Anda di halaman 1dari 15

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

CSG2F3
SISTEM LOGIKA DIGITAL

Disusun oleh:

Erwid M. Jadied

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS INFORMATIKA

UNIVERSITAS TELKOM
LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah : CSG2F3

Nama Mata Kuliah : Sistem Logika Digital

Bandung, Januari 2015

Mengetahui Menyetujui

Kaprodi Teknik Informatika Ketua KK Telematika

Ir. MOCH. ARIF BIJAKSANA M.Tech, Ph.D. ANDRIAN RAKHMATSYAH S.T., M.T.

ii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................................................ii

DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iii

A. PROFIL MATA KULIAH....................................................................................................................... 1

B. LEARNING OUTCOME ....................................................................................................................... 1

C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ................................................................................... 2

* lihat penilaian dengan rubrik ................................................................................................................ 5

D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................................... 6

E. RANCANGAN TUGAS ........................................................................................................................ 9

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK .......................................................................................................... 10

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ....................................................................................... 12

H. LAMPIRAN CONTOH TUGAS ........................................................................................................... 12

iii
A. PROFIL MATA KULIAH
Mata kuliah Sistem Logika Digital (CSG2F3) merupakan mata kuliah wajib tingkat 2 yang harus
diambil oleh setiap mahasiswa program studi S1 Teknik Informatika dengan beban 3 sks. Pada
mata kuliah Sistem dan Logika Digital, mahasiswa akan mempelajari konsep dasar sistem digital
dan aplikasinya. Topik yang akan dipelajari adalah Aljabar Boolean, gerbang logika dasar,
representasi bilangan dan rangkaian aritmatika, rangkaian kombinasional, rangkaian sekuensial
dan pengenalan tools desain berbasis VHDL.

B. LEARNING OUTCOME
Pada akhir semester diharapkan mahasiswa:

1. Menguasai sistem bilangan biner.


2. Memahami aljabar Boolean.
3. Menguasai dasar teknik digital.
4. Memahami dan mendesain rangkaian kombinasional.
5. Memahami dan mendesain rangkaian sekuensial.

1
C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pertemuan Bentuk/ Metode/ Kriteria Penilaian Bobot


Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
ke- Strategi Pembelajaran (Indikator) Nilai

Mahasiswa memahami aturan


dengan baik Perkenalan, aturan perkuliahan,
1 penilaian, motivasi, ekpektasi mata Ceramah, Diskusi - -
Mahasiswa mempunyai motivasi kuliah
belajar yang tinggi

Konversi: biner, octal, hex, decimal


Mahasiswa menguasai sistem
2 Penjumlahan, pengurangan, perkalian, Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
bilangan biner
pembagian

Mahasiswa menguasai sistem Bilangan negative


3 Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
bilangan biner Floating point

Format bilangan (ASCII, BCD,dll)


4 Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
Big -little endian

Tabel kebenaran
Mahasiswa memahami aljabar
5 Hukum aljabar Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
Boolean
Expresi aljabar

2
Komplement

Canonical

6 Maxterm, minterm Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%

Mahasiswa memahami bilangan Materi ajar Assessment Kebenaran proses


7 25%*
biner dan aljabar Boolean 2-6 (Test tertulis) dan jawaban

8 Mahasiswa menguasai teknik digital Karnaugh Map 1 Ceramah, latihan Observasi dosen
7%
9 Karnaugh Map 2 Ceramah, latihan Observasi dosen

10 Rangkaian logika 1 Ceramah, latihan Observasi dosen


7%
11 Rangkaian logika 2 Ceramah, latihan Observasi dosen

12 Map Entered Variable 1 Ceramah, latihan Observasi dosen


7%
13 Map Entered Variable 2 Ceramah, latihan Observasi dosen

14 Quine Mccluskey Ceramah, latihan Observasi dosen 4%

Mahasiswa mampu menguasai Assessment (Test Kebenaran proses


UTS Materi 8-14 25%*
teknik digital tertulis) dan jawaban

Mahasiswa mampu memahami Kebenaran isi


15 Full adder, Full subtractor, Presentasi 5
rangkaian kombinasional Teknik presentasi

3
Kebenaran isi
16 Mux, Demux, Shifter Presentasi 5
Teknik presentasi

Kebenaran isi
17 Decoder, Encoder, PLA Presentasi 5
Teknik presentasi

Mahasiswa mampu mendesain Kebenaran isi


18 Desain rangkaian, Block Studi kasus 10
rangkaian kombinasional Teknik presentasi

Kebenaran proses
19 Materi 15-18 Take home test 25%*
dan jawaban

Mahasiswa mampu memahami


20 Mealy, Moore Ceramah, latihan Observasi dosen
rangkaian sekuensial
5%
21 Latch, Flip-flop Ceramah, latihan Observasi dosen

22 State diagram, table transisi Ceramah, latihan Observasi dosen

23 Konversi rangkaian ke state diagram Ceramah, latihan Observasi dosen


6%
24 Konversi state diagram ke rangkaian Ceramah, latihan Observasi dosen

Mahasiswa mampu mendesain


25 Binary counter 1 Studi kasus Observasi dosen
rangkaian sekuensial 7%
26 Binary counter 2 Studi kasus Observasi dosen

27 Sequence detector 1 Studi kasus Observasi dosen 7%

4
28 Sequence detector 2 Studi kasus Observasi dