Anda di halaman 1dari 20

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

KELAS XI (C3)

Emiliana Santy Setyorini


Puguh Nara Wijaya

PT DINAMIKA ASTRAPEDIA SEJAHTERA


DESAIN GRAFIS PERCETAKAN
SMK/MAK Kelas XI
© 2020
Hak cipta yang dilindungi Undang-Undang ada pada Penulis.
Hak penerbitan ada pada PT Dinamika Astrapedia Sejahtera.

Penulis : Emiliana Santy Setyorini


Puguh Nara Wijaya
Editor : Diana Agus Sari
Desainer Kover : Achmad Faisal
Desainer Isi : Dyah Nur Azizah
Tahun terbit : 2020
ISBN : 978-623-6695-15-9

Diterbitkan oleh
PT Dinamika Astrapedia Sejahtera
Pakuwon Center Lantai 23, Jalan Embong Malang No. 1-5, Kedungdoro, Tegalsari, Kota Surabaya
Jawa Timur, 60261
Telp. (031) 6000 3414
Website: www.astrapedia.co.id

Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun, baik
secara elektronis maupun mekanis, termasuk memfotokopi, merekam atau dengan sistem penyimpanan
lainnya, tanpa izin tertulis dari PT Dinamika Astrapedia Sejahtera.
Daftar Isi

Prakata ...................................................................................................................... vi
Bab 1 Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana ......................................................... 1
A. Memahami Dasar Desain Grafis..................................................................................... 2
B. Prinsip-Prinsip Desain Grafis .......................................................................................... 3
C. Nirmana ................................................................................................................................. 5
D. Mendesain dengan Menerapkan Prinsip Dasar Desain Grafis dan Nirmana. 9
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 12

Bab 2 Menerapkan Tipografi Sesuai dengan Media ................................................. 15


A. Memahami Tipografi ......................................................................................................... 16
B. Sejarah Tipografi ................................................................................................................. 16
C. Fungsi Tipografi .................................................................................................................. 18
D. Jenis Tipografi dan Karakteristik Tipografi ................................................................ 18
E. Anatomi Tipografi .............................................................................................................. 21
F. Pengukuran Huruf .............................................................................................................. 23
G. Pewarnaan dan Penerapan Tipografi .......................................................................... 24
H. Membuat Tipografi pada Aplikasi CorelDraw .......................................................... 26
Uji Kompetensi ............................................................................................................................ 27

Bab 3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................................ 31


A. Memahami Sketsa .............................................................................................................. 32
B. Mengenal Ilustrasi .............................................................................................................. 34
C. Membuat Sketsa dan Ilustrasi......................................................................................... 38
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 40

Bab 4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif ........................................................... 43


A. Memahami Gambar Bentuk ........................................................................................... 44
B. Memahami Gambar Perspektif ..................................................................................... 47
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 52

Bab 5 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor ......................................... 55


A. Penggabungan Gambar dan Teks................................................................................. 56
B. Cara Penggabungan Gambar dan Teks Vektor ........................................................ 58
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 64

Bab 6 Desain Efek pada Vektor ................................................................................... 67


A. Memahami Desain Efek pada Gambar Vektor ......................................................... 68
B. Efek untuk Gambar Vektor .............................................................................................. 69
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 78

iii
Bab 7 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Bitmap ........................................ 81
A. Memahami Gambar Bitmap/Raster ............................................................................. 82
B. Aspek yang Diperhatikan pada Penggabungan Teks dan Gambar Bitmap .. 83
C. Mengelola Gambar dan Teks Bitmap .......................................................................... 84
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 86

Bab 8 Desain Efek pada Gambar Bitmap ................................................................... 89


A. Memahami Efek pada Gambar Bitmap ...................................................................... 90
B. Macam-Macam Efek pada Gambar Bitmap .............................................................. 92
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 100

Bab 9 Evaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor .................................................. 103


A. Memahami Evaluasi Desain Grafis ............................................................................... 104
B. Evaluasi Desain Grafis ....................................................................................................... 108
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 111

Bab 10 Fotografi ............................................................................................................. 115


A. Mengenal Fotografi ........................................................................................................... 116
B. Aspek Fotografi ................................................................................................................... 122
C. Jenis-Jenis Kamera ............................................................................................................. 123
D. Tombol Pengaturan pada Kamera ............................................................................... 124
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 128

Bab 11 Kamera ............................................................................................................... 131


A. Jenis-Jenis Kamera ............................................................................................................. 132
B. Alat Bantu Pemotretan ..................................................................................................... 136
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 142

Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Kamera Digital .............................................. 147


A. Pengoperasian Kamera .................................................................................................... 148
B. Perawatan Peralatan Fotografi ...................................................................................... 160
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 164

