Usia 4 – 6 Tahun
Latar Belakang
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kepuasan.
Aktivitas bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak, meskipun hal
tersebut tidak meghasilkan komoditas tertentu.
Aktifitas bermain merupakan salah satu stimulus bagi perkembangan anak secara optimal.
Anak bebas mengekspresikan perasaan takut, cemas, gembira atau perasaan lainnya sehingga
hal tersebut memberikan kebebasan bermain untuk anak sehingga orang tua dapat mengetahui
suasana hati si anak. Oleh karena itu dalam memilih alat bermain hendaknya disesuaikan
dengan jenis kelamin dan usia anak. Sehingga dapat merangsang perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktifitas bermain ini tetap perlu
dilaksanakan disesuaikan dengan kondisi anak.
Tujuan Terapi Bermain
I. Tujuan Umum
Merangsang perkembangan sensorik, intelektual, sosial, kreatifitas, kesadaran diri, moral, dan
bermain dengan terapi.
2 Tujuan Khusus
Tujuan Bermain
1. Untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal pada saat sakit, pada
saat sakit anak mengalami gangguan pertumbuhan dan perkembangan.
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
3. Pengembangan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah.
4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan dirawat di rumah sakit.
1. Tahap perkembangan
2. Jenis kelamin anak
3. Status kesehatan anak
4. Lingkungan yang tidak mendukung
5. Alat dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak
Klasifikasi Bermain
Berdasarkan isi permainan :
1. Dramatic Play. Pada permainan ini anak memainkan peran sebagai orang lain, contoh:
Anak memerankan sebagai ayah atau ibu.
2. Skill Play. Pada permainan ini akan meningkatkan keterampilan anak khususnya
motorik kasar dan halus, ontoh : Bermain bongkar pasang.
3. Assosiative Play. Pada permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak dengan
yang lain, tetapi tidak terorganisir. Tidak ada pemimpin yang memimpin permainan
dan tujuan yang tidak jelas, contoh: anak-anak bernyanyi sesuai selera masing-masing.
4. Cooperative Play. Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas tetapi tujuan
dan pimpinan permainan jelas, contoh : anak-anak bernyanyi bersama-sama dengan
satu orang menjadi pemimpin.
1. Stimulasi Sosial. Anak bermain bersama teman-temannya, tetapi tidak ada tujuan.
Contoh: bermain pasir bersama-sama.
2. Stimulasi Keterampilan. Mengetahui kemampuan keterampilan yang ada pada anak
sehingga dapat mengetahui bakat anak. Contoh: Menggambar, bernyanyi, menari.
3. Stimulasi Kerjasama. Anak mampu bekerjasama dalam permainan. Contoh: anak-anak
bermain menyusun puzzle, bermain bola.
Permainan
1. Permainan Bongkar Pasang
Meningkatkan keterampilan anak mengenai motorik kasar dan halus.
Cara Bermain :
2. Lomba Mewarnai
Menumbuhkan kreatifitas, sportifitas dan meningkatkan semangat untuk berkompetisi dalam
lomba
Cara Bermain :
Peralatan bermain seperti boneka, buku gambar dan pensil berwarna sudah tersedia
Lingkungan yang cukup memadai untuk syarat bermain
Waktu pelaksanaan terapi bermain dimulai tepat waktu
Jumlah terapis 10 orang
2. Evaluasi Proses
Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan tertib dan teratur
Co. Leader dapat membantu tugas Leader dengan baik
Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam permainan
80 % anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai akhir
3. Evaluasi Hasil
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-
Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada
waktunya yang berjudul “Terapi Bermain Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit “
Makalah ini berisikan tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada
anak usia perschool di rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang bagaimana
cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain mewarnai. Kami menyadari bahwa
makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam
penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha
kita. Amin.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara optimal.
Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun
harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami
berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri.
Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi
beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak
akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak
akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui
kesenangannya melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar
dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas
anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi mental,
emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak
juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga
dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf bernamaIan Robertson,
puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah
penyakit Alzheimer dan hilang ingatan(Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang diruangan anak kronis dan
akut didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 15 orang anak. Anak-anak pada dapat
memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan
otak anak dan berpikir secara logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang
menarik seperi binatang atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan anak yang
diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat
aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain
dalam puzzel gambar, disni anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang
telahdi bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan aktifitas dan
kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan
dirawat.
2. Tujuan Khusus
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi
anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris
yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang
dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala sesuatu yang
ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan
objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak
bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah
belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan
ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak
melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru.
Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-
nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-
aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar
nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar
bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman
merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah
membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya.
Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah
media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat.
Oleh karena itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas
bermain dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif dan yang
pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa yang
diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.
a) Bermain aktif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar. Bermain pasif ini adalah
ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan
dan keletihannya.
Contohnya:
4) Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan memberikan alat
permainan terlalu banyak atau sedikit.
Tujuannya adalah :
b. Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
Melatih imajinasinya.
Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang menarik
Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah pecah, sendok
botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas
untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
c. Usia 25 – 36 bulan
Tujuannya adalah ;
Bola.
d. Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah :
Menumbuhkan sportivitas.
Mengembangkan kreativitas.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian mengenai terapung
dan tenggelam.
Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar & tulis, kertas
untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
a. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
b. Status kesehatan, anak sakit à perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c. Jenis kelamin
d. Lingkungan à lokasi, negara, kultur
e. Alat permainan à senang dapat menggunakan
f. Intelegensia dan status sosial ekonomi
b. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
d. Tahap melamun
c. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.
K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
BAB III
Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga
Target : 4 orang
Sarana:
- Ruangan tempat bermain
- Tikar untuk duduk
Media:
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang observer dengan susunan
sebagai berikut:
Dini Nasrilla
Refi Iqbal
Desi Oktavia Rini
Pembagian Tugas :
7. Peran Leader
Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan menciptakan situasi dan
suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan perasaannya
Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau mendominasi
Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan dengan cara memberi
motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
8. Peran Co Leader
Mengidentifikasi issue penting dalam proses
Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang akan dating
9. Peran Fasilitator
Mempertahankan kehadiran peserta
Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari dalam kelompok
Setting Tempat
Keterangan
= Pembimbing = Peserta = orang tua
= Observer = Fasilitator
= Co Leader = Leader
Susunan Kegiatan
1 5 menit Pembukaan :
3 5 menit Penutup :
Evaluasi
Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan kemampuan
fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya adalah puzzrl. Menurut
Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki
atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar
pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak dapat
tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin penting dari stimulus
yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga harus
tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat meminimalkan trauma
yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan ruangan khusus untuk melakukan
tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak hospitalisasi
dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak. Karena dengan terapi
bermain yang tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah
sakit.
DAFTAR PUSTAKA
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html