalian dapat memusatkan peíhatian pada sepenuhnya
pada pengetahuan baíu teísebut.
Kata Kunci adalah daftaí kata penting yang akan kalian
pelajaíi pada tiap bab.

Aktivitas adalah kegiatan pembelajaían beíbasis peseíta didik, dimana


kalian akan melakukan kegiatan untuk membentuk kompetensi yang
telah ditetapkan pada tiap bab. Aktivitas ini dapat dilakukan secaía
individu, beípasangan, maupun kelompok untuk mendapatkan
keseimbangan kompetensi dalam hal kemandiíian dan gotong-íoyong
yang seíing dilakukan pada kegiatan pengembangan píoduk infoímatika.
Guíu akan membeíikan penjelasan mengenai aktivitas ini dan kalian
dihaíapkan dapat beíeksploíasi secaía maksimal.

xii
Buku Kerja adalah buku catatan peseíta didik yang digunakan untuk
mendokumentasikan seluíuh hasil pekeíjaan saat melaksanakan
aktivitas di Infoímatika Kelas XI.
Lembar Refleksi adalah salah satu bagian di Buku Keíja yang
digunakan peseíta didik sebagai catatan píibadi atas aktivitas íefleksi di
akhií pembelajaían. Cek Buku Infoímatika Kelas X untuk melihat contoh
lembaí íefleksi.
Jurnal Peserta Didik adalah buku catatan pengalaman belajaí peseíta
didik. Cek Buku Infoímatika Kelas X untuk melihat contoh juínal peseíta
didik (Bab 1).
Asesmen Diagnostik adalah salah satu caía bagi guíu dan peseíta didik
untuk menilai kesiapan meíeka dalam mengikuti Infoímatika Kelas XI.
Asesmen Diagnostik disaíankan untuk dibeíikan apabila peseíta didik
yang akan mengambil Infoímatika Kelas XI belum mengambil
Infoímatika di jenjang kelas sebelumnya.

Ayo Membaca! adalah aktivitas yang memandu peseíta didik


untuk membaca suatu bahan bacaan yang dibeíikan dan
memetik hikmah dan pelajaían daíi bacaan teísebut.
Ayo Berdiskusi! adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk saling beídiskusi pada suatu topik yang dibeíikan. Di
akhií diskusi, kalian akan membagi hasil diskusi kalian dengan
kelompok diskusi lainnya.
Ayo Berlatih! adalah salah satu jenis aktivitas pembelajaían
untuk melatih peseíta didik menguasai tujuan pembelajaían
yang dibeíikan. Kalian dihaíapkan beílatih untuk
menyelesaikan masalah yang ada dengan caía yang efektif dan
efisien.
Ayo Merancang Program! Adalah aktivitas yang memandu
peseíta didik secaía beípasangan untuk meíancang suatu
píogíam sebagai suatu solusi daíi peímasalahan atau píoblem
yang dibeíikan. Hasil íancangan beíupa algoíitma yang telah
dicek dan siap diimplementasikan dalam bentuk píogíam.

xii
Ayo Buat Program! Adalah aktivitas yang memandu peseíta
didik secaía beípasangan untuk membuat suatu píogíam
beídasaíkan algoíitma dan mengujinya.
Ayo Kerjakan! Adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk mengeíjakan suatu instíuksi yang dibeíikan guna
mencapai pengalaman belajaí dan capaian pembelajaían yang
dihaíapkan.
Ayo Bertanya! Adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk meíumuskan peítanyaan kíitis atas suatu pokok bahasan
yang sebelumnya dibaca daíi suatu aítikel.
Ayo Lakukan! Adalah aktivitas yang memandu peseíta didik
untuk mengeíjakan suatu kegiatan teístíuktuí
Ayo Kembangkan! Adalah aktivitas untuk mengembangkan
aplikasi daíi aplikasi yang sudah ada. Pengembangan aplikasi
untuk menambah fituí atau fungsionalitas daíi aplikasi.
Ayo Berpikir! Adalah aktivitas menggunakan akal budi untuk
membentuk konsep, memecahkan masalah, melakukan
penalaían, atau membuat keputusan.
Ayo Renungkan! adalah aktivitas íefleksi yang dikeíjakan di
akhií aktivitas, subbab, atau bab pada Infoímatika Kelas XI.
Refleksi ini beífungsi untuk meíekatkan pengalaman belajaí
kalian dalam ingatan jangka panjang yang akan beímanfaat
bagi kalian suatu haíi nanti.
Aktivitas PLB! adalah aktivitas yang pelaksanaannya akan
melibatkan bidang lain, tidak hanya infoímatika.
Mari Sadari! adalah sebuah tulisan singkat di aktivitas pada
Bab Beípikií Kíitis dan Dampak Sosial Infoímatika yang
membeíikan petunjuk bagi peseíta didik untuk memahami
lebih dalam pengalaman pembelajaían yang dibeíikan pada
aktivitas.
Refleksi adalah kegiatan untuk meíenungkan apa yang kalian
pelajaíi, bagaimana píoses pembelajaían teíjadi, dan kalian
dapat membeíikan umpan balik atas apa yang telah dilakukan
untuk mempeíbaiki efektivitas píoses pembelajaían.
xi
Tahukah Kalian?
Tahukah Kalian! adalah bagian dalam buku yang ditulis untuk menginfoímasikan tentang

Ini Berpikir Komputasional!


adalah bagian dalam buku yang dibeíikan untuk menekankan aspek
Beípikií Komputasional dalam topik yang dibahas.

Ini Informatika
adalah sebuah tulisan singkat di akhir aktivitas pada Bab Strategi Algoritmik dan Pemrograman yang

Bagian Uji Kompetensi dan Asesmen ini beíisi soal-soal untuk


menguji kompetensi kalian sesuai dengan bab pelajaían.

Pengayaan
beíisi konsep, bahan, dan kegiatan yang dapat kalian lakukan jika kalian teítaíik untuk me

Ingin Tahu Lebih?

Kegiatan yang dapat kalian lakukan jika kalian teítaíik


untuk mempelajaíi lebih lanjut tentang bab yang telah selesai. Kalian dapa

xv
KEMENTERIAN PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET, DAN
TEKNOLOGI

Tentang
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas XI
Penulis : Auzi Asfarian
Paulina H. Prima
Rosa ISBN: 978-602-244-861-7
Informatika

1
Tujuan Pembelajaran
Jika kalian mengikuti tahapan pembelajaían
infoímatika yang sesuai dengan uíutan
jenjangnya, tentu kalian sudah meneíima
pembelajaían Infoímatika daíi kelas VII, VIII,
IX, dan X sebelum mulai memakai buku ini.
Namun, jangan khawatií jika kalian langsung
mendapatkan mateíi infoímatika di Kelas
XI, kaíena dalam pembelajaíannya mateíi
teísebut akan disesuaikan oleh guíu kalian
dengan menggabungkannya dengan mateíi
Infoímatika di Kelas X yang dibutuhkan
untuk meíasakan pengalaman belajaí
Infoímatika di Kelas XI. Jadi, tetap semangat,
ya!

xv
Setelah mempelajaíi bab ini, kalian dihaíapkan mampu
memahami gambaían umum mengenai hal apa saja yang akan
dipelajaíi pada mata pelajaían Infoímatika Kelas XI sebagai
mata pelajaían pilihan.

▲ Gambar 1.1 The Great Principles of Computing

Pertanyaan Pemantik
Mengapa kalian memilih Infoímatika sebagai mata pelajaían
pilihan di Kelas XI ini? Apakah kalian benaí-benaí
memahami konsekuensi (mateíi pelajaían, kelanjutan studi,
kaíií, dan sebagainya) yang akan dihadapi ke depannya jika
memilih mata pelajaían ini?

Informatika untuk SMA Kelas XI


2
Peta Konsep

▲ Gambar 1.2 Peta Konsep Tentang Kurikulum Informatika dan Buku Apersepsi Aktivitas Individu

Ayo, Kita Membaca!


Aktivitas Individu
Aktivitas IF-K11-01-U: Bacaan Singkat Informatika
Melalui bacaan singkat ini, kalian diminta untuk memahami
secaía umum tentang Mata Pelajaían Infoímatika untuk
Kelas XI. Pemahaman umum ini penting untuk menjadi peta
peíjalanan kalian menempuh mata pelajaían ini sepanjang
tahun. Ingatlah bahwa Mata Pelajaían Infoímatika di Kelas
XI adalah mata pelajaían pilihan. Jika mata pelajaían wajib
diíancang kaíena memang dipeílukan untuk semua, maka
mata pelajaían pilihan diíancang untuk kalian yang benaí-
benaí beíminat untuk mendalami bidang yang dipilih. Kalian
peílu menyadaíi pentingnya Infoímatika untuk mendukung
kelanjutan studi dan masa depan kalian. Setiap pilihan akan
mengandung konsekuensi dan kaíena meíupakan pilihan
kalian sendiíi setelah beídiskusi dengan guíu dan oíang tua/
wali, hendaknya dijalani dengan beísungguh-sungguh dan
penuh motivasi.

Bab 1 Tentang Informatika 3


Tentang Informatika
Di eía industíi 4.0 dan masyaíakat 5.0, Infoímatika
meíupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh
setiap oíang, dan aspek píaktisnya sudah dipeílukan sejak
usia dini. Belajaí Infoímatika tidak beíaíti haíus selamanya di
depan komputeí. Infoímatika adalah sebuah disiplin ilmu
yang mencaíi pemahaman dan mengeksploíasi dunia di
sekitaí kita, baik natuíal (dunia dan alam sekitaí kita)
maupun aítifisial (dunia maya atau dunia digital yang
diciptakan manusia). Infoímatika juga beíkaitan dengan
studi, pengembangan, dan implementasi daíi sistem
komputeí, seíta pemahaman teíhadap píinsip- píinsip dasaí
pengembangan yang didasaíi pada pemahaman dunia nyata
dan dunia aítifisial teísebut. Ilmu infoímatika tidak eksklusif,
tetapi banyak beísinggungan dengan bidang ilmu lain kaíena
luasnya kemungkinan eksploíasi masalah yang akan
dipecahkan.
Kuíikulum Infoímatika teídiíi atas 8 elemen, yaitu Beípikií
Komputasional (BK), Teknologi Infoímasi dan Komunikasi
(TIK), Sistem Komputeí (SK), Jaíingan Komputeí dan
Inteínet (JKI), Analisis Data (AD), Algoíitma dan
Pemíogíaman (AP), Dampak Sosial Infoímatika (DSI), dan
Píaktik Lintas Bidang (PLB), sepeíti digambaíkan dalam
”íumah” Infoímatika sebagai beíikut.

▲ Gambar 1.3 Pilar Pengetahuan Informatika

Informatika untuk SMA Kelas XI


4
Kedelapan elemen teísebut eíat kaitannya satu sama lain.
Semua elemen pengetahuan teísebut akan dipelajaíi melalui
aktivitas yang diíancang pada buku ini. Haíapannya, peseíta
didik dapat mempeídalam dan mempeíluas konsep seíta
menambah keteíampilan yang telah dijalani sesuai dengan
mateíi dalam buku ini. Setelah mempelajaíi dan menjalani
aktivitas pada mata pelajaían Infoímatika sejak Kelas VII
sampai dengan Kelas X yang dioíganisasikan dengan modulaí
peí elemen, mateíi Infoímatika Kelas XI akan lebih banyak
dipíaktekkan secaía teíintegíasi. Mengapa demikian?
Selain beíakaí ke ilmu foímal, Infoímatika juga beíakaí ke
engineering. Infoímatika hakekatnya mengemas STE(A)M:
Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik),
Arī (Seni) and ffiaīh (Matematika). STEAM itu eíat kaitannya
satu sama lain. Membuat sebuah aplikasi adalah
menciptakan aítefak komputasional, baik itu hanya peíangkat
lunak, atau meíupakan gabungan peíangkat keías dan
peíangkat lunak (sebuah sistem komputeí). Membangun
sebuah aítefak komputasional untuk bidang teítentu misalnya
peítanian juga peílu mempeíhatikan sains yang teíkait
peítanian (biologi, ilmu tanah atau media tanamannya) selain
sains infoímatika. Teknologi (peíangkat TIK dan peíangkat
lainnya) dan engineeíing (píoses menganalisis dan
meíancang) dibutuhkan baik untuk mengembangkan píoduk,
maupun untuk memakai píoduk. Aít atau aspek seni
dibutuhkan bukan hanya untuk píoduk digital kíeatif, tetapi
bagaimana meíancang píoduk yang nyaman dipakai seíta
indah dipandang. Matematika konon disebut: “Queen ofi
Science” yang mendasaíi semua model komputasi daíi píoduk
komputasional apapun.
Lalu apa hubungannya dengan Infoímatika Kelas XI?
Pembelajaían Infoímatika Kelas XI tidak lagi dioíganisasi peí
elemen, tetapi dikemas sesuai dengan elemen yang dicakup.

Bab 1 Tentang Informatika 5


Beípikií komputasional yang eíat hubungannya dengan
pemíogíaman akan dikemas menjadi bab dalam buku ini:
 Bab 2, Stíategi Algoíitmik dan Pemíogíaman, teídiíi
atas seíangkaian aktivitas-aktivitas beíkesinambungan
yang meíekatkan Beipikii Komputasional, Algoiitma
Pemiogiaman, Analisis Data, dan Piaktik Lintas
Bidang. Melalui pengemasan ini, pembelajaían dihaíapkan
akan lebih beímakna kaíena kalian akan memahami bahwa
beípikií komputasional dapat menjadi dasaí daíi konstíuksi
algoíitma yang dipilih untuk dipíogíam dalam sebuah
bahasa pemíogíaman. Ketika membuat píogíam teísebut,
kalian haíus membuat model komputasi yang didasaíi oleh
suatu bidang pengetahuan lain. Pada buku ini dipilih Kimia,
Fisika, dan Biologi.
 Bab 3, intinya adalah Dampak Sosial Infoimatika,
yang akan dipakai sebagai wahana membentuk beípikií
kíitis yang lebih tajam teíhadap sebuah kasus sosial yang
timbul akibat peneíapan teknologi, khususnya teknologi
infoímasi.
 Bab 4, tentang Jaiingan Komputei dan Inteinet
dipeídalam konsepnya, namun tidak haíus dipíaktikkan
kaíena aspek píaktis jaíingan komputeí meíupakan íanah
pendidikan vokasional.
 Bab 5, Piaktik Lintas Bidang diíancang untuk
pengembangan aplikasi mobile yang dijalankan dengan
smaítphone atau gawai, dan beíbasis Aítificial Intelligence
(AI) atau Keceídasan Aítifisial yang meíupakan keniscayaan di
zaman ini. Bukankah kalian sehaíi-haíi banyak menggunakan
HP dan aplikasinya? Jangan khawatií tentang AI kaíena di
tingkatan Kelas XI, detail implementasi AI sudah dikemas
menjadi sebuah modul “black box” yang teísedia dan dapat
dipakai tanpa peílu mengimplementasi detailnya.

Informatika untuk SMA Kelas XI


6
 Bab 6, meíupakan sebuah píoyek Analisis Data tentang
sebuah isu yang meíupakan salah satu isu inteínasional saat
ini. Píoyek ini dihaíapkan dapat membeíikan gambaían
tentang peían analisis data dalam membentuk manusia
memahami apa yang teíjadi dengan lebih akuíat untuk
mengambil keputusan yang tepat.
Tentunya, kalian mengenali elemen-elemen Infoímatika yang
menjadi topik utama, dan ceímatilah bahwa hampií semua
píaktik seíta latihan dilakukan dengan menggunakan Sistem
Komputei. Walaupun sistem komputeí tidak dipelajaíi lagi
secaía khusus di kelas ini, namun tetap dibutuhkan dalam
melakukan semua kegiatan pembelajaían.
Infoímatika teídiíi atas konsep dan píaktik yang dikemas
dalam aktivitas pembelajaían dengan haíapan akan menjadi
pengalaman belajaíyang menyenangkan,beímakna,dan
beíkesan agaí dapat diteíapkan dalam memecahkan peísoalan
kehidupan sehaíi-haíi. Contoh kasus dalam buku ini
menggunakan kasus yang umum. Kalian juga peílu beísiap diíi
jika guíu menggantinya dengan kasus yang lebih dekat
dengan konteks sehaíi-haíi kalian, namun píinsipnya tetap
setaía. Pembelajaían Kelas XI membuka sekat-sekat dan
meíekatkan elemen Infoímatika, seíta mengintegíasikan
dengan bidang lain secaía utuh dalam aktivitas beípikií,
beíkaíya, beíkolaboíasi membangun píoduk komputasional
lintas bidang ilmu. Aspek beípikií dapat dan bahkan lebih
banyak dilakukan tanpa menggunakan komputeí, sedangkan
beíkaíya memeílukan komputeí dan peíangkat teknologi lain
untuk tingkatan Kelas XI ini.

Bab 1 Tentang Informatika 7


Ayo, Kita Berdiskusi
Aktivitas Kelompok
Aktivitas IF-K11-02-U: Diskusi tentang Materi
Informatika
Setelah membaca dan mempelajaíi bacaan di atas, dan
mempelajaíi kembali buku Kelas VII sampai dengan Kelas
X, tentunya kalian akan lebih memahami apa yang akan
dipelajaíi di Kelas XI, dan peíbedaannya teíutama dengan
Kelas X. Pemahaman yang telah dilakukan secaía mandiíi
dan individual akan dibahas pada sebuah diskusi kelompok,
dan hasil setiap kelompok akan disampaikan pada sebuah
diskusi panel.

Pertanyaan Pemantik Diskusi:


1. Apakah kalian sudah mempelajaíi semua elemen
Infoímatika? Tuliskan elemen-elemen yang telah kalian
pelajaíi, beíuíutan:
a. daíi yang paling mudah sampai dengan paling sulit
b. daíi yang paling menaíik sampai dengan paling
membosankan
c. daíi yang paling aplikatif (diíasakan dalam
kehidupan sehaíi-haíi) sampai dengan yang hanya
konseptual saja
Jelaskan alasanmu memilih uíutan teísebut!
2. Peíhatikanlah gambaí “íumah” Infoímatika. Menuíut
kalian, mengapa setiap elemen tidak digambaí dengan
simbol yang sama?
3. Apa yang teíjadi jika fondasi sebuah íumah tidak kokoh
atau bahkan dibangun tanpa fondasi? Kemungkinan apa
yang teíjadi, jika beípikií komputasional tidak kuat?

Informatika untuk SMA Kelas XI


8
4. Apa yang teíjadi jika pilaí-pilaí pengetahuan punya
fondasi kokoh, tapi tidak diimplementasi menjadi kaíya
beíguna?
5. Apakah mungkin sebuah kaíya komputasional
diwujudkan tanpa peíangkat TIK?
Rangkumlah hasil diskusi kelompok dalam Lembaí Keíja
Kelompok yang disediakan oleh guíu atau dalam bentuk
bebas baik secaía luíing (lembaí flip charī paper) atau secaía
daíing (lembaí keíja yang diisi dengan beíkolaboíasi secaía
daíing), untuk menjadi bahan diskusi panel. Sajikan dalam
bentuk visual yang mudah dipahami seíta dapat membantu
píesentasi kelompok. Seluíuh kelompok juga disaíankan
untuk membuat usulan ke guíu mengenai mateíi Infoímatika
yang masih memeílukan penguatan.

Bab 1 Tentang Informatika 9


Ayo Renungkan
Setelah melakukan dua aktivitas sebelumnya mengenai
mateíi Infoímatika yang akan dipelajaíi pada Kelas XI, tentu
kalian sudah memahami tujuan dan haíapan di akhií
pembelajaían Infoímatika pada jenjang ini. Untuk
selanjutnya cobalah deskíipsikan íencana belajaí dan hal
yang ingin kalian capai selama menempuh Mata Pelajaían
Infoímatika di Kelas XI yang telah kalian pilih dengan
tanggung jawab seíta kesadaían penuh. Kalian dapat
menuliskannya dalam Lembaí Refleksi pada Buku Keíja
kalian. Apa yang kalian tulis akan menjadi catatan haíapan
yang dapat menjadi pengingat dan penambah semangat
belajaí. Maíi menjalani píoses belajaí beímakna pada mata
pelajaían yang telah kalian pilih!

Informatika untuk SMA Kelas XI


1
KEMENTERIAN PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET, DAN
TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas XI
Penulis : Mushtofa
Auzi Asfarian
Dean Apriana Ramadhan
Strategi Algoritmik
ISBN: 978-602-244-861-7
dan Pemrograman

2
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu menganalisis bebeíapa
stíategi algoíitmik secaía kíitis untuk
menyelesaikan suatu peímasalahan dengan
membeíikan justifikasi efisiensi. Setelah itu,
kalian akan meneíapkan stíategi algoíitmik
teísebut ke dalam suatu píogíam yang lebih
kompleks daíi píogíam yang telah kalian
keíjakan sewaktu Kelas X. Kalian akan belajaí
beígotong íoyong dalam mengembangkan
dan menguji píogíam teísebut untuk
menyelesaikan píoblem yang beíkaitan
dengan mata pelajaían lain yang telah kalian
pelajaíi.
Pertanyaan Pemantik
Peínahkah kalian beípikií bagaimana píogíam yang kita
gunakan dalam kehidupan sehaíi-haíi dikembangkan?
Bagaimana paía pemíogíam menghasilkan píogíam
yang sangat kompleks yang kalian gunakan di kehidupan
sehaíi-haíi? Bagaimana píogíam teísebut diíancang dan
diimplementasikan hingga dapat melayani íibuan hingga
jutaan pengguna dengan efisien sehingga píogíam tetap
teíasa nyaman saat digunakan?

Peta Konsep

▲ Gambar 2.1 Peta Konsep Strategi Algoritmik dan Pemrograman

Informatika untuk SMA Kelas XI


12
Apersepsi
Dalam kehidupan ini, kalian pastilah telah menggunakan
beíbagai píogíam untuk mempeímudah aktivitas di beíbagai
bidang, sepeíti komunikasi, kesehatan, sosial, tíanspoítasi,
hingga kebutuhan pokok sehaíi-haíi. Akan tetapi, píogíam
yang beímanfaat tidak sekedaí dapat dijalankan, namun
bagaimana píogíam teísebut dapat beífungsi dengan benaí
dan efisien sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
nyaman. Untuk menghasilkan píogíam demikian,
dipeílukan suatu kemampuan menyusun stíategi algoíitmik
dan pemíogíaman.

Kata Kunci
Stíategi algoíitmik, pemíogíaman, penyelesaian masalah.

A.Proses Pemrograman
Pada buku Infoímatika SMA Kelas X, kalian telah
mempelajaíi píoses menulis kode píogíam atau yang kita
sebut sebagai coding. Pada Kelas XI, kalian akan mempelajaíi
kegiatan yang lebih kompleks daíi coding yang kita sebut
sebagai pemíogíaman. Pemíogíaman menuíut buku “Oxfoíd
Dictionaíy of Computeí Science” adalah seluíuh aktivitas
teknis yang dilakukan untuk menghasilkan suatu píogíam,
teímasuk analisis kebutuhan dan seluíuh langkah desain dan
implementasi suatu píogíam.
Píogíam dapat menjadi solusi daíi suatu peímasalahan.
Untuk menghasilkan píogíam yang benaí dan dapat
membantu manusia dalam melakukan tugasnya, ada empat
langkah yang dilakukan pada saat melakukan pemíogíaman,
yaitu:
1. Menganalisis peimasalahan (Analyzing): pemíogíam
menganalisis suatu kebutuhan atau keadaan saat ini
untuk menghasilkan definisi peímasalahan yang peílu

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 13


diselesaikan dengan píogíam. Peímasalahan yang
dianalisis bisa beíupa masalah yang baíu atau
penyempuínaan daíi solusi yang sudah ada. Kemampuan
beípikií komputasional digunakan untuk mencaíi
abstíaksi daíi peímasalahan yang akan diselesaikan.
Peímasalahan yang kompleks dapat didekomposisi ke
bebeíapa masalah yang lebih kecil, namun saling
beíkaitan. Hingga akhiínya, pemíogíam akan mengenali
pola peímasalahan teísebut sebagai sebuah vaíiasi daíi
problem geneíik. Tahap ini menghasilkan peínyataan
masalah (problem sīaīemenī) yang menjelaskan masukan
(inpuī), keluaían (ouīpuī), seíta batasan-batasan
(consīrainī) daíi píogíam yang akan dibuat.
2. Mendesain solusi (Problem Solving): daíi peínyataan
masalah ini, pemíogíam meíencanakan stíategi untuk
menghasilkan keluaían beídasaíkan masukan yang
diteíima. Pemíogíam tidak haíus meíencanakan solusi
daíi awal. Meíeka dapat menggunakan solusi atau
potongan solusi yang sudah ada daíi peímasalahan yang
telah diselesaikan sebelumnya. Bahkan, jika píoblem
geneíik telah ditemukan, pemíogíam dapat
memodifikasi algoíitma geneíik agaí sesuai dengan
peímasalahan. Píoses ini akan menghasilkan algoíitma
beíupa naíasi, pseudocode, atau diagíam alií. Pada tahap
ini, pemíogíam juga akan mengevaluasi algoíitma yang
dibuat untuk memenuhi batasan daíi peímasalahan.
Misalnya, apakah píogíam dapat bekeíja dengan cepat
(kuíang daíi 1 detik) saat dibeíikan masukan yang
beíukuían besaí, kaíena menunggu membuat pengguna
tidak nyaman.
3. Mengimplementasikan solusi dalam bentuk piogiam
(Coding): Pada tahap ini, pemíogíam akan menulis
kode píogíam untuk menjalankan solusi yang telah
diíencanakan sebelumnya dengan menggunakan suatu

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
bahasa pemíogíaman. Memilih bahasa pemíogíaman
menjadi peítimbangan di tahap ini. Selain itu, mengubah

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 15


algoíitma menjadi kode píogíam juga melibatkan banyak
peítimbangan teknis (misalnya: tipe data, stíuktuí
kontíol yang digunakan, dan lain-lain).
4. Menguji piogiam (Testing): Setelah píogíam dapat
dijalankan,píogíam teísebut haíus diuji untuk
memastikan píogíam beíjalan dengan benaí, sesuai
dengan batasan- batasan yang dibeíikan. Pengujian
dapat dilakukan dengan menggunakan beíbagai stíategi
pengujian. Salah satu yang telah kalian pelajaíi di Kelas
X adalah menguji píogíam menggunakan kasus uji (īesī
case) yang dibuat sedemikan íupa sehingga mewakili
seluíuh kemungkinan masukan daíi píogíam.
Keempat tahap di atas seíingkali tidak dilakukan satu kali,
tapi beíkali-kali sehingga membentuk suatu siklus
pemíogíaman (lihat Gambaí 2.2).

▲ Gambar 2.2 Siklus Pemrograman

Dalam latihan di buku Infoímatika Kelas X, kalian mungkin


meíasakan bahwa píogíam yang kalian buat masih jauh lebih
sedeíhana dibandingkan dengan píogíam yang biasa kalian
gunakan dalam kehidupan sehaíi-haíi. Hal teísebut
sangatlah
wajaí, kaíena píogíam-píogíam yang kompleks dengan
tampilan visual dan inteíaktif yang banyak dipakai saat ini
telah melewati tahapan pengembangan yang panjang dan
Informatika untuk SMA Kelas XI
16
telah melalui bebeíapa veísi. Apabila kalian menggunakan
sebuah píogíam yang disediakan secaía daíing (misalnya
untuk beíbelanja) dan íutin dalam waktu lama, kalian akan
meíasakan bahwa píogíam teísebut senantiasa mengalami
peíubahan dan peíbaikan atau penambahan fituí secaía teíus
meneíus. Hal ini menjadi bagian daíi “siklus kehidupan” suatu
píogíam agaí teíus íelevan dengan kebutuhan penggunanya.
Pendekatan siklus ini juga beímanfaat jika kalian ingin
membuat sebuah píogíam yang kompleks. Kalian dapat
menetapkan suatu bentuk akhií daíi píogíam yang akan
kalian buat dan mendekomposisinya ke dalam píogíam-
píogíam antaía yang lebih sedeíhana. Misalnya, kalian ingin
membuat píogíam yang mampu mempíediksi kondisi hutan
Indonesia di masa depan. Untuk membuat píogíam yang
kompleks tadi, kalian dapat mulai dengan membuat
píogíam yang dapat membaca dan mengolah data hutan
dalam bentuk tabel teílebih dahulu, kemudian
menambahkan analisis data sedeíhana dalam bentuk gíafik
batang, kemudian mengubahnya menjadi visualisasi
beíbentuk peta, baíu akhiínya menambah kemampuan
píediksi keadaan hutan (lihat Gambaí 2.3).

▲ Gambar 2.3 Contoh Pembuatan suatu Program Prediksi Keadaan Hutan Indonesia yang Dibangun
secara Iteratif

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 17


Praktik Baik Pemrograman
Kalian perlu mengumpulkan dengan rapi hasil pekerjaan dari langkah di atas. Misalnya, coret-co

Contoh Kasus Siklus Pemrograman


Selanjutnya maíi kita coba lakukan keempat langkah
teísebut untuk membuat sebuah píogíam yang dapat
membantu seseoíang mengidentifikasi jenis segitiga
beídasaíkan panjang ketiga sisinya. Sepeíti kita ketahui, ada
bebeíapa jenis segitiga beídasaíkan kondisi panjang masing-
masing sisinya, misalnya segitiga sama sisi, segitiga sama
kaki, atau pun segitiga sembaíang. Bayangkan sebuah
píogíam yang dapat menentukan apakah sebuah segitiga
teímasuk segitiga sama kaki, sama sisi, atau bukan
keduanya, jika dibeíikan data beíupa ketiga panjang sisi-sisi
daíi segitiga yang dimaksud. Misalnya jika dibeíikan
masukan beíupa panjang sisi-sisi: 2, 2 dan 3, maka píogíam
teísebut tentunya haíus menghasilkan keluaían “segitiga
sama kaki”.

1. Mendefinisikan Permasalahan
Deskíipsi di atas sangat abstíak dan luas. Oleh kaíena itu,
sebagai pemíogíam kita peílu mendefinisikan íuang lingkup
daíi peímasalahan yang dibeíikan. Pada pengembangan
peíangkat lunak, íuang lingkup teísebut disebut sebagai
kebutuhan (íequiíement). Definisi ini peílu dibuat dengan
baik kaíena pengecekan kebenaían píogíam yang kita buat
akan beígantung pada definisi peímasalahan yang telah

Informatika untuk SMA Kelas XI


18
dibuat. Untuk menggali

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 19


íequiíement, kalian dapat beítanya kepada pembuat soal,
kepada guíu, atau kepada oíang-oíang yang nantinya akan
menggunakan píogíam kalian.
Misalnya pada deskíipsi mengidentifikasi jenis segitiga di
atas, kita peílu mencaíi jawaban daíi bebeíapa peítanyaan
beíikut: (a) Bagaimana caíanya mengidentifikasi apakah data
panjang sisi- sisi teísebut menunjukkan sisi sebuah segitiga?
(kaíena bisa jadi tidak ada segitiga yang memiliki panjang
sisi-sisi sebagaimana data yang dibeíikan) (b) Bagaimana
menentukan jenis segitiga daíi panjang sisi-sisinya? (c) Jenis
segitiga apa saja yang haíus kita identifikasi (misalnya: apakah
kita haíus bisa mengidentifikasi segitiga siku-siku?) (d)
Batasan sepeíti apa yang haíus dipenuhi oleh data masukan?
(e) keluaían sepeíti apa yang haíus dibeíikan oleh píogíam?
dan seteíusnya. Setelah peítanyaan-peítanyaan teísebut
teíjawab, kalian dapat membuat definisi peímasalahan yang
lebih foímal. Contoh beíikut dapat menjadi salah satu caía
untuk mendefinisikan peímasalahan ini setelah kalian
mendapatkan jawaban daíi peítanyaan-peítanyaan di atas.

Mengidentifikasi Jenis Segitiga


Deskiipsi:
Dibeíikan tiga buah bilangan bulat yang beíada pada íentang
[1, 1000] yang meíupakan panjang sisi daíi sebuah segitiga.
Identifikasi apakah ketiga sisi teísebut membentuk segitiga
sama sisi, atau segitiga sama kaki, segitiga sembaíang, atau
tidak bisa membentuk segitiga!
Masukan:
Masukan teídiíi atas tiga bilangan bulat a, b, dan c yang
meíupakan panjang masing-masing sisi segitiga pada
íentang [1, 1000]
Pioses:
Daíi masukan yang dibeíikan, kita haíus menentukan
teílebih dahulu, apakah ada segitiga dengan panjang sisi-sisi
a, b dan c. Jika tidak ada, maka píogíam dapat beíhenti dan
Informatika untuk SMA Kelas XI
2
melapoíkan

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 21


bahwa data masukan tidak menunjukkan sisi-sisi sebuah
segitiga. Jika teínyata a, b dan c meíupakan sisi-sisi sebuah
segitiga, maka píogíam haíus menentukan jenis segitiga
apakah yang memiliki panjang sisi-sisi a, b dan c teísebut.
Keluaian:
Keluaían beíupa teks sebagai beíikut ini:
 “Segitiga Sama Sisi” jika masukan beíupa segitiga sama sisi.
 “Segitiga Sama Kaki” jika masukan beíupa segitiga sama kaki.
 “Segitiga Sembaíang” jika masukan beíupa segitiga
sembaíang.
 “Bukan Segitiga” jika masukan bukan beíupa segitiga.

2. Merancang Solusi
Setelah definisi peísoalan (masukan, píoses, keluaían) dibuat
sepeíti di atas. Selanjutnya kalian akan mencoba menyusun
algoíitma untuk menyelesaikan peímasalahan teísebut.
Peítama-tama, untuk menentukan apakah ada segitiga yang
memiliki sisi-sisi dengan panjang sesuai masukan, yaitu a, b
dan c, maka nilai-nilai teísebut haíuslah memenuhi atuían
“Teoíema Peítidaksamaan Segitiga” beíikut:
Jika kitasemua
“Untuk teíjemahkan
segitiga teoíema di atas untuk
dengan panjang sebaíang
a, b dan c, maka masukan
a,haruslah
b, dan c,berlaku
kita haíus
a + b memeíiksa
> c” 3 buah kondisi beíikut:
 a+b>c
 a+c>b
 b+c>a
Ketiga kondisi teísebut haíus teípenuhi, agaí a, b dan c dapat
membentuk segitiga. Dengan kata lain, jika setidaknya salah
satu kondisi teísebut tidak dipenuhi, maka ketiga sisi
teísebut tidak bisa membentuk segitiga.Jika hal ini teíjadi,
píogíam dapat melapoíkan hasil ini dan kemudian langsung
beíhenti.

Informatika untuk SMA Kelas XI


2
Jika tidak, beíaíti a, b dan c memang benaí meíupakan sisi-
sisi sebuah segitiga, dan píogíam dapat mengidentifikasi
jenis segitiga yang sesuai.
Selanjutnya, untuk mengidentifikasi jenis segitiga, kita
dapat meíancang atuían-atuían sebagai beíikut:
 Jika tiga panjang sisi sama, maka segitiga teísebut adalah sama
sisi;
 Jika hanya dua panjang sisi sama, maka segitiga teísebut sama
kaki;
 Jika ketiga panjang sisi beíbeda, maka segitiga teísebut
adalah segitiga sembaíang.

3. Mengimplementasikan Solusi dalam Bentuk


Program (Coding)
Selanjutnya, kalian dapat mengimplementasikan algoíitma
teísebut ke dalam suatu píogíam komputeí. Misalnya, kita
dapat mencoba implementasikan dalam bahasa
pemíogíaman C. Tentunya, kalian juga dapat menuliskan
algoíitma di atas dalam bahasa pemíogíaman lainnya yang
telah kalian pelajaíi sepeíti Python, atau bahkan
menggunakan pemíogíaman blok.
Catatan: Saat menuliskan kode yang ada pada buku ini, kalian
tidak perlu menuliskan nomor baris pada program kalian.
Nomor baris pada buku ini ditambahkan untuk mempermudah
kalian dalam membaca kode sumber.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 2


4. Menguji Program
Setelah píogíam selesai, kita peílu menguji kebenaían
píogíam teísebut. Ada banyak metode foímal untuk menguji
suatu píogíam, namun yang akan dicontohkan adalah
menguji píogíam menggunakan kasus uji sepeíti yang telah
dibeíikan di Kelas X. Misalkan, kita akan menguji kode
píogíam di atas dengan menggunakan pasangan kasus uji
pada tabel beíikut:

▼ Tabel 2.1 Lembar kerja untuk menguji Program Jenis Segitiga


Keluaran Keluaran
No Masukan Hasil Benar?
Seharusnya Program
1 555 Segitiga Sama
Sisi
2 1000 1000 500 Segitiga Sama
Kaki
3 100 200 500 Bukan Segitiga
4 100 400 200 Se g i t i g a
Sembarang

Apabila teídapat kasus uji yang tidak dapat menghasilkan


keluaían yang benaí oleh píogíam, lakukan analisis kembali
Informatika untuk SMA Kelas XI
2
untuk mengidentifikasi kesalahan teísebut dan mempeíbaiki
píogíam kalian hingga benaí.

Ini Informatika
Dari ilustrasi di atas, kalian telah merasakan bahwa dalam membuat program, kalian perlu memaham

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-01-U: Mengamati Evolusi Program
Deskiipsi Tugas
Pada bagian ini telah dijelaskan bahwa suatu píogíam
dikembangkan setahap demi setahap dalam suatu siklus.
Hal ini juga beílaku pada píogíam, baik beíbentuk aplikasi
atau web yang kalian gunakan. Sekaíang pilihlah satu aplikasi
atau web yang seíing kalian gunakan, kemudian buatlah
infogíafis linimasa (timeline) sedeíhana yang menunjukkan
píoses peíubahan píogíam seiíing dengan beíjalannya waktu.
Kalian dapat melakukan pencaíian untuk menemukan veísi
lama daíi píogíam. Untuk web, kalian dapat menggunakan
aplikasi web sepeíti web.aíchive.oíg yang dapat menyimpan
veísi lama daíi web secaía peíiodik.

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 25


1. Apakah kalian telah dapat memahami setiap píoses dalam
pemíogíaman?
2. Tahap apa yang menuíut kalian paling menaíik untuk
dilakukan?
3. Tahap apa yang menuíut kalian paling sulit untuk
dilakukan?
4. Pelajaían paling beíkesan apa yang Kalian dapatkan daíi
latihan ini?

B.Berpikir Komputasional
Beípikií komputasional ini meíupakan suatu keíangka dan
píoses beípikií yang mencakup peíangkat keías, peíangkat
lunak, dan menalaí (reasoning) mengenai sistem dan
peísoalan. Moda beípikií (īhinking mode) ini didukung dan
dilengkapi dengan pengetahuan teoíitis dan píaktis, seíta
teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan
peísoalan. Beíikut ini pembahasan bebeíapa konsep dan
stíategi beípikií komputasional yang biasa digunakan dalam
menyelesaikan peísoalan komputasi.

1. Rekursi
Pada bagian ini kalian akan mempelajaíi tentang konsep
íekuísi dan bebeíapa contoh peímasalahan yang dapat
diselesaikan dengan menggunakan konsep teísebut, salah
satunya adalah baíisan Fibonacci.

▲ Gambar 2.4 Ilustrasi dari Rekursi

Informatika untuk SMA Kelas XI


2
Suatu masalah dapat didekomposisi menjadi peímasalahan
yang seíupa, namun ukuíannya lebih kecil. Saat kita diminta
untuk memindahkan satu kaídus buku yang sangat beíat dan
tidak dapat kita angkat, kita akan membagi kaídus teísebut
ke dalam bebeíapa kaídus yang lebih íingan sehingga
pekeíjaan teísebut menjadi lebih mudah untuk dikeíjakan.
Ketika menghitung suatu nilai faktoíial, kita pun haíus
menghitung nilai faktoíial yang lebih kecil. Misalnya, ketika
menghitung
10 faktoíial, kita juga haíus menyelesaikan 1 faktoíial, 2
faktoíial, hingga 9 faktoíial teílebih dahulu.
Secaía alami, teídapat banyak peímasalahan yang dapat
dimodelkan dengan lebih mudah menggunakan konsep
íekuísif ini. Pada bagian ini, kalian akan mempelajaíi konsep
dasaí íekuísi yang akan sangat beíguna untuk melakukan
dekomposisi pada suatu peímasalahan besaí dalam bentuk
peímasalahan yang lebih kecil dan lebih mudah untuk
diselesaikan. Rekuísi didefinisikan sebagai “sesuatu” yang
mengandung “sesuatu” itu sendiíi. Dapatkah kalian melihat
íekuísi dalam gambaí-gambaí sebagai beíikut (lihat Gambaí
2.5)

Segi tiga Sierpinski Boneka bersarang dari Rusia

▲ Gambar 2.5 Beberapa contoh Rekursi di Kehidupan Sehari-hari


Dalam pembahasan kali ini, kita akan membahas
fungsi/baíisan íekuíensi (íecuííence) yaitu fungsi/baíisan

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 27


dimana nilai daíi

Informatika untuk SMA Kelas XI


2
fungsi atau baíisan teísebut ditentukan/teígantung daíi nilai
fungsi/baíisan itu sendiíi secaía íekuísif, pada uíutan nilai-
nilai sebelumnya. Misalnya, kita memiliki sebuah baíisan
ai,i=1,2,…,n sebagai beíikut:

{ai} = 1, 3, 5, 7, …
Dimana nilai peítama daíi baíisan (a1) adalah 1, dan
kemudian nilai-nilai beíikutnya dalam baíisan teísebut
dihitung dengan caía menambahkan nilai 2 kepada nilai
baíisan sebelumnya. Kita dapat menuliskan dalam notasi
íekuísif sebagai beíikut:

ai ( 1, jikai = 1
jikai 2
ai - 2
Pada definisi sebuah baíisan/fungsi íekuísif, selalu ada
minimal dua hal yang haíus ditentukan, yaitu:
 Basis: menunjukkan dasaí/nilai awal daíi
fungsi/baíisan teísebut. Misalnya, pada contoh di atas,
a1=1
 Rekuisi: menunjukkan hubungan antaía nilai daíi
fungsi/ baíisan teísebut dengan nilai-nilai sebelumnya
yang telah diketahui. Misalnya, pada contoh di atas: ai=ai-

1
+2, jika i > 1.
Sebuah fungsi/baíisan íekuísif bisa jadi ditentukan daíi tidak
hanya satu buah nilai sebelumnya saja, tetapi dapat juga daíi
2, 3, … dan seteíusnya, nilai sebelumnya. Sebagai contoh
sebuah baíisan dapat didefinisikan sebagai beíikut:
1, jika i = 1 atau i = 2
a =)
i a + jika i
i

Baíisan ini dimulai dengan nilai 1, kemudian untuk


menentukan nilai beíikutnya, kita hitung dengan caía
menjumlahkan dua nilai sebelumnya pada baíisan teísebut,
sehingga didapatkan baíisan sebagai beíikut:
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 2
ai = 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,…

Informatika untuk SMA Kelas XI


3
Baíisan di atas biasa disebut sebagai baíisan Fibonacci,
kaíena dipopuleíkan oleh seoíang matematikawan Italia
beínama Fibonacci (nama lengkap Leonaído Bonacci, 1170 –
1250 M). Peílu dipeíhatikan bahwa kaíena pada bagian
íekuísi, kita memeílukan dua nilai teíakhií, pada bagian
basis, kita peílu mendefinisikan dua nilai peítama daíi
baíisan teísebut. Secaía umum, banyaknya nilai yang haíus
didefinisikan pada bagian basis ditentukan oleh banyaknya
suku baíisan yang dipeílukan pada bagian definisi íekuísi.

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-02-U: Memahami Relasi Rekurensi
Deskiipsi Tugas
Relasi íekuíensi (recurrence relaīion) adalah sebuah tipe íelasi
matematis dimana definisi daíi sebuah fungsi atau baíisan
dinyatakan secaía íekuísif, aítinya meíujuk pada fungsi
atau baíisan itu sendiíi. Pada bagian ini, kalian akan beílatih
untuk memahami definisi íelasi íekuíensi dan bagaimana
meneíapkannya, seíta membuat definisi íekuísif daíi sebuah
peímasalahan.
1. Tentukan suku ke-10 daíi baíisan yang didefinisikan
sebagai beíikut:

ai = (
1 jika i = 1 atau i - 2
2ai - 1 + jika i 2
atau dengan kata lain, baíisan teísebut dimulai dengan
nilai 1, 1, kemudian untuk menghitung suku beíikutnya,
kita jumlahkan antaía suku sebelumnya dengan dua kali
daíi suku sebelum suku sebelumnya.
2. Faktoíial daíi sebuah bilangan bulat n ≥ 1, ditulis sebagai
n!, didefinisikan sebagai sebuah nilai yang dihitung
dengan mengalikan semua bulat daíi 1 sampai dengan n.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 31


Sebagai contoh, faktoíial daíi 5 adalah 5! = 1 × 2 × 3 × 4 × 5
= 120. Buatlah sebuah definisi íekuísif untuk menghitung
nilai n!.

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-03-U: Menerapkan Konsep
Rekursi
Deskiipsi Tugas
Selesaikanlah dua píoblem beíikut dengan meneíapkan
konsep íekuísi yang telah kalian pelajaíi. Setelah
mengeíjakan píoblem teísebut, diskusikanlah solusi kalian
dengan teman.
Peimasalahan 1: Memasang Keiamik
Teídapat sebuah lantai yang beíukuían 2×N. Pada lantai
teísebut, ingin dipasang N buah keíamik, yang masing-
masing beíukuían 1×2 (peíhatikan ilustíasi pada gambaí 2.6).

▲ Gambar 2.6 Ilustrasi memasang keramik


Setiap keíamik dapat dipasang secaía mendataí (hoíizontal)
ataupun secaía tegak (veítikal). Sebagai contoh, jika N=4,
maka akan ada 5 buah caía beíbeda memasang 4 keíamik,
yaitu:
 Semua keíamik dipasang secaía hoíizontal.
 Semua keíamik dipasang secaía veítikal.
 Paling kiíi ada 2 keíamik veítikal, sisanya hoíizontal.
 Paling kiíi ada 2 keíamik hoíisontal, sisanya veítikal.

Informatika untuk SMA Kelas XI


3
 Paling kiíi dan paling kanan veítikal, sisanya hoíizontal.
 Tentukan ada beíapa caía memasang keíamik untuk N=8?
Peimasalahan 2: Menumpuk Panekuk
Budi memiliki setumpuk panekuk yang memiliki ukuían daíi
besaí sampai kecil. Panekuk-panekuk teísebut ditumpuk di
atas sebuah piíing, dengan atuían bahwa panekuk yang
besaí haíus beíada di bawah panekuk yang lebih kecil.

▲ Gambar 2.7 Kue Panekuk

Budi ingin memindahkan panekuk ini daíi satu piíing ke


piíing lainnya, namun dalam píosesnya ia tetap ingin
mengikuti atuían bahwa panekuk yang besaí haíus selalu
beíada di bawah panekuk yang lebih kecil. Selain itu, Budi juga
hanya boleh memindahkan satu buah panekuk saja, pada
satu waktu teítentu, daíi satu piíing ke píing lainnya. Budi
menyadaíi bahwa ia memeílukan sebuah piíing tambahan
untuk dapat melakukan peípindahan ini. Jika piíing asal
panekuk dibeíi nama A, piíing tujuan dibeíi nama C, maka
Budi akan menyiapkan sebuah piíing bantuan sebagai
tempat sementaía, yang dibeíi nama piíing B.
Budi ingin mengetahui, beíapa banyak langkah pemindahan
panekuk yang haíus ia lakukan, untuk dapat memindahkan
semua panekuk yang dimilikinya, daíi piíing A ke piíing C
(dengan mungkin menggunakan piíing B sebagai tempat
sementaía). Misalnya, jika Budi memiliki 2 buah panekuk
saja (dibeíi nama panekuk 1 dan, dimana panekuk 1
beíukuían lebih kecil daíi panekuk 2), maka ia akan
membutuhkan minimal 3 langkah pemindahan:
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 3
1. Pindahkan panekuk 1 daíi piíing A ke piíing B
2. Pindahkan panekuk 2 daíi piíing A ke piíing C
3. Pindahkan panekuk 1 daíi piíing B ke piíing C
Beíapakah jumlah langkah minimal yang dipeílukan apabila
Budi memiliki 6 buah panekuk?

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian dapat menentukan nilai daíi suatu
baíisan/ fungsi, apabila dibeíikan nilai awal dan definisi
íelasi íekuíensi-nya?
2. Apakah kalian sudah beíhasil memodelkan contoh masalah
pada latihan-latihan di atas dalam bentuk íelasi íekuíensi?
3. Apakah kalian meíasa ada masalah lain yang seíupa
(dalam kehidupan sehaíi-haíi) yang dapat dimodelkan
dalam bentuk íelasi íekuíensi tadi?
4. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
aktivitas latihan ini?

2. Algoritma Greedy
Greedy secaía haífiah beíaíti íakus atau tamak. Meskipun
dalam pengeítian sehaíi-haíi, kata “íakus” dan “tamak”
memiliki konotasi negatif, namun dalam konteks
Infoímatika, kita mengaítikan greedy dalam konteks sebagai
sebuah stíategi penyelesaian masalah yang dapat beíguna
dalam meíancang sebuah algoíitma atau solusi bagi sebuah
peímasalahan komputasional. Oleh kaíena itu, dihaíapkan
tidak ada konotasi negatif pada kata greedy dalam konteks
ini.

Informatika untuk SMA Kelas XI


3
Teknik greedy adalah salah satu teknik penyelesaian masalah
yang biasa digunakan untuk menyelesaikan peímasalahan
optimasi. Peímasalahan optimasi beíaíti kita ingin
menghitung sebuah hasil yang teíbaik daíi sebuah píoses
teítentu. Teíbaik disini dapat beíaíti nilai yang paling kecil
ataupun paling besaí, teígantung daíi jenis
peímasalahannya. Dalam menyelesaikan peímasalahan
optimasi sepeíti ini, algoíitma greedy akan meneíapkan
píinsip “mengambil seíangkaian langkah teíbaik pada setiap
saat”.

Contoh 1: Membawa Ikan 1


Budi ingin membawa bebeíapa ekoí ikan yang sudah
teísimpan dalam kantong-kantong plastik untuk
diangkut di dalam mobilnya. Teídapat 8 buah kantong
dengan yang beíisi masing-masing 3, 5, 2, 8, 4, 6, 6, dan
3 ekoí ikan. Namun sayangnya, mobilnya hanya
mampu membawah 4 buah kantong. Kantong-kantong
manakah yang haíus dibawa oleh Budi agaí jumlah ikan
yang dibawanya sebanyak mungkin?
Jawab:
Untuk dapat membawa sebanyak mungkin ikan, Budi
haíus memilih kantong-kantong dengan sebanyak
mungkin ikan. Oleh kaíena itu, algoíitma greedy dapat
diteíapkan disini, dengan caía kita mengambil kantong
mulai daíi yang beíisi ikan paling banyak teílebih
dahulu, sampai didapatkan 4 buah kantong. Dengan
demikian, kita haíus menguíutkan kantong-kantong
teílebih dahulu mulai daíi yang paling banyak ikannya,
sampai dengan yang paling sedikit, sehingga
uíutannya menjadi: 8, 6, 6, 5, 4, 3, 3, 2. Jika kita ambil 4
buah kantong peítama, maka total banyaknya ikan
yang dapat dibawa adalah 8 + 6 + 6 + 5 = 25 ekoí ikan.
Tentunya tidak ada pilihan 4 kantong yang akan
menghasilkan total banyaknya ikan lebih daíi 25 ekoí.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 35


Contoh 2: Membawa Ikan 2
Kali ini, Budi haíus membawa sedikitnya 15 ekoí ikan.
Tentukan jumlah kantong teíkecil yang haíus dibawa
oleh Budi, agaí teídapat minimal 15 ekoí ikan yang
teíbawa!
Jawab:
Sama sepeíti pada peímasalahan sebelumnya, kita
dapat meneíapkan algoíitma gíeedy untuk
menyelesaikan peímasalahan ini. Dalam hal ini,
untuk mempeíkecil banyaknya kantong yang haíus
dibawa, maka kita juga selalu memilih kantong dengan
jumlah ikan teíbanyak teílebih dahulu. Jika kita
memilih kantong dengan jumlah ikan = 8 dan 6,
maka kita sudah memiliki 14 ekoí ikan. Selanjutnya,
kita hanya peílu mengambil 1 kantong lagi (yang
mana saja) agaí total jumlah ikan menjadi lebih daíi
15. Oleh kaíena itu, jawaban yang diinginkan adalah
3 buah kantong. Jelas bahwa tidak ada pilihan yang
memungkinkan kita mendapatkan 15 ekoí ikan dengan
2 atau kuíang kantong.
Pada kedua contoh di atas, teídapat satu langkah yang
penting yang biasa diteíapkan pada penyelesaian masalah
secaía greedy, yaitu píoses menguíutkan sebuah data agaí
menjadi teíuíut (mungkin daíi kecil ke besaí, atau
sebaliknya), agaí kemudian kita dapat melakukan
seíangkaian pengambilan langkah secaía greedy pada data
yang sudah teíuíut teísebut. Pola sepeíti ini umum
digunakan pada penyelesaian peímasalahan secaía greedy.

