Anda di halaman 1dari 92

REDESAIN ENVIRONMENTAL GRAPHIC TAMAN

BUNGKUL SURABAYA DENGAN TEKNIK VEKTOR


SEBAGAI UPAYA OPTIMALISASI MEDIA INFORMASI

TUGAS AKHIR

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

WINDA TRI ASTAMI MUKADAR

12420100038

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA


INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2016
DAFTAR ISI
Halaman

ABSTRAK ................................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .............................................................................................. vii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 6
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................... 7
1.4 Tujuan ............................................................................................................... 7
1.5 Manfaat ............................................................................................................ 7
1.5.1 Manfaat Teoritis ....................................................................................... 7
1.5.2 Manfaat Praktis ........................................................................................ 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................ 9


2.1 Penelitian Terdahulu ......................................................................................... 9
2.2 Taman Bungkul .............................................................................................. 10
2.3 Redesain ........................................................................................................ 12
2.4 Prinsip Desain ................................................................................................ 12
2.5 Environmental Graphic Design ..................................................................... 14
2.5.1 Fungsi Environmental Graphic Design ................................................ 16
2.5.2 Tanda ..................................................................................................... 16
2.5.3 Sign System ........................................................................................... 18
2.5.4 Wayfinding ............................................................................................ 24
2.6 Vektor ............................................................................................................ 26

ix
2.7 Tipografi......................................................................................................... 26
2.8 Warna ............................................................................................................. 30
2.9 Garis .............................................................................................................. 35
2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP) ...................... 35
2.10.1 Segmentation ....................................................................................... 35
2.10.2 Targeting ............................................................................................. 38
2.10.3 Positioning .......................................................................................... 38
2.11 Optimalisasi ................................................................................................ 39
2.12 Media Informasi .......................................................................................... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 41


3.1 Lokasi Penelitian ........................................................................................... 41
3.2 Jenis Penelitian .............................................................................................. 41
3.3 Perancangan Penelitian ................................................................................. 42
3.3.1 Riset Lapangan ...................................................................................... 42
3.3.2 Identifikasi ............................................................................................ 43
3.3.3 Ide dan Gagasan ................................................................................... 43
3.4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................. 43
3.4.1 Observasi .............................................................................................. 43
3.4.2 Wawancara ........................................................................................... 44
3.4.3 Studi Pustaka ........................................................................................ 44
3.4.4 Studi Eksisting ..................................................................................... 45
3.5 Teknik Analisa Data....................................................................................... 45
3.5.1 Reduksi Data ........................................................................................ 45
3.5.2 Penyajian Data ..................................................................................... 46
3.5.3 Kesimpulan atau Verifikasi .................................................................. 46

BAB IV PEMBAHASAN......................................................................................... 47
4.1 Hasil dan Analisa Data ................................................................................... 47

x
4.1.1 Hasil Observasi ..................................................................................... 47
4.1.2 Hasil Wawancara .................................................................................. 50
4.1.3 Hasil Studi Eksisting ............................................................................ 51
4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning ......................................................... 52
4.2.1 Segmentasi, Targeting ........................................................................... 52
4.2.2 Positioning ............................................................................................ 53
4.3 Analisis SWOT .............................................................................................. 53
4.4 Unique Selling Preposition (USP) ................................................................. 56
4.5 Keyword ......................................................................................................... 56
4.6 Deskripsi Konsep .......................................................................................... 57
4.7 Alur Perancangan Karya ................................................................................ 59
4.8 Perancangan Kreatif ....................................................................................... 60
4.8.1 Tujuan Kreatif ...................................................................................... 60
4.8.2 Strategi Kreatif ..................................................................................... 60
4.8.3 Identifikasi Bentuk ................................................................................ 67
4.8.4 Perencanaan Media .............................................................................. 69
4.9 Perencanaan Karya ........................................................................................ 70
4.9.1 Perancangan Media Utama .................................................................. 70
4.9.2 Perancangan Media Pendukung ............................................................ 75
4.10 Implementasi Desain ................................................................................... 77

BAB V PENUTUP ................................................................................................... 85


5.1 Kesimpulan .................................................................................................... 85
5.2 Saran .............................................................................................................. 86

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 87


LAMPIRAN ............................................................................................................. 89
BIODATA PENELITI ........................................................................................... 95

xi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Taman kota merupakan salah satu bentuk ruang terbuka hijau yang banyak

digunakan oleh masyarakat untuk melakukan berbagai macam aktivitas mulai

rekreasi, olahraga maupun aktivitas yang bersifat pasif. Salah satunya adalah

Taman Bungkul yang merupakan salah satu taman kota di Surabaya yang

keberadaannya sangat sentral bagi masyarakat Surabaya dikarenakan terdapat

berbagai elemen yang sangat menunjang keberadaannya, mulai dari aktivitas

masyarakat didalamnya, sejarah, kenyamanan masyarakat yang berada disana,

akses lingkungan dan kondisi sosial. Permasalahannya, Taman Bungkul Surabaya

kurang memperhatikan optimalisasi environmental graphic design sebagai media

informasi kepada pengunjung. Untuk itu dibutuhkan proses redesain pada unsur

environmental graphic design pada Taman Bungkul Surabaya guna

mengoptimalkan media informasi demi kenyamanan pengunjung.

Taman Bungkul diresmikan sejak tahun 2007, dengan berbagai fasilitas

umum yang dibangun di Taman kebanggaan warga kota Surabaya ini, mulai

lintasan jogging, arena bermain anak-anak, arena latihan olahraga seperti

skateboard dan free style sepeda BMX. Taman Bungkul juga dilengkapi berbagai

tanaman pohon dan bunga yang membuat taman ini terlihat sejuk dan rindang.

Pada tanggal 26 November 2013, Taman Bungkul Surabaya meraih penghargaan

sebagai taman terbaik se-Asia, yang diberikan oleh Perserikatan Bangsa-Bangsa

1
2

(PBB) di Jepang. Dengan adanya penghargaan tersebut, pengunjung yang datang

bukan hanya berasal dari masyarakat lokal, tidak menutup kemungkinan adanya

pengunjung yang berasal dari luar negeri yang sedang berlibur di kota Surabaya.

Dengan adanya potensi pengunjung yang datang dari luar negeri, menyebabkan

perlunya ketersediaan informasi khusus mengenai area taman bagi pengunjung

tersebut misalnya ketersediaan informasi berupa tanda-tanda yang tersebar di area

taman dan penunjuk arah yang disediakan menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa

Indonesia dan Bahasa Inggris.

Salah satu solusi dalam menyediakan informasi yang tepat kepada

pengunjung dapat diwujudkan dalam bentuk media environmental graphic design.

Environmental Graphic Design (EGD) adalah penataan sebuah lingkungan

dengan tujuan menyediakan informasi yang dibutuhkan pengunjung, memberikan

informasi koleksi kepada pengunjung, membangun suasana lokasi, dan

mempermudah pengunjung melakukan aktivitas di sebuah lokasi (Ramandhita dan

Indrayana, 2012: 3). Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan

environmental design, diperlukan beberapa disiplin ilmu yang berhubungan

dengan desain untuk mewujudkannya. Environmental graphic design juga

memusatkan perhatian pada aspek-aspek visual dari sebuah tempat, dengan

pengertian bahwa tidak semua tempat memerlukan sebuah sistem grafis

lingkungan. Sebuah taman tentu termasuk di dalam kategori tempat yang

membutuhkan environmental graphic design, karena di dalamnya terdapat suatu

objek untuk memberikan informasi yang diperlukan untuk menjelaskan apa yang

ada disana.
3

Sesuai dengan definisi tersebut, apabila diterapkan pada unsur

environmental graphic design yang sudah tersedia di Taman Bungkul Surabaya,

maka untuk fungsi membangun suasana lokasi sudah terpenuhi, namun dari

beberapa fungsi lainnya misalnya menyediakan informasi yang dibutuhkan

pengunjung, memberikan informasi koleksi kepada pengunjung, dan

mempermudah pengunjung melakukan aktivitas di lokasi belum terpenuhi. Dalam

hal menyediakan atau memberikan informasi koleksi kepada pengunjung dapat

diwujudkan dengan cara menerapkan environmental graphic design lainnya

berupa sign system dan wayfinding. Hal ini juga dapat memenuhi fungsi terakhir

dari definisi environmental graphic design tersebut yaitu mempermudah

pengunjung dalam melakukan aktivitas di area taman.

Gambar 1.1 Signage yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
4

Menurut hasil pengamatan di area Taman Bungkul dengan luas 900 meter

persegi ini, menunjukkan bahwa masih sedikit sign system yang tersedia dan

dianggap belum dapat berfungsi secara maksimal. Dari segi visual, desain yang

digunakan masih tidak efektif menyampaikan informasi kepada masyarakat.

Walaupun desain yang telah digunakan sangat simpel dan diterapkan pada

beberapa area taman, namun bukan berarti tanda-tanda tersebut berfungsi

seutuhnya, sehingga banyak pengunjung yang sengaja/tidak sengaja melanggar

serta memilih untuk bertanya pada staff maupun mencari sendiri walaupun

mengakibatkan pengunjung untuk tersesat atau kehilangan arah. Dari segi

penyampaian informasi, bahasa yang digunakan hanya bahasa Indonesia sehingga

tidak menutup kemungkinan pengunjung yang bukan berasal dari Indonesia tidak

dapat memahami tanda yang ada. Sehingga dibutuhkan adanya proses redesain

pada bagian dari environmental graphic design berupa sign system yang telah ada

serta dan perancangan wayfinding agar dapat memenuhi definisi tersebut.

Sign System adalah sebuah sistem penandaan yang sesuai dengan

kebudayaan warga masyarakatnya, selain sebagai petunjuk, penamaan,

penyampaian informasi singkat, dapat juga berupa aturan-aturan atau norma-

norma yang dipakai dan diakui pada tempat tertentu dan dapat dimengerti oleh

warga masyarakatnya (Kartika, 2010: 223). Sebuah sign system dirancang

menarik dan unik agar para pengunjung tidak bosan dan tetap komunikatif. Sign

system dirancang dengan tujuan untuk menarik perhatian mata pengunjung dan

sebagai media pendukung sign system yang sudah tertera. Semakin unik
5

rancangan dari sebuah sign system, maka sign system tersebut akan semakin

menarik di mata pengunjung.

Sedangkan menurut Golledge (dalam Allen, 1999: 47), wayfinding

merujuk pada suatu gerakan yang memiliki tujuan ke suatu tempat spesifik yang

jauh atau berjarak dan tidak dapat dibayangkan secara langsung oleh pelaku.

Wayfinding juga merupakan bagian dari kelompok signage yang berfungsi

memberikan petunjuk arah atau memberikan informasi keterangan mengenai

suatu tempat tertentu. Informasi diberikan dalam bentuk peta, daftar lokasi,

petunjuk arah, atau identifikasi ruang maupun wilayah tertentu.

Dalam hal ini perancangan menggunakan teknik vektor dengan alasan

vektor digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid

atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Dengan kata lain, desain dibuat

simpel tetapi tetap menarik. Sehingga dengan adanya perhatian pengunjung

terhadap desain sign system dan wayfinding yang diterapkan di area taman,

informasi yang ingin disampaikan juga semakin optimal dan diterima dengan baik

oleh pengunjung.

Optimal dari kata optimalisasi sendiri menurut Poerdwadarminta (1997:

753) adalah hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan, jadi optimalisasi

merupakan pencapaian hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien. Sehingga

dengan adanya optimalisasi, suatu sistem dapat meningkatkan efektifitasnya

seperti meminimalisir biaya, meningkatkan keuntungan, meminimalisir waktu

proses, dan sebagainya.


6

Oleh karena itu, untuk mencapai hal-hal tersebut dibutuhkan sebuah media

informasi yang tepat. Media informasi adalah sarana yang digunakan untuk

memberikan informasi peristiwa-peristiwa yang terjadi kepada masyarakat umum

secara cepat. Melalui media, informasi yang akan disampaikan akan lebih efektif

dan lebih cepat (www.kompasiana.com). Sesuai dengan definisi yang telah

dijelaskan sebelumnya bahwa dalam perancangan ini media informasi yang

dimaksudkan adalah penggunaan unsur environmental graphic design yang

berupa sign system serta wayfinding. Diharapkan dalam perancangan ini, unsur-

unsur tersebut bukan hanya dilihat sebagai pelengkap dari environmental graphic

design saja tetapi juga sebagai faktor utama dalam optimalisasi media informasi

serta sarana penunjuk arah demi kenyamanan yang dirasakan pengunjung ketika

datang ke Taman Bungkul Surabaya.

