TUGAS AKHIR
Program Studi
Oleh:
12420100038
ABSTRAK ................................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .............................................................................................. vii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xv
ix
2.7 Tipografi......................................................................................................... 26
2.8 Warna ............................................................................................................. 30
2.9 Garis .............................................................................................................. 35
2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP) ...................... 35
2.10.1 Segmentation ....................................................................................... 35
2.10.2 Targeting ............................................................................................. 38
2.10.3 Positioning .......................................................................................... 38
2.11 Optimalisasi ................................................................................................ 39
2.12 Media Informasi .......................................................................................... 40
BAB IV PEMBAHASAN......................................................................................... 47
4.1 Hasil dan Analisa Data ................................................................................... 47
x
4.1.1 Hasil Observasi ..................................................................................... 47
4.1.2 Hasil Wawancara .................................................................................. 50
4.1.3 Hasil Studi Eksisting ............................................................................ 51
4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning ......................................................... 52
4.2.1 Segmentasi, Targeting ........................................................................... 52
4.2.2 Positioning ............................................................................................ 53
4.3 Analisis SWOT .............................................................................................. 53
4.4 Unique Selling Preposition (USP) ................................................................. 56
4.5 Keyword ......................................................................................................... 56
4.6 Deskripsi Konsep .......................................................................................... 57
4.7 Alur Perancangan Karya ................................................................................ 59
4.8 Perancangan Kreatif ....................................................................................... 60
4.8.1 Tujuan Kreatif ...................................................................................... 60
4.8.2 Strategi Kreatif ..................................................................................... 60
4.8.3 Identifikasi Bentuk ................................................................................ 67
4.8.4 Perencanaan Media .............................................................................. 69
4.9 Perencanaan Karya ........................................................................................ 70
4.9.1 Perancangan Media Utama .................................................................. 70
4.9.2 Perancangan Media Pendukung ............................................................ 75
4.10 Implementasi Desain ................................................................................... 77
xi
BAB I
PENDAHULUAN
Taman kota merupakan salah satu bentuk ruang terbuka hijau yang banyak
rekreasi, olahraga maupun aktivitas yang bersifat pasif. Salah satunya adalah
Taman Bungkul yang merupakan salah satu taman kota di Surabaya yang
informasi kepada pengunjung. Untuk itu dibutuhkan proses redesain pada unsur
umum yang dibangun di Taman kebanggaan warga kota Surabaya ini, mulai
skateboard dan free style sepeda BMX. Taman Bungkul juga dilengkapi berbagai
tanaman pohon dan bunga yang membuat taman ini terlihat sejuk dan rindang.
1
2
bukan hanya berasal dari masyarakat lokal, tidak menutup kemungkinan adanya
pengunjung yang berasal dari luar negeri yang sedang berlibur di kota Surabaya.
Dengan adanya potensi pengunjung yang datang dari luar negeri, menyebabkan
taman dan penunjuk arah yang disediakan menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa
objek untuk memberikan informasi yang diperlukan untuk menjelaskan apa yang
ada disana.
3
maka untuk fungsi membangun suasana lokasi sudah terpenuhi, namun dari
berupa sign system dan wayfinding. Hal ini juga dapat memenuhi fungsi terakhir
Menurut hasil pengamatan di area Taman Bungkul dengan luas 900 meter
persegi ini, menunjukkan bahwa masih sedikit sign system yang tersedia dan
dianggap belum dapat berfungsi secara maksimal. Dari segi visual, desain yang
Walaupun desain yang telah digunakan sangat simpel dan diterapkan pada
serta memilih untuk bertanya pada staff maupun mencari sendiri walaupun
tidak menutup kemungkinan pengunjung yang bukan berasal dari Indonesia tidak
dapat memahami tanda yang ada. Sehingga dibutuhkan adanya proses redesain
pada bagian dari environmental graphic design berupa sign system yang telah ada
norma yang dipakai dan diakui pada tempat tertentu dan dapat dimengerti oleh
menarik dan unik agar para pengunjung tidak bosan dan tetap komunikatif. Sign
system dirancang dengan tujuan untuk menarik perhatian mata pengunjung dan
sebagai media pendukung sign system yang sudah tertera. Semakin unik
5
rancangan dari sebuah sign system, maka sign system tersebut akan semakin
merujuk pada suatu gerakan yang memiliki tujuan ke suatu tempat spesifik yang
jauh atau berjarak dan tidak dapat dibayangkan secara langsung oleh pelaku.
suatu tempat tertentu. Informasi diberikan dalam bentuk peta, daftar lokasi,
vektor digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid
atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Dengan kata lain, desain dibuat
terhadap desain sign system dan wayfinding yang diterapkan di area taman,
informasi yang ingin disampaikan juga semakin optimal dan diterima dengan baik
oleh pengunjung.
753) adalah hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan, jadi optimalisasi
merupakan pencapaian hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien. Sehingga
Oleh karena itu, untuk mencapai hal-hal tersebut dibutuhkan sebuah media
informasi yang tepat. Media informasi adalah sarana yang digunakan untuk
secara cepat. Melalui media, informasi yang akan disampaikan akan lebih efektif
berupa sign system serta wayfinding. Diharapkan dalam perancangan ini, unsur-
unsur tersebut bukan hanya dilihat sebagai pelengkap dari environmental graphic
design saja tetapi juga sebagai faktor utama dalam optimalisasi media informasi
serta sarana penunjuk arah demi kenyamanan yang dirasakan pengunjung ketika
Hal inilah yang menjadi acuan dalam proses redesain pada environmental
graphic design berupa sign system serta pembuatan wayfinding dari Taman
dari Taman Bungkul Surabaya dengan teknik vektor sebagai upaya optimalisasi
media informasi?
7
sebagai berikut :
Taman Bungkul Surabaya, meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas
1.4 Tujuan
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, tujuan dari penelitian ini
adalah:
informasi.
meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas yang terdapat di dalam
taman.
1.5 Manfaat
Penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai bahan referensi bagi dunia
TINJAUAN PUSTAKA
Nopember Surabaya tanpa mengubah informasi yang ada pada gedung tersebut.