Bab 13 Prosedur Pengambilan Gambar ....................................................................... 169


A. Ukuran Bidang Pandang .................................................................................................. 170
B. Sudut Pengambilan Gambar .......................................................................................... 173
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 176

Bab 14 Tata Cahaya ....................................................................................................... 181


A. Sumber Cahaya ................................................................................................................... 182
B. Prinsip Dasar Tata Cahaya ................................................................................................ 182
C. Fungsi Cahaya ...................................................................................................................... 183
D. Sifat Dasar Cahaya .............................................................................................................. 184
E. Kualitas Cahaya ................................................................................................................... 184
F. Arah Cahaya ......................................................................................................................... 186
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 188

iv
Bab 15 Teknik Zooming dan Panning ........................................................................... 193
A. Manual Mode (M) ............................................................................................................... 194
B. Shutter Speed Priority (Tv) .............................................................................................. 194
C. Teknik Zooming dan Panning ........................................................................................ 196
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 199

Bab 16 Teknik Bluring .................................................................................................... 203


A. Manual Mode ....................................................................................................................... 204
B. Aperture Priority (Av) ........................................................................................................ 206
C. Teknik Bluring ...................................................................................................................... 206
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 209

Bab 17 Komposisi Gambar ............................................................................................ 213


A. Komposisi Gambar dalam Fotografi ............................................................................ 214
B. Tips Komposisi dalam Fotografi .................................................................................... 221
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 223

Bab 18 Karya Seni Fotografi Digital .............................................................................. 227


A. Karya Seni Fotografi .......................................................................................................... 228
B. Kriteria Karya Fotografi ..................................................................................................... 229
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 232

Daftar Pustaka.................................................................................................................... 237


Biodata Penulis................................................................................................................... 242
Biodata Konsultan.............................................................................................................. 243
Tim Kreatif........................................................................................................................... 244

v
Prakata

Buku ini kami tulis sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa SMK/MAK kelas XI pada
Kompetensi Multimedia untuk memperdalam materi Desain Grafis Percetakan. Di sela-sela
kesibukan kami sebagai pengajar, kami berusaha untuk menyelesaikan penulisan buku ini.
Setiap bab dilengkapi dengan kopetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran,
materi, macam-macam tugas siswa, rangkuman dan uji kompetensi yang kami harap materi
serta keterampilan dapat diserap dengan maksimal oleh siswa.
Harapan kami semoga buku ini dapat menjadi salah satu referensi seorang guru dalam
menyampaikan pembelajaran yang menyenangkan dalam materi desain grafis percetakan
sehingga siswa mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk dirinya sendiri
dan lingkungan sekitarnya. Selamat belajar dan salam sukses.

Penulis

vi
BAB

Dasar-Dasar
Desain Grafis dan
Nirmana

Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana
4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana

Tujuan Pembelajaran
Setelah selesai mempelajari bab ini, peserta didik diharapkan mampu
1. menjelaskan tentang dasar-dasar desain grafis;
2. menjelaskan pengertian dan elemen-elemen dasar nirmana; serta
3. menerapkan desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


1
Berkembangnya teknologi komunikasi dan visualisasi bidang gambar menuntut pekerjaan
grafis menggunakan media yang beragam. Salah satu media yang banyak digunakan
saat ini adalah komputer. Konsep kemudahan dikembangkan oleh pabrik software
menjadikan sesuatu pilihan yang tepat. Media yang sebelumnya hanya terbatas pada
kertas dan kanvas, sekarang merambah pada bidang elektronik sehingga lahan pekerjaan
pun bermunculan seperti desain web, presentasi multimedia, animasi, dan sebagainya.
Suatu kegiatan yang membutuhkan keterampilan dan keuletan salah satunya adalah
kegiatan mendesain. Mendesain merupakan keterampilan yang dapat dipelajari, tingkat
kreativitas, imajinasi, dan bakat seseorang tentu sangat berpengaruh pada hasil dari
suatu karya desain itu sendiri.
Pada bab ini akan diulas tentang dasar-dasar desain grafis, prinsip mendesain dan
teori, nirmana, serta tutorial langkah-langkah tahapan desain sederhana menggunakan
aplikasi CorelDraw yang dilengkapi dengan latihan dan uji kompetensi. Bidang desain
grafis yang akan Anda pelajari ini diterapkan untuk media seperti buku, majalah, brosur,
serta media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia.

A. Memahami Dasar Desain Grafis

Berikut diuraikan hal-hal terkait desain grafis.