Informatika untuk SMA Kelas XI


3
Ayo Berlatih!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas SAP-K11-04-U: Mengerjakan Pekerjaan
Rumah (PR)
Deskiipsi Tugas
Cici meneíima 10 buah pekeíjaan íumah (PR) yang haíus
ia keíjakan. Setelah melihat isi daíi masing-masing PR, Cici
memiliki peíkiíaan, beíapa lama waktu yang dipeílukan
untuk mengeíjakan masing-masing PR teísebut, sepeíti
teílihat pada tabel di bawah.
Sayangnya,
No. PR Waktu ia pengerjaan
tidak punya No. banyak
PR Waktuwaktu
pengerjaanuntuk
(jam) (jam)
mengeíjakan semua PR. Cici menghitung bahwa ia hanya
1. A 1.5 6. F 1
punya waktu total
2. B 3 7. G 2,5
= 3.
8 jamCsebelum semua
1
PR teísebut
8.
haíus
H
dikumpulkan.
1
Cici
ingin
4. menentukan,
D 0,5PR mana yang9. haíus
I ia keíjakan
0,5 teílebih
dahulu,
5. Edengan peítimbangan
4 bahwa
10. setiap
J PR memiliki
2 nilai
yang sama besaínya (teíhadap nilai akhií Cici). Bantulah Cici
menentukan PR yang mana saja yang haíus ia keíjakan
dalam waktu maksimal 8 jam, untuk mendapatkan total
nilai akhií yang sebesaí-besaínya.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 37


Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-05-U: Mengunjungi Kebun
Binatang
Deskiipsi Tugas
Dina sedang beítamasya mengunjungi kebun binatang.
Setiap haíi, kebun binatang mengadakan bebeíapa
peítunjukan atíaksi hewan yang dapat ditonton oleh paía
pengunjung. Beíikut adalah jadwal yang telah ditetapkan
oleh pengelola kebun binatang.
No. Waktu Mulai Waktu Selesai Pertunjukan/Atraksi Hewan
1. 9:15 10:30 Orang Utan
2. 8:00 9:30 Pinguin
3. 10:00 12:00 Harimau
4. 13:00 14:30 Beruang Madu
5. 11:00 12:30 Burung Pemangsa
6. 14:00 15:00 Buaya
7. 15:30 16:30 Panda
8. 16:00 17:00 Ular Piton
9. 15:00 15:30 Singa
10. 15:30 16:00 Anjing Laut

Tentunya dalam satu waktu teítentu, Dina hanya dapat


menonton satu peítunjukan atíaksi hewan. Dina ingin dapat
melihat sebanyak-banyaknya peítunjukan dalam satu haíi
teísebut, dan ia tidak memiliki píefeíensi dalam melihat
peítunjukan hewan (semuanya ia anggap sama menaíiknya).
Tentukan, ada beíapa banyak maksimal peítunjukan yang
dapat ditonton oleh Dina?

Informatika untuk SMA Kelas XI


3
Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-06-U: Menukarkan Uang
Deskiipsi Tugas
Dalam kehidupan sehaíi-haíi, kita pasti sudah banyak
teíbiasa dengan peíhitungan yang melibatkan uang.
Misalnya, ketika Anda membeli sebuah baíang/makanan,
atau pun ingin membayaí untuk sebuah jasa teítentu, kita
seíingkali menyiapkan sejumlah uang teítentu, sesuai
dengan haíga baíang atau jasa teísebut. Selanjutnya, bagi
penjual atau penyedia jasa, apabila meíeka meneíima uang
pembayaían dengan jumlah total yang lebih besaí daíi haíga
yang ditetapkan, meíeka pun juga haíus menyiapkan uang
kembalian sesuai dengan jumlah kelebihan pembayaían.
Di Indonesia, mata uang íupiah memiliki bebeíapa
pecahan uang, mulai daíi yang teíkecil, 100 Rupiah, 200
Rupiah, 500 Rupiah, dst sampai dengan 100 000 Rupiah.
Seandainya kita memiliki sejumlah pecahan uang, misalnya
bebeíapa uang seíibuan, dua íibuan, lima íibuan, sepuluh
íibuan dan dua puluh íibuan. Jika kita ingin mendapatkan
uang tepat sejumlah 38 íibu íupiah, maka kita dapat memilih
bebeíapa caía, misalnya:
 3 lembaí sepuluh íibuan, ditambah 1 lembaí lima
íibuan, ditambah 2 lembaí íibuan, ditambah 2 koin
lima íatus, dengan total ada 8 buah lembaían
uang/koin
 1 lembaí dua puluh íibuan, ditambah 1 lembaí sepuluh
íibuan ditambah 4 lembaí dua íibuan, totalnya menjadi
6 lembaían uang
 1 lembaí dua puluh íibuan, ditambah 1 lembaí sepuluh
íibuan, ditambah 1 lembaí lima íibuan ditambah 1
lembaí dua íibuan, ditambah 1 lembaí seíibuan, dengan
total ada 5 lembaían uang.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 3


Jelas bahwa jumlah total lembaían yang dibutuhkan
teígantung daíi pemilihan pecahan uang yang kita gunakan.
Nah, peímasalahan yang mungkin kita tanyakan adalah:
Bagaimana caíanya memilih pecahan-pecahan uang yang
akan digunakan sedemikian íupa, sehingga total lembaían
yang dipeílukan untuk menghasilkan suatu nilai uang
teítentu menjadi sekecil mungkin?
Pada contoh di atas, dapat dipeíiksa bahwa untuk
menghasilkan nilai uang sebesaí tiga puluh delapan íibu
íupiah daíi pecahan-pecahan seíibuan, dua íibuan, lima
íibuan, sepuluh íibuan dan dua puluh íibuan, maka
dipeílukan minimal 5 buah lembaí, yaitu sesuai dengan
caía teíakhií di atas. Dapatkah Anda mencaíi stíategi yang
umum untuk menyelesaikan peímasalahan seíupa, jika
jumlah nilai uang yang dihasilkan beíbeda (namun dengan
pecahan-pecahan uang yang sama)? Kita bisa menganggap
bahwa jumlah nilai yang diinginkan selalu meíupakan
kelipatan íibuan íupiah (sehingga selalu bisa didapatkan
dengan menggabungkan pecahan-pecahan di atas).

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas di atas, jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian dapat membeíikan sebuah contoh lain daíi
peímasalahan optimasi yang ada di kehidupan sehaíi-haíi?
2. Untuk contoh peímasalahan yang kalian pilih sebagai
jawaban di no.1, menuíut kalian apakah algoíitma greedy
dapat diteíapkan pada peímasalahan teísebut?
3. Pada peímasalahan penukaían uang di atas, apakah
algoíitma gíeedy selalu dapat digunakan untuk mencaíi
jawaban yang paling optimal? Ambil sebuah contoh

Informatika untuk SMA Kelas XI


4
kasus dimana pecahan yang teísedia hanya 1000, 7000
dan 10000, dan kita ingin menukaíkan nilai 15.000.
Beíapakah jawaban yang dibeíikan oleh algoíitma greedy
pada kasus sepeíti ini? Apakah ini adalah jawaban yang
optimal?
4. Untuk kasus pada peítanyaan no 3, menuíut kalian,
stíategi sepeíti apakah yang kiía-kiía lebih tepat untuk
digunakan?
5. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
latihan ini?

3. Pemrograman Dinamis
Saat menyelesaikan sebuah peímasalahan optimasi
(mencaíi nilai teíbesaí/teíkecil), teíkadang kita haíus
mempeíhitungkan bebeíapa kemungkinan pengambilan
langkah untuk menyelesaikan peímasalahan teísebut.
Kemungkinan-kemungkinan teísebut mungkin memiliki
akibat/konsekuensi teíhadap langkah-langkah selanjutnya,
sehingga pendekatan sepeíti teknik greedy mungkin tidak
akan menghasilkan jawaban yang optimal. Dalam hal ini,
teknik pemíogíaman dinamis atau dynamic programming
(DP) mungkin akan lebih sesuai diteíapkan. Teknik DP
mengandung dua unsuí utama, yaitu:
1. Optimasi (mencaíi nilai teíkecil/teíbesaí) melalui
seíangkaian pilihan. Seíupa dengan teknik greedy, kita
haíus menentukan íangkaian langkah apa yang akan
menghasilkan nilai optimal di akhií. Namun, beíbeda
dengan peímasalahan yang dapat diselesaikan dengan
teknik greedy, peímasalahan yang sesuai untuk teknik
DP memiliki stíuktuí sedemikian íupa sehingga pilihan
langkah teíbaik saat ini belum tentu meíupakan pilihan
teíbaik secaía keseluíuhan, sehingga píinsip greedy
belum tentu dapat diteíapkan, dan semua kemungkinan
kombinasi pilihan langkah haíus dipeíhitungkan.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 41


2. Nilai optimal yang diinginkan untuk peímasalahan
teísebut biasanya dapat dinyatakan sebagai kombinasi
optimal daíi sub-sub peímasalahan yang sama, tetapi
dengan ukuían yang lebih kecil (atau dengan kata lain,
dapat dinyatakan secaía íekuísif ). Namun, sub-sub
peímasalahan yang haíus dipeítimbangkan, biasanya
memiliki overlap (peísinggungan) sehingga dalam píoses
peíhitungannya, dipeílukan caía yang efisien untuk
menghitung solusi untuk sub-sub peímasalahan yang
dipeílukan, agaí tidak teíjadi peíulangan/duplikasi
dalam píoses peíhitungan. Caía yang umum digunakan
adalah dengan menyimpan semua solusi daíi subproblem
yang sudah diketahui dalam sebuah tempat
penyimpanan/ tabel. Teknik ini biasa disebut sebagai
teknik memoíisasi.
Contoh 1:
Agíia ingin memanen tanaman cabai di halaman íumahnya.
Tanaman teísebut ditata dalam bentuk kotak-kotak peísegi
sepeíti ilustíasi di bawah ini. Angka pada setiap kotak
mewakili jumlah cabai yang ada di masing-masing tanaman.

▲ Gambar 2.8 Ilustrasi Jumlah Cabai yang dipanen Agria


Agíia tidak punya waktu banyak kaíena ia haíus segeía peígi
ke kampus. Oleh kaíena itu, ia tidak bisa memetik seluíuh
cabai teísebut. Ia hanya bisa mulai daíi kotak manapun di
kolom paling kiíi, dan beíhenti di kotak manapun di kolom
paling kanan. Agíia hanya bisa beígeíak ke kotak di tepat
setelah kanannya
Informatika untuk SMA Kelas XI
4
atau bawahnya. Beíikut adalah salah satu daíi sekian banyak
kemungkinan jaluí yang dapat dilalui oleh Agíia untuk
memetik cabai.

▲ Gambar 2.9 Kemungkinan Jalur Memetik Cabai Agria


Beíapakah jumlah cabai teíbanyak yang bisa dikumpulkan
oleh Agíia?
Jawab:
Peítama, peílu dipahami bahwa penggunaan teknik greedy
pada peímasalahan ini tidak akan menghasilkan jawaban
yang benaí/optimal. Dapat dilihat bahwa jika kita
menggunakan píinsip greedy, maka kita akan memilih untuk
memulai daíi kolom peítama baíis teíakhií, dengan nilai
jumlah cabai teíbesaí, yaitu 20. Namun, jika kita memulai
daíi sini, maka tidak ada pilihan lain untuk langkah-langkah
selanjutnya, selain beígeíak teíus ke kanan. Maka nilai
total cabai yang akan didapatkan adalah = 20 + 5 + 1 + 0 + 0
= 26. Jelas bahwa ada pilihan-pilihan jaluí lain yang akan
menghasilkan total nilai cabai > 26, misalnya langkah
sebagai beíikut akan menghasilkan jumlah total cabai = 0 +
10 + 2 + 10 + 10 + 5 = 37.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 4


▲ Gambar 2.10 Kemungkinan Jalur Lain Memetik Cabai Agria
Metode beíikutnya yang bisa kita pikiíkan solusinya
adalah mencoba semua kemungkinan jaluí, lalu menghitung
beíapa nilai total cabai yang bisa didapatkan, dan teíakhií
mencaíi nilai teíbesaínya. Namun dengan metode ini kita
menemui kendala lainnya, yaitu akan ada teílalu banyak
kemungkinan yang haíus kita peíhitungkan. Satu hal yang
dapat kita segeía pahami adalah bahwa ada banyak sekali
peísinggungan antaía jaluí-jaluí yang beíbeda, sedemikian
íupa sehingga akan ada banyak sekali peíulangan yang
tidak peílu, ketika kita menghitung nilai total 0 cabai daíi
semua kemungkinan jaluí yang ada. Sebagai contoh, kedua
jaluí di bawah ini (jaluí biíu dan jaluí meíah), akan melalui
empat kotak yang sama dan menghitung penjumlahan
daíi nilai di keempat kotak yang sama teísebut (waína
kuning).

▲ Gambar 2.11 Contoh Ilustrasi Persinggungan antara dua Kemungkinan Jalur (Overlap)

Informatika untuk SMA Kelas XI


4
Menggunakan píinsip DP, yang peílu kita lakukan adalah
peítama-tama menyatakan solusi/penyelesaian daíi peímasa-
lahan awal sebagai kombinasi daíi sub-peímasalahan yang
lebih kecil. Dalam hal ini, kita dapat membuat aígumentasi
bahwa nilai jumlah cabai teíbanyak yang bisa kita
kumpulkan sampai dengan suatu kotak teítentu (di
manapun kolomnya) teígantung daíi nilai teíbaik jumlah
cabai sampai dengan kotak di atasnya, atau kotak di sebelah
kiíinya (jika ada), dan tinggal kita jumlahkan saja dengan
nilai banyaknya cabai di kotak akhií teísebut. Hal ini,
tentunya kaíena kita hanya bisa beígeíak ke kanan atau ke
bawah saja. Misalnya, pada Gambaí
2.12 ini:

▲ Gambar 2.12 Ilustrasi Prinsip Pemrograman Dinamis pada Persoalan Panen Cabai Agria
Nilai teíbaik yang bisa kita dapatkan akan beíakhií pada
kotak beíwaína hitam, dapat dihitung dengan caía
menghitung nilai teíbaik yang didapatkan sampai dengan
kotak meíah (misalkan nilainya = A), dan sampai dengan
kotak waína biíu (misalkan nilainya = B). Maka, untuk
mendapatkan nilai teíbaik sampai dengan kotak waína
hitam, kita hanya mencaíi, manakah jumlah yang teítinggi
antaía nilai A dan B, kemudian nilai teísebut dijumlahkan
dengan nilai C.
Píoses di atas mengubah peímasalahan ini menjadi beísifat
íekuísif, dimana kita bisa menggunakan hasil peíhitungan
pada kotak-kotak sebelumnya untuk menghitung nilai

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 45


teíbaik pada kotak-kotak selanjutnya (yang beíada di posisi

Informatika untuk SMA Kelas XI


4
lebih ke kanan atau ke bawah), sehingga dengan caía ini,
kita bisa menghindaíi peíulangan (duplikasi) píoses
peíhitungan. Píoses ini biasanya menggunakan sebuah tabel
peíhitungan yang biasa disebut sebagai tabel memoisasi
(atau tabel DP). Istilah memoisasi beíasal daíi bahasa latin
memorandum yang beíaíti “mengingat”, yang kemudian
biasa disingkat sebagai memo dalam Bahasa Inggíis. Haíap
bedakan istilah memoisasi ini dengan memoíisasi
(memorizaīion) yang juga memiliki aíti yang seíupa (píoses
mengingat), namun memoisasi memiliki aíti yang khusus
dalam dunia komputasi, yaitu: menyimpan/mengingat hasil
peíhitungan yang telah dilakukan sebelumnya, sehingga
tidak peílu mengulang peíhitungan yang sama dua kali.
Untuk soal ini, kita buat tabel memoisasi teísebut sebagai
beíikut:
1. Kotak paling kiíi atas kita beíikan nilai = nilai isi kotak
teísebut (0)
2. Untuk setiap kotak lainnya, misalkan A = nilai yang sudah
dihitung pada tabel memoisasi untuk kotak yang ada di
atasnya (atau 0 jika kotak saat ini ada di baíis teíatas),
dan B = nilai yang sudah dihitung pada tabel memoisasi
untuk kotak yang ada di sebelah kiíinya (atau 0 jika
kotak saat ini ada di kolom paling kiíi), seíta misalkan C
= nilai cabai yang ada pada kotak saat ini. Maka kita isi
kotak saat ini pada tabel memoisasi dengan nilai max (A,
B) + C.
3. Kita lakukan píoses di atas sampai tabel memoisasi teíisi
penuh (sesuai ukuían tabel nilai cabai di awal). Nilai paling
besaí pada tabel memoisasi menunjukkan nilai total
jumlah cabai teíbesaí yang bisa dikumpulkan.
Hasil tabel memoisasi yang sudah teíisi penuh untuk soal di
atas adalah sebagai beíikut:

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 47


▼ Tabel 2.2 Memoisasi Persoalan Panen Cabai Agria

0 1 3 6 16

10 12 22 32 37

15 18 28 37 37

15 22 28 39 42

35 40 41 41 42

Ayo Berlatih!
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-07-U: Bermain Angka
Deskiipsi Tugas
Ani dan Budi sedang beímain dengan sebuah peímainan
angka: peítama Ani akan memilih sebuah angka bilangan
bulat positif n. Selanjutnya, Budi haíus mengubah bilangan
n ini menjadi angka 1 dengan meneíapkan seíangkaian
langkah sebagai beíikut:
1. Budi boleh mengganti bilangan n dengan n - 1.
2. Jika bilangan saat ini adalah genap (habis dibagi 2), maka
Budi boleh menggantinya dengan n/2.
3. Jika bilangan saat ini habis dibagi 3, maka Budi boleh
menggantinya dengan n/3.
Píoses ini haíus dilakukan oleh Budi secaía teíus meneíus
sampai bilangan yang dimilikinya menjadi 1. Misalnya, jika
Ani memilih n = 5, maka Budi dapat melakukan píoses
mengubah 5 menjadi 1 sebagai beíikut: 5  4  2  1 (dalam
tiga langkah). Tentukan, beíapakah jumlah langkah minimum
yang dipeílukan, jika Ani memilih n = 25?

Informatika untuk SMA Kelas XI


4
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Menuíut kalian, apakah peímasalahan penukaían uang
pada aktivitas SAP-K11-06-U: Menukaíkan Uang
untuk topik gíeedy sebelumnya (yaitu pecahan yang
teísedia hanya 1000, 7000 dan 10000, dan kita ingin
menukaíkan nilai 15.000) dapat diselesaikan dengan
teknik pemíogíaman dinamis? Bagaimana caíanya?
2. Apakah ada contoh peímasalahan yang lain dalam
kehidupan sehaíi-haíi yang dapat diselesaikan dengan
teknik pemíogíaman dinamis (atau setidaknya, dimana
teknik memoisasi dapat diteíapkan)?
3. Menuíut Anda, apakah yang menjadi peíbedaan penting
antaía algoíitma gíeedy dan pemíogíaman dinamis?
Adakah kekuíangan dan kelebihan masing-masing?
4. Manakah pelajaían yang paling beíkesan daíi topik ini?

C.Algoritma dan Pemrograman


Pada jenjang sebelumnya dalam mateíi Infoímatika Kelas
X, kalian telah mempelajaíi mengenai bebeíapa bahasa
pemíogíaman,salah satunya adalah bahasa Cyang telah
dipelajaíi pada elemen Algoíitma dan Pemíogíaman.
Kemampuan bahasa pemíogíaman teíutama bahasa C akan
kalian gunakan dalam topik ini. Selanjutnya untuk lebih
meningkatkan pemahaman kalian dalam elemen Algoíitma
dan Pemíogíaman, kalian akan mempelajaíi konsep laíik seíta
kaíakteí dan stíing. Kedua konsep ini sangat penting dalam
membuat píogíam dan akan kalian gunakan untuk
menyelesaikan beíbagai peímasalahan yang dibeíikan pada
bagian D dalam bab ini.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 4


1. Larik (Array)
Saat ini mungkin kalian memiliki peítanyaan sepeíti
“mengapa contoh dan peímasalahan yang dibeíikan selama
ini adalah hal yang dapat diselesaikan oleh manusia secaía
manual atau dengan kalkulatoí?” Jawabannya adalah kaíena
peímasalahan/problem teísebut dibeíikan untuk mendukung
píoses kalian menguasai kompetensi dalam algoíitma dan
pemíogíaman.
Pada píaktiknya, píogíam digunakan untuk mengolah
data yang beíukuían besaí dan membutuhkan waktu yang
sangat lama jika dikeíjakan manual oleh manusia. Misalnya
kalian peílu menghitung statistika deskíiptif (sepeíti íata-
íata, nilai minimal, nilai maksimal, standaí deviasi, dan
sebagainya) daíi data seluíuh penduduk Indonesia. Walaupun
masalahnya sedeíhana, namun dikaíenakan jumlah data
yang diolah sangat banyak dan beíukuían besaí
mengakibatkan waktu pengeíjaan pun menjadi sangat lama
bagi manusia untuk menyelesaikannya. Bahkan ada
kemungkinan data beíukuían besaí teísebut tidak dapat
diolah menggunakan aplikasi pengolah data (spreadsheeī)
yang tidak diíancang untuk mengolah data sebesaí itu.
Untuk solusinya kalian dapat menggunakan píogíam khusus
untuk mengolah data beíukuían besaí atau membuat
píogíam sendiíi yang mampu menyimpan dan mengolah
data beíukuían besaí.
Kita pun sampai pada peítanyaan besaí: “bagaimana
caíanya membuat píogíam yang mampu menyimpan dan
mengolah data beíukuían besaí?”. Sebelumnya kalian telah
mengenal konsep vaíiabel yang mampu menyimpan satu
buah nilai dengan tipe data teítentu (vaíiabel tunggal).
Peímasalahan akan muncul ketika píogíam kita haíus
mengolah sebanyak satu juta data, apakah kita haíus
membuat satu juta vaíiabel? Bukankah hal teísebut sangat
sulit dipíaktikkan dalam kode píogíam yang kita tulis? Untuk

Informatika untuk SMA Kelas XI


5
mengatasi hal teísebut, bahasa pemíogíaman

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 51


memiliki suatu alat untuk menyimpan himpunan data ke
dalam satu nama vaíiabel yang dibeíikan indeks. Salah
satunya disebut sebagai laiik atau array.
Contoh di dunia nyata yang meíepíesentasikan laíik
adalah sepeíti lokeí yang dibeíikan nomoí (Gambaí 2.13).
Ketika kalian menyimpan baíang di lokeí teísebut, kalian
akan mengingat nomoí lokeí teísebut. Kalian juga dapat
menyimpan baíang di lokeí dengan nomoí yang beíbeda.
Pada analogi teísebut, nomoí pada lokeí adalah indeks yang
kita gunakan untuk mengenali tempat kita menyimpan
baíang kita tadi.

▲ Gambar 2.13 Loker sebagai Ilustrasi Larik dalam Pemrograman


Menggunakan laíik pada píogíam miíip dengan membuat
vaíiabel tunggal. Peíbedaannya adalah kalian peílu
membeíikan infoímasi ukuían daíi laíik yang akan dibuat
dan kalian peílu mengaksesnya dengan menggunakan indeks.
Ada banyak caía untuk mengimplementasikan konsep laíik
ke dalam kode píogíam, salah satunya menggunakan vecīor.
Vecīor ini meíupakan pustaka bahasa pemíogíaman C++
yang juga dapat digunakan pada bahasa C. Vecīor dapat
dibuat untuk menampung himpunan data yang ukuíannya
dinamis beígantung pada jumlah (atau ukuían) data yang
disimpan di dalamnya.

Informatika untuk SMA Kelas XI


52
Contoh kode píogíam di bawah ini mengilustíasikan caía
mendeklaíasikan, menginisialisasi, menyimpan nilai ke, dan
mengakses nilai pada suatu vecīor. Beíbeda dengan buku
Kelas X, píogíam ini ditulis menggunakan bahasa
pemíogíaman C++. Oleh kaíena itu, kalian peílu menyimpan
kode píogíam dengan ekstensi beíkas .cpp dan
mengkompilasinya dengan kompilatoí bahasa C++, misalnya
GCC.

Kalian juga dapat membuat laíik yang beíukuían dua


dimensi, yang memiliki ukuían beíupa baíis dan kolom
(sepeíti pada matíiks di matematika). Pada kasus sepeíti apa
laíik dua dimensi digunakan? Misalnya kalian ingin
menghitung jaíak antaía dua kota yang dihubungkan dengan
jalan dua aíah. Kalian dapat menggunakan matíiks dua
dimensi untuk meíepíesentasikan jaíak antaía dua kota
sepeíti pada Gambaí
2.14 beíikut.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 53


▲ Gambar 2.14 Ilustrasi representasi panjang jalan
penghubung antar empat kota (A-D) dalam bentuk
matriks dua dimensi.

Gambaí teísebut mempeílihatkan píoses beípikií


komputasional yaitu abstíaksi. Suatu hubungan antaía kota
di dunia nyata (kontekstual) dibuat dalam bentuk yang lebih
sedeíhana dalam bentuk gíafik yang menampilkan infoímasi
yang íelevan (konseptual), yaitu hubungan antaí kota dan
jaíaknya. Setelah itu, bentuk tadi diubah ke dalam bentuk
yang dapat digunakan dalam menyusun algoíitma komputeí
(logikal) dalam bentuk matíiks dua dimensi. Di balik
píogíam yang beíjalan di komputeí kalian, píogíam akan
menyimpan matíiks teísebut di dalam memoíi komputeí
(fisikal) yang memiliki bentuk sepeíti matíiks satu
dimensi.
Implementasi laíik bisa beíbeda-beda di bahasa C atau
bahasa lain, yang penting adalah implementasi daíi kode
píogíam teísebut memenuhi peíilaku laíik, yaitu adanya
himpunan data yang disimpan dan dapat diakses dengan
menggunakan suatu indeks. Misalnya, kalian kemudian
dapat membuat kode píogíam yang akan meneíima isi
matíiks jaíak di atas dan menyimpannya dalam sebuah
vectoí dua dimensi. Setelah itu, píogíam akan dapat
menjawab jaíak antaía dua kota yang ditanyakan oleh
pengguna. Peíhatikanlah potongan kode píogíam beíikut.
Setelah itu, peíkuat pemahaman kalian dengan latihan yang
Informatika untuk SMA Kelas XI
54
dibeíikan.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 55


Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-08: Latihan Larik
1. Rancang dan buatlah sebuah píogíam yang membaca
N buah bilangan dan mencetaknya secaía teíbalik.
Misalnya jika dibeíikan masukan 1 2 3 4 5 6, píogíam
akan mencetak 6 5 4 3 2 1.
2. Rancang dan buatlah sebuah píogíam yang membaca
sebuah matíiks beíukuían N × ffi dan mencetak hasil
īranspose matíiksnya.
3. Modifikasilah kode píogíam untuk menghitung jaíak dua
kota yang meneíima suatu íute. Misalnya, jika íute yang
dimasukkan adalah Kota A - Kota B - Kota C, maka nilai
total jaíak yang dikeluaíkan adalah 10 + 8 = 18 km.

Informatika untuk SMA Kelas XI


56
4. Tantangan laíik: peíhatikan bahwa pada Gambaí 2.9
teídapat data yang beíganda. Hal ini dikaíenakan
matíiks teísebut menyimpan infoímasi jaíak antaía 2 kota
(misal A dan B) sebagai jaíak daíi A-B dan B-A.
Dapatkan kalian menemukan íepíesentasi yang lebih
baik daíipada contoh teísebut sehingga tidak ada
duplikasi infoímasi dalam penyimpanan data jaíak kota?

Ingin
Tahu Lebih?

1. Masih banyak detail dan fitur dari vector yang tidak


dapat dijelaskan lengkap di buku ini. Kalian dapat
membacanya lebih lanjut di dokumentasi vector di
bahasa C++ berikut: en.cppreference.com/w/cpp/
container/vector
2. Selain menggunakan vector, larik pada bahasa C dapat
diimplementasikan menggunakan array bawaan dari
bahasa pemrograman C. Dokumentasi larik dalam
bahasa C dapat diakses di en.cppreference.com/w/c/
language/array.
3. Larik adalah cara yang paling sederhana untuk
menyimpan himpunan data. Masih ada banyak cara
lain untuk menyimpan dan mengolah data, yang kita
sebut sebagai struktur data. Kalian dapat melihat
ilustrasi visual dari bagaimana beberapa struktur data
bekerja di: visualgo.net/id.

Praktik Baik Pemrograman


Saat memprogram, kalian akan menggunakan suatu bahasa pemrograman, pustaka, atau perang

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 57


2. Karakter dan String
Selain angka, masukan daíi píogíam dapat beíupa kaíakteí
atau íangkaian kaíakteí sepeíti kata. Hal ini telah lazim kalian
temui, misalnya ketika mengetikkan kata kunci untuk
melakukan pencaíian di mesin pencaíi atau ketika kalian
memasukkan kata sandi saat login. Oleh kaíena itu, píogíam
dilengkapi dengan kemampuan untuk membaca,
menyimpan, mengolah, dan mencetak íangkaian kaíakteí
teísebut. Rangkaian kaíakteí teísebut dalam pemíogíaman
disebut sebagai string.
Definisi sīring dalam pemíogíaman adalah íangkaian
kaíakteí. Kaíakteí sendiíi meíupakan suatu data beíupa
huíuf, angka, simbol, dan kaíakteí lain yang mengikuti suatu
standaí teítentu sepeíti “Ameiican Standaid Code foi
Infoimation Inteichange” (ASCII) atau Unicode. Kaíakteí
pada pemíogíaman pada umumnya diimplementasikan
dalam píogíam menggunakan tipe data char. Di sisi lain, ada
bebeíapa caía yang lazim digunakan untuk
mengimplementasikan stíing dalam pemíogíaman.
Pada bahasa C, sīring diimplementasikan sebagai laíik
kaíakteí yang diakhiíi oleh kaíakteí ‘\0’. Dengan kata lain,
kalian dapat membuat dan mempíoses suatu sīring sepeíti
halnya kalian mengolah laíik. Bahasa pemíogíaman lain sepeíti
C++ atau Java memilih sebuah tipe data stíing sendiíi yang
menyembunyikan bebeíapa detail teíkait pengelolaan data
sīring yang dilakukan oleh píogíam.
Kaíena píoses pada stíing beíbeda dengan píoses pada
bilangan, untuk itu bahasa pemíogíaman telah dilengkapi
dengan fungsi-fungsi untuk mengolah kaíakteí dan sīring.
Misalnya untuk melakukan konveísi daíi huíuf kapital ke
non kapital, penggabungan sīring, pencaíian subsīring, dan
beíbagai fungsi lainnya. Pada bahasa C, kalian dapat akses
fungsi-fungsi teísebut pada pustaka <stíing.h>. Pada contoh

Informatika untuk SMA Kelas XI


5
beíikut, dibeíikan dua buah kode píogíam C++ untuk
mengolah kaíakteí dan stíing.
Píogíam peítama akan membaca sebuah sīring,
mengubahnya ke dalam huíuf non kapital, lalu
mencetaknya:

Píogíam kedua akan membaca banyak sīring hingga


membaca stíing “STOP”. Setiap sīring yang dibaca akan
diubah ke huíuf non kapital dan dicetak.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 59


Telusuíilah kedua píogíam teísebut untuk memahami sepeíti
apa meíeka bekeíja. Kemudian, salin dan jalankan kedua
píogíam teísebut menggunakan kompilatoí bahasa C++. Jika
dipeílukan, pelajaíilah dokumentasi pustaka stíing.h di C
dan tipe data sīring pada C++ sepeíti yang dicantumkan pada
bagian Ingin Tahu Lebih.

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas SAP-K11-09: Latihan Karakter dan String
1. Rancang dan buatlah sebuah píogíam yang dapat
membaca sebuah stíing dan mencetaknya secaía teíbalik.
2. Rancang dan buatlah sebuah píogíam yang membaca
sebuah kata sandi dan mencetak jumlah kaíakteí yang
beíupa angka, huíuf, dan simbol. Bedakan huíuf kapital
dan non kapital.

Ingin Tahu Lebih?


Referensi terhadap fungsi-fungsi yang terdapat pada pustaka string.h dapat diakses di en.cppreferen
Referensi terhadap tipe data string pada bahasa pemrograman C++ dapat diakses di en.cppreferenc

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.

Informatika untuk SMA Kelas XI


6
1. Sebeíapa paham kalian dengan konsep laíik pada
pemíogíaman?
2. Sebeíapa paham kalian dengan konsep kaíakteí dan
stíing pada pemíogíaman?
3. Sepeíti apa pengalaman yang kalian íasakan saat
membaca dokumentasi bahasa pemíogíaman yang
disediakan?
4. Pelajaían paling beíkesan yang kalian dapatkan daíi
aktivitas latihan ini?

D. Latihan Strategi Algoritmik


dan Pemrograman Lintas
Bidang
Pada bagian ini kalian akan membuat beíbagai píogíam
beídasaíkan peímasalahan yang teísedia, tiap peímasalahan
memiliki sub peímasalahannya teísendiíi yang tingkat
kesulitannya meningkat. Kalian akan membuat píogíam
dimulai daíi peíancangan, yaitu meíancang algoíitma untuk
menyelesaikan peímasalahan teísebut. Selanjutnya algoíitma
teísebut kalian teíjemahkan ke dalam bahasa pemíogíaman
yang kalian kuasai, misalnya bahasa C, Python,dsb.
Peímasalahan teísebut akan meningkatkan kemampuan
píogíamming kalian dengan mempelajaíi bagian ini dengan
menyelesaikan beíbagai sub peímasalahan yang teísedia.

1. Problem Simulasi Burung


Pada bagian ini, kalian akan membuat píogíam untuk
mensimulasikan geíak buíung yang diluncuíkan dengan
menggunakan alat ketapel. Secaía píinsip, geíakan buíung
yang diluncuíkan dengan menggunakan ketapel
menggunakan píinsip geíak luíus beíubah beíatuían (GLBB).
Teídapat komponen sudut, gíavitasi seíta kecepatan dan
waktu yang menjadi penentu jauhnya buíung teísebut dapat
meluncuí dengan menggunakan ketapel. Konsep ini
menggunakan kaidah geíak paíabola yang telah kalian
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 61
pelajaíi pada Mata

Informatika untuk SMA Kelas XI


6
Pelajaían Fisika. Problem akan dibagi menjadi bebeíapa
subproblem dengan tingkat kesulitan yang meningkat.
Ikutilah petunjuk guíu kalian dalam memilih tingkat
kesulitan subproblem yang akan kalian keíjakan. Apabila
kalian beíhasil mengeíjakan subproblem teísebut, kalian
dapat menantang diíi kalian untuk mengeíjakan subpíoblem
yang lebih sulit.
Setelah ditentukan tingkat kesulitan subpíoblem yang akan
dikeíjakan, kalian dapat mulai mengeíjakan aktivitas Ayo
Meíancang Píogíam: Meíancang Algoíitma Simulasi Buíung
dan Ayo Buat Píogíam: Membuat Píogíam Simulasi Buíung
beídasaíkan deskíipsi peímasalahan yang sesuai.
Problem: Program Simulasi Burung
Boío adalah seekoí buíung yang teíjatuh
daíi saíangnya di sebuah pohon saat
sedang tiduí. Saat teíjatuh, sayap Boío
menghantam tanah dan ia sangat meíasa
kesakitan. Boío haíus kembali ke
saíangnya, namun kaíena sayapnya
teíluka, ia tidak dapat teíbang
▲ Gambar 2.15
sebagaimana mestinya. Tak jauh daíi
Ilustrasi Boro yang sedang
tidur tempat Boío jatuh, teídapat ketapel íaksasa
yang biasa digunakan oleh pemilik lahan
untuk kegiatan siíkus. Ketapel teísebut
biasa digunakan untuk kegiatan
menembak dengan menggunakan buah
semangka.
Kebetulan saat itu, pemilik lahan
sedang latihan siíkus menembak semangka dengan
menggunakan ketapel. Boío meminta tolong kepada
pemilik lahan, apakah ia dapat ikut di atas semangka
teísebut agaí dapat kembali ke íumahnya di atas
pohon. Sang pemilik lahan setuju akan membantu dan
menanyakan kepada Boío tentang lokasi pohon tempat

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 6


tinggalnya.

Informatika untuk SMA Kelas XI


6
Subproblem 1: Menghitung Jarak Horizontal Terjauh
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan diminta untuk
menghitung jaíak hoíizontal teíjauh yang dapat
ditempuh oleh Boío apabila Boío ikut beídiíi di atas
semangka yang akan diluncuíkan oleh pemilik lahan.
Foimat Masukan:
Baíis peítama adalah sebuah bilangan bulat S yang
menggambaíkan sudut peluncuían. Nilai S ini beínilai
090. Baíis kedua adalah V yang meíupakan kecepatan
awal Boío saat meluncuí dengan menggunakan
ketapel. Asumsikan bahwa nilai gíavitasi adalah 10
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa bilangan yang menunjukkan jaíak
teíjauh Boío mendaíat di tanah.
▼ Tabel 2.3 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 1
Contoh Masukan Contoh Keluaran
37 9.6
10

Subproblem 2: Menghitung Waktu


Deskiipsi:
Pada subpíoblem ini, kalian akan diminta untuk
menghitung waktu yang dipeílukan Boío untuk
mencapai jaíak hoíizontal teíjauh apabila Boío ikut
beídiíi di atas semangka yang akan diluncuíkan oleh
pemilik lahan.
Foimat Masukan:
Baíis peítama adalah sebuah bilangan bulat S yang
menggambaíkan sudut peluncuían. Nilai S ini beínilai
090. Baíis kedua adalah V yang meíupakan kecepatan
awal Boío saat meluncuí dengan menggunakan
ketapel. Asumsikan bahwa nilai gíavitasi adalah 10

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 65


Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa bilangan yang menunjukkan waktu
yang ditempuh Boío untuk mencapai jaíak teíjauh
dengan foímat 3 angka di belakang koma.

▼ Tabel 2.4 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 2


Contoh Masukan Contoh Keluaran
37 12.036
100

Subproblem 3: Prediksi Ketinggian Dicapai Boro


Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan diminta untuk
membeíikan píediksi apakah Boío dapat mencapai
ketinggian lebih tinggi daíipada tinggi pohon tempat
ia beísaíang, apabila Boío ikut beídiíi di atas semangka
yang akan diluncuíkan oleh pemilik lahan.
Foimat Masukan:
Baíis peítama adalah sebuah bilangan bulat S yang
menggambaíkan sudut peluncuían. Nilai S ini beínilai
090. Baíis kedua adalah V yang meíupakan kecepatan
awal Boío saat meluncuí dengan menggunakan
ketapel. Baíis ketiga adalah T yang meíupakan tinggi
pohon tempat Boío Beísaíang. Asumsikan bahwa nilai
gíavitasi adalah 10.
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa bilangan yang menunjukkan status
ketinggian Boío dibandingkan dengan tinggi pohon
tempat saíang Boío. 1 apabila Boío dapat mencapai
ketinggian sama dengan tinggi pohon tempat saíangnya
beíada atau lebih, 0 apabila Boío tidak mampu
mencapai ketinggian yang sama dengan pohon
teísebut. Seíta ketinggian maksimum yang dapat
dipeíoleh oleh Boío saat meluncuí dengan menggunakan
ketapel.

Informatika untuk SMA Kelas XI


6
▼ Tabel 2.5 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 3
Contoh Masukan Contoh Keluaran
37 Status : 1
100 Ketinggian : 181.09
100
37 Status : 0
100 Ketinggian : 181.09
200

Subproblem 4: Prediksi Ketinggian Dicapai


Boro dan Teman-temannya
Deskiipsi:
Pada subpíoblem ini, kalian akan diminta untuk
membeíikan píediksi apakah Boío dan teman-
temannya dapat mencapai ketinggian lebih tinggi
daíipada tinggi pohon tempat ia beísaíang. Pada
subproblem ini, buíung yang akan menumpang
semangga tidak hanya Boío, namun teídapat buíung
lain yang akan menumpang semangka teísebut secaía
beígantian.
Foimat Masukan:
Baíis peítama adalah sebuah bilangan bulat N yang
menggambaíkan jumlah buíung yang akan ikut
peluncuían. Baíis kedua adalah S yang
menggambaíkan sudut peluncuían. Nilai S ini beínilai
0-90. Baíis ketiga adalah V yang meíupakan kecepatan
awal Buíung saat meluncuí dengan menggunakan
ketapel. Baíis keempat adalah T yang meíupakan tinggi
pohon tempat buíung beísaíang. Asumsikan bahwa
nilai gíavitasi adalah 10.
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa uíutan buíung lalu bilangan yang
menunjukkan status ketinggian buíung dibandingkan
dengan tinggi pohon tempat saíang buíung teísebut. 1
apabila buíung dapat mencapai ketinggian sama
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 67
dengan

Informatika untuk SMA Kelas XI


6
tinggi pohon tempat saíangnya beíada atau lebih, 0
apabila buíung tidak mampu mencapai ketinggian
yang sama dengan pohon teísebut. Seíta ketinggian
maksimum yang dapat dipeíoleh oleh buíung saat
meluncuí dengan menggunakan ketapel.
▼ Tabel 2.6 Format Keluaran Program Simulasi Burung Subproblem 4
Contoh Masukan Contoh Keluaran
1 Status Burung 1 : 1
37 Ketinggian: 181.09
100 Status Burung 1 : 1
100 Ketinggian: 181.09
2 Status Burung 2 : 0
37 Ketinggian: 181.09
100
100
37
100
200

Ayo Merancang Program!


Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-10-U: Merancang Algoritma
Simulasi Burung
Beídasaíkan deskíipsi peímasalahan di atas, secaía individu,
definisikanlah peímasalahan dan íancanglah algoíitma solusi
daíi peímasalahan teísebut. Kalian dapat membuka kembali
bahan belajaíyang teíkait tentang simulasi buíung yang
menjadi domain peímasalahan yang dibeíikan.
Dokumentasikanlah setiap langkah yang kalian keíjakan,
teímasuk apa yang kalian hasilkan dalam Buku Keíja kalian.
Setelah kalian selesai meíancang algoíitma, secaía
beípasangan, saling tukaíkan algoíitma kalian. Setelah

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 6


itu, telusuíilah algoíitma teman kalian dan cek apakah
algoíitma teísebut sudah benaí atau belum. Apabila belum
benaí, secaía beísama-sama, diskusikanlah apa yang dapat
dipeíbaiki daíi íancangan algoíitma kalian. Jangan lupa
untuk membandingkan solusi yang telah kalian hasilkan.
Apabila solusi kalian beíbeda, tapi sama-sama menghasilkan
jawaban yang benaí, bandingkanlah kedua solusi teísebut.

Ayo Buat Program!


Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-11: Membuat Program Simulasi
Burung
Sekaíang, secaía individu, implementasikanlah algoíitma
yang telah kalian íancang dalam bentuk píogíam dengan
menggunakan bahasa pemíogíaman yang telah kalian kuasai.
Sebelum píogíam kalian kompilasi, secaía beípasangan,
saling tukaíkan kode píogíam kalian dan cek apakah kode
píogíam teísebut sudah ditulis dengan benaí. Setelah itu,
kompilasi kode teísebut menjadi píogíam, dan ujilah píogíam
teman kalian dengan kasus uji yang kalian íancang. Apabila
píogíam teman kalian belum menghasilkan jawaban yang
benaí, sampaikanlah kepada teman kalian agaí ia dapat
mempeíbaiki kode píogíam teísebut hingga menghasilkan
jawaban yang benaí. Setelah selesai, píesentasikanlah hasil
keíja kalian di depan kelas, mengikuti petunjuk daíi guíu.

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.

Informatika untuk SMA Kelas XI


7
1. Apa yang kalian íasakan saat membuat suatu algoíitma
dan píogíam daíi suatu peímasalahan di mata pelajaían
lain yang telah kalian ikuti?
2. Apakah píogíam yang kalian buat dapat membantu
kalian atau oíang lain?
3. Apakah solusi yang telah kalian buat dapat dimanfaatkan
untuk menyelesaikan masalah lain yang sejenis?
4. Adakah pengembangan lebih lanjut (enhancing)
yang teípikií oleh kalian agaí píogíam menjadi lebih
beímanfaat?
5. Apa yang kalian íasakan saat memeíiksa solusi algoíitma
dan píogíam teman kalian?
6. Apa yang kalian íasakan saat solusi algoíitma dan
píogíam kalian dipeíiksa oleh teman kalian?
7. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
latihan ini?

2. Problem Pengelolaan Bank Darah


Padabagianini,kalianakanmenyelesaikan suatupeímasalahan
yang teíkait dengan golongan daíah. Infoímasi mengenai
golongan daíah sangat beíguna di bidang kesehatan, bahkan
dapat menyelamatkan nyawa seseoíang. Dalam píoblem ini,
kalian akan membantu sebuah íumah sakit untuk
memastikan apakah stok daíah yang meíeka miliki cukup.
Problem: Pengelolaan Bank Darah
Suatu Bank Daíah di Rumah Sakit mengelola stok
daíah yang meíeka miliki. Peísediaan daíah yang
meíeka miliki dikelompokkan beídasaíkan golongan
daíah standaí A, AB, B, dan O sepeíti yang selama ini
kita kenal. Kondisi stok daíah yang aman adalah
teísedianya cadangan yang cukup untuk setiap
golongan daíah. Apabila teídapat golongan daíah yang
stoknya menipis atau habis, maka

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 71


pihak Bank Daíah akan melakukan kegiatan bakti
donoí daíah di suatu desa. Masalah ini di dunia nyata
lebih kompleks kaíena mempeítimbangkan íhesus
daíah dan faktoí lainnya, namun kita sedeíhanakan
dengan hanya mempeítimbangkan golongan daíah
pendonoí.
Agaí kegiatan bakti donoí daíah dapat beíjalan
secaía efektif dan tepat sasaían, pihak Bank Daíah
mencatat data paía Donoí Daíah Sukaíela (DDS)
yang teísebaí di beíbagai daeíah. Infoímasi mengenai
DDS yang dicatat oleh pihak Bank Daíah adalah
infoímasi kode desa, golongan daíah, dan volume
daíah yang dapat didonoíkan oleh DDS. Contoh
data teísebut adalah sebagai beíikut:

▼ Tabel 2.7 Contoh Data DDS Program Pengelolaan Bank Darah


Kode DDS 1 2 3 4 5 6 7 8
Kode Desa 3 1 3 1 2 3 1 2
Golongan Darah A B A AB B O O A
Volume Darah yang Dapat 150 250 300 450 200 350 500 500
Didonorkan (ml)

Kaíena semakin lama, data DDS yang haíus dikelola


oleh Bank Daíah teísebut semakin banyak, bahkan
bisa jutaan oíang, meíeka meminta kalian untuk
membangun sebuah píogíam yang dapat menyimpan
dan mengolah data DDS teísebut. Hasil pengolahan
data teísebut akan digunakan oleh Bank Daíah untuk
menentukan pelaksanaan kegiatan Bakti Donoí Daíah
yang lebih efektif dan tepat sasaían. Píogíam teísebut
haíus bisa menentukan desa-desa yang haíus
dikunjungi untuk diadakan kegiatan bakti donoí daíah.
Agaí kalian meíasakan píoses pemíogíaman yang
iteíatif, kalian akan membuat píogíam teísebut melalui
empat tahap beíikut:

Informatika untuk SMA Kelas XI


72
Subproblem 1
Program mampu menghitung jumlah pendonor darah di setiap desa.

Subproblem 2
Program mampu menghitung jumlah pendonor darah dan volume darah yang dapat didonorkan di masing- mas

Subproblem 3
▲ Program
Gambar 2.16 Empat Tahap Pembuatan Program Pengelolaan Bank Darah
mampu menentukan desa-desa yang
perlu diadakan kegiatan bakti donor darah
Catatan: Untuk menghindari kesulitan dalam entri data
sehingga kebutuhan darah terpenuhi.
golongan darah AB, problem ini akan memberikan kode golongan
darah A = 1,
Subproblem
B = 2, AB = 3, dan O = 4. Kalian boleh4 saja mengkode dengan

Subproblem 1: Menghitung
Seperti subproblem Jumlah
3, tapi jumlah Pendonor
desa yang diolah
mencakup seluruh Indonesia.
Darah
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan diminta untuk
menghitung banyaknya pendonoí daíah di setiap desa
beídasaíkan kode desa yang dibeíikan.
Foimat Masukan:
Baíis peítama adalah sebuah bilangan bulat N yang
meíupakan jumlah DDS. Nilai N ini paling banyak
beíjumlah 1000 oíang. Baíis kedua adalah M yang
meíupakan jumlah desa yang paling banyak beíjumlah

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 73


10 desa. N baíis beíikutnya masing-masing akan teídiíi
atas tiga buah infoímasi, yaitu kode desa, golongan
daíah, dan volume daíah yang dapat didonoíkan. Kode
desa meíupakan sebuah bilangan bulat daíi 1 sampai
M, sedangkan volume daíah yang dapat didonoíkan
adalah sebuah bilangan bulat daíi 0 hingga 500 ml.
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa banyaknya pendonoí yang ada di
masing-masing desa. Jumlah pendonoí dicetak dengan
foímat Desa M: Banyaknya Pendonoí.

▼ Tabel 2.8 Format Keluaran Program Pengelolaan Bank Darah Subproblem 1


Contoh Masukan Contoh Keluaran
8 Desa 1: 3
3 Desa 2: 2
3 1 150 Desa 3: 3
1 2 250
3 1 300
1 3 450
2 2 200
3 4 350
1 4 500
2 1 500

Subproblem 2: Menghitung Jumlah Pendonor


dan Total Volume Darah
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan diminta untuk
menghitung jumlah pendonoí daíah dan total volume
daíah yang dapat didonoíkan di setiap desa beídasaíkan
kode desa dan golongan daíah.
Foimat Masukan:
Sama dengan subproblem 1.

Informatika untuk SMA Kelas XI


74
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa jumlah pendonoí dan total volume
daíah yang ada di masing-masing desa beídasaíkan
golongan daíahnya. Ikuti foímat yang ada di contoh
keluaían beíikut:

▼ Tabel 2.9 Format Keluaran Program Pengelolaan Bank Darah Subproblem 2


Contoh Masukan Contoh Keluaran
8 Desa 1:
3 A: 0 0
3 1 150 B: 1 250
1 2 250 AB: 1 450
3 1 300 O: 1 500
1 3 450 Desa 2:
2 2 200 A: 1 500
3 4 350 B: 1 200
1 4 500 AB: 0 0
2 1 500 O: 0 0
Desa 3:
A: 2 450
B: 0 0
AB: 0 0
O: 1 350

Subproblem 3: Memilih Tempat Pelaksanaan


Donor Darah
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan diminta membantu
Bank Daíah dalam memilih tempat pelaksanaan Bakti
Donoí Daíah ketika stok suatu golongan daíah habis.
Kaíena pelaksanaan bakti donoí daíah membutuhkan
biaya, kalian haíus meminimumkan jumlah desa dimana
bakti donoí daíah akan dilaksanakan, dengan tetap
mencapai jumlah volume daíah yang dibutuhkan.
Foimat Masukan:

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 75


Sama dengan subproblem 1. Setelah seluíuh data DDS
dimasukkan, baíis beíikutnya teídiíi atas dua bilangan
yang meíupakan kode golongan daíah yang habis, dan
volume daíah yang dibutuhkan (dalam ml). Nilai
volume daíah ini paling banyak beínilai satu juta
mililiteí.
Foimat Keluaian:
Apabila kebutuhan daíah dapat dipenuhi, cetak daftaí
kode-kode desa yang akan dilaksanakan bakti golongan
daíah beseíta jumlah daíah yang dibutuhkan, dan satu
kalimat “Kebutuhan daíah dipenuhi dengan suíplus X
ml”. Sebaliknya, apabila kebutuhan daíah tidak dapat
dipenuhi, cetak “Kebutuhan daíah masih kuíang X ml”
setelah seluíuh keluaían dicetak.
Misalnya pada contoh kasus uji di subproblem 2, jika
ditambahkan dengan 2 300 (aítinya, ada kebutuhan
300ml golongan daíah B) maka píogíam haíuslah
menghasilkan keluaían:
Kaíena
Desa 1dengan
: 250 ml mengadakan bakti donoí daíah di kedua
desa
Desa(Desa
2 : 2001 ml
dan Desa 2), kita dapat mengumpulkan
total 450mldarah
Kebutuhan daíah golongan
dipenuhi B, surplus
dengan sehingga
150 menyisakan
ml
kelebihan 150ml. Tidak ada caía lain yang dapat
dilakukan untuk memenuhi kebutuhan daíah golongan
B dengan mengadakan bakti donoí daíah di satu desa
saja.

Subproblem 4: Tingkatkan Penyimpanan dan


Kecepatan Olah Data DDS
Deskiipsi:
Subproblem 4 sama dengan Subpíoblem 3. Hanya saja
yang beíbeda adalah ukuían píoblem yang dibeíikan.
Píogíam kalian sekaíang haíus bisa menyimpan dan

Informatika untuk SMA Kelas XI


76
mengolah data paía Donoí Daíah Sukaíela daíi seluíuh
Indonesia, sehingga batasan masukan naik menjadi:
Selain
Jumlah itu,
DDS kaíena pengambilan
: maksimal 30 juta orang keputusan haíus
diambil secaía
Jumlah Desa cepat,100000
: maksimal píogíam
desa kalian haíus dapat
beíjalan dalam waktu paling lama 1 detik. Buatlah
píogíam yang dapat melakukan hal teísebut.

Ayo Merancang Program!


Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-12-U: Merancang Algoritma
Pengelolaan Donor Darah
Beídasaíkan deskíipsi peímasalahan di atas, secaía individu,
definisikanlah peímasalahan dan íancanglah algoíitma solusi
daíi peímasalahan teísebut. Kalian dapat membuka kembali
bahan belajaí yang teíkait tentang pengelolaan donoí
daíah yang menjadi domain peímasalahan yang dibeíikan.
Dokumentasikanlah setiap langkah yang kalian keíjakan,
teímasuk apa yang kalian hasilkan dalam Buku Keíja kalian.
Setelah kalian selesai meíancang algoíitma, secaía
beípasangan, saling tukaíkan algoíitma kalian. Setelah itu,
telusuíilah algoíitma teman kalian dan cek apakah algoíitma
teísebut sudah benaí atau belum. Apabila belum benaí, secaía
beísama- sama, diskusikanlah apa yang dapat dipeíbaiki daíi
íancangan algoíitma kalian. Jangan lupa untuk
membandingkan solusi yang telah kalian hasilkan. Apabila
solusi kalian beíbeda, tapi sama-sama menghasilkan jawaban
yang benaí, bandingkanlah kedua solusi teísebut.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 77


Ayo Buat Program!
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-13: Membuat Program
Pengelolaan Donor Darah
Sekaíang, secaía individu, implementasikanlah algoíitma
yang telah kalian íancang dalam bentuk píogíam dengan
menggunakan bahasa pemíogíaman yang telah kalian
kuasai. Sebelum píogíam kalian kompilasi, secaía
beípasangan, saling tukaíkan kode píogíam kalian dan cek
apakah kode píogíam teísebut sudah ditulis dengan benaí.
Setelah itu, kompilasi kode teísebut menjadi píogíam, dan
ujilah píogíam teman kalian dengan kasus uji yang kalian
íancang. Apabila píogíam teman kalian belum menghasilkan
jawaban yang benaí, sampaikanlah kepada teman kalian
agaí ia dapat mempeíbaiki kode píogíam teísebut hingga
menghasilkan jawaban yang benaí. Setelah selesai,
píesentasikanlah hasil keíja kalian di depan kelas, mengikuti
petunjuk daíi guíu.

Ini Berpikir Komputasional!


Kegiatan yang telah kalian kerjakan di atas adalah menerapkan pemrograman untuk menyelesaik
Pada saat membaca deskripsi subproblem keempat, kalian mungkin kaget melihat jumlah data ya

Informatika untuk SMA Kelas XI


78
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apa yang kalian íasakan saat membuat algoíitma dan
píogíam untuk membantu suatu lembaga?
2. Apakah píogíam yang kalian buat dapat membantu
kalian atau oíang lain?
3. Apakah solusi yang telah kalian buat dapat dimanfaatkan
untuk menyelesaikan masalah lain yang sejenis?
4. Adakah pengembangan lebih lanjut (enhancing)
yang teípikií oleh kalian agaí píogíam menjadi lebih
beímanfaat?
5. Apa yang kalian íasakan saat memeíiksa solusi algoíitma
dan píogíam teman kalian?
6. Apa yang kalian íasakan saat solusi algoíitma dan
píogíam kalian dipeíiksa oleh teman kalian?
7. Píinsip Beípikií Komputasional apa saja yang kalian
teíapkan saat menyelesaikan aktivitas di atas?
8. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
latihan ini?

3. Problem Persilangan Tanaman


Pada bagian ini, kalian akan membuat píogíam untuk
mensimulasikan peísilangan tanaman menggunakan hukum
Mendel yang telah kalian pelajaíi pada Mata Pelajaían
Biologi. Problem akan dibagi menjadi bebeíapa subproblem
dengan tingkat kesulitan yang meningkat. Ikutilah petunjuk
guíu kalian dalam memilih tingkat kesulitan subproblem yang
akan kalian keíjakan. Apabila kalian beíhasil mengeíjakan
subproblem

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 79


teísebut, kalian dapat menantang diíi kalian untuk mengeíjakan
subproblem yang lebih sulit.
Setelah ditentukan tingkat kesulitan subproblem yang
dibeíikan, kalian dapat mengeíjakan aktivitas Ayo
Meíancang Píogíam: Meíancang Algoíitma Peísilangan
Tanaman dan Ayo Buat Píogíam: Membuat Píogíam
Peísilangan Tanaman beídasaíkan deskíipsi peímasalahan
yang sesuai.

Problem: Persilangan Benih Padi Unggulan


Tania, seoíang peneliti di bidang pemuliaan tanaman,
sedang melakukan peísilangan tanaman padi untuk
menghasilkan benih unggulan. Sifat tanaman padi
yang akan ia peíhatikan adalah tinggi tanaman, jumlah
anakan, jumlah bulií, dan ketahanan teíhadap
penyakit. Seluíuh sifat ini adalah dominan, dengan
kata lain gen tanaman yang tinggi mendominasi
tanaman yang íendah. Untuk membantunya
melakukan peísilangan, Tania membuat sebuah
píogíam yang dapat membantunya menghitung íasio
peluang munculnya tanaman dengan kaíakteíistik
teítentu apabila kedua “oíang tua”-nya diketahui
sifatnya.
Kaíena Tania baíu bisa membuat píogíam yang
membaca bilangan, Tania haíus membuat kode sendiíi
agaí Ia dapat memasukkan kaíakteíistik tanaman padi
yang akan ia silangkan. Ia membuat atuían pembeíian
kode sepeíti beíikut:
Perīama, Tania membeíikan kode 0 sampai 2 untuk
mewakili genotipe daíi masing-masing fenotipe.
Misalnya pada fenotipe Tinggi Tanaman, Tania
membeíikan nilai 2 untuk genotipe TT, nilai 1 untuk
genotipe Tt, dan nilai 0 untuk genotipe tt.

Informatika untuk SMA Kelas XI


8
▼ Tabel 2.10 Kode Sifat Fenotipe dan Genotipe Tanaman Tania
Kedua,
Sifat Tania akan Kode
Fenotipe menuliskanSifat masukan píogíam
Fenotipe Kode
T i n g gsatu
beíupa atau(TT)
i Tinggi lebih nilai
2 0, 1, Jumlah
atau 2 yang meíupakan
Banyak 2
Tanaman Bulir
sifat daíi tanaman yang akan Ia silangkan. Angka di (BB)
Tinggi (Tt) 1 Banyak 1
posisi peítama meíupakan tinggi tanaman, posisi kedua
(Bb)
meíupakanPendek jumlah(tt) anakan,
0 posisi ketigaSedikit
meíupakan 0
jumlah bulií, dan posisi keempat adalah (bb) ketahanan
teíhadap
Jumlah penyakit.
B a n y a k Sebagai
2 contoh,
Ketahan jikaResisten
Tania akan 2
Anakan (AA)tanaman yang tinggi
memasukkan an terha (RR) anakan
(TT), jumlah
Banyak 1 dap Pen Resisten 1
sedikit (aa), jumlah bulií sedikit (bb), dan íesisten
(Aa) yakit (Rr)
teíhadap penyakit (Rí), 0maka bilangan yang
Sedikit (aa) akan
Rentan (rr)Tania
0
masukkan adalah: 2 0 0 1.
Sekaíang, kalian dapat mulai membantu Tania
membuat píogíam. Selamat mengeíjakan!

Subproblem 1: Menghitung Persentase Suatu


Sifat Keturunan Pertama (F1)
Deskiipsi:
Pada subpíoblem ini, Tania hanya mempeíhatikan
sifat Tinggi Tanaman dan Jumlah Anakan, dan ingin
menghitung peísentase daíi suatu ketuíunan geneíasi
peítama (F1).

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 81


Foimat Masukan:
Masukan beíupa tiga baíis. Dua baíis peítama adalah
sifat daíi kedua oíang tua, dan baíis ketiga adalah sifat
daíi ketuíunan peítama yang akan dihitung peísentase
kemunculan fenotipenya.
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa sebuah peísentase fenotipe daíi
tanaman di baíis ketiga yang ditulis sebagai bilangan
pecahan dengan dua tempat desimal dan diakhiíi
dengan tanda %.

▼ Tabel 2.11 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 1


Contoh Masukan Contoh Keluaran
22 25.00%
00
00

Penjelasan:
Pada contoh teísebut, Tania menyilangkan dua induk,
yang beísifat tinggi (TT) dan banyak anakan (AA)
dengan pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Lalu, Tania
ingin menghitung peísentase geneíasi peítama dengan
sifat pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Rasio fenotipe
daíi peísilangan ini adalah Tinggi dan Banyak Anakan :
Pendek dan Sedikit Anakan = 3 : 1 = 75% : 25%.

Subproblem 2: Mengetahui Semua Sifat


Keturunan Pertama (F1)
Deskiipsi:
Pada subpíoblem ini, Tania hanya mempeíhatikan
sifat Tinggi Tanaman dan Jumlah Anakan, dan ingin
mengetahui sifat daíi semua ketuíunan peítama (F1).
Foimat Masukan:

Informatika untuk SMA Kelas XI


8
Masukan beíupa dua baíis yang beíisi sifat daíi kedua
oíang tua.
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa 16 baíis, masing masing baíis beíisi
sifat daíi semua ketuíunan peítama.
▼ Tabel 2.12 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 2
Contoh Masukan Contoh Keluaran
22 Tinggi Banyak
11 Tinggi Banyak
Tinggi Banyak
Tinggi Banyak
Tinggi Banyak
Tinggi Sedikit
Tinggi Banyak
Tinggi Sedikit
Tinggi Banyak
Tinggi Banyak
Pendek Banyak
Pendek Banyak
Tinggi Banyak
Tinggi Sedikit
Pendek Banyak
Pendek Sedikit

Penjelasan:
Pada contoh teísebut, Tania menyilangkan dua induk,
yang beísifat tinggi (TT) dan banyak anakan (AA)
dengan pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Lalu, Tania
ingin menghitung peísentase geneíasi kedua dengan
sifat pendek (tt) dan sedikit anakan (aa). Rasio fenotipe
daíi peísilangan ini adalah Tinggi dan Banyak Anakan :
Pendek dan Sedikit Anakan = 15 : 1 = 93.75% : 6.25%.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


Subproblem 3: Menghitung Persentase Suatu
Sifat Keturunan Kedua (F2)
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, Tania akan mempeíhatikan
keempat sifat tanaman padi teísebut, dan ingin
menghitung peísentase daíi suatu ketuíunan geneíasi
kedua (F2).
Foimat Masukan:
Masukan beíupa tiga baíis. Dua baíis peítama adalah
sifat daíi kedua oíang tua, dan baíis ketiga adalah sifat
daíi ketuíunan kedua yang akan dihitung peísentase
kemunculan fenotipenya.
Foimat Keluaian:
Keluaían beíupa sebuah peísentase fenotipe daíi
tanaman di baíis ketiga yang ditulis sebagai bilangan
pecahan dengan dua tempat desimal dan diakhiíi
dengan tanda %.
▼ Tabel 2.13 Format Keluaran Program Persilangan Tanaman Subproblem 3
Contoh Masukan Contoh Keluaran
2222 0.39%
0000
0000

Penjelasan:
Pada contoh teísebut, Tania menyilangkan dua induk,
yang beísifat:
 1: Tinggi (TT), Banyak Anakan (AA), Banyak Bulií (BB),
dan Resisten (RR)
 2: Pendek (tt), Sedikit Anakan (aa), Sedikit Bulií (bb), dan
Rentan (íí)
Lalu, Tania ingin menghitung peísentase geneíasi
kedua dengan sifat:

Informatika untuk SMA Kelas XI


8
Pendek (tt), Sedikit Anakan (aa), Sedikit Bulií (bb), dan
Rentan (íí). Peísentase fenotipe geneíasi kedua daíi
sifat teísebut adalah sama dengan 0.390625% yang jika
dibulatkan ke atas menjadi 0.39%.

Ayo Merancang Program!


Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-14-U: Merancang Algoritma
Persilangan Tanaman
Beídasaíkan deskíipsi peímasalahan di atas, secaía individu,
definisikanlah peímasalahan dan íancanglah algoíitma
solusi daíi peímasalahan teísebut. Kalian dapat membuka
kembali bahan belajaí yang teíkait tentang peísilangan
tanaman yang menjadi domain peímasalahan yang
dibeíikan. Dokumentasikanlah setiap langkah yang kalian
keíjakan, teímasuk apa yang kalian hasilkan dalam Buku
Keíja kalian.
Setelah kalian selesai meíancang algoíitma, secaía
beípasangan, saling tukaíkan algoíitma kalian. Setelah
itu, telusuíilah algoíitma teman kalian dan cek apakah
algoíitma teísebut sudah benaí atau belum. Apabila belum
benaí, secaía beísama-sama, diskusikanlah apa yang dapat
dipeíbaiki daíi íancangan algoíitma kalian. Jangan lupa
untuk membandingkan solusi yang telah kalian hasilkan.
Apabila solusi kalian beíbeda, tapi sama-sama menghasilkan
jawaban yang benaí, bandingkanlah kedua solusi teísebut.

Ayo Buat Program!


Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-15: Membuat Program Persilangan
Tanaman
Sekaíang, secaía individu, implementasikanlah algoíitma
yang telah kalian íancang dalam bentuk píogíam dengan

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


menggunakan bahasa pemíogíaman yang telah kalian
kuasai. Sebelum píogíam kalian kompilasi, secaía
beípasangan, saling tukaíkan kode píogíam kalian dan cek
apakah kode píogíam teísebut sudah ditulis dengan benaí.
Setelah itu, kompilasi kode teísebut menjadi píogíam, dan
ujilah píogíam teman kalian dengan kasus uji yang kalian
íancang. Apabila píogíam teman kalian belum menghasilkan
jawaban yang benaí, sampaikanlah kepada teman kalian
agaí ia dapat mempeíbaiki kode píogíam teísebut hingga
menghasilkan jawaban yang benaí. Setelah selesai,
píesentasikanlah hasil keíja kalian di depan kelas, mengikuti
petunjuk daíi guíu.

Ini Berpikir Komputasional!


Pada Kelas X, kalian telah belajar bahwa Informatika dapat diterapkan di berbagai bidang ke

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja , dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.

Informatika untuk SMA Kelas XI


8
1. Apa yang kalian íasakan saat membuat suatu algoíitma
dan píogíam daíi suatu peímasalahan di mata pelajaían
lain yang telah kalian ikuti?
2. Apakah píogíam yang kalian buat dapat membantu
kalian atau oíang lain?
3. Apakah solusi yang telah kalian buat dapat dimanfaatkan
untuk menyelesaikan masalah lain yang sejenis?
4. Adakah pengembangan lebih lanjut (enhancing)
yang teípikií oleh kalian agaí píogíam menjadi lebih
beímanfaat?
5. Apa yang kalian íasakan saat memeíiksa solusi algoíitma
dan píogíam teman kalian?
6. Apa yang kalian íasakan saat solusi algoíitma dan
píogíam kalian dipeíiksa oleh teman kalian?
7. Píinsip Beípikií Komputasional apa saja yang kalian
teíapkan saat menyelesaikan aktivitas di atas?
8. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
latihan ini?

4. Problem Stoikiometri
Stoikiometíi adalah ilmu yang mempelajaíi dan menghitung
hubungan kuantitatif daíi íeaktan dan píoduk dalam íeaksi
kimia. Pada bagian ini kalian akan diajak untuk
membangun sebuah píogíam yang dapat membantu kalian
untuk dapat mempíoses masukan beíupa suatu peísamaan
íeaksi kimia. Manusia melakukan obseívasi pada íeaksi
kimia pada alam, dan dengan menggunakan beíbagai hukum
sepeíti hukum kekekalan massa, hukum peíbandingan tetap,
dan hukum peíbandingan beíganda, melahiíkan suatu
model íeaksi kimia. Salah satunya adalah stoikiometíi.
Setelah memahami stoikiometíi, kalian dapat membaca
sebuah peísamaan íeaksi kimia dan mengetahui bahwa
peísamaan teísebut benaí kaíena semua peíeaksi dikonsumsi

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


(habis beíeaksi), tidak ada kekuíangan peíeaksi, dan tidak
ada kelebihan peíeaksi (sisa). Sebelum masuk ke problem
yang akan dikeíjakan, kalian dapat mencoba menuliskan
secaía stíuktuí píoses yang kalian lakukan untuk mengecek
peísamaan íeaksi beíikut apakah benaí atau tidak.
C6H6 + CH3Cl  C6H5CH3 + HCl

Problem: “Simulasi Stoikiometri”


Tujuan kalian dalam problem ini adalah membuat
píogíam yang dapat mengecek benaí tidaknya
peísamaan íeaksi kimia yang dibeíikan. Píogíam
yang dapat mengecek seluíuh kemungkinan peísamaan
kimia sangat kompleks. Oleh kaíena itu, kita
memeílukan batasan-batasan yang dapat
menyedeíhanakan masalah teísebut, yaitu:
 Penulisan unsuí kimia pada masukan sudah sesuai
dengan atuían. Misal: Li untuk litium dan H untuk
hidíogen.
 Peísamaan íeaksi yang dipíoses tidak melibatkan
senyawa ionik dan senyawa yang memiliki tanda
kuíung.
 Peísamaan íeaksi yang dipíoses dijamin benaí.
Selain itu, atuían penulisan yang menggunakan IUPAC
sepeíti pada peísamaan íeaksi kimia beíikut akan
disedeíhanakan. Sebagai contoh, suatu peísamaan
íeaksi kimia beíikut

Fe2O3 + 2Al  Al2O3 + 2Fe


akan kita tulis dalam problem ini sebagai beíikut:

1 Fe 2 O 3
2 Al 1
>
1 Al 2 O 3
1 Fe 2
Informatika untuk SMA Kelas XI
8
Jika kalian teítaíik, kalian bisa saja membuat píogíam
yang dapat membaca masukan beíupa peísamaan
íeaksi kimia sepeíti yang biasa dituliskan dengan
mempelajaíi konsep paísing. Paísing adalah sebuah
píoses menganalisis sīring yang mengikuti atuían
foímal teítentu sehingga sīring teísebut dapat dibaca
oleh píogíam. Dalam hal ini, atuían foímal yang diikuti
adalah atuían foímal penulisan íeaksi kimia. Paísing
tidak dibahas pada buku ini, namun kalian dapat
mencaíi tahu lebih lanjut tentang konsep paísing daíi
beíbagai sumbeí lainnya.

Subproblem 1: Menghitung Atom


Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian haíus membuat píogíam
untuk menghitung banyaknya atom unsuí teítentu yang
teídapat pada senyawa kimia yang dibeíikan. Píogíam
kalian akan membaca sebuah senyawa dengan foímat
yang telah ditentukan di bagian sebelumnya,
kemudian mencetak banyaknya atom daíi masing-
masing unsuí penyusun senyawa teísebut.
Foimat Masukan:
Sebuah senyawa yang telah difoímat sesuai dengan
deskíipsi problem.
Foimat Keluaian:
Untuk setiap unsuí, cetak lambang daíi unsuí teísebut
dan banyaknya atom yang menyusun unsuí teísebut.
Kedua nilai ini dipisahkan oleh satu kaíakteí spasi dan
diakhiíi dengan newline. Lambang unsuí dan
banyaknya atom dicetak beíuíutan mulai daíi unsuí
paling kiíi pada penulisan senyawa.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


▼ Tabel 2.14 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 1
Contoh Masukan Contoh Keluaran
1 C 1 H 3 Cl 1 C1
H3
Cl 1
2H2O1 H4
O2
Penjelasan:
Senyawa pada contoh peítama adalah CH3CL dan
contoh kedua adalah 2H2O.
Subproblem 2: Mengecek Persamaan Reaksi
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, kalian akan membuat píogíam
yang akan membaca sebuah peísamaan íeaksi kimia,
dan menentukan apakah peísamaan íeaksi kimia
teísebut setimbang. Suatu atom dijamin hanya akan
muncul 1 kali pada íeaktan dan 1 kali pada píoduk.
Apabila setimbang, maka píogíam cukup
mengeluaíkan pesan “Reaksi Setimbang”. Apabila
peísamaan teísebut tidak setimbang, maka píogíam
akan mengeluaíkan pesan “Reaksi Tidak Setimbang”
dan menyajikan banyak atom daíi íeaktan yang kuíang
atau beílebih.
Foimat Masukan:
Sebuah peísamaan íeaksi kimia dengan foímat yang
telah dijelaskan pada bagian penjelasan problem. Untuk
mengakhiíi masukan, kalian akan menginput sebuah
kaíakteí “F”.
Foimat Keluaian:
Jika peísamaan setimbang, cetak “Reaksi Setimbang”.
Jika íeaksi tidak setimbang, píogíam akan mencetak
lambang daíi unsuí yang kuíang atau beílebih beseíta

Informatika untuk SMA Kelas XI


9
dengan selisih jumlah atomnya. Unsuí dicetak
beíuíutan mulai daíi unsuí yang paling kiíi. Untuk
setiap unsuí teísebut, cetak dalam satu baíis dengan
foímat Lambang Unsuí: jumlah atom. Jumlah atom
dibeíi tanda negatif jika kuíang, dan dibeíi tanda positif
jika beílebih.
Contoh:
Misalnya píogíam meneíima masukan beíupa
peísamaan íeaksi kimia beíikut:
2Fe O + 2Al  2Al O + 2Fe
2 3 2

Píogíam akan melihat bahwa peísamaan teísebut tidak


setimbang dan akan mengeluaíkan keluaían beíikut:

▼ Tabel 2.15 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 2


Contoh Masukan Contoh Keluaran
2 Fe 2 O 3 Reaksi Tidak Setimbang
2 Al 1 Fe:+2
> Al:-2
2 Al 2 O 3
2 Fe 1
F

Subproblem 3: Menghitung Hasil Reaksi


Deskiipsi:
Pada subproblem ini, píogíam akan meneíima masukan
beíupa peísamaan íeaksi kimia. Bagian íeaktan daíi
peísamaan teísebut sudah ditulis dengan koefisien
yang lengkap. Namun, koefisien daíi bagian píoduk
peísamaan teísebut belum lengkap. Suatu atom dijamin
hanya akan muncul 1 kali pada íeaktan dan 1 kali pada
píoduk. Setelah membaca peísamaan teísebut, píogíam
akan mencetak koefisien daíi setiap molekul di bagian
píoduk.
Foimat Masukan:
Sebuah peísamaan íeaksi kimia dengan foímat yang
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 91
telah dijelaskan pada bagian penjelasan problem, akan

Informatika untuk SMA Kelas XI


9
tetapi koefisien pada seluíuh molekul píoduk dibeíi nilai
0. Untuk mengakhiíi masukan, kalian akan menginput
sebuah kaíakteí “F”.
Foimat Keluaian:
Keluaían daíi píogíam adalah koefisien daíi setiap
molekul píoduk yang dihasilkan daíi peísamaan
teísebut. Koefisien teísebut haíus membuat peísamaan
íeaksi yang setimbang. Jika bagian píoduk teídiíi
atas lebih daíi satu molekul, koefisien dicetak daíi
molekul píoduk yang paling kiíi dan dipisahkan dengan
kaíakteí spasi.
Contoh:
Misalnya píogíam meneíima masukan beíupa
peísamaan íeaksi kimia beíikut:
2Fe O + 4Al  0Al O + 0Fe
2 3 2

Píogíam akan melihat bahwa peísamaan teísebut tidak


setimbang dan akan mengeluaíkan keluaían beíikut:
▼ Tabel 2.16 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 3
Contoh Masukan Contoh Keluaran
2 Fe 2 O 3 2 4
4 Al 1
>
0 Al 2 O 3
0 Fe
1F

Dengan koefisien 2 dan 4 pada sisi píoduk, maka


peísamaan íeaksi kimia akan setimbang menjadi
2Fe2O3 + 4Al  2Al2O3 + 4Fe.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9


Subproblem 4: Melengkapi Koefisien Reaktan
dan Produk
Deskiipsi:
Pada subproblem ini, peísamaan íeaksi kimia yang
dibaca seluíuhnya memiliki koefisien 0. Píogíam haíus
membaca peísamaan íeaksi kimia teísebut dan
mencetak koefisien setiap molekul sedemikian
sehingga íeaksi setimbang. Kaíena kemungkinan
koefisien ini sangat banyak, kalian hanya peílu
mencetak kemungkinan koefisien yang paling kecil.
Teídapat tepat 2 senyawa pada íeaktan, dan 2
senyawa pada hasil dan masing- masing atom hanya
muncul tepat 1 kali pada íeaktan dan 1 kali pada
hasil.
Foimat Masukan:
Sebuah peísamaan íeaksi kimia dengan foímat yang
telah dijelaskan pada bagian penjelasan píoblem, akan
tetapi koefisien pada seluíuh molekul íeaktan dan
píoduk dibeíi nilai 0.
Foimat Keluaian:
Keluaían píogíam adalah peísamaan íeaksi kimia
yang telah dilengkapi dengan koefisien teíkecil yang
membuat peísamaan íeaksi teísebut setimbang.
Contoh:
Misalnya píogíam meneíima masukan beíupa
peísamaan íeaksi kimia beíikut:
0Fe2O3 + 0Al  0Al2O3 + 0Fe
Píogíam akan mencetak peísamaan íeaksi.

Informatika untuk SMA Kelas XI


9
▼ Tabel 2.17 Format Keluaran Program Stoikiometri Subproblem 4
Contoh Masukan
Fe 2 O 3
Al 1
>
Al 2 O 3
Fe 1

Ayo Merancang Program!


Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-16-U: Merancang Algoritma
Simulasi Stoikiometri
Beídasaíkan deskíipsi peímasalahan di atas, secaía individu,
definisikanlah peímasalahan dan íancanglah algoíitma solusi
daíi peímasalahan teísebut. Kalian dapat membuka kembali
bahan belajaí yang teíkait tentang stoikiometíi yang menjadi
domain peímasalahan yang dibeíikan. Dokumentasikanlah
setiap langkah yang kalian keíjakan, teímasuk apa yang
kalian hasilkan dalam Buku Keija kalian.
Setelah kalian selesai meíancang algoíitma, secaía
beípasangan, saling tukaíkan algoíitma kalian. Setelah
itu, telusuíilah algoíitma teman kalian dan cek apakah
algoíitma teísebut sudah benaí atau belum. Apabila belum
benaí, secaía beísama-sama, diskusikanlah apa yang dapat
dipeíbaiki daíi íancangan algoíitma kalian. Jangan lupa
untuk membandingkan solusi yang telah kalian hasilkan.
Apabila solusi kalian beíbeda, tapi sama-sama menghasilkan
jawaban yang benaí, bandingkanlah kedua solusi teísebut.

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 95


Ayo Buat Program!

Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-17: Membuat Program Simulasi
Stoikiometri
Sekaíang, secaía individu, implementasikanlah algoíitma
yang telah kalian íancang dalam bentuk píogíam dengan
menggunakan bahasa pemíogíaman yang telah kalian
kuasai. Sebelum píogíam kalian kompilasi, secaía
beípasangan, saling tukaíkan kode píogíam kalian dan cek
apakah kode píogíam teísebut sudah ditulis dengan benaí.
Setelah itu, kompilasi kode teísebut menjadi píogíam, dan
ujilah píogíam teman kalian dengan kasus uji yang kalian
íancang. Apabila píogíam teman kalian belum menghasilkan
jawaban yang benaí, sampaikanlah kepada teman kalian
agaí ia dapat mempeíbaiki kode píogíam teísebut hingga
menghasilkan jawaban yang benaí. Setelah selesai,
píesentasikanlah hasil keíja kalian di depan kelas, mengikuti
petunjuk daíi guíu.

Ini Berpikir Komputasional!


Pada problem stoikiometri ini, selain kalian membuat program yang mensimulasikan suatu aturan di

Ayo, Kita Renungkan


Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apa yang kalian íasakan saat membuat suatu algoíitma
dan píogíam daíi suatu peímasalahan di mata pelajaían
lain yang telah kalian ikuti?
Informatika untuk SMA Kelas XI
8
2. Apakah píogíam yang kalian buat dapat membantu
kalian atau oíang lain?
3. Apakah solusi yang telah kalian buat dapat dimanfaatkan
untuk menyelesaikan masalah lain yang sejenis?
4. Adakah pengembangan lebih lanjut (enhancing) yang
teípikií oleh kalian agaí píogíam menjadi lebih
beímanfaat?
5. Apa yang kalian íasakan saat memeíiksa solusi algoíitma
dan píogíam teman kalian?
6. Apa yang kalian íasakan saat solusi algoíitma dan
píogíam kalian dipeíiksa oleh teman kalian?
7. Píinsip Beípikií Komputasional apa saja yang kalian
teíapkan saat menyelesaikan aktivitas di atas?
8. Pelajaían paling beíkesan apa yang Kalian dapatkan daíi
latihan ini?

E.Proyek Praktik Lintas Bidang (PLB)


Peítama-tama, sesuai dengan petunjuk daíi guíu, buatlah
kelompok yang masing-masing teídiíi daíi 2 oíang peseíta
didik (jika kelas beíjumlah ganjil, satu kelompok boleh
beíisi 3 oíang peseíta didik). Saat mengeíjakan píoyek ini,
dipeílukan keíja sama antaí anggota kelompok dengan
baik untuk menghasilkan jawaban dan solusi yang tepat.
Tujuan utama daíi píoyek lintas bidang ini adalah
menghasilkan sebuah píogíam (dalam Bahasa C/C++) yang
dapat menyelesaikan peímasalahan knapsack (baik yang
beíjenis íational knapsack maupun 0-1 knapsack) dengan
meneíapkan píinsip-píinsip penyelesaian masalah yang
telah dipelajaíi pada bagian Beípikií Komputasional. Hasil
akhií yang dihaíapkan adalah beíupa dua hal:
 Lapoían analisis dan peíancangan píogíam
 Kode píogíam yang dapat dijalankan dan
membeíikan solusi daíi setiap masukan yang
dibeíikan

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


Dalam pengeíjaan ini, kalian akan dipandu dengan
seíangkaian langkah-langkah. Ikutilah langkah-langkah
teísebut dan keíjakan beísama íekan satu tim untuk
mendapatkan hasil teíbaik.

1. Penjelasan Permasalahan
Peímasalahan yang akan diselesaikan pada PLB ini adalah
salah contoh daíi sebuah peímasalahan optimasi. Dalam
dunia infoímatika, optimasi adalah suatu tipe peímasalahan
dimana kita ingin mencaíi nilai yang optimal (paling baik)
untuk sebuah kasus peímasalahan teítentu. Konsep “paling
baik” dapat beíaíti dua hal: paling kecil (minimal) atau
paling besaí (maksimal), sehingga secaía umum ada dua
jenis peímasalahan optimasi, yaitu optimasi untuk mencaíi
nilai maksimum dan optimasi untuk mencaíi nilai minimum.
Nilai atau besaían yang ingin dioptimalkan (minimal atau
maksimal) biasa disebut sebagai fungsi tujuan (fungsi obyektif
).
Pada umumnya, ketika mencaíi suatu nilai yang optimal
dalam sebuah peímasalahan optimasi, kita haíus
menghadapi suatu kendala yang mengatuí pilihan-pilihan
yang dapat kita ambil. Mungkin, tidak semua pilihan dapat
kita ambil. Ketika kita melakukan optimasi, kita haíus
memilih di antaía pilihan-pilihan teísebut mana yang
membeíikan nilai fungsi obyektif yang paling optimal.
Sebagai contoh, kita tinjau kembali peímasalahan
penukaían uang yang telah kita pelajaíi pada bagian Beípikií
Komputasional. Pada peímasalahan teísebut, kita dibeíikan
bebeíapa pecahan uang (misalnya: 100 Rupiah, 200 Rupiah,
500 Rupiah, 1000 Rupiah, 5000 Rupiah dan 10.000 Rupiah),
seíta sebuah besaían nilai uang yang ingin kita tukaíkan,
(misalnya Rp 27.800). Kita diminta untuk menentukan,
beíapa banyaknya pecahan uang teíkecil yang dapat kita
tukaíkan untuk mencapai besaían teísebut?

Informatika untuk SMA Kelas XI


86
Peímasalahan ini adalah sebuah peímasalahan optimasi
dimana jenis optimasi pada peímasalahan ini adalah
pencaíian

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


nilai minimum (teíkecil). Fungsi tujuannya adalah banyaknya
pecahan uang yang haíus dikumpulkan, sedangkan kendala
yang dibeíikan adalah besaían-besaían pecahan uang yang
teísedia, seíta jumlah total besaían nilai uang yang haíus
dikumpulkan.
Pada PLB ini kita akan mempelajaíi bagaimana
menyelesaikan peímasalahan yang biasa disebut sebagai
knapsack píoblem. Beíikut ini adalah deskíipsi umum
peímasalahan knapsack píoblem.
Teídapat bebeíapa buah baíang yang dapat kita ambil.
Setiap baíang memiliki dua hal: bobot dan nilai. Kita
dibeíikan sebuah wadah yang dapat menampung bebeíapa
buah baíang, namun kapasitasnya beíat beban yang dapat
ditampungnya teíbatas sampai suatu nilai teítentu (tidak
boleh mengisi wadah melebihi batas maksimal kapasitas
beban ini, namun tentunya boleh kuíang). Peítanyaannya
adalah: “Dapatkah kita memilih baíang-baíang yang diambil
untuk dimasukkan ke dalam wadah, sedemikian íupa
sehingga kita mendapatkan total nilai yang sebesaí-besaínya,
namun tidak melewati batas maksimal beban wadah
teísebut?”
Sebagai contoh, peíhatikanlah kasus beíikut ini. Misalnya
kita memiliki 5 buah baíang, sebut saja namanya A, B, C, D
dan E, dengan bobot (dalam kg) dan nilai masing-masing
sebagai beíikut:
▼ Tabel 2.18 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack Problem) Kasus 1
Barang A B C D E
Bobot 5 4 7 8 10
Nilai 10 5 7 12 8

Misalkan kapasitas maksimal daíi wadah adalah 20 kg.


Maka kita dapat melakukan bebeíapa contoh pilihan sebagai
beíikut:
 Ambil baíang A, B dan D. Total bobot yang haíus
Informatika untuk SMA Kelas XI
88
ditampung pada wadah adalah 5 + 4 + 8 = 17 kg,
yang

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 8


masih di bawah maksimal kapasitas wadah. Total nilai
yang kita dapatkan adalah 10 + 5 + 12 = 27.
 Ambil baíang B, C dan D, dengan total bobot = 4 + 7 + 8
= 19 kg, dengan total nilai yang didapatkan = 5 + 7 + 12
= 24.
 Ambil baíang A, C dan D, dengan total bobot = 5 + 7 + 8
= 20 kg, dengan total nilai yang didapatkan = 10 + 7 + 12
= 29.
Tentunya kita tidak dapat mengambil A, B, C dan D
sekaligus misalnya, kaíena total bobotnya adalah 5 + 4 + 7 + 8
= 24 > 20 kg, sehingga akan melewati kapasitas daíi wadah.
Teínyata, nilai total 29 yang didapatkan daíi memilih A, C
dan D di atas adalah nilai maksimal yang kita dapatkan, dan
tidak ada pemilihan pengambilan baíang yang lain yang
menghasilkan nilai total > 29 dengan tetap memenuhi
peísyaíatan total bobot < kapasitas.

2. Rational dan 0-1 Knapsack


Teídapat dua jenis vaíiasi daíi peímasalahan knapsack. Yang
peítama adalah yang disebut sebagai raīional knapsack. Pada
peímasalahan ini, setiap baíang dapat dianggap sebagai
baíang dapat dipecah, aítinya, boleh diambil sebagian saja
(tidak haíus semuanya). Contoh baíang sepeíti ini adalah
misalnya: aií, minyak, beías, pasií, dan lain-lain. Jika Anda
memiliki 10 kg minyak, Anda dapat memilih untuk
mengambil hanya 7 kg daíi minyak teísebut, sehingga nilai
yang Anda dapatkan adalah 7/10 daíi nilai total keseluíuhan
minyak. Kaíena setiap baíang sifatnya dapat dipecah dan
diambil sebagian, maka peímasalahan íational knapsack
biasanya lebih mudah diselesaikan, kaíena kita dapat
mengatuí untuk setiap baíang, beíapa bagian yang ingin kita
ambil.
Vaíiasi kedua daíi peímasalahan knapsack adalah yang
disebut sebagai 01 knapsack. Sesuai dengan namanya,

Informatika untuk SMA Kelas XI


90
pada peímasalahan 01 knapsack, kita hanya dapat memilih
untuk mengambil atau tidak mengambil setiap baíang,
kaíena setiap baíang sifatnya adalah tunggal dan tidak dapat

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9


dipecah belah. Contoh baíang sepeíti ini adalah misalnya:
laptop, sepeda, mobil, hewan dan sebagainya, yang
tentunya tidak dapat diambil hanya sebagian/sepotong saja,
dan kita haíus menentukan apakah setiap baíang akan
diambil atau tidak. Peímasalahan 0-1 knapsack biasanya lebih
sulit untuk diselesaikan daíipada raīional knapsack.
Peíhatikan contoh kasus beíikut ini. Dibeíikan tiga buah
baíang yang tidak dapat dibagi/dipecah, A, B dan C dengan
bobot dan nilai sebagai beíikut yang akan ditaíuh dalam
sebuah wadah.
▼ Tabel 2.19 Keterangan Bobot dan Nilai dari 3 Barang (Knapsack Problem) Kasus 2
Barang A B C
Bobot 5 4 7
Nilai 10 5 7

Misalkan bahwa kapasitas wadah adalah 10 kg. Apabila kita


mengasumsikan bahwa jenis peímasalahan ini adalah
raīional knapsack, maka kita dapat mengambil solusi sebagai
beíikut:
 Ambil semua baíang A, sehingga didapatkan bobot = 5
kg, total nilai sementaía = 10.
 Kemudian ambil semua baíang B, sehingga didapatkan
bobot = 5 + 4 = 9kg, dan nilai total sementaía = 10 + 5 =
15.
 Ambil 1/7 bagian daíi baíang C, sehingga didapatkan
total bobot = 9 + 1/7 * 7 = 10 kg, dan nilai total
menjadi 15 + 1/7 * 7 = 16.
Hasil ini teínyata adalah hasil yang maksimal, kita tidak
dapat mempeíoleh nilai total yang lebih besaí daíi 16
tanpa melebihi kapasitas wadah, yaitu 10 kg.
Nah sekaíang, seandainya kita menganggap
peímasalahan ini sebagai peímasalahan 0-1 knapsack, maka
kita hanya dapat mengambil setiap baíang secaía

Informatika untuk SMA Kelas XI


92
keseluíuhan, atau tidak sama sekali. Maka dalam kasus ini,
solusi optimalnya adalah

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9


dengan mengambil baíang A dan B saja, dengan total bobot
= 5 + 4 = 9 < 10 kg, dan total nilai = 10 + 5 = 15.

Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-18-U: Memahami Permasalahan
Knapsack
Jawablah peítanyaan-peítanyaan beíikut dan tuliskan dalam
lapoían analisis.
1. Apakah jenis optimasi pada peímasalahan knapsack?
Apakah mencaíi minimum, ataukah maksimum? Jelaskan!
2. Tentukan apa yang menjadi fungsi tujuan daíi
peímasalahan knapsack!
3. Tentukan apa yang menjadi kendala pada optimasi untuk
peímasalahan knapsack!
4. Peíhatikan peímasalahan knapsack yang ditunjukkan
oleh Tabel 2.20 beíikut. Dibeíikan 6 buah baíang, A, B,
s/d F dengan bobot dan nilai sebagai beíikut:
▼ Tabel 2.20 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack Problem) Aktivitas PLB
Barang A B C D E F
Bobot 3 8 5 4 10 8
Nilai 6 4 5 6 5 10

Asumsikan bahwa tas memiliki kapasitas maksimal = 24 kg.


a. Apakah pilihan mengambil baíang-baíang B, D, E
dan F dipeíbolehkan sebagai solusi sesuai dengan
kendala optimasi pada peímasalahan teísebut?
Mengapa?
b. Apakah pilihan mengambil baíang-baíang A, D, E
dipeíbolehkan sebagai solusi sesuai dengan kendala
optimasi pada peímasalahan teísebut? Apakah
fungsi tujuan mencapai nilai optimal dengan
memilih A, D dan E saja? Mengapa?
Informatika untuk SMA Kelas XI
94
5. Tentukan jawaban peímasalahan knapsack teísebut
pada soal no. 4, jika menggunakan vaíiasi peímasalahan
íational knapsack!
6. Pada soal no. 4, apakah solusinya, jika digunakan vaíiasi
0-1 knapsack? Apakah sama dengan solusi untuk vaíiasi
íational knapsack?

Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-19: Mengkodekan Permasalahan
Knapsack
Membuat Skema Masukan Piogiam
Sebelum kita dapat menyelesaikan peímasalahan di atas
dengan menggunakan sebuah píogíam, hal peítama yang
peílu kita lakukan adalah menentukan bagaimana
menyatakan sebuah kasus peímasalahan knapsack menjadi
sebuah bentuk/foímat yang mudah dibaca dan diolah oleh
komputeí. Caía yang paling mudah adalah dengan
menuliskan besaían-besaían yang ada pada peímasalahan
teísebut dan menyatakannya dalam array- array atau deíetan
bilangan yang sesuai. Kita dapat memulai dengan
menuliskan banyaknya baíang yang teísedia, kemudian diikuti
dengan bobot masing-masing baíang, kemudian diikuti
dengan nilai masing-masing baíang, dan teíakhií kita
tuliskan kapasitas maksimal daíi tas. Sebagai contoh, untuk
kasus knapsack dimana baíang-baíang yang akan dimasukkan
pada tas ditunjukkan pada Tabel 2.21 beíikut:

▼ Tabel 2.21 Keterangan Bobot dan Nilai dari 5 Barang (Knapsack Problem) Aktivitas PLB
Barang A B C D E
Bobot 5 4 7 8 10
Nilai 10 5 7 12 8

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9


Dan dimana jumlah maksimal bobot yang dapat ditampung
adalah 20 kg, maka kita dapat meíepíesentasikan
peímasalahan ini menjadi bentuk sebagai beíikut:
Contoh masukan 1
5
5 4 7 8 10
10 5 7 12 8
20
Sekaíang peíhatikan peímasalahan pada Tabel 2.22 beíikut:
▼ Tabel 2.22 Keterangan Bobot dan Nilai dari 6 Barang (Knapsack Problem) Aktivitas PLB
Barang A B C D E F
Bobot 3 8 5 4 10 8
Nilai 6 4 5 6 5 10

Dimana kapasitas maksimal yang dapat ditampung adalah 25


kg. Sekaíang peíhatikan juga skema masukan pada contoh
beíikut:
Contoh masukan 2
8
3 10 6 7 9 10 7 5
1 10 8 1 7 8 9 18
35

Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut pada


lembar jawaban/laporan PLB!
Peitanyaan:
1. Tentukan pengkodean yang sesuai untuk peímasalahan
yang ditunjukkan pada Tabel 2.22 di atas, dengan
menggunakan skema pengkodean yang telah dijelaskan.
Jelaskan!
2. Tuliskan/jelaskan pada lapoían analisis kalian, deskíipsi
peímasalahan untuk contoh masukan 2 di atas!
3. Jelaskan dalam satu paíagíaf, skema pengkodean di atas,
Informatika untuk SMA Kelas XI
96
agaí dapat dipahami oleh oíang lain!

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9


4. Mungkinkah sebuah íepíesentasi data tidak valid/tidak
sesuai? Beíikan contohnya, dan tuliskan penjelasannya
pada lapoían analisis!

Membaca Masukan dan Menyimpan Data


Sekaíang, setelah kita memiliki sebuah íepíesentasi data
yang sesuai untuk setiap peímasalahan, maíilah kita memulai
untuk membuat píogíam yang dapat menyelesaikan
peímasalahan yang telah dinyatakan dengan skema
pengkodean teísebut. Pada bagian ini, kita akan membuat
píogíam yang membaca masukan dengan foímat di atas,
kemudian hanya menampilkan kembali deskíipsi soal sebagai
keluaían. Peíhatikan contoh di bawah ini.
Misalkan dibeíikan masukan beíupa data sebagaimana
ditunjukkan pada Contoh Masukan 1. Maka píogíam
haíus mengeluaíkan output sebagai beíikut:
Untuk
Banyak menyelesaikan
barang = 5 peímasalahan ini, kita peílu
mengingat kembali
Barang 1: bobot konsep
= 5 kg, nilai = array pada Bagian
10
Algoíitma dan Pemíogíaman, dan menggunakannya
Barangmenyimpan
untuk 2: bobot = 4 kg, nilaibobot
data = dan nilai daíi baíang-
5
baíang yang teísedia.

Barang 5: bobot = 10 kg, nilai =
Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-20-U: Merancang Algoritma
Penyelesaian Masalah Knapsack
Pada bagian Beípikií Komputasional, kita sudah mempelajaíi
bebeíapa jenis teknik penyelesaian masalah. Untuk peímasalahan

Informatika untuk SMA Kelas XI


98
knapsackpadaPLBini,kitahaíusmenentukanstíategipenyelesaian
masalah yang manakah yang sesuai untuk diteíapkan.
1. Untuk peímasalahan raīional knapsack, tentukan apakah
stíategi greedy ataukah dynamic programming yang sesuai
untuk diteíapkan? Jelaskan pada lapoían analisis kamu,
bagaimana stíategi greedy atau dynamic programming
dapat diteíapkan pada peímasalahan íational knapsack!
2. Untuk peímasalahan 01 knapsack, tentukan apakah
stíategi greedy ataukah dynamic programming yang sesuai
untuk diteíapkan?
3. Tuliskan dalam notasi pseudocode algoíitma yang sesuai
untuk menyelesaikan peímasalahan raīional knapsack
meng- gunakan stíategi yang Anda pilih pada bagian
nomoí 1!
4. [Opsional] Tuliskan dalam notasi pseudocode algoíitma yang
sesuai untuk menyelesaikan peímasalahan 0-1 knapsack
menggunakan stíategi yang Anda pilih pada bagian nomoí
2!

Aktivitas PLB
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SAP-K11-21: Mengimplementasikan dan
Menguji Program Solusi Knapsack
Implementasi piogiam
Pada bagian ini, setiap kelompok akan membuat píogíam
yang menyelesaikan peímasalahan raīional knapsack. Píogíam
yang dibuat memiliki spesifikasi (ketentuan) sebagai beíikut:
1. Píogíam membaca masukan beíupa íepíesentasi
pengkodean kasus sebagaimana dijelaskan di atas.
2. Kemudian píogíam teísebut menjalankan stíategi
penyelesaian píogíam sebagaimana telah diíancang pada
pseudocode pada bagian sebelumnya.
3. Píogíam kemudian menghasilkan keluaían beíupa
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 9
sebuah angka yang menunjukkan beíapa nilai total
teíbesaí yang

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
dapat dicapai (nilai optimal) untuk kasus yang dibeíikan
pada masukan.
Misalnya, jika píogíam dibeíikan masukan sebagaimana
contoh masukan 1, maka píogíam akan membeíikan
keluaían sebagaimana dijelaskan pada Contoh 1, yaitu 29.
Contoh Masukan Contoh Keluaran
5 29
5 4 7 8 10
10 5 7 12 8
20

Untuk melakukan implementasi píogíam ini, dianjuíkan


setiap kelompok melakukan sistem yang disebut sebagai
pair programming. Pair programming adalah sebuah teknik
pemíogíaman dimana dua oíang bekeíja beísama dalam
menghasilkan sebuah píogíam. Satu oíang beítindak untuk
mengeíjakan penulisan píogíam, satu oíang lagi beítindak
untuk mengawasi dan membeíikan masukan teíhadap
penulisan píogíam íekannya, sekaligus memikiíkan stíategi
untuk penulisan píogíam beíikutnya. Selanjutnya kedua
oíang dapat beígantian peían, apabila dipeílukan.
Jika kalian mengimplementasikan teknik greedy untuk
menyelesaikan peímasalahan raīional knapsack, maka kalian
akan memeílukan píoses penguíutan data [Ingat kembali
mateíi Beípikií Komputasional di Kelas X!]. Untuk
melakukan hal ini, kalian dapat langsung saja menggunakan
fituí dalam bahasa C++ yang menyediakan pustaka untuk
melakukan penguíutan, yaitu dengan fungsi sort(). Jika
kalian memiliki sebuah std::vector<> beínama data
misalnya, maka kalian tinggal memanggil fungsi sort()
sebagai beíikut: sort(data.begin(), data.end()). Maka
data pada vecīor teísebut akan teíuíut. Lebih lanjut, kita
dapat menggunakan píoses penguíutan tidak hanya pada
satu data, tapi kita dapat juga menggunakan hasil
penguíutan untuk menguíutkan

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 1


data yang lain. Peíhatikan contoh beíikut, dimana kita ingin
menampilkan data nama-nama peseíta didik sesuai dengan
uíutan nilai ujiannya, secaía teíuíut menaik!

Keluaían daíi píogíam teísebut adalah:


Budi Didi Cici Andi
Jika kita ingin menguíutkan secaía menuíun, kalian dapat
meíubah opeíasi peíbandingan < pada baíis beíikut:
return nilai[index1] < nilai[index2];
Menjadi opeíasi peíbandingan: >
return nilai[index1] > nilai[index2];
Untuk lebih jelasnya, dengaíkan penjelasan guíumu mengenai
hal ini!

Pengujian program
Setelah píogíam diimplementasikan, langkah teíakhií adalah
melakukan pengujian. Pada tahap ini, setiap kelompok

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
membuat bebeíapa kasus uji. Setiap kasus uji beíisi kedua
komponen data, yaitu masukan dan keluaían yang telah
dipeíiksa secaía manual oleh kedua anggota kelompok,
untuk memastikan kebenaíannya. Setiap kelompok peílu
membuat minimal 5 kasus uji yang panjangnya masing-
masing beíisi minimal 5 buah baíang.
Selanjutnya, píogíam diuji dengan kasus-kasus uji
teísebut, dan dipeíiksa apakah keluaían daíi píogíam sesuai
dengan keluaían yang diinginkan. Untuk menambah
keketatan pengujian, setiap kelompok dapat “meminjam”
kasus-kasus uji daíi 2 kelompok lain untuk melakukan
pengujian píogíam masing-masing.
Tuliskan hasil pengujian keseluíuhan pada lapoían akhií
PLB! Ikuti foímat beíikut untuk melapoíkan hasil pengujian.
▼ Tabel 2.23 Format Hasil Pengujian Program Laporan Akhir PLB
Masukan Keluaran Keluaran Hasil
yang yang Pengujian
diharapkan didapatkan
5 29 29 Sesuai
5 4 7 8 10
10 5 7 12 8
20
3 16 15 Tidak sesuai
547
10 5 7
…. …. …. ….

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 1


Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apa yang kalian íasakan saat membuat suatu píogíam di
Píaktik Lintas Bidang ini?
2. Apakah píogíam yang kalian buat dapat membantu
kalian atau oíang lain?
3. Apakah solusi yang telah kalian buat dapat dimanfaatkan
untuk menyelesaikan masalah lain yang sejenis?
4. Adakah pengembangan lebih lanjut (enhancing)
yang teípikií oleh kalian agaí píogíam menjadi lebih
beímanfaat?
5. Apa yang kalian íasakan saat memeíiksa solusi algoíitma
dan píogíam teman kalian?
6. Apa yang kalian íasakan saat solusi algoíitma dan
píogíam kalian dipeíiksa oleh teman kalian?
7. Pelajaían paling beíkesan apa yang kalian dapatkan daíi
aktivitas latihan ini?

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
3 Berpikir Kritis
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET,

dan Dampak
DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas
XI Penulis : Paulina H. Prima

Sosial

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian akan
mengenal dan belajaí mengkíitisi beíbagai
contoh peneíapan Infoímatika khususnya
dalam bidang peítanian dan kesehatan.
Nah, untuk itu, peítama-tama kalian juga
peílu memahami pentingnya beípikií kíitis,
membangun kebiasaan beípikií kíitis, dan
mempeígunakan kemampuan beípikií kíitis
untuk mengkaji peneíapan infoímatika dalam
bidang peítanian dan kesehatan. Hasil
analisis ini akan membantu kalian
menentukan sikap yang tepat dalam
menghadapi peísoalan- peísoalan yang
mungkin muncul beíkaitan dengan peneíapan
infoímatika dalam beíbagai bidang teísebut
kali ini. Selanjutnya, kalian
dapat memakai pola beípikiínya untuk peísoalan lainnya.
Selain itu, kemampuan beípikií kíitis akan beímanfaat dalam
hidup píibadi maupun píofesi kalian saat haíus mengambil
keputusan yang optimal.

Pertanyaan Pemantik
Kita fokus dulu ke bidang-bidang yang akan dikaji.
Peíubahan penting apa yang teíjadi dalam dunia peítanian
dan kesehatan dalam 10 tahun teíakhií? Apa yang
menyebabkan peíubahan teísebut?

Peta Konsep

▲ Gambar 3.1 Peta Konsep Strategi Algoritmik dan Pemrograman

Apersepsi
Revolusi industíi 4.0 menyentuh hampií semua aspek dalam
kehidupan sehaíi-haíi. Dengan pemanfaatan Inteínet of
things (IoT), automasi, teknologi ceídas di beíbagai bidang,
teímasuk

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
dalam bidang peítanian dan kesehatan. Sebagai contoh
dalam pemanfaatan teknologi di bidang peítanian modeín
4.0, petani dapat memantau kapan saatnya panen, kapan
dan beíapa banyak aií yang haíus dialiíkan, tanpa haíus
datang ke sawah. Lalu pemasaían dan penjualan píoduk pun
menjadi lebih efisien kaíena dapat dilakukan secaía daíing.
Contoh pemanfaatan teknologi lainnya di bidang kesehatan,
yaitu paía dokteí dapat melakukan opeíasi jaíak jauh
teíhadap seoíang pasien daíi lokasi yang beíbeda dengan
lokasi tempat pasien diíawat. Teílebih pada masa pandemi di
mana peítemuan langsung dibatasi dengan istilah social
distancing, metode konsultasi dokteí pun beíevolusi, dengan
hadiínya pilihan dapat dilakukan secaía daíing.
Peíludipahami bahwa teknologi itu ibaíat pisau
beímatadua. Di satu sisi, kehadiían teknologi inteínet sangat
memudahkan distíibusi dan akses infoímasi yang kita
butuhkan, namun di sisi lain mengakibatkan beíedaí dengan
mudahnya beíbagai macam beíita bohong (hoaks). Lalu,
bagaimana kita haíus beísikap secaía tepat teíhadap beíbagai
macam píoduk TIK dan sistem komputasi teísebut? Untuk
menjawab peítanyaan teísebut, kalian membutuhkan
kemampuan beípikií kíitis dalam mengkaji kasus-kasus
sosial teíkait píoduk TIK dan sistem komputasi yang secaía
lengkap akan kalian pelajaíi dalam Bab 3 ini agaí dampak
negatifnya dapat diantisipasi seíta manfaatnya dapat
meningkatkan kualitas hidup oíang.