Graphic Design pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yang meliputi sign
system, wayfinding, dan signage pada koleksi museum yang berada di area
komplek tugu pahlawan baik yang di dalam maupun di luar area Museum Sepuluh
Nopember Surabaya.
Perbedaan tujuan penelitian saat ini dengan tujuan penelitian terdahulu ada
penelitian terdahulu menciptakan desain dari sistem grafis yang belum tersedia
bertujuan untuk meredesain sistem grafis yang sudah tersedia pada Taman
9
10
inilah letak titik nol kilometer yaitu titik tengah/awal perhitungan jarak ke semua
awalnya taman ini terbangun karena keberadaan makam tokoh sejarah Ki Ageng
Supo atau Empu Supo yang mendapat gelar Sunan Bungkul atau Mbah Bungkul.
Belanda yang dikenal dengan “Boven Stad” (Kota Atas). Kemewahan kawasan
Darmo Boulevard tidak sampai menggusur makam dan Taman Bungkul, bahkan
lahan hijau itu dinamai Boengkoel Park. Sejak awal taman ini telah difungsikan
sebagai tempat aktivitas sosial masyarakat warga Kota Surabaya yang bersifat
koridor komersial penting di Surabaya yang juga mempengaruhi fungsi dan peran
Taman Bungkul. Pedagang kaki lima (PKL) terus bermunculan dan berlokasi di
menjadikan taman tidak terawat. Terganggunya fungsi taman dan kawasan secara
fisik, dan sosial mendorong Pemerintah Kota Surabaya untuk mengatasi perma-
11
Bungkul sebagai destinasi warga kota. Desain Taman Bungkul hadir dengan
dari skateboard dan BMX track, jogging track, plaza (panggung untuk live
performance), zona akses internet Wi-Fi, telepon umum, arena green park dengan
kolam air mancur, playground dan pujasera (penataan dari PKL yang sudah ada
Maret 2007, pengunjung terus meningkat dari segala macam usia dan latar
belakang. Lokasi yang mudah dijangkau, suasana taman dan kawasan yang teduh
di iklim Surabaya yang panas, keberadaan petugas keamanan 24 jam (tiga shift
jaga), fasilitas yang ramah terhadap penyandang cacat dan lansia serta suasana
kegiatan rutin (harian, mingguan) dan temporer yang digelar oleh berbagai
partai politik maupun oleh masyarakat umum. Keramaian yang timbul kembali di
tour, dan sejenisnya lebih ramai dan mulai muncul beberapa tempat bisnis baru
disekitar taman dan mendirikan beberapa fungsi komersial baru menjadikan taman
(http://medha.lecture.ub.ac.id).
2.3 Redesain
terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya baik melalui perluasan maupun
pemindahan lokasi. Kata redesain diadopsi dari bahasa Inggris “redesign” yang
terdiri dari dua unsur kata, yaitu “re” yang berarti mengulang kembali dan
“design” yang berarti merencanakan atau membentuk ulang sesuatu yang sudah
ada.
perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem
dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula;
(en.wiktionary.org/wiki/redesign).
dan desain yang perlu dipahami serta dianggap cukup efektif untuk digunakan
1. Irama/ritme/keselarasan
Irama berasal dari kata wirama (Jawa), wirahma (Sunda), rhutmos (Yunani),
rhein yang artinya mengalir. Jadi irama dalam hal ini dapat diartikan sebagai
2. Kesatuan/unity
Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Karya seni
atau desain harus tampak menyatu menjadi satu keutuhan. Seluruh bagian-bagian
atau dari semua unsur atau elemen yang disusun harus saling mendukung, tidak
ada bagian-bagian yang mengganggu, terasa keluar dari susunan atau dapat
dipisahkan.
3. Keseimbangan/balans
Keseimbangan atau balans dari kata balance (Inggris) merupakan salah satu
prinsip dasar seni rupa. Karya seni/desain harus memiliki keseimbangan, agar
14
4. Proporsi/proportion/perbandingan
diartikan perbandingan atau kesebandingan yakni dalam satu objek antara bagian
5. Kesederhanaan (Simplicity)
maupun desain. Defenisi sederhana adalah tidak lebih dan tidak kurang, jika
ditambah terasa menjadi ruwet dan jika dikurangi terasa ada yang hilang.
6. Kejelasan (Clarity)
memiliki dua atau banyak arti. Untuk desain komunikasi visual, misalnya, suatu
desain harus dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti maksud dari isi
desain.
seperti pada museum atau toko retail yang lebih dari sekedar desain grafis.
profesi desain yang terdiri dari interior desain, arsitektur, dan desain grafis. EGD
komunikasi efektif kepada setiap orang yang melihat. Pola atau informasi visual
Design.
Sedangkan Signage menurut Kusrianto (2010: 23) adalah sejenis visual grafis
dalam ukuran besar yang dibuat untuk menyampaikan informasi pada kalangan
audience tertentu. Signage sebelumnya dikenal dalam bentuk tanda (sign) atau
dalam bentuk aksara, seperti petunjuk arah tempat, nama suatu tempat dan
sebagainya.
2. Information Design
dengan semua produk komunikasi dan bidang, terlepas dari media (cetak, siaran,
16
digital, online, dll). Information Design adalah pada intinya, berkaitan dengan
3. Architectural Spaces
Ruang dalam arsitektur terdiri atas ruang terbangun dan ruang terbuka (built
and open space), dapat didefinisikan sebagai perwujudan dari ruang eksistensial
4. Retail Design
harus bertanya arah tujuan ke orang lain, dan yang lebih penting adalah untuk
2.5.2 Tanda
1. Ikon
Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula
dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan.