1. Grafis
Arti grafis berasal dari Bahasa Inggris, yaitu graphic artinya adalah goresan berupa
titik-titik atau garis.
2. Desain
Desain dapat diartikan sebagai bentuk dari sebuah rumusan atau suatu proses
pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar.
3. Desain Grafis
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan
gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis
mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
4. Desain Grafis Komputer
Suatu usaha untuk memenuhi kebutuhan dalam wujud gambar yang dibuat
menggunakan teknologi komputer. Istilah desain grafis merupakan bagian dalam
bidang multimedia. Definisi dari desain grafis itu merupakan salah satu bentuk dari
seni lukis (gambar) yang memberikan kebebasan kepada sang perancang (desainer)
untuk mencipta, memilih, atau mengatur elemen-elemen rupa yang terdiri atas
ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan atau suatu media.
5. Kategori Desain Grafis
a. Printing (percetakan) di antaranya pembuatan desain buku, majalah, poster,
boklet, liflet, pamlet, flyer atau publikasi, serta iklan.
b. Web desain, yaitu membuat desain untuk halaman web.
c. Film dan multimedia, mencakup pembuatan animasi, spesial effect, pembuatan
video, perfilman termasuk CD, DVD, dan promosi.
d. Product identitas, kategori bidang profesional ini mencakup identitas suatu
instansi, seperti logo, desain grafis, desain arsitek, desain industri, serta arsitek
taman dan lansdcape.
e. Desain produk, mencakup bidang berbagai macam packaging.

Desain Grafis Percetakan


2
B. Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Berikut diuraikan prinsip-prinsip desain grafis.


1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan adalah upaya menyatukan elemen-elemen atau bagian-bagian dari
desain sehingga akan terjadi keharmonisan dan keserasian antara satu elemen
dengan elemen yang lain. Hal ini dapat saling mendukung dan mempermudah
proses penyampaian pesan kepada penerima/publik. Kesatuan dapat diartikan
terjalinnya sebuah hubungan yang saling mendukung satu sama lain sehingga akan
menghasilkan suatu desain/karya yang indah yang tampak dari pemilihan warna,
raut, arah dan sebagainya. Agar desain yang dihasilkan dapat menggunakan prinsip
kesatuan, sebaiknya Anda mengunakan pertimbangan berikut ini.
a. Proximite approach yaitu pengelompokan melalui elemen-elemen atau unsur-
unsur informasi yang runtut dan logis. Keunggulan dari teknik ini di antaranya
1) memiliki alur baca/hierarki;
2) tata ruang menjadi terorganisir; dan
3) pesan akan tersampaikan secara maksimal.
b. Aligment approach yaitu teknik pengelolaan perataan teks dari elemen-elemen
desain yang akan disampaikan. Empat pilihan aligment tersebut di antaranya
1) Left aligment, perataan teks pada sebelah kiri;
2) Right aligment, perataan teks pada sebelah kanan;
3) Center aligment, perataan teks untuk rata tengah; dan
4) Repetition approach.
c. Continuation approach yaitu teknik yang berkesinambungan atau terus-menerus
untuk mencapai kesamaan dari elemen desain atau unsur komunikasi yang
berbeda agar menjadi suatu konteks yang sama. Tujuan continuation approach
ini adalah menguatkan isi pesan yang akan disampaikan kepada pembaca.
2. Keseimbangan (Balance)
Prinsip keseimbangan pada intinya tidak ada yang saling membebani sehingga
memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan mudah dipahami. Unsur
keseimbangan dapat dilihat dari tekstur, warna, dan bentuk.
Contoh gambar yang tidak seimbang adalah gambar sampah, tiang listrik yang
miring, dan sebagainya. Gambar yang membuat pembaca menjadi cemas dan resah
tersebut dinamakan tidak seimbang. Unsur keseimbangan terletak pada kuatnya
tulisan, kontrasnya warna, besarnya ukuran, bentuk, dan tekstur yang tepat.

