Anda di halaman 1dari 14

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-
Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada
waktunya yang berjudul Terapi Bermain Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit
Makalah ini berisikan tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan oleh penulis kepada
anak usia perschool di rumah sakit.

Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang bagaimana
cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain mewarnai. Kami menyadari bahwa
makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam
penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha
kita. Amin.

Bandung, 11 September 2017

Penulis
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara optimal.
Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun
harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami
berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri.
Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas
dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya
melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan
fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat
beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan
kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada
saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).

Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga
dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf bernamaIan Robertson,
puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit
Alzheimer dan hilang ingatan(Baras, 2010)

Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang diruangan anak kronis dan
akut didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 15 orang anak. Anak-anak pada dapat
memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak
anak dan berpikir secara logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik
seperi binatang atau orang

Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan anak yang
diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat
aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam
puzzel gambar, disni anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi
bongkar.
B. Tujuan

1. Tujuan Umum

Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan aktifitas dan kreatifitas
melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.

2. Tujuan Khusus

a) Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:


b) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c) Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e) Beradaptasi dengan lingkungan
f) Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II

TINJAUAN TEORITIS

A. Pengertian Bermain puzzel


Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikkan
keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk
berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009)

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi
anak (Anggani Sudono, 2000).

Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang
berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan
dengan bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B. Tujuan Bermain puzzel


Tujuan brmain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinsi
anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan
afektif sehingga anak akan selau mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik,
emosional, dan mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan
penuh inovatif.

C. Fungsi Bermain Puzzel


Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik, perkembangan
intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas, perkembangan kesadaran diri,
perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.

1. Perkembangan Sensoris Motorik

Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen terbesar


yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat
permainan yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat
permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas
motorik baik kasar maupun halus.
2. Perkembangan Intelektual

Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala sesuatu yang
ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan
objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak
bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah
belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan
ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak
melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.

3. Perkembangan Social

Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui


kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan orang lain akan
membantu anak untuk mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar berinteraksi dengan teman,
memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini
terjadi terutama pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan
prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan keluarga.

4. Perkembangan Kreativitas

Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya kedalam bentuk
objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba
untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan
akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.

5. Perkembangan Kesadaran Diri

Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur mengatur tingkah


laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan membandingkannya dengan orang lain dan
menguji kemampuannya dengan mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya
terhadap orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya menangis,
anak akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting
peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan
kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang lain

6. Perkembangan Moral

Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru.
Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-
nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-
aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai
moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-
jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan
perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah membelajarkan
anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan
kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif
untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting
peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan nilai
moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.

D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif dan yang pasif
yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh
mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.

a) Bermain aktif

Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)


Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut. Anak
memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan
kadang-kadang berusaha membongkar.

Bermain konstruksi (construction play)


Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
Dll.

Bermain drama (dramatik play)


Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-saudaranya atau
dengan teman-temanny

Bermain bola, tali, dan sebagainya


b) Bermain pasif

Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar. Bermain pasif
ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi
kebosanan dan keletihannya.

Contohnya:

a) Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah


b) Mendengarkan cerita atau musik
c) Menonton televisi
d) Dll

E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan


1) Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.

2) Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.

3) Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada keterampilan yang lebih
majemuk.

4) Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan memberikan alat
permainan terlalu banyak atau sedikit.

F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia


a. Usia 0 12 bulan

Tujuannya adalah :

Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap, menggenggam.

Melatih kerjasama mata dan tangan.

Melatih kerjasama mata dan telinga.

Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.

Melatih mengenal sumber asal suara.

Melatih kepekaan perabaan.

Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.

Alat permainan yang dianjurkan :

Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.

Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.

Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.

Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.

Alat permainan berupa selimut dan boneka.


b. Usia 13 24 bulan

Tujuannya adalah :

Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.

Memperkenalkan sumber suara.

Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.

Melatih imajinasinya.

Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang menarik

Alat permainan yang dianjurkan:

Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.

Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.

Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah pecah, sendok
botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas
untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.

c. Usia 25 36 bulan

Tujuannya adalah ;

Menyalurkan emosi atau perasaan anak.

Mengembangkan keterampilan berbahasa.

Melatih motorik halus dan kasar.

Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan membedakan warna).

Melatih kerjasama mata dan tangan.

Melatih daya imajinansi.

Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.

Alat permainan yang dianjurkan :

Alat-alat untuk menggambar.


Lilin yang dapat dibentuk

Pasel (puzzel) sederhana.

Manik-manik ukuran besar.

Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.

Bola.

d. Usia 32 72 bulan

Tujuannya adalah :

Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.

Mengembangkan kemampuan berbahasa.

Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.

Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura (sandiwara).

Membedakan benda dengan permukaan.

Menumbuhkan sportivitas.

Mengembangkan kepercayaan diri.

Mengembangkan kreativitas.

Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).

Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.

Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.

Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian mengenai terapung
dan tenggelam.

Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

Alat permainan yang dianjurkan :

Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar & tulis, kertas
untuk belajar melipat, gunting, air, dll.

Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
a. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
b. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c. Jenis kelamin
d. Lingkungan lokasi, negara, kultur
e. Alat permainan senang dapat menggunakan
f. Intelegensia dan status sosial ekonomi

H. Tahap Perkembangan Bermain


a. Tahap eksplorasi

Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain

b. Tahap permainan

Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan

c. Tahap bermain sungguhan

Anak sudah ikut dalam permainan

d. Tahap melamun

e. Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana

2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis

3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien

4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien

5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak

6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan


J. Hambatan Yang Mungkin Muncul
a. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia

b. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan

c. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.

K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama

2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain

3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan

4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan

5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.


BAB III

ATURAN MAIN

I. Peserta
Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di Ruang anak yang memenuhi kriteria :

Anak usia 3 5 tahun


Tidak mempunyai keterbatasan fisik
Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga
Pasien kooperatif
Peserta terdiri dari :

Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga

II. Target
4 orang
III. Sarana dan Media
Sarana:
- Ruangan tempat bermain
- Tikar untuk duduk
Media:
Gambar yang belum disusun
IV. Pengorganisasian

Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang observer dengan
susunan sebagai berikut:

Co leader :A

Leader :B

Observer :C

Fasilitator : D

H
Pembagian Tugas :

1. Peran Leader

Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan menciptakan situasi
dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan perasaannya

Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau mendominasi

Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan dengan cara
memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan

2. Peran Co Leader

Mengidentifikasi issue penting dalam proses

Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader

Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang akan dating

Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya

3. Peran Fasilitator

Mempertahankan kehadiran peserta

Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta

Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari dalam
kelompok

4. Peran Observer

Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy

Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan

Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy

Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi


V. Cara Bermain Puzzel

1. Sediakan kertas puzzel bergambar


2. Bongkar kertas pazzel tersebut
3. Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing
4. Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu
5. Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya
6. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas puzzel di
bongkar

Anda mungkin juga menyukai