Hal inilah yang menjadi acuan dalam proses redesain pada environmental

graphic design berupa sign system serta pembuatan wayfinding dari Taman

Bungkul Surabaya sebagai upaya optimalisasi media informasi bagi pengunjung.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahan adalah Bagaimana meredesain environmental graphic

dari Taman Bungkul Surabaya dengan teknik vektor sebagai upaya optimalisasi

media informasi?
7

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka batasan masalah adalah

sebagai berikut :

a. Penelitian ini hanya membahas proses redesain environmental graphic pada

Taman Bungkul Surabaya, meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas

yang terdapat di dalam taman.

b. Penyajian informasi yang tertera pada sign system dan wayfinding

menggunakan dua bahasa.

1.4 Tujuan

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, tujuan dari penelitian ini

adalah:

a. Untuk meredesain environmental graphic dari Taman Bungkul Surabaya

dengan menggunakan teknik vektor sebagai upaya optimalisasi media

informasi.

c. Untuk meredesain environmental graphic pada Taman Bungkul Surabaya,

meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas yang terdapat di dalam

taman.

1.5 Manfaat

1.5.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai bahan referensi bagi dunia

pendidikan sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan untuk penelitian

selanjutnya, khususnya yang terkait dengan perancangan environmental graphic.


8

1.5.2 Manfaat Praktis

a. Dapat memberikan manfaat yang berguna bagi Taman Bungkul Surabaya

untuk mendukung promosi wisata taman kota.

b. Dapat diaplikasikan dalam bidang environmental graphic design dan

diterapkan pada lokasi-lokasi wisata di kota Surabaya.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan landasan teori serta konsep-konsep yang mendukung

dalam perancangan redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya.

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu pernah dilakukan oleh mahasiswa Insitut Bisnis dan

Informasi Stikom Surabaya yang bernama Royyan Hidayat, dengan judul

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember

Surabaya sebagai Pendukung Program Wisata Surabaya City Tour. Perancangan

difokuskan untuk merancang sebuah sistem grafis pada Museum Sepuluh

Nopember Surabaya tanpa mengubah informasi yang ada pada gedung tersebut.

Selain itu, penelitian ini juga membahas proses perancangan Environmental

Graphic Design pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yang meliputi sign

system, wayfinding, dan signage pada koleksi museum yang berada di area

komplek tugu pahlawan baik yang di dalam maupun di luar area Museum Sepuluh

Nopember Surabaya.

Perbedaan tujuan penelitian saat ini dengan tujuan penelitian terdahulu ada

pada kategori pemilihan tempat serta proses perancangannya. Dimana pada

penelitian terdahulu menciptakan desain dari sistem grafis yang belum tersedia

pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, sedangkan penelitian saat ini

bertujuan untuk meredesain sistem grafis yang sudah tersedia pada Taman

9
10

Bungkul Surabaya. Meskipun terdapat kesamaan tujuan, yaitu untuk merancang

desain dari media informasi berupa environmental graphic kepada pengunjung,

media pendukung yang digunakan oleh masing-masing peneliti.

2.2 Taman Bungkul

Taman Bungkul Surabaya merupakan salah satu taman kota yang

mempunyai peranan sangat penting bagi perkembangan Kota Surabaya. Di taman

inilah letak titik nol kilometer yaitu titik tengah/awal perhitungan jarak ke semua

arah di Kota Surabaya. Dari pertimbangan aspek kesejarahan Taman Bungkul,

awalnya taman ini terbangun karena keberadaan makam tokoh sejarah Ki Ageng

Supo atau Empu Supo yang mendapat gelar Sunan Bungkul atau Mbah Bungkul.

Sejak jaman kolonial keberadaan Taman Bungkul dipertahankan pemerintah

kolonial bahkan disekitarnya selanjutnya didirikan kompleks perumahan warga

Belanda yang dikenal dengan “Boven Stad” (Kota Atas). Kemewahan kawasan

Darmo Boulevard tidak sampai menggusur makam dan Taman Bungkul, bahkan

lahan hijau itu dinamai Boengkoel Park. Sejak awal taman ini telah difungsikan

sebagai tempat aktivitas sosial masyarakat warga Kota Surabaya yang bersifat

harian maupun temporer (Insidentil).

Seiring perjalanan waktu, koridor Jalan Raya Darmo berkembang sebagai

koridor komersial penting di Surabaya yang juga mempengaruhi fungsi dan peran

Taman Bungkul. Pedagang kaki lima (PKL) terus bermunculan dan berlokasi di

sekeliling Taman Bungkul yang menambah kesan kawasan semrawut dan

menjadikan taman tidak terawat. Terganggunya fungsi taman dan kawasan secara

fisik, dan sosial mendorong Pemerintah Kota Surabaya untuk mengatasi perma-
11

salahan tersebut dengan upaya revitalisasi dengan lebih memfungsikan Taman

Bungkul sebagai destinasi warga kota. Desain Taman Bungkul hadir dengan

mengusung konsep ‘Sport, Education, dan Entertainment’ dengan fasilitas terdiri

dari skateboard dan BMX track, jogging track, plaza (panggung untuk live

performance), zona akses internet Wi-Fi, telepon umum, arena green park dengan

kolam air mancur, playground dan pujasera (penataan dari PKL yang sudah ada

sebelumnya) serta furniture taman (kursi, meja, signage, lampu dll).

Menurut Alim (2007) Sejak Taman Bungkul diresmikan pada tanggal 21

Maret 2007, pengunjung terus meningkat dari segala macam usia dan latar

belakang. Lokasi yang mudah dijangkau, suasana taman dan kawasan yang teduh

di iklim Surabaya yang panas, keberadaan petugas keamanan 24 jam (tiga shift

jaga), fasilitas yang ramah terhadap penyandang cacat dan lansia serta suasana

terang di malam menjadikan Taman Bungkul mampu berfungsi sebagai destinasi

baru di Kota Surabaya.

Variasi event kegiatan di taman juga terus bertambah terutama kegiatan-

kegiatan rutin (harian, mingguan) dan temporer yang digelar oleh berbagai

komunitas (skateboard, BMX, bloger, dll), mahasiswa, organisasi masyarakat,

partai politik maupun oleh masyarakat umum. Keramaian yang timbul kembali di

taman ini berdasarkan pengamatan lapangan berpengaruh terhadap kawasan

sekitar dimana perdagangan seperti FO (Factory Outlet), cafe, restoran, travel

tour, dan sejenisnya lebih ramai dan mulai muncul beberapa tempat bisnis baru

yang meramaikan kawasan. Pembangunan Taman Bungkul yang telah berfungsi

sebagai destinasi serta mampu mendorong investor untuk melakukan bisnis


12

disekitar taman dan mendirikan beberapa fungsi komersial baru menjadikan taman

telah berfungsi sebagai katalis urban kota lama Surabaya

(http://medha.lecture.ub.ac.id).

2.3 Redesain

Menurut Echols dan Shadily (dalam Noviyanto, 2004), Redesain adalah

kegiatan perencanaan dan perancangan kembali suatu perubahan sehingga

terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya baik melalui perluasan maupun

pemindahan lokasi. Kata redesain diadopsi dari bahasa Inggris “redesign” yang

terdiri dari dua unsur kata, yaitu “re” yang berarti mengulang kembali dan

“design” yang berarti merencanakan atau membentuk ulang sesuatu yang sudah

ada.

Redesain atau redesign adalah suatu perencanaan untuk melakukan

perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem

dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula;

atau untuk menghasilkan fungsi yang berbeda dari desain semula

(en.wiktionary.org/wiki/redesign).

Redesain akan dilakukan apabila hasil dari rancangan atau desain

sebelumnya dirasa kurang fokus atau memiliki kecenderungan bermakna ganda.

Diharapkan setelah melakukan redesain dapat menghasilkan pemaknaan yang

baik pada obyek yang telah diredesain.

2.4 Prinsip Desain

Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan pertimbangan

yang cerdas dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan


13

prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan keterbatasan bahan.

Sehingga diperlukan kreativitas dalam menghasilkan desain yang kreatif.

Menurut Sanyoto (2009: 157-264) ada beberapa prinsip-prinsip dasar seni

dan desain yang perlu dipahami serta dianggap cukup efektif untuk digunakan

sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip tersebut

adalah keseimbangan irama/ritme/keselarasan, kesatuan/unity,

keseimbangan/balans, proporsi/proportion/perbandingan, kesederhanaan

(simplicity), kejelasan (clarity).

1. Irama/ritme/keselarasan

Irama berasal dari kata wirama (Jawa), wirahma (Sunda), rhutmos (Yunani),

semula berarti gerak berukuran, ukuran perbandingan, berkerabat dengan kata

rhein yang artinya mengalir. Jadi irama dalam hal ini dapat diartikan sebagai

gerak yang berukuran (teratur) dan mengalir.

2. Kesatuan/unity

Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Karya seni

atau desain harus tampak menyatu menjadi satu keutuhan. Seluruh bagian-bagian

atau dari semua unsur atau elemen yang disusun harus saling mendukung, tidak

ada bagian-bagian yang mengganggu, terasa keluar dari susunan atau dapat

dipisahkan.

3. Keseimbangan/balans

Keseimbangan atau balans dari kata balance (Inggris) merupakan salah satu

prinsip dasar seni rupa. Karya seni/desain harus memiliki keseimbangan, agar
14

enak dilihat, tenang, tidak berat sebelah, tidak menggelisahkan, tindak

nggelimpang (jomplang, jw).

4. Proporsi/proportion/perbandingan

Proporsi berasal dari kata Inggris proportion yang artinya perbandingan,

proposional artinya setimbang, sebanding. Dengan demikian, proporsi dapat

diartikan perbandingan atau kesebandingan yakni dalam satu objek antara bagian

satu dengan bagian lainnya sebanding.

5. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan (simplicity), barangkali menjadi tuntutan pada semua seni

maupun desain. Defenisi sederhana adalah tidak lebih dan tidak kurang, jika

ditambah terasa menjadi ruwet dan jika dikurangi terasa ada yang hilang.

6. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan (clarity) artinya mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak

memiliki dua atau banyak arti. Untuk desain komunikasi visual, misalnya, suatu

desain harus dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti maksud dari isi

desain.

2.5 Environmental Graphic Design

Dalam sebuah jurnal “What Is Enviromental Graphic Design” yang

terdapat pada website cruxcreative.com, Michele Allen mengungkapkan bahwa

Enviromental Graphic Design (EGD) adalah sebuah istilah bagi perancangan

seperti pada museum atau toko retail yang lebih dari sekedar desain grafis.

EGD adalah desain yang terintegrasi yang terdiri dari beberapa

multidisiplin profesi. Tidak seperti namanya, environmental graphic desain bukan


15

merupakan sesuatu rancangan yang bersifat alami/natural, melainkan sebuah

profesi desain yang terdiri dari interior desain, arsitektur, dan desain grafis. EGD

merupakan sebuah usaha desain untuk membangun sebuah suasana dan

komunikasi efektif kepada setiap orang yang melihat. Pola atau informasi visual

digunakan bersamaan dengan warna dan terkadang merek untuk meningkatkan

pesan/cerita yang ingin disampaikan (Theresa dan Achmad, 2014: 2)

Terdapat empat kategori pendukung bagi sebuah rancangan EGD, yaitu

Wayfinding dan Signage, Information Design, Architectural Spaces, dan Retail

Design.

1. Wayfinding dan Signage

Wayfinding adalah aktivitas menggunakan informasi-informasi sensorik dari

lingkungan untuk merencanakan, memroses, dan mengeksekusi suatu perjalanan

ketempat asing (Pradipta dan Sriwarno, 2014: 1).

Sedangkan Signage menurut Kusrianto (2010: 23) adalah sejenis visual grafis

dalam ukuran besar yang dibuat untuk menyampaikan informasi pada kalangan

audience tertentu. Signage sebelumnya dikenal dalam bentuk tanda (sign) atau

dalam bentuk aksara, seperti petunjuk arah tempat, nama suatu tempat dan

sebagainya.