Gambar 1.1 Contoh Poster Mengunakan Prinsip Keseimbangan


Sumber: Emiliana Santy Setyorinirini

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


3
a. Prinsip keseimbangan dalam desain grafis sebagai berikut.
1) Keseimbangan simetris merupakan pengaturan susunan penempatan rata
kiri dan kanan.
2) Keseimbangan asimetris merupakan pengaturan dari sisi berat pada setiap
sisi halaman.
b. Hal yang harus diperhatikan untuk menciptakan prinsip keseimbangan sebagai
berikut.
1) Pusatkan elemen pada halaman.
2) Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun
horizontal.
3) Tempatkan beberapa visual kecil atau teks besar di satu sisi untuk
menyeimbangan gambar.
4) Berikan teks yang ringan-ringan dan warna-warni visual.
5) Hindari penggunaan spasi besar pada teks atau foto yang gelap.
c. Sketsa perbedaan prinsip menggunakan prinsip keseimbangan dan tidak
menggunakan prinsip keseimbangan.
3. Keserasian (Proportional)
Keserasian pada desain grafis dapat diartikan sebagai ketepatan dalam penghitungan
atau perbandingan sebuah area kerja agar memperoleh keserasian pada sebuah
karya. Keserasian atau ketepatan perbandingan pada sebuah tata ruang akan
membuat pesan tersebut mudah tersampaikan secara maksimal apabila hasil desain
tidak janggal, seperti tingkat kecerahan pada font dan pemilihan warna pada bidang
yang sempit.
Semua unsur dalam desain gafis sangat berperan dalam menentukan tingkat
proporsi untuk suatu karya. Contoh: saat Anda membuat gambar manusia dewasa,
tetapi pada bagian kepala terlalu kecil maka gambar tersebut tampak tidak
proporsional.
4. Irama (Rythm)
Irama dalam desain grafis merupakan suatu perulangan gerak yang terus-menerus
dan teratur. Prinsip irama dalam desain grafis adalah hubungan perulangan dan
bentuk-bentuk unsur dari desain grafis itu sendiri. Irama mengatur penempatan
elemen pada sebuah layout yang sesuai agar dapat memberikan kesan yang halus,
tenang, dan damai dengan cara menyatukan irama dengan pengulangan atau variasi
dari komponen-komponen desain grafis.
Adapun yang disebut ritme yaitu pengulangan pada elemen-elemen tertentu
dari desain yang hasilnya membentuk suatu gerakan yang terorganisir. Cara
menciptakan visual ritme yaitu dengan membuat perubahan dalam bentuk, ukuran,
posisi, atau elemen. Contoh penggunaan prinsip irama ini adalah gerakan dedaunan
terkena angin, gerakan deburan ombak, gerakan barisan, dan sebagainya.
Agar dapat meciptakan pengulangan yang terstruktur dan lebih berseni, ritme
dapat dicapai melalui elemen linear, bergantian, gradasi, atau bentuk yang rumit.
Irama tersebut dapat membentuk urutan gerakan, pola keteraturan tertentu, skala
dalam prinsip desain grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran atau size tanpa
perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Teknik agar mendapatkan hasil irama
yang baik diuraikan sebagai berikut.
a. Menggunakan satu objek
Pemilihan objek tunggal akan membuat pemirsa lebih fokus. Objek satu akan
lebih tepat jika pemilihan latar belakang dengan pilihan bentuk perulangan
seperti shadow, outline, dan counter.

Desain Grafis Percetakan


4
b. Menggunakan banyak objek
Pemilihan banyak objek akan tepat apabila objek disusun secara berulang
seperti bentuk berkelok, melingkar, ataupun zig-zag.
5. Dominasi (Domination)
Dominasi berasal dari kata dominance yang berarti unggul. Dari segi desain grafis
dapat diartikan bahwa suatu desain harus memperhatikan aspek keunggulan. Prinsip
dominasi ini sering disebut dengan focal point, yaitu menonjolkan sesuatu yang
penting dari sajian tersebut dengan tujuan menarik perhatian dan menghilangkan
kebosanan sehingga pesan dapat tersampaikan secara maksimal kepada pembaca.
Aspek yang perlu diperhatikan pada prinsip dominasi diuraikan sebagai berikut.
a. Ukuran font atau objek sebagai objek utama, terutama elemen yang berbeda
ukuran fokus memerikan perhatian yang sesuai.
b. Pemilihan warna yang dipilih dan tepat mampu menonjolkan objek utama
sehingga akan memudahkan saat membedakan antar-elemen dalam satu jenis
bentuk yang serupa.
c. Pilihlah gambar/foto. Objek yang ditampilkan sebaiknya mendukung pesan
yang akan disampaikan.
6. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan dalam sebuah sajian desain grafis dapat diartikan simple, yaitu sajian
sebuah karya yang tidak lebih, tidak kurang, tidak berlebihan, asalkan maksud dari
pesan dapat tersampaikan. Tujuan dari prinsip ini adalah pembaca tidak merasa
jenuh dan lebih mudah menangkap isi pesan dari media tersebut. Adapun isi yang
disajikan dapat didesain dengan lebih mudah, singkat, padat, dan jelas.
Tujuan desain yang dibuat secara kreatif akan lebih efektif dapat menarik
perhatian tanpa menambah hal yang tidak perlu. Kesalahan yang sering ditemui
adalah pemilihan font yang kurang tepat dan kurang mendukung dari tema desain
itu sendiri. Jadi, cukup gunakan dua hingga tiga jenis font untuk sebuah desain.

