Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-
Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada
waktunya yang berjudul Terapi Bermain Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit
Makalah ini berisikan tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan oleh penulis kepada
anak usia perschool di rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang bagaimana
cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain mewarnai. Kami menyadari bahwa
makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam
penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha
kita. Amin.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara optimal.
Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun
harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami
berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri.
Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas
dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya
melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan
fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat
beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan
kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada
saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga
dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf bernamaIan Robertson,
puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit
Alzheimer dan hilang ingatan(Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang diruangan anak kronis dan
akut didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 15 orang anak. Anak-anak pada dapat
memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak
anak dan berpikir secara logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik
seperi binatang atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan anak yang
diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat
aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam
puzzel gambar, disni anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi
bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan aktifitas dan kreatifitas
melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
TINJAUAN TEORITIS
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi
anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang
berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan
dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala sesuatu yang
ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan
objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak
bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah
belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan
ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak
melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya kedalam bentuk
objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba
untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan
akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru.
Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-
nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-
aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai
moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-
jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan
perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah membelajarkan
anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan
kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif
untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting
peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan nilai
moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif dan yang pasif
yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh
mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.
a) Bermain aktif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar. Bermain pasif
ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi
kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
3) Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada keterampilan yang lebih
majemuk.
4) Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan memberikan alat
permainan terlalu banyak atau sedikit.
Tujuannya adalah :
Tujuannya adalah :
Melatih imajinasinya.
Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang menarik
Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah pecah, sendok
botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas
untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
c. Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;
Bola.
d. Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :
Menumbuhkan sportivitas.
Mengembangkan kreativitas.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian mengenai terapung
dan tenggelam.
Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar & tulis, kertas
untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
a. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
b. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c. Jenis kelamin
d. Lingkungan lokasi, negara, kultur
e. Alat permainan senang dapat menggunakan
f. Intelegensia dan status sosial ekonomi
b. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
d. Tahap melamun
c. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.
K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
ATURAN MAIN
I. Peserta
Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di Ruang anak yang memenuhi kriteria :
Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga
II. Target
4 orang
III. Sarana dan Media
Sarana:
- Ruangan tempat bermain
- Tikar untuk duduk
Media:
Gambar yang belum disusun
IV. Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang observer dengan
susunan sebagai berikut:
Co leader :A
Leader :B
Observer :C
Fasilitator : D
H
Pembagian Tugas :
1. Peran Leader
Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan menciptakan situasi
dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan perasaannya
Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau mendominasi
Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan dengan cara
memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
2. Peran Co Leader
Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang akan dating
3. Peran Fasilitator
Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari dalam
kelompok
4. Peran Observer