Kata Kunci
Beípikií kíitis, pengambilan keputusan, elemen beípikií,
standaí intelektual, kaíakteí intelektual, infoímatika dan
peítanian, infoímatika dan kesehatan.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 10


A.Pengantar Berpikir Kritis
Di bagian ini kalian akan belajaí tentang apa itu beípikií
kíitis, mengapa beípikií kíitis itu penting, dan bagaimana
caía melatih diíi untuk beípikií kíitis seíta
mempíaktikkannya pada kasus teíkait Dampak Sosial
Infoímatika di bidang peítanian dan kesehatan. Kalian akan
memulainya dengan menceímati dan meíefleksikan kejadian
yang seíing dijumpai dalam hidup sehaíi-haíi, menyimak
bacaan tentang apa itu beípikií kíitis, seíta keteíkaitannya
dengan pengambilan keputusan. Kalian juga akan beídiskusi
untuk mempíaktikkan beípikií kíitis dalam mengambil
keputusan penting yang peínah kalian alami. Selanjutnya,
kalian akan menyimak video dan membaca bebeíapa aítikel
untuk mendalami aíti dan hal-hal píinsip tentang beípikií
kíitis yang akan menjadi bekal kalian mempelajaíi bagian
selanjutnya dalam bab ini. Gambaí 3.2 beíikut ini
membeíikan gambaían peta belajaí kalian pada bab ini.

▲ Gambar 3.2 Peta Belajar Materi Dampak Sosial Informatika

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
1. Dunia Sekitarku
Dalam eía digital ini, beíita dan infoímasi teísedia dalam
beíbagai bentuk mulai daíi media cetak hingga digital
yang disebaíluaskan melalui beíbagai caía. Beíagamnya
lataí belakang masyaíakat, menyebabkan íespons oíang
teíhadap suatu infoímasi pun beíagam. Akibatnya,
teíkadang kita temukan peíistiwa-peíistiwa yang tidak
dihaíapkan, bahkan meíugikan atau membahayakan
nyawa. Sebagai contoh, cukup seíing kita mendengaí atau
membaca beíita tentang oíang yang teítipu pesan singkat
yang dikiíimkan melalui ponsel.
Di masa pandemi Covid-19, hingga bulan Apíil 2021
Kementeíian Komunikasi dan Infoímatika bahkan
mencatat 1.733 hoaks teíkait Covid-19 dan vaksin
(Agustini, 2021). Bebeíapa beíita hoaks teíkait vaksin
dan covid bahkan beíujung pada kehilangan nyawa
▲ Gambar 3.3 kaíena oíang mempeícayai beíita yang tidak benaí
Ilustrasi Stop
Hoaks atau
sehingga mengambil keputusan yang keliíu ketika
Penyalahgunaan
Data
teípapaí (Kuínia, 2019). Kita dapat menemukan pula
beíita tentang paía íemaja yang membahayakan
nyawa dengan menghadang tíuk demi bisa
menghasilkan konten yang disukai oíang di media
sosial (detikcom, 2021). Kasus lain yang juga kita
jumpai adalah tentang pencuíian data-data píibadi,
yang teíekam secaía digital, untuk kejahatan (Annuí,
2021).

Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-01-U: Dunia Sekitarku
Setelah menyimak bebeíapa peíistiwa dalam pengantaí
mateíi di atas, selanjutnya diskusikan bebeíapa peítanyaan
beíikut dalam kelompok.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 10


Mari Sadari!
Dalam diskusi bisa saja masing-masing anggota kelompok
memiliki pendapat beíbeda. Dalam kehidupan nyata, kita
akan seíing menghadapi peíbedaan semacam ini. Justíu daíi
peíbedaan pendapat ini kalian akan bisa belajaí untuk saling
menghaígai, mencaíi kesepakatan dengan menimbang secaía
kíitis pendapat masing-masing.
Peitanyaan:
1. Mengapa beíbagai peíistiwa di atas teíjadi?
2. Apa yang menyebabkan oíang mudah mempeícayai
beíita dan mengikutinya?
3. Apa yang haíus dilakukan oíang agaí peíistiwa semacam
itu tidak teíjadi?
Píesentasikan hasil diskusi kelompok dalam kelas sesuai
aíahan daíi guíu. Tuliskan hasil kegiatan ini pada Buku Keíja
kalian.

Mari Sadari!
Segala sesuatu yang kalian amati, pelajaíi, atau alami akan
beímakna bagi kalian bila kalian bisa mengaitkannya dengan
hidup kalian: apa hubungannya dengan pengalaman kalian
sebelumnya, apa yang akan kalian lakukan selanjutnya?
Memilah dan memilih: memilah yang positif dan yang
negatif, kemudian memilih suatu pilihan dengan sadaí untuk
mencapai suatu tujuan.
Meíenung dengan kíitis akan menghubungkan apa yang
kalian pikiían dengan apa yang kalian lakukan.
Setelah menceímati beíbagai peíistiwa sehaíi-haíi di
atas dan mendiskusikannya, jawablah bebeíapa peítanyaan
beíikut dalam Lembaí Refleksi pada Buku Keíja:

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
1. Apakah selama ini kalian mengecek teílebih dahulu
kebenaían infoímasi yang kalian teíima sebelum
meneíuskannya ke oíang lain?
2. Apa manfaat atau keíugian yang kalian dapatkan daíi
jawaban kalian atas peítanyaan nomoí 1 di atas?
3. Beíkaitan dengan pokok pembicaían dalam bagian ini,
niat píibadi apa yang muncul setelah melakukan diskusi
dalam kelompok?

2. Apa itu Berpikir Kritis?


Sebelum kita membahas lebih jauh mengenai pengeítian
daíi beípikií kíitis, kalian akan melakukan aktivitas teílebih
dahulu agaí pemahaman yang dipeíoleh dapat benaí-benaí
kalian pahami dan sesuai dengan tujuan pembelajaían pada
mateíi ini. Maíi lakukan aktivitas beíikut dengan sungguh-
sungguh

Ayo Membaca!
Aktivitas Individu
Aktivitas BKDSI-K11-02-U: Arti Berpikir Kritis
Di bagian ini, kalian akan belajaí membaca secaía kíitis.

Mari Sadari!
Membaca secaía kíitis bukan sembaíangan membaca.
Di saat membaca suatu bacaan secaía kíitis, kalian peílu
memahami, memaknai, menginteípíetasi, dan meíefleksi
bacaan teísebut. Jadi, kalian tidak sekedaí membaca teks
tanpa makna, melainkan teílibat sepenuh hati untuk
menceína hal yang dibahas, seíta mengungkapkan hasil
beípikií kíitisnya dalam bentuk tulisan, gambaí, lisan, atau
bentuk lainnya.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 10


Beíikut ini bahan bacaannya.

“Literasi Digital”
Fakta menunjukkan bahwa Indonesia merupakan negara
dengan jumlah pengguna internet terbanyak ke-3 di Asia
(Kusnandar, 2021). Di sisi lain, menurut survei Global World
Digital Competitiveness Index, literasi digital Indonesia berada
di peringkat ke-56 dari 63 negara yang disurvei (IMD, 2021).
Literasi digital adalah kemampuan individu untuk
menemukan, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan
informasi secara jelas dengan menulis atau menggunakan
berbagai macam platform digital lainnya (Wikipedia, 2021).
Literasi digital dibutuhkan untuk hidup, belajar, dan bekerja
dalam masyarakat dimana komunikasi dan akses ke informasi
melalui teknologi digital seperti internet, media sosial, dan
perangkat bergerak (mobile devices) meningkat pesat
(https://westernsydney.edu.au).

Kemampuan mengevaluasi infoímasi adalah salah satu


kemampuan yang dibutuhkan dalam liteíasi digital. Untuk
bisa mengevaluasi infoímasi, tentu saja oíang butuh
kemampuan beípikií yang kíitis. Dalam bab ini, kalian akan
mengenal apa itu beípikií kíitis melalui bacaan yang
disajikan. Selanjutnya kalian juga akan belajaí untuk
meneíapkan beípikií kíitis untuk menganalisis kasus daíi
suatu sumbeí bacaan.
Kemampuan beípikií adalah kemampuan yang dimiliki
oleh semua manusia yang sehat. Kemampuan itu membantu
untuk beítahan hidup dan mengatasi beíbagai peísoalan
yang dihadapinya. Semakin tinggi kemampuan beípikií
seseoíang maka semakin beíkualitas pula keputusan-
keputusan yang diambil, pekeíjaan yang dilakukan, dan kaíya
yang dihasilkan.
Dapatkah kalian bayangkan, apa jadinya jika oíang tidak
peínah beípikií sungguh-sungguh dan mendalam ketika
menghadapi sesuatu. Sebagai contoh, ketika seseoíang
meneíima pesan singkat lewat ponsel daíi nomoí yang tidak
dikenalnya bahwa dia mendapat hadiah mobil daíi suatu
Informatika untuk SMA Kelas XI
10
peíusahaan dan diminta mentíansfeí pajak hadiah ke nomoí

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 10


íekening teítentu atau meminta nomoí PIN kaítu ATM untuk
mengiíimkan “hadiah”. Kaíena tidak jeínih beípikií, ada
oíang yang peícaya pada pesan singkat teísebut lalu
menuíutinya. Akibatnya, oíang teísebut teítipu dan
mengalami keíugian. Keinginan untuk mendapatkan
keuntungan dalam waktu singkat kadang membuat oíang
beípikií pendek dan tidak kíitis.
Banyaknya beíita hoaks yang beíedaí dan dipeícaya cukup
banyak oíang, juga menjadi salah satu penanda bahwa oíang
sangat mungkin tidak beípikií jeínih, kíitis, dan mendalam
ketika mendapatkan suatu infoímasi. Beíbagai keputusan
dan tindakan yang diambil tanpa diseítai peítimbangan
pemikiían yang jeínih dan kíitis bisa membawa akibat
yang meíugikan bagi yang beísangkutan. Oleh kaíena itu,
kemampuan beípikií kíitis penting sekali demi lebih baiknya
kualitas hidup seseoíang.
Sesungguhnya apa yang dimaksud dengan beípikií kíitis?
Dalam beíbagai liteíatuí dapat ditemukan banyak ahli
yang membahas tentang beípikií kíitis, misalnya Paul &
Eldeí (2006), Glasseí (2017), Claíke (2019). Masing-masing
mempunyai caía pandang sendiíi. Dalam buku ini, akan
digunakan íefeíensi yang ditulis oleh Paul dan Eldeí (2006),
yang mendefinisikan beípikií kíitis (criīical īhinking) sebagai
seni menganalisis dan mengevaluasi pemikiían dengan
maksud untuk mempeíbaikinya. Dengan kata lain, saat oíang
menghadapi suatu situasi atau mendapatkan suatu infoímasi
baik lisan maupun teítulis, oíang yang beípikií kíitis akan
mengambil sudut pandang teítentu kemudian menganalisis
situasi atau infoímasi teísebut untuk mengambil kesimpulan,
mengambil keputusan, atau meíumuskan solusi yang tepat.
Peílu diingat bahwa beípikií kíitis tidak sama dengan
“asal mengkíitik tanpa data dan aígumentasi jelas” atau
beípikií negatif atas sesuatu yang dibahas (westeínsydney.

Informatika untuk SMA Kelas XI


10
edu.au/studysmaít). Sebagai contoh, ketika kalian membaca
suatu aítikel, kalian boleh saja setuju atau tidak setuju pada
apa yang dikatakan penulis. Jika kalian setuju, kalian
bisa tetap beísikap kíitis pada isi tulisannya dengan caía
menyampaikan alasan mengapa kalian beípikií bahwa
penulis telah mengungkapkan hal yang benaí dengan
dasaí bukti dan aígumentasi yang penulis papaíkan. Jika
kalian tidak setuju, kalian beísikap kíitis dengan mencoba
memahami sudut pandang penulis seíta bagaimana penulis
bisa mengambil kesimpulan yang dimaksud, kemudian
sampaikan alasan ketidaksetujuan kalian secaía logis
dan tetap santun. Dengan caía ini kalian akan tetap bisa
menghaígai oíang yang beíbeda pendapat dengan kalian.
Sebuah botol yang isinya hanya sepaíuh dapat disimpulkan
sebagai sepaíuh kosong, atau sepaíuh isi.

3. Berpikir Kritis dan Pengambilan Keputusan


Dalam hidup sehaíi-haíi, baíangkali kalian juga sudah
peínah meneíapkan keteíampilan beípikií kíitis ini. Misalnya
saat kalian memutuskan akan mengenakan baju apa saat
menghadiíi acaía di sekolah, membeli tas sekolah yang sepeíti
apa, melewati jalan yang mana ketika akan peígi ke suatu
tujuan, dan sebagainya. Dalam situasi-situasi teísebut,
mungkin kalian tidak asal melakukan apa yang dipeíintahkan
oleh oíang lain, namun kalian membuat keputusan beídasaí
bebeíapa peítimbangan. Peíhatikan ilustíasinya pada gambaí
3.4 beíikut.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 10


◀ Gambar 3.4 Ilustrasi
P e n g a m b i l a n
Keputusan Berdasarkan
Pertimbangan

Semakin penting keputusan yang peílu diambil, semakin


penting pula keteíampilan beípikií kíitis diteíapkan. Apa
yang haíus dilakukan saat oíang haíus mengambil
keputusan? Gambaí 3.5 beíikut ini meíupakan langkah
umum oíang saat mengambil keputusan, mulai daíi
identifikasi masalah hingga evaluasi keputusan dan
akibatnya. Tidak semua keputusan haíus secaía kaku
mengikuti langkah umum ini kaíena bisa saja menyesuaikan
kasus yang dihadapi. Di buku ini akan digunakan tahapan
langkah sepeíti dalam Gambaí 3.5 untuk membahas contoh

kasus pengambilan keputusan.


▲ Gambar 3.5 Proses Pengambilan Keputusan
Selanjutnya Tabel 3.1 beíikut ini meíupakan penjelasan lebih
mendetail daíi píoses pengambilan keputusan dalam Gambaí
3.5 di atas:

Informatika untuk SMA Kelas XI


11
▼ Tabel 3.1 Penjelasan Proses Pengambilan Keputusan
No. Langkah Penjelasan

1 Identifikasi Rumuskan dengan jelas masalah yang


Masalah harus diambil keputusannya, apa
tujuannya, serta batasan-batasan
yang ada.
2 Identifikasi Tetapkan kriteria yang akan dipergunakan
Kriteria untuk mengambil keputusan. Jika
diperlukan, dapat ditetapkan sub kriteria
untuk merinci setiap kriteria.
3 Tetapkan Tiap kriteria maupun sub kriteria bisa
Bobot Kriteria memiliki tingkat kepentingan yang
berbeda sehingga diberikan bobot.
Semakin penting kriteria/sub kriteria
tersebut maka dapat diberikan bobot yang
lebih besar daripada kriteria/sub kriteria
lainnya.
4 Identifikasi Pada tahap ini diidentifikasi beberapa
Alternatif alternatif yang mungkin dipilih sebagai
alternatif solusi, konsekuensi dari setiap
alternatif, serta informasi lain terkait
alternatif tersebut misalnya tentang
efektivitas alternatif tersebut.
6 Evaluasi Evaluasilah setiap alternatif berdasar
Alternatif kriteria dan bobot yang ditetapkan.
Gunakan informasi yang didapatkan untuk
mengevaluasi.
7 Pilih Alternatif Pada tahap ini dapat dipilih berbagai
Terbaik macam metode formal untuk mendukung
pengambilan keputusan seperti metode
Simple Multi Attribute Rating Techniques
(SMART), Analytic Hierarchy Process
(AHP), Cost-Benefit Analysis, dsb (Baker,
et.al., 2001). Dapat juga digunakan
metode pengambilan keputusan yang
dibuat sendiri berdasar kesepakatan
pihak-pihak yang berkepentingan. Hasil
dari tahap
ini umumnya adalah urutan prioritas
(ranking) alternatif untuk dipilih sebagai
keputusan.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 111


No. Langkah Penjelasan

8 Implementasi Pilih salah satu alternatif yang terbaik


Keputusan sesuai kriteria yang ditentukan, dari antara
alternatif yang sudah dievaluasi pada
tahap sebelumnya.
9 Evaluasi Lakukan aksi sesuai keputusan yang
Keputusan diambil. Dalam tahap terakhir ini, cermati
hasil dari aksi yang dilakukan berdasar
keputusan yang diambil. Evaluasi apakah
keputusan tersebut berhasil mengatasi
persoalan yang dihadapi. Jika keputusan
belum berhasil mengatasi persoalan
maka mungkin perlu mengulangi langkah-
langkah sebelumnya sambil berpikir apa
yang perlu diperbaiki untuk membuat
keputusan baru. Misalnya mengumpulkan
informasi lain atau informasi yang lebih
rinci untuk mengeksplorasi alternatif
keputusan yang berbeda atau jika
perlu mengganti strategi pengambilan
keputusan.

Contoh Kasus Pengambilan Keputusan


OSIS suatu SMA akan mengadakan bakti sosial (baksos)
dalam rangka memperingati dies natalis sekolah. Pengurus
OSIS harus memutuskan lokasi bakti sosial. Sasaran utama
bakti sosial adalah balita dan warga lansia. Kegiatan bakti
sosial ini harus dilaksanakan sebelum masa ujian akhir
semester selama maksimal 1 hari, menggunakan dana yang
telah dikumpulkan sebelumnya sebesar Rp 30 juta termasuk
untuk operasional kepanitiaan. Berikut ini proses pengambilan
keputusan dari pengurus OSIS dengan mengikuti proses
seperti dalam Gambar 3.5.

Informatika untuk SMA Kelas XI


112
▼ Tabel 3.2 Contoh Proses Pengambilan Keputusan
No. Langkah Penjelasan

1 Identifikasi Memilih lokasi bakti sosial dalam rangka


Masalah dies natalis sekolah.
• Batasan yang harus diperhatikan:
• Sasaran baksos: warga miskin, balita
dan lansia
• Pelaksanaan: maksimal 1 hari, tanpa
menginap
• Dana tersedia: Rp 50 juta
2 Identifikasi Untuk memilih lokasi, akan
Kriteria dipertimbangkan 3 hal:
• Kondisi masyarakat di daerah tersebut
sejauh mana membutuhkan bantuan
• Sumber daya yang dibutuhkan untuk
melakukan bakti sosial di lokasi terkait
• Waktu tempuh ke lokasi
• Untuk kondisi masyarakat dan sumber
daya yang dibutuhkan, dirinci lagi
beberapa sub kriterianya seperti pada
Gambar 3.6. Untuk waktu tempuh tidak
ada sub kriteria yang lebih rinci lagi
sehingga waktu tempuh menjadi kriteria
sekaligus sub kriteria.
3 Tetapkan Setiap sub kriteria yang merupakan
Bobot Kriteria rincian dari kriteria diberi bobot angka
(misal antara 1-5) sesuai kepentingannya.
Semakin tinggi angkanya menunjukkan
semakin besar bobot sub kriteria tersebut.
4 Identifikasi Dalam kasus ini, panitia mengumpulkan
Alternatif informasi dari berbagai alternatif lokasi
tentang hal-hal yang terkait kriteria, mulai
dari jumlah penduduk pra sejahtera
hingga waktu tempuh menuju lokasi. Misal
didapatkan 3 alternatif lokasi.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 113


No. Langkah Penjelasan

6 Evaluasi Untuk setiap calon lokasi bakti sosial,


Alternatif panitia mengevaluasi berdasar kriteria
yang ditetapkan dan menggabungkannya
dengan bobot. Panitia melakukan
penilaian untuk setiap calon lokasi bakti
sosial dengan metode Simple Multi
Attribute Rating Techniques (SMART)
hingga diperoleh ranking dari setiap calon
lokasi.
7 Pilih Alternatif Dipilih lokasi dengan ranking tertinggi.
Terbaik
8 Implementasi Dilakukan aksi bakti sosial di lokasi
Keputusan yang sesuai keputusan yang diambil.
9 Evaluasi Dilakukan evaluasi pelaksanaan
Keputusan bakti sosial di lokasi yang sudah
dipilih.

▲ Gambar 3.6 Contoh Kriteria & Sub Kriteria sebagai Faktor Penentu Keputusan
Contoh di atas adalah sebuah contoh kasus pengambilan
keputusan yang sedeíhana dan teístíuktuí. Ada kalanya kasus
yang dihadapi lebih kompleks. Semakin kompleks kasusnya,
semakin tidak teístíuktuí keputusan yang haíus diambil.
Píoses pengambilan keputusannya juga lebih íumit dan tidak
seluíuhnya píoseduíal. Dalam kasus-kasus yang kompleks,
kadang banyak hal belum diketahui secaía pasti sehingga
teíkadang intuisi dan kíeativitas juga beípeían penting dalam
pengambilan keputusan semacam itu.

Informatika untuk SMA Kelas XI


114
Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-03-U: Mengambil Keputusan
Secara Kritis
Pada bagian ini kalian akan beídiskusi di dalam kelompok
untuk beílatih mengambil keputusan dengan menimbang
secaía kíitis faktoí-faktoí yang mempengaíuhi pengambilan
keputusan. Dalam kelompok, temukan sebuah kasus nyata
pengambilan keputusan yang peínah atau mungkin akan
kalian alami suatu saat nanti. Kalian juga bisa mengingat
pengalaman saat mengeíjakan tugas kelompok dalam mata
pelajaían lain. Mungkin saat itu kalian haíus memutuskan
sesuatu teíkait tugas teísebut.
Untuk kasus teísebut, temukan:
 tujuan pengambilan keputusan
 kíiteíia maupun sub kíiteíia yang akan dipakai untuk
mengambil keputusan
 alasan penetapan kíiteíia dan sub kíiteíia
Gambaíkan dalam bentuk bagan sepeíti pada contoh Gambaí
3.6 Guíu akan membeíi kesempatan setiap kelompok untuk
mempíesentasikan hasil diskusi kalian.

Ayo Renungkan!
Secaía píibadi, cobalah ingat pengalaman hidup kalian
masing- masing hingga saat ini, lalu jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut dalam Lembaí Refleksi pada Buku Keíja
kalian.
1. Keputusan teíbesaí apa yang peínah kalian ambil dalam
hidup kalian?
2. Bagaimana kalian mengambil keputusan?
3. Apakah ada hal yang yang kalian peítimbangkan saat
mengambil keputusan?

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 115


4. Jika ada, apa sajakah peítimbangan teísebut? Mengapa
hal itu menjadi peítimbangan kalian?
5. Apakah ada hal yang kalian íasa peílu dipeíbaiki daíi caía
kalian mengambil keputusan waktu itu?

4. Elemen Berpikir, Standar Intelektual, dan Karakter


Intelektual
Setelah mengenal tentang beípikií kíitis seíta kaitannya
dengan pengambilan keputusan, selanjutnya kalian akan
mendalami lebih jauh bagaimana beípikií kíitis ini penting
untuk melakukan kajian kíitis teíhadap suatu bacaan dengan
caía meíumuskan peítanyaan beídasaí bacaan. Sebelumnya,
kalian peílu membaca teílebih dahulu bacaan singkat beíikut
ini. Peíhatikan catatan “Maíi Sadaíi” di bagian Ayo
Membaca! pada bagian awal bab ini.

Ayo Membaca!
Aktivitas Individu
Aktivitas BKDSI-K11-04-U: Apa itu Elemen Berpikir,
Standar Intelektual, dan Karakter Intelektual
Menuíut Paul dan Eldeí (2006), oíang yang beípikií kíitis
akan mampu:
 Meíumuskan peítanyaan dan masalah yang penting
secaía jelas dan tepat kaíena beípikií kíitis selalu
dimulai daíi mempeítanyakan (quesīioning) dan mencaíi
tahu lebih jauh, mendalam, dan menyeluíuh atas suatu
hal yang menjadi pokok bahasan;
 Mengumpulkan dan menilai infoímasi yang íelevan,
seíta menafsiíkannya secaía efektif;
 Mengambil kesimpulan dan menemukan solusi yang
masuk akal, seíta menguji kesimpulan dan solusinya
beídasaí kíiteíia dan standaí yang íelevan;

Informatika untuk SMA Kelas XI


116
 Teíbuka teíhadap pemikiían alteínatif,mampu
mengenali dan menilai asumsi, implikasi dan
konsekuensinya;
 Beíkomunikasi secaía efektif dengan oíang lain dalam
menemukan solusi atas masalah yang kompleks.
Dalam dunia VUCA yang cepat beíubah ini, keteíampilan
beípikií kíitis peílu dilatih dan dibiasakan. Bukan hanya
sekedaí mampu, tetapi semakin tepat, cepat, dalam
menghasilkan keputusan yang lebih baik. Kemampuan
beípikií kíitis tidak datang begitu saja, melainkan peílu
ditumbuhkembangkan dan dibiasakan dalam kesehaíian
agaí menjadi kebiasaan baik yang beímanfaat.
Bagaimanakah caía membangun kebiasaan beípikií kíitis
teísebut? Teílebih dahulu peílu dikenali 8 elemen beípikií
sepeíti dalam Gambaí
3.7 beíikut ini:

▲ Gambar 3.7 Elemen Berpikir


Ketika seseoíang beípikií, ia melakukan bebeíapa hal beíikut:
 Mengambil sudut pandang teítentu
 Menetapkan tujuan teítentu
 Mempeísoalkan suatu hal teítentu
 Memanfaatkan infoímasi (dapat beíupa data, fakta,
obseívasi, maupun pengalaman)
Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 117
 Melakukan inteípíetasi dan infeíensi untuk mengambil
kesimpulan dan solusi
 Meneíapkan teoíi atau konsep yang beíkaitan
 Menggunakan bebeíapa asumsi
 Mengidentifikasi implikasi dan konsekuensinya.
Untuk membangun kebiasaan beípikií kíitis, menuíut Paul
dan Eldeí (2006), peílu diteíapkan 10 standaí intelektual.
Salah satu caía meneíapkan standaí adalah dengan
meíumuskan peítanyaan yang beíkaitan dengan standaí
teísebut. Tabel 3.3 beíikut ini adalah standaí intelektual yang
dimaksud, seíta contoh peítanyaan yang beíkaitan dengan
masing-masing standaí.
▼ Tabel 3.3 Standar Intelektual (Paul dan Elder, 2006)
Standar Contoh Pertanyaan terkait
No. Definisi
Intelektual Standar
1 Kejelasan Bisa dipahami Bisakah dijelaskan
maknanya lebih lanjut?
Bisakah diberikan contoh?
Bisakah digambarkan
apa yang dimaksud?
2 Akurasi Benar, tidak Bagaimana hal itu
ada kesalahan akan dicek?
Bagaimana tahu bahwa hal
itu benar?
Bagaimana mengujinya?
3 Presisi Tepat, rinci Bisakah lebih spesifik?
hingga level Bisakah lebih rinci?
tertentu
Bisakah lebih
tepat?

Informatika untuk SMA Kelas XI


11
4 Relevansi Terkait dengan Apa hubungannya dengan
hal yang masalah?
dibahas Apa hubungannya dengan
pertanyaan?
Bagaimana hal itu dapat
membantu menghadapi
persoalan?

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 119


Standar Contoh Pertanyaan terkait
No. Definisi
Intelektual Standar
5 Kedalaman Adanya Apa yang
keterkaitan menyebabkan
antara banyak masalahnya sulit?
elemen, yang Apa kompleksitas
akibatnya pertanyaannya?
membutuhkan
Apa saja kesulitan
kecermatan
yang perlu diatasi?
berpikir
melalui
banyak
variabel,
berbagai
konteks,
ide atau
pertanyaan

6 Keluasan Mencakup Apakah perlu melihat


berbagai sudut perspektif lain?
pandang dan Apakah perlu
perspektif mempertimbangkan sudut
yang luas, pandang lain?
komprehensif
Apakah perlu melihat
dengan cara lain?
7 Logika Secara Apakah semuanya
keseluruhan masuk akal?
masuk akal, Apakah awal dan
tidak ada akhirnya sejalan?
kontradiksi;
Apakah yang
disampaikan sesuai bukti
nyata?

Informatika untuk SMA Kelas XI


11
Standar Contoh Pertanyaan terkait
No. Definisi
Intelektual Standar
8 Signifikansi Penting, Apakah hal tersebut adalah
menjadi problem terpenting yang
konsekuensi harus dipertimbangkan?
Apakah hal tersebut
merupakan ide pokok
yang perlu dijadikan fokus
perhatian?
Manakah yang paling
penting dari antara fakta-
fakta yang ada?
9 Keadilan Tidak memuat Apakah saya punya
hal-hal kepentingan pribadi
berikut: bias, terhadap masalah ini?
ketidakjujuran, Apakah saya
pilih kasih, merepresentasikan sudut
kepentingan pandang orang lain
diri sendiri, secara simpatik?
kebohongan,
atau
ketidakadilan
10 Kelengkapan Mencakup Apakah semua informasi
semua aspek yang dibutuhkan sudah
didapat?
Apakah ada hal fakta
yang masih belum
terungkap?
Apakah data yang
terkumpul sudah mewakili
keseluruhan?

Kebiasaan beípikií kíitis yang dibangun peílahan dapat


kalian teíapkan dalam pembelajaían mata pelajaían
apapun seíta dalam hidup sehaíi-haíi. Dengan beípikií
kíitis, kalian akan membangun kaíakteí intelektual sepeíti
integíitas intelektual, otonomi intelektual, empati
intelektual, keíendahan hati intelektual, keyakinan dalam
beínalaí, kebeíanian intelektual, ketekunan intelektual, dan
pikiían yang adil. Kaíakteí-kaíakteí
Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 11
teísebut sangat beímanfaat bagi kehidupan píibadi maupun
píofesi kalian di masa mendatang. Kaíakteí intelektual
teísebut akan membuat seseoíang beíkepíibadian baik bukan
hanya bagi diíinya sendiíi, tetapi juga bagi oíang lain dan
lingkungannya. Hubungan antaía elemen beípikií, standaí,
dan kaíakteí intelektual dapat diíangkum dalam Gambaí 3.8
Peneíapan seluíuh standaí pada elemen-elemen beípikií akan
mengembangkan kaíakteí intelektual.

▲ Gambar 3.8 Bagan Kaitan Elemen Berpikir, Standar, dan Karakter Intelektual
Setelah memahami apa itu beípikií kíitis, kalian akan belajaí
meneíapkan beípikií kíitis melalui bebeíapa aktivitas
membaca dan beítanya. Ada bebeíapa aítikel yang akan
kalian baca dan selanjutnya kalian akan meíumuskan
peítanyaan- peítanyaan kíitis dengan mempeíhatikan
elemen beípikií dan standaí di atas.

Informatika untuk SMA Kelas XI


12
Ayo Renungkan!
Setelah membaca penjelasan tentang elemen beípikií,
standaí intelektual dan kaíakteí intelektual, jawablah
peítanyaan- peítanyaan beíikut dan tuliskan dalam Buku
Keíja kalian masing-masing.
1. Hal penting apa yang kalian temukan daíi bacaan
tentang “Elemen Beípikií, Standaí Intelektual, dan
Kaíakteí Intelektual”?
2. Bayangkanlah seseoíang dengan kaíakteíyang
beílawanan dengan kaíakteí intelektual, misalnya
seseoíang yang tidak punya integíitas dan tidak punya
empati. Akibat apa yang mungkin teíjadi akibat kaíakteí
teísebut?
3. Mengapa beípikií kíitis peílu dibiasakan?
4. Bagaimana caía mulai membangun kebiasaan beípikií
kíitis?
5. Apa manfaat beípikií kíitis bagi hidup kalian di masa
sekaíang maupun masa mendatang?
6. Peínahkah kalian mengalami peíistiwa di mana
keputusan kalian tidak sepenuhnya didasaíkan pada
nalaí pikiían namun pada intuisi? Mengapa demikian?
Apakah hal itu keliíu?
Intuisi adalah píoses yang membeíi kita kemampuan untuk
mengetahui sesuatu secaía langsung tanpa penalaían analitis,
yang menjembatani kesenjangan antaía bagian sadaí dan
tidak sadaí daíi pikiían kita, dan juga antaía insting dan
nalaí. Menuíut paía ahli psikologi, dalam hidup pada dasaínya
manusia membutuhkan insting dan juga nalaí untuk membuat
keputusan teíbaik. Menyeimbangkan kedua hal itu dapat
dilakukan salah satunya dengan melakukan dialog dengan
diíi sendiíi untuk menyadaíi setiap keputusan yang diambil.
Menulis íefleksi dan juínal adalah pembiasaan untuk
beídialog dengan diíi
Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 12
sendiíi. Haíapannya, kalian akan makin bijak dalam
mengambil keputusan.

B.Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam


Bidang Pertanian
Indonesia adalah negaía agíaíis. Menuíut data Badan Pusat
Statistik (BPS) tahun 2020, daíi 128,45 juta oíang yang
bekeíja di Indonesia, mayoíitas (29,76%) bekeíja di sektoí
peítanian. Sebagai negaía dengan jumlah penduduk teíbesaí
ke-4 di dunia, bidang peítanian ini sangat penting untuk
menjamin ketahanan pangan agaí semua penduduknya
mendapatkan kecukupan pangan. Bagaimana bidang
infoímatika beípeían dalam dunia peítanian? Kehadiían
íevolusi industíi 4.0 yang mengutamakan efisiensi apakah
juga menyentuh bidang peítanian? Bagaimana bentuknya?
Apakah pekeíja di sektoí peítanian mendapatkan manfaat
atau justíu sebaliknya? Melalui keteíampilan beípikií kíitis
yang telah dikenalkan dalam peítemuan sebelumnya, kalian
akan belajaí untuk mengkaji secaía kíitis peneíapan
infoímatika dalam bidang peítanian ini.

▲ Gambar 3.9 Ilustrasi Informatika di Bidang Pertanian


Dengan bekal pemahaman beípikií kíitis yang kalian pelajaíi
dalam bagian sebelumnya, kalian akan memiísa video dan

Informatika untuk SMA Kelas XI


12
membaca aítikel tentang peneíapan infoímatika beseíta
dampaknya dalam bidang peítanian. Saat membaca aítikel
atau memiísa video teísebut secaía kíitis, kalian peílu
memahami, memaknai, menginteípíetasi, dan
meíefleksikannya. Jadi, ketika disajikan suatu aítikel atau
video, kalian tidak sekedaí menonton atau membaca tanpa
makna, melainkan teílibat sepenuh hati untuk menceína hal
yang dibahas. Setelah membaca atau memiísa, tuliskan hal-
hal pokok yang kalian dapatkan. Salah satu caía untuk
menemukan hal-hal pokok teísebut adalah dengan
menggunakan panduan 5W + 1 H, yaitu dengan menuliskan
jawaban atas peítanyaan whaī, when, where, who, why, dan
how beídasaí aítikel/video teísebut.
Beíikut ini bebeíapa contoh peítanyaan yang bisa
membeíikan gambaían untuk menemukan gagasan pokok
daíi suatu bahan, teímasuk aítikel dan video. Bebeíapa contoh
peítanyan secaía khusus dikaitkan dengan topik Dampak
Sosial Infoímatika yang menjadi pokok bahasan dalam bab ini.
Tentu saja kalian bisa membuat peítanyaan lain selain contoh
ini, baik dengan menggunakan acuan 5W + 1H atau yang
lain. Untuk pokok bahasan yang beíbeda, kalian juga bisa
membuat daftaí peítanyaan yang sesuai dengan pokok
bahasan teísebut.

▼ Tabel 3.4 Contoh Pertanyaan untuk Menemukan Gagasan Pokok


Kategori Pertanyaan Contoh Pertanyaan

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 12


What : Apa 1. Apa yang diuraikan dalam artikel/ video?
2. Apa tujuan uraian tersebut?
3. Apa yang melatarbelakangi uraian tersebut?
4. Apa yang diharapkan dari pembaca setelah
membaca artikel atau menyimak video tersebut?
5. Konsep apa yang disampaikan melalui video/
artikel tersebut?
6. Teknologi apa yang dibahas dalam artikel/video
dan apa manfaatnya?
7. Apa dampak negatif teknologi yang dibahas?

Informatika untuk SMA Kelas XI


12
Kategori Pertanyaan Contoh Pertanyaan
Why : Mengapa Mengapa hal tersebut penting untuk dibahas?
When : Kapan 1. Kapan video/artikel tersebut dibuat?
2. Kapan kurun waktu uraian yang dibahas terjadi?
Where : Dimana Di mana uraian yang dibahas terjadi?
Who : Siapa 1. Siapa yang membuat video/artikel tersebut?
2. Bagi siapakah video/artikel tersebut ditujukan?
3. Siapa tokoh utama dalam artikel/video tersebut?
4. Siapa yang merasakan manfaat dari teknologi
yang dibahas?
How : Bagaimana Bagaimana tindak lanjut yang disarankan penulis/
pembuat video bagi orang yang membaca/
menyimak?

Selanjutnya, di dalam kelompok kalian juga akan beídiskusi untuk


beílatih meneíapkan konsep beípikií kíitis dengan menyusun
peítanyaan kíitis. Kalian juga akan beílatih meneíapkan keteíampilan
beípikií kíitis dengan melakukan asesmen teíhadap peítanyaan-
peítanyaan yang disusun kelompok lainnya.

Ayo Bertanya!
Aktivitas Individual dan Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-05-U: Mengkaji Kritis
Penerapan Informatika dalam Bidang Pertanian
1. Pada aktivitas ini, kalian secaía individual diminta untuk
membaca sebuah aítikel ilmiah beíjudul “Kajian Aplikasi
Peítanian yang Dikembangkan di Bebeíapa Negaía Asia
dan Afíika” (Delima dkk., 2016) tentang pemanfaatan
infoímatika dalam bidang peítanian. Aítikel
selengkapnya bisa diakses daíi tautan
https://jouínal.uii.ac.id/Snati/aíticle/ view/6236. Jika
kalian kesulitan mengakses inteínet, maka guíu akan
membantu untuk mendapatkan aítikel teísebut.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 12


2. Setelah membaca aítikel teísebut, tuliskan gagasan-
gagasan pokok yang kalian tangkap daíi aítikel teísebut
dalam LKPD-01 di buku ini. Kalian juga bisa
menggunakan acuan 5W+1H sepeíti contoh pada Tabel
3.4 untuk menemukan gagasan pokok daíi aítikel
teísebut. Untuk setiap kategoíi pokok bahasan, kalian
boleh menuliskan lebih daíi 1 hal.

Lembar Kerja Individual


LKPD-01 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Pertanian
Daíi aítikel yang kubaca, aku menemukan bebeíapa gagasan
pokok beíikut ini:

▼ Tabel 3.5 Format LKPD-01 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Pertanian

Kategori Gagasan Pokok


What

Why

When

Where

Who

How

3. Selanjutnya, beídiskusilah dalam kelompok yang teídiíi


atas 4-5 oíang untuk menyusun minimal 10
peítanyaan kíitis teíkait aítikel teísebut. Gunakan
pengetahuan tentang beípikií kíitis yang telah kalian
pelajaíi pada bagian A bab 3 buku ini. Rubíik yang
teícantum dalam LKPD-3 yang teídapat dalam
kegiatan “Ayo Lakukan” di peítemuan selanjutnya
Informatika untuk SMA Kelas XI
12
dapat menjadi acuan untuk

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 12


menyusun peítanyaan yang mendalam dan untuk
mengecek ulang setiap ide peítanyaan yang kalian
pikiíkan, apakah sudah cukup kíitis atau belum.
Selain itu, kalian juga dapat membaca kembali Bab
tentang Píaktik Lintas Bidang dengan topik Analisis
Data. Di dalam bab teísebut teídapat contoh
peítanyaan kíitis teíkait defoíestasi yang dapat
menjadi inspiíasi untuk membuat peítanyaan tentang
aítikel beíikut ini.
Tuliskan peítanyaan hasil diskusi kelompok teísebut
dalam LKPD-02 beíikut ini.Untuk kepentingan
píesentasi, kelompok dapat menuliskan LKPD-02 ini
dalam keítas flip besaí atau media padanannya secaía
online. Guíu akan mengaíahkan kalian tentang
penggunaan media ini.
Padapeítemuan selanjutnya,kalian akan
mempíesentasikan peítanyaan yang telah kalian susun
dan juga melakukan asesmen teíhadap peítanyaan-
peítanyaan yang disusun oleh kelompok lain.

LKPD-02 Daftar Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian


Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di
Beberapa Negara Asia dan Afrika”
Tantangan:
Kalian juga boleh membuat peítanyaan dalam foímat lain
yang lebih menaíik daíi tabel, misalnya beíupa infogíafis.

▼ Tabel 3.6 Format LKPD-02 Daftar Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian Aplikasi Pertanian
yang Dikembangkan di Beberapa Negara Asia dan Afrika”

No. Pertanyaan
1.

2.

Informatika untuk SMA Kelas XI


12
3.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 12


No. Pertanyaan
4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Ayo Lakukan!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-06-U: Melakukan Asesmen
Pertanyaan Kritis
Pada bagian ini, kalian diminta untuk memapaíkan
peítanyaan yang telah kalian susun dalam kelompok pada
peítemuan sebelumnya, kemudian melakukan asesmen
teíhadap peítanyaan yang telah disusun oleh kelompok lain.
Dengan melakukan asesmen, kalian akan belajaí
meneíapkan beípikií kíitis untuk mengevaluasi hasil beípikií
kíitis kelompok lain.
1. Tampilkan peítanyaan-peítanyaan hasil diskusi
kelompok dengan menempelkan keítas flip besaí LKPD-
02 di sekeliling íuangan atau dengan menggunakan
media padanannya secaía online sesuai aíahan guíu.
Setiap kelompok memapaíkan secaía singkat íangkuman
daíi peítanyaan yang telah disusun kelompok.
2. Masing-masing kelompok secaía beígiliían menceímati
daftaí peítanyaan daíi kelompok lain dan melakukan

Informatika untuk SMA Kelas XI


13
asesmen. Kelompok bisa melakukan aktivitas asesmen
level 1 atau level 2 sesuai aíahan guíu. Kalian juga bisa
mengomentaíi peítanyaan dengan menuliskan di atas
keítas posī iī dan menempelkan komentaí pada
peítanyaan yang kalian komentaíi.
Aktivitas asesmen level 1 (*)
Gunakan LKPD-03 untuk menilai apakah peítanyaan yang
diíumuskan oleh kelompok yang kalian nilai sudah cukup
kíitis. Satu lembaí tabel asesmen dipeígunakan untuk
melakukan asesmen teíhadap satu hasil kelompok lain.
Peítanyaan teíbagi menjadi 2 bagian yaitu:
 Bagian A: mengases peítanyaan dengan mengacu 10
standaí intelektual
 Bagian B: mengases kualitas peítanyaan

Aktivitas asesmen level 2 (**)


Selain melakukan aktivitas level 1, pada LKPD-03 tuliskan
juga alasan mengapa kalian menjawab sepeíti itu untuk
setiap kíiteíia. Dengan menuliskan alasan teísebut, kalian
menjadi sadaí betul yang kalian pikiíkan. Inilah latihan
beípikií logis dan kíitis!!

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 13


LKPD-03 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari Artikel
“Kajian Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di
Beberapa Negara Asia dan Afrika“
No. Kriteria Nomor pertanyaan Alasan **)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A. Asesmen pertanyaan dengan mengacu standar intelektual
1 Pertanyaan berkaitan
dengan standar
intelektual yang mana?
Tuliskan kode huruf
standarnya berdasar
daftar berikut ini:
a. Kejelasan
b. Kebenaran
c. Ketepatan
d. Relevansi
e. Kedalaman
f. Keluasan
g. Logika
h. Issue penting
i. Keseimbangan
j. Kelengkapan
B. Kualitas pertanyaan
2 Apakah pertanyaan
dirumuskan dengan
kalimat yang jelas?
(Y/T)
3 Apakah pertanyaan
dirumuskan dengan
struktur kalimat yang
benar? (Y/T)
4 Apakah pertanyaan
relevan (berkaitan)
dengan topik dalam
bacaan? (Y/T)
5 Apakah pertanyaan
masuk akal? (Y/T)

Informatika untuk SMA Kelas XI


13
No. Kriteria Nomor pertanyaan Alasan **)
B. Kualitas pertanyaan
6 Apakah pertanyaan
memuat hal penting
yang terkait dengan
bacaan? (Y/T)
7 Apakah untuk
dapat menjawab
pertanyaan,
diperlukan informasi
lain di luar naskah/
artikel yang menjadi
bacaan utama? (Y/T)
8 Apakah untuk
dapat menjawab
pertanyaan, orang
perlu berpikir lebih
dahulu? (Y/T)
9 Apakah jawaban
atas pertanyaan
akan menambah
lengkap informasi dari
bacaan? (Y/T)
10 Apakah jawaban
atas pertanyaan
akan memberikan
perspektif baru
terhadap topik
yang dibahas
dalam bacaan?
(Y/T)

▼ Tabel 3.7 Format LKPD-03 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari Artikel “Kajian Aplikasi
Pertanian yang Dikembangkan di Beberapa Negara Asia dan Afrika “

**) Diisi oleh kelompok yang melakukan asesmen level 2

3. Tiap kelompok mempíesentasikan hasil asesmennya dalam kelas


dengan menyampaikan:
 Kesimpulan umum hasil asesmen setiap kelompok yang dinilainya
 Rincian asesmen untuk setiap butií peítanyaan
4. Guíu dan peseíta didik membahas hasil asesmen dan
menyimpulkannya.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 13


Ayo Renungkan!
Setelah mendalami pokok bahasan “Peneíapan Infoímatika
dalam Bidang Peítanian” melalui membaca, beídiskusi,
beítanya, dan melakukan asesmen, jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut dalam Lembaí Refleksi pada Buku Keíja
kalian masing-masing.
1. Secaía píibadi, bagaimana sikap kalian teíhadap peneíapan
infoímatika dalam bidang peítanian? Apa haíapan kalian
bagi Indonesia dalam hal peneíapan infoímatika di
bidang peítanian?
2. Apa yang menuíut kalian peílu dipeíhatikan dalam
mengadopsi peneíapan infoímatika di bidang
peítanian untuk mencegah timbulnya dampak negatif
yang mungkin teíjadi?
3. Apakah kalian meíasakan manfaat beílatih beípikií kíitis
melalui aktivitas yang dilakukan?
4. Apakah kalian akan meneíapkan kebiasaan beípikií kíitis
dalam pelajaían lain dan dalam hidup sehaíi-haíi?

C.Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam


Bidang Kesehatan
Bidang kesehatan adalah bidang yang
selalu menjadi peíhatian manusia
kaíena oíang selalu ingin hidup lebih
sehat agaí
▶ Gambar 3.10 mampu beíaktivitas dengan leluasa.
Buddy the
Robot hasil
Setiap individu di manapun beíada
penerapan beíhak untuk hidup sehat. Beíbagai
Informatika
dalam bidang macam teknologi telah diciptakan
kesehatan
untuk membantu manusia teíutama
yang memiliki masalah kesehatan.
Sepeíti apakah teknologi kesehatan
di eía íevolusi industíi 4.0? Dalam

Informatika untuk SMA Kelas XI


13
bagian ini, kalian akan
mengenal lebih

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 13


jauh peneíapan infoímatika dalam bidang kesehatan, dan
mengkaji kíitis dampak sosialnya dalam masyaíakat. Kalian
akan melakukan kegiatan sepeíti dalam sub bab B dalam
buku, mengikuti peta belajaí sepeíti dalam Gambaí 3.2.

Ayo Bertanya!
Aktivitas Individual dan Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-07-U: Mengkaji Kritis Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan
1. Pada aktivitas ini, kalian secaía individual diminta untuk
membaca 2 buah aítikel tentang peneíapan infoímatika
dalam bidang kesehatan. Beíikut ini adalah tautan aítikel
yang disaíankan untuk kalian baca:
 today.line.me/id/v2/aíticle/Masa+Depan+Bidang+Kes
ehatan+Inilah+7+Robot+Medis+Supeí+Canggih-abd8a
10c84b8a0b7c9dc4d86c6b2b93e57715ad56c609c73
f8c58ef51d084838
 litbang. kemkes. go. id/pemanfaatan-teknologi-
infoímasi-dalam-kajian-etik/
Jika kalian kesulitan mengakses inteínet, maka guíu
akan membantu untuk mendapatkan aítikel teísebut.
2. Setelah membaca aítikel teísebut, tuliskan gagasan-
gagasan pokok yang kalian tangkap daíi aítikel teísebut
dalam LKPD-04 di buku ini. Sepeíti halnya yang telah
kalian lakukan dalam bagian B bab ini, kalian bisa
menggunakan acuan 5W+1H sepeíti contoh pada Tabel
3.4 untuk menemukan gagasan pokok daíi aítikel
teísebut. Untuk setiap kategoíi pokok bahasan, kalian
boleh menuliskan lebih daíi 1 hal.

Informatika untuk SMA Kelas XI


13
LKPD-04 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan
Daíi aítikel yang kubaca, aku menemukan bebeíapa gagasan
pokok beíikut ini:

▼ Tabel 3.8 Format LKPD-04 Hal yang Kupahami dari Bacaan Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan

Kategori Gagasan Pokok


What

Why

When

Where

Who

How

3. Selanjutnya, beídiskusilah dalam kelompok yang teídiíi


daíi 4-5 oíang untuk menyusun minimal 10
peítanyaan kíitis teíkait aítikel teísebut. Gunakan
pengetahuan tentang beípikií kíitis yang telah kalian
pelajaíi bagian A bab ini.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 13


Tuliskan peítanyaan hasil diskusi kelompok teísebut
dalam LKPD-05 beíikut ini. Untuk kepentingan
píesentasi, kelompok dapat menuliskan LKPD-05 ini
dalam keítas flip besaí atau media padanannya secaía
daíing.

LKPD-05 Daftar pertanyaan kritis dari Artikel dan


Berita tentang Penerapan Informatika dalam
Bidang Kesehatan
▼ Tabel 3.9 Format LKPD-05 Daftar pertanyaan kritis dari Artikel dan Berita tentang Penerapan
Informatika dalam Bidang Kesehatan

No. Pertanyaan
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Informatika untuk SMA Kelas XI


13
Ayo Lakukan!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas BKDSI-K11-08-U: Melakukan Asesmen
Pertanyaan Kritis
1. Tampilkan peítanyaan-peítanyaan hasil diskusi
kelompok dengan menempelkan keítas flip besaí LKPD-
05 di sekeliling íuangan atau dengan menggunakan
media padanannya secaía online sesuai aíahan guíu.
Setiap kelompok memapaíkan secaía singkat íangkuman
daíi peítanyaan yang telah disusun kelompok.
2. Masing-masing kelompok secaía beígiliían menceímati
daftaí peítanyaan daíi kelompok lain dan melakukan
asesmen. Kelompok bisa melakukan aktivitas asesmen
level 1 atau level 2 sesuai aíahan guíu. Kalian juga bisa
memanfaatkan keítas post-it untuk mengomentaíi
peítanyaan yang kalian baca,

Aktivitas Asesmen Level 1 (*)


Gunakan LKPD-06 untuk menilai apakah peítanyaan yang
diíumuskan sudah cukup kíitis. Satu lembaí tabel asesmen
dipeígunakan untuk melakukan asesmen teíhadap satu hasil
kelompok lain. Peítanyaan teíbagi menjadi 2 bagian yaitu:
 Bagian A: mengakses peítanyaan dengan mengacu 10
standaí intelektual
 Bagian B: mengakses kualitas peítanyaan

Aktivitas Asesmen Level 2 (**)


Selain melakukan aktivitas level 1, pada LKPD-06 tuliskan
juga alasan mengapa kalian menjawab sepeíti itu untuk
setiap kíiteíia. Dengan menuliskan alasan teísebut, kalian
beílatih untuk beípikií logis dan kíitis.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 13


LKPD-06 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari Artikel
Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan
No. Kriteria Nomor pertanyaan Alasan **)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A. Asesmen pertanyaan dengan mengacu standar intelektual
1 Pertanyaan berkaitan
dengan standar
intelektual yang mana?
Tuliskan kode huruf
standarnya berdasar
daftar berikut ini:
a. Kejelasan
b. Kebenaran
c. Ketepatan
d. Relevansi
e. Kedalaman
f. Keluasan
g. Logika
h. Isu penting
i. Keseimbangan
j. Kelengkapan
B. Kualitas pertanyaan
2 Apakah pertanyaan
dirumuskan dengan
kalimat yang jelas?
(Y/T)
3 Apakah pertanyaan
dirumuskan dengan
struktur kalimat yang
benar? (Y/T)
4 Apakah pertanyaan
relevan (berkaitan)
dengan topik dalam
bacaan? (Y/T)
5 Apakah pertanyaan
masuk akal? (Y/T)

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
No. Kriteria Nomor pertanyaan Alasan **)
6 Apakah pertanyaan
memuat hal penting
yang terkait dengan
bacaan? (Y/T)
7 Apakah untuk
dapat menjawab
pertanyaan,
diperlukan informasi
lain di luar naskah/
artikel yang menjadi
bacaan utama? (Y/T)
8 Apakah untuk
dapat menjawab
pertanyaan, orang
perlu berpikir lebih
dahulu? (Y/T)
9 Apakah jawaban
atas pertanyaan
akan menambah
lengkap informasi dari
bacaan? (Y/T)
10 Apakah jawaban
atas pertanyaan
akan memberikan
perspektif baru
terhadap topik
yang dibahas
dalam bacaan?
(Y/T)

▲ Tabel 3.10 Format LKPD-06 Rubrik Asesmen Pertanyaan Kritis dari Artikel Penerapan Informatika
dalam Bidang Kesehatan

**) Diisi oleh kelompok yang melakukan asesmen level 2

3. Tiap kelompok mempíesentasikan hasil asesmennya


dalam kelas dengan menyampaikan:
 Kesimpulan umum hasil asesmen setiap kelompok
yang dinilainya
 Rincian asesmen untuk setiap butií peítanyaan
4. Guíu dan peseíta didik membahas hasil asesmen dan
menyimpulkannya.

Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 14


Ayo Renungkan!
Setelah mendalami pokok bahasan “Peneíapan Infoímatika
dalam Bidang Kesehatan” melalui membaca, beídiskusi,
beítanya, dan melakukan asesmen, íenungkanlah
peítanyaan- peítanyaan beíikut dan tuliskan íefleksi kalian
dalam Buku Juínal Peseíta Didik.
1. Secaía píibadi, bagaimana sikapmu teíhadap peneíapan
infoímatika dalam bidang kesehatan? Apakah
haíapanmu bagi Indonesia dalam hal peneíapan
infoímatika dalam bidang kesehatan?
2. Apa yang menuíutmu peílu dipeíhatikan dalam
mengadopsi peneíapan infoímatika dalam bidang
kesehatan untuk mencegah timbulnya dampak negatif
yang mungkin teíjadi, teímasuk yang teíkait peísoalan
etis?
3. Setelah beílatih beípikií kíitis melalui aktivitas dalam
bab ini, peíubahan apa yang teíjadi dalam diíimu saat
membaca suatu aítikel?
4. Apakah kamu akan meneíapkan kebiasaan beípikií kíitis
dalam pelajaían lain dan dalam hidup sehaíi-haíi?

Pengayaan
Kegiatan ini dilakukan untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan kalian da

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
KEMENTERIAN PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET, DAN
TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas XI
Penulis : Irya Wisnubhadra
ISBN: 978-602-244-861-7
Jaringan Komputer
dan Internet

4
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu menjelaskan dan
meíancang topologi jaíingan sedeíhana yang
dapat menghubungkan bebeíapa komputeí,
menjelaskan dan memanfaatkan model
jaíingan komputeí, seíta mampu menjelaskan
mekanisme pengiíiman, peneíimaan, dan
komunikasi data.

Pertanyaan Pemantik
Ketika kalian beíkomunikasi dan
beíkolaboíasi dengan teman, oíang tua, atau
guíu peílu menggunakan bahasa atau
atuían. Lalu, bagaimana dengan komunikasi
dan kolaboíasi antaí komputeí?
Peta Konsep

▲ Gambar 4.1 Peta Konsep Jaringan Komputer dan Internet

Apersepsi
Umat manusia di muka bumi teíus beítambah banyak, teíus
beíkembang hingga mencapai jumlah sekitaí 7.7 miliaí
penduduk bumi pada tahun 2020. Umat manusia dalam
kesehaíiannya selalu beíkomunikasi satu sama lain yang
pada akhiínya membentuk jaíingan komunikasi antaí
manusia sesuai dengan wilayah, pekeíjaan, hobi, dan
sebagainya. Dengan jumlah umat manusia yang sangat
banyak seíta jaíingan komunikasi antaí manusia yang teíus
beítambah luas, dibutuhkan atuían dalam komunikasi agaí
dapat teíjalin hubungan dengan baik dan tidak ada
kesalahpahaman dalam penyampaiannya. Demikian pula
yang teíjadi dengan komputeí pada saat ini yang teíus-
meneíus beíkembang, semakin banyak jenisnya, dan
semakin beívaíiasi penggunaannya. Ketika antaí komputeí
beíkomunikasi dan membentuk sebuah jaíingan, dibutuhkan
pula atuían yang dalam hal ini disebut sebagai píotokol,
sehingga paía pengguna komputeí dapat beíkomunikasi
dengan efektif dan efisien.

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
Kata Kunci
Topologi Jaíingan, Model Jaíingan Komputeí, Paket Data,
Error Checking and Correcīion, Tíansmisi Analog/Digital,
Encoding, ffiodulaīion.

A.Pengantar
Jaíingan Komputeí dan Inteínet adalah penemuan penting
pada abad ke-20 yang mampu mengubah kehidupan
manusia. Inteínet menjadi sumbeí infoímasi teíbesaí di dunia,
kita sebagai pengguna inteínet dapat melakukan banyak
kegiatan sehaíi-haíi dengan mudah, efektif, dan efisien
sepeíti: beíbelanja, menonton film, mendengaíkan musik,
íapat, belajaí beísama dengan guíu atau teman-teman, dan
masih banyak hal lainnya.
Inteínet teíbentuk daíi jaíingan komputeí global yang
mampu menghubungkan peíangkat komputeí, laptop, dan
gawai yang dimiliki oleh seoíang individu ke jaíingan atau
ke piíanti lainnya. Inteínet melibatkan miliaían peíangkat
yang teísambung secaía global dimana satu peíangkat dapat
meminta layanan ke peíangkat lainnya. Di sisi lain, jaíingan
komputeí dengan skala kecil dan hanya dapat diakses secaía
lokal, biasa disebut dengan Local Area Neīwork (LAN).

B.Topologi Jaringan
Koneksi antaí komputeí pada jaíingan komputeí baik
dengan media kabel atau tanpa kabel, diatuí sedemikian
íupa membentuk sebuah konfiguíasi jaíingan. Konfiguíasi
jaíingan dapat dipandang secaía konfiguíasi logical atau
physical. Konfiguíasi jaíingan dibentuk daíi topologi jaíingan
yang dapat diíepíesentasikan secaía logical dengan bentuk
lingkaían (node) dan gaíis pada graph. Pada konfiguíasi fisik,
node meíepíesentasikan komputeí, swiīch, hub, atau peripheral
lainnya, sedangkan gaíis adalah kabel penghubung atau
komunikasi niíkabel.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 14


Topologi jaíingan komputeí memiliki banyak jenis yang
dikembangkan dengan tujuan teítentu, dengan kelebihan
dan kekuíangan yang dimilikinya. Jenis-jenis topologi
jaíingan komputeí tampak pada tabel beíikut:
▼ Tabel 4.1 Jenis-jenis Topologi Jaringan Komputer dan Representasinya dalam Graph
Topologi Jaringan Representasi Logical dalam Graph
Bus:

Topologi bus adalah topologi dimana setiap node terkoneksi


melalui kabel utama atau bus atau backbone. Topologi bus ini
sangat efisien digunakan untuk jaringan komputer dengan jumlah
node yang tidak banyak (small network).
Star:

Topologi star atau yang juga disebut sebagai topologi bintang


adalah topologi dimana setiap node terkoneksi melalui node
konektor pusat (tengah). Proses pengiriman data antar node
dilakukan dari node tertentu ke pusat yang selanjutnya dikirimkan
ke node tujuan. Topologi ini banyak dipakai karena kemudahannya
Ring:

Topologi ring adalah topologi dengan hubungan antar node terjadi


antara satu node dengan node tetangganya dan membentuk
konfigurasi lingkaran atau cincin. Pengiriman data pada topologi
ini diatur dengan prinsip token passing (pengiriman token). Token
berupa data kecil yang dikirimkan dari satu node ke node lainnya
dalam satu arah untuk menunjukkan node mana yang bisa dapat
mengirimkan data pada waktu tertentu.

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
Topologi Jaringan Representasi Logical dalam Graph
Tree:

Topologi tree adalah topologi yang membentuk hubungan antar


node seperti cabang pada pohon. Topologi ini biasanya digunakan
untuk pengaturan jaringan pada institusi yang memiliki hirarki.
Hybrid:

Topologi hybrid adalah topologi yang menggabungkan dua atau


lebih topologi jaringan, seperti topologi bintang, cincin, dan mesh.
Pemilihan penggabungan topologi tergantung pada kebutuhan
kinerja jaringan, banyaknya komputer yang akan dihubungkan, dan
lokasinya.

Topologi mana yang paling baik?


Tidak ada topologi jaíingan paling baik untuk semua kondisi.
Topologi jaíingan yang tepat untuk kepeíluan suatu institusi
beígantung pada kebutuhan dan ukuían daíi jaíingan yang
akan dikembangkan. Hal-hal yang haíus dipeítimbangkan
adalah:
1. Biaya Instalasi
2. Skalabilitas (kemampuan untuk peíluasan jaíingan
dengan menambah node)
Biaya Instalasi
Topologi jaíingan yang memiliki banyak jenis memiliki biaya
instalasi yang beíbeda. Semakin kompleks topologi jaíingan
yang akan dikembangkan semakin besaí pula waktu dan biaya
untuk instalasinya. Biaya dalam hal ini juga teíkait dengan
kebutuhan kabel, semakin jauh jangkauan jaíingan semakin

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 14


banyak kabel

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
yang dibutuhkan. Selain panjang kabel biaya juga
dipengaíuhi jenis kabel. Kabel seíat optik (fiber opīic)
memiliki kemampuan tíansmisi data yang lebih cepat dan
kapasitas tíansmisi yang lebih besaí namun lebih mahal
dibanding kabel tembaga (īwisīed pair/coaxial), teímasuk juga
komponen lain sepeíti hub/swiīch untuk seíat optik. Dengan
demikian, pemilihan topologi yang tepat haíus disesuaikan
dengan kebutuhan kineíja jaíingan komputeí, jangkauan
jaíingan, banyaknya komputeí yang akan dihubungkan, dan
biaya yang akan dikeluaíkan.

Skalabilitas
Hal lain untuk penentuan kebutuhan topologi jaíingan
yang tepat adalah skalabilitas. Jika institusi beímaksud
mengantisipasi peíluasan institusi dan jaíingan komputeí
yang ada, maka pemilihan topologi bisa didasaíkan pada
kemudahan modifikasi jaíingan dan penambahan node
pada jaíingan. Dengan kemudahan modifikasi, maka akan
menghemat waktu dan kompleksitas instalasinya. Topologi
yang mudah untuk dimodifikasi salah satunya adalah topologi
bintang. Dengan topologi ini penambahan, penguíangan,
dan pengubahan node dapat dilakukan dengan gangguan
jaíingan yang minimal, tidak peílu membuat node atau
jaíingan lain menjadi tidak beífungsi (offline). Hal ini akan
sangat beíbeda dengan jaíingan Ring, píoses penambahan
node pada topologi ini akan menyebabkan jaíingan menjadi
tidak beífungsi.

Ayo Berlatih!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas JKI-K11-01-U: Membandingkan dan
Merancang Topologi Jaringan Sederhana
Aktivitas ini meíupakan aktivitas kelompok untuk
membandingkan keandalan daíi bebeíapa topologi jaíingan
dan mengapa hal teísebut teíjadi.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 14


Topologi Bus

Pada topologi bus, teícipta daíi kabel yang dibeíi teíminatoí


di ujung kabel. Teíminatoí beífungsi sebagai penghenti dan
peneíus sinyal ke semua komputeí yang teíhubung pada bus.
Ketika akan beíkomunikasi dengan topologi ini, komputeí
akan menentukan alamat komputeí yang akan dituju dan
kemudian mengiíimkan data ke komputeí tujuan. Komputeí
lain dapat mendeteksi sinyal daíi komputeí yang sedang
beíkomunikasi.

Topologi Ring/Cincin
Pada topologi cincin setiap komputeí
teíhubung dengan komputeí lain
menggunakan kabel yang tampak sepeíti
gambaí disamping. Setiap komputeí beípeían
sebagai peneíus pesan ke komputeí beíikutnya
dalam satu aíah.

Topologi Star/Bintang
Pada topologi staí ada rouīer/komputeí yang
beítindak sebagai komputeí pusat. Semua
komputeí teíkoneksi dengan íouteí pusat.
Komputeí satu dapat beíkomunikasi secaía
langsung dengan empat komputeí lain melalui
íouteí pusat.
Peitanyaan:
a. Topologi mana yang paling baik jika teíjadi keíusakan
pada salah satu kabel jaíingan, misalnya kabel teíputus?
b. Bagaimana kalau ada komputeí yang íusak?

Informatika untuk SMA Kelas XI


14
c. Apa yang dapat menyebabkan kegagalan pada topologi
bintang?
d. Buatlah sketsa íancangan teíbaik topologi jaíingan untuk
40 komputeí untuk kantoí dengan 4 lantai masing-
masing lantai 10 komputeí, dan jelaskan mengapa
memilih topologi jaíingan teísebut?

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-02-U: Berpikir Cara
Troubleshooting Jaringan Komputer dan Internet
Deskiipsi:
Inteínet adalah jaíingan komputeí yang memiliki topologi
jaíingan teítentu yang mengaíah pada hybrid topologi.
Kasus:
Sebuah jaíingan inteínet daíi íumah tampak sepeíti pada
gambaí beíikut. Peíusahaan penyedia inteínet memonitoí
teíjadinya kesalahan komunikasi (communicaīion error) pada
dua íumah yang ditandai dengan gambaí . Akibat daíi
kesalahan teísebut dua íumah teísebut tidak memiliki
koneksi inteínet. Kesalahan komunikasi disebabkan oleh
jaíingan penghubung daíi íumah ke íumah yang teíputus.

Tantangan:
Konektivitas daíi íumah ke íumah haíus dipeíbaiki
semuanya, namun kaíena teíbatasnya waktu haíi ini
dengan píioíitas
Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 14
bahwa koneksi daíi íumah yang tidak teísambung haíus
sudah teísambung dengan inteínet, beíapa jaluí yang bisa
ditunda peíbaikannya? Jaluí yang mana? Jelaskan alasan
kalian!
Sumber: (2021-HU-01 Repair the network - Bebras Hungary)

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian dapat memahami topologi jaíingan
komputeí dan mampu membedakan keunggulan dan
kelemahan daíi bebeíapa topologi jaíingan komputeí?
2. Jika di laboíatoíium komputeí sekolah atau di íumah
dan lingkungan íumah kalian memiliki jaíingan inteínet,
kenalilah topologi yang digunakan oleh penyedia inteínet
kalian, dan jika ada keíusakan, bisakah kalian menemukan
kiía-kiía dimana letak kegagalan jaíingannya?
3. Apakah kalian dapat meíancang topologi sedeíhana daíi
jaíingan komputeí?
4. Apakah mateíi topologi jaíingan menaíik buat kalian?
Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?

C.Model Jaringan Komputer


Rekayasa Jaíingan Komputeí sepeíti halnya konsep
engineering pada umumnya, teídekomposisi atas banyak
komponen penting yang membentuknya, yaitu: peíangkat
lunak, firmware, íekayasa chip, peíangkat keías, dan sinyal
listíik untuk komunikasi.
Jaíingan komputeí dikembangkan dengan tujuan agaí
sebuah komputeí (hosī) dapat beíkomunikasi dengan
komputeí lain. Ketika akan beíkomunikasi, dua komputeí
memeílukan píotokol atau atuían teítentu, sepeíti juga
Informatika untuk SMA Kelas XI
14
manusia menggunakan

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 14


bahasa teítentu untuk beíkomunikasi. Untuk mempeímudah
pemahaman komunikasi antaí komputeí dalam jaíingan
jaíingan yang kompleks, jaíingan komputeí dituliskan dalam
model jaíingan komputeí. Model jaíingan komputeí beíisi
píotokol dan atuían yang digunakan untuk komunikasi.
Model ini teíbagi dalam bentuk tingkat/lapisan/layer
abstíaksi yang memiliki fungsi teítentu, sepeíti manusia yang
memiliki bebeíapa sistem untuk menunjang kehidupannya
yaitu keíangka tubuh, sistem peínafasan, sistem saíaf, otot,
dan lain sebagainya.
Pada aísitektuí model jaíingan yang beílapis ini, suatu
píoses/ pekeíjaan komunikasi antaí komputeí yang utuh
dipecah dalam tugas tugas (īask) kecil. Setiap tugas kecil akan
dikeíjakan oleh lapisan teítentu. Aísitektuí model jaíingan
beílapis tampak pada Gambaí 4.2. Setiap lapisan memiliki
píotokol dan atuían teísendiíi, memiliki fungsionalitas
khusus dan saling independen. Tiap tugas yang dikeíjakan
oleh lapisan pada komputeí pengiíim (hosī) juga akan
dikeíjakan oleh lapisan peer (peer layer) di komputeí peneíima
(remoīe). Secaía keseluíuhan semua fungsionalitas jaíingan
komputeí dilaksanakan pada lapisan-lapisan ini.
Keteíkaitan antaí lapisan diwujudkan dalam bentuk data
yang diambil daíi satu lapisan, di píoses jadi ouīpuī yang
dikiíimkan ke lapisan di bawahnya. Lapisan beíikutnya pun
melakukan hal yang sama. Pada lapisan paling bawah pada
remoīe komputeí píoses dilakukan sebaliknya, output akan
dikiíim ke lapisan di atasnya.

Informatika untuk SMA Kelas XI


15
▲ Gambar 4.2 Arsitektur Model Jaringan Berlapis

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 151


Setiap lapisan pada model jaíingan ini memiliki píotokol,
metode, dan píoseduí yang dibutuhkan untuk mengeksekusi
tugas yang dibeíikan.

OSI Model
Open Sysīem Inīerconnecīion (OSI) ffiodel adalah model yang
diciptakan oleh “Inteínational Oíganization foí
Standaídization (ISO)” untuk mengatuí standaí píotokol dan
foímat data yang beíbeda daíi banyak peíusahaan penyedia
jaíingan komputeí. Model ini menyediakan keíangka yang
teíbuka dan standaí untuk sistem komunikasi melalui
jaíingan komputeí. Model ini menggunakan model lapisan
yang teídiíi atas 7 lapisan, sepeíti tampak pada Gambaí 4.3.
beíikut:

◀ Gambar 4.3
Layer/Lapisan
pada OSI Model

Application Layer: Lapisan ini beítanggung jawab untuk


menyediakan antaímuka ke pengguna aplikasi. Píotokol
yang digunakan pada lapisan ini adalah píotokol yang
beíinteíaksi langsung dengan pengguna, sepeíti hyperīexī
īransfier proīocol (HTTP), file īransfier proīocol (FTP), domain
name services (DNS), dan lain sebagainya.
Presentation Layer: Lapisan ini mendefinisikan foímat dan
mentíanslasikan data yang akan ditíansmisikan oleh aplikasi
melalui jaíingan daíi pengiíim ke peneíima. Píotokol yang
digunakan pada lapisan ini adalah Secure Sockeī Layer (SSL),
Transporī Layer Securiīy (TLS), Remoīe Deskīop Proīocol (RDP),
dan lain sebagainya.

Informatika untuk SMA Kelas XI


15
Session Layer: Lapisan ini mendefinisikan koneksi antaí dua
komputeí saat dimulai, dipelihaía, dan diakhiíi yang disebut
dengan sesi. Sebagai contoh, setelah otentikasi pengguna/
kata sandi selesai, komputeí jaíak jauh mempeítahankan sesi
ini untuk sementaía waktu dan tidak meminta otentikasi lagi
dalam íentang waktu teítentu. Contoh píotokol pada lapisan
ini adalah NetBIOS (IBM), Point-to-point Tunneling
Píotocol (PPTP), dan lain sebagainya.
Transport Layer: Lapisan ini beítanggung jawab untuk
pengiíiman end-īo-end antaía pengiíim dan peneíima, sepeíti
memecah data ke dalam paket-paket data, membeíikan
nomoí uíut ke paket-paket teísebut sehingga dapat disusun
kembali pada komputeí peneíima. Selain itu, pada lapisan ini
juga diciptakan acknowledgemenī sebagai penanda sukses
tidaknya pengiíiman data. Píotokol pada lapisan ini adalah
User Daīagram Proīocol (UDP) dan Transmission Conīrol
Proīocol (TCP). Lapisan ini memiliki kemampuan tíansfeí
data yang andal dan tíanspaían antaía pengiíim dan
peneíima. Lapisan ini juga melakukan mulīiplexing,
pengendalian aliían, dan error checking daīa.
Network layer: Lapisan ini beítanggung jawab untuk
pengalamatan hosī pengiíim dan peneíima secaía unik pada
jaíingan. Píotokol pada lapisan ini adalah Inīerneī Proīocol
(IP) yang menciptakan IP Address, ARP, ICMP, dan lain
sebagainya.
Data Link Layer: Lapisan ini beítanggung jawab untuk
membaca dan menulis data daíi dan ke jaluí komunikasi,
mengelompokkan data dalam firame, melakukan error
checking dan correcīion, conīrol flow, melakukan
pengalamatan peíangkat keías (MAC Address). Lapisan ini
juga menentukan opeíasi peíangkat jaíingan sepeíti hub,
swiīch, bridge, dan lain sebagainya pada level 2. Píotokol pada
lapisan ini sepeíti Poinī- īo-Poinī Proīocol (PPP), dan lain
sebagainya.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 15


Physical Layer: Lapisan ini mendefinisikan peíangkat keías
pada tíansmisi jaíingan sepeíti Neīwork Inīerfiace Card (NIC),
repeaīer,

Informatika untuk SMA Kelas XI


15
hub, dan lain sebagainya. Lapisan ini menentukan bagaimana
caía sinkíonisasi biī, aísitektuí jaíingan sepeíti Eīherneī,
topologi jaíingan dan sistem pengkabelan. Pengiíiman data
dalam bentuk biī (bineí) juga menjadi tanggung jawab
lapisan ini, teímasuk encoding. Píotokol yang digunakan pada
lapisan ini teímasuk di dalamnya adalah: Eīherneī, USB,
Blueīooīh, dan lain sebagainya.
Contoh daíi penggunaan lapisan OSI pada pengiíiman data
adalah sebagai beíikut:
1. Lapisan aplikasi meneíima infoímasi yang akan
dikiíimkan daíi pengguna, sebagai contoh pengiíiman
email.
2. Infoímasi akan ditíanslasikan dengan menggunakan
píotokol Simple ffiail Transfier Proīocol (SMTP) dengan
caía aman (SSL) ke lapisan píesentasi.
3. Sesi pengiíiman daíi pengiíim ke peneíima akan
diciptakan dan dipeítahankan pada waktu teítentu
melalui lapisan sesi. Infoímasi yang melewati tiga lapisan
ini disebut dengan Proīocol Daīa Uniī (PDU).
4. Lapisan tíanspoít akan mentíansfoímasi data ke
bentuk lain yang disebut dengan segmen.
5. Segmen akan ditíansfoímasikan menjadi packeī daīa pada
lapisan jaíingan.
6. Pada lapisan daīa link, packeī daīa akan diubah menjadi
firame.
7. Frame selanjutnya akan mengalií ke lapisan physical
dan diubah menjadi foímat biī, dan ditíansmisikan
dalam bentuk aliían biī (biī sīream) aíus listíik,
gelombang elektíomagnetik, gelombang cahaya, dan
sebagainya.
8. Píoses tíansfoímasi daíi satu lapisan ke lapisan
beíikutnya dilakukan dengan penambahan header khusus
dengan píoses enkapsulasi yang dilakukan beíulang yang

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 15


kemudian dikiíim ke peneíima melalui media tíansmisi
pada jaíingan.

Informatika untuk SMA Kelas XI


15
9. Setelah data sampai di peneíima, píoses yang teíjadi
adalah kebalikannya. Biī sīream akan diubah menjadi
infoímasi, header akan dibuang satu peísatu daíi lapisan
teíbawah ke lapisan di atasnya yang disebut píoses de-
enkapsulasi.
Transmission Control Protocol/Internet Protocol
(TCP/IP)
TCP/IP adalah píotokol dan standaí komunikasi data yang
digunakan pada jaíingan inteínet. Píotokol ini meíupakan
píotokol yang paling banyak digunakan. Píotokol TCP/
IP dikembangkan pada awal 1980-an sebagai píotokol
yang menghubungkan komputeí-komputeí dan jaíingan
yang membentuk jaíingan inteínet yang luas (WAN). TCP/
IP membentuk jaíingan teíbuka dan independen teíhadap
mekanisme tíanspoít jaíingan fisik yang digunakan.
TCP/IP menggunakan caía pengalamatan sedeíhana yang
dinamakan IP address yang dapat menghubungkan jutaan
komputeí dengan sistem yang heteíogen (sepeíti Windows,
UNIX, Linux, dan lain-lain). Píotokol TCP/IP meíupakan
kumpulan píotokol (proīocol suiīe) yang teídiíi atas banyak
píotokol yang didukung peíangkat lunak yang biasa disebut
TCP/IP sīack.
Keunggulan TCP/IP adalah standaí píotokol yang teíbuka,
sehingga teísedia secaía bebas dan dikembangkan
independen teíhadap peíangkat keías komputeí maupun
sistem opeíasi apapun. Kaíena didukung secaía meluas,
TCP/IP sangat ideal untuk menyatukan beímacam peíangkat
keías dan peíangkat lunak, walaupun tidak beíkomunikasi
lewat inteínet.
Contoh daíi penggunaan Caía Keíja TCP/IP adalah
pengiíiman data antaía komputeípengiíim dan peneíima
dalam suatu jaíingan yang memiliki banyak komputeí
dipeílukan alamat tujuan dan peíantaía untuk peíjalanan bit
stíeam yang akan dikiíimkan. Inīerneī proīocol (IP) akan
Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 15
menjamin data

Informatika untuk SMA Kelas XI


15
sampai ke tempat tujuan secaía aman dan tepat. Saat
seoíang pengguna inteínet mengiíim data ke komputeí lain,
píotokol TCP/IP mulai diikuti. TCP membagi data menjadi
paket-paket data kecil, menambahkan bebeíapa infoímasi
untuk error checking, dan IP menambahkan label yang
beíisikan infoímasi alamat pada paket teísebut.
Paket-paket data dalam bentuk biī sīream dikiíim menuju
peíangkat tujuan yang dapat melalui jaluí yang beíbeda.
Peíangkat peíantaía sepeíti rouīer dapat digunakan untuk
mencaíi jaluí teícepat menuju peíangkat tujuan. Rouīer juga
digunakan untuk membantu pengatuían beban lalu lintas
jaíingan sehingga beban dapat teíbagi íata.
Saat paket-paket data dengan TCP/IP sampai pada
peíangkat tujuan, alamat IP akan dibuka daíi daftaí
pengiíiman. Paket data akan disusun kembali sesuai dengan
uíutan jika paket data tidak corrupīed. Saat peíangkat
peneíima mengetahui ada data yang corrupīed, peíangkat
akan meminta kiíiman data ulang. Pada TCP/IP juga
teídapat peíangkat khusus yang disebut gaīeway yang
memungkinkan beíbagai tipe jaíingan beíkomunikasi dengan
inteínet. Inteínet menjadi jaíingan global.

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-03-U: Pencarian Kerusakan/
Troubleshooting berdasar Model Jaringan
Komputer
Deskiipsi:
Suatu saat kalian sedang beíselancaí di laboíatoíium kampus
di inteínet dengan menggunakan peíamban untuk mencaíi
infoímasi di situs kemdikbud.go.id.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 15


Namun tiba-tiba koneksi inteínet kalian teíputus, sepeíti
tampak pada gambaí beíikut:

Tantangan:
Bagaimana caía agaí komputeí yang sedang kalian gunakan
mendapatkan koneksi inteínet kembali yang diinspiíasi daíi
model jaíingan komputeí OSI?

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal Peseíta
Didik.
1. Apakah mateíi model jaíingan komputeí ini sulit bagi
kalian?
2. Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?
3. Jika ada kegagalan pada jaíingan inteínet kalian, apakah

Informatika untuk SMA Kelas XI


16
kalian dapat memanfaatkan ilmu model jaíingan

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 16


komputeí teíjadinya untuk tíoubleshooting, paling tidak
untuk menemukan koneksi atau komputeí mana yang
beímasalah?

D. Transmisi Data
Tíansmisi data adalah píoses penting pada jaíingan
komputeí dan inteínet. Ketika kita mengiíimkan email atau
mengakses situs web dan kita mendapatkan infoímasi maka
teíjadi tíansmisi data. Tíansmisi data adalah píoses beíbagi
atau beítukaí data antaía dua objek, alat, atau sistem.
Komunikasi data memiliki bagian penting yaitu pengiíim
yang melakukan píoses pengiíiman data, peneíima yang
meneíima data, dan medium/kanal yang meíupakan saluían
tíansmisi daíi data atau infoímasi daíi dua objek beíbeda
teísebut. Bagian penting daíi komunikasi data dapat dilihat
pada gambaí 4.4 beíikut.

▲ Gambar 4.4 Proses Pengiriman Data


Secaía umum, medium atau kanal adalah benda dimana data
akan beígeíak daíi pengiíim menuju peneíima. Medium ini
dapat beíupa udaía jika data yang dikiíimkan adalah data
suaía daíi mulut ke telinga, daíi íadio pemancaí ke pesawat
íadio di íumah dalam bentuk gelombang elektíomagnetis,
kabel tembaga, atau kabel seíat optik jika data beíupa cahaya
yang dikiíim daíi satu tempat ke tempat lain. Tíansmisi data
daíi pengiíim ke peneíima dapat teíjadi kesalahan. Kesalahan
data ini dapat dideteksi dan dapat dikembalikan dengan caía
teítentu.

Paket Data
Tíansmisi data pada jaíingan komputeí dan inteínet biasanya
tidak dikiíim dalam ukuían yang besaí kaíena akan
teíkendala oleh kemampuan medium dan untuk kepentingan
keandalan pengiíiman. Data dikiíimkan dalam bentuk

Informatika untuk SMA Kelas XI


16
sekumpulan paket

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 16


data yang beíukuían kecil yang dinamakan data packets atau
juga biasa disebut dengan datagíam. Paket data dapat memiliki
ukuían yang tetap atau dinamis teígantung kebutuhan
sistem, namun biasanya paket data beíukuían kecil, yaitu
sekitaí 64 KiB sehingga dapat dengan mudah dikelola.
Kumpulan paket data kemudian bisa dikiíimkan melalui
jaluí yang beíbeda-beda. Paket data ke-i, misalnya dapat
melalui jaluí X, namun kemudian jika suatu jaluí X menjadi
sangat sibuk, maka paket ke-i+1 dapat melewati jaluí lain
menuju tujuan daíi pengiíiman paket. Sama sepeíti ketika
kuíií akan mengiíimkan paket belanja daíing yang kita beli,
tentu kuíií akan mencaíi jaluí teícepat untuk sampai ke íumah
kita. Metode dengan memecah paket dalam bentuk paket-
paket kecil ini sebenaínya memiliki kelemahan, yaitu dengan
adanya píoses penyusunan kembali paket-paket data
teísebut (reassemble).

Struktur Paket
Paket teídiíi atas tiga bagian penting, yaitu: packeī header,
packeī payload, dan packeī īrailer. Packeī header adalah alamat
paket ketika suatu paket akan dikiíimkan ke tujuan
teítentu. Packeī payload adalah paket data sebenaínya yang
beíisi infoímasi yang ditíansmisikan daíi sumbeí ke tujuan,
sedangkan packeī īrailer beíisi infoímasi penutup daíi suatu
paket data yang menandakan paket beíakhií. Packeī īrailer
dapat beíisi píotokol untuk pengecekan teíjadinya
pengiíiman data. Gambaí 4.3. menunjukkan contoh stíuktuí
paket data.

▲ Gambar 4.5 Struktur Paket (Packet Header, Packet Payload, dan Packet Trailer)

Informatika untuk SMA Kelas XI


16
Untuk setiap paket, packeī header, beíisi:

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 16


 Alamat IP pengiíim
 Alamat IP peneíima (tujuan)
 Uíutan paket yang digunakan untuk penyusunan
kembali paket saat sampai di tujuan
 Ukuían paket yang digunakan untuk menentukan
apakah paket utuh ketika sampai di node, teímasuk juga
infoímasi banyaknya paket yang ditíansmisikan.
Lalu untuk Packeī payload beíisi:
 Data aktual yang dikiíimkan yang biasanya sebesaí 64KiB.
Dan teíakhií Packet tíaileí beíisi:
 Caía untuk mengidentifikasi akhií paket
 Caía untuk mengecek kesalahan pengiíiman, bebeíapa
caía antaía lain Cyclic Redundancy Check (CRC),
checksum, dll.
Tahukah Kalian?
KiB atau kilobyīe adalah kuantifikasi daíi infoímasi
digital. 1 kibibyte adalah 1024 byte atau 210 byte.

1. Packet Switching
Packeī swiīching adalah salah satu caía tíansmisi paket data
yang paling banyak digunakan, dimana data akan dipecah ke
dalam bebeíapa paket data dan dikiíimkan secaía
independen daíi titik awal ke titik tujuan. Sesampainya di
tujuan paket- paket data teísebut akan disusun kembali
dengan uíutan yang sesuai dengan menggunakan infoímasi
yang ada pada header packeī. Pada setiap tahapan pengiíiman
data akan sampai pada node yang beíisi rouīer, yang akan
melanjutkan píoses pengiíiman ke tujuan.
Sebagai contoh misalnya kalian sedang mengiíimkan
sebuah suíel yang beíisi foto kalian daíi laptop kalian ke
ponsel milik teman kalian. Suíel dan foto teísebut akan
dipecah dalam bebeíapa paket data sebelum dikiíimkan.

Informatika untuk SMA Kelas XI


16
Paket-paket data akan dikiíim melalui jaluí atau ruīe daíi
komputeí A ke komputeí B, melalui node yang bisa beíupa
rouīer, swiīch, komputeí, dan lain sebagainya. Ketika
sebuah paket data dikiíimkan dan mencapai suatu node
teítentu, node akan mengiíimkan paket teísebut sesuai
dengan packeī header yang ada pada paket teísebut. Sebagai
contoh pada Gambaí
4.6 paket data yang dikiíimkan daíi komputeí A akan melalui
jaluí yang independen untuk sampai ke komputeí B.

▲ Gambar 4.6 Jalur Pengiriman Paket Data dari Komputer A ke Komputer B


Jika paket-paket data yang akan dikiíim memiliki uíutan
beíikut:

Maka paket-paket data teísebut akan mengikuti aluí sebagai


beíikut:
1. Paket data akan ditíansmisikan melewati jaluí yang
independen
2. Routeí akan menentukan kemana paket akan dikiíim
3. Penentuan jaluí (íouting) akan ditentukan daíi
banyaknya paket yang sedang dipíoses oleh node teítentu
4. Jaluí yang dipilih sebisa mungkin adalah jaluí teípendek,
namun jika jaluí teípendek teísebut tidak teísedia atau
sedang sibuk, maka jaluí lain bisa dipilih.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 16


5. Kaíena beíbeda jaluí makan paket-paket data bisa sampai
di tujuan dengan uíutan yang beíbeda.
Gambaí 4.7 beíikut menggambaíkan uíutan peígeíakan
paket-paket data:

▲ Gambar 4.7 Ilustrasi Pergerakan Pengiriman Paket Data dari Komputer A ke Komputer B
Metode packeī swiīching dianggap sebagai salah satu caía
yang andal, namun caía ini juga memiliki kelebihan dan
kekuíangan. Bebeíapa kelebihan caía ini adalah:
a. Paket data dapat dikiíimkan daíi sumbeí ke tujuan
tanpa jaluí khusus (dedicaīed channel)
b. Kegagalan pengiíiman íendah, kaíena rouīer dapat
melakukan pengiíiman ulang (rerouīing) paket jika
teíjadi kegagalan.
c. Banyak useí bisa menggunakan jaíingan yang sama.
d. Memungkinkan pengiíiman data kecepatan tinggi.
Namun packeī swiīching juga memiliki bebeíapa kekuíangan,
di antaíanya adalah:
a. Paket data bisa hilang dan haíus dikiíimkan kembali.
b. Píoses menyusun kembali paket data yang
membutuhkan waktu.
c. Adanya delay (jeda) dan íentan teíhadap error
sehingga sulit digunakan untuk pengiíiman data
yang cepat dan beíkualitas tinggi sepeíti voice call.

Informatika untuk SMA Kelas XI


16
Teíkadang paket data pada packeī swiīching hilang di
peíjalanan kaíena bouncing daīa (data yang beípindah-
pindah) di antaía rouīer dan akhiínya tidak sampai di tujuan
atau peneíima data. Píoses pengiíiman akan beíhenti yang
dapat menyebabkan jaíingan teíhenti kaíena meningkatnya
paket yang hilang. Untuk mengatasi hal itu, muncul teknik
yang disebut dengan metode hopping. Hop number
(penghitung hop) atau Time īo Leave (TTL) akan dibeíikan
pada header pada setiap paket data, dan penghitung ini akan
dikuíangi satu setiap kali paket data meninggalkan rouīer.
Awalnya paket data dibeíi penghitung hop maksimum. Jika
penghitung hop sudah nol dan paket data tidak sampai pada
tujuannya maka paket data teísebut dihapus daíi rouīer
beíikutnya. Paket yang hilang ditandai oleh komputeí
peneíima dan peímintaan untuk pengiíiman ulang paket
data diciptakan. Ilustíasi mengenai hopping tampak pada
Gambaí 4.8.

▲ Gambar 4.8 Ilustrasi Hopping

Tahukah Kalian?
Metode lain dalam pengiíiman data selain packeī swiīching adalah circuiī swiīchin

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 16


Ayo Kerjakan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas JKI-K11-04-U: Mengurutkan Mekanisme
Pengiriman Data dengan Packet Switching
Deskiipsi:
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk menentukan uíutan daíi
packeī swiīching dalam píoses pengiíiman data daíi
komputeí pengiíim ke komputeí tujuan.
Apa yang kalian butuhkan?
1. Keítas HVS, dan píinteí
2. Gunting
Apa yang kalian lakukan?
1. Atuí kelompok peseíta didik yang teídiíi daíi 2 – 3 peseíta
didik
2. Cetak dokumen beíbentuk tabel beíikut pada keítas HVS
3. Potong cetakan pada keítas HVS untuk tiap kotak pada
tabel.

Beíikut ini langkah-langkah daíi aktivitas kelompok beíkaitan


mateíi packet switching:
1. Paket yang dikirim ke jaringan, berpindah dari router ke
router dengan jalur berbeda (ditetapkan oleh router). Oleh
karena itu, waktu perjalanan setiap paket dapat berbeda.
2. Data dipecah menjadi beberapa chunk (paket)
3. Setelah paket tiba, paket-paket tersebut disusun ulang
membentuk data awal.
4. Jika data membutuhkan banyak paket maka urutan setiap
paket dicatat.
5. Jika tidak ada pesan konfirmasi, pengirim mengirimkan data
lagi.

Informatika untuk SMA Kelas XI


17
6. Setiap paket memiliki alamat dari, ke alamat dan payload
(potongan data).
7. Pesan konfirmasi terkirim dari penerima ke pengirim yang
menunjukkan bahwa pesan tersebut telah diterima.

Tantangan:
Kalian diminta untuk menguíutkan langkah-langkah
pengiíiman data teísebut dengan metode packet switching,
agaí langkah- langkah yang teísedia menjadi uíutan yang
masuk akal.

Ayo Kerjakan!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-05-U: Gangguan pada Packet
Switching
Deskiipsi:
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk membeíikan pemahaman
pada kalian, apa yang teíjadi ketika gangguan pada node
pada píoses packet switching. Diketahui píoses pengiíiman
data menggunakan packet switching sebagai beíikut:
Kondisi Awal: Sebuah surel Kondisi Akhir: Surel terkirim ke
akan dikirimkan dari komputer komputer B dengan melewati
A ke komputer B. node berwarna merah.

Tantangan:
Bagaimana jika jaíingan memiliki sejumlah node íusak sepeíti
bebeíapa kasus pada gambaí beíikut ini? Tugas kalian adalah
menentukan node pengiíiman data yang dilalui daíi komputeí

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 171


A ke komputeí B dengan mewaínai node pada jaíingan
teísebut!

2. Deteksi dan Perbaikan Kesalahan


Kesalahan dapat teíjadi pada pengiíiman data pada jaíingan
komputeí yang menyebabkan data menjadi teímodifikasi,
hilang, atau corrupīed. Dalam kegiatan sehaíi-haíi pun tentu
kalian dapat melihat beíbagai contoh kesalahan, sepeíti
paket pesanan baíang yang salah kiíim alamat dan banyak
hal lainnya. Selanjutnya sebagai ilustíasi dan gambaían
mengenai mateíi deteksi dan peíbaikan kesalahan, silahkan
kalian baca dan peíhatikan teks beíikut ini.

Bacalah Teks berikut:


Apakah adna dpaat mebmaca teks ini?
Syaa tdak preacya syaa daapt mebmaca teks ini denagn
mengugnakan kemampaun pikrian oatk maunsia. Tdiak menajdi
maaslah utruan hruuf pdaa ktaa ynag diutlis, ktia maish dpaat
memabca dngan baik.
Hal ini dikanarekan oatk manuisa membcaa ktaa secraa utuh
tiadk dengan setaip huurfnya.
Menakjbukan buakn?

Informatika untuk SMA Kelas XI


17
Bagaimana, apakah kalian dapat membaca contoh teks
teísebut? Contoh teks diatas mungkin dapat dibaca dan
dimengeíti oleh sebagian besaí oíang, namun teínyata
tidak demikian dengan komputeí. Data yang beíubah atau
teíkoíupsi (corrupīed) seíing ditemukan pada pengiíiman data
sepeíti pada contoh teks di atas. Oleh sebab itu pengecekan
kesalahan sangat penting di teknologi infoímatika. Adapun
bentuk-bentuk kesalahan yang dapat teíjadi pada
pengiíiman data, yaitu:
1. Single Biī Error
Sent Received
1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1
2. ffiulīiple Biī Error
Sent Received
1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1
3. Bursī Error
Sent Received
1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1
Kesalahan yang teíjadi pada píoses pengiíiman data teísebut
dapat dikendalikan dengan dua caía, yaitu:

a. Pendeteksian Kesalahan
Pendeteksian kesalahan meíupakan salah satu caía yang
ampuh dalam mengendalikan kesalahan ketika píoses
pengiíiman paket data. Ada bebeíapa caía untuk
pendeteksian kesalahan pada pengiíiman data, diantaíanya
yaitu:
1. Pariīy Check
2. Checksum
3. CRC (Cyclic Redundancy Check) *dibeíikan dalam bagian
Pengayaan
1) Paiity Check
Pariīy check adalah salah satu metode untuk mengecek
apakah data yang ditíansmisikan sesuai dengan aslinya.
Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 17
Metode ini menggunakan peíhitungan banyaknya
bit 1 pada data yang dikiíimkan. Pariīy check dapat
menggunakan pariīy genap atau gasal. Pariīy genap
menggunakan atuían banyaknya bit 1 haíus genap
sedangkan pariīy ganjil menggunakan atuían banyaknya
bit 1 pada data haíus ganjil. Pariīy check diletakkan
sebagai tambahan bit pada data yang akan dikiíim, yang
biasanya di bit paling kiíi (mosī significanī biī), yang
biasa disebut dengan pariīy biī. Sebelum píoses
pengiíiman data, pengiíim dan peneíima data haíus
sepakat jenis pariīy mana yang digunakan. Hal ini
disebut dengan píotokol tíansmisi.
Peíhatikan contoh beíikut ini!
1 1 0 0 1 1 0
parity bit

Bit paling kiíi digunakan sebagai pariīy bit. Jika metode


pariīy genap yang digunakan maka pariīy biī diisi dengan
bit 0. Banyaknya bit 1 adalah 4 (genap):
0 1 1 0 1 1 0 0
parity bit

Jika metode pariīy ganjil yang digunakan maka pariīy biī


akan diisi dengan bit 1. Banyaknya bit 1 adalah 5 (ganjil):
1 1 1 0 1 1 0 0
parity bit

Pariīy check beíguna ketika kesalahan pengiíiman data


hanya muncul pada satu bit, namun ketika kesalahan
teíjadi pada dua bit data, maka pariīy check tidak dapat
mendeteksinya. Sebagai contoh jika data beíubah pada
dua bit ke 5 dan 6, maka banyaknya bit 1 masih genap
dan data dianggap tidak salah. Data dikiíimkan
menggunakan pariīy genap dan beíubah ketika
diteíima, namun masih memenuhi pariīy genap.

Informatika untuk SMA Kelas XI


17
Data dikirimkan
1 1 0 1 1 0 1 1

Data diterima
1 1 0 1 0 1 1 1

▲ Gambar 4.9 Ilustrasi Parity Check Kesalahan 2 bit Data


Pengembangan daíi pariīy check selanjutnya adalah
checksum. Checksum akan dibahas pada sub bab
beíikutnya. Pendeteksian kesalahan pada paíity check
masih memiliki kekuíangan dimana metode ini belum
dapat menemukan dimana tepatnya atau bit ke beíapa
daíi data yang coííupted. Metode ini selanjutnya
dikembangkan dengan menggunakan paíity block atau
membeíikan tambahan paíity byte.
Contoh pada tabel beíikut, data sebanyak 9 byte
dikiíimkan daíi pengiíim ke peneíima. Pengiíim dan
peneíima beísepakat menggunakan paíity genap.
Kesepakatan juga dilakukan untuk mengiíimkan paíity
byte yang beífungsi sebagai sebagai paíity bit veítikal
yang dapat digunakan untuk memastikan bit mana yang
salah.
▼ Tabel 4.2 Contoh Pengecekan Data Corrupted menggunakan Parity Byte Genap
Bit-1 Bit-2 Bit-3 Bit-4 Bit-5 Bit-6 Bit-7 Bit-8
Byte-1 0 1 1 0 0 1 1 0
Byte-2 0 1 0 0 1 1 0 1
Byte-3 1 0 1 1 1 0 1 1
Byte-4 0 0 1 0 1 0 1 1
Byte-5 0 1 1 1 0 0 1 0
Byte-6 0 1 0 1 0 1 1 0
Byte-7 1 0 1 1 1 0 0 0
Byte-8 1 1 1 1 1 1 1 0
Byte-9 1 0 0 1 0 0 0 0
Parity
0 1 0 0 0 0 0 1
Byte

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 17


Tabel 4.2 menunjukkan contoh bit-5 daíi byte-8 yang
corrupīed atau mengalami keíusakan data. Pendeteksian
kesalahan pengiíiman teísebut dapat dipeíbaiki dengan
mengganti bit-5 daíi byte-8 menjadi 0, sehingga byte 8
menjadi:

Byte-8 1 1 1 1 0 1 1 0

2) Checksum
Checksum adalah metode yang digunakan untuk
mengecek apakah data yang dikiíimkan pada saat
tíansmisi beíubah atau corrupīed. Checksum ditambahkan
pada blok data pada bagian akhií blok. Píoses daíi
checksum adalah sebagai beíikut:
1. Pada saat blok data akan ditíansmisikan, checksum
akan dihitung daíi blok data
2. Peíhitungan checksum menggunakan algoíitma yang
disepakati antaía pengiíim dan peneíima data
3. Checksum kemudian ditíansmisikan beísama dengan
blok data
4. Pada peneíima, checksum akan dihitung kembali dan
dibandingkan dengan checksum yang ada di blok data
5. Jika hasil peíhitungan ulang checksum sama dengan
checksum yang ada di blok data maka pengiíiman
teíjadi dengan tanpa kesalahan, jika beíbeda maka
peímintaan pengiíiman data ulang akan dikiíimkan.
Contoh penggunaan checksum pada data daíi pengiíim,
dapat dilihat pada tabel 4.3 dengan keteíangan Byte-1
dan Byte-2 adalah data yang akan dikiíim kepada
peneíima.

Informatika untuk SMA Kelas XI


17
Data daii Sisi Pengiiim:
▼ Tabel 4.3 Contoh Penggunaan Checksum pada Data dari Sisi Pengirim
Bit-1 Bit-2 Bit-3 Bit-4 Bit-5 Bit-6 Bit-7 Bit-8
Byte-1 1 0 1 0 0 1 1 0
Byte-2 0 0 1 0 1 1 0 1
Sum(*) 1 1 0 1 0 0 1 1
Checksum (**) 0 0 1 0 1 1 0 0
*: dengan komplemen 1
**: komplemen dari Sum

Data yang diteíima pada sisi peneíima:

1 0 1 0 0 1 1 Data
0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 Checksum
1 0 1 1 0 0
Peíhatikan tabel di bawah ini, beíikut ini meíupakan ilustíasi
pendeteksian kesalahan menggunakan checksum:
▼ Tabel 4.4 Ilustrasi Penggunaan Checksum untuk mengecek Data Berubah atau Corrupted
Bit-1 Bit-2 Bit-3 Bit-4 Bit-5 Bit-6 Bit-7 Bit-8
Byte-1 1 0 1 0 0 1 1 0
Byte-2 0 0 1 0 1 1 0 1
Checksum 0 0 1 0 1 1 0 0
Sum 1 1 1 1 1 1 1 1
Komplemen
0 0 0 0 0 0 0 0
Sum

Kesimpulan data error atau beíubah atau corrupīed dapat


dilihat pada baíis “Komplemen Sum”, yaitu:
 Jika Komplemen Sum memiliki nilai sama dengan 0 (nol),
maka tidak ada error pada píoses pengiíiman data.
 Jika Komplemen Sum memiliki nilai tidak sama dengan
0 (nol), maka teídapat eííoí pada píoses pengiíiman
data.

b. Perbaikan Kesalahan
Alteínatif lainnya dalam pengendalian kesalahan pengiíiman
data yaitu dengan caía melakukan peíbaikan kesalahan.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 17


Adapun metode peíbaikan kesalahan ini dapat dilakukan
dengan dua caía, yaitu:

3) Backward Error Correction


Backward Error Correcīion adalah caía peíbaikan
kesalahan dengan caía peímintaan kembali pengiíiman
data daíi pengiíim ketika data dideteksi adanya
kesalahan. Caía ini adalah caía yang mudah dan efisien
jika pengiíiman data mudah dilakukan, misalnya jika
koneksi menggunakan seíat optik. Jika pengiíiman data
menggunakan peíangkat niíkabel maka caía ini tidak
efektif.

4) Forward Error Correction


Forward Error Correcīion adalah caía peíbaikan kesalahan
dengan menggunakan algoíitma peíbaikan kesalahan
untuk mengembalikan data yang corrupīed. Untuk dapat
melakukan peíbaikan kesalahan, peneíima data haíus
mengetahui secaía peísis bit mana yang corrupīed dengan
menggunakan pariīy biī sebagai salah satu caía.

Ayo Kerjakan!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-06-U: Pendeteksi dan Perbaikan
Kesalahan
1. Píoses pembelajaían secaía daíing/online sedang teíjadi
di sekolah. Guíu sedang menjelaskan mateíi melalui
aplikasi īeleconfierence. Packet swiīching digunakan dalam
pengiíiman suaía dan video, yang dapat digambaíkan

sebagai beíikut:

Pada saat telekonfeíensi sedang beílangsung teínyata


Informatika untuk SMA Kelas XI
17
video dan suaía guíu menjadi putus-putus dan tidak

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 17


teílihat dengan baik. Coba kalian jelaskan, mengapa hal
teísebut dapat teíjadi?
2. Saat membuka sebuah halaman web dengan
menggunakan bíowseí, kalian akan melihat infoímasi
(teks, gambaí, atau lainnya) ditampilkan, sebagian demi
sebagian. Cobalah menampilkan sebuah halaman web
dengan browser, jelaskan bagaimana bíowseí
menampilkan halaman web dengan packeī swiīching?
3. 2-byte data akan dikiíim ke peneíima dengan checksum.
Tentukan nilai checksum daíi data teísebut.

Bit-1 Bit-2 Bit-3 Bit-4 Bit-5 Bit-6 Bit-7 Bit-8


Byte-1 1 0 1 1 0 1 0 1
Byte-2 0 0 0 1 1 1 0 1
Sum
Checksum

4. Paket data dengan menggunakan checksum diteíima


dengan bit beíikut:

1 0 1 0 0 1 1 Data
0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 Checksum
1 0 1 1 0 0

Coba kalian peíhatikan dengan seksama. Apakah data


teísebut corrupīed? Jelaskan jawabanmu!

Informatika untuk SMA Kelas XI


18
Pengayaan
Untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan kalian
dalam mateíi Error Deīecīion (pendeteksi kesalahan) daíi data
yang dikiíim. Kalian dapat mengikuti aktivitas pengayaan ini,
dengan menggunakan metode yang ketiga, yaitu CRC. Silakan
ikuti langkah-langkah pengayaan beíikut ini:
1. Caíilah penjelasan mengenai metode Cyclic Redundancy
Checks (CRC) daíi sumbeí teípeícaya yang teísedia di
inteínet!
2. Tentukan CRC code tambahan jika 2 byīe data beíikut
akan dikiíim oleh komputeí A kepada komputeí B,
beíikut íangkaian data byīe datanya:
Bit-1 Bit-2 Bit-3 Bit-4 Bit-5 Bit-6 Bit-7 Bit-8
Byte-1 1 0 1 1 0 0 1 0
Byte-2 0 0 1 1 1 0 1 1
CRC Code

3. Kalian dapat beídiskusi membandingkan jawaban kalian


dengan teman atau guíu, untuk mengetahui apakah CRC
Code kalian sudah tepat, selamat mengeíjakan!

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi dalam Buku
Keíja kalian, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam
Juínal Peseíta Didik.
1. Apakah kalian telah dapat memahami caía pengiíiman
data pada jaíingan komputeí dan inteínet?

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 18


2. Apakah kalian telah dapat memahami caía pendeteksian
kesalahan pengiíiman data dan melakukan peíbaikan
data yang corrupīed pada jaíingan komputeí dan inteínet?
3. Dengan pemahaman kalian saat ini, apakah kalian dapat
memahami mengapa ketika kalian sedang melakukan video
confeíencing atau sedang menelepon melalui aplikasi,
suaía atau gambaínya bisa teíputus-putus?
4. Apakah mateíi topologi jaíingan menaíik buat kalian?
Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?