C. Nirmana

Nirmana merupakan tatanan dari unsur-unsur rupa seperti titik, garis, bentuk, warna, dan
tekstur yang menjadi satu kesatuan sehingga akan memberikan suatu keindahan. Kata
“nirmana” berasal dari dua kata, yaitu “nir” yang berarti tanpa atau tidak dan “mana” yang
berarti bentuk, arti, atau makna.
Nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau tidak memiliki
makna sama sekali yang diolah menjadi karya melalui pengolahan unsur-unsur rupa.
Nirmana merupakan asas/prinsip kebenaran untuk merancang suatu karya untuk melatih
kemampuan dalam menyusun berbagai unsur seni.
1. Tujuan Mempelajari Nirmana
Beberapa tujuan untuk mempelajari ilmu nirmana di antaranya
a. melatih kepekaan artistik agar memiliki nilai dan visi seni yang tinggi;
b. melatih keterampilan teknis seni rupa; dan
c. melatih pemahaman bahasa dalam bidang seni rupa (unsur garis, tekstur,
bidang, warna, dan ciri atau karakter).
2. Prinsip Nirmana
Adapun prinsip-prinsip nirmana yang dapat mendukung dalam kegiatan mendesain
sebagai berikut.

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


5
a. Ruang kosong (white space) dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam
penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi
dominan.
b. Kejelasan (clarity). Kejelasan memengaruhi penafsiran penonton akan sebuah
karya. Sebuah karya dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/
makna ganda.
c. Kesederhanaan (simplicity). Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan
tidak berlebihan agar pembaca tidak merasa jenuh.
d. Emphasis (point of interest) atau pusat perhatian bertujuan menonjolkan salah
satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian dari karya tersebut.
3. Fungsi Nirmana
Nirmana digunakan sebagai acuan melakukan rancangan desain untuk menghasilkan
karya yang indah. Nirmana membutuhkan insting, selera, dan sensitivitas yang baik
sehingga dapat menghasilkan kreativitas yang bernilai tinggi. Nirmana biasanya
digunakan untuk melatih dan mengasah kreativitas seseorang agar memiliki insting
dan daya kreativitas yang baik untuk mengelola ruang gerak dalam berkreasi.
4. Jenis-jenis Nirmana
Nirmana memiliki dua jenis yang diuraikan sebagai berikut.
a. Nirmana dwimatra
Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan
asas desain untuk karya yang memiliki ruang dua dimensi atau sering disebut
dengan nirmana ruang datar. Tata letak prinsip seni digunakan untuk mengatur
tata gambar sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin disampaikan.
Untuk mendapatkan nirmana dwimatra, biasanya mulai dari pembuatan objek
dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam, dan lain-lain.
1) Perancangan nirmana dwimatra
Merancang nirmana dwimatra harus memperhatikan aspek berikut ini.
a) Unsur nirmana dwimatra meliputi garis, bidang, dan value (gelap-
terang).
b) Asas nirmana dwimatra digunakan dalam keseimbangan, kontras,
dan ritme, penekanan.
2) Bentuk gambar nirmana dwimatra
Nirmana dwimatra menggunakan asas keseimbangan yang memancarkan
(radial) agar dapat membuat unsur isi atau value berbeda dari hitam dan
putih atau warna yang tampak kontras. Pengulangan tersebut diputar dan
membentuk bidang persegi sebagai sebuah ritme. Bidang persegi putih
yang kontras di tengah frame berarti sebagai penekanan atau emphasis.

Gambar 1.2 Nirmana Dwimatra


Sumber: Emiliana Emiliana Santy Setyorinirini
b. Nirmana trimatra
Trimatra berarti tiga dimensi yaitu unsur dan asas desain untuk karya yang
memiliki ruang tiga dimensi atau sering disebut dengan nirmana ruang. Tujuan

Desain Grafis Percetakan


6
mempelajari nirmana trimatra untuk melatih kepekaan estetika dan kemampuan
kreasi. Nirmana trimatra mempelajari pada suatu hal yang memiliki panjang,
lebar, dan tinggi, serta memperhatikan bentuk, tekstur, kontur, ruang, dimensi,
komposisi, proporsi, irama, kesatuan, dan sebagainya.

Gambar 1.3 Nirmana Trimatra


Sumber: Emiliana Emiliana Santy Setyorinirini
5. Perbedaan Nirmana Dwimatra dan Trimatra
Perbedaan antara nirmana dwimatra dan nirmana trimatra diuraikan sebagai berikut.
a. Dwimatra, penerapan dari garis, warna, dan bentuk disebut dengan nirmana
ruang datar.
b. Trimatra, penerapan pada bahan, sifat, struktur, dan kedalaman disebut dengan
nirmana ruang.