17
2. Simbol
Simbol adalah hubungan tanda dan acuannya ditentukan suatu peraturan yang
3. Indeks
Sign atau dalam bahasa Indonesia berarti tanda adalah bentuk komunikasi
yang dapat berbentuk verbal dan visual. Keberadaan tanda menjadi suatu
komunikasi visual (Tinarbuko, 2009) menyatakan bahwa suatu tanda bukan ilmu
yang bersifat pasti, melainkan suatu hal yang dibangun oleh ‘pengetahuan’ yang
lebih terbuka. Yang terpenting dalam sistem tanda pada desain komunikasi visual
adalah fungsi dari tanda dalam menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada
system. Oleh karena itu, sistem konten informasi meliputi; informasi yang
ditampilkan pada sign system; Bagaimana tanda pesan bernada; Dimana informasi
sign system ini terletak; Bagaimana pesan dan lokasi dari berbagai program sign
19
system berhubungan satu sama lain dalam jaringan yang konsisten, sehingga dapat
representasi visual yang memilki tujuan sebagai media interaksi manusia dalam
ruang publik (Tinarbuko, 2012: 12). Terdapat 4 (empat) bagian dari sign system
yang meliputi traffic sign, commercial sign, wayfinding sign dan safety sign.
1. Traffic Sign
Yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna untuk memberikan
informasi kepada pengguna jalan seperti penunjuk arah, peringatan, dan larangan.
2. Commercial Sign
Yaitu sign system yang berfungsi komersil dimana penempatan sign pada
bangunan sebagai identitas pertokoan seperti papan nama (Name Plate), papan
iklan (advertising sign) yang berada disepanjang jalan, atau blok bangunan.
20
3. Wayfinding Sign
Yaitu sign system yang bersifat mengarahkan dan menjadi penunjuk jalan.
4. Safety Sign
Berbagai jenis sign system diatas dapat digunakan berdasarkan fungsi dan
memiliki beberapa ruang atau lokasi yang berbeda sehingga membutuhkan media
karena memang ditujukan untuk membedakan orang dan tempat secara khusus
dan jelas. Hal ini dilakukan dengan mengelompokkan tempat dan memberikan
nama pada tempat atau ruang. Informasi yang dikandung oleh informasi
(2012: 15).
22
tingkat keterbacaan yang kurang baik menyebabkan sign system tidak dapat
berfungsi dengan baik. Penggunaan warna dan tekstur material yang digunakan
pencahayaan juga akan berpengaruh, tergantung dari seberapa jauh jarak pandang
Dalam desain, terdapat beberapa sistem tanda yang biasa digunakan dalam
berupa sign system, papan penunjuk arah, dan papan nama. Tujuan sign system
bukan lagi menjadi sebagai pemisah, menurut Follins & Hammer (1979: 7) sign
system justru merupakan bagian dari kesatuan lingkungan itu sendiri. Dalam
sign system yang meliputi elemen orientasi, elemen informasi arahan, elemen
1. Elemen Orientasi
Diwujudkan dalam bentuk peta, denah setiap lantai, dan gedung yang
belum dikenali. Alat-alat ini berfungsi utama untuk menyadari di mana ia berada,
Biasanya berupa sign yang dilengkapi dengan tanda-tanda panah atau panel-
panel tombol. Elemen ini berfungsi bagi seseorang yang telah menemukan
orientasinya, dan memberikan arahan melalui rute untuk menemukan lokasi yang
ia tuju.
Elemen ini dapat berupa papan identitas dari nama gedung, identitas ruangan,
dan nomor lantai. Penanda jenis ini dapat berada di dalam maupun di luar ruangan
karena berfungsi sebagai pembeda antara tempat yang satu dengan lainnya.
Pembuatan sign system yang baik menurut Sumbo Tinarbuko (2008: 13-
14) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria mudah dilihat, mudah dibaca,
sign system harus mudah diakses oleh orang, memiliki tingkat keterbacaan yang
baik, dapat dipahami dengan benar dan informasinya tidak menyesatkan. Ada
beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang desain untuk sign system.
institusi tersebut.
24
c. Menentukan lokasi penempatan serta lokasi harus mudah dilihat dan mudah
d. Penerapan sign system. Selain desain, kita juga harus memperhatikan material
dalam pembuatan sign. Sekarang ini, desain menarik dan informasi yang
2.5.4 Wayfinding
Kevin Lynch di tahun 1960 ketika ia menyebut peta, nomor jalan, tanda petunjuk
arah dan elemen lain sebagai alat atau cara dalam menemukan jalan (Krafft,
2001). Kata wayfinding sendiri tidak dapat ditemukan dalam kamus standard
akal bila kata tersebut ditambahkan ke dalam daftar kosa kata penting dalam
bidang-bidang tersebut.
mengikuti sebuah jalan atau rute antara titik awal dan tujuan. Wayfinding
merupakan aktivitas yang terarah, memiliki tujuan, dan dilatari oleh motivasi dan
explore, quest.
1. Commute
Tugas ini melibatkan perjalanan antara dua tempat yang diketahui oleh
pejalan dengan melewati rute yang familiar atau dikenal. Kriteria utama pada tipe
ini adalah efisiensi waktu. Ketidakpastian pada commute biasanya rendah karena
rute yang dilewati adalah rute yang secara rutin dilewati sehingga usaha yang
2. Explore
menemukan tempat dan rute baru yang kemudian dihubungkan satu sama lain dan
dengan tempat yang sudah diketahui. Kriteria utama pada tugas ini adalah jumlah
dan nilai tempat baru yang ditambahkan dalam pengetahuan mengenai lingkungan
3. Quest
menuju tempat yang diketahui ada tapi belum pernah dikunjungi sebelumnya.
suatu cara baik itu peta ataupun deskripsi verbal. Ketidakpastian dalam tipe quest
terlihat dari kepercayaan diri individu yang bervariasi sepanjang waktu ketika
seseorang dalam tugas quest adalah ketika ia mencapai lokasi yang dituju dengan
2.6 Vektor
Obyek berbasis vektor adalah sebuah gambar yang terbentuk dari garis dan
kurva termasuk warna dan letak posisi. Grafis jenis vektor merupakan
perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada
penyimpanan.
b. Objek gambar Vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan
mutu tampilannya.
menyenangkan.
grafis vektor, diantaranya adalah Adobe Illustrator, CorelDRAW, Xara X1, Zoner
2.7 Tipografi
Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat
berarti “bahasa yang dapat dilihat”. Tipografi atau typography menurut Roy
27
Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola
Menurut Kusrianto (2010), sebelum era digital, tipografi adalah ilmu atau
skill yang berkaitan dengan profesi penata aksara di percetakan maupun seniman
Pendifinisian umum, tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.
Dan tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan tekhnik
secara cepat, mudah, dan menyenangkan, bukan sebaliknya. Maka pemilihan jenis
tergantung pada penggunaaan huruf (type face) dan cara penyusunanya. Informasi
semenarik apapun bisa tidak dilirik pembaca karena disampaikan dengan tipografi
yang buruk. Sebagai contoh, ukuran huruf terlalu kecil jenis huruf sulit dibaca,
spasi terlalu rapat dan layout berdesakan (crowded) sehingga menyebabkan orang
Berdasarkan fungsinya, huruf dapat dipilah menjadi dua jenis, yaitu Huruf
text (text type) dan huruf judul (display type). Huruf dapat digolongkan menjadi
tujuh gaya atau style, yaitu Huruf Klasik (classical typefaces), Huruf Transisi
(transitional), Huruf Modern Roman, Huruf Sans Serif, Huruf Berkait Balok,
Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style Roman,
tinggi, salah satu contohnya adalah Garamond, memiliki kait (serif) sudut
Hampir sama dengan huruf Old Style Roman, hanya berbeda pada ujung
kaitnya yang runcing dan memiliki sedikit perbedaan tebal-tipis pada tubuh huruf,
Memilii ketebalan huruf sangat kontras bagian yang vertikal tebal, garis-garis
horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga untuk text berukuran kecil sulit di
Salah satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama
tebalnya. Karakter huruf sans serif yang rounded atau huruf dengan ujung bulat,
memiliki kesan santai, nyaman, dan menarik pada visual (Ambrose, 2005: 54).
Contoh huruf sans serif yang populer antara lain Arial, Helvetica, Futura, dan Gill
Sans. Sering digunakan untuk buku dan majalah karena memiliki kesan dinamis
dan simple.
30
Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalanya hampir sama
dengan ketebalan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan dan kaku.
6. Huruf Tulis
Berasal dari tulisan tangan (hand-writting) sangat sulit dibaca dan melelahkan
Bukan termasuk huruf teks sehingga sngat tidak tepat jika digunakan untuk
teks panjang lebih cocok untuk satu kata atau judul yang pendek.
2.8 Warna
indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang
gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang nampak oleh mata
31
merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan
subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut
spektrum. Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan
disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru
(Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive
adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut
Pada tahun 1831, Brewster (Ali Nugraha, 2008: 35) mengemukakan teori
di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier,
dan netral. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori Brewster
1. Warna Primer
Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari
warna–warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer
adalah warna–warna dasar (Ali Nugraha, 2008: 37). Warna–warna lain terbentuk
dari kombinasi warna–warna primer. Menurut Prang, warna primer tersusun atas
warna merah, kuning, dan hijau (Ali Nugraha, 2008: 37, Sulasmi Darma Prawira,
1989: 21). Akan tetapi, penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna primer yang
masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut,
32
dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna
Secara teknis, warna merah, kuning, dan biru bukan warna pigmen primer.
Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning, dan cyan. Oleh karena itu,
apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah
adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan magenta, sedangkan biru
2. Warna Sekunder
proporsi 1:1. Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18) membuktikan bahwa
jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau
adalah campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru.
3. Warna Tersier
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna
primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk
pada warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer
dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam tulisan-tulisan
teknis.
4. Warna Netral
Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1.
Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya
33
aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan
menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai
Menurut Arwan (2012), Warna merupakan elemen yang penting dari seni
visual. Warna akan menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna
yang ada di bumi ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa
negara simbol warna bisa mempunyai arti yang berbeda, namun sebuah warna
1. Hitam
keberanian, keanggunan dan gaya. Dalam dunia fashion, warna hitam popular
karena membuat orang menjadi tampak langsing. Warna hitam bisa juga berarti
tunduk. Dalam kaitan dengan religi, seorang imam memakai warna hitam bisa
dimaknakan ia tunduk kepada Tuhan. Disisi lain, warna hitam berarti sangat kuat,
pemakainya akan terlihat jahat dan menyeramkan. Penjahat atau drakula sering
2. Putih
kesederhanaan, kesucian. Sangat populer di dunia mode karena warna putih akan
Nampak bercahaya, netral dan bisa dikombinasikan dengan warna apapun. Begitu
juga dalam desain grafis, warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala
3. Merah
agresivitas, keberanian, gairah, kekuatan dan vitalitas. Warna merah akan lebih
4. Biru
Warna langit dan laut, salah satu warna paling popular diantara yang lain.
sehingga sering digunakan dalam kamar tidur. Orang juga lebih produktif di
ruangan biru. Studi menunjukkan angkat besi mampu menangani beban lebih
berat di pusat kebugaran biru. Dalam desain logo, biru banyak digunakan sebagai
5. Hijau
Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambakang
desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan, konstruksi, real
6. Kuning
Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit
ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain sebaiknya tidak
berlebihan.
35
7. Ungu
kecanggihan. Hal ini juga melambangkan kekuasaan dan kedudukan. bisa juga
8. Oranye
2.9 Garis
Menurut Supriyono (2010: 58) Garis adalah elemen visual yang dapat
pembaca. Garis mempunyai sifat-sifat yang dapat memiliki arti dan kesan.
2.10.1 Segmentation
yang dipertajam.