2. Information Design

Information Design adalah bidang dan pendekatan untuk merancang dengan

jelas, agar komunikasi dapat dimengerti dengan memperhatikan struktur, konteks,

dan penyajian data dan informasi. Sebagai dasar, prinsip-prinsipnya berhubungan

dengan semua produk komunikasi dan bidang, terlepas dari media (cetak, siaran,
16

digital, online, dll). Information Design adalah pada intinya, berkaitan dengan

kejelasan (bukan kesederhanaan) dan pemahaman (Shedroff, 1999: 267-292).

3. Architectural Spaces

Ruang dalam arsitektur terdiri atas ruang terbangun dan ruang terbuka (built

and open space), dapat didefinisikan sebagai perwujudan dari ruang eksistensial

manusia (Schulz, 1971: 12).

4. Retail Design

Retail Design adalah disiplin kreatif dan komersial yang menggabungkan

beberapa bidang keahlian yang berbeda bersama-sama dalam desain dan

pembangunan retail space (Cooper dan Schindler, 2016: 68).

2.5.1 Fungsi Environmental Graphic Design

Tujuan dari Environmental Graphic Design adalah untuk mengantarkan

masyarakat, memungkinkan mereka untuk menemukan jalan mereka sendiri tanpa

harus bertanya arah tujuan ke orang lain, dan yang lebih penting adalah untuk

mencegah seseorang dari hilang atau tersesat (Niron, 2009: 4)

2.5.2 Tanda

Charles Sander Pierce (1839-1914), pencetus pragmatisme yang berasal

dari Amerika Serikat, membedakan tanda-tanda ke dalam tiga kategori yaitu:

1. Ikon

Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula

dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan.
17

Gambar 2.1 Contoh Ikon


Sumber: www.google.com, 2016

2. Simbol

Simbol adalah hubungan tanda dan acuannya ditentukan suatu peraturan yang

berlaku umum berdasarkan konvensi, peraturan atau perjanjian yang disepakati

bersama yang bersifat universal. Sedangkan ikon tidak memerlukan konvensi.

Contohnya simbol lingkaran dengan garis merah menyilang ditengahnya

merupakan simbol larangan.

Gambar 2.2 Contoh Simbol


Sumber: www.google.com, 2016

3. Indeks

Indeks adalah hubungan tanda dan acuannya berdasar kedekatan eksistensial.

Misalnya gambar asap menunjukkan ada sesuatu yang terbakar.


18

Gambar 2.3 Contoh Indeks Berupa Penunjuk Arah


Sumber: www.skyscrapercity.com, 2016

2.5.3 Sign System

Sign atau dalam bahasa Indonesia berarti tanda adalah bentuk komunikasi

yang dapat berbentuk verbal dan visual. Keberadaan tanda menjadi suatu

kepentingan bagi masyarakat karena dapat menyampaikan informasi akan sesuatu.

Menurut Piliang, dalam kata pengantarnya pada buku semiotika

komunikasi visual (Tinarbuko, 2009) menyatakan bahwa suatu tanda bukan ilmu

yang bersifat pasti, melainkan suatu hal yang dibangun oleh ‘pengetahuan’ yang

lebih terbuka. Yang terpenting dalam sistem tanda pada desain komunikasi visual

adalah fungsi dari tanda dalam menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada

penerima, berdasarkan kode tertentu, yang dimediasi oleh media tertentu.

Komunikasi informasi merupakan salah satu fungsi dari program sign

system. Oleh karena itu, sistem konten informasi meliputi; informasi yang

ditampilkan pada sign system; Bagaimana tanda pesan bernada; Dimana informasi

sign system ini terletak; Bagaimana pesan dan lokasi dari berbagai program sign
19

system berhubungan satu sama lain dalam jaringan yang konsisten, sehingga dapat

kohesif informatif (Calori, 2007: 63).

Sign system dalam konteks desain komunikasi visual merupakan rangkaian

representasi visual yang memilki tujuan sebagai media interaksi manusia dalam

ruang publik (Tinarbuko, 2012: 12). Terdapat 4 (empat) bagian dari sign system

yang meliputi traffic sign, commercial sign, wayfinding sign dan safety sign.

1. Traffic Sign

Yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna untuk memberikan

informasi kepada pengguna jalan seperti penunjuk arah, peringatan, dan larangan.

Gambar 2.4 Traffic Sign


Sumber: www.vboxaustralia.com.au, 2016

2. Commercial Sign

Yaitu sign system yang berfungsi komersil dimana penempatan sign pada

bangunan sebagai identitas pertokoan seperti papan nama (Name Plate), papan

iklan (advertising sign) yang berada disepanjang jalan, atau blok bangunan.
20

Gambar 2.5 Commercial Sign


Sumber: www.commercialsigncompany.com, 2016

3. Wayfinding Sign

Yaitu sign system yang bersifat mengarahkan dan menjadi penunjuk jalan.

Gambar 2.6 Wayfinding Sign


Sumber: www.mcwhorteronline.com, 2016
21

4. Safety Sign

Yaitu sign system yang berfungsi untuk menginformasikan pesan yang

bersifat peringatan, larangan maupun himbauan guna mengingatkan pengguna

mengenai suatu sistem keamanan.

Gambar 2.7 Safety Sign


Sumber: www.safetysign.com, 2016

Berbagai jenis sign system diatas dapat digunakan berdasarkan fungsi dan

keperluan pembuatannya. Misalnya dalam suatu lokasi/ruang umum, biasanya

memiliki beberapa ruang atau lokasi yang berbeda sehingga membutuhkan media

penunjuk seperti Wayfinding Sign yang dapat didefinisikan sebagai kemampuan

untuk menemukan jalan menuju suatu lokasi (Tanuwidjaja, 2012: 1).

Informasi yang disampaikan dalam sign system sendiri bersifat deskriptif

karena memang ditujukan untuk membedakan orang dan tempat secara khusus

dan jelas. Hal ini dilakukan dengan mengelompokkan tempat dan memberikan

nama pada tempat atau ruang. Informasi yang dikandung oleh informasi

lingkungan ialah informasi tentang lokasi (Passini, 1984) dalam Tanuwidjaja

(2012: 15).
22

Dalam menciptakan suatu sign system, diperhatikan pula hal-hal yang

perlu dihindari seperti penggunaan tanda-tanda yang terlalu banyak sehingga

menghasilkan kebingungan bagi penggunanya. Adapula peletakan lokasi serta

tingkat keterbacaan yang kurang baik menyebabkan sign system tidak dapat

berfungsi dengan baik. Penggunaan warna dan tekstur material yang digunakan

juga mempengaruhi mudah-sulitnya ketersampaian informasi. Ukuran huruf dan

pencahayaan juga akan berpengaruh, tergantung dari seberapa jauh jarak pandang

yang dibutuhkan, juga jenis huruf apa yang digunakan.

Dalam desain, terdapat beberapa sistem tanda yang biasa digunakan dalam

kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah desain komunikasi visual lingkungan,

berupa sign system, papan penunjuk arah, dan papan nama. Tujuan sign system

bukan lagi menjadi sebagai pemisah, menurut Follins & Hammer (1979: 7) sign

system justru merupakan bagian dari kesatuan lingkungan itu sendiri. Dalam

pembuatan sign system terdapat elemen-elemen yang menjadi faktor kejelasan

sign system yang meliputi elemen orientasi, elemen informasi arahan, elemen

identifikasi tujuan dan elemen situasi dan identitas objek.

1. Elemen Orientasi

Diwujudkan dalam bentuk peta, denah setiap lantai, dan gedung yang

merupakan suatu bentuk informasi grafis awalyang berfungsi untuk memberikan

informasi dalam pengambilan keputusan oleh seseorang di dalam lingkungan yang

belum dikenali. Alat-alat ini berfungsi utama untuk menyadari di mana ia berada,

ke mana ia akan pergi, dan rute apa yang sebaiknya dipilih.


23

2. Elemen Informasi Arahan

Biasanya berupa sign yang dilengkapi dengan tanda-tanda panah atau panel-

panel tombol. Elemen ini berfungsi bagi seseorang yang telah menemukan

orientasinya, dan memberikan arahan melalui rute untuk menemukan lokasi yang

ia tuju.

3. Elemen Identifikasi Tujuan

Elemen ini dapat berupa papan identitas dari nama gedung, identitas ruangan,

dan nomor lantai. Penanda jenis ini dapat berada di dalam maupun di luar ruangan

karena berfungsi sebagai pembeda antara tempat yang satu dengan lainnya.

4. Elemen Situasi dan Identitas Obyek

Elemen ini berfungsi menginformasikan suatu kondisi/situasi yang berlaku di

dalam suatu lingkungan kepada orang-orang yang sedang berada di dalamnya.

Misalnya papan pemberitahuan/arahan mengenai ruangan studio yang sedang on

air agar masyarakat tidak membuat keributan.

Pembuatan sign system yang baik menurut Sumbo Tinarbuko (2008: 13-

14) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria mudah dilihat, mudah dibaca,

mudah dimengerti dan dapat dipercaya. Dalam penempatan dan pembuatannya,

sign system harus mudah diakses oleh orang, memiliki tingkat keterbacaan yang

baik, dapat dipahami dengan benar dan informasinya tidak menyesatkan. Ada

beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang desain untuk sign system.

a. Memahami institusi dan lingkungannya serta mengetahui kegiatan utama

institusi tersebut.
24

b. Mengidentifikasi fasilitas yang akan dipersentasikan. Serta sign harus

mengidentifikasikan fasilitas apa saja yang ada di institusi tersebut.

c. Menentukan lokasi penempatan serta lokasi harus mudah dilihat dan mudah

di akses oleh semua orang.

d. Penerapan sign system. Selain desain, kita juga harus memperhatikan material

dalam pembuatan sign. Sekarang ini, desain menarik dan informasi yang

benar tidaklah cukup.

2.5.4 Wayfinding

Istilah “wayfinding'' pertama kali digunakan oleh seorang arsitek bernama

Kevin Lynch di tahun 1960 ketika ia menyebut peta, nomor jalan, tanda petunjuk

arah dan elemen lain sebagai alat atau cara dalam menemukan jalan (Krafft,

2001). Kata wayfinding sendiri tidak dapat ditemukan dalam kamus standard

bahasa Inggris. Namun karena penggunaannya banyak muncul dalam literatur

psikologi lingkungan, geografi dan bahkan psikologi eksperimen, maka masuk

akal bila kata tersebut ditambahkan ke dalam daftar kosa kata penting dalam

bidang-bidang tersebut.

Menurut Golledge (1999: 6), wayfinding adalah proses menentukan dan

mengikuti sebuah jalan atau rute antara titik awal dan tujuan. Wayfinding

merupakan aktivitas yang terarah, memiliki tujuan, dan dilatari oleh motivasi dan

bisa dilihat sebagai bukti dari tindakan sensorimotor dalam lingkungan.

Allen (1999) membagi wayfinding dalam wayfinding task (tugas

menemukan jalan) dan wayfinding means (cara menemukan jalan). Tugas


25

wayfinding dikategorikan dalam tiga tipe berdasarkan tujuannya yaitu commute,

explore, quest.

1. Commute

Tugas ini melibatkan perjalanan antara dua tempat yang diketahui oleh

pejalan dengan melewati rute yang familiar atau dikenal. Kriteria utama pada tipe

ini adalah efisiensi waktu. Ketidakpastian pada commute biasanya rendah karena

rute yang dilewati adalah rute yang secara rutin dilewati sehingga usaha yang

dilakukan untuk menemukan jalan kebanyakan sudah mencapai tahap otomatis.

2. Explore

Explore melibatkan perjalanan di dalam lingkungan tidak dikenal dengan

tujuan mempelajari mengenai lingkungan sekitar tersebut. Biasanya berawal dan

berakhir di tempat yang sudah diketahui, tetapi tujuannya adalah untuk

menemukan tempat dan rute baru yang kemudian dihubungkan satu sama lain dan

dengan tempat yang sudah diketahui. Kriteria utama pada tugas ini adalah jumlah

dan nilai tempat baru yang ditambahkan dalam pengetahuan mengenai lingkungan

ketika pejalan tetap berorientasi pada tempat yang sudah diketahuinya.

3. Quest

Tugas wayfinding ini melibatkan perjalanan dari tempat yang diketahui

menuju tempat yang diketahui ada tapi belum pernah dikunjungi sebelumnya.

Satu-satunya cara untuk mengetahui tempat tersebut adalah dengan menggunakan

suatu cara baik itu peta ataupun deskripsi verbal. Ketidakpastian dalam tipe quest

terlihat dari kepercayaan diri individu yang bervariasi sepanjang waktu ketika

mengorientasikan posisinya saat itu dengan lokasi tujuan. Kriteria keberhasilan


26

seseorang dalam tugas quest adalah ketika ia mencapai lokasi yang dituju dengan

mempertimbangkan waktu dan jarak.

2.6 Vektor

Obyek berbasis vektor adalah sebuah gambar yang terbentuk dari garis dan

kurva termasuk warna dan letak posisi. Grafis jenis vektor merupakan

perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada

banyaknya pixel penyusunannya dan kondisi monitor karena tampilan vektor

tersusun atas garis-garis. Kelebihan dari gambar vektor adalah:

a. Ukuran file yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori

penyimpanan.

b. Objek gambar Vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan

mutu tampilannya.

c. Dapat dicetak pada resolusi tertinggi printer Anda.

d. Menggambar dan menyunting bentuk Vektor relatif lebih mudah dan

menyenangkan.

Terdapat beberapa program aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat

grafis vektor, diantaranya adalah Adobe Illustrator, CorelDRAW, Xara X1, Zoner

Draw, Canvas 8, Creature House Expression dan lainnya.

2.7 Tipografi

Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat

berarti “bahasa yang dapat dilihat”. Tipografi atau typography menurut Roy
27

Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola

halaman, atau setiap barang cetak.

Menurut Kusrianto (2010), sebelum era digital, tipografi adalah ilmu atau

skill yang berkaitan dengan profesi penata aksara di percetakan maupun seniman

seniman yang bekerja di perusahaan pembuatan aksara (disebut type foundry).

Pendifinisian umum, tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.

Dan tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan tekhnik

dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun

publikasi visual baik cetak maupun non cetak.

Tujuan mendesain adalah menyampaikan informasi kepada pembaca

secara cepat, mudah, dan menyenangkan, bukan sebaliknya. Maka pemilihan jenis

dan karakter huruf, serta cara pengelolaanya akan sangat menentukan

keberhasilan Desain Komunikasi Visual. Dibaca tidaknya sebuah pesan

tergantung pada penggunaaan huruf (type face) dan cara penyusunanya. Informasi

semenarik apapun bisa tidak dilirik pembaca karena disampaikan dengan tipografi

yang buruk. Sebagai contoh, ukuran huruf terlalu kecil jenis huruf sulit dibaca,

spasi terlalu rapat dan layout berdesakan (crowded) sehingga menyebabkan orang

tidak berselera untuk membaca.

Berdasarkan fungsinya, huruf dapat dipilah menjadi dua jenis, yaitu Huruf

text (text type) dan huruf judul (display type). Huruf dapat digolongkan menjadi

tujuh gaya atau style, yaitu Huruf Klasik (classical typefaces), Huruf Transisi

(transitional), Huruf Modern Roman, Huruf Sans Serif, Huruf Berkait Balok,

Huruf Tulis, dan Huruf Hiasan (decorative).


28

1. Huruf Klasik (Classical Typefaces)

Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style Roman,

memiliki bentuk yang cukup menarik, kemudahan membaca (redibility) cukup

tinggi, salah satu contohnya adalah Garamond, memiliki kait (serif) sudut

lengkung, dan tebal-tipis yang kontras.

Gambar 2.8 Font Garamond


Sumber: www.google.com, 2016

2. Huruf Transisi (Transitional)

Hampir sama dengan huruf Old Style Roman, hanya berbeda pada ujung

kaitnya yang runcing dan memiliki sedikit perbedaan tebal-tipis pada tubuh huruf,

font yang termasuk jensi transis adalah Baskerville dan Century.


29

Gambar 2.9 Font Baskerville


Sumber: www.google.com, 2016

3. Huruf Modern Roman

Memilii ketebalan huruf sangat kontras bagian yang vertikal tebal, garis-garis

horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga untuk text berukuran kecil sulit di

baca bahkan sering tidak terbaca.

4. Huruf Sans Serif

Salah satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama

tebalnya. Karakter huruf sans serif yang rounded atau huruf dengan ujung bulat,

memiliki kesan santai, nyaman, dan menarik pada visual (Ambrose, 2005: 54).

Contoh huruf sans serif yang populer antara lain Arial, Helvetica, Futura, dan Gill

Sans. Sering digunakan untuk buku dan majalah karena memiliki kesan dinamis

dan simple.
30

Gambar 2.10 Font Arial


Sumber: www.google.com, 2016

5. Huruf Berkait Balok

Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalanya hampir sama

dengan ketebalan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan dan kaku.

6. Huruf Tulis

Berasal dari tulisan tangan (hand-writting) sangat sulit dibaca dan melelahkan

jika dipakai untuk teks yang panjang.

7. Huruf Hiasan (Decorative)

Bukan termasuk huruf teks sehingga sngat tidak tepat jika digunakan untuk

teks panjang lebih cocok untuk satu kata atau judul yang pendek.

2.8 Warna

Warna dapat didefenisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang

dipancarkan atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman

indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang

gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang nampak oleh mata
31

merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang

sempit dan gelombang elektromagnetik (Sanyoto, 2009: 11).

Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan

subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut

spektrum. Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan

disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru

(Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive

adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut

model warna CMY (Sanyoto, 2005: 17–19)

Pada tahun 1831, Brewster (Ali Nugraha, 2008: 35) mengemukakan teori

tentang pengelompokan warna. Teori Brewster membagi warna–warna yang ada

di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier,

dan netral. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori Brewster

dipaparkan sebagai berikut:

1. Warna Primer

Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari

warna–warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer

adalah warna–warna dasar (Ali Nugraha, 2008: 37). Warna–warna lain terbentuk

dari kombinasi warna–warna primer. Menurut Prang, warna primer tersusun atas

warna merah, kuning, dan hijau (Ali Nugraha, 2008: 37, Sulasmi Darma Prawira,

1989: 21). Akan tetapi, penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna primer yang

masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut,
32

dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna

pigmen primer yang dipakai dalam seni rupa.

Secara teknis, warna merah, kuning, dan biru bukan warna pigmen primer.

Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning, dan cyan. Oleh karena itu,

apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah

adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan magenta, sedangkan biru

adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan cyan.

2. Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan

proporsi 1:1. Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18) membuktikan bahwa

campuran warna–warna primer menghasilkan warna–warna sekunder. Warna

jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau

adalah campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru.

3. Warna Tersier

Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna

sekunder. Contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna

primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk

pada warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer

dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam tulisan-tulisan

teknis.

4. Warna Netral

Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1.

Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya
33

aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan

menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai

penyeimbang warna–warna kontras di alam.

Menurut Arwan (2012), Warna merupakan elemen yang penting dari seni

visual. Warna akan menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna

yang ada di bumi ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa

menyimbolkan tentang perasaan atau makna tersendiri. Meskipun dibeberapa

negara simbol warna bisa mempunyai arti yang berbeda, namun sebuah warna

bisa memiliki makna tertentus secara umum.

1. Hitam

Hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas, kekuasaan,

keberanian, keanggunan dan gaya. Dalam dunia fashion, warna hitam popular

karena membuat orang menjadi tampak langsing. Warna hitam bisa juga berarti

tunduk. Dalam kaitan dengan religi, seorang imam memakai warna hitam bisa

dimaknakan ia tunduk kepada Tuhan. Disisi lain, warna hitam berarti sangat kuat,

pemakainya akan terlihat jahat dan menyeramkan. Penjahat atau drakula sering

memakai warna hitam sebagai simbol keabadian mereka.

2. Putih

Putih adalah warna perdamaian. Simbol kepolosan, kemurnian,

kesederhanaan, kesucian. Sangat populer di dunia mode karena warna putih akan

Nampak bercahaya, netral dan bisa dikombinasikan dengan warna apapun. Begitu

juga dalam desain grafis, warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala

pada latar belakang warna yang lebih gelap.


34

3. Merah

Warna yang paling emosional dan cenderung ekstrem. Menyimbolkan

agresivitas, keberanian, gairah, kekuatan dan vitalitas. Warna merah akan lebih

tampak menonjol dibandingkan warna lain pada pengaplikasian pekerjaan desain.

4. Biru

Warna langit dan laut, salah satu warna paling popular diantara yang lain.

Biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan. Warna biru

yang tenang menyebabkan tubuh memproduksi bahan kimia yang menenangkan,

sehingga sering digunakan dalam kamar tidur. Orang juga lebih produktif di

ruangan biru. Studi menunjukkan angkat besi mampu menangani beban lebih

berat di pusat kebugaran biru. Dalam desain logo, biru banyak digunakan sebagai

warna dominan logo pemerintahan, pendidikan dan medis.

5. Hijau

Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambakang

kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan dunia

desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan, konstruksi, real

estate, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.

6. Kuning

Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit

ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain sebaiknya tidak

berlebihan.
35

7. Ungu

Adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dan

kecanggihan. Hal ini juga melambangkan kekuasaan dan kedudukan. bisa juga

menjadi warna yang feminin dan romantis.

8. Oranye

Warna matahari dan senja. Oranye melambangkan energi, antusiasme,

flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria sehingga menawarkan

keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya.

2.9 Garis

Menurut Supriyono (2010: 58) Garis adalah elemen visual yang dapat

dipakai dimanapun dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah

pembaca. Garis mempunyai sifat-sifat yang dapat memiliki arti dan kesan.

1. Garis Tegak, memiliki kesan kuat, kokoh, tegas dan hidup.

2. Garis Datar, memiliki kesan lemah, tidur dan mati.

3. Garis Lengkung, memliki kesan lemah, lembut dan mengarah

4. Garis Patah, memiliki kesan hati-hati dan cermat.

5. Garis Miring, memiliki kesan menyudutkan.

6. Garis Berombak, memiliki kesan yang berirama.

2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP)

2.10.1 Segmentation

Segmentation atau segmentasi merupakan upaya untuk membagi calon

konsumen dalam kelompok-kelompok tertentu (Harjanto, 2009: 262). Upaya ini


36

dilakukan untuk memudahkan usaha penjualan seseorang karena segmentasinya

yang dipertajam.

Menurut Assauri (2012), segmentasi terbagi menjadi empat variabel utama

bagi konsumen. Variabel segmentasi yang umum digunakan adalah variabel

geografis, demografis, psikografis, dan perilaku.

1. Segmentasi Geografis

Segmentasi geografis digunakan untuk mengklasifikasikan pasar berdasarkan

lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional dan jumlah permintaan secara

berbeda. Dalam segmentasi geografi, pasar dibagi menjadi unit geografis, seperti:

negara, provinsi, kota atau lingkungan. Segmentasi pasar ini dilakukan dengan

mengelompokkan konsumen menjadi bagian pasar menurut skala wilayah atau

letak geografis yang dapat dibedakan berdasarkan wilayah, iklim, dan kota atau

desa.

a. Wilayah. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar lokal, pasar

regional, pasar nasional, dan pasar luar negeri atau ekspor. Masing-masing

pasar berdasarkan wilayah ini berbeda-beda potensi dan cara menanganinya.

b. Iklim. Dengan dasar ini, diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah

pegunungan dan dataran tinggi serta pasar daerah pantai dan dataran rendah.

Masing-masing pasar berdasarkan iklim ini berbeda kebutuhan, keinginan,

dan preferensinya

c. Kota atau desa. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah

perkotaan dan pasar daerah desa atau pertanian. Masing-masing segmen pasar
37

ini berbeda potensi serta motif, perilaku, dan kebiasaan pembeliannya

sehingga membutuhkan cara penanganan pemasaran berbeda.

2. Segmentasi Demografis

Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompok-kelompok

berdasarkan variabel-variabel demografis seperti usia, ukuran keluarga, siklus

kehidupan keluarga, jenis kelamin, penghasilan, pekerjaan, agama, ras, generasi

kewarganegaraan, dan kelas sosial. Variabel-variabel demografis adalah dasar

yang paling populer untuk membedakan kelompok-kelompok pelanggan.

3. Segmentasi Psikografis

Segmentasi psikografis, segmen pasar ini dilakukan dengan mengelompokkan

konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar menurut variabel-variabel pola atau

gaya hidup (life style) dan kepribadian (personality). Sebagai contoh, segmen

pasar masyarakat yang bergaya hidup konsumtif dan mewah berbeda dengan

segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup produktif dan hemat yang

mementingkan kualitas dengan harga yang relatif murah.

4. Segmentasi Perilaku

Dalam segmentai perilaku pasar diklasifikasi dalam kelompok-kelompok

yang dibedakan berdasarkan pengetahuan, sikap, penggunaan atau respon

terhadap suatu produk.