Gambar 1.4 Berbedaan Nirmana Dwimatra dan Nirmana Trimatra


Sumber: Emiliana Emiliana Santy Setyorinirini
6. Unsur-Unsur Nirmana
Adapun unsur-unsur dari nirmana dipaparkan sebagai berikut.
a. Titik. Titik merupakan suatu bentuk terkecil yang tidak memiliki dimensi
dari sebuah titik yang dapat dikembangkan menjadi garis/bidang. Arti
titik sebenarnya relatif dan bergantung pada seberapa besar dan apa
perbandingannya. Kumpulan dari titik-titik ini dapat menghasilkan suatu karya
seni yang indah.

Gambar 1.5 Elemen Titik


Sumber: Emiliana Emiliana Santy Setyorinirini
b. Garis. Garis merupakan goresan dengan batas tertentu dari suatu benda, ruang,
rangkaian masa, dan warna. Gabungan dari titik-titik yang diletakkan sejajar
secara berimpit ini akan membentuk sebuah garis. Ukuran garis menggunakan

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


7
sentimeter atau meter yang sangat relatif karena garis dapat berbentuk panjang-
pendek, tebal-tipis, horizontal-vertikal, datar-diagonal, dan sebagainya.

Gambar 1.6 Karakteristis Garis


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
1) Jenis garis dapat dibedakan menjadi berikut.
a) Garis kontur yaitu garis yang melukiskan bagian tepi suatu bentuk
yang memisahkan setiap volume atau area. Garis kontur ketebalannya
tidak bervariasi dan tidak memiliki gradasi.
b) Garis kaligrafis yaitu garis keindahan yang menjadi aspek utama dari
keindahan gambar tersebut. Garis kaligrafi lebih ekspresif dan memiliki
gradasi ketebalan/kejelasan pada setiap sisi gelap serta terangnya.
2) Beberapa bentuk garis diuraikan sebagai berikut.
a) Garis lurus berupa vertikal, horizontal, diagonal, patah-patah atau tak
beraturan.
b) Garis lengkung berupa garis lengkung yang teratur dan tidak
beraturan.
c) Garis kombinasi merupakan gabungan antara garis lurus dan garis
lengkung.
c. Bidang. Bidang adalah bentuk suatu objek itu berada. Bidang memiliki ruang
dwimatra/dua dimensi hanya memiliki panjang, lebar, dan luas berbentuk pipih
tanpa ketebalan, mempunyai kedudukan, arah, dan dibatasi oleh garis.
d. Gempal/volume. Volume merupakan bentuk yang memiliki ruang tiga dimensi
yang terdiri atas panjang, lebar, ketebalan, dan kedalaman. Mislanya, kertas
yang memiliki ukuran panjang, lebar, dan tingkat ketebalan.
e. Warna. Adapun warna Cyan, Magenta, dan Yellow (CMY). Dalam istilah komputer
sering disebut dengan CMYK, K merupakan unsur gelap dari setiap warna
subtractive tersebut.

Desain Grafis Percetakan


8
Gambar 1.7 Elemen Warna
Sumber: Emiliana Santy Setyorini
Adapun elemen warna ini dapat dikategorikan menjadi dua golongan sebagai
berikut.
1) Warna additive, yaitu pencampuran dari warna primier yaitu warna merah,
hijau, dan biru. Ketiga warna tersebut jika dicampur rata akan menghasilkan
warna putih atau biasa disebut dengan RGB (Red, Green, Blue).
2) Warna subtractive merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam
suatu cahaya sempurna yang bersifat transparan/tembus pandang.

D. Mendesain dengan Menerapkan Prinsip Dasar Desain Grafis


dan Nirmana
Penerapan eleman nirmana dapat diterapkan pada desain grafis. Contoh: desain batik
menggunakan aplikasi CorelDraw. Berikut ini adalah langkah mendesain batik sederhana.
1. Mengaktifkan Aplikasi Pengolah Vektor CorelDraw
a. Klik New Document – pilih ukuran kertas sesuai dengan keinginan – OK.

Gambar 1.8 Satu Lingkaran Menggunakan Elips Tool


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
b. Buatlah bentuk kelopak seperti daun dengan satu lingkaran menggunakan
Elips Tool. Klik CTRL + D, lalu duplikat menjadi dan lingkaran. Tempatkan
secara bersamaan menggunakan Freehand Tool sehingga membentuk elips,
lalu lakukan grouping. Selanjutnya, ambil bagian tengahnya menggunakan
Intersect.

Gambar 1.9 Dua Lingkaran dengan Perintah Intersect


Sumber: Emiliana Santy Setyorini

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


9
c. Hasil dari Intersect bentuk daun yang akan Anda gunakan. Lakukan duplikat
pada kelopak tersebut.