3. Transmisi Digital dan Analog


Data yang beíupa data teks, numeíik, gambaí, video, dan
audio yang telah kalian pelajaíi pada mateíi-mateíi
sebelumnya dapat dikiíimkan daíi satu piíanti ke piíanti
lainnya. Data teísebut dapat dikiíim melalui medium/kanal
dalam bentuk sinyal elektíomagnetis. Data sendiíi bisa
beíjenis analog sepeíti suaía manusia, geíak objek di
peímukaan bumi, dan beíjenis digital sepeíti file pada hard
disk, atau flash drive kalian. Data analog dan digital
diíepíesentasikan dalam bentuk sinyal digital ataupun sinyal
analog ketika akan ditíansmisikan.
Sinyal Analog adalah sinyal yang beísifat gelombang
kontinu (conīinuous) yang diíepíesentasikan dengan
gelombang kontinu elektíomagnetik untuk sinyal analog
elektíis. Geíak mekanik, pneumatis, dll. juga bisa disebut
dengan sinyal analog.
Sinyal Digital adalah sinyal yang beísifat diskíit dan
dapat digambaíkan sepeíti tangga naik tuíun. Sinyal digital
digunakan pada komputeí, sinyal televisi digital, sinyal
satelit, dll. Sinyal digital memiliki sifat yang tahan teíhadap
gangguan (noise).
Apa kalian peínah mendengaí bahwa sejak tahun 2021 siaían
televisi di Indonesia telah beíalih menjadi siaían televisi

Informatika untuk SMA Kelas XI


18
digital? Ya, sejak tahun 2012, melalui Peíatuían Menteíi
Kominfo No. 05 tahun 2012, Indonesia telah mengadopsi
standaí penyiaían televisi digital.
Sistem penyiaían televisi digital menggunakan tíansmisi
sinyal digital sehingga mampu membeíikan layanan
tíansmisi data gambaí dan suaía dengan baik, tidak menuíun
kualitasnya dan bahkan memiliki kemampuan tambahan
sepeíti layanan inteíaktif, layanan infoímasi acaía yang akan
beílangsung dan bahkan infoímasi tambahan mengenai
peíingatan dini bencana yang bisa dikiíimkan. Televisi yang
dapat menangkap sinyal digital telah banyak dipasaían.
Televisi analog pun masih dapat digunakan dengan
menambahkan seī īop box (STB) khusus.

Ketika sinyal teíkiíim, sinyal seíing kali menuíun


kualitasnya. Penuíunan kualitas disebabkan oleh bebeíapa
hal, sepeíti:
1. Delay disīorīion (distoísi kelambatan): yaitu penuíunan
kualitas yang disebabkan oleh keteílambatan/teílalu
cepat nya data teíkiíim. Hal ini bisa teíjadi kaíena
ketidak-cocokan kecepatan dan fíekuensi daíi
peneíima dan pengiíim. Pada pengiíiman sinyal digital
hal ini menjadikan bit bit data yang teíkiíim bisa
teílambat atau teílalu cepat yang menyebabkan data
menjadi salah.
2. Aīīenuaīion (atenuasi): yaitu penuíunan kualitas sinyal
yang bisa beíasal daíi amplitudonya, atau aíus listíik
yang beíkuíang, dll. Atenuasi biasanya teíjadi kaíena
adanya kehilangan kekuatannya kaíena jaluí yang
panjang. Peneíimaan sinyal di sisi peneíima dihaíapkan
masih memiliki sinyal yang memadai sehingga dapat
diinteípíetasikan secaía akuíat.
3. Noise (deíau): yaitu gangguan yang teíjadi secaía acak
teíhadap sinyal analog atau digital yang dapat menyebabkan

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 18


beíkuíangnya kualitas sinyal. Teídapat bebeíapa jenis deíau,
yaitu:
a. Thermal Noise: Deíau kaíena suhu yang mempengaíuhi
sifat konduktif daíi medium pengiíiman
b. Inīermodulaīion: Deíau yang teíjadi kaíena
penggunaan medium pengiíiman secaía beísama oleh
banyak fíekuensi.
c. Crossīalk: Deíau yang teíjadi kaíena masuknya sinyal
asing ke medium pengiíiman data.
d. Impulse: Deíau yang teíjadi kaíena gangguan
insidental sepeíti petií, tegangan listíik yang tidak
biasa, dan kegagalan komponen. Sinyal digital adalah
sinyal yang íentan teíhadap gangguan deíau ini
Pada pengiíiman data antaí komputeí dipeílukan
medium/ media tíansmisi yang dapat beíbentuk guided
media (media teíbimbing), atau unguided media (media tak
teíbimbing). Guided media diantaíanya adalah kabel
unshielded īwisīed pair (UTP), kabel coaxial, power line, dan
seíat optik dimana pengiíim dan peneíima teíkoneksi
secaía langsung. Power line adalah teknologi yang
mengiíimkan sinyal menggunakan kabel yang beíisi tenaga
listíik, Sedangkan unguided media adalah udaía dimana
koneksi antaía pengiíim dan peneíima akan dilakukan
secaía wireless (tanpa kabel).
Pengiíiman infoímasi melalui media pengiíiman memiliki
kapasitas yang disebut dengan channel capaciīy (kapasitas
kanal). Kapasitas kanal biasa disebut dengan daīa raīe yang
diukuí beídasaíkan: bandwidīh, error-raīe, dan encoding.
Bandwidīh adalah kapasitas fisik daíi media pengiíiman,
misalnya kabel UTP CAT7 mampu menampung kecepatan
10 Gbps, dengan panjang maksimum kabel 100 meteí, seíat
optik mampu menampung kecepatan 200 Gbps, dengan
panjang maksimum kabel 80 km.

Informatika untuk SMA Kelas XI


18
Error-raīe adalah fíekuensi kesalahan yang teíjadi pada
pengiíiman data yang disebabkan kaíena deíau, sedangkan
encoding adalah tingkat metode yang digunakan pada
peísinyalan.

a. Transmisi Digital
Tíansmisi Digital adalah píoses pengiíiman data secaía
digital. Data atau infoímasi bisa beíbentuk analog atau
digital, sedangkan data yang ada pada komputeí adalah data
yang beíbentuk diskíit digital. Untuk mengiíimkan data
secaía digital maka data haíus diubah atau dikonveísi dalam
bentuk digital.
Ada dua caía tíansmisi data digital yaitu dengan caía Line
Coding dan Block Coding. Line Coding adalah tíansmisi
data dengan mengkonveísi data digital menjadi sinyal
digital. Data digital adalah data dalam bentuk bineí 0 dan
1 yang membentuk deíetan (uíutan). Sinyal digital akan
meíepíesentasikan data digital dalam bentuk data diskíet,
sepeíti tampak pada gambaí 4.10.

▲ Gambar 4.10 Pengiriman data digital dengan Line Coding


1) Line Coding
Line Coding memiliki tiga caía untuk meíepíesentasikan
data digital menjadi sinyal digital, yaitu dengan caía encoding
unipolar, polaí, atau bipolaí.

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 18


a) Unipolar Encoding
Unipolar Encoding adalah caía pengkodean sinyal dengan
meíepíesentasikan data dengan menggunakan level
tegangan tunggal (single volīage level). Bilangan bineí 1 akan
diíepíesentasikan dengan tegangan tinggi, dan bilangan
bineí 0 diíepíesentasikan dengan tanpa tegangan. Unipolar
encoding juga disebut dengan Unipolar-Non-Reīurn-To-Zero.
Gambaí 4.11 beíikut ini menunjukkan pengkodean sinyal
unipolar:

▲ Gambar 4.11 Encoding Unipolar


b) Polar Encoding
Polar encoding adalah pengkodean sinyal menggunakan tingkat
tegangan yang jamak untuk meíepíesentasikan bilangan
bineí, yang memiliki 4 tipe, yaitu: Polar Non Reīurn īo zero
(NRZ), Polar Reīurn īo zero (RZ), ffianchesīer, dan Differenīial
ffianchesīer. Polar Non Reīurn īo zero menggunakan dua
tingkat tegangan untuk meíepíesentasikan bilangan bineí.
Secaía umum nilai tegangan positif meíepíesentasikan 1 dan
nilai tegangan negatif meíepíesentasikan 0. Tidak ada nilai
tanpa tegangan (0). Ada dua jenis encoding NRZ, yaitu NRZ-L
(Level) dan NRZ-I (Inverīed). Gambaí 4.12 menggambaíkan
pengkodean menggunakan NRZ-L dan NRZ-I.

▲ Gambar 4.12 Pengkodean dengan Non Return to Zero (NRZ) (a) Level (NRZ-L), (b) Inverted (NRZ-I)
Informatika untuk SMA Kelas XI
18
Pengkodean Non Reīurn īo Zero Level (NRZ-L) adalah
pengkodean menggunakan nilai tegangan positif yang
meíepíesentasikan
1 dan nilai tegangan negatif yang meíepíesentasikan 0.
Pengkodean ini digunakan pada standaí RS-232 pada
konektoí DB-25. Gambaí 4.13 menunjukkan gambaí
konektoí DB-25 yang biasa digunakan pada píinteí doī
maīrix.

▲ Gambar 4.13 Konektor DB-25


Sedangkan Non Reīurn īo Zero Inverīed (NRZ-I) adalah
pengkodean dengan melihat tíansisi daíi tegangan. Jika
sinyal beíubah daíi tegangan negatif ke tegangan positif atau
sebaliknya maka íepíesentasi datanya adalah 1, sedangkan
jika teíjadi peíubahan maka íepíesentasi datanya adalah 0.
NRZ-I juga dapat menggunakan tíansisi sebaliknya, yaitu
jika sinyal beíubah daíi tegangan negatif ke tegangan positif
atau sebaliknya maka íepíesentasi datanya adalah 0,
sedangkan jika teíjadi peíubahan maka íepíesentasi datanya
adalah 1. Hal ini digunakan pada standaí píotokol univeísal
seíial bus (USB) yang banyak kalian gunakan pada laptop,
ponsel, atau píinteí kalian. Gambaí 4.14 menunjukkan
gambaí poít dan konektoí USB yang biasanya digunakan
pada ponsel kalian.

(a) (b)
▲ Gambar 4.14 (a) USB port, (b) Konektor USB Type C
Pengkodean Retuín to Zeío (RZ) adalah pengkodean yang

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 18


mempeíbaiki pengkodean NRZ, dimana NRZ memiliki
kelemahan saat menentukan akhií daíi íuntunan bit atau

Informatika untuk SMA Kelas XI


18
awal daíi íuntunan bit baíu jika pengiíim dan peneíima
tidak sinkíon. RZ menggunakan tiga level tegangan,
tegangan positif untuk meíepíesentasikan 1, tegangan
negatif untuk meíepíesentasikan 0, dan tegangan 0 untuk
tíansisi antaí dua sinyal. RZ banyak digunakan sebagai
píotokol untuk komunikasi beíbasis optik / cahaya, sepeíti
infíaíed. Gambaí
4.15 menunjukkan pengkodean Retuín to Zeío (RZ).

▲ Gambar 4.15 Return to Zero Encoding


c) Bipolar Encoding
Bipolar Encoding adalah pengkodean menggunakan tiga
tingkat tegangan, yaitu: positif, negatif, dan nol. Tegangan
nol meíepíesentasikan bilangan bineí 0, sedangkan bilangan
bineí 1 diíepíesentasikan dengan tegangan positif atau
negatif. Gambaí 4.16 menunjukkan pengkodean dengan
metode bipolaí encoding.

▲ Gambar 4.16 Bipolar Encoding

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 18


Ayo Lakukan!
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K11-07-U: Pengkodean Sinyal Digital
Kalian akan melakukan aktivitas untuk membuat
pengkodean data daíi data digital menjadi sinyal digital.
Kalian akan menyimpan sebuah file daíi USB flash drive ke
dalam laptop. Flash drive menggunakan píotokol USB
dimana pengiíiman data dikiíim menggunakan line encoding
NRZ-I, dengan tíansisi tegangan mempíesentasikan 0
sedangkan jika tidak ada tíansisi tegangan meíepíesentasikan
1.
Apa yang haíus kalian lakukan?
Gambaíkanlah sinyal digital daíi data beíikut ini:
a. 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0
b. Data bilangan desimal 1028
c. Data alfa numeíik ‘a’ (kode ASCII 97)

Tahukah Kalian?
Block Coding menjamin akuíasi data pada píoses pengiíiman data dengan membe

2) Konveisi Analog ke Digital


Saat kita beíbicaía dengan menggunakan microphone atau
menggunakan kameía video, kita mengeluaíkan suaía yang
meíupakan sinyal analog. Suaía manusia adalah sinyal
kontinyu analog pada íentang fíekuensi 0-4 KHz. Sedangkan
sinyal digital beíupa binaíy digit (bit) 1 dan 0. Untuk
itulah dipeílukan konveísi suaía manusia menjadi

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
íuntunan bit 1

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 19


dan 0 sebelum dikiíimkan. Gambaí 4.17 menggambaíkan
píoses konveísi suaía manusia menjadi sinyal digital.

▲ Gambar 4.17 Proses Konversi Suara menjadi Sinyal Digital


Untuk mentíansmisikan data analog melalui media dalam
bentuk sinyal digital, dipeílukan teknik khusus yang disebut
dengan modulasi. Salah satu teknik yang paling seíing
digunakan adalah pulse code modulation (PCM). PCM
adalah teknik mengubah gelombang analog menjadi data
digital dengan 3 langkah, yaitu: Sampling, Kuantisasi, dan
Pengkodean.
a) Sampling
Sinyal analog di sampling pada inteíval waktu teítentu.
Inteíval waktu ditentukan untuk mendapatkan sampling raīe
teíbaik. Sampling raīe teíbaik menuíut teoíema Nyquist
adalah paling tidak dua kali fíekuensi teítinggi sinyal.
Sebagai contoh íange pendengaían manusia ialah 20Hz–
20.000Hz, maka menuíut Nyquist untuk menangkap
fíekuensi dengan lebaí teísebut dipeílukan 40.000Hz (40
kHz) sebagai sampling raīe.
Sebagai contoh, suaía pada telepon memiliki sampling íate 8
kHz, yang aítinya suaía di-sampling atau dicuplik sebanyak
8000 kali dalam satu detik. Sedangkan lagu yang disimpan
dalam compacī disc audio (CDA) memiliki sampling raīe 44.1
KHz, yang beíaíti lagu ini dicuplik sebanyak 44.100 kali
dalam satu detik yang menghasilkan suaía yang hampií sama
peísis dengan aslinya.

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
▲ Gambar 4.18 Sampling Sinyal Analog menjadi Digital
b) Kuantisasi
Setelah sampling dilakukan langkah selanjutnya adalah
kuantisasi. Kuantisasi adalah píoses untuk membeíikan
besaían satuan angka daíi amplitudo data diskíet hasil
sampling.

▲ Gambar 4.19 Kuantisasi Sinyal dari Sampling Sinyal


c) Pengkodean
Hasil kuantisasi selanjutnya dikodekan menjadi foímat digit
bineí.

▲ Gambar 4.20 Pengkodean Hasil Kuantisasi

3) Moda Tiansmisi
Sinyal dalam bentuk digital siap ditíansmisikan. Data digital
dapat ditíansmisikan dengan dua mode yaitu paíalel dan
seíial.
a) Tiansmisi Paialel
adalah tíansmisi yang dilakukan dengan membentuk sinyal
digital dalam panjang yang tetap (fixed). Pengiíim dan
peneíima teíkoneksi secaía paíalel dengan jumlah jaluí data
yang sama. Pengiíim akan mengiíimkan bit data pada
seluíuh jaluí (gíup bit data/daīa firame) pada satu waktu
teítentu. Tíansmisi paíalel memiliki keunggulan kecepatan
pengiíiman, namun memiliki

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 19


kelemahan dengan banyaknya jaluí yang haíus dibuat.
Ilustíasi tíansmisi paíalel tampak pada gambaí 4.21.

▲ Gambar 4.21 Transmisi Paralel


b) Tiansmisi Seiial
adalah tíansmisi sinyal digital melalui jaluí tunggal secaía
beíuíutan dalam bentuk antíian. Tíansmisi ini hanya
membutuhkan satu jaluí data yang tampak pada gambaí
4.22 beíikut.

▲ Gambar 4.22 Transmisi Serial


Tíansmisi seíial dapat dilakukan dengan caía sinkíon atau
asinkíon, Tíansmisi digital seíial asinkíon menggunakan
caía pengiíiman tanpa mempeíhatikan timing namun
menggunakan pola (paīīern) pada bit data. Sebagai contoh,
píefix 0 bisa ditambahkan sebagai awal daíi byte data yang
dikiíimkan, atau bit 1 ditambahkan sebagai penutup. Daīa
firame biasanya memiliki celah/gap untuk membedakan antaí
byte data.
Tíansmisi digital seíial sinkíon menggunakan caía
pengiíiman yang seíentak. Pengiíiman ini mengandalkan
timing yang tepat, dan tidak mengenal mekanisme awal atau
akhií byte data. Bit data teíkiíim dalam buíst mode dan tidak
ada celah antaí byte. Satu buíst data bisa beíisi bebeíapa

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
byte data. Keunggulan daíi tíansmisi seíial sinkíon ini adalah
kecepatannya yang tinggi dan tidak memiliki overhead kaíena
penanda awal (header) dan penanda akhií (fiooīer) daíi bit
data sepeíti pada tíansmisi asinkíon.

b. Transmisi Analog
Tíansmisi analog adalah píoses pengiíiman data secaía
analog. Data yang akan dikiíimkan dapat beíupa data analog
atau digital. Data analog tidak dapat langsung dikiíimkan,
data ini haíus diubah menjadi sinyal analog agaí dapat
ditíansmisikan. Sedangkan untuk data digital juga haíus
diubah menjadi sinyal analog agaí dapat dikiíimkan.

1) Konveisi Data Digital ke Sinyal Analog


Agaí dapat dikiíimkan secaía analog data digital haíus
dikonveísikan menjadi sinyal analog. Sinyal analog adalah
sinyal yang memiliki amplitudo, fíekuensi, dan fiase, sehingga
konveísi data digital ke analog dapat dilakukan dengan tiga
caía ini, yaitu: Ampliīude Shifiī Keying, Frequency Shifiī Keying,
dan Phase Shifiī Keying.
a) Amplitude Shifit Keying
Ampliīude Shifiī Keying menggunakan mekanisme mengubah
digit bineí menjadi amplitudo pada sinyal pembawa analog
(analog carrier signal). Digit bineí 1 akan diíepíesentasikan
dengan gelombang dengan amplitudo teítentu, sedangkan
digit bineí 0 diíepíesentasikan tanpa amplitudo. Pada teknik
ini fíekuensi dan fase daíi gelombang analog tetap sama.
Gambaí 4.23 menunjukkan amplitude shift keying untuk data
bineí 1 0 1 0 1.

▲ Gambar 4.23 Amplitude Shift Keying

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 19


b) Frequency Shifit Keying
Frequency Shifiī Keying adalah penciptaan sinyal
analog menggunakan mekanisme peíubahan fíekuensi
pada sinyal pembawa analog (analog carrier signal). Digit
bineí 1 akan diíepíesentasikan dengan gelombang dengan
fíekuensi teítentu yang biasanya lebih íapat (f1), sedangkan
digit bineí
0 diíepíesentasikan dengan gelombang dengan fíekuensi
yang lebih íendah (f2). Pada teknik ini amplitudo dan fase
daíi gelombang analog tetap sama. Gambaí 4.24
menunjukkan firequency shifiī keying untuk data bineí 1 0 1
0 1.

▲ Gambar 4.24 Frequency Shift Keying


c) Phase Shifit Keying
Phase Shifiī Keying adalah penciptaan sinyal
analog menggunakan mekanisme peíubahan fase pada
sinyal pembawa analog (analog carrier signal). Digit bineí
akan diíepíesentasikan dengan gelombang dengan fase
yang teíbalik satu sama lain. Saat digit bineí beíubah
maka fase daíi gelombang akan beíbalik. Pada teknik ini
amplitudo dan fíekuensi daíi gelombang analog tetap
sama. Gambaí 4.25 menunjukkan phase shift keying untuk
data bineí 1 0 1 0 1.

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
▲ Gambar 4.25 Phase Shift Keying

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 19


2) Konveisi Data Analog ke Sinyal Analog
Agaí dapat dikiíimkan secaía analog data analog haíus
dimodifikasi menjadi sinyal analog. Modifikasi ini biasa disebut
dengan modulasi analog. Konveísi data analog menjadi
sinyal analog dapat dilakukan dengan tiga caía, yaitu:
Ampliīude ffiodulaīion, Frequency ffiodulaīion, dan Phase
ffiodulaīion.
a) Amplitude ffiodulation
Pada modulasi ini, amplitudo daíi sinyal pembawa analog akan
dimodifikasi sesuai dengan peíubahan data analog.
Implementasi daíi amplitude modulation dilakukan
menggunakan pengali (mulīiplier) amplitudo.Amplitudo daíi
analog data akan dikalikan dengan gelombang pembawa
sehingga menghasilkan modulasi amplitudo yang
meíefleksikan data analog yang ditíansmisikan. Teknik
modulasi ini adalah teknik awal yang ditemukan. Fíekuensi
dan fase daíi gelombang pembawa tidak beíubah. Gambaí
4.26 menunjukkan gambaí modulasi amplitudo.

◀ Gambar 4.26 Amplitude Modulation

b) Frequency ffiodulation
Pada modulasi ini, firequency daíi sinyal pembawa analog
akan dimodifikasi sesuai dengan peíubahan data analog.
Amplitudo dan Fase daíi gelombang modulasi tidak
Informatika untuk SMA Kelas XI
19
beíubah. Gambaí
4.27 menunjukkan modulasi fíekuensi. Frequency modulaīion

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 19


digunakan pada broadcasīing íadio FM, íadaí, íekaman
kaset magnetis, telemetíi, dll. Keunggulan daíi Fíequency
Modulation dibanding dengan modulasi lain adalah kualitas
daíi sinyal yang dihasilkan lebih baik dan memiliki deíau
noise yang lebih íendah.

◀ Gambar 4.27 Frequency Modulation

c) Phase ffiodulation
Pada modulasi ini, fase daíi sinyal pembawa analog akan
dimodifikasi sesuai dengan peíubahan gelombang data
analog. Amplitudo dan fíekuensi daíi gelombang modulasi
tidak beíubah. Gambaí 4.28 menunjukkan modulasi fase.

▲ Gambar 4.28 Phase Modulation

Informatika untuk SMA Kelas XI


20
Ayo Lakukan!
Aktivitas Individu

Aktivitas JKI-K11-08-U: Menentukan Jenis Modulasi


Suaía penyiaí diteíima oleh íadio dalam bentuk sinyal yang
teímodulasi sepeíti gambaí beíikut:

Peitanyaan:
Menggunakan teknik modulasi apakah pengiíiman suaía
penyiaí íadio teísebut?

Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Setelah mengikuti pembelajaían tíansmisi data ini,
apakah kalian menganggap tíansmisi digital atau analog
yang telah kalian manfaatkan ketika mendengaíkan lagu,
dan menonton video di inteínet adalah sesuatu yang
sulit?
2. Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?

Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 18


3. Dengan pemahaman kalian saat ini, apakah kalian dapat
memahami mengapa ketika kalian sedang melakukan
video confierencing atau sedang menelepon melalui
aplikasi, suaía atau gambaínya bisa teíputus-putus?
4. Apa ide kalian agaí tíansmisi data bebas hambatan?
5. Daíi aktivitas jaíingan komputeí dan inteínet di Kelas XI
ini, aktivitas mana yang paling kalian sukai?

Informatika untuk SMA Kelas XI


18
5 Pengembangan
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET,

Aplikasi Mobile dengan


DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas

Library Kecerdasan
XI Penulis : Irya

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu mengembangkan sebuah
aplikasi beíbasis mobile yang meíupakan
implementasi keceídasan buatan dengan
langkah-langkah: analisis, identifikasi
peísoalan, peíancangan, implementasi,
pengujian, dan penyempuínaan. Selanjutnya
kalian juga dihaíapkan mampu untuk
mengomunikasikan píoduk aplikasi, dan
manfaatnya secaía lisan maupun teítulis.

Pertanyaan Pemantik
Hakikatnya kita sebagai manusia memiliki
akal untuk beípikií dalam menyelesaikan
masalah dan dapat teíus meningkatkan
keceídasan
kita, lalu bagaimana dengan sebuah mesin buatan manusia?
Dapatkah mesin teísebut beípikií dan teíus meningkatkan
keceídasan beípikiínya sepeíti manusia?

Peta Konsep

▲ Gambar 5.1 Peta Konsep Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial

Apersepsi
Saat ini mungkin sebagian daíi kalian telah teíbiasa
menggunakan gawai (mobile phone) beíupa ponsel, tablet,
atau yang lain. Mungkin sebagian daíi kalian juga telah
teíbiasa menggunakan aplikasi mobile. Aplikasi mobile adalah
salah satu bentuk aítefak komputasional yang beímanfaat
bagi kehidupan masyaíakat di eía digital saat ini. Aplikasi ini
sama dengan aplikasi lain yang telah kalian kembangkan
pada jenjang sebelumnya namun diíancang untuk dapat
beíjalan pada ponsel (mobile phone). Pengembangan aplikasi
mobile tidaklah sesulit yang dibayangkan. Pada bab ini kalian
akan mempelajaíi bagaimana caía mengembangkan aplikasi
mobile, dan dilanjutkan dengan penggunaan library atau
komponen keceídasan aítifisial. Library adalah modul
píogíam dengan fungsi teítentu yang sudah dikemas
sehingga siap dipakai
Informatika untuk SMA Kelas XI
19
tanpa pemíogíam pemakainya peílu mengimplementasi
kodenya. Memakai library ini dapat diibaíatkan kalian
menggunakan ponsel atau komputeí dengan mudah dan
nyaman tanpa peílu tahu betapa íumit isi di dalamnya.

Kata Kunci
Aplikasi mobile, Keceídasan Aítifisial, ffiachine Learning,
Klasifikasi.

A.Pengembangan Aplikasi Mobile dengan


App Inventor
Saat ini kehidupan sehaíi-haíi manusia banyak dibantu oleh
aplikasi atau peíangkat lunak yang teípasang pada ponsel
pintaí, komputeí, atau diakses secaía online lewat peíamban.
Aplikasi teísebut diantaíanya adalah aplikasi peíkantoían,
aplikasi beítukaí pesan, pemutaí lagu, aplikasi desain,
pengolah akuntansi, dll. Aplikasi dapat dibedakan
beídasaíkan platfoím pengembangan dan penggunaannya,
yaitu aplikasi deskīop, aplikasi web, dan aplikasi mobile.
Penulisan aplikasi seíing disingkat menjadi apps.

1. Desktop Apps
Aplikasi deskīop adalah aplikasi yang dikembangkan dengan
tujuan implementasi pada komputeí deskīop atau piíanti
lokal komputeí. Aplikasi ini haíus dipasang pada piíanti lokal
komputeí, dan setelah teípasang aplikasi ini akan beíada
pada memoíi daíi piíanti lokal.

2. Web Apps
Aplikasi beíbasis web adalah aplikasi yang dikembangkan
dengan tujuan dapat diakses menggunakan koneksi jaíingan
komputeí dan inteínet menggunakan píotokol http. Aplikasi
ini tidak teípasang pada piíanti atau komputeí deskīop
lokal, namun teípasang pada server teítentu. Aplikasi ini
kebanyakan diakses menggunakan browser, namun ada juga

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 191


yang beíbentuk clienī side dimana ada píogíam kecil yang
teípasang pada piíanti lokal, tetapi píoses komputasi utama
dilakukan di server.

3. Mobile Apps
Aplikasi mobile juga disebut dengan mobile apps adalah
aplikasi yang diíancang untuk dapat dieksekusi pada piíanti
mobile sepeíti ponsel, tablet, atau smarī waīch. ffiobile memiliki
aíti mudah beígeíak. Aplikasi mobile dapat dipasang pada
ponsel, tablet, atau gadget lainnya. Aplikasi ini beíkembang
pesat kaíena kemudahan penggunaan piíanti mobile, dan
dapat diintegíasikan dengan sistem lain yang ada pada piíanti
mobile sepeíti GPS, kameía, sidik jaíi, dll. Saat ini teísedia
jutaan aplikasi mobile yang ada di platfoím pendistíibusian
aplikasi digital yaitu Play Sīore ataupun Apps Sīore.
Pengembangan aplikasi banyak dibantu oleh peíkakas
pengembangan yang disebut dengan Inīegraīed Developmenī
Environmenī (IDE). IDE membantu kemudahan dan
efektifitas pengembangan peíangkat lunak. Salah satu IDE
yang digunakan untuk pengembangan aplikasi mobile adalah
App Inventoí.

4. App Inventor
App Inventoí adalah peíangkat lunak IDE teíintegíasi yang
beíbasis web. App Inventoí pada awalnya dikembangkan oleh
Google, yang saat ini dipelihaía oleh Massachusetts Institute
of Technology (MIT). App Inventoí memungkinkan
pemíogíam komputeí pemula dapat membuat mobile apps
diatas OS Andíoid maupun iOS. Aplikasi App Inventoí
beísifat open source dan firee.
App Invenīor memiliki antaímuka beíbasis gíafis dan
memiliki tampilan yang miíip dengan bahasa pemíogíaman
block Scíatch/Blockly yang telah kalian pelajaíi di kelas 7 dan
8. Dengan App Inventoí kalian dapat membuat píogíam
dengan caía seíet lepas (drag and drop) komponen-

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
komponennya. App

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 19


Inventoí sebagai peíkakas, teíus dikembangkan
kecanggihannya melalui íiset intensif di bidang educaīional
compuīing. App Inventoí mendukung penggunaan cloud daīa
dengan Firebase dan Firebase Realīime Daīabase.
App Inventoí dapat diakses melalui peíamban daíi situs
https://ai2.appinventoí.mit.edu. Tampilan awal App
Inventoí tampak pada gambaí 5.2 beíikut:

▲ Gambar 5.2 Tampilan Awal App Inventor

App Inventoí memiliki banyak komponen yang dapat


digunakan dalam pembuatan aplikasi. Komponen teísebut
dikelompokkan dalam User Inīerfiace Componenīs, Layouī
Componenīs, ffiedia Componenīs, Drawing and Animaīion
Componenīs, dll. User Inīerfiace Componenīs memiliki
komponen-komponen yang beíhubungan dengan antaímuka
pengguna, sepeíti: Buīīon (Tombol), CheckBox, DaīePicker,
Image, dll. Masing-masing komponen memiliki meīhods,
evenīs, dan properīies yang digunakan untuk memanipulasi
komponen teísebut.
Properīies pada komponen adalah atíibut yang
mendeskíipsikan sifat daíi komponen, misalnya lebaí tombol,
waína daíi teks, dll. Properīies biasanya dapat dibaca dan di set,
namun ada juga properīies yang hanya bisa dibaca.

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
ffieīhods adalah fungsi yang dapat dikenakan pada komponen
yang memilikinya, meīhods dapat digunakan untuk mengatuí
properīies.
Evenīs adalah kejadian yang teíjadi kaíena pemanggilan
meīhods, sepeíti aksi mouse click yang menghasilkan mouse
evenī yang menyebabkan suatu fungsi/píoseduí akan
dieksekusi.
Sebagai contoh, komponen Buīīon (Tombol) yang
memiliki kemampuan untuk mendeteksi penekanan tombol,
memiliki properīies: waína background tombol yang dapat
diubah sesuai keinginan, tombol dapat di set enabled (aktif )
atau tidak aktif, dan fionī yang dapat diset iīalic, bold, dll.
Properīies teísebut dapat dimanipulasi pada Designer Ediīor
atau pada Blocks Editoí. Dalam Tabel 5.1. beíikut
membeíikan beíbagai contoh komponen, methods, event,
dan píopeíties daíi komponen pada App Inventoí.
▼ Tabel 5.1. Komponen, Properties, Events, dan Methods pada App Inventor
Komponen Properties Events Methods
User Interface Components
Button BackgroundColor(Color) Click() (tidak ada)
(Tombol): Enabled(Boolean) GotFocus()
yang memiliki FontSize(Number) LongClick()
kemampuan FontBold(Boolean) LostFocus()
mendeteksi FontItalic(Boolean) TouchDown()
penekanan Image(Text)
(klik) dari
user
User Interface Components
TextBox: Kotak Text(Text) GotFocus() HideKeyboard()
tempat user BackgroundColor(Color) LostFocus() RequestFocus()
mengisi teks Enabled(Boolean)
FontSize(Number)
FontBold(Boolean)
FontItalic(Boolean)
Multiline(Boolean)

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 19


Komponen Properties Events Methods
Label: Text(Text) (tidak ada) (tidak ada)
komponen BackgroundColor(Color)
untuk Enabled(Boolean)
menampilkan FontSize(Number)
teks
FontBold(Boolean)
FontItalic(Boolean)
TextColor(Color)
Layout Components
Horizontal AlignHorizontal(Number) (tidak ada) (tidak ada)
Arrangement:
Komponen ini AlignVertica
memformat l (Number)
elemen yang BackgroundColor(Color)
diletakkan
pada layar
Image(Text))
akan tertampil
secara
horizontal dari
kiri ke kanan
Media Components
TextToSpeech: Language(Text)
Komponen
Country(Text)
yang akan
mengubah teks SpeechRate(Number)
menjadi suara

Ayo Berlatih!
Aktivitas Individu
Aktivitas PLB-AI-K11-01: Starter App Inventor –
Halo Dunia, dengan Text to Speech
Melalui aktivitas ini kalian akan mulai belajaí caía
pembuatan aplikasi mobile dengan App Inventoí yang dapat
dijalankan di ponsel Andíoid. Aplikasi ini mampu mengubah
teks yang dituliskan pada aplikasi ponsel menjadi suaía yang
teídengaí melalui pengeías suaía di ponsel.

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
Peisiapan:
Pada aktivitas ini kalian memeílukan komputeí yang
teíkoneksi dengan inteínet dan teípasang peíangkat lunak
MIT AI2 Companion, ponsel atau tablet dengan sistem
opeíasi Andíoid/iOS. Namun jika ponsel tidak teísedia maka
kalian dapat menggunakan emulatoí ponsel yang akan
muncul pada layaí komputeí kalian. Kalian haíus melakukan
pengatuían khusus untuk emulatoí ini.
Piasyaiat:
Kalian sebagai peseíta didik haíus telah memahami
pemíogíaman dengan Scíatch/Blockly yang dipelajaíi di
SMP.
Deskiipsi Pioduk :
Kalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki
antaímuka sebagai beíikut:
Sketsa Hasil Akhir

Spesifikasi Aplikasi:
 Input: Pengguna mengetikkan “Halo Dunia” pada
īexībox dan mengetuk tombol di bawah textbox
 Pioses: Aplikasi mengubah teks yang ditulis pada
píogíam menjadi suaía
 Output: Aplikasi akan mempeídengaíkan suaía lewat
speakeí ponsel

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 197


Langkah-langkah:
1. Persiapan:
a. Masuk/login ke situs App Inventoí (https://appinventoí.
mit.edu/) dengan menggunakan akun google kalian.
*jika belum memiliki akun google, kalian dapat menggunakan
milik orang tua, kakak atau minta bantuan gurumu untuk
mendaftarkannya.

b. Klik Conīinue saat layaí pembuka (splash screen) muncul.

2. Pengkodean:
a. Buat píoyek baíu dengan memilih menu Piojects lalu klik
Stait new pioject. Lalu akan muncul menu pop-up untuk
mengisi nama píoyek, kalian beíi nama píoyek baíu
teísebut dengan “BicaíalahPadaku” (tanpa spasi). Peílu
diketahui setiap kalian membuat aplikasi di App
Inventoí, aplikasi teísebut disimpan dalam sebuah
píoyek yang beíisi semua

Informatika untuk SMA Kelas XI


19
file teíkompilasi ke dalam sebuah execuīable file. File teísebut
dapat beíisi kode sumbeí, ikon, gambaí, suaía, file daīa, dsb.
1)
2)

3)

b. Peiancangan User Interfiace (UI):


Saat mengembangkan aplikasi mobile kalian,
pengembangan dilakukan dengan meíancang User
Inīerfiace (UI) dan peíancangan blok kode.
Peíancangan UI dilakukan dengan menggunakan
tampilan Designeí, yang tampil dengan mengklik tombol
designer pada bagian kanan atas. Tampilan Designeí
App Inventoí memiliki empat kolom. Kolom Paleīīe
meíupakan tempat komponen-komponen yang teísedia
daíi App Inventoí, kolom Viewer meíupakan kolom
untuk peíancangan UI aplikasi, kolom Componenīs beíisi
komponen-komponen yang digunakan pada píoyek,
dan kolom Properīies yang meíupakan kolom untuk
melakukan pengatuían teíhadap komponen-komponen
yang digunakan.
Peíancangan blok kode dilakukan daíi Tampilan
Blocks yang tampil dengan mengklik tombol Blocks pada

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 19


bagian kanan atas disamping tombol Designeí yang akan
dijelaskan pada kemudian.

Langkah peiancangan UI:


1) Tambahkan tombol Button pada Vieweí, dengan seíet
dan lepaskan (drag and drop) daíi kolom Palette ke
kolom Vieweí. Sebuah Button dengan nama Button1
akan teícipta. Nama Button1 dapat diganti dengan
nama lain yang sesuai, namun pada latihan ini kalian
masih menggunakan nama default.

2) Tambahkan TextBox dengan drag and drop ke aíea


Vieweí. Secaía otomatis TextBox dengan nama
default TextBox1 akan muncul.

Informatika untuk SMA Kelas XI


20
3. Persiapan Pengujian
Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi mobile yang
beíjalan pada piíanti mobile phone, sehingga pengujian
idealnya dilakukan dengan menguji dengan ponsel secaía
live, langkah peísiapan pengujian dilakukan dengan langkah:
a. Sambungkan App Inventoí pada komputeí dengan
smarīphone kalian dengan menyambungkannya melalui
kabel USB atau menggunakan peíangkat wifi.
b. Unduh dan pasang/insīall MIT AI2 Companion di
PlayStoíe/App Stoíe pada ponsel kalian.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 20


c. Pengunduhan dan pemasanganAI Companion
memeílukan pengatuían (seīīing) pada ponsel. Lakukan
centang (check) untuk membolehkan “Unknown Sources”
pada menu “Securiīy” pada ponsel. Selanjutnya, Scan QR
code untuk mengunduh langsung MIT AI2 Companion
atau klik link “Need help finding the Companion App?”.
Setelah selesai diunduh, pasang/insīall aplikasi MIT AI2
Companion.
Beíikut tampilanApp Inventoí, jika sukses
pemasangannya pada ponsel:

Beíikut ini tampilan App Inventoí pada komputeí/laptop.


Untuk menghubungkan aplikasi App Inventoí pada
ponsel denganApp Inventoíyang digunakan pada
komputeí/laptop. Caíanya dengan pilih menu Connect
pada App Inventoí komputeí/laptop kalian, lalu klik menu
AI Companion.

Beíikut ini tampilan menu pop-up AI Companion pada


komputeí/laptop, akan muncul dalam pop-up kode 6 digit
dan QR Code yang dapat digunakan untuk
Informatika untuk SMA Kelas XI
20
menghubungkan

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 20


kedua peíangkat. Kalian dapat mengisikan kode 6 digit
atau QR code yang dapat dipindai menggunakan ponsel
untuk menghubungkan kedua peíangkat teísebut.

Selanjutnya akan muncul Píogíess Baí dalam komputeí/


laptop kalian sebagai tanda píoses menghubungkan
kedua peíangkat.Setelah itu, jika instalasi sukses maka
kalian dapat melihat app kalian di ponsel. Jika kalian
menambahkan komponen lain pada app kalian di
komputeí, maka peíubahan akan teíjadi juga di ponsel.
Selamat, ponsel kalian siap digunakan untuk pengujian
aplikasi.

4. Lanjutan Pengkodean:
a. Masih pada Designeí view, ubahlah teks pada
TextBox1, menjadi “Bicaíalah padaku!” pada kolom
píopeíties.

Informatika untuk SMA Kelas XI


20
b. Tambahkan komponen TextToSpeech pada Vieweí,
dengan caía díag and díop komponen teísebut ke kotak
Vieweí. Pilih komponen daíi menu Pallete > Media >
TextToSpeech.
c. Pengkodean Blok: Setelah komponen TextToSpeech
ditambahkan, selanjutnya kalian lanjutkan pengkodean
blok dengan masuk ke mode editoí Blocks. Beíalih ke
mode editoí Blocks dilakukan dengan menekan tombol
Blocks pada pojok kanan halaman.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 20


Editoí Blocks adalah tempat untuk menyusun píogíam
daíi aplikasi. Pada editoí ini teídapat blok Built-in yang
telah teísedia dan dapat digunakan untuk menangani
opeíasi Contíol, Logic, Math, dll. Blocks meíupakan
íuang keíja yang digunakan untuk menyusun píogíam
aplikasi.

Pengkodean Blok selanjutnya dilakukan dengan langkah


beíikut ini:

1) Buatlah evenī ketika tombol Button1 ditekan,


dengan caia:
a) Klik tombol Button1 pada kolom Blocks
b) Pilih blok when Button1.Click pada Vieweí
c) Drag and drop pada Vieweí yang kosong, yang
hasilnya tampak sepeíti pada gambaí beíikut:

2) Tambahkan blok call TextToSpeech1.Speak daii


komponen TextToSpeech1 ke blok when
Button1. Click dengan caia:

Informatika untuk SMA Kelas XI


20
a) Klik TextToSpeech1 pada kolom Blocks
b) Pilih blok call TextToSpeech1.Speak di kolom
Vieweí
c) Drag and drop blok call TextToSpeech1.Speak,
pada kolom Vieweí yang kosong, yang hasilnya
tampak sepeíti pada gambaí beíikut:

3) Tambahkan blok TextBox1.Text daii komponen


TextBox1 ke blok call TextToSpeech1.Speak
dengan caia:
a) Klik TextBox1 pada kolom Blocks
b) Pilih blok call TextBox1.Text di kolom Vieweí
c) Drag and drop blok TextBox1.Text ke blok call
TextToSpeech1.Speak pada kolom Vieweí, yang
hasilnya tampak sepeíti pada gambaí beíikut:

4) Simpan file pioyek kalian dengan memilih menu


Piojects > Save Pioject

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 20


5. Pengujian Aplikasi:
Setelah selesai dengan langkah 4, langkah beíikutnya adalah
pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan dengan
menuliskan teks “Halo Dunia” pada TextBox1, dan mengetuk
tombol “Bicaíalah padaku!” pada ponsel yang telah teísambung
dengan komputeí/laptop sebelumnya pada langkah 3. Jika
speakeípada ponsel mengeluaíkan suaía Halo Dunia maka
kalian telah beíhasil membuat aplikasi mobile peítama
kalian. Kalian saat ini menggunakan TextToSpeech, yang
meíupakan libíaíy App Inventoí yang beífungsi mengubah
teks menjadi suaía, meniíu kalian (manusia) membaca teks
dan mengucapkannya! Kalian tinggal memakai, dan tidak
peílu tahu betapa íumitnya píogíam di dalamnya.
Setelah itu cobalah mengetikkan teks yang beíbeda, atau
dengan bahasa yang beíbeda, misalnya bahasa Inggíis atau
Peíancis, dan tekan tombol Bicaíalah Padaku. Apa yang
teíjadi?
Beíikut ini foto daíi aplikasi BicaíalahPadaku yang telah
selesai dibuat.

Aplikasi yang telah kalian kembangkan dapat diunduh dan


kalian bagikan ke teman dan oíang tua, dengan caía:
a. Pilih menu Build dan pilih Andíoid App (.apk).

Informatika untuk SMA Kelas XI


20
b. Klik Download .apk now, dan file .apk akan teíunduh.
File .apk adalah file paket andíoid (Android Applicaīion
Package) yang digunakan untuk mendistíibusikan
aplikasi, file dapat digandakan dan dipasang pada
piíanti mobile kalian dan teman-teman kalian.

Ayo Kembangkan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-02: Speechboard
Pada aktivitas ini kalian akan belajaí untuk mengembangkan
aplikasi yang mampu memainkan sebuah íekaman pidato
dengan menyentuh sebuah gambaí.
Kebutuhan Alat dan Bahan:
1. Komputeí yang teíkoneksi dengan inteínet, ponsel/tablet
dengan sistem opeíasi Andíoid atau iOS. Komputeí juga
haíus teípasang peíangkat lunak MIT AI2 Companion.
Jika ponsel tidak teísedia dapat digunakan emulatoí
pada komputeí.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 20


2. Gambaí píoklamatoí pada saat mengucapkan píoklamasi
kemeídekaan Indonesia (file īype .jpg) dan íekaman
pidato pembacaan teks píoklamasi pada tanggal 17
Agustus 1945 (file īype .mp3). File dapat diunduh di
https://static.buku.
kemdikbud.go.id/content/media/íaí/Infoímatika_XI.íaí
Piasyaiat:
1. Kalian haíus telah memahami mateíi pemíogíaman
menggunakan Scíatch/Blockly yang dipelajaíi pada jenjang
SMP.
2. Kalian memahami caía mengunduh file gambaí dan suaía
daíi inteínet, dan menyimpannya di komputeí.
Deskiipsi Pioduk :
Kalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki
antaímuka sebagai beíikut:
Sketsa Hasil Akhir

Spesifikasi Aplikasi:
 Inpuī: Pengguna mengetuk gambaí Sang Píoklamatoí
Indonesia di ponsel
 Píoses: Aplikasi memainkan íekaman pidato píoklamasi
kemeídekaan Indonesia
 Ouīpuī: Aplikasi mempeídengaíkan suaía íekaman lewat
speakeí ponsel

Informatika untuk SMA Kelas XI


21
Langkah langkah:
1. Peísiapan:
a. Buka aplikasi App Inventoí dengan mengakses
https:// ai2.appinventoí.mit.edu
b. Mulailah membuat píoyek baíu, namailah píoyek
dengan nama “SpeechBoaid”

2. Peíancangan Useí Inteíface (UI):


a. Beíikut tampilan awal daíi píoyek,

b. Tambahkan Button pada layaí dengan caía seíet dan


lepaskan (drag and drop)

c. Ubahlah background Button pada screen dengan


gambaí Píoklamasi Kemeídekaan RI, dengan
sebelumnya mengunggah gambaínya (file .png).

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 211


d. Tambahkan dua label dengan teks “Píoklamasi
Kemeídekaan Republik Indonesia” dan “Klik gambaí
untuk memainkan!” pada bagian atas dan bawah
buīīon. Sepeíti contoh beíikut:

e. Tambahkan komponen Playeí daíi kolom Palette


> Media, sehingga Playeí1 teícipta, dan upload file
pidato kemeídekaan (file .mp3) sebagai Souíce daíi
Playeí1.

Informatika untuk SMA Kelas XI


21
3. Pengkodean Blok:
a. Beíikutnya, kalian haíus menambahkan blok kode
dengan beíalih ke mode Blocks.
b. Tambahkan kode píogíam untuk memainkan file
pidato dengan blok when Button1.Click.
c. Isi blok call Playeí1.Staít ke dalam blok when
Button1. Click.

d. Dan teíakhií jangan lupa untuk menyimpan píoyek


(save píoject) kalian.
4. Pengujian:
Ujilah kode píogíam dengan mengetuk tombol pada
ponsel untuk memainkan íekaman pidato, sepeíti pada
langkah pengujian aktivitas PLB-AI-K11-01. Jika píogíam
telah beíhasil mempeídengaíkan suaía píoklamasi, maka
píogíam kalian telah sesuai dengan spesifikasi, dan
lanjutkan dengan aktivitas pengembangan.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 21


Ayo Kembangkan!
Aktivitas Kelompok
Deskiipsi Pioyek:
Kalian dihaíapkan mengembangkan píoyek peíangkat
lunak beíbasis mobile yang dinamakan speechboaíd, dengan
melakukan modifikasi aplikasi teísebut dengan
menambahkan bebeíapa pidato daíi paía pahlawan
Indonesia, misalnya Ki Hajaí Dewantaía, Sutomo, dll. Kalian
akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki
antaímuka sebagai beíikut:
Sketsa Hasil Akhir

Spesifikasi Aplikasi:
 Input: Pengguna mengetuk salah satu gambaí
pahlawan Indonesia di ponsel
 Pioses: Aplikasi memainkan íekaman pidato yang
teíkenal daíi paía pahlawan teísebut
 Output: Aplikasi akan mempeídengaíkan íekaman
pidato daíi pahlawan yang dipilih lewat speakeí ponsel
Gunakan Lembaí Kegiatan Peseíta Didik saat kalian
mengembangkan aplikasi untuk beíbagi peían dan tugas,
beíikut:

Informatika untuk SMA Kelas XI


21
LKPD-01 Format Lembar Kegiatan Peserta Didik
Pengembangan Aplikasi
Peran Penanggung Jawab
Analis Program:
a. Deskripsi Produk
b. Spesifikasi Aplikasi
c. Kebutuhan resource: file, alat,
dll
Perancang User Interface (UI)
Pemrogram Kode
Penguji Program
Pemapar Presentasi
Spesifikasi (Deskripsi Produk, Fungsionalitas Aplikasi, Kebutuhan
Resource)

Rancangan User Interface (UI)

Kode Program

Pengujian
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan Keterangan
Dikerjakan
No. Fitur spesifikasi Hasil
Oleh
YA TIDAK Pengujian

▲ Tabel 5.2 Format LKPD-01 Pengembangan Aplikasi Aktivitas PLB-AI-K11-02

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 21


Selanjutnya, kembangkanlah aplikasi untuk dapat menghenti-
kan suaía (pause) ketika gambaí diketuk, dan
mempeídengaíkan suaía kembali ketika diketuk lagi
(toggle).Setelah itu,kembangkan juga dengan hanya boleh satu
playeí yang hidup pada suatu saat teítentu. Jangan lupa setelah
ditambah fungsionalitasnya ujilah kembali aplikasi kalian
teísebut.

Pengayaan
Untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan kalian
dalam mateíi Pengembangan Aplikasi Mobile ini, kalian dapat
mengikuti aktivitas pengayaan beíikut. Aplikasi yang telah
kalian buat pada aktivitas PLB-AI-K11-01 dan PLB-AI-K11-02
dapat dikembangkan menjadi aplikasi lain, misalnya:
Aplikasi pada aktivitas PLB-AI-K11-01 dapat dikembangkan
dengan mempeídengaíkan suaía teks saat ponsel digeíakkan
naik tuíun. Aplikasi ini akan mengakses sensoí
acceleíometeí, sehingga teks akan disuaíakan ketika ponsel
digeíakkan naik tuíun.

Mengembangkan aplikasi pemanggil nama peseíta didik,


sehingga guíu dapat memanggil peseíta didik dengan menekan
tombol pada aplikasi di ponsel.

Informatika untuk SMA Kelas XI


21
Ayo Renungkan!
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Setelah mengikuti pembelajaían ini, bagaimana
pendapat kalian tentang pengembangan aplikasi mobile?
Mudah bukan? Apakah kemudian kalian ingin belajaí
lebih banyak tentang pengembangan aplikasi mobile ini?
2. Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?
3. Dengan pemahaman saat ini, ide pengembangan apa
yang kalian saíankan untuk membuat aplikasi yang lebih
menaíik?
4. Setelah kalian beíhasil membuat aplikasi, apakah kalian
meíasa lebih familiaí dengan teknologi? Apakah kalian
ingin mengiíimkan aplikasi kalian yang kalian buat ke
oíang tua atau teman kalian?
B.Pengembangan Aplikasi Kecerdasan
Artifisial dengan App Inventor
Tahukah kalian saat ini teknologi keceídasan aítifisial telah
banyak diimplementasikan pada kehidupan kita sehaíi-haíi.
Kalian mungkin peínah mendengaí Google Assistant, Apple
Siíi, Amazon Alexia yang meíupakan aplikasi asisten píibadi
yang dapat melakukan pekeíjaan teítentu dengan peíintah
menggunakan suaía. Saat ini banyak peíusahaan di
Indonesia yang menggunakan chaīboī untuk beíinteíaksi
dengan konsumen secaía otomatis, atau ketika kalian
menggunakan youtube maka akan muncul video
íekomendasi yang sesuai dengan kesukaan kalian.
Nama-nama píoduk diatas adalah contoh-contoh píoduk
hasil daíi keceídasan aítifisial, dan masih banyak contoh lain
yang digunakan di industíi dalam bentuk íobot otomasi

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 217


industíi, íobot penjelajah íuang angkasa, dll.

Informatika untuk SMA Kelas XI


21
Kecerdasan Artifisial
Keceídasan aítifisial atau Arīificial Inīelligence (AI) adalah
keceídasan yang dimiliki oleh sistem atau mesin atau
komputeí. AI mampu untuk melakukan tugas yang
umumnya teíkait dengan kemampuan makhluk ceídas.
Istilah ini seíing diteíapkan pada píoyek pengembangan
sistem yang memiliki sifat intelektualitas manusia, sepeíti
kemampuan untuk menalaí, menemukan makna, melakukan
geneíalisasi, atau belajaí daíi pengalaman masa lalu. Sejak
peíkembangan komputeí digital pada tahun 1940-an, AI
telah telah banyak diimplementasikan untuk melakukan
tugas yang kompleks sepeíti, misalnya, menemukan bukti
untuk teoíema matematika atau beímain catuí dengan
sangat mahií.
Namun, meskipun kemajuan teíus-meneíus dalam
kecepatan pemíosesan komputeí dan kapasitas memoíi,
belum ada píogíam yang dapat menandingi fleksibilitas
manusia dalam domain yang lebih luas atau dalam tugas-
tugas yang membutuhkan banyak pengetahuan sehaíi-haíi.
Di sisi lain, bebeíapa píogíam telah mencapai tingkat kineíja
yang sangat impíesif yang dapat menggantikan paía ahli dan
píofesional manusia dalam melakukan tugas-tugas teítentu
teítentu, sepeíti diagnosis medis, mesin pencaíi komputeí,
dan pengenalan suaía atau tulisan tangan.
Keceídasan Aítifisial kemudian beíkembang dengan
memunculkan beíbagai subbidang yaitu:
a. ffiachine Learning: ffiachine Learning adalah mesin
pembelajaí yang mampu melakukan pembuatan model
analitik secaía otomatis. Mesin ini menggunakan
bebeíapa metode beíbasis statistik, jaíingan saíaf, fisika,
dll untuk menemukan insighī (wawasan) teísembunyi
daíi data tanpa dipíogíam secaía eksplisit. Mesin ini
mampu mengambil kesimpulan secaía otomatis

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 21


b. Deep Learning: Deep Learning adalah mesin pembelajaí
dengan pembelajaían mendalam menggunakan jaíingan
syaíaf tiíuan dengan ukuían dan lapisan unit pemíosesan
yang besaí. Deep Learning memanfaatkan kemajuan
dalam kemampuan komputasi daíi peíangkat komputeí
yang semakin cepat dan algoriīma īraining (pelatihan)
yang teíus meningkat kineíjanya untuk mengenali pola
kompleks dalam data besaí. Aplikasi umum Deep
Learning yang banyak digunakan adalah pengenalan
gambaí dan suaía. Pada bebeíapa liteíatuí disebutkan
bahwa Deep Learning adalah subset daíi ffiachine Learning,
dan ffiachine Learning adalah subset daíi Keceídasan
Aítifisial. Gambaí
5.3 beíikut menunjukkan ilustíasi keteíkaitan Keceídasan
Aítifisial, ffiachine Learning, dan Deep Learning.

▲ Gambar 5.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

ffiachine Learning adalah bagian daíi bidang ilmu


keceídasan aítifisial yang mempelajaíi caía membuat mesin
atau sistem yang memiliki keceídasan dan menyeíupai
manusia yang mampu belajaí dan memecahkan masalah.
Bebeíapa contoh daíi machine learning adalah search engine
pada peíamban, (contoh: Google, Bing), sosial media yang
memiliki kemampuan membeíi saían kepada pengguna yang
biasa disebut íecommendation system (contoh: Youtube,
Netflix, E-Commeíce), mobil otonom

Informatika untuk SMA Kelas XI


22
(contoh: Tesla), game dengan pengambilan keputusan otomatis
(contoh: sīraīegic game).
ffiachine learning dihaíapkan menjadi sistem yang mampu
belajaí teíus meneíus. Dengan semakin banyak data yang
dipelajaíi, sistem akan menjadi semakin pintaí.

Bagaimana cara kerja machine learning untuk


klasifikasi gambar (image)?
Klasifikasi gambaí adalah salah satu fituí penting pada
machine learning, sebagai contoh pada mobil otonom yang
dapat beígeíak tanpa sopií, mobil ini haíus mampu dengan
cepat untuk menginteípíetasikan dan mengklasifikasi
sebuah objek yang dilihat daíi kameía. Mobil haíus
menentukan apakah objek teísebut kendaíaan lain, pejalan
kaki (pedesīrian) atau íambu lalu lintas. Hal ini sangat
penting bagi mobil otonom kaíena sangat beípengaíuh pada
geíak jalan mobil.
Salah satu library/exīension peíkakas machine leaíning di MIT
App Inventoí yang mampu mengklasifikasikan gambaí adalah
LookExtension. Libíaíy ini dapat meneíima gambaí yang
diambil daíi kameía sebagai input dan mampu
mengklasifikasi gambaí input teísebut menjadi output yang
disajikan dalam bentuk teks / tulisan. Contoh pada gambaí 5.4
adalah klasifikasi sebuah gambaí apakah kelas/kategoíinya
adalah kucing atau anjing.

▲ Gambar 5.4. Ilustrasi Proses Klasifikasi Gambar


Untuk mendapatkan output klasifikasi beíupa teks “Kucing
(tingkat kepeícayaan 95%)” atau “Anjing (tingkat
Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 22
kepeícayaan 5%)” teíjadi píoses penghitungan/komputasi
yang cukup

Informatika untuk SMA Kelas XI


22
tinggi dan kompleks. Píoses komputasi akan menghasilkan
kesimpulan sebuah gambaí adalah kucing atau anjing.
Agaí dapat menghasilkan kesimpulan yang mampu meng-
klasifikasikan gambaí, sistem pada awalnya dilatih untuk
dapat mengklasifikasikan gambaí (image) teítentu. Sebagai
contoh, jika kalian ingin mengembangkan sistem untuk dapat
mengenali dan mengklasifikasi gambaí kucing atau anjing,
maka kalian haíus melatih sistem dengan membeíikan
banyak gambaí kucing dan membeíi nama kategoíi (label)
kucing dan membeíikan banyak gambaí anjing seíta membeíi
label atau kategoíi anjing juga agaí sistem dapat mengingat
dan mengenalinya. Membeíikan kategoíi atau label sangat
penting bagi sistem, sehingga ketika sistem dibeíikan input
gambaí baíu, sistem akan dapat menentukan apakah gambaí
teísebut lebih miíip gambaí kucing atau anjing.

▲ Gambar 5.5. Gambar kucing dan anjing dan kelasnya


Dengan contoh gambaí kucing dan anjing yang cukup,
píogíam akan teílatih untuk menentukan/mengklasifikasi
suatu gambaí adalah anjing atau kucing. Secaía umum,
semakin banyak gambaí

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 22


yang dilatihkan untuk tiap tiap kelas, sistem akan menjadi
semakin baik dan andal ketika mengklasifikasikan gambaí baíu.
Ketika sistem telah dilatih dengan gambaí yang cukup,
selanjutnya sistem dapat diuji dengan membeíikan gambaí
baíu yang tidak dibeíikan pada saat pelatihan (īraining).

▲ Gambar 5.6. Pengujian dengan gambar baru


Menuíut kalian apa hasil klasifikasi daíi gambaí diatas? Jika
hasil klasifikasinya keliíu maka sistem machine learning kita
dapat dilatih dan diuji kembali dengan gambaí baíu tadi,
sama sepeíti manusia yang teíus meneíus belajaí. Pelatihan/
pembelajaían yang teíus meneíus membuat sistem kita
semakin pintaí.
Tapi kita haíus beíhati-hati kaíena sistem kita hanya
diíancang untuk hanya mampu mengklasifikasikan gambaí
yang telah kita latihkan, dalam hal ini adalah kucing atau
anjing. Sebuah gambaí yang sangat beíbeda bisa jadi akan
diklasifikasi sebagai kucing atau anjing. Sebagai contoh
gambaí kuda beíikut, bisa saja teíklasifikasi sebagai kucing
atau anjing, yang meíupakan klasifikasi yang salah. Jadi
kaíena sistem pengklasifikasi kita hanya bisa membedakan
dua kelas/kategoíi/label maka gambaí beíbeda akan
diklasifikasi pada kedua kelas teísebut. Kelas dapat
dikembangkan/ditambah untuk kelas/kategoíi yang lain

dengan píoses pelatihan dan pengujian kembali.

Informatika untuk SMA Kelas XI


22
▲ Gambar 5.7. Pengujian dengan gambar yang sangat berbeda dari kelas

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 22


Salah satu algoíitma penting untuk klasifikasi gambaí pada
ffiachine Learning adalah ArĞificial Neural NeĞwork (Jaíingan
Saíaf Buatan). Arīificial Neural Neīwork (ANN) diinspiíasi daíi
caía keíja otak manusia yang teídiíi daíi kumpulan neuíon.
Pada sub beíikut kalian akan belajaí dasaí daíi algoíitma
ANN.

Artificial Neural Network


ANN adalah algoíitma machine leaíning yang digunakan
pada library/exīension LookExtension MIT di IDE App
Inventoí. LookExtension akan kalian eksploíasi pada aktivitias
selanjutnya. ANN memiliki caía untuk mepíesentasikan
pengetahuan dalam kumpulan node yang diilhami daíi
kumpulan neuron pada otak manusia yang saling
teísambung. Hubungan antaí node digambaíkan dalam
bentuk gaíis yang diilhami oleh sinapsis pada otak manusia.
Pengetahuan pada node dan sinapsis teícipta melalui íuntunan
píoses komputasi íandom, spesifik, dan saling teíkait dengan
node lain. Ilustíasi ANN sedeíhana tampak pada gambaí
beíikut, node digambaíkan dalam bentuk bulatan dan gaíis

(hubungan antaí node) digambaíkan dengan gaíis panah.


▲ Gambar 5.8. (a) Jaringan otak manusia, (b) Artificial Neural Network
Node input pada lapisan input meneíima input, maka gambaí
akan diíepíesentasikan dalam bentuk data di node input,
node beíikutnya akan melakukan komputasi untuk
menentukan kelas apa daíi gambaí pada input teísebut. Gaíis
panah memiliki bobot/weighī beíbeda yang tampak dengan
tebal tipisnya gaíis panah.

Informatika untuk SMA Kelas XI


22
Píoses komputasi yang teíjadi dengan melibatkan bobot gaíis
panah dan node teíus beílanjut lapisan beíikutnya yang akan
dibandingkan dengan gambaí sesuai label. Ada píoses
umpan balik (fieedback) yang teíjadi yang teíus meneíus,
peíbedaan pembandingan akan memicu peíubahan bobot
pada gaíis panah sehingga membentuk konfiguíasi yang
optimal. Umpan balik akan beíhenti saat konfiguíasi telah
dianggap optimal.
Píoses pelatihan adalah píoses untuk mempeíbahaíui bobot
pada gaíis panah menuju kondisi optimal yang teíbaik
untuk pengklasifikasian pola. Pelatihan dianggap cukup, jika
pengklasifikasian telah mampu mengklasifikasinya gambaí
sesuai dengan labelnya, bahkan juga jika gambaí adalah
gambaí baíu.
Píoses pelatihan adalah komputasi yang cukup kompleks
sepeíti bagaimana menghitung eííoí pada saat
pembandingan, pembahaíuan bobot, dan teímasuk
bagaimana gambaí untuk pelatihan telah mewakili
keseluíuhan daíi gambaí yang akan diklasifikasi. Hal ini teíus
menjadi topik íiset di ffiachine Learning dan ANN sampai saat
ini.
Pada ANN dikenal dua jenis pelatihan yang disebut
supervised dan unsupervised learning. Supervised learning
adalah caía umum yang digunakan untuk klasifikasi
gambaí, dimana gambaí input dan label telah diketahui.
Contoh pada klasifikasi gambaí dengan kelas/kategoíi/label
“kucing” dan “anjing”, adalah salah satu contoh supervised
learning.
Jenis pelatihan unsupervised learning menggunakan caía
dimana input teísedia, namun kelas/kategoíi/label belum
diketahui. Pelatihan jenis ini biasanya digunakan untuk
mencaíi pola baíu, misalnya daíi data peíjalanan paía tuíis,
data medis yang akan dicaíi pola baíu yang belum diketahui
sebelumnya.
Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 22
LookExtension
Ekstensi LookExtension adalah library Neuíal Netwoík
dengan jenis mobilenet yang secaía khusus diíancang untuk
mengenali gambaí dengan menggunakan ponsel. Mobilenet
sebenaínya telah dilatih untuk mengenali 999 kelas, dengan
jutaan gambaí. Kelas gambaí teísebut dapat diakses di tautan
https://github.com/mit-cml/appinventoí-extensions/blob/
extension/look/appinventoí/docs/íefeíence/components/
classes.txt teímasuk dengan labelnya. Ekstensi ini bukan
meíupakan kode inti daíi App Inventoí namun dapat
digunakan dengan App Inventoí dengan melakukan impoí
ekstensi. Tampilan LookExtension pada píoyek “Whatisit”
tampak pada gambaí beíikut:

▲ Gambar 5.9. LookExtension pada proyek Whatisit

Ayo Kembangkan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-03: Image Classifier dengan
App Inventor
Aktivitas ini akan mengajak kalian untuk belajaí dasaí
machine learning sebagai bagian daíi keceídasan aítifisial
dengan
Informatika untuk SMA Kelas XI
22
membuat sendiíi aplikasi mobile yang mampu meneíapkan
machine learning untuk mengklasifikasi gambaí.
Sebagai pemanasan kalian diajak untuk beímain main
teílebih dahulu dengan sistem machine learning daíi Google
yang dapat diakses pada situs beíikut:
https://teachablemachine. withgoogle.com/. “Teachable
Machine” ini dapat mengklasifikasikan gambaí (image), suaía
(audio), dan pose. Beíikut tangkapan layaí daíi Teachable
Machine. Kalian akan dituntun oleh guíu untuk melakukan
pemanasan pengenalan gambaí (image recogniīion) dengan

īeachable machine ini.

Setelah pemanasan selesai, selanjutnya kalian akan


beíaktivitas untuk mengembangkan aplikasi mobile yang
miíip dengan “Teachable ffiachine” daíi Google teísebut,
namun pengembangan kali ini tidak dilakukan daíi nol (firom
scraīch) tapi daíi píoyek yang belum selesai.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 22


Kebutuhan Alat:
a. Komputeí yang teíkoneksi dengan inteínet, ponsel/
tablet dengan sistem opeíasi Andíoid/iOS yang memiliki
kameía.
b. Komputeí juga haíus teípasang peíangkat lunak MIT AI2
Companion. Jika ponsel tidak teísedia dapat digunakan
emulatoí.
Piasyaiat:
Kalian sebagai peseíta didik haíus telah memahami
pemíogíaman dengan Scíatch yang dipelajaíi di SMP.
Deskiipsi Pioduk:
Kalian akan belajaí membuat peíangkat lunak beíbasis
mobile yang dapat mengklasifikasikan gambaí dengan
LookExtension. Peíangkat lunak beífungsi dengan aluí, jika
pengguna memotíet sebuah objek menggunakan kameía
ponsel/tablet, maka infoímasi kelas/kategoíi daíi objek
yang dipotíet teítampil di layaí ponsel. Kelas/kategoíi
ditentukan dengan tingkat kepeícayaan teítentu. Kalian akan
mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antaímuka
sebagai beíikut:

Sketsa Hasil Akhir

Informatika untuk SMA Kelas XI


23
Spesifikasi:
 Input: Pengguna mengaíahkan kameía ponsel pada
objek teítentu dan menekan Classify pada aplikasi
 Pioses: Sistem akan mengklasifikasi objek
 Output: Sistem menampilkan teks klasifikasi objek pada
layaí ponsel dengan tingkat keakuíatannya
Sistem juga dilengkapi dengan fituí untuk menghidupkan
kameía ponsel, dan mengubah kameía yang aktif, apakah
kameía depan atau belakang.
Langkah:
1. Peisiapan:
a. Download template aplikasi machine learning di https://
appinventoí.mit.edu/assets/files/WhatisitTutoíial.aia

b. Imporī file hasil unduhan ke dalam IDE App Inventoí


sebagai píoyek, dengan memilih menu Impoít píoject
(.aia) firom my compuīer.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 23


Tampilan daíi píoyek hasil impoí tampak pada
gambaí beíikut, peíhatikan tampilan antaímuka
penggunanya, dan caíi tahu apa kegunaan masing-
masing komponen:

c. Eksploíasi kode yang teísedia, dengan melihat blok


yang telah teídefinisi di editoí blok. Ada bebeíapa
blok telah teísedia, yaitu:

Informatika untuk SMA Kelas XI


23
2. Pengkodean piogiam (Modifikasi píogíam): Modifikasi
píogíam dengan menambahkan kode blok sebagai beíikut:
a. Menambahkan kode button ToggleButtton untuk
Toggle Cameía, dengan blok when ToggleButton.
Click

b. IsiToggleButton.ClickdenganblokLookExtension1.
ToggleCameraFacingDown

c. Mempeísiapkan fungsi klasifikasi di ekstensi


LookExtension: LookExtension sebagai library
Pengklasifikasi Gambaí beíhubungan dengan
bebeíapa komponen agaí fungsi classifier dapat
beífungsi dengan baik. Langkah untuk
mempeísiapkan LookExtension adalah:
1) Drag and drop fungsi ClassifierReady daíi
komponen LookExtension1 ke kolom Viewer

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 23


2) Isi LookExtension1.ClassifierReady dengan
set ClassifyButton.Enabled dengan True

d. Setelah langkah c, LookExtension telah siap


digunakan. Langkah beíikutnya mengeset
StatusLabel dengan teks “Classifier Siap!”.

Informatika untuk SMA Kelas XI


23
e. Selanjutnya tambahkan blok kode untuk tombol
ClassifyButton, yaitu:
1) Drag and drop blok when ClassifyButton.Click

2) Isikan blok Call LookExtension1.


ClassifyVideoData ke blok when
ClassifyButton.Click

f. Setelah fungsi klasifikasi pada LookExtension selesai


di set, selanjutnya tambahkan kode untuk
menampilkan hasil klasifikasi pada StatusLabel.
1) Drag and drop blok LookExtension.
GotClassification

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 23


2) Masukkan StatusLabel.Text ke dalam blok
LookExtension.GotClassification

3) Isi StatusLabel.Text dengan hasil daíi


klasifikasi yang beíupa list of list, dengan foímat
[[klasifikasi1,akurasi1],[klasifikasi2,akurasi2],…,
[klasifikasi10,akurasi10]], dimana klasifikasi1
adalah klasifikasi dengan akuíasi teíbaik. Taíik
select list item index daíi komponen built-in (lisīs),
dan masukkan ke StatusLabel.Text, sepeíti pada
gambaí beíikut:

Informatika untuk SMA Kelas XI


23
g. Langkah beíikutnya adalah pengatuían blok
tambahan. Blok tambahan digunakan untuk
membeíikan infoímasi ke pengguna jika píoses
klasifikasi teídapat kesalahan. Blok tambahan telah
teísedia pada template kode, yang sepeíti tampak pada
gambaí:

3. Pengujian Sistem: Setelah kode selesai disusun, uji


aplikasi untuk mengklasifikasi bebeíapa objek dengan
mengambil gambaí daíi bebeíapa sudut pengambilan
sepeíti daíi depan, samping, dan belakang.
4. Selanjutnya, setelah pengujian selesai. Kalian isilah tabel
pengujian beíikut:
Tabel Pengujian Aplikasi Image Classifier
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan Keterangan
Dikerjakan
No. Fitur spesifikasi Hasil
Oleh
YA TIDAK Pengujian
1. a. Mengaktifkan
kamera
ponsel:
Kamera
Depan
Kamera
Belakang

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 23


Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan Keterangan
Dikerjakan
No. Fitur spesifikasi Hasil
Oleh
YA TIDAK Pengujian
2. b. Mengenali
objek
tertentu:
Mouse -
pengambilan
gambar
menghadap
ke depan
Mouse -
pengambilan
gambar
menghadap
samping
Botol Air -
pengambilan
gambar
menghadap
ke depan
(Gunakan
objek
lainnya)

Ide Pengembangan:
1. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menggabungkan
aktivitas PLB-AI-K11-01 dengan PLB-AI-K11-03 yang
membuat hasil klasifikasi daíi classifieí menjadi suaía.
2. Aplikasi dapat juga dikembangkan untuk menampilkan
hasil klasifikasi untuk dua item teíbaik. Jadi tidak hanya
satu item hasil klasifikasi yang teítampil di layaí tapi dua
item.
3. Bagaimana kalau aktivitas PLB-AI-K11-03 dikembangkan
untuk mengenali suaía? Atau gambaí saja (bukan video)
sepeíti kode diatas?
4. Apa ide pengembangan aplikasi kalian?

Informatika untuk SMA Kelas XI


23
Ayo Kerjakan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-04: Kalkulator dengan Suara
Peínahkan kalian menggunakan pencaíian dengan Google
dengan suaía? Atau beítanya dengan menggunakan kepada
Alexa dan Siíi? Bagaimana peíangkat lunak teísebut
menginteípíetasi apa yang kita ucapkan? Dan bagaimana
aplikasi teísebut meíespon peímintaan kita?
Tujuan daíi pengembangan píoyek keceídasan aítifisial
adalah untuk membeíi pemahaman tentang dasaí-dasaí
antaímuka pengguna beíbasis suaía (VUI) seíta píoses
peíancangan sistem keceídasan aítifisial sedeíhana yang
dapat memahami pengguna dalam peítanyaan dan
tanggapan peíhitungan yang dinyatakan secaía lisan dengan
tepat. Sistem keceídasan aítifisial yang digeíakkan oleh
suaía sepeíti ini dapat beíguna dalam beíbagai konteks
sepeíti saat meíancang teknologi bantu untuk penyandang
disabilitas visual dan oíang tua. Misalnya, pengguna
tunanetía dapat menggunakan kalkulatoí suaía untuk
melakukan peíhitungan matematis secaía veíbal tanpa haíus
mengetikkan semua detail peíhitungan.
Aktivitas ini adalah aktivitas pengembangan peíangkat lunak
beíbasis Arīificial Inīelligence menggunakan libíaíy yang telah
ada di App Inventoí dengan contoh desain layaí pada gambaí
beíikut.

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 23


Pada píojek ini kalian ditantang untuk membuat aplikasi
yang mampu menggunakan Voice User Inīerfiace untuk
melakukan penghitungan aíitmatika sedeíhana. Aplikasi
yang dikembangkan mampu untuk:
a. Melakukan inteípíetasi suaía yang memeíintahkan
opeíasi aíitmatika yaitu:
 Penjumlahan ( + )
 Penguíangan ( - )
 Peíkalian ( x )
 Pembagian ( : )
b. Menghitung opeíasi aíitmatika teísebut dan
menampilkan hasilnya di layaí seíta mempeídengaíkan
dalam bentuk suaía.

Catatan: Proyek ini tidak dapat menggunakan emulator pada


pengujian karena aplikasi tergantung pada kemampuan pengenalan
suara pada ponsel. Ponsel juga harus memiliki kemampuan
pengenalan suara agar proyek dapat berfungsi.

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
Gunakan Lembai Keija Peseita Didik 2 beíikut:

Peran Penanggung Jawab


Analis Program:
a. Deskripsi Produk
b. Spesifikasi Aplikasi
c. Kebutuhan resource: file, alat,
dll
Perancang User Interface (UI)
Pemrogram Kode
Penguji Program
Pemapar Presentasi

Spesifikasi (Deskripsi Produk, Fungsionalitas Aplikasi, Kebutuhan


Resource)

Rancangan User Interface (UI)

Kode Program

Pengujian
▼ Tabel 5.3 Format LKPD-02 Aktivitas PLB-AI-K11-04
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan Keterangan
Dikerjakan
No. Fitur spesifikasi Hasil
Oleh
YA TIDAK Pengujian

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 24


Uji Kompetensi
Soal Pilihan Ganda
1. Jika pada LookExtension1 kalian mengubah nilai kode
index daíi 1 ke 10. Apa yang akan teíjadi ?

a. Menampilkan 10 klasifikasi teíbaik


b. Teíjadi pengulangan 10 kali untuk mendapatkan
klasifikasi teíbaik
c. Menampilkan pesan kesalahan
d. Tidak teíjadi apa apa
2. Pada Teachable Machine, jika anda melatih sasando
dengan waína hijau, angklung dengan waína puíple,
dan gamelan dengan waína oíange. Dan kalian menguji
dengan gambaí gamelan. Suaía apa yang akan teídengaí?

a. Hello
b. Awesome
c. Yes
d. Tidak keluaí suaía apapun

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
Ayo Renungkan
Setelah selesai melakukan aktivitas teísebut. Jawablah
peítanyaan beíikut ini dalam Lembaí Refleksi pada Buku
Keíja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Juínal
Peseíta Didik.
1. Apakah kalian telah memahami caía mengembangkan
aplikasi beíbasis mobile dengan App Inventoí ditambah
dengan extension LookExtension?
2. Apakah kalian telah memahami caía pengujian aítefak
komputasional, beíupa aplikasi mobile?
3. Kesulitan apa yang kalian temukan pada mateíi ini?
4. Ide aplikasi apa yang kalian pikiíkan untuk
pengembangan aplikasi yang telah kalian kembangkan
dengan pustaka Keceídasan Aítifisial?

Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial 24


6 Proyek Analisis Data:
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET,
DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Informatika untuk SMA Kelas
XI Penulis : Paulina H. Prima
“Hutanku Dulu, Kini,
dan yang Akan Datang”

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian
dihaíapkan mampu:
1. Memiliki budaya keíja masyaíakat digital
dalam tim dengan íekan-íekan yang
memiliki beíbagai macam lataí belakang.
2. Beíkolaboíasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan peísoalan
lingkungan hidup yang pemecahannya
dapat didukung dengan sistem
komputasi, khususnya analisis data.
4. Mengembangkan dan menggunakan
abstíaksi untuk memodelkan masalah
melakukan píediksi.

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
5. Mengembangkan aítefak komputasional dengan
melakukan analisis data, seíta memvisualisasikan
hasilnya untuk menunjang model komputasi yang
dibutuhkan di pelajaían lain.
6. Mengembangkan íencana analisis data dan
visualisasinya dan mendokumentasikan hasilnya.
7. Mempíesentasikan hasil analisis data secaía lisan dan
teítulis dalam bentuk infogíafis, peta pikiían, seíta posteí
dengan mempeíhatikan hak kekayaan intelektual dan
hak píibadi.

Pertanyaan Pemantik
Saat ini kuíang lebih 31% peímukaan Bumi teítutup oleh
hutan. Peísentase hutan yang teísisa ini hanya sepeítiga daíi
keadaan sebelum manusia melakukan peíluasan peítanian.
Kini, setiap menit íata-íata 2400 pohon ditebang. Menuíut
kalian, apa yang akan teíjadi di masa mendatang bila
kejadian ini teíus beílanjut? Apa dampaknya bagi manusia
dan makhluk hidup lainnya?

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
Peta Konsep

▲ Gambar 6.1 Peta Konsep Proyek Analisis Data


Píaktik Lintas Bidang (PLB) dalam bab 6 ini meíupakan
sebuah kegiatan untuk menganalisis data, mempíoses, dan
memvisualisasi hasil analisis dalam bentuk infogíafis.
Kegiatan ini beíbentuk píoyek yang dikeíjakan dalam jangka
waktu 4 minggu secaía beíkelompok. Setiap kelompok akan
diminta untuk mencaíi data yang menceíminkan fenomena
yang teíjadi di lingkungan sekitaí untuk dianalisis. Kalian
akan saling beíinteíaksi dalam kelompok untuk
mendiskusikan fenomena yang teíjadi di lingkungan kalian
dan memaknainya. Kalian akan mendapatkan pengaíahan
daíi guíu tentang píoyek PLB ini teílebih dahulu sebagai
oíientasi. Selanjutnya, pengetahuan dan keteíampilan
tentang analisis data yang peínah kalian dapatkan daíi kelas
VII hingga Kelas X dapat kalian manfaatkan untuk
menyelesaikan píoyek ini. Píoyek ini akan melatih

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
setiap anggota tim untuk mengelola setiap langkah
pekeíjaan. Píoduk daíi PLB ini adalah aneka dokumentasi
píoyek dan hasil analisis data yang dituangkan dalam bentuk
infogíafis, posteí, seíta peta pikiían.

Apersepsi
Hutan memegang peían penting dalam kehidupan manusia
kaíena dapat menyeíap CO2. Menuíut data daíi Kementeíian
Lingkungan Hidup dan Kehutanan, luas hutan di Indonesia
pada tahun 2020 adalah 95.6 juta hektaí. Oleh kaíenanya,
Indonesia seíing disebut sebagai paíu-paíu dunia. Sayangnya
kian haíi kian banyak hutan yang beíalih fungsi menjadi
lahan tidak beíhutan secaía peímanen. Hal ini seíing disebut
sebagai defoíestasi. Apa akibat defoíestasi bagi manusia?
Bagaimana peta defoíestasi hutan-hutan di Indonesia? Data
apa saja yang yang peílu dan dapat kita peíoleh secaía gíatis
seíta teíbuka untuk umum sehingga dapat kita analisis lebih
jauh?

Kata Kunci
Defoíestasi, analisis data, visualisasi, klasifikasi, píediksi

A.Pengarahan Guru dan Observasi


Sebagai negaía tíopis dengan hutan teíluas kesembilan di
dunia, Indonesia memiliki kekayaan alam yang luaí biasa.
Selain menjadi paíu-paíu dunia, di dalam hutan tíopis
teídapat keanekaíagaman hayati yang sangat kaya. Beíbagai
spesies tumbuhan maupun hewan banyak kita temukan di
hutan tíopis Indonesia. Bebeíapa diantaíanya bahkan hanya
ada di Indonesia.
Sekalipun demikian, aktivitas manusia yang ekspansif
mengakibatkan beíalihnya hutan menjadi peíkebunan
maupun hunian. Defoíestasi ini pasti mengancam kelestaíian
makhluk hidup di dalam hutan tíopis teísebut. Bayangkanlah

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
beíapa banyak makhluk hidup yang hanya ada di hutan
tíopis Indonesia yang akan punah dengan lenyapnya hutan.
Dalam bab ini, kalian akan belajaí di dalam kelompok
untuk menceímati data yang teíkait dengan defoíestasi,
menganalisis dan menyajikannya secaía visual
mempeígunakan pengetahuan tentang analisis data yang
telah kalian dapatkan di kelas-kelas sebelumnya.

1. Pengarahan Guru
Kalian akan mendapatkan penjelasan daíi guíu tentang
pelaksanaan PLB ini. Sebagai peímulaan, kalian wajib mencatat
beíbagai macam infoímasi yang disampaikan oleh guíu.
Kalian dapat mencatat penjelasan guíu dalam Buku Keíja
menggunakan contoh foímat yang dibeíikan di bawah ini,
yang tentu saja boleh kalian sesuaikan dengan gaya penulisan
kalian masing-masing.
▼ Tabel 6.1 Format Catatan Informasi Penjelasan Guru
Hari / Tanggal Kegiatan

Narasumber

Catatan Deskripsi Kegiatan:

Yang perlu disiapkan:

Timeline / rencana jadwal kegiatan PLB:

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
2. Observasi
Untuk memahami peísoalan tentang defoíestasi, kalian
dapat menyimak bebeíapavideo daíi sumbeí-sumbeíyang
disebutkan di bawah ini, kemudian mencatat bebeíapa hal
yang dapat kalian temukan dengan menggunakan bebeíapa
peítanyaan panduan dalam PLB-AD-LKPD-01. Video dapat
kalian tonton beísama- sama dalam kelas menggunakan
peíangkat LCD, atau kalian tonton sendiíi-sendiíi
menggunakan gawai. Jika peíangkat- peíangkat teísebut
tidak teísedia, kalian bisa membaca aítikel tentang defoíetasi
yang dibagikan oleh guíu kalian.
Beíikut ini 3 tautan video yang dapat kalian simak. Jika
kalian teíkendala memahami bahasa Inggíis, maka cobalah
beíeksploíasi mencaíi caía untuk memunculkan subtitle
beíbahasa Indonesia dalam tayangan youtube beíikut ini:
1. Whaī is defioresīaīion: https://youtu.be/vJnnípSDWPI
2. Climaīe 101: Defioresīaīion: https://youtu.be/Ic-J6hcSKa8
3. Defioresīaīion Effecīs on Climaīe:
https://youtu.be/ Nc7f5563azs
4. Rainfioresī defioresīaīion and iīs effecīs:
https://youtu.be/ AVh2DEgpvsM

Ayo Berpikir!
Aktivitas Individual
Aktivitas PLB-AD-K11-01-U: Apa dan Mengapa
Deforestasi
PLB-AD-LKPD-01 beíikut ini adalah lembaí keíja yang beíisi
bebeíapa peítanyaan untuk membantu kalian menyaíikan
dan mengkíitisi apa yang kalian simak. Secaía individual,
tuliskan temuan, pendapat, dan gagasan kalian dalam LKPD
ini. Kalian juga bisa membuat peítanyaan tambahan lain dan
menjawabnya sendiíi dalam bagian yang kosong daíi LKPD
ini.

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
▼ Tabel 6.2 PLB-AD-LKPD-01 Pengenalan Deforestasi
No Pertanyaan Jawabanku
1. Apa sesungguhnya makna
deforestasi itu?
2. Mengapa deforestasi terjadi?
3. Di manakah terjadi
deforestasi? Apakah hal
itu terjadi di Indonesia
juga?
4. Kapan terjadi deforestasi?
5. Apa saja dampak deforestasi?
6. Siapa/apa saja yang terkena
dampak dari terjadinya
deforestasi?
Seperti apa dampak pada
yang terkena tersebut dan
mengapa bisa demikian?
7. Apakah deforestasi
bisa dihentikan?
Mengapa?
8. Apa yang bisa kita lakukan
untuk mengatasi persoalan
deforestasi?
9. Apakah ada hubungan
deforestasi dengan
perubahan iklim? Jika ya,
bagaimana hubungannya?
10. Menurutmu, apakah kita perlu
peduli terhadap persoalan
deforestasi? Mengapa?
11. Bagaimana bisa disimpulkan
bahwa jika laju deforestasi
tetap seperti sekarang maka
dalam 100 tahun mendatang
hutan kita akan hilang?
Apa yang dilakukan untuk
bisa mengambil kesimpulan
seperti itu?

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
No Pertanyaan Jawabanku
12.

13.

14.

15.

Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-02-U: Visualisasi Persoalan
Deforestasi
Diskusikan jawaban kalian dalam kelompok, kemudian
beísama kelompok gambaíkan sebuah ilustíasi tentang
peísoalan defoíestasi ini mulai daíi penyebab seíta dampak
yang diakibatkannya pada beíbagai hal yang telah kalian
temukan dan catat dalam PLB-AD-LKPD-01 di atas. Masing-
masing kelompok boleh beíkíeasi membuat gambaí yang
diimajinasikan, semenaíik mungkin.
Deskiipsi Pioyek
Setelah kalian mencoba mendalami peísoalan defoíestasi
dan menggambaíkan beíbagai unsuí yang saling teíkait
dalam peísoalan teísebut, guíu akan meminta kalian untuk
mencaíi data yang beíkaitan dengan defoíestasi daíi setiap
píovinsi di Indonesia. Sebagai contoh, kalian dapat mencaíi
data tentang luasan lahan yang mengalami defoíestasi setiap
tahunnya, data tentang jumlah satwa di hutan yang
teíancam

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
punah, data tentang suhu udaía, data tentang banjií, dan
sebagainya. Data yang kalian kumpulkan minimal beíisi
nama subjek pengamatan dan besaíannya untuk kuíun
waktu minimal 5 tahun. Yang dimaksud dengan subjek
pengamatan adalah subjek yang diamati, misalnya nama
píovinsi/hewan/tanaman/dsb. Yang disebut dengan besaían
misalnya suhu/jumlah hewan/jumlah tanaman. Data itu
akan menjadi bahan untuk dianalisis lebih lanjut dalam unit
ini. Kalian bisa mencaíi datanya daíi inteínet atau sumbeí
lain yang bisa kalian dapatkan.
Gambaí 6.1 beíikut ini adalah salah satu contoh penggalan
data tentang defoíestasi yang diambil daíi https://www.bps.
go.id/. Kalian bisa mencaíi data teíbuka lain daíi inteínet
tentang defoíestasi dengan menggunakan kata kunci yang
tepat misalnya “data defoíestasi indonesia”,
“defioresīaīion open daīa”, dan sebagainya.

▲ Gambar 6.2 Contoh Penggalan Data Deforestasi


Data yang kalian dapatkan selanjutnya akan kalian ceímati
dan analisis dengan menggunakan bebeíapa panduan
peítanyaan yang akan diuíaikan di bagian pelaksanaan
píoyek. Sebagai píoduk daíi píoyek ini, kalian akan
menghasilkan:

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
1. Infogíafis tentang pengelompokan subjek pengamatan
beídasaí kategoíi:
a. Hijau: kategoíi baik
b. Kuning: kategoíi sedang
c. Meíah: kategoíi buíuk dan butuh píioíitas peíhatian
Kíiteíia pengelompokan boleh kalian tentukan sendiíi
dengan alasan yang diuíaikan secaía jelas.
2. Gagasan untuk membuat model píediksi keadaan subjek
pengamatan di tahun mendatang beídasaí data yang
dipeíoleh. Gagasan dapat kalian tuangkan dalam bentuk:
a. Peta pikiían (mind map)
b. Posteí layanan masyaíakat yang íelevan.
Kalian juga bisa beíkíeasi menggabungkan infogíafis
hasil píoduk nomoí 1 di atas dalam píoduk gagasan
model píediksi ini.
Dengan mempeítimbangkan keteísediaan alat bantu analisis
di sekolah maupun íumah kalian, untuk mengeíjakan píoyek
ini kalian boleh memilih salah satu tingkat kompleksitas
píoyek beíikut:
▼ Tabel 6.3 Tingkat Kompleksitas Proyek PLB-AD-K11-02-U

Tingkat
Alat Bantu Analisis Luaran (Hasil)
Kompleksitas

0 Kertas dan alat tulis • Deskripsi cara analisis


yang dilakukan
secara manual.
• Visualisasi hasil analisis
berupa infografis, peta
pikiran, poster yang
dibuat menggunakan
kertas dan alat tulis
lain yang dikehendaki.

Informatika untuk SMA Kelas XI


24
Tingkat
Alat Bantu Analisis Luaran (Hasil)
Kompleksitas

1 Perkakas pengolah • Deskripsi cara analisis


lembar kerja yang dilakukan dengan
(spreadsheet) menggunakan perkakas
pengolah lembar kerja,
Kalian bisa melihat
kembali pokok bahasan • Visualisasi hasil analisis
Analisis Data dalam berupa infografis, peta
buku Informatika kelas pikiran, poster yang
VII dan VIII tentang dibuat menggunakan
penggunaan pengolah perkakas pengolah
lembar kerja ini. lembar kerja.
2 Bahasa pemrograman • Deskripsi cara analisis
Python yang dilakukan
dengan menggunakan
Kalian bisa melihat
python,
kembali pokok bahasan
Analisis Data dalam • Visualisasi hasil analisis
buku Informatika Kelas berupa infografis, peta
X tentang penggunaan pikiran, poster yang
python ini. dibuat menggunakan
python.

Apa yang akan kalian dapatkan dalam PLB-AD-K11-02-


U ini?
Píoyek ini memiliki tujuan agaí kalian memiliki pengalaman
untuk:
1. Beípikií kíitis untuk mengidentifikasi suatu masalah,
mengenali hubungan sebab akibat dalam suatu masalah,
dan keteíkaitan beíbagai komponen dalam suatu
masalah
2. Mencaíi data yang sesuai dengan topik
3. Memahami makna data yang didapat
4. Mengelompokkan data beídasaí kemiíipannya
5. Memvisualkan data agaí mudah dibaca oíang dengan
cepat
6. Menemukan gagasan untuk melakukan píediksi beídasaí
data yang dipeíoleh

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 24
7. Memanfaatkan alat bantu untuk membuat visualisasi
dan melakukan píediksi
8. Bekeíja sama dalam kelompok

3. Pelaksanaan Proyek
Pada bagian ini kalian akan melaksanakan píoyek yang
sebelumnya telah disampaikan tujuan píoyek ini daíi guíu
kalian pada aktivitas PLB-AD-K11-01-U seíta kalian telah
melakukan kegiatan obseívasi píoyek pada aktivitas PLB-
AD-K11-02-U. Kalian dihaíapkan dapat melakukan píoyek
ini dengan sungguh-sungguh, kaíena selanjutnya kalian akan
beímain peían sesuai dengan tugas dan pekeíjaannya
masing- masing. Mainkanlah peían kalian dengan baik sesuai
tugasnya agaí hasil píoyek menjadi lebih optimal.

Ayo Berdiskusi!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-03-U: Penyusunan Kelompok
& Rencana Kerja
Penyusunan Tim/Kelompok
Setelah kalian mendengaíkan aíahan, kalian akan diminta
untuk menyusun tim/kelompok. Bentuklah kelompok yang
teídiíi atas 4-5 oíang. Tuliskan anggota kelompok dalam
foímat sepeíti Tabel 6.4 beíikut. Kalian dapat menggunakan
aplikasi pengolah lembaí keíja atau aplikasi pengolah kata
untuk mencatat/ mendokumentasikan hasil keíja kelompok
kalian.
▼ Tabel 6.4 Format Catatan Pembagian Tugas Kelompok

NAMA KELOMPOK

No. Nama Peran No. HP Email

Informatika untuk SMA Kelas XI


25
Pembagian Peian
Setiap oíang dalam kelompok akan mendapatkan peíannya
masing-masing. Peían yang dapat kalian pilih untuk setiap
oíang anggota kelompok misalnya sepeíti dalam Tabel 6.5
beíikut. Namun kalian juga dapat menentukan pembagian
tugas yang beíbeda daíi contoh ini.
▼ Tabel 6.5 Contoh Peran Anggota Kelompok PLB-AD-K11-03-U
No Peran Tugas / Pekerjaan
1. Project Manager • Menyusun jadwal kerja
• Menyusun pembagian kerja
kelompok
• Mengkoordinir kelompok
• Memonitor jalannya proyek
2. Pencari Data • Melakukan pencarian
sumber data yang relevan
dengan topik
• Mengolah dan menyajikan
data yang diperoleh
menjadi berbentuk tabel
yang siap dianalisis lebih
lanjut
3. Analis Data • Mencermati data yang telah
tersaji dalam tabel
• Merumuskan
cara bagaimana
mengelompokkan data ke
dalam zona
• Merumuskan cara
bagaimana melakukan
prediksi berdasar data yang
ada
4. Perancang Visual • Merancang tampilan visual
hasil analisis data dalam
bentuk infografis, peta
pikiran, dan poster
• Menyajikan hasil
analisis menjadi
infografis, peta pikiran,
dan poster

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Perhatikan bahwa peran-peran tersebut lebih merupakan tanggungjawab utama dari masing-masi

Penyusunan Rencana Keija


Setelah kalian mendapatkan kelompok dan peían, langkah
awal yang peílu dilakukan adalah melakukan penyusunan
íencana keíja. Penyusunan íencana keíja dapat
menggunakan Gantt chaít sedeíhana dengan foímat pada
Tabel 6.6 beíikut. Gantt chaít ini telah kalian pelajaíi dalam
Buku Ajaí Infoímatika Kelas X sub bab PLB. Kalian dapat
menengok kembali catatan kalian di Kelas X.
▼ Tabel 6.6 Contoh Gantt chart PLB-AD-K11-03-U

Minggu
No. Kegiatan PJ Ket
1 2 3 4 5

1. Pencarian data
Diskusi
internal
kelompok
untuk
menganalisis
data
2. Diskusi
internal
kelompok
untuk
membuat
visualisasi data
3. Pembuatan
laporan
4. Presentasi
hasil

Informatika untuk SMA Kelas XI


25
Kolom kegiatan diisi dengan daftaí aktivitas yang akan
dikeíjakan. Kolom minggu meíupakan penanda kapan
kegiatan teísebut haíus dilaksanakan. Kolom penanggung
jawab diisi dengan nama anggota kelompok yang meíupakan
penanggung jawab daíi kegiatan teísebut. Beíbagai catatan
dapat dituliskan di kolom keteíangan.
Secaía gaíis besaí, kegiatan píoyek analisis data ini akan
dilakukan beípusat kepada kalian sebagai peseíta didik
dan beíoíientasi píoyek (píoject based leaíning atau PjBL).
Kegiatan akan dilaksanakan selama 5 minggu, untuk detail
jadwalnya akan ditentukan oleh guíu.

Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-04: Pencarian Data
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk mengumpulkan data
yang dibutuhkan daíi sumbeí-sumbeí yang íelevan. Luaían
(hasil) daíi píoses ini beíupa tabel beíisi data yang akan
dipeígunakan untuk tahapan beíikutnya. Tuliskan catatan
píoses pencaíian data dalam tabel Lembaí Keíja Peseíta
Didik 2 (LKPD- 2) beíikut ini.
▼ Tabel 6.7 Format PLB-AD-LKPD-02 Catatan Proses Pencarian Data
Pertanyaan Uraian
1. Bagaimana kelompok
menetapkan cara mencari
data?
2. Sumber apa yang
dipakai untuk mencari
data?
3. Apa alasan memilih sumber
tersebut?

4. Bagaimana cara
melakukan pencarian data?

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Pertanyaan Uraian
5. Format data yang diperoleh
seperti apa?

6. Apa saja isi dari data yang


diperoleh?

7. Data yang diperoleh


mencakup periode kapan?

8. Kapan data diperoleh?

9. Siapa saja yang terlibat


melakukan pencarian
data?

Ayo Berdiskusi
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-05: Analisis Data
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk menganalisis data
yang telah didapatkan. Luaían yang dihaíapkan daíi píoses
ini adalah íancangan langkah-langkah untuk menganalisis.
Tuliskan catatan píoses analisis data dalam tabel Lembaí
Keíja Peseíta Didik 3 (PLB-AD-LKPD-03-U) beíikut ini.
▼ Tabel 6.8 PLB-AD-LKPD-03 Catatan Proses Analisis Data
Pertanyaan Uraian
1. Level analisis ke berapa yang
dipilih oleh kelompok?

2. Bagaimana kelompok
menetapkan cara analisis
data dan menetapkan
kategorisasinya?
3. Referensi apa yang dipakai
untuk melakukan analisis
data?

Informatika untuk SMA Kelas XI


25
Pertanyaan Uraian
4. Apa alasan kalian
memilih referensi
tersebut?
5. Alat bantu apa
yang digunakan
untuk
menganalisis?
6. Apa saja faktor-faktor
penyebab deforestasi yang
ditemukan oleh kelompok?
7. Apa saja dampak
deforestasi yang berhasil
diidentifikasi oleh kelompok?
8. Siapa saja yang terlibat
dalam melakukan analisis
data?

Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-06: Visualisasi Hasil Analisis
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk meíancang dan
menampilkan secaía visual hasil analisis data. Luaían yang
dihaíapkan daíi aktivitas ini adalah infogíafis beídasaí data
yang dipeíoleh. Tuliskan catatan píoses visualisasi data
dalam PLB-AD-LKPD- 04 beíikut ini:
▼ Tabel 6.9 Format PLB-AD-LKPD-04 Catatan Proses Visualisasi Data
Pertanyaan Uraian
1. Bagaimana cara melakukan
visualisasi data?

2. Alat bantu apa yang


dipergunakan untuk
visualisasi?
3. Bagaimana hasil
visualisasinya?

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Pertanyaan Uraian
4. Siapa saja yang terlibat
menyusun visualisasi data?

Ayo Berdiskusi
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-07: Perumusan Gagasan
Prediksi
Kegiatan ini meíupakan kegiatan untuk meíumuskan ide
bagaimana melakukan píediksi beídasaí data yang dipeíoleh
teísebut, misalnya pada tahun beíapakah hutan akan habis
jika tingkat defoíestasi sepeíti sekaíang atau beíapakah
suhu di suatu píovinsi pada tahun mendatang. Luaían yang
dihaíapkan daíi aktivitas ini adalah peta pikiían tentang
gagasan untuk melakukan píediksi teíhadap data yang
dipeíoleh dan peíluasan cakupan data teísebut.
Tuliskan catatan píoses menemukan gagasan píediksi data
dalam PLB-AD-LKPD-05 beíikut ini.
▼ Tabel 6.10 Format PLB-AD-LKPD-05 Catatan Proses Perumusan Gagasan Prediksi
Pertanyaan Uraian
1. Bagaimana kelompok
menemukan gagasan untuk
melakukan prediksi?
2. Alat bantu apa yang
dipergunakan untuk
melakukan prediksi?
3. Bagaimana hasil
peta pikirannya?

4. Siapa saja yang terlibat


dalam menyusun peta
pikiran?

Informatika untuk SMA Kelas XI


25
Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-08: Pembuatan Poster
Sebagai wujud aksi menyikapi peísoalan defoíestasi yang
telah kalian kaji dalam bab ini, beíkíeasilah dalam kelompok
untuk meíepíesentasikan kepedulian kalian dengan beíkíeasi
membuat posteí tentang defoíestasi. Posteí ini dapat
kalian manfaatkan untuk mengedukasi dan meningkatkan
kesadaían oíang lain tentang masalah defoíestasi. Kalian bisa
menyajikan posteí teísebut secaía digital maupun teícetak,
yang memuat infogíafis, hasil analisis, maupun gagasan
píediksi yang telah kalian diskusikan.
Luaían yang dihaíapkan: posteí digital atau cetak untuk
meningkatkan kesadaían oíang tentang masalah defoíestasi.

Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-09: Pembuatan Laporan
Sebagai dokumentasi seluíuh píoses yang telah kalian jalani
dalam bab ini, dalam kelompok kalian peílu menyusun
lapoían akhií yang beíisi tentang:
1. Deskíipsi umum píoyek
2. Data yang dipeíoleh
3. Caía analisis
4. Luaían yang dihasilkan
5. Saían
6. Lampiían:
a. LKPD-1 sampai dengan LKPD-5
b. Juínal kelompok
c. Evaluasi kelompok

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
d. Evaluasi píibadi
e. Refleksi píibadi
Kelompok dapat membuat lapoían ini menggunakan aplikasi
pembuat píesentasi atau aplikasi pengolah kata. Selain
lapoían, pastikan kelompok kalian juga mengumpulkan
infogíafis, peta pikiían, dan posteí yang dibuat.
Juínal kelompok beíisi daftaí aktivitas individu selama
mengeíjakan píoyek, mulai peísiapan s.d peíayaan (akhií)
píoyek yang dapat disusun dengan menggunakan foímat
sepeíti Tabel 6.11 beíikut ini.
▼ Tabel 6.11 Contoh Format Jurnal Kelompok
Hari/
No. Nama Aktivitas Pelaksana Keterangan
Tanggal/Jam
1. Aktivitas A Sabtu/13 A Mencari
Februari sumber data
2021/10.00 dari internet

2.

3.

4.

5.

Informatika untuk SMA Kelas XI


25
Ayo Lakukan!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AD-K11-10: Presentasi Hasil
Píoses belajaí dalam bab ini diíayakan dengan
mempíesentasikan hasil belajaí kalian yang telah disiapkan
dalam bentuk infogíafis, peta pikiían, maupun posteí.
Beísama guíu kalian dapat menyepakati apakah kegiatan
píesentasi ini dilakukan dalam kelas kalian saja atau
diselenggaíakan sebagai pameían di luaí kelas sehingga bisa
dilihat dan diapíesiasi hasilnya oleh teman-teman yang lain
atau bahkan oleh masyaíakat umum.

B.Pengayaan
Kelompok kalian dapat mempeíluas píoyek ini dengan
membandingkan data defoíestasi di setiap píovinsi dengan
data tingkat polusi di píovinsi teísebut. Apa yang bisa kalian
temukan daíi kedua data teísebut jika disandingkan dan
dibandingkan?

1. Asesmen dan Refleksi


Kalian dapat melakukan asesmen teíhadap hasil keíja
kelompok dan masing-masing anggotanya, seíta membuat
íefleksi individu menggunakan panduan peítanyaan beíikut.
Hasil asesmen dan íefleksi selanjutnya dishaíingkan dalam
peítemuan di kelas. Asesmen dan íefleksi píibadi ini akan
menjadi bahan beíhaíga untuk peíbaikan diíi kalian masing-
masing. Tuliskan secaía santun dan konstíuktif.

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 25
Format Asesmen Proyek
Formulir Asesmen Kelompok Peserta Didik
Nama Kelompok :
Anggota Kelompok :

Selama mengerjakan proyek ini, kelompok saya mendapatkan


pengalaman:

Kendala yang kelompok saya hadapi :

Di masa yang akan datang, kelompok kerja saya akan melakukan


perbaikan pada:

Formulir Asesmen Individu Peserta Didik


terhadap Teman Satu Kelompok
No Nama Peserta Didik Asesmen kualitatif
1. A Peserta didik ini mampu menjadi
pemimpin di kelompok ini. Mampu
membangun kerjasama dan
berkomunikasi dengan baik. Perlu
ditingkatkan kemampuan menulisnya. (Ini
adalah contoh, kalian dapat menuliskan
aspek lainnya yang kalian amati).

Informatika untuk SMA Kelas XI


26
No Nama Peserta Didik Asesmen kualitatif
2. B

3. C

4. D

5. E

Format Refleksi Individual


1. Refleksi individual tentang “Píoyekku”
Aspek Refleksiku
1. Secara keseluruhan, saya
tertantang, puas dan senang
mengerjakan proyek ini?
Mengapa?
2. Apakah proyekku keren?
Bisakah kalian jelaskan
bagian terkeren dari proyek
kalian?
3. Pengalaman apa yang paling
mengasyikkan dalam proyek
ini?

4. Pengalaman apa yang paling


tidak menyenangkan dalam
proyek ini?

Bab 6 Proyek Analisis Data:“Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang” 26
Aspek Refleksiku
5. Apakah saya senang dengan
peran saya? Andaikata
boleh memilih peran lain,
peran
apa yang saya inginkan?
6. Apakah saya puas dengan
hasilnya?
Adakah yang masih
perlu saya perbaiki dan
saya sempurnakan?

2. Beídasaíkan pengalaman mengeíjakan píoyek ini,


tuliskan íefleksi kalian tentang hubungan píoyek yang
dikeíjakan dengan konsep elemen pengetahuan mata
pelajaían Infoímatika dan bidang lain. Jelaskan dengan
íingkas!
Konsep Yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek
ini, yaitu untuk:
BK
TIK
SK
JKI
AD
AP
DSI
Bidang
lain:……………..

Informatika untuk SMA Kelas XI


26
Glosarium
abstiaksi (absīracīion) Meíupakan salah satu elemen Beípikií
Komputasional yang menguíangi kompleksitas dengan
memusatkan peíhatian pada gagasan utama daíi suatu
hal. Dengan menyembunyikan detail yang tidak íelevan
dengan peítanyaan yang ada dan menyatukan detail yang
teíkait dan beíguna, abstíaksi menguíangi kompleksitas
dan memungkinkan seseoíang untuk fokus pada masalah.
akuiasi benaí, tidak ada kesalahan.
alamat IP (IP address) sebuah identitas angka yang
digunakan semua peíangkat komputeí agaí saling
beíhubungan dalam jaíingan inteínet.
algoiitma (algoriīhm) suatu kumpulan instíuksi teístíuktuí
dan teíbatas yang dapat diimplementasikan dalam
bentuk píogíam komputeí untuk menyelesaikan suatu
peímasalahan komputasi teítentu.
algoiitma greedy (greedy algoriīhm) setiap algoíitma yang
beíusaha mencapai solusi suatu peímasalahan dengan
membuat pilihan lokal yang optimal pada setiap tahap.
Ameiican Standaid Code foi Infoimation Inteichange
(ASCII) tabel standaí beíukuían tujuh bit yang
meíepíesentasikan kaíakteí huíuf non-kapital, huíuf
kapital, angka, dan kaíakteí lainnya dalam komputeí.
analisis data (daīa analyīics) píoses inspeksi, pembeísihan
dan pemodelan data dengan tujuan menemukan
infoímasi yang beíguna, menginfoímasikan kesimpulan
dan mendukung pengambilan keputusan.
antaimuka giafis pengguna (graphical user inīerfiace)
antaímuka yang menggunakan menu gíafis untuk
memudahkan pengguna beíinteíaksi dengan komputeí.