38

2.10.2 Targeting

Targeting mempunyai dua fungsi sekaligus yaitu menyeleksi pasar sasaran

sesuai dengan kriteria-kriteria tertentu (selecting) dan menjangkau pasar sasaran

tersebut (reaching) untuk mengkomunikasikan nilai (Kasali, 2001: 371).

Targeting pada dasarnya adalah menentukan segmentasi pasar yang mana

yang akan menjadi tujuan pemasaran yang potensial (Kotler & Keller, 2006: 245).

Terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi perusahaan dalam mengevaluasi dan

menentukan segmen yang akan ditarget.

a. Memastikan bahwa segmen pasar yang dipilih cukup besar dan akan cukup

menguntungkan bagi perusahaan.

b. Strategi targeting itu harus didasarkan pada keunggulan kompetitif

perusahaan yang bersangkutan. Keunggulan kompetitif merupakan cara untuk

mengukur apakah perusahaan itu memiliki kekuatan untuk mendominasi

segmen pasar yang dipilih.

c. Segmen pasar yang dibidik itu harus didasarkan pada situasi persaingannya

yang secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi daya tarik target

segmen.

2.10.3 Positioning

Menurut Kotler (1997: 262), positioning adalah tindakan dalam merancang

permintaan perusahaan sehingga memenuhi nilai yang berbeda dan ditempatkan

dalam pikiran target.

Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini dilakukan setelah

menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain positioning adalah
39

suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra

perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu

mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan

menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan

pesaingnya

Sedangkan menurut Kasali (1998: 49) Positioning adalah suatu strategi

untuk memasuki jendela otak konsumen. Positioning tidak dianggap penting

selama barang-barang yang tersedia dalam suatu masyarakat tidak begitu banyak

serta persaingan belum menjadi sesuatu yang penting dan positioning akan

menjadi penting bilamana persaingan sudah sangat sengit.

2.11 Optimalisasi

Dalam Kamus Bahasa Indonesia (Poerdwadarminta, 1997: 753)

dikemukakan bahwa: “Optimalisasi adalah hasil yang dicapai sesuai dengan

keinginan, jadi optimalisasi merupakan pencapaian hasil sesuai harapan secara

efektif dan efisien”.

Optimalisasi merupakan suatu proses untuk mengoptimalkan suatu solusi

agar ditemukannya solusi terbaik dari sekumpulan alternatif solusi yang ada

dengan menggunakan formulasi matematika. Optimalisasi dilakukan dengan

memaksimalkan atau meminimalkan suatu fungsi objektif dengan tidak melanggar

batasan yang ada (Sianturi, 2012). Dengan adanya optimalisasi, suatu sistem dapat

meningkatkan efektifitasnya seperti meminimalisir biaya, meningkatkan

keuntungan, meminimalisir waktu proses, dan sebagainya.


40

2.12 Media Informasi

Kata “media” berasal dari kata Latin, merupakan bentuk jamak dari kata

“medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar

(Susilana dan Riyana, 2009: 6).

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Sedangkan

pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah

menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan

yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang

atau yang akan datang (Davis, 1990: 11).

Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat

untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi

bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi, adapun penjelasan Sobur (2006)

media informasi adalah “alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk

menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual”.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian merupakan objek sekaligus tempat dimana peneliti

melakukan penelitian guna untuk memperoleh data-data yang diperlukan. Adapun

lokasi penelitian ini dilaksanakan di Taman Bungkul Jl. Taman Bungkul, Darmo,

Wonokromo, Kota Surabaya, Jawa Timur.

3.2 Jenis Penelitian

Perancangan penelitian ini menggunakan metodologi dengan metode

pendekatan kualitatif untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam

mengenai Taman Bungkul Surabaya. Peneliti memilih menggunakan metode

penelititan kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah

dan menganalisis data hasil penelitian tersebut.

Menurut Moleong (2007: 4) metode kualitatif sebagai prosedur penelitian

yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-

orang dan perilaku yang diamati. Moleong menambahkan Penelitian kualitatif

adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami perilaku, persepsi, motivasi,

tindakan, dan lain-lain, cara holistik atau utuh, dan dengan cara deskriptif dalam

bentuk katakata dan bahasa pada suatu konteks yang alamiah dan dengan

memanfaatkan berbagai metode.

41
42

Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan wawancara, obesrvasi,

dokumentasi dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengumpulan data secara

langsung di lapangan, selanjutnya data-data untuk merancang redesain

environmental graphic baik dalam hal pemilihan media, unsur-unsur visual desain

dianalisis berdasarkan metode deskriptif kualitatif. Dengan pendekatan tersebut

dan metode kualitatif, diharapkan data yang diperoleh dapat sesuai dan terperinci

untuk menunjang perancangan redesain dari environmental graphic Taman

Bungkul Surabaya ini.

3.3 Perancangan Penelitian

Metode pada perancangan penelitian yang akan dilakukan melalui

beberapa tahap yang disusun secara logis dan sistematis. Hal ini bertujuan untuk

memberikan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan menjadi solusi

permasalahan dari perancangan redesain environmental graphic Taman Bungkul

Surabaya. Proses perancangan ini dilakukan dalam beberapa meliputi Riset

Lapangan, Identifikasi, serta Ide dan Gagasan.

3.3.1 Riset Lapangan

Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang sebanyak-

banyaknya terhadap permasalahan atau fenomena yang ada pada saat ini. Selain

itu, tahap ini juga bertujuan untuk menambah wawasan peneliti dan berfungsi

untuk menambah bahan yang akan digunakan dalam proses perancangan.


43

3.3.2 Identifikasi

Setelah mendapatkan data-data melalui tahap riset di lapangan, tahap

selanjutnya dilakukan identifikasi terhadap data-data tersebut, sehingga terlihat

permasalahan yang akan dihadapi.

3.3.3 Ide dan Gagasan

Tahap berikutnya adalah hasil dari tahap identifikasi yang telah dilakukan

sehingga didapatkan ide dan gagasan dari permasalahan yang ada. Selanjutnya,

ide dan gagasan tersebut dijadikan sebagai sebuah acuan dalam proses

perancangan redesain.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Agar memudahkan proses perancangan karya, hal yang dilakukan terlebih

dahulu yaitu pengumpulan data. Data yang terkumpul untuk permasalahan dalam

perancangan ini kemudian dianalisa.

3.4.1 Observasi

Observasi merupakan pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang

dilakukan. Secara umum pengertian observasi adalah cara menghimpun bahan-

bahan keterangan yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan

pencatatan secara sistematis terhadap fenomena-fenomena yang dijadikan obyek

pengamatan (Djaali & Muljono, 2007 : 16).

Pada penelitian ini, observasi dilakukan dengan cara mengamati

environmental graphic design yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya serta

perilaku dan sikap pengunjung terhadap EGD tersebut.


44

3.4.2 Wawancara

Wawancara menurut Bungin (2001: 108) adalah proses memperoleh

keterangan untuk tujuan penelitian dengan tanya jawab sambil tatap muka antara

pewancara dengan responden atau orang yang diwawancarai dengan atau tanpa

menggunakan pedoman (guide).

Dalam perancangan redesain environmental graphic ini wawancara

dilakukan dengan pihak Taman Bungkul, Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota

Surabaya, yang dianggap mengetahui lebih dalam tentang environmental graphic

design (EGD) yang terdapat di dalam Taman Bungkul, serta pengunjung yang

datang berkunjung sebagai responden terhadap media informasi berupa EGD

tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperdalam informasi tentang penerapan

environmental graphic design di Taman Bungkul Surabaya, hingga tanggapan dan

respon pegunjung terhadap penerapan dan fungsi EGD tersebut.

3.4.3 Studi Pustaka

Studi kepustakaan yaitu dengan cara menggali teori-teori yang telah

berkembang dalam ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta

teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data,

yang telah dipergunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu (Nazir, 2003: 43).

Studi pustaka ini penting untuk mendukung dan menunjang data penelitian

yang akan diimplementasikan kedalam perancangan redesain environmental

graphic Taman Bungkul Surabaya.


45

3.4.4 Studi Eksisting

Studi eksisting ini dilakukan untuk mengetahui media apa yang telah

dibuat untuk mempromosikan Taman Bungkul Surabaya seperti poster, brosur,

dan lain sebagainya.

3.5 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data

yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain,

sehingga dapat mudah dipahami dan temuannya dapat diinformasikan kepada

orang lain (Sugiyono, 2007: 88).

Dalam penelitian dengan menggunakan metode kualitatif, analisis data

dilakukan sejak awal penelitian dan selama proses penelitian itu berlangsung.

Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Setelah itu data

diolah secara sistematis. Prosedur dalam menganalisis data kualitatif, menurut

Miles dan Huberman (1984) adalah Reduksi Data, Penyajian Data, dan

Kesimpulan atau Verifikasi (Sugiyono, 2009: 91-99).

3.5.1 Reduksi Data

Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok,

memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan

demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas,

dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan

mencarinya bila diperlukan.


46

3.5.2 Penyajian Data

Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data.

Dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian

singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sejenisnya dengan

menggunakan teks yang bersifat naratif.

3.5.3 Kesimpulan atau Verifikasi

Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif adalah penarikan kesimpulan

dan verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan

akan berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada

tahap pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang

dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-bukti yang valid dan

konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka

kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.


BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Analisa Data

4.1.1 Hasil Observasi

Observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap

suatu objek dan melakukan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu

yang menjadi target pengamatan sehingga dapat membantu dalam pembuatan

analisa data. Observasi yang dilakukan pada tanggal 12 April 2016, yaitu

megamati dan mencatat secara langsung mengenai jenis-jenis sign system yang

terdapat di Taman Bungkul, sehingga dapat menentukan sign apa saja yang akan

diredesain.

Berdasarkan hasil observasi langsung, didapatkan berbagai macam Sign

System yang tersedia pada Taman Bungkul Surabaya, yang terbagi dalam 2

kategori yaitu sign dengan warna hijau yang hanya ditempatkan di sekitar area

taman dengan rumput, serta sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu yang

terletak dan tersebar di sepanjang jalan di dalam Taman Bungkul Surabaya, serta

beberapa sign berwarna merah.

Sign dengan warna hijau terdiri atas tanda dilarang menginjak bunga dan

rumput, dilarang masuk dan berpacaran di area taman rumput, dilarang membawa

minuman keras atau beralkohol, dan dilarang membawa senjata tajam.

47
48

Gambar 4.1 Sign dengan warna hijau pada Taman Bungkul


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu terdiri atas petunjuk untuk

membuang sampah pada tempatnya, dilarang bersepeda, area bebas Pedagang

Kaki Lima (PKL), area religi, dan toilet.

Gambar 4.2 Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu pada Taman Bungkul
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Selain itu terdapat beberapa sign lain yang tersebar di area taman. Salah

satunya adalah sign berwarna merah dengan petunjuk dilarang menginjak rumput.

Selain itu juga pada pintu masuk toilet masing-masing terdapat sign dengan
49

ukuran kecil yang mengidentifikasi masing-masing toilet untuk laki-laki dan

permpuan.

Gambar 4.3 Beberapa sign lain yang terdapat pada Taman Bungkul
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Kesimpulan yang dapat diambil dari kegiatan observasi pada sign yang

tersebar di dalam area Taman Bungkul Surabaya, yaitu apabila dilihat dari segi

visual, berbagai sign tersebut telah menampilkan berbagai simbol-simbol yang

mudah dipahami. Namun, karena penggunaan material yang kurang pas

menyebabkan beberapa tanda tidak terlihat atau mulai memudar. Selain itu,

penyediaan sign saja dirasa kurang cukup. Walaupun area Taman Bungkul

Surabaya dianggap tidak terlalu luas, tetapi bagi sebagian pengunjung atau

wisatawan khususnya pendatang baru dan yang berasal dari luar kota Surabaya

hingga wisatawan asing membutuhkan media informasi yang dapat membantu

mereka dalam melakukan aktivitas di dalam area taman. Oleh karena itu,
50

dibutuhkan media informasi yang tepat dan dapat memberikan penjelasan

mengenai fasilitas yang terdapat dalam taman.

Dengan adanya pembaharuan pada desain signsystem yang terdapat di

Taman Bungkul Surabaya, serta adanya tambahan media-media pendukung lain,

diharapkan dapat membantu para wisatawan dalam menerima informasi yang

nantinya dapat dioptimalkan secara tepat dan baik.