Gambar 1.10 Hasil dari Intersect dari Dua Lingkaran


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
d. Lingkaran sebagai pusat kelopak. Buat lingkaran kecil untuk kelopak yang
akan Anda tempatkan di tengah, lalu lakukan duplikat daun tersebut. Susunlah
melingkar, putar 45, lalu duplikat dengan cara CTRL + D.

Gambar 1.11 Menyusun Melingkar


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
e. Susunlah kelopak daun tersebut secara melingkar, lakukan CTRL + D untuk
duplikat, kemudian blok daun – CTRL + G untuk perintah grup.

Gambar 1.12 Hasil Berbentuk Melingkar


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
f. Setelah selesai merangkai, lakukan CTRL + G untuk grouping.
g. Beri warna pada batik agar terlihat indah sesuai dengan pilihanmu.

Gambar 1.13 Memberi Warna pada Batik


Sumber: Emiliana Santy Setyorini

Desain Grafis Percetakan


10
h. Lakukan CTRL + D untuk duplikat sesuai dengan kebutuhan, kemudian blok
CTRL + G untuk perintah grup.

Gambar 1.14 Perintah untuk Duplikat


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
i. Hasil batik yang telah digandakan akan lebih cantik apabila ditambahkan
background sesuai dengan pilihan menu pada Retangle Tool.

Gambar 1.15 Hasil Desain Batik


Sumber: Emiliana Santy Setyorini
2. Menyimpan Objek
a. Setelah selesai dibuat, rapikan susunan dari objek tersebut.
b. Lakukan penyimpanan objek yang telah dibuat tersebut pada aplikasi CorelDraw.

Tugas Individu
Buatlah desain batik pada lembar kertas HVS dengan menggunakan prinsip nirmana
dwimatra.

Tugas Kelompok
a. Buatlah kelompok yang terdiri atas 2–3 orang.
b. Buat ringkasan materi tentang prinsip-prinsip desain grafis.
c. Presentasikan hasil kerja kelompok tersebut di depan kelas.

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


11
Rangkuman
Desain grafis merupakan bagian dalam bidang multimedia. Desain grafis adalah salah
satu bentuk seni lukis (gambar) yang memberikan kebebasan kepada perancang
(desainer) untuk menciptakan, memilih, atau mengatur elemen-elemen rupa berupa
ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan atau suatu media. Prinsip
desain grafis di antaranya kesatuan (unity), keseimbangan (balance), keserasian
(proportional), irama (rythm), dominasi (domination), kesederhanaan (simpliicity),
dan kejelasan (transparance). Nirmana adalah tatanan dari unsur-unsur rupa seperti
titik, garis, bentuk, warna, dan tekstur yang menjadi satu kesatuan sehingga akan
memberikan keindahan yang artinya tidak ada bentuk/makna. Nirmana terdapat
dua jenis, yaitu nirmana dwimatra yang berarti desain yang memiliki dua dimensi,
dan nirmana trimatra yang berati desain yang memiliki unsur tiga dimensi. Unsur
dari nirmana terdiri atas titik, garis, bidang, gempal/volume, warna, dan asas/prinsip.
Dua penggolongan warna, yaitu warna additive warna subtractive. Warna dapat
digolongan menjadi warna primer, warna sekunder, dan warna tersier.

Uji Kompetensi
A. Soal Pilihan Ganda
Pilihlah jawaban yang paling tepat.
1. Secara teori desain grafis memiliki tujuh prinsip. Tujuan dari ketujuh prinsip tersebut
adalah ....
a. untuk ditonton oleh banyak pemirsa
b. banyak dipakai oleh perusahaan
c. membuat karya bernilai seni tinggi
d. agar laku dijual dan mendapat keuntungan besar
e. menghasilkan banyak relasi untuk berkerja sama
2. Salah satu prinsip desain yaitu kesatuan (unity). Arti dari prinsip tersebut adalah ....
a. menciptakan gerak dengan perulangan pada unsur tertentu
b. menciptakan unsur berlawanan agar terlihat mencolok dan berani
c. menyusun layout secara seimbang dan berkesan tidak berat sebelah
d. menciptakan unsur yang kuat dan menonjol agar tampak dominan
e. menyusun layout untuk saling mendukung dan melengkapi hingga menjadi
harmoni
3. Continuation approach merupakan bagian dari prinsip kesatuan. Tujuan dari
continuation approach yaitu ....
a. teknik mencapai kesatuan warna dan huruf
b. teknik mencampur warna dengan warna transparan
c. teknik mengelola tipografi menjadi seni yang bernilai tinggi
d. teknik berkesinambungan untuk mencapai kesamaan elemen
e. teknik bermain warna dengan cara mengkombinasi warna pokok