1. Segmentasi Geografis
lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional dan jumlah permintaan secara
berbeda. Dalam segmentasi geografi, pasar dibagi menjadi unit geografis, seperti:
negara, provinsi, kota atau lingkungan. Segmentasi pasar ini dilakukan dengan
letak geografis yang dapat dibedakan berdasarkan wilayah, iklim, dan kota atau
desa.
a. Wilayah. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar lokal, pasar
regional, pasar nasional, dan pasar luar negeri atau ekspor. Masing-masing
b. Iklim. Dengan dasar ini, diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah
pegunungan dan dataran tinggi serta pasar daerah pantai dan dataran rendah.
dan preferensinya
c. Kota atau desa. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah
perkotaan dan pasar daerah desa atau pertanian. Masing-masing segmen pasar
37
2. Segmentasi Demografis
3. Segmentasi Psikografis
konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar menurut variabel-variabel pola atau
gaya hidup (life style) dan kepribadian (personality). Sebagai contoh, segmen
pasar masyarakat yang bergaya hidup konsumtif dan mewah berbeda dengan
segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup produktif dan hemat yang
4. Segmentasi Perilaku
2.10.2 Targeting
yang akan menjadi tujuan pemasaran yang potensial (Kotler & Keller, 2006: 245).
Terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi perusahaan dalam mengevaluasi dan
a. Memastikan bahwa segmen pasar yang dipilih cukup besar dan akan cukup
c. Segmen pasar yang dibidik itu harus didasarkan pada situasi persaingannya
yang secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi daya tarik target
segmen.
2.10.3 Positioning
menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain positioning adalah
39
perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu
mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan
pesaingnya
selama barang-barang yang tersedia dalam suatu masyarakat tidak begitu banyak
serta persaingan belum menjadi sesuatu yang penting dan positioning akan
2.11 Optimalisasi
agar ditemukannya solusi terbaik dari sekumpulan alternatif solusi yang ada
batasan yang ada (Sianturi, 2012). Dengan adanya optimalisasi, suatu sistem dapat
Kata “media” berasal dari kata Latin, merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar
pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah
menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan
yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang
bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi, adapun penjelasan Sobur (2006)
METODE PENELITIAN
lokasi penelitian ini dilaksanakan di Taman Bungkul Jl. Taman Bungkul, Darmo,
yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-
tindakan, dan lain-lain, cara holistik atau utuh, dan dengan cara deskriptif dalam
bentuk katakata dan bahasa pada suatu konteks yang alamiah dan dengan
41
42
environmental graphic baik dalam hal pemilihan media, unsur-unsur visual desain
dan metode kualitatif, diharapkan data yang diperoleh dapat sesuai dan terperinci
beberapa tahap yang disusun secara logis dan sistematis. Hal ini bertujuan untuk
memberikan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan menjadi solusi
banyaknya terhadap permasalahan atau fenomena yang ada pada saat ini. Selain
itu, tahap ini juga bertujuan untuk menambah wawasan peneliti dan berfungsi
3.3.2 Identifikasi
Tahap berikutnya adalah hasil dari tahap identifikasi yang telah dilakukan
sehingga didapatkan ide dan gagasan dari permasalahan yang ada. Selanjutnya,
ide dan gagasan tersebut dijadikan sebagai sebuah acuan dalam proses
perancangan redesain.
dahulu yaitu pengumpulan data. Data yang terkumpul untuk permasalahan dalam
3.4.1 Observasi
3.4.2 Wawancara
keterangan untuk tujuan penelitian dengan tanya jawab sambil tatap muka antara
pewancara dengan responden atau orang yang diwawancarai dengan atau tanpa
dilakukan dengan pihak Taman Bungkul, Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota
design (EGD) yang terdapat di dalam Taman Bungkul, serta pengunjung yang
teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data,
Studi pustaka ini penting untuk mendukung dan menunjang data penelitian
Studi eksisting ini dilakukan untuk mengetahui media apa yang telah
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data
yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain,
dilakukan sejak awal penelitian dan selama proses penelitian itu berlangsung.
Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Setelah itu data
Miles dan Huberman (1984) adalah Reduksi Data, Penyajian Data, dan
memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan
demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas,
Dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian
dan verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan
akan berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada
dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-bukti yang valid dan
PEMBAHASAN
suatu objek dan melakukan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu
analisa data. Observasi yang dilakukan pada tanggal 12 April 2016, yaitu
megamati dan mencatat secara langsung mengenai jenis-jenis sign system yang
terdapat di Taman Bungkul, sehingga dapat menentukan sign apa saja yang akan
diredesain.
System yang tersedia pada Taman Bungkul Surabaya, yang terbagi dalam 2
kategori yaitu sign dengan warna hijau yang hanya ditempatkan di sekitar area
taman dengan rumput, serta sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu yang
terletak dan tersebar di sepanjang jalan di dalam Taman Bungkul Surabaya, serta
Sign dengan warna hijau terdiri atas tanda dilarang menginjak bunga dan
rumput, dilarang masuk dan berpacaran di area taman rumput, dilarang membawa
47
48
Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu terdiri atas petunjuk untuk
Gambar 4.2 Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu pada Taman Bungkul
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
Selain itu terdapat beberapa sign lain yang tersebar di area taman. Salah
satunya adalah sign berwarna merah dengan petunjuk dilarang menginjak rumput.
Selain itu juga pada pintu masuk toilet masing-masing terdapat sign dengan
49
permpuan.
Gambar 4.3 Beberapa sign lain yang terdapat pada Taman Bungkul
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
Kesimpulan yang dapat diambil dari kegiatan observasi pada sign yang
tersebar di dalam area Taman Bungkul Surabaya, yaitu apabila dilihat dari segi
menyebabkan beberapa tanda tidak terlihat atau mulai memudar. Selain itu,
penyediaan sign saja dirasa kurang cukup. Walaupun area Taman Bungkul
Surabaya dianggap tidak terlalu luas, tetapi bagi sebagian pengunjung atau
wisatawan khususnya pendatang baru dan yang berasal dari luar kota Surabaya
mereka dalam melakukan aktivitas di dalam area taman. Oleh karena itu,
50
Surabaya pada tanggal 2 Juni 2016 kepada Bapak Hendrik selaku Kepala Unit
aktif yang berada di kota Surabaya, Taman Bungkul Surabaya merupakan salah
satu ikon kota Surabaya berupa taman aktif yang menyediakan fasilitas situs religi
berupa makam Mbah Bungkul, yang merupakan kakek buyut dari para sunan yang
Taman aktif sendiri merupakan salah satu jenis taman yang di dalamnya
serta pada lokasi-lokasi tertentu juga terdapat fauna dalam skala kecil. Taman
untuk rekreasi, dan sebagai Ruang Terbuka Hijau (RTH). Selain taman aktif, jenis
taman lainnya yaitu taman pasif, merupakan taman-taman kecil yang biasanya
terletak di sepanjang atau di bagian tengah jalan sebagai pemisah arus balik pada
bantuan murni dari pihak Telkom Indonesia, pada tanah lapang yang dahulunya
digunakan oleh masyarakat sekitar sebagai tempat bermain bagi anak-anak serta
lapangan olahraga, serta tempatnya yang berada tepat didepan lokasi makam
Mbah Bungkul. Lokasi Taman Bungkul dianggap strategis karena berada di dekat
dengan mudah mengunjungi Taman Bungkul, dan terbuka untuk umum selama 24
jam setiap hari. Aktifitas yang terdapat di dalamnya berupa kegiatan oleh pelajar,
dan khusus pada hari minggu diadakan kegiatan rutin yaitu Car Free Day.