4.1.2 Hasil Wawancara

Berdasarkan data wawancara yang telah dilakukan di Taman Flora kota

Surabaya pada tanggal 2 Juni 2016 kepada Bapak Hendrik selaku Kepala Unit

Pelaksanaan Teknis (UPT) Taman Flora yang bertugas membawai taman-taman

aktif yang berada di kota Surabaya, Taman Bungkul Surabaya merupakan salah

satu ikon kota Surabaya berupa taman aktif yang menyediakan fasilitas situs religi

berupa makam Mbah Bungkul, yang merupakan kakek buyut dari para sunan yang

berperan penting dalam penyebaran agama Islam terutama di pulau Jawa.

Taman aktif sendiri merupakan salah satu jenis taman yang di dalamnya

terdapat infrastruktur seperti tempat bermain untuk anak-anak, lapangan olahraga,

serta pada lokasi-lokasi tertentu juga terdapat fauna dalam skala kecil. Taman

aktif juga merupakan tempat diselenggarakannya berbagai kegiatan, disamping

untuk rekreasi, dan sebagai Ruang Terbuka Hijau (RTH). Selain taman aktif, jenis

taman lainnya yaitu taman pasif, merupakan taman-taman kecil yang biasanya

terletak di sepanjang atau di bagian tengah jalan sebagai pemisah arus balik pada

jalan raya dan sebagai hiasan di dalam kota.


51

Taman bungkul pertama kali dibangun sekitar tahun 2005-2006 dengan

bantuan murni dari pihak Telkom Indonesia, pada tanah lapang yang dahulunya

digunakan oleh masyarakat sekitar sebagai tempat bermain bagi anak-anak serta

lapangan olahraga, serta tempatnya yang berada tepat didepan lokasi makam

Mbah Bungkul. Lokasi Taman Bungkul dianggap strategis karena berada di dekat

area jalan protokol, sehingga wisatawan yang berkunjung ke Surabaya dapat

dengan mudah mengunjungi Taman Bungkul, dan terbuka untuk umum selama 24

jam setiap hari. Aktifitas yang terdapat di dalamnya berupa kegiatan oleh pelajar,

beberapa komunitas seperti pecinta hewan, komunitas seni, komunitas mahasiswa,

dan khusus pada hari minggu diadakan kegiatan rutin yaitu Car Free Day.

Berdasarkan hasil wawancara, dengan melihat permasalahan yang ada,

diperlukannya sebuah media informasi yang tepat dengan melakukan proses

redesain pada unsur environmental graphic berupa signage yang ada di dalam

Taman Bungkul Surabaya serta merancang wayfinding agar dapat membantu

target audience baik wisatawan lokal maupun wisatawan asing dalam melakukan

aktivitas di dalam taman serta memaksimalkan dan mengoptimalkan informasi

yang diberikan.

4.1.3 Hasil Studi Eksisting

Untuk menganalisa studi eksisting dalam perancangan ini, peneliti

mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap objek penelitian. Studi

eksisting dapat berupa media promosi yang sudah ada.

Dari hasil observasi, studi eksisting yang didapatkan berupa data-data

tertulis, media promosi, dan wawancara dari pihak Taman Bungkul Surabaya dan
52

Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya. Media promosi yang

digunakan oleh pihak Taman Bungkul adalah sebuah brosur yang berisi informasi

singkat mengenai Taman Bungkul, yaitu tahun diresmikan, luas area, serta

infromasi mengenai infrastruktur yang disediakan.

Gambar 4.4 Brosur Taman Bungkul Surabaya


Sumber: Dokumen Taman Bungkul Surabaya, 2016

4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning

4.2.1 Segmentasi dan Targeting

Dalam perancangan redesain Environmental Graphic, segmen pasar yang

dituju adalah:

a. Demografis

Usia : 5 - 60 tahun

Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

Siklus Aktivitas : Individu dan Rombongan Wisata

Profesi : SD, SMP, SMA, Perguruan Tinggi

Pendidikan : Pelajar, Mahasiswa, Karyawan


53

b. Geografis

Wilayah : Domestik dan Mancanegara

Kepadatan : Kota Besar

c. Psikografis

Gaya Hidup : Masyarakat yang menyukai rekreasi dan

wisata religi, serta mudah bergaul dan

bersosialisasi.

4.2.2 Positioning

Positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen

untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam

suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen

tertentu, mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan,

dibandingkan dengan pesaingnya (Kotler, 1997: 262). Oleh karena itu redesain

dari sign system Taman Bungkul Surabaya ini ingin memposisikan dirinya sebagai

sistem tanda dan wayfinding yang lebih menarik serta menyediakan informasi

yang dapat dipahami oleh pengunjung. Dengan menonjolkan visual yang simpel

tetapi menarik, serta didukung oleh konten yang menggunakan bahasa mudah

dipahami.

4.3 Analisis SWOT

Menurut Rangkuti dalam Marimin (2004: 58), analisis SWOT adalah suatu

cara untuk mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis dalam rangka

merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada kekuatan

(Strength), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities), dan ancaman


54

(Threats). Selain itu, analisa SWOT yang dilakukan untuk mengidentifikasi suatu

perusahaan atau suatu karya melalui kondisi internal dan eksternal untuk

perancangan proses sehingga proses yang dirancang dapat berjalan optimal,

efektif, dan efesien.

a. Strength, untuk mengetahui kekuatan atau keunggulan jasa dan produk

dibanding kompetitor. Dalam hal ini, bisa diartikan sebagai kondisi yang

menguntungkan perusahaan tersebut.

b. Weakness, untuk mengetahui kelemahan jasa dan produk dibanding

kompetitor. Dalam hal ini, kelemahan bisa diartikan sebagai suatu kondirisi

yang merugikan perusahaan tersebut.

c. Opportunity, untuk mengetahui peluang pasar. Dalam hal ini diartikan

sebagai suatu hal yang bisa menguntungkan jika dilakukan namun jika tidak

diambil bisa merugikan, atau sebaliknya.

d. Threats, untuk mengetahui apa yang menjadi ancaman terhadap jasa dan

produk yang ditawarkan.

Segi kekuatan dan kelemahan merupakan kondisi internal yang dikandung

oleh obyek yang dinilai, sedangkan peluang dan ancaman merupakan faktor

eksternal. Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan, meliputi

strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan, dan optimalisasi.

Penyusunan kesimpulan lazim dilakukan dengan cara meramu (sedapat mungkin)

hal-hal yang dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang positif, netral

atau minimal dipahami. Menurut Sarwono dan Lubis (2007: 18-19), penyusunan

kesimpulan ini ditampung dalam Matriks Pakal yang terdiri dari:


55

a. Strategi PE-KU (S-O) / Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang

menjadi kekuatan.

b. Strategi PE-LEM (W-O) / Peluang dan Kelemahan: Mengembangkan peluang

untuk mengatasi kelemahan.

c. Strategi A-KU (S-T) / Ancaman dan Kekuatan: Mengenali dan

mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

d. Strategi A-LEM (W-T) / Ancaman dan Kelemahan: Mengenali dan

mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan.

Untuk menentukan sebuah keyword dan konsep perlu menganalisa SWOT

yang mendukung hasil penelitian ini. Berikut adalah analisis SWOT yang tertera

pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Analisis SWOT

Strengths Weakness
- Tempat rekreasi bagi - Tidak tersedia penunjuk
INTERNAL berbagai kalangan serta
profesi
arah atau wayfinding
- Kurangnya kesatuan antar
- Memiliki Infrastruktrur dan elemen desain sistem grafis
fasilitas lainnya seperti wifi pada area taman dan
dan terbuka untuk umum sekitarnya
setiap hari selama 24 jam - Tidak adanya media
- Satu-satuya taman aktif di pendukung bagi wisatawan
Surabaya yang juga asing untuk menjelaskan
menyediakan sarana wisata mengenai infrastruktur yang
religi tersedia di dalam Taman
EKSTERNAL
Opportunies S-O W-O
- Tidak adanya kesatuan - Menciptakan tema bagi - Memberi kemudahan bagi
pada desain Environmental melalui suasana taman wisatawan asing dalam
Graphic (sistem grafis) dalam unsur desain mengakses fasilitas yang
untuk fasilitas Taman - Memanfaatkan fasilitas terdapat di dalam taman
- Peluang untuk menjadi wisata religi untuk menarik - Menciptakan media
taman aktif di surabaya minat wisatawan luar kota pendukung seperti mini
yang menjadi obyek wisata Surabaya guide atau pamflet yang
membahas tentang
56

religi utama infrastruktur yang terdapat


- Pentingnya sarana untuk pada Taman Bungkul
menambah wawasan Surabaya
mengenai salah satu tokoh
penting penyebaran agama
Islam di Surabaya

Threats S-T W-T


- Taman aktif lainnya yang - Mengemas environmental - Kurangnya minat
sudah ada terlebih dahulu graphic design sebagai masyarakat untuk
- Banyaknya wisata religi elemen penarik minat menjadikan brosur atau
yang berada di luar dan di wisatawan pamflet sebagai pedoman.
dalam kota Surabaya
- Strategi Utama: Dengan melakukan proses redesain pada sign system serta menciptakan
penunjuk arah berupa wayfinding serta media pendukung seperti mini guide dalam dua bahasa
agar memberi kemudahan bagi wisatawan asing dan lokal dalam mengakses fasilitas yang
terdapat di dalam taman dan menyediakan informasi mengenai infrastruktur yang tersedia.

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

4.4 Unique Selling Preposition (USP)

Dalam hal ini Unique Selling Preposition yang dimiliki oleh redesain

environmental graphic Taman Bungkul adalah informasi yang tertera pada sign

system dan wayfinding serta media pendukungnya menggunakan dua bahasa yaitu

Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dan didesain dengan menggunakan teknik

vektor yaitu sebuah gaya design yang mudah dipahami. Selain itu, media

wayfinding yang menampilkan qr code yang dapat digunakan pada smartphone

dan langsung tersambung pada link yang menyediakan e-miniguide untuk

memudahkan pengunjung atau wisatawan dalam melakukan kegiatan di dalam

Taman Bungkul Surabaya.

4.5 Keyword

Pemilihan kata kunci atau keyword dari redesain environmental graphic

Taman Bungkul Surabaya ini ditentukan melalui penggunaan dasar acuan


57

terhadap proses analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil

berdasarkan data yang sudah terkumpul dari hasil observasi, wawancara, studi

literatur, STP, dan data penunjang lainnya.

4.6 Deskripsi Konsep

Konsep yang dipilih dalam perancangan ini adalah “Satisfied” yang

memiliki arti puas. Menurut KBBI, puas adalah merasa senang (lega, gembira)

karena sudah terpenuhi hasrat hatinya. Konsep “Satisfied” bertujuan untuk

menunjukkan bahwa hasil redesain environmental graphic Taman Bungkul

Surabaya dapat memudahkan pengunjung baik wisatawan lokal maupun asing

dapat memahami informasi yang disajikan. Artinya, konsep “Satisfied”

diharapkan bagi pengunjung yang kesulitan dalam beraktifitas di dalam taman

seperti mencari jalan dapat memahami sign, wayfinding, serta media-media

pendukung yang disediakan, dan pengunjung dapat merasa puas akan informasi

yang diberikan.
Gambar 4. 5 Analisa Keyword
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

58
59

4.7 Alur Perancangan Karya

Latar Belakang Masalah

5
Rumusan Masalah

Observasi
Wawancara
Literatur
Studi Eksisting

STP
Analisis SWOT
USP

Keyword

Perencanaan Kreatif
- Tujuan Kreatif
- Strategi Kreatif
• Tipografi
• Warna
• Komposisi

Perencanaan Media
- Tujuan Media
- Strategi Media
a. Sign System
b. Wayfinding
c. Media Pendukung
- Mini-Guide Map
- Mobile Wayfinding
Devices
- Poster
- Mini Poster
- Stiker

Final Design

Gambar 4.6 Alur Perancangan Karya


Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016
60

4.8 Perancangan Kreatif

4.8.1 Tujuan Kreatif

Perancangan environmental graphic design merupakan sesuatu yang

sangat penting untuk membantu masyarakat khususnya wisatawan pada sebuah

tempat yang sudah pernah ataupun baru dikunjunginya. Proses redesain serta

perancangan pada unsur environmental graphic di Taman Bungkul Surabaya

meliputi signage dan wayfinding, serta perancangan media pendukung

diantaranya, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices, Poster, Mini-

Poster dan Stiker yang bertujuan agar mampu memberkan informasi mengenai

fasilitas Taman Bungkul Surabaya dan diharapkan dapat menarik perhatian,

dipahami, serta selanjutnya dapat berdampak positif terhadap pengunjung.

Keyword atau konsep yang digunakan adalah “Satisfied” yang merupakan hasil

dari penggambungan antara data wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi

eksisting, dan USP sehingga menghasilkan sebuah konsep yaitu “Satisfied”

sebagai dasar acuan dalam penelitian ini.

Konsep “Satisfied” memiliki tujuan kreatif visual yang disajikan dengan

ilustrasi berbasis vektor yang berisi data-data yang informatif dan disajikan

dengan dua bahasa sehingga masyarakat dalam hal ini wisatawan lokal dan

mancanegara dapat meahami akan tanda-tanda serta penunjuk arah yang

disediakan di dalam maupun luar Taman Bungkul Surabaya.

4.8.2 Strategi Kreatif

Strategi merupakan cara untuk mencapai tujuan, oleh karena itu pada

penelitian ini dengan judul “Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul


61

Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi”,

peneliti menggunakan strategi Unique Selling Proposition (USP), karena strategi

ini menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau atribut produk yang lebih

unik.

Dalam hal ini untuk mengangkat sisi keunikan yang dimiliki oleh Taman

Bungkul Surabaya bukan hanya menggunakan unsur-unsur visualnya saja, tetapi

apabila dilihat dari target yang dituju yaitu masyarakat yang berusia 5-60 tahun,

bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris (untuk

wisatawan mancanegara) yang ringan, mudah, dan dipahami serta diterapkan

sehari-hari oleh mereka. Tujuannya adalah baik wisatawan lokal dan mancanegara

dapat dengan mudah memahami informasi yang disampaikan dan juga membuat

pengunjung nyaman dalam berwisata dan melakukan aktifitas di dalam taman.

1. Tahapan Komunikasi

Terdapat beberapa tahapan dalam komunikasi, yaitu attention, interest,

desire, dan action.

a. Attention. Dasar komunikasi dalam sebuah kemasan environmental graphic

design Taman Bungkul Surabaya yang menarik dapat digunakan untuk

menarik perhatian audiens. Kemasan yang digunakan merupakan tema yang

telah ditentukan dalam konsep penelitian ini.

b. Interest. Dari perhatian yang telah dibangun pada masyarakat akan

menciptakan ketertarikan masyarakat terhadap Taman Bungkul Surabaya.

Desain yang terintegrasi dengan baik dapat meningkatkan ketertarikan lebih

terhadap Taman Bungkul Surabaya.


62

c. Desire. Dari tahapan tersebut akan distimulasikan olehpikiran untuk

membangun apresiasi masyarakat. Apresiasi masyarakat tentang Taman

Bungkul Surabaya yang dibentuk oleh warna dan bentuk dipakai pada

environmental graphic design Taman Bungkul Surabaya.

d. Action. Apresiasi yang tercipta dari attention, interest, dan desire itu

membuat audiens berlanjut pada tindakan nyata. Maksud dari tindakan nyata

yaitu saat audiens benar-benar ingin datang ke suatu tempat dikarenakan

atensi yang mereka terima dari environmental graphic design yang mereka

tangkap melalui aspek visual. Untuk dapat memaksimalkan media yang telah

dipilih yaitu environmental graphic design maka strategi media harus disusun

dengan baik, dan informasi yang disampaikann dapat diterima dengan baik

oleh para pengunjung.

2. Klasifikasi Environmental Graphic Design Taman Bungkul Surabaya

Environmental graphic Taman Bungkul Surabaya baik yang akan

diredesain maupun didesain diklasifikasikan menjadi empat, yaitu Road Sign,

Directional Sign, Orientation Sign, dan Regulatory Sign atau signage.

a. Road Sign

b. Directional Sign, dalam hal ini wayfinding atau penunjuk arah

c. Orientation Sign

- Wayfinding Map (Peta Lokasi)

d. Regulatory Sign atau signage, meliputi:

- Dilarang menginjak bunga dan rumput


63

- Dilarang masuk di area taman rumput

- Dilarang membawa minuman keras atau beralkohol

- Dilarang membawa senjata tajam

- Dilarang bersepeda di dalam taman

- Petunjuk membuang sampah pada tempatnya

- Area bebas Pedangang Kaki Lima (PKL)

- Area religi

- Sign toilet

- Musholla

- Bagian Informasi

- Kantor

Untuk penggunaan desain visual akan dikemas secara komunikatif dengan

menggunakan unsur karakter yang dimiliki oleh Taman Bungkul Surabaya yang

diharapkan dapat menjadi identitas dari lokasi.

1. Tipografi (Visual)

Jenis tipografi yang sesuai dengan konsep “Satisfied” adalah jenis huruf

Sans Serif dengan karakter font Gill Sans MT. Menurut Ambrose (2005:54), salah

satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya. Serta

karakter huruf sans serif yang rounded atau huruf dengan ujung bulat, memiliki

kesan santai, nyaman, dan menarik pada visual.


64

Gambar 4.7 Tipografi “Gill Sans MT”


Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

2. Warna (Visual)

Penggunaan warna yang diaplikasikan pada setiap media environmental

graphic design adalah menggunakan warna yang sesuai konsep “Satisfied”. Maka

psikologi warna yang akan diterapkan dan disesuaikan dengan konsep peneltian

ini diambil dari buku Nirmana dari buku Sadjiman Ebdi Sanyoto.

Pemilihan warna primer yaitu warna kuning sebagai warna yang mewakili

konsep “Satisfied”. Menurut Sanyoto (2009:48) yang menjelaskan bahwa warna

kuning melambangkan kecerahan, kehidupan, kemegahan, kegembiraan. Kata

kegembiraan atau gembira diambil dari makna konsep “Satisfied” yang dijelaskan

sebelumnya yaitu memiliki arti puas yaitu merasa senang (lega, gembira) karena

sudah terpenuhi hasrat hatinya (KBBI, 2016).

Taman bungkul Surabaya yang merupakan taman aktif dengan berbagai

fasilitas di dalamnya termasuk menyediakan wisata religi. Oleh karena itu

diambillah warna Hijau, menurut Sanyoto (2009: 49) warna hijau berasosiasi pada

hijaunya alam, tumbuh-tumbuhan, sesuatu yang hidup dan berkembang. Selain itu

warna hujau bila dibandingkan dengan warna lainnya, relatif lebih netral pengauh

emosinya, sehingga cocok untuk istirahat. Yang merupakan salah satu fungsi dari

Taman bungkul Surabaya yang diminati oleh wisatawan pada akhir pekan, waktu
65

yang tepat untuk beristirahat, serta berwisata dan melakukan aktifitas yang

dianggap santai. Selain itu dalam lingkup wisata religi, warna hijau juga memiliki

makna keyakinan, kepercayaan, keimanan.

Selain kedua warna tersebut, warna abu-abu juga dipilih dalam

perancangan ini. Menurut Sanyoto (2009: 51) warna abu-abu adalah warna yang

paling netral dan menyimbolkan ketenangan, kebijaksanaan, kerendahhatian, dan

keberanian untuk mengalah. Hampir sama dengan warna hijau, arti ketenagan

yang diambil dari warna abu-abu karena masih berkesinambungan dengan fungsi

taman sebagai tempat wisata dan rekreasi bagi pengunjung yang menghadirkan

ketenangan dengan adanya wisata alam berupa pepohonan dan tumbuh-tumbuhan.

Gambar 4.8 Warna yang Terpilih


Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

3. Komposisi

Dalam perancangan ini, peneliti akan mempetakan penempatan tiap

elemen environmental graphic design dari Taman Bungkul Surabaya. Dilihat dari

jenis environmental yang telah diklasifikasikan sebelumnya, terdapat 4 bagian

yang akan dibagangun yaitu Wayfinding Sign, Sign system, dan Signage.
66

Gambar 4.9 Peta Area Lokasi Taman Bungkul Surabaya


Sumber : Dokumentasi Dinas Kebersihan dan Pertamanan Surabaya, 2016
67

Gambar 4.10 Mapping Penempatan dari Klasifikasi Environmental Graphic


Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

4.8.3 Identifikasi Bentuk

Sebelum membuat implementasi dari redesain environmental graphic

Taman Bungkul ini, diperlukan adanya proses identifikasi bentuk dari ciri khas

Taman Bungkul. Hal ini dilakukan agar hasil visual dari proses perancangan

redesain ini tidak meninggalkan identitas dari Taman Bungkul itu sendiri.

Berbagai bentuk yang yang dapat diidentifikasi dari Taman Bungkul

Surabaya yaitu bentuk dari area keseluruhan taman-nya serta bentuk dari tumbuh-

tumbuhan berupa bunga-bunga dan daun-daun yang terdapat di dalam area taman.
68

a. Bentuk Half Circle. Bentuk dari area taman yang menyerupai setengah

lingkaran, dengan bagian bersudut tumpul adalah bagian utama taman, dan

bagian setengah lingkaran mencakup area makam dan sentra PKL.

Gambar 4.11 Identifikasi Bentuk Half Circle


Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

b. Bentuk Tumbuh-tumbuhan (Daun). Bentuk dasar daun dipilih karena di

dalam area taman dikelilingi oleh berbagai macam dedaunan.

Gambar 4.12 Identifikasi Bentuk Daun


Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016
69

4.8.4 Perencanaan Media

1. Tujuan Media

Menurut Morissan (2010:189), tujuan media sesuai dengan Hasil analisis

data merupakan gambaran apa yang ingin dicapai suatu perusahaan berkenaan

dengan penyampaian pesan suatu merek produk. Maka dibutuhkan media untuk

yang tepat dalam menyampaikan pesan serta informasi mengenai fasilitas yang

berada pada Taman Bungkul Surabaya.

2. Strategi Media

Perancangan environmental graphic design ini menggunakan 2 (dua)

media, yaitu media utama dan media pendukung. Media utama yang digunakan

adalah signage dan wayfinding, sedangkan media pendukung digunakan untuk

membantu publikasi media utama yang sudah dirancang. Berikut media-media

yang digunakan :

a. Media Utama. Media utama yang digunakan pada Taman Bungkul Surabaya

yaitu environmental graphic design berupa redesain dari media signage dan

menambahkan media Road Sign, Directional Sign (wayfinding atau penunjuk

arah), dan Orientation Sign berupa Wayfinding Map (Peta Lokasi). Alasan

keempat media tersebut dipilih karena merupakan tujuan utama dari

perancangan penelitian ini, selain itu media-media tersebut dirasa merupakan

media informasi yang tepat dalam menyampaikan informasi yang optimal

mengenai fasilitas terhadap pengunjung. Environmental ini dirancang dengan

konsep dan dengan keyword yang sudah diperoleh yaitu “Satisfied”.


70

b. Media Pendukung

1) Mini-Guide Map. Media pendukung berikutnya adalah mini-guide map.

Mini-Guide Map merupakan wayfinding map dalam versi kecil yang

berfungsi sebagai panduan, dimana mini-guide map ini menjelaskan

tentang posisi atau lokasi dari fasilitas-fasilitas umum serta signage dari

Taman Bungkul Surabaya. Media ini dipilih sebagai solusi bagi

pengunjung yang tidak memiliki ponsel dengan fitur pintar (smartphone).

2) Mobile Wayfinding Devices. Media ini cukup efektif digunakan untuk

media informasi karena memanfaatkan perkembangan teknologi yang

ada, dengan menampilkan map atau peta lokasi yang disajikan secara

digital dan dapat diakses oleh pengunjung langsung pada ponsel mereka

dengan cara meng-scan qr code yang tersedia pada media wayfinding

map. Media ini juga merupakan solusi bagi masyarakat yang menyukai

hal serba instan.

4.9 Perencanaan Karya

4.9.1 Perancangan Media Utama

Media utama yang terdiri atas signage dan wayfinding diklasifikasikan

dalam beberapa kategori seperti yang telah disebutkan sebelumnya.

1. Road Sign

Road Sign berguna agar memudahkan pengunjung dalam menemukan

lokasi Taman Bungkul Surabaya karena letaknya yang berada persis di bagian

depan taman serta dekat dengan jalan utama. Selain itu pada road sign juga

terdapat informasi singkat mengenai fasilitas yang tersedia.