Desain Grafis Percetakan


12
4. Rytme adalah salah satu prinsip desain. Adapun tujuan dari prinsip ini adalah ....
a. mengelola kekontrasan warna pokok dan perpaduannya
b. mengelola aspek tipografi, warna yang lembut, dan detail
c. mengatur batas margin pada area kerja agar rapi
d. mengatur layout untuk memberi kesan halus, tenang, damai
e. menonjolkan aspek kekuatan pada informasi yang akan disampaikan
5. Memberikan informasi yang jelas kepada pembaca agar pembaca tidak memiliki
penafsiran dan makna ganda atau sisebut dengan ambigu dari suatu karya yang
disajikan. Defini tersebut merupakan prinsip ....
a. dominasi (domination) d. kejelasan (transparance)
b. keseimbangan (balance) e. kesederhanaan (simplicity)
c. keserasian (proportional)
6. Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi merupakan pengertian dari ....
a. titik d. gempal
b. garis e. raut titik
c. bidang
7. Merupakan suatu ukuran pada idang secara nisbi yang hanya ada dua yaitu ....
a. luas dan sempit d. lurus dan melengkung
b. panjang dan lebar e. melengkung dan pendek
c. panjang dan pendek
8. Berikut yang tidak termasuk macam “raut gempal” adalah ....
a. gempal kubistis d. gempal ruang
b. gempal silindris e. gempal variasi
c. gempal gabungan
9. Spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna. Pernyataan
tersebut merupakan pengertian dari ....
a. warna d. warna additive
b. warna testier e. warna subtrative
c. warna primer
10. Salah satu tujuan dari dominasi pada prinsip desain grafis adalah ....
a. untuk menarik perhatian
b. untuk mendapatkan kesatuan
c. menyusun kemiripan secara total
d. untuk memperoleh kesatuan tata rupa
e. hubungan antara unsur-unsur dwimatra
11. Berikut ini merupakan aplikasi untuk membuat karya desain grafis yaitu ....
a. Blender d. Photoshop
b. Abode Flash e. Adobe After Effect
c. CorelDraw
12. Salah satu tool bar untuk membuat desain pada adalah Elipse Tool. Fungsi dari tool
bar tersebut yaitu ....
a. membuat gambar 3D
b. membuat gambar spiral
c. membuat lingkaran atau elips
d. membuat segitiga atau segi yang lainnya
e. membuat persegi atau persegi panjang

Dasar-Dasar Desain Grafis dan Nirmana


13
13. Kombinas perintah Ctrl + D dalam aplikasi CorelDraw digunakan untuk ....
a. meng-copy gambar d. menyatukan gambar
b. menduplikat gambar e. memisahkan gambar
c. memotong gambar
14. Area atau daerah yang digunakan untuk bekerja pada aplikasi CorelDraw disebut
....
a. page d. drawing toolbar
b. hidden icon e. drawing window
c. drawing sheet
15. Setelah menggabungkan kedua objek akan diambil hasil irisan dari kedua objek
tersebut, perintah yang digunakan adalah ....
a. trim to d. source object
b. weld to e. search object
c. intersect

B. Soal Esai
Jawablah dengan tepat dan benar.
1. Pengertian dari desain grafis adalah ....
2. Lima prinsip desain grafis adalah ....
3. Nirmana adalah ....
4. Tiga tujuan belajar nirmana adalah ....
5. Tiga prinsip nirmana adalah ....
6. Nirmana dwimatra adalah ....
7. Nirmana trimatra adalah ....
8. Bentuk adalah ....
9. Gempal adalah ....
10. Warna sekunder adalah ....

C. Soal Esai Uraian


Jawablah dengan ringkas dan benar.
1. Desain grafis merupakan bagian dari bidang multimedia. Jelaskan yang dimaksud
dengan desain grafis.
2. Salah satu prinsip desain grafis adalah keserasian. Jelaskan yang dimaksud keserasian
pada sebuah karya desain grafis.
3. Nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk/tidak memiliki makna
yang diolah menjadi karya rupa. Jelaskan perbedaan dari hal berikut.
a. Nirmana dwimatra
b. Nirmana trimatra
4. Warna additive dan warna subtractive adalah golongan warna dalam dunia desain.
Jelaskan yang dimaksud dengan warna subtractive.
5. Jelaskan kegunaan perintah aplikasi CorelDraw dari keyboard berikut.
a. Ctrl + D
b. CTrl + G

D. Uji Praktik
Buatlah desain wallpaper untuk dinding yang memiliki kesinambungan antarsatu
dengan lainnya menggunakan aplikasi CorelDraw.

Desain Grafis Percetakan


14

Anda mungkin juga menyukai