redesain pada unsur environmental graphic berupa signage yang ada di dalam
target audience baik wisatawan lokal maupun wisatawan asing dalam melakukan
yang diberikan.
mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap objek penelitian. Studi
tertulis, media promosi, dan wawancara dari pihak Taman Bungkul Surabaya dan
52
digunakan oleh pihak Taman Bungkul adalah sebuah brosur yang berisi informasi
singkat mengenai Taman Bungkul, yaitu tahun diresmikan, luas area, serta
dituju adalah:
a. Demografis
Usia : 5 - 60 tahun
b. Geografis
c. Psikografis
bersosialisasi.
4.2.2 Positioning
untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam
suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen
dibandingkan dengan pesaingnya (Kotler, 1997: 262). Oleh karena itu redesain
dari sign system Taman Bungkul Surabaya ini ingin memposisikan dirinya sebagai
sistem tanda dan wayfinding yang lebih menarik serta menyediakan informasi
yang dapat dipahami oleh pengunjung. Dengan menonjolkan visual yang simpel
tetapi menarik, serta didukung oleh konten yang menggunakan bahasa mudah
dipahami.
Menurut Rangkuti dalam Marimin (2004: 58), analisis SWOT adalah suatu
(Threats). Selain itu, analisa SWOT yang dilakukan untuk mengidentifikasi suatu
perusahaan atau suatu karya melalui kondisi internal dan eksternal untuk
dibanding kompetitor. Dalam hal ini, bisa diartikan sebagai kondisi yang
kompetitor. Dalam hal ini, kelemahan bisa diartikan sebagai suatu kondirisi
sebagai suatu hal yang bisa menguntungkan jika dilakukan namun jika tidak
d. Threats, untuk mengetahui apa yang menjadi ancaman terhadap jasa dan
oleh obyek yang dinilai, sedangkan peluang dan ancaman merupakan faktor
eksternal. Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan, meliputi
hal-hal yang dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang positif, netral
atau minimal dipahami. Menurut Sarwono dan Lubis (2007: 18-19), penyusunan
menjadi kekuatan.
yang mendukung hasil penelitian ini. Berikut adalah analisis SWOT yang tertera
Strengths Weakness
- Tempat rekreasi bagi - Tidak tersedia penunjuk
INTERNAL berbagai kalangan serta
profesi
arah atau wayfinding
- Kurangnya kesatuan antar
- Memiliki Infrastruktrur dan elemen desain sistem grafis
fasilitas lainnya seperti wifi pada area taman dan
dan terbuka untuk umum sekitarnya
setiap hari selama 24 jam - Tidak adanya media
- Satu-satuya taman aktif di pendukung bagi wisatawan
Surabaya yang juga asing untuk menjelaskan
menyediakan sarana wisata mengenai infrastruktur yang
religi tersedia di dalam Taman
EKSTERNAL
Opportunies S-O W-O
- Tidak adanya kesatuan - Menciptakan tema bagi - Memberi kemudahan bagi
pada desain Environmental melalui suasana taman wisatawan asing dalam
Graphic (sistem grafis) dalam unsur desain mengakses fasilitas yang
untuk fasilitas Taman - Memanfaatkan fasilitas terdapat di dalam taman
- Peluang untuk menjadi wisata religi untuk menarik - Menciptakan media
taman aktif di surabaya minat wisatawan luar kota pendukung seperti mini
yang menjadi obyek wisata Surabaya guide atau pamflet yang
membahas tentang
56
Dalam hal ini Unique Selling Preposition yang dimiliki oleh redesain
environmental graphic Taman Bungkul adalah informasi yang tertera pada sign
system dan wayfinding serta media pendukungnya menggunakan dua bahasa yaitu
Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dan didesain dengan menggunakan teknik
vektor yaitu sebuah gaya design yang mudah dipahami. Selain itu, media
4.5 Keyword
terhadap proses analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil
berdasarkan data yang sudah terkumpul dari hasil observasi, wawancara, studi
memiliki arti puas. Menurut KBBI, puas adalah merasa senang (lega, gembira)
pendukung yang disediakan, dan pengunjung dapat merasa puas akan informasi
yang diberikan.
Gambar 4. 5 Analisa Keyword
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
58
59
5
Rumusan Masalah
Observasi
Wawancara
Literatur
Studi Eksisting
STP
Analisis SWOT
USP
Keyword
Perencanaan Kreatif
- Tujuan Kreatif
- Strategi Kreatif
• Tipografi
• Warna
• Komposisi
Perencanaan Media
- Tujuan Media
- Strategi Media
a. Sign System
b. Wayfinding
c. Media Pendukung
- Mini-Guide Map
- Mobile Wayfinding
Devices
- Poster
- Mini Poster
- Stiker
Final Design
tempat yang sudah pernah ataupun baru dikunjunginya. Proses redesain serta
Poster dan Stiker yang bertujuan agar mampu memberkan informasi mengenai
Keyword atau konsep yang digunakan adalah “Satisfied” yang merupakan hasil
dari penggambungan antara data wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi
ilustrasi berbasis vektor yang berisi data-data yang informatif dan disajikan
dengan dua bahasa sehingga masyarakat dalam hal ini wisatawan lokal dan
Strategi merupakan cara untuk mencapai tujuan, oleh karena itu pada
ini menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau atribut produk yang lebih
unik.