71

Gambar 4.13 Alternatif Road Sign 1


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Alternatif ini menggunakan bentuk dasar yang telah dipilih sebelumnya

dengan menggabungkan bentuk half circle yang dibagi dua dengan tambahan

bentuk persegi, kemudian ditambahkan penyangga pada bagian bawah. Bagian

yang diarsir berwarna hijau sedangkan yang tidak diarsir berwarna kuning.

Gambar 4.14 Alternatif Road Sign 2


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
72

Sama seperti alternatif road sign yang pertama, alternatif kedua juga

menggunakan bentuk dasar yang telah dipilih sebelumnya, perbedaannya terletak

pada posisi persegi panjang lebih kecil dari potongan bentuk half circle.

Gambar 4.15 Alternatif Road Sign 3


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Alternatif road sign ketiga sedikit berbeda dengan alternatif pertama dan

kedua. Perbedaannya terletak pada posisi dari potongan bentuk half circle yang

berada dibagian atas dan menempel pada bidang dibelakangnya, selain itu

penyangga yang digunakan ukurannya lebih kecil.


73

2. Directional Sign atau Wayfinding

Gambar 4.16 Sketsa Directional Sign atau Wayfinding


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Directional sign disini berfungsi sebagai penunjuk arah untuk fasilitas

umum yang terdapat di dalam area taman. Desain dibuat sesimple mungkin

dengan menggunakan bentuk persegi panjang. Bentuk dari directional sign

berbeda dengan bentuk sign lainnya yang dominan menggunakan bentuk half

circle, namun tetap tidak menghilangkan unsur tersebut, oleh karena itu half circle

di letakan pada bagian penunjuk arah.

3. Orientation Sign

Media ini dapat menarik perhatian, mudah dilihat karena ukurannya yang

besar dan bertujuan memudahkan audiens dalam mengetahui lokasi fasilitas

umum pada taman.


74

Gambar 4.17 Alternatif Orientation Sign 1


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Alternatif pertama berbentuk tipis dan terbagi dua, yaitu tambahan arahan

tempat dibagian bawahnya sedangkan bagian atasnya digunakan untuk

meletakkan peta.

Gambar 4.18 Alternatif Orientation Sign 2


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Alternatif Orientation Sign yang kedua hampir mirip dengan yang

pertama, tetapi bagian penyangganya lebih besar.


75

4. Regulatory Sign

Gambar 4.19 Sketsa Regulatory Sign


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Sketsa ini dipilih karena terlihat simpel dan menggunakan unsur bentuk

dasar dari perancangan ini. Regulatory sign dibagi menjadi dua, yaitu regulatory

sign dengan posisi berdiri dan dengan posisi menempel pada dinding ataubidang

rata.

4.9.2 Perancangan Media Pendukung

Dalam penelitian mengenai environmental graphic design ini, dibutuhkan

tiga jenis media pendukung yang dirasa paling efektif dalam memudahkan

pengunjung dalam beraktifitas di dalam Taman Bungkul Surabaya, yaitu:

1. Mini-Guide Map.

Mini-Guide Map merupakan wayfinding map dalam versi kecil yang

berfungsi sebagai panduan, dimana mini-guide map ini menjelaskan tentang posisi

atau lokasi dari fasilitas-fasilitas umum serta signage dari Taman Bungkul

Surabaya.
76

Gambar 4.20 Sketsa Mini-Guide Map


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

2. Mobile Wayfinding Devices

Media ini dipilih sebagai solusi bagi pengunjung yang tidak memiliki

ponsel dengan fitur pintar (smartphone). Dengan menampilkan map versi digital

yang dapat akses dengan melakukan scan pada qr code yang tersedia, yang

kemudian akan menampilkan link dari peta versi digital tesebut.

Gambar 4.21 Sketsa Mobile Wayfinding Devices


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
77

4.10 Implementasi Desain

Hasil final desain dari sketsa yang telah dibuat sebelumnya yaitu berupa

gambar sketsa, outline hingga colouring dengan teknik digital vektor

menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator.

4.10.1 Implementasi Desain Media Utama

1. Road Sign

Gambar 4.22 Implementasi Desain dari Road Sign yang Terpilih


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Gambar 4.22 menunjukan hasil implementasi desain serta perbandingan

tinggi media dengan tinggi orang dewasa. Pemilihan alternatif ini dikarenakan

penempatan informasinya yang tepat sehingga apabila diaplikasikan pada taman

bungkul, tepatnya dekat dengan jalan raya, dapat memudahkan pengunjung dalam

menemukan informasi mengenai fasilitas yang tersedia di dalam taman bungkul.


78

Penempatan informasi berupa fasilitas yang terdapat di dalam taman

menggunakan dua bahasa yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris agar mudah

dipahami oleh wisatawan asing dan lokal. Selain itu, pada bagian bawah

ditambahkan tiga sign. Pemilihan tiga sign tersebut karena fasilitas tersebut

merupakan fasilitas tertentu yang sering dibutuhkan oleh pengunjung.

2. Directional Sign atau wayfinding

Gambar 4.23 Implementasi Desain dari Directional Sign yang Terpilih


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Gambar 4.23 menunjukan hasil implementasi desain dari directional sign.

Penggunaan teknik vektor yaitu flat design karena gambarannya yang simpel

namun tetap komunikatif, sehingga diharapkan media ini dapat dimaksimalkan

oleh para wisatawan yang berkunjung ke Taman Bungkul Surabaya.


79

3. Orientation Sign

Gambar 4.24 Implementasi Desain dari Orientation Sign yang Terpilih


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Orientation sign yang berukuran lebar diharapkan dapat mudah ditemukan

oleh pengunjung sehingga menjadi media informasi yang dapat dioptimalkan

dengan baik oleh pengunjung. Informasi yang disediakan yaitu gambar peta area

Taman Bungkul Surabaya dengan keterangan fasilitas yang tersedia dalam dua

bahasa serta bagian bawahnya terdapat directional sign yang dapat membantu

pengunjung dalam menentukan arah dari beberapa fasilitas umum yang tersedia.

3. Regulatory Sign atau Signage

Gambar 4.25 Implementasi Desain Regulatory Sign, Dilarang Membawa Senjata Api dan Tajam,
Dilarang Masuk, Dilarang Membawa Minuman Beralkohol, dan Area Bebas PKL (kiri-kanan)
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
80

Gambar 4.26 Implementasi Desain Regulatory Sign, Dilarang Bersepeda, Himbauan Membuang
Sampah Pada Tempatnya, dan Dilarang Menginjak Rumput (kiri-kanan)
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Gambar 4.27 Implementasi Desain Regulatory Sign, Area Religi, Bagian Informasi dan Musholla
(atas), Toilet Pria dan Toilet Wanita dan Kantor (bawah)
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Ketiga gambar diatas merupakan hasil implementasi dari desain regulatory

sign. Regulatory sign yang dirancang terbagi atas dua, yaitu sign dengan posisi

berdiri yang ditempatkan di mengelilingi bagian luar dari area taman, dan sign

dengan posisi bersandar pada dinding untuk mengidentifikasi sebuah lokasi atau

ruangan.
81

4.10.2 Implementasi Desain Media Pendukung

1. Mini-Guide Map

Mini-guide map didesain dengan menggunakan dua warna yaitu abu-abu

dan hijau. Bagian depan dari guide terdapat judul dan bagian belakang terdapat qr

code yang dapat diakses dengan menggunakan smartphone dan menampilkan map

versi digital atau e-miniguide map.

Gambar 4.28 Bagian Luar dari Mini-Guide Map


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Pada bagian dalam dari guide, di sebelah kanan terdapat gambar peta

Taman Bungkul Surabaya dengan keterangan fasilitas umum dan infrastruktur

lainnya yang menggunakan dua bahasa. Sedangkan bagian dalam sebelah kiri

terdapat profil singkat mengenai Taman Bungkul Surabaya yang juga

menggunakan dua bahasa. Diharapkan media mini-guide map ini dapat membantu

wisatawan asing dan lokal dalam melakukan kegiatan di dalam taman dan

informasi yang diberikan dapat dimaksimalkan dan dioptimalkan dengan baik dan

tepat.
82

Gambar 4.29 Bagian Dalam dari Mini-Guide Map


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

2. Mobile Wayfinding Devices

Mobile wayfinding devices dapat langsung di akses dengan meng-scan qr

code yang terdapat di media-media lainnya.

Gambar 4.30 Mobile Wayfinding Devices


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
83

3. Poster

Gambar 4.31 Poster


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Media poster menjelaskan tentang apa pengertian EGD dan latar belakang

meredesain EGD Taman Bungkul Surabaya.

4. Mini-Poster

Gambar 4.32 Mini-Poster


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
84

Media mini-poster menunjukan qr code yang akan ditempatkan di kantor

atau bagian informasi.

5. Stiker

Gambar 4.33 Mini Poster


Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Stiker merupakan merchandise yang didapatkan dengan mini-guide map.

Stiker banyak disukai oleh kalangan remaja jika bentuknya unik dan menarik.
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan dari Redesain Environmental Graphic Taman

Bungkul Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media

Informasi, adalah sebagai berikut :

a. Latar belakang masalah dalam meredesain signage serta perancangan

wayfinding ini adalah selain untuk memudahkan wisatawan baik asing

maupun lokal dalam beraktifitas di dalam Taman Bungkul Surabaya, selain

itu tetap memperhatikan tujuan utamanya yaitu menciptakan sign atau sistem

tanda yang dapat dipahami sehingga informasi yang tersedia dapat di

optimalkan oleh pengunjung,

b. Kata Kunci serta konsep yang di dapat dari hasil analisis data menjadi

SWOT, STP, dan USP adalah “Satisfied” yang berarti puas atau membuat

sistem tanda yang dapat dimanfaatkan oleh pengunjung atau orang-orang

yang melihatnya serta memberi kepuasan pada saat mereka telah menerima

informasi tersebut.

85
86

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran yang dapat diberikan adalah

sebagai berikut :

a. Taman Bungkul memiliki potensi yang besar bagi wisatawan asing karena

prestasinya yang telah diraih beberapa tahun lalu, sehingga diharapkan

adanya keinginan dari pihak Taman Bungkul atau Dinas Pertamanan yang

membawai taman tersebut untuk menjadikan hal ini sebagai potensi dengan

menghadirkan media atau alat yang dapat memudahkan wisatawan tersebut

dalam mengetahui mengenai informasi tentang Taman Bungkul Surabaya.

b. Pihak Taman Bungkul Surabaya diharapkan memperhatikan kelengkapan

signage atau menyediakan wayfinding dan media-media informasi lainnya

sehingga pengunjung dapat dengan mudah melakukan aktifitas di dalam

taman.
DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku
Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif Dan Kuantitatif.
Yogyakarta: Gajah Mada Press.

Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Penerbit PT


Remaja Rosdakarya Offset.

Nazir, Moch. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Piliang, Yasraf Amir, 1998. Sebuah Dunia yang dilipat, Realitas kebudayaan
menjelang Milenium ketiga dan Matinya Posmodernisme. Bandung:
Penerbit Mizan

Sanyoto, E.S. 2009. Nirmana: Elemen-elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:


Jalasutra.

Sanyoto, E.S. 2009. Nirmana: Dasar-dasar Seni dan Desain. Yogyakarta:


Jalasutra.

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif


dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Supriyono, Rakhmat. 2010. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – Teori dan


Aplikasi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Tinarbuko, Sumbo. 2012. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta : Jalasutra.

Sumber Jurnal
Pradipta, Ezra dan Sriwarno, Andar Bagus. 2012. “Peta Taktil Interaktif untuk
Kegiatan Wayfinding Tunanetra”. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan
Desain, No. 1: 1.

Theresa, Olivia dan Achmad, Dody. 2014. “Perancangan Sistem Identitas Bandara
Kualanamu”. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain, No. 1: 2.
Sumber Internet

http://gustosign.com/web/wayfinding/

http://medha.lecture.ub.ac.id/2010/05/taman-bungkul-surabaya/

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://e-
journal.uajy.ac.id/3906/3/2EM17651.pdf
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125223-
Copy%20of%20155.5%20DIA%20p%20-
%20Perbedaan%20performa%20-%20Literatur.pdf
http://www.dosenpendidikan.com/pengertian-kelebihan-dan-kekurangan-grafis-
bitmap-dan-vektor/
http://idesainesia.com/psikologi-warna-dalam-desain
https://www.academia.edu/10110175/Manajemen_Pemasaran_-
_Segmenting_Positioning_Targeting

Anda mungkin juga menyukai