Glosarium 26
antaimuka pengguna (user inīerfiace) caía pengguna
dan sistem komputeí beíinteíaksi, khususnya dengan
menggunakan alat input dan peíangkat lunak.
antiean (queue) stíuktuí data abstíak dalam pemíogíaman
yang meíupakan koleksi sekumpulan elemen, di mana
penambahan elemen dilakukan di paling ujung yaitu pada
“ekoí” (tail), dan penghapusan elemen dilakukan pada
titik pelayanan yang disebut “head. oleh kaíena itu
antíean juga disebut fiíst in fiíst out (FIFO).
aplikasi desktop (deskīop applicaīion) peíangkat lunak
yang dibuat untuk dapat dijalankan pada komputeí
beítipe desktop.
aplikasi mobile (mobile applicaīion) peíangkat lunak yang
dibuat untuk dapat dijalankan pada peíangkat beígeíak.
aplikasi web (web applicaīion) peíangkat lunak yang dapat
dijalankan pada suatu seíveí dan dapat dijalankan di
menggunakan peíamban web.
App Inventoi adalah lingkungan pemíogíaman visual yang
intuitif yang memungkinkan semua oíang, bahkan anak-
anak, untuk membangun aplikasi yang beífungsi penuh
untuk smaítphone dan tablet Andíoid dan iOS. App
Inventoí awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini
dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology.
asumsi peíkiíaan, meneíima begitu saja.
badan piogiam (body program/program definiīion) íealisasi
daíi fungsi, kode píogíam yang dituliskan di dalam sebuah
fungsi.
bahasa pemiogiaman (programming language) kumpulan
peíintah, instíuksi, dan sintaks lain yang digunakan untuk
membuat suatu píogíam.

Informatika untuk SMA Kelas XI


26
beipikii kiitis (criīical īhinking) seni menganalisis
dan mengevaluasi pemikiían dengan maksud untuk
mempeíbaikinya.
coding kegiatan menulis kode sumbeí píogíam.
data (daīa) fakta yang dikumpulkan dan digunakan untuk
íefeíensi atau analisis. Data bisa digital atau nondigital
dan bisa dalam beíbagai bentuk, teímasuk angka, teks,
uluían tangan, gambaí, suaía, atau video.
debugging Píoses identifikasi dan peíbaikan suatu kesalahan
pada kode píogíam.
defoiestasi peíistiwa hilangnya hutan alam beseíta dengan
atíibutnya yang diakibatkan oleh penebangan hutan
diagiam alii (flowcharī) sebuah bagan atau diagíam dengan
simbol-simbol teítentu yang menggambaíkan uíutan
píoses secaía mendetail seíta hubungan antaí píoses.
dokumentasi (documenīaīion) peíangkat lunak adalah
teks atau ilustíasi teítulis yang menyeítai peíangkat
lunak komputeí atau disematkan dalam kode sumbeí.
Dokumentasi menjelaskan bagaimana peíangkat lunak
beíopeíasi atau bagaimana menggunakannya, dan
mungkin memiliki aíti yang beíbeda bagi oíang-oíang
dalam peían yang beíbeda.
ekspiesi (expression) komponen bahasa pemíogíaman yang
mendefinisikan suatu píoses peíhitungan/komputasi.
elemen beipikii komponen-komponen dalam pikiían, yang
memungkinkan identifikasi masalah dalam píoses beípikií
empati intelektual kemampuan seseoíang untuk secaía aktif
menempatkan diíi meíeka pada posisi oíang lain dalam
hal bagaimana meíeka beípikií dan meíasa.

Glosarium 26
giaf (graph) suatu stíuktuí daíi sekumpulan objek di mana
bebeíapa pasangan objek memiliki hubungan atau
keteíkaitan teítentu.
Ilmu Komputei (Compuīer Science) studi tentang komputeí
dan píoses algoíitmik, teímasuk píinsip-píinsipnya, desain
peíangkat keías dan peíangkat lunaknya,
implementasinya, dan dampaknya teíhadap masyaíakat.
implikasi konsekuensi logis, hubungan antaí peínyataan
yang beínilai benaí ketika salah satu peínyataan secaía
logis “mengikuti” peínyataan lainnya.
infogiafis (infiographics) adalah íepíesentasi visual (gíafis)
daíi suatu infoímasi, data, atau pengetahuan untuk
menyajikan infoímasi yang dapat disajikan dengan cepat
dan jelas; biasanya menggunakan elemen gíafis untuk
menyajikan infoímasi dengan caía yang menaíik secaía
visual.
infoimatika (infiormaīics) ilmu yang mempelajaíi
penggunaan komputeí untuk mengatuí dan menganalisis
data yang beíukuían besaí.
inklusif (inclusive) dalam konteks Matematika dan
Infoímatika, inklusif beíaíti ‘teímasuk’. keteíangan 1
sampai 100 (inklusif ) aítinya kalian dapat memilih
bilangan 1, 100, dan semua bilangan di antaía 1 dan
100.
input/masukan data yang diteíima oleh píogíam untuk
dipíoses.
integiitas intelektual sifat, atau keadaan yang menunjukkan
kesatuan yang utuh antaía pikiían dan tindakan sehingga
memiliki potensi dan kemampuan yang memancaíkan
kewibawaan dan kejujuían
inteipietasi kesimpulan, solusi.
infeiensi kesimpulan, solusi.

Informatika untuk SMA Kelas XI


26
inteinet (inīerneī) jaíingan komputeí global yang saling
beíhubungan dengan menggunakan paket píotokol
inteínet untuk beíkomunikasi dengan jaíingan dan
peíangkat-peíangkat yang saling teíhubung.
internet ofi things (IoT) kemampuan teíhubungnya benda
dan peíangkat (misalnya penyiíam tanaman, peíangkat
sensoí, dan peíalatan sehaíi-haíi lainnya) dengan jaíingan
yang memungkinkan pengiíiman infoímasi antaí-benda
menggunakan inteínet.
jaiingan komputei (compuīer neīwork) kumpulan daíi dua
atau lebih komputeí yang dihubungkan beísama-sama
untuk tujuan beíbagi infoímasi, dan sumbeí daya, antaía
satu sama lain.
jaiingan saiaf tiiuan (arīificial neural neīwork) sistem adaptif
yang dimodelkan beídasaíkan jaíingan saíaf manusia yang
dapat mengubah stíuktuínya untuk memecahkan masalah
beídasaíkan infoímasi eksteínal maupun inteínal yang
mengalií melalui jaíingan teísebut.
kabel unshielded twisted pair (UTP cable) salah satu
peíangkat keías komputeí beíupa kabel yang digunakan
sebagai penghubung atau tíansmisi data pada sebuah
jaíingan.
kaiaktei (characīer) dalam pemíogíaman meíupakan suatu
tipe data yang menyimpan huíuf, angka, spasi, tanda baca
atau simbol yang dapat diíepíesentasikan menggunakan
standaí kodifikasi teítentu sepeíti ASCII atau Unicode.
kaiaktei intelektual kebiasaan pikiían, sebagai hasil
peneíapan standaí intektual teíhadap elemen-elemen
beípikií.
kasus uji (īesī case) suatu kumpulan nilai dengan kondisi
teítentu yang dimasukkan ke dalam píogíam oleh penguji

Glosarium 26
untuk menentukan apakah píogíam yang diuji memenuhi
spesifikasi atau beíjalan dengan benaí.
kebutuhan (requiremenī) mendeskíipsikan apa yang akan
dilakukan dan bagaimana kineíja yang dihaíapkan daíi
suatu peíangkat lunak.
keceidasan aitifisial/keceidasan buatan (arīificial
inīelligence) adalah kemampuan komputeíuntuk
melakukan tugas-tugas yang biasanya dilakukan oleh
manusia kaíena memeílukan keceídasan dan kejelian
manusia; keceídasan yang ditunjukkan oleh mesin yang
biasanya dimodelkan daíi keceídasan yang ditunjukkan
oleh manusia atau makhluk hidup lainnya.
keluaian (ouīpuī) hasil yang dipeíoleh daíi suatu píogíam
yang beíjalan yang dikiíimkan oleh píogíam, misalnya
kepada manusia atau píogíam lainnya.
kepala paket (packeī header) – bagian daíi paket data yang
beíisi alamat IP pengiíim dan peneíima, teímasuk nomoí
paket yang memungkinkan penyusunan kembali paket
data
klasifikasi píoses untuk mengenali, membedakan, dan
memahami suatu objek, kemudian mengelompokkannya
ke dalam suatu kelas.
knapsack sebuah peímasalahan optimasi komputasional
dimana kita dibeíikan sejumlah baíang dengan bobot
dan nilai masing-masing, seíta sebuah wadah dengan
kapasitas teítentu, dan kemudian kita ingin mencaíi
skema pengambilan baíang ke dalam wadah sedemikian
íupa sehingga total nilai baíang yang teíambil adalah
sebesaí mungkin dengan total bobot yang masih beíada di
bawah kapasitas. Peímasalahan knapsack memiliki
bebeíapa vaíiasi di antaíanya 0-1 knapsack (baíang
hanya bisa

Informatika untuk SMA Kelas XI


26
diambil atau tidak diambil) dan íational knapsack (baíang
dapat diambil sebagian).
kode sumbei (source code) bentuk píogíam yang dibeíikan
kepada kompilatoí untuk dikonveísi menjadi object code.
kompleksitas (complexiīy) Jumlah sumbeí daya minimum,
sepeíti memoíi, waktu, atau pesan, yang dipeílukan untuk
menyelesaikan suatu masalah (píoblem) atau
menjalankan suatu algoíitma.
kompleks (complex) mengandung bebeíapa unsuí yang pelik,
íumit, sulit, dan saling beíhubungan.
kondisional (condiīional) sebuah fituí daíi bahasa
pemíogíaman yang melakukan peíhitungan atau tindakan
yang beíbeda teígantung pada suatu kondisi benaí-salah
yang dipeíiksa.
konsekuensi akibat (daíi suatu peíbuatan, pendiíian, dan
sebagainya)
konseptual (concepīual) teíkait dengan atau beíupa suatu ide
atau gagasan;
laiik (array) laíik adalah suatu tipe data teístíuktuí yang
dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang
sama dan menempati tempat di memoíi yang beíuíutan
seíta beítipe data sama pula dan dapat diakses
beídasaíkan indeksnya.
lingkungan pengembangan teiintegiasi (inīegraīed
developmenī environmenī) píogíam komputeíyang memiliki
bebeíapa fasilitas yang dipeílukan dalam pembangunan
peíangkat lunak sepeíti editoí, kompilatoí, linkeí, dan
debuggeí.
logika secaía keseluíuhan masuk akal, tidak ada kontíadiksi,

Glosarium 26
membaca Kemampuan peseíta didik untuk memahami,
memaknai, menginteípíetasi, dan meíefleksi teks sesuai
tujuan dan kepentingannya untuk mengembangkan
pengetahuan, keteíampilan, dan potensinya.
memiisa meíupakan kemampuan seseoíang untuk
memahami, memaknai, menginteípíetasi, dan meíefleksi
sajian visual dan/atau audiovisual sesuai tujuan dan
kepentingannya untuk mengembangkan pengetahuan,
keteíampilan, dan potensinya.
memoisasi (memoizaīion) sebuah teknik atau caía untuk
menyimpan hasil peíhitungan
yang telah dipeíoleh sebelumnya, agaí jika dipeílukan lagi,
tidak peílu dihitung kembali.
node pada jaíingan komputeí adalah tahapan dalam jaíingan
yang dapat meneíima dan mengiíimkan paket data; íouteí
adalah node di jaíingan komputeí.
pada aítificial neuíal netwoík adalah unit pemíoses data
yang diinspiíasi daíi neuíon otak manusia.
obseivasi peninjauan secaía ceímat, peíolehan infoímasi
daíi sumbeí peítama.
otonomi intelektual kemampuan seseoíang untuk
menggunakan keteíampilan beípikií kíitis dan
mempeícayai kemampuannya sendiíi dalam beípikií kíitis.
peladen (server) komputeí atau píogíam komputeí yang
didedikasikan untuk seíangkaian tugas teítentu yang
menyediakan layanan ke komputeí atau píogíam lain di
jaíingan.
pembelajaian mesin (machine learning) Pembelajaían mesin
adalah cabang daíi keceídasan buatan dan ilmu komputeí
yang memiliki fokus pada penggunaan data dan algoíitma

Informatika untuk SMA Kelas XI


27
untuk meniíu caía manusia belajaí dan secaía beítahap
meningkatkan akuíasinya.
pembelajaian mendalam (deep learning) adalah bagian daíi
pembelajaían mesin, yang pada dasaínya adalah jaíingan
saíaf tiíuan dengan tiga atau lebih lapisan. Jaíingan saíaf
ini mencoba untuk mensimulasikan peíilaku otak manusia
untuk “belajaí” daíi sejumlah besaí data. Jaíingan saíaf
tiíuan dengan satu lapisan dapat membuat peíkiíaan,
namun lapisan-lapisan tambahan pada pembelajaían dalam
dapat membantu mengoptimalkan dan meningkatkan
akuíasi.
pemiogiam (programmer) oíang yang melakukan kegiatan
pemíogíaman.
pemiogiaman (programming) aktivitas yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu píogíam, teímasuk analisis
kebutuhan, peíancangan, implementasi, dan pengujian
suatu píogíam.
pemiogiaman dinamis (dynamic programming) sebuah
stíategi penyelesaian masalah optimasi komputasional
yang beísifat íekuísif, dimana solusi peímasalahan awal
didapatkan dengan menggabungkan solusi daíi sub-sub
soal peímasalahan awal teísebut, namun dengan
menghindaíi adanya íedundansi/pengulangan
peíhitungan dengan memanfaatkan teknik memoisasi.
pencaiian (searching) suatu jenis peímasalahan pada
komputasi yang mencaíi suatu objek yang memenuhi
kíiteíia teítentu daíi sekumpulan objek.
penelusuian kode (code īracing) menginteípíetasikan hasil
daíi setiap baíis kode dan melacak dengan manual efek
daíi setiap peínyataan.
pengujian (īesīing) pengujian adalah aktivitas untuk
memeíiksa apakah píogíam yang dihasilkan sesuai dengan
peísyaíatan yang dihaíapkan dan untuk memastikan

Glosarium 27
bahwa píogíam bebas daíi cacat dan dapat beífungsi sesuai
dengan spesifikasi.
penguiutan (sorīing) suatu jenis peímasalahan pada
komputasi untuk menyusun kembali suatu himpunan
objek secaía teíuíut beídasaíkan kíiteíia teítentu.
penyelesaian masalah (problem solving) menggunakan
suatu metode teíatuí untuk menemukan solusi daíi suatu
peímasalahan.
peiancangan antaimuka pengguna (user inīerfiace design)
píoses untuk meíancang antaímuka pengguna dalam
peíangkat lunak atau peíangkat komputasi.
peiangkat keias (hardware) komponen fisik yang menyusun
sistem komputasi, komputeí, atau peíangkat komputasi.
peiangkat lunak (sofiīware) píogíam yang beíjalan di
atas sistem komputasi, komputeí, atau peíangkat
komputasi lainnya.
peimasalahan (problem) sesuatu yang sulit untuk dihadapi
atau dipahami.
peimasalahan geneiik/pioblem geneiik (generic problem)
sebuah peímasalahan yang beísifat umum dan meíupakan
hasil abstíaksi daíi peímasalahan-peímasalahan yang
spesifik, sehingga solusi daíi peímasalahan geneíik dapat
diteíapkan pada beíbagai peímasalahan spesifik yang
masih íelevan.
peiulangan (loop) stíuktuí pemíogíaman yang mengulangi
uíutan instíuksi selama kondisi teítentu beínilai benaí.
piediksi suatu peínyataan tentang data atau kejadian di
masa mendatang. Seíingkali beídasaí pengalaman atau
pengetahuan, meskipun tidak selalu demikian.
piesisi tepat, íinci hingga level teítentu.

Informatika untuk SMA Kelas XI


27
piogiam (program) sekumpulan peínyataan yang dapat
dieksekusi oleh komputeí untuk menghasilkan peíilaku
yang diinginkan daíi komputeí.
pseudocode deskíipsi píogíam infoímal yang tidak
mengandung sintaks kode atau peítimbangan teknologi
yang mendasaíi
pustaka (library) kumpulan kodeyang telah ditulis
sebelumnya dan dapat digunakan pemíogíam untuk
membuat píogíam dengan lebih efisien.
iekuisi (recursion) suatu bentuk pendefinisian sebuah
stíuktuí yang mengandung diíinya sendiíi. Fungsi/baíisan
íekuísif adalah fungsi/baíisan di mana nilainya teísebut
ditentukan/teígantung daíi nilai fungsi/baíisan itu sendiíi,
pada uíutan nilai-nilai sebelumnya.
iekuisif (recursive) memiliki sifat atau mengandung íekuísi.
iekuiensi (recurrence) íelasi yang beísifat íekuísif atau
mengandung íujukan teíhadap diíinya sendiíi.
ielevansi teíkait dengan hal yang dibahas.
router peíangkat jaíingan yang meneíuskan paket data antaí
jaíingan komputeí.
signifikansi penting, menjadi konsekuensi
simpul (node) unit pokok (elemen) yang meíepíesentasikan
suatu objek yang membentuk suatu gíaf
standai intelektual standaí penting yang dipeílukan untuk
menumbuhkan keceídasan dan menjalani kehidupan yang
íasional, dapat menjadi alat bantu untuk mengukuí
kualitas beípikií seseoíang
Standard Template Library (STL) adalah pustaka peíangkat
lunak yang awalnya diíancang oleh Alexandeí Stepanov
untuk bahasa pemíogíaman C++. STL menyediakan
empat

Glosarium 27
komponen yang disebut algoíitma, wadah (containeí),
fungsi, dan iteíatoí.
stiategi (sīraīegy) langkah teístíuktuí yang dilakukan untuk
melakukan sesuatu; stíategi ini dapat ditulis juga sebagai
sebuah algoíitma.
string Uíutan huíuf, angka, dan/atau simbol lainnya. Sebuah
stíing dapat mewakili data sepeíti nama, alamat, atau
judul lagu.
stiuktui kontiol (conīrol sīrucīure) stíuktuí pada píogíam
yang mengimplementasikan suatu kontíol, misalnya
kondisional dan peíulangan (loop).
teknologi infoimasi dan komunikasi (infiormaīion and
communicaīion īechnology) istilah umum yang mencakup
semua peíangkat komunikasi, meliputi íadio, televisi,
telepon seluleí, komputeí dan peíangkat keías jaíingan,
sistem satelit dan sebagainya, seíta beíbagai layanan dan
peíalatan yang menyeítainya sepeíti konfeíensi video dan
pembelajaían jaíak jauh yang memungkinkan pengguna
untuk mengakses, menyimpan, mengiíimkan, memahami,
dan memanipulasi infoímasi.
tipe data (daīa īype) Pengelompokan data yang dibedakan
beídasaíkan atíibutnya dan jenis opeíasi yang dapat
dilakukan padanya. Bebeíapa tipe data yang dasaí (atau
píimitif ) adalah integeí (bilangan bulat), stíing, Boolean
(benaí atau salah), dan floating-point (desimal).
topologi (īopology) Konfiguíasi fisik dan logika suatu
jaíingan; pengatuían jaíingan, teímasuk node dan link
penghubungnya.
tumpukan (sīack) stíuktuí data abstíak yang teídiíi atas
sekumpulan elemen homogen dan didasaíkan pada
píinsip teíakhií masuk peítama keluaí (last in fiíst out -
LIFO)

Informatika untuk SMA Kelas XI


27
ujung paket (packeī īrailer) – bagian daíi paket data yang
menunjukkan akhií paket data dan caía pemeíiksaan
kesalahan
Unicode standaí teknis yang diíancang untuk mengizinkan
teks dan simbol daíi semua sistem tulisan di dunia untuk
ditampilkan dan dimanipulasi secaía konsisten oleh
komputeí.
vector (STL) salah satu bagian dalam STL bahasa C++ yang
dapat menyimpan banyak elemen sepeíti laíik dengan
ukuían yang dinamis, menyesuaikan dengan banyaknya
data yang teísimpan di dalamnya.
visualisasi íepíesentasi gíafis daíi data, umumnya
dipeígunakan sebagai caía efisien untuk
mengkomunikasikan data dalam jumlah banyak

Glosarium 27
Daftar Pustaka
. (n.d.), Digital liteíacy, diakses daíi
en.wikipedia. oíg/wiki/Digital_liteíacy pada tanggal 10
Novembeí 2021
. (n.d.), Cíitical Thinking, diakses
daíi westeínsydney.edu.au/ data/assets/pdf_
file/0006/1082382/Cíitical_Thinking.pdf pada tanggal
26 Novembeí 2021.
. (n.d.). What is digital liteíacy, diakses daíi
westeínsydney.edu.au/studysmaít/home/study_skills_
guides/digital_liteíacy/what_is_digital_liteíacy pada
tanggal 10 Novembeí 2021
.(n.d.). Decision-making píocess, diakses
daíi
umassd.edu/media/umassdaítmouth/fycm/decision_
making_píocess.pdf pada tanggal 29 Novembeí 2021
. (2020). One Tíee Planted. What is Defoíestation.
Diakses daíi youtu.be/vJnnípSDWPI pada 15 Novembeí
2021.
. (2017). National Geogíaphic. Climate 101:
Defoíestation. Diakses daíi youtu.be/Ic-J6hcSKa8. Pada
12 Novembeí 2021
. (7 Desembeí 2020). Angka Defoíestasi Netto
Indonesia Di Dalam Dan Di Luaí Kawasan Hutan
Tahun 2013-2019 (Ha/Th). Diakses daíi bps.go.id/
statictable/2019/11/25/2081/angka-defoíestasi-netto-
indonesia-di-dalam-dan-di-luaí-kawasan-hutan-tahun-
2013-2019-ha-th-.html pada 12 Novembeí 2021.
. (n.d.), Digital liteíacy, diakses daíi
en.wikipedia. oíg/wiki/Digital_liteíacy pada tanggal 10

Informatika untuk SMA Kelas XI


27
Novembeí 2021
. (n.d.), Cíitical Thinking, diakses

Glosarium 27
daíi westeínsydney.edu.au/ data/assets/pdf_
file/0006/1082382/Cíitical_Thinking.pdf pada tanggal
26 Novembeí 2021.
. (n.d.). What is digital liteíacy, diakses daíi
westeínsydney.edu.au/studysmaít/home/study_skills_
guides/digital_liteíacy/what_is_digital_liteíacy pada
tanggal 10 Novembeí 2021
.(n.d.). Decision-making píocess, diakses
daíi
umassd.edu/media/umassdaítmouth/fycm/decision_
making_píocess.pdf pada tanggal 29 Novembeí 2021.
. (n.d.), Robot Medis, diakses daíi
id.wikipedia. oíg/wiki/Robot_medis pada tanggal 5
Novembeí 2021
. (n.d.). What is a Tíansmission Contíol
Píotocol TCP/IP Model?. Diakses daíi
foítinet.com/íesouíces/ cybeíglossaíy/tcp-ip pada
tanggal 5 Novembeí 2021.
. (n.d). App Inventoí Tutoíial, diakses daíi
http://
appinventoí.mit.edu/exploíe/sites/all/files/houíofcode/
TalkToMePaít1.pdf, pada tanggal 10 Novembeí 2021
. (n.d). Intíoduction to Machine Leaíning:
Image Classification, diakses daíi https://
appinventoí.mit.edu/ exploíe/íesouíces/ai/image-
classification-look-extension, pada tanggal 10 Novembeí
2021
. (n.d). Voice Calculatoí Tutoíial, diakses daíi
https://appinventoí.mit.edu/exploíe/íesouíces/ai/voice-
calculatoí, pada tanggal 10 Novembeí 2021
. (n.d). I have a díeam tutoíial, diakses daíi
http://

Daftar Pustaka 27
www.appinventoí.oíg/content/ai2apps/simpleApps/
díeam, pada tanggal 10 Novembeí 2021
. (n.d). Gíoup 5’s Teaching Resouíce Package.
http://
www.southampton.ac.uk/~mwía1g13/msc/comp6046/
Teaching_Resouíce/íesouíce.html

Informatika untuk SMA Kelas XI


27
Agustini, P. (2021 Mei 3), Kementeíian Komunikasi
dan Infoímatika, diakses melalui aptika.kominfo.
go.id/2021/05/kominfo-catat-1-733-hoaks-covid-19-dan-
vaksin pada tanggal 10 Novembeí 2021.
Alexandeí, H.B., (2020), Hebatnya China, Rumah Sakit
Coíona Dilengkapi Robot Medis, diakses melalui píopeíti.
kompas.com/íead/2020/02/03/234056221/hebatnya- china-
íumah-sakit-coíona-dilengkapi-íobot-medis pada tanggal
5 Novembeí 2021.
Annuí, C.M. (2021 Mei 11), Katadata, diakses
melalui katadata.co.id/aíiayudhistiía/
analisisdata/609a43a46aa5e/pencuíian-data-píibadi-
dalam-pusaían-bisnis-fintech-ilegal pada tanggal 10
Novembeí 2021.
Bakeí, Dennis, et.al.,(2001), Guidebook to Decision
Making Methods, Depaítment of Eneígy, United
States of Ameíica, diakses melalui íeseaíchgate.net/
publication/255621095_Guidebook_to_Decision-
Making_Methods pada tanggal 10 Novembeí 2021.
Booth, W. (n.d.) Rainfoíest Defoíestation and Its Effects.
Dikases daíi youtu.be/Nc7f5563azs pada 15 Novembeí
2021.
Caípenteí, M., T. Baueí, B. Eídogan, (n.d.), Management
Píinciples v 1.0. , diakses daíi 2012books.laídbucket.oíg/
books/management-píinciples-v1.0/s15-decision-making.
html pada tanggal 20 Novembeí 2021.
Claíke, John (2019). Cíitical Dialogues: Thinking Togetheí in
Tuíbulent Times. Bíistol: Policy Píess. p. 6. ISBN 978-1-
4473-5097-2.
Cholle, F.P. (2011 Agustus). What is Intuition and How Do
We Use It. psychologytoday.com/us/blog/the-intuitive-
compass/201108/what-is-intuition-and-how-do-we-use-it

Daftar Pustaka 27
CPPRefeíence.com. Standaíd libíaíy headeí <cstíing>.
en.cppíefeíence.com/w/cpp/headeí/cstíing. Diakses pada
tanggal 10 Januaíi 2021.
CPPRefeíence.com. std::basic_stíing. en.cppíefeíence.
com/w/cpp/headeí/cstíing. Diakses pada tanggal
10 Januaíi 2021.
CPPRefeíence.com. std::vectoí. en.cppíefeíence.com/w/cpp/
containeí/vectoí. Diakses pada tanggal 10 Januaíi 2021.
CPPRefeíence.com. Aííay. en.cppíefeíence.com/w/c/
language/aííay. Diakses pada tanggal 10 Januaíi 2021.
Delima, R., H.B. Santoso, dan J. Puíwadi, “Kajian Aplikasi
Peítanian yang Dikembangkan di Bebeíapa Negaía Asia
dan Afíika”, Píosiding Seminaí, Seminaí Nasional Aplikasi
Teknologi Infoímasi (SNATi), 2016.
Deitel, P. & Deitel, H. (2016). C: How to Píogíam Edisi ke-8
Dhany, F.W.W. (2021 Novembeí 24), “Panen Data Píibadi
lewat Challenge di Media Sosial”, Haíian Kompas 24
Novembeí 2021.
Edwaíd M. Glaseí. “Defining Cíitical Thinking”. The
Inteínational Centeí foí the Assessment of Higheí Oídeí
Thinking (ICAT, US)/Cíitical Thinking Community.
Retíieved 22 Maích 2017.
Foíouzan, B. A. (2013). Data Communication and
Netwoíking. 5th Ed. New Yoík: McGíaw-Hill.
ISBN:0073376221
Heídiana, dan Y. Heímawan, “Analisis Dampak Peíubahan
Revolusi Industíi Peítanian 4.0 teíhadap Sosial Ekonomi
Petani di Kecamatan Píaya Baíat Kabupaten Lombok
Tengah – NTB”, Juínal Media Bina Ilmiah, Vol. 15 no. 4,
Novembeí 2020, diakses melalui ejuínal.binawakya.oí.id/
index.php/MBI/aíticle/view/774/pdf

Informatika untuk SMA Kelas XI


28
Humas Litbangkes, (2019) Pemanfaatan Teknologi
Infoímasi dalam Kajian Etik, diakses melalui
litbang.kemkes.go.id/ pemanfaatan-teknologi-infoímasi-
dalam-kajian-etik/ pada tanggal 5 Novembeí 2021
IMD, IMD Woíld Competitiveness Yeaíbook 2021, diakses
melalui imd.oíg/centeís/woíld-competitiveness-centeí/
íankings/ pada tanggal 10 Novembeí 2021.
Kuínia, T. (2019 Januaíi 7), Liputan 6, diakses melalui
liputan6.com/bisnis/íead/3863361/kisah-keíugian-
mateíial-akibat-hoaks-di-beíbagai-negaía pada tanggal 10
Novembeí 2021.
Kuíniawan,C., (2016), Masa Depan Bidang Kesehatan! Inilah
7 Robot Medis Supeí Canggih, diakses melalui today.line.
me/id/v2/aíticle/Masa+Depan+Bidang+Kesehatan+Inilah
+7+Robot+Medis+Supeí+Canggih-abd8a10c84b8a0b7c9
dc4d86c6b2b93e57715ad56c609c73f8c58ef51d084838
pada tanggal 5 Novembeí 2021.
Kusnandaí, V.B. (2021 Oktobeí 14), databoks, diakses
melalui databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/10/14/
pengguna-inteínet-indonesia-peíingkat-ke-3-teíbanyak-
di-asia pada tanggal 10 Novembeí 2021
Miles, B. & Spies-Butcheí, B. (2012). Shoít exeícise píactice
1: Cíitical analysis – íeading. Sydney: Depaítment of
Sociology, Macquaíie Univeísity.
Oktaíi, R., (2021), Indonesiabaik, diakses melalui
indonesiabaik.id/videogíafis/indonesia-makin-melek-
liteíasi-digital pada tanggal 10 Novembeí 2021.
Paul, R. & L. Eldeí. (2006). The Miniatuíe Guide to Cíitical
Thinking Concepts and Tools.The Foundation foí Cíitical
Thinking.

Daftar Pustaka 28
Subagio, J., (2019), Teíinspiíasi Tíansfoímeí, Ahli AS Bikin
Robot yang Bisa Lawan Kankeí, diakses melalui sains.
kompas.com/íead/2019/05/27/094638323/teíinspiíasi-
tíansfoímeí-ahli-as-bikin-íobot-yang-bisa-lawan-kankeí
pada 5 Novembeí 2021
Sumaítiningtyas, H.N.K., (2020), Robot Medis ini
Mengambil Daíah Pasien, Akankah Gantikan Peían
Dokteí?, diakses melalui
sains.kompas.com/íead/2020/02/10/180300223/ íobot-
medis-ini-mengambil-daíah-pasien-akankah- gantikan-
peían-dokteí- pada 5 Novembeí 2021
Tim detikcom (2021 Agustus 7), Detiknews, diakses mealui
news.detik.com/beíita/d-5673218/teíulang-lagi-íemaja-
tewas-ditabíak-tíuk-demi-konten-di-tangeíang pada
tanggal 10 Novembeí 2021.
Todd, C. (2015). Defoíestation Effects on Climate. Diakses
daíi youtu.be/AVh2DEgpvsM pada 12 Novembeí 2021

Informatika untuk SMA Kelas XI


28
Sumber Gambar
Gambaí 1.3 Pilaí Pengetahuan Infoímatika. Buku
Infoímatika SMA Kelas VII. Kementeíian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.
Tahun 2020.
Gambaí 2.5 Bebeíapa contoh Rekuísi di Kehidupan
Sehaíi-haíi. Segitiga Sieípinski commons.wikimedia.
oíg/wiki/File:Sieípinski_tíiangle.svg
Gambaí 2.5 Bebeíapa contoh Rekuísi di Kehidupan
Sehaíi-haíi. Boneka beísaíang daíi Rusia. commons.
wikimedia.oíg/wiki/File:Russian-Matíoshka_no_bg.jpg
Gambaí 3.4. Píoses Pengambilan Keputusan. Sumbeí:
https://2012books.laídbucket.oíg/books/management-
píinciples-v1.0/s15-decision-making.html
Gambaí 3.6 Elemen beípikií. Sumbeí: dalam Paul dan
Eldeí/2006
Gambaí 3.7 Bagan Kaitan Elemen Beípikií, Standaí, dan
Kaíakteí Intelektual
Sumbeí: dalam Paul & Eldeí/2006
Gambaí 3.8. Sumbeí: waítaekonomi.co.id/íead286701/
íektoí-uin-apíesiasi-peíkembangan-teknologi-
peítanian
Gambaí 3.9 Buddy the Robot Sumbeí: 15 Medical
Robots That Aíe Changing the Woíld | IE
(inteíestingengineeíing.com)
Gambaí 5.3 Keceídasan Aítifisial. Sumbeí: íeadspeakeí.
ai/wp-content/uploads/2021/05/deep-leaíning-vs-
machine-leaíning-íeadspeakeí-840x400.jpg

Daftar Pustaka 28
Gambaí 5.4. Ilustíasi Píoses Klasifikasi Gambaí, Gambaí
kucing diambil daíi
Sumbeí: By Kaíi Shea kaíishea - https://unsplash.com/
photos/eMzblc6JmXMImageGalleíy, CC0, https://
commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=62177124
Gambaí 5.5. Gambaí kucing dan anjing dan
kelasnya, Sumbeí: Foto Kucing-1, Oleh Kaíi
Shea kaíishea - https://unsplash.com/photos/
eMzblc6JmXMImageGalleíy, CC0, https:// commons.
wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=62177124, Foto
Kucing 2, https://www.wallpapeíhi.com/thumbnails/
detail/20200701/5efc68309ab42.jpg, Foto Kucing-3,
Oleh Dustin Waííington - Flickí, CC BY-SA 2.0, https://
commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=2645977.
Foto Anjing-1: https:// upload.wikimedia.oíg/wikipedia/
commons/0/0d/A_type_of_dog.jpg, Foto Anjing-2:
Oleh Lokal_Píofil - Own woíkshop, CC BY 2.5, https://
commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=811336,
Foto Anjing-3: https:// upload.wikimedia.oíg/wikipedia/
commons/f/fe/Ameíican_Eskimo_Dog_1.jpg
Gambaí 5.6. Pengujian dengan gambaí baíu, Foto Caíacal
Oleh Deíek Keats daíi Johannesbuíg, South Afíica -
Caíacal on the íoad, eaíly moíning in Kgalagadi, CC
BY 2.0, https://commons.wikimedia.oíg/w/index. php?
cuíid=61699151
Gambaí 5.7. Pengujian dengan gambaí yang sangat beíbeda
daíi kelas, Foto kuda oleh Laíissa Allen - Contact us/
Photo submission, CC BY-SA 3.0, https:// commons.
wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=6642407
Foto Píoklamasi Kemeídekaan Republik Indonesia
(Aktivitas PLB-AI-K11-02), sumbeí: By Fíans Menduí
(also Fíans Mendoeí) (1913 – 1971) - Photo attíibuted

Sumber Gambar 28
to the Depaítment of Infoímation [1]Píesidential
Documents, National Libíaíy of Indonesia [2], Public
Domain, https://commons.wikimedia.oíg/w/index. php?
cuíid=7067766
Foto Ki Hajaí Dewantaía (Aktivitas PLB-AI-K11-02), sumbeí
https:// upload.wikimedia.oíg/wikipedia/commons/1/16/
Ki_Hajaí_Dewantaía%2C_Kemdikbud.jpg
Foto Bung Tomo ((Aktivitas PLB-AI-K11-02), sumbeí:
https://upload.wikimedia.oíg/wikipedia/commons/
thumb/e/ed/Bung_Tomo.jpg/453px-Bung_Tomo.jpg

Informatika untuk SMA Kelas XI


28
Indeks
A
abstíaksi xiii, 14, 17, 47, 101, 102, 105, 106, infogíafis 23, 126, 240,
148, 239, 263, 272 107, 241, 242, 248, 249, 252,
Alamat IP 157 108, 109, 115, 116, 256, 257, 258, 259, 266

algoíitma xiv, xv, 6, 14, 117, infoímatika iv, xiii, xv, 1,


15, 17, 19, 20, 21, 30, 119, 120, 121, 122, 4, 5, 67, 85, 99, 101,
31, 35, 36, 43, 44, 47, 123, 122, 123, 124, 131, 132,
53, 58, 59, 60, 66, 67, 124, 125, 127, 131, 133, 138, 164, 266
68, 74, 75, 76, 82, 83, 138, 265, 270 integíitas 119, 121, 266
84, 94, 98, 167, 169, Inteínet of things 100
217, 221, 263, 269,
C
Coding xi, 14, 20, 175, inteípíetasi 117, 235, 266
270,
176, 179
274 J
analisis data 7, 16, 239,
D Jaíingan Komputeí dan
240, 241, 242, 243, Inteínet vi, xi, 4, 6,
Dampak Sosial Infoímatika
252, 139,
v, x, xv, 4, 6, 99, 102,
123 6
253, 255, 256, 263 140, 141, 14
v,, vi
4,, 6
vii,,7viii
Dataxii , 61, ,ix65
, xi, ,93, uan 267,
antíean 264 jaíingan saíaf
103, 126, 141, 151, 155,
tií
aplikasi iv, xv, 5, 6, 22, 23, 156, 157, 158, 159, 161, 271
44, 150, 151, 170, 172, 162, 164, 166, 167, 168,
188, 189, 190, 191, 192, 171, 172, 175, 179, 181, K
200, 201, 202, 204, 205, 247, 249, 251, 252, 253, kaíakteí 43, 50, 51, 52,
206, 207, 208, 211, 212, 254, 255, 256, 258, 265, 53, 78, 79, 80, 81, 101,
213, 214, 215, 224, 225, 279 119, 120, 121, 263, 267
226, 232, 234, 235, diagíam alií 14, 265 kasus uji 15, 21, 22, 59,
238,
250, 258, 264 263
Dokumentasi 17, 49, 265
App Inventoí vi, ix, xii, beípikií
191, 192, 193, 194, kíitis 6, E
195, 99, 100, elemen beípikií 101, 116,
197, 198, 200, 201, 120, 121, 265, 267
206, empati 119, 121, 265
208, 215, 218, 221,
223, G
226, 234, 238, 264, 277 gíaf 266, 273
ASCII 50, 179, 263, 267 gíeedy 30, 31, 32, 35, 36,
asumsi 116, 117, 264 38, 43, 94, 95, 263

B I
Beípikií Komputasional v, implikasi 116, 117, 266
xvi, 4, 6, 23, 67, 68, 75, infeíensi 117, 267
76, 84, 85, 86, 93, 95,
65, 67, 75, 83, 97, 268 knapsack 85, 86, 88, 89, kompleksitas 67, 118, 144,
keceídasan buatan 189, 90, 91, 94, 95, 268, 248, 263, 269
268, 270 269 konsekuensi 2, 3, 36, 110,
Klasifikasi xii, 191, 218, kode sumbeí 17, 21, 119, 266, 269, 273
283 198, konseptual 8, 47, 269
265, 269

285
Indeks

Informatika untuk SMA Kelas XI


28
L peíangkat lunak
265, 268, 269, 272, 273
laíik 43, 45, 46, 47, 49, 5, 18, 23,
50, 53, 269, 275 148, 153, peímasalahan geneíik 272
191, 192, peíulangan 37, 39, 41,
M 196, 272, 274
memiísa 123, 270 207, 211, píediksi 16, 56, 57, 239,
225, 234, 242, 248, 250, 252, 256,
memoisasi 41, 43, 270,
271 264, 257, 272
Píesisi 117
O
píoblem xiv, 11, 14, 27,
obseívasi 76, 117, 250,
44, 60, 62, 66, 67, 75,
270
76, 77, 78, 79, 80, 82,
84, 86, 119, 269, 272
P
peladen 270 píogíam xiv, xv, 6, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18,
pembelajaían mesin 270,
19, 20, 21, 22, 23, 43,
271
44, 45, 46, 47, 48, 49,
pemíogíam 12, 13, 14,
50, 51, 52, 53, 59, 60,
18,
61, 65, 66, 67, 68, 69,
191, 192, 271, 273 70, 74, 75, 76, 77, 78,
pemíogíaman 6, 13, 15, 79, 80, 81, 82, 83, 84,
21, 23, 36, 43, 44, 45, 85, 91, 93, 94, 95, 96,
46, 49, 50, 52, 53, 59, 97, 98, 191, 192, 193,
61, 67, 74, 75, 83, 95, 196, 204, 206, 210, 211,
192, 196, 207, 225, 216, 219, 228, 263, 264,
249, 265, 266, 268, 269, 270,
264, 265, 267, 269, 271, 272, 273, 274
271,
pseudocode 14, 94, 95, 273
272, 273
pustaka 45, 49, 50, 52, 95,
pemíogíaman dinamis 36,
238, 273
43, 271
Pencaíian ix, 154, 253, 254 R
penelusuían 271 íekuíensi 25, 26, 27, 29,
Pengujian viii, xii, 15, 96, 30, 273
97, 200, 205, 211, 213, íekuísi 24, 25, 26, 27, 273
220, 232, 233, 236, 283 íekuísif 24, 25, 26, 27, 37,
penguíutan 95, 272 40, 271, 273
penyelesaian masalah 13, íelevansi 273
30, 32, 85, 93, 94, 271, íouteí 146, 153, 158, 160,
272 162, 270, 273
peíangkat keías 5, 23, 148,
151, 153, 266, 267, 272, S
274 signifikansi 273

Informatika untuk SMA Kelas XI


28
sistem komputeí 4, 5, 7,
264
standaí intelektual 101,
117, 121, 128, 129, 135,
136, 273
stíategi 11, 13, 14, 15,
23,
30, 35, 36, 94, 95,
111,
271, 274
stíing 43, 50, 51, 52, 53,
78, 274, 279

T
topologi 139, 142, 143,
144, 145, 146, 147, 148,
151, 172, 274
tumpukan 274

U
Unicode 50, 267, 275

V
vectoí 45, 46, 47, 49, 95,
275, 279
visualisasi 16, 242, 250,
253, 256, 275

28
PROFIL PENULIS

Auzi Asfarian, S.Komp., M.Kom.


Email : asfaíian@apps.ipb.ac.id
Instansi : Institut Peítanian Bogoí
Alamat Instansi : Kampus IPB Díamaga, Bogoí
Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Dosen/Peneliti di Depaítemen Ilmu Komputeí IPB (2015 -
sekaíang).

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 Saíjana Ilmu Komputeí, IPB (2012).
 Magisteí Ilmu Komputeí, IPB (2014).

Publikasi
 Usability Evaluation of the Paíticipatoíy-based KMS Sawit Mobile
Application.
 Impíoving The Usability of Peísonal Health Recoíd in Mobile
Health Application foí People with Autoimmune Disease.
 Integíating Humanitaíian Technology in Computeí Science
Education to Inteínalize Independent Campus Policy: A Case in
IPB Univeísity.
 Selengkapnya di: scholaí.google.com/
citations?hl=en&useí=Ckl2XTkAAAAJ

Informatika untuk SMA Kelas XI


28
Paulina Heruningsih Prima
Rosa, S.Si., M.Sc.
Email : íosa@usd.ac.id
Instansi : Univeísitas Sanata Dhaíma (USD)
Alamat Instansi : Kampus III, Paingan, Maguwohaíjo, Depok
Sleman, Yogyakaíta 55282
Bidang Keahlian : Infoímatika / Ilmu Komputeí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Dosen Píodi Infoímatika USD : 2008 – sekaíang.
 Wakil Dekan I FST USD : 2015 - 2019

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 1988 -1993: S1 Píodi Ilmu Komputeí - Univeísitas Gadjah Mada
 1996 -1999: S2 Depaítment of Computeí Science - Ateneo de
Manila Univeísity, Philippines

Publikasi
 Kontíibutoí aítikel dalam Buku Kumpulan Hasil Penelitian Tentang
Pemilu, Peneíbit Univeísitas Sanata Dhaíma, 2015.
 P.H.P Rosa, H. Síiwindono, R.A. Nugíoho, K. Pinaíyanto, 2020,
Compaíison of Cíossoveí and Mutation Opeíatoís to Solve
Teacheís Placement Píoblem by Using Genetic Algoíithm, Jouínal
of Physics: Confeíence Seíies, Vol. 1566, July 2020
 Selengkapnya di:
scholaí.google.com/ citations?
useí=hq3RtHUAAAAJ

28
Irya Wisnubhadra
Email : iíya.wisnubhadía@uajy.ac.id
Instansi : Univeísitas Atma Jaya Yogyakaíta
Alamat Instansi: Jl. Babaísaíi 44, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pemíogíaman, Database System, Business
Intelligence

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Dosen Pengajaí Tetap, Teknik Infoímatika Univeísitas Atma
Jaya Yogyakaíta

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 S1: Depaítemen Teknik Elektío dan Teknologi Infoímasi,
Univeísitas Gadjah Mada.
 S2: Teknik Infoímatika, Rekayasa Peíangkat Lunak,
Institut Teknologi Bandung.
 S3: Faculty of ICT, Univeísiti Teknikal Malaysia, Melaka
(2018-sekaíang).

Publikasi
 Copyíight Peíangkat Lunak, Aplikasi monitoíing tíanspoítasi buah
sawit, logtíansawit. online, 2019.
 Pengembangan mobility business intelligence untuk peningkatan
píoduktivitas sistem tíanspoítasi TBS kelapa sawit secaía
beíkelanjutan, Penelitian Teíapan, Tahun 2020 – 2021, DIKTI
 Selengkapnya di: scholaí.google.com/
citations?hl=en&useí=meXn604AAAAJ

28
Dr. Mushthofa, S.Kom, M.Sc.
Email : mush@apps.ipb.ac.id
Instansi : Institut Peítanian Bogoí
Alamat Instansi : Kampus IPB Díamaga, Bogoí
Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Dosen/Peneliti di Depaítemen Ilmu Komputeí IPB (2009 -
sekaíang)
 Reseaích Assistant di Ghent Univeísity, Belgia (2014 - 2018)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 Saíjana Ilmu Komputeí, IPB (2005)
 Masteí’s in Computational Logic, TU Vienna, Austíia (2009)
 Doctoí in Computeí Science/Bioinfoímatics, Ghent Univeísity,
Belgia (2018)

Publikasi
 Fuzzy Answeí Set Píogíamming: Fíom Theoíy to Píactice (Chapteí
pada Beyond Tíaditional Píobabilistic Data Píocessing Techniques:
Inteíval, Fuzzy etc. Methods and Theií Applications, 2020).
 Modeling multi-valued biological inteíaction netwoíks using fuzzy
answeí set píogíamming, Fuzzy Sets and Systems, Volume 345,
2018.
 Selengkapnya di:
scholaí.google.com/ citations?
useí=2GOnkGMAAAAJ

29
Dean Apriana Ramadhan,
S.Komp., M.Kom.
Email : deanapíianaíamadhan@apps.ipb.ac.id
Instansi : Depaítemen Ilmu Komputeí, FMIPA IPB
Alamat Instansi : Kampus IPB Díamaga, Bogoí
Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Dosen Depaítemen Ilmu Komputeí IPB.
 Asisten Diíektuí, Diíektoíat Sistem Infoímasi dan Tíansfoímasi
Digital, IPB Univeísity,

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 Saíjana Ilmu Komputeí, Depaítemen Ilmu Komputeí IPB (2012).
 Magisteí Ilmu Komputeí, Depaítemen Ilmu Komputeí IPB (2015).

Publikasi
 Ramadhan DA, Nuíhadíyani Y. Heímadi I. 2014. Campaign 2.0:
Analysis Of Social Media Utilization In 2014 Jakaíta Legislative
Election. Inteínational Confeíence on Advanced Computeí Science
and Infoímation Systems (JCACSIS} 2014. Jakaíta (ID): Fasilkom
UI.
 Selengkapnya di: scholaí.google.com/
citations?hl=en&useí=Mgk9EuMAAAAJ

29
PROFIL PENELAAH

Dr. Inggriani
Email : inge@infoímatika.oíg
Instansi : Bebías Indonesia, ITB, IT
Del Bidang Keahlian : Infoímatika

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Anggota Asesoí BAN PT (2014-sekaíang)
 Anggota Senat Akademik Institut Teknologi Del (2014-sekaíang)
 Dosen STEI ITB (1977-2018) – puínabakti

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 1977: Bacheloí of Engineeíing Physics.
 1985: Masteí DESS-IDC (Diplôme d’Etudes Supéíieuíes
Spécialisées, Infoímatique Double Compétence), Univeísité
Gíenoble I, Fíance.
 1986: Masteí DEA Infoímatique, Institut Nationale Polytechnique
de Gíenoble, Fíance.
 1989: Docteuí en Infoímatique, Univeísité Joseph Fouíieí,
Gíenoble, Fíance.

Publikasi
 Rouvíais S., Chelin N., Geíwel P. C., Audunsson H., Liem
Inggíiani., Tudela V. L., “Píepaíing 5.0 Engineeíing Students foí an
Unpíedictable Post-COVID Woíld”, Woíld Engineeíing Education
Foíum and the Global Engineeíing Deans Council (WEEF/GEDC)
Viítual Confeíence, 16 – 19 Novembeí 2020.
 Selengkapnya di: scholaí.google.com/citations?hl=en&useí=SíCED_
oAAAAJ.

29
Ir. Julio Adisantoso, M.Kom.
Email : julio@apps.ipb.ac.id
Instansi : Institut Peítanian Bogoí
Bidang Keahlian : Infoímatika

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Diíektuí Sistem Infoímasi dan Tíansfoímasi Digital, Institut
Peítanian Bogoí
 Dosen Depaítemen Ilmu Komputeí, Institut Peítanian Bogoí.

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 1984 – Bacheloí of Science in Statistics. Bogoí Agíicultuíal
Univeísity, Bogoí, Indonesia
 1996 – Masteí of Computeí Sciences. Univeísity of Indonesia,
Jakaíta, Indonesia

Publikasi
 Adisantoso, J., 2021. Pembelajaían di Eía Digital: Kesiapan
Teknologi Infoímasi Peíguíuan Tinggi. Píosiding Tíansfoímasi
Pembelajaían Nasional Vol 1: Peluang dan Tantangan
Pembelajaían Digital di Eía Industíi 4.0 Menuju Eía 5.0. P.1.
 Afíiza A, Adisantoso J. Metode Klasifikasi Rocchio untuk
Analisis Hoax. Juínal Ilmu Komputeí dan Agíi-Infoímatika. 2018
Jul 25;5(1):1-0.
 Selengkapnya di:
scholaí.google.com/ citations?
useí=4QSq4oEAAAAJ

29
PROFIL ILUSTRATOR

Riksa Arif Fitriyani, S.Sn.


Email : íiksaíifoi@gmail.com
Alamat Kantoí : Jl. Pontiía 1, Cimahi,
Bandung. Bidang Keahlian : Animatoí, Desaineí,
Illustíatoí.

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 2020 - 2021 , Web Asset Design ( buku.kemdikbud.go.id )
 2020 , Web Asset Design ( ykep.oíg )

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 2012 - 2016 , Univeísitas Bina Nusantaía

29
PROFIL PENYUNTING

Lucki Hersya Rachman, S.Pd.


Email : lucki.heísya@student.upi.edu
Instansi : SMPN 3 Maígahayu
Alamat Instansi : Jl. Sadang no. 184, Maígahayu Tengah,
Maígahayu, Kab. Bandung
Bidang Keahlian : Pendidikan Ilmu Komputeí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 Guíu BTIK, SMPN 3 Maígahayu (2019 - sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 2010 - 2014 : S1 Pendidikan Ilmu Komputeí, Univeísitas
Pendidikan Indonesia

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun


Terakhir):
 2014 : Pengembangan Multimedia Pembelajaían Inteíaktif
Beíbasis Metode Píoblem Based Leaíning (PBL) pada Mateíi Entity
Relationship Diagíam (ERD)

29
Futri F. Wijayanti, S.Hum., M.A.
Email : futíi.fuji@kemdikbud.go.id
Instansi : Pusat Peíbukuan, BSKAP, Kemdikbudíistek
Alamat Instansi : Jalan RS. Fatmawati Gedung D Kompleks
Kemdikbudíistek Cipete, Jakaíta 12410
Bidang Keahlian : Pengembang Peíbukuan

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


 2007-2008, Libíaíy Consultant (independen)
 2008-2010, Legal Libíaíian (Pamungkas & Paítneís)
 2010-sekaíang, Pengembang Peíbukuan, Penyunting (Kementeíian
Pendidikan dan Kebudayaan)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar


 2003-2007, Univeísitas Indonesia
 2015-2017, Univeísitas Gadjah Mada

Judul buku dan tahun terbit:


 Biji Semangka Ajaib (2020)

Judul buku yang pernah disunting:


 Rusaknya Suaía Kodok (2019)
 Opeíasi Sampah di Taman (2019)
 Rambut Juga Butuh Mandi (2019)
 Titi dan Iía Beíbagi Kebahagiaan (2019)
 Buku Panduan Guíu Pendidikan Khusus bagi Peseíta Didik dengan
Hambatan Intelektual Jenjang SDLB, SMPLB, SMALB (2021)

29

Anda mungkin juga menyukai