Dalam hal ini untuk mengangkat sisi keunikan yang dimiliki oleh Taman
apabila dilihat dari target yang dituju yaitu masyarakat yang berusia 5-60 tahun,
bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris (untuk
sehari-hari oleh mereka. Tujuannya adalah baik wisatawan lokal dan mancanegara
dapat dengan mudah memahami informasi yang disampaikan dan juga membuat
1. Tahapan Komunikasi
Bungkul Surabaya yang dibentuk oleh warna dan bentuk dipakai pada
d. Action. Apresiasi yang tercipta dari attention, interest, dan desire itu
membuat audiens berlanjut pada tindakan nyata. Maksud dari tindakan nyata
atensi yang mereka terima dari environmental graphic design yang mereka
tangkap melalui aspek visual. Untuk dapat memaksimalkan media yang telah
dipilih yaitu environmental graphic design maka strategi media harus disusun
dengan baik, dan informasi yang disampaikann dapat diterima dengan baik
a. Road Sign
c. Orientation Sign
- Area religi
- Sign toilet
- Musholla
- Bagian Informasi
- Kantor
menggunakan unsur karakter yang dimiliki oleh Taman Bungkul Surabaya yang
1. Tipografi (Visual)
Jenis tipografi yang sesuai dengan konsep “Satisfied” adalah jenis huruf
Sans Serif dengan karakter font Gill Sans MT. Menurut Ambrose (2005:54), salah
satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya. Serta
karakter huruf sans serif yang rounded atau huruf dengan ujung bulat, memiliki
2. Warna (Visual)
graphic design adalah menggunakan warna yang sesuai konsep “Satisfied”. Maka
psikologi warna yang akan diterapkan dan disesuaikan dengan konsep peneltian
ini diambil dari buku Nirmana dari buku Sadjiman Ebdi Sanyoto.
Pemilihan warna primer yaitu warna kuning sebagai warna yang mewakili
kegembiraan atau gembira diambil dari makna konsep “Satisfied” yang dijelaskan
sebelumnya yaitu memiliki arti puas yaitu merasa senang (lega, gembira) karena
diambillah warna Hijau, menurut Sanyoto (2009: 49) warna hijau berasosiasi pada
hijaunya alam, tumbuh-tumbuhan, sesuatu yang hidup dan berkembang. Selain itu
warna hujau bila dibandingkan dengan warna lainnya, relatif lebih netral pengauh
emosinya, sehingga cocok untuk istirahat. Yang merupakan salah satu fungsi dari
Taman bungkul Surabaya yang diminati oleh wisatawan pada akhir pekan, waktu
65
yang tepat untuk beristirahat, serta berwisata dan melakukan aktifitas yang
dianggap santai. Selain itu dalam lingkup wisata religi, warna hijau juga memiliki
perancangan ini. Menurut Sanyoto (2009: 51) warna abu-abu adalah warna yang
keberanian untuk mengalah. Hampir sama dengan warna hijau, arti ketenagan
yang diambil dari warna abu-abu karena masih berkesinambungan dengan fungsi
taman sebagai tempat wisata dan rekreasi bagi pengunjung yang menghadirkan
3. Komposisi
elemen environmental graphic design dari Taman Bungkul Surabaya. Dilihat dari
yang akan dibagangun yaitu Wayfinding Sign, Sign system, dan Signage.
66
Taman Bungkul ini, diperlukan adanya proses identifikasi bentuk dari ciri khas
Taman Bungkul. Hal ini dilakukan agar hasil visual dari proses perancangan
redesain ini tidak meninggalkan identitas dari Taman Bungkul itu sendiri.
Surabaya yaitu bentuk dari area keseluruhan taman-nya serta bentuk dari tumbuh-
tumbuhan berupa bunga-bunga dan daun-daun yang terdapat di dalam area taman.
68
a. Bentuk Half Circle. Bentuk dari area taman yang menyerupai setengah
lingkaran, dengan bagian bersudut tumpul adalah bagian utama taman, dan
1. Tujuan Media
data merupakan gambaran apa yang ingin dicapai suatu perusahaan berkenaan
dengan penyampaian pesan suatu merek produk. Maka dibutuhkan media untuk
yang tepat dalam menyampaikan pesan serta informasi mengenai fasilitas yang
2. Strategi Media
media, yaitu media utama dan media pendukung. Media utama yang digunakan
yang digunakan :
a. Media Utama. Media utama yang digunakan pada Taman Bungkul Surabaya
yaitu environmental graphic design berupa redesain dari media signage dan
arah), dan Orientation Sign berupa Wayfinding Map (Peta Lokasi). Alasan
b. Media Pendukung
tentang posisi atau lokasi dari fasilitas-fasilitas umum serta signage dari
ada, dengan menampilkan map atau peta lokasi yang disajikan secara
digital dan dapat diakses oleh pengunjung langsung pada ponsel mereka
map. Media ini juga merupakan solusi bagi masyarakat yang menyukai
1. Road Sign
lokasi Taman Bungkul Surabaya karena letaknya yang berada persis di bagian
depan taman serta dekat dengan jalan utama. Selain itu pada road sign juga
dengan menggabungkan bentuk half circle yang dibagi dua dengan tambahan
yang diarsir berwarna hijau sedangkan yang tidak diarsir berwarna kuning.
Sama seperti alternatif road sign yang pertama, alternatif kedua juga
pada posisi persegi panjang lebih kecil dari potongan bentuk half circle.
Alternatif road sign ketiga sedikit berbeda dengan alternatif pertama dan
kedua. Perbedaannya terletak pada posisi dari potongan bentuk half circle yang
berada dibagian atas dan menempel pada bidang dibelakangnya, selain itu
umum yang terdapat di dalam area taman. Desain dibuat sesimple mungkin
berbeda dengan bentuk sign lainnya yang dominan menggunakan bentuk half
circle, namun tetap tidak menghilangkan unsur tersebut, oleh karena itu half circle
3. Orientation Sign
Media ini dapat menarik perhatian, mudah dilihat karena ukurannya yang
Alternatif pertama berbentuk tipis dan terbagi dua, yaitu tambahan arahan
meletakkan peta.
4. Regulatory Sign
Sketsa ini dipilih karena terlihat simpel dan menggunakan unsur bentuk
dasar dari perancangan ini. Regulatory sign dibagi menjadi dua, yaitu regulatory
sign dengan posisi berdiri dan dengan posisi menempel pada dinding ataubidang
rata.
tiga jenis media pendukung yang dirasa paling efektif dalam memudahkan
1. Mini-Guide Map.
berfungsi sebagai panduan, dimana mini-guide map ini menjelaskan tentang posisi
atau lokasi dari fasilitas-fasilitas umum serta signage dari Taman Bungkul
Surabaya.
76
Media ini dipilih sebagai solusi bagi pengunjung yang tidak memiliki
ponsel dengan fitur pintar (smartphone). Dengan menampilkan map versi digital
yang dapat akses dengan melakukan scan pada qr code yang tersedia, yang
Hasil final desain dari sketsa yang telah dibuat sebelumnya yaitu berupa
1. Road Sign
tinggi media dengan tinggi orang dewasa. Pemilihan alternatif ini dikarenakan
bungkul, tepatnya dekat dengan jalan raya, dapat memudahkan pengunjung dalam
menggunakan dua bahasa yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris agar mudah
dipahami oleh wisatawan asing dan lokal. Selain itu, pada bagian bawah
ditambahkan tiga sign. Pemilihan tiga sign tersebut karena fasilitas tersebut
Penggunaan teknik vektor yaitu flat design karena gambarannya yang simpel
3. Orientation Sign
dengan baik oleh pengunjung. Informasi yang disediakan yaitu gambar peta area
Taman Bungkul Surabaya dengan keterangan fasilitas yang tersedia dalam dua
bahasa serta bagian bawahnya terdapat directional sign yang dapat membantu
pengunjung dalam menentukan arah dari beberapa fasilitas umum yang tersedia.
Gambar 4.25 Implementasi Desain Regulatory Sign, Dilarang Membawa Senjata Api dan Tajam,
Dilarang Masuk, Dilarang Membawa Minuman Beralkohol, dan Area Bebas PKL (kiri-kanan)
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
80
Gambar 4.26 Implementasi Desain Regulatory Sign, Dilarang Bersepeda, Himbauan Membuang
Sampah Pada Tempatnya, dan Dilarang Menginjak Rumput (kiri-kanan)
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
Gambar 4.27 Implementasi Desain Regulatory Sign, Area Religi, Bagian Informasi dan Musholla
(atas), Toilet Pria dan Toilet Wanita dan Kantor (bawah)
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016
sign. Regulatory sign yang dirancang terbagi atas dua, yaitu sign dengan posisi
berdiri yang ditempatkan di mengelilingi bagian luar dari area taman, dan sign
dengan posisi bersandar pada dinding untuk mengidentifikasi sebuah lokasi atau
ruangan.
81
1. Mini-Guide Map
dan hijau. Bagian depan dari guide terdapat judul dan bagian belakang terdapat qr
code yang dapat diakses dengan menggunakan smartphone dan menampilkan map
Pada bagian dalam dari guide, di sebelah kanan terdapat gambar peta
lainnya yang menggunakan dua bahasa. Sedangkan bagian dalam sebelah kiri
menggunakan dua bahasa. Diharapkan media mini-guide map ini dapat membantu
wisatawan asing dan lokal dalam melakukan kegiatan di dalam taman dan
informasi yang diberikan dapat dimaksimalkan dan dioptimalkan dengan baik dan
tepat.
82
3. Poster
Media poster menjelaskan tentang apa pengertian EGD dan latar belakang
4. Mini-Poster
5. Stiker
Stiker banyak disukai oleh kalangan remaja jika bentuknya unik dan menarik.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
itu tetap memperhatikan tujuan utamanya yaitu menciptakan sign atau sistem
b. Kata Kunci serta konsep yang di dapat dari hasil analisis data menjadi
SWOT, STP, dan USP adalah “Satisfied” yang berarti puas atau membuat
yang melihatnya serta memberi kepuasan pada saat mereka telah menerima
informasi tersebut.
85
86
5.2 Saran
sebagai berikut :
a. Taman Bungkul memiliki potensi yang besar bagi wisatawan asing karena
adanya keinginan dari pihak Taman Bungkul atau Dinas Pertamanan yang
membawai taman tersebut untuk menjadikan hal ini sebagai potensi dengan
taman.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku
Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif Dan Kuantitatif.
Yogyakarta: Gajah Mada Press.
Piliang, Yasraf Amir, 1998. Sebuah Dunia yang dilipat, Realitas kebudayaan
menjelang Milenium ketiga dan Matinya Posmodernisme. Bandung:
Penerbit Mizan
Sumber Jurnal
Pradipta, Ezra dan Sriwarno, Andar Bagus. 2012. “Peta Taktil Interaktif untuk
Kegiatan Wayfinding Tunanetra”. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan
Desain, No. 1: 1.
Theresa, Olivia dan Achmad, Dody. 2014. “Perancangan Sistem Identitas Bandara
Kualanamu”. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain, No. 1: 2.
Sumber Internet
http://gustosign.com/web/wayfinding/
http://medha.lecture.ub.ac.id/2010/05/taman-bungkul-surabaya/
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://e-
journal.uajy.ac.id/3906/3/2EM17651.pdf
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125223-
Copy%20of%20155.5%20DIA%20p%20-
%20Perbedaan%20performa%20-%20Literatur.pdf
http://www.dosenpendidikan.com/pengertian-kelebihan-dan-kekurangan-grafis-
bitmap-dan-vektor/
http://idesainesia.com/psikologi-warna-dalam-desain
https://www.academia.edu/10110175/Manajemen_Pemasaran_-
_Segmenting_Positioning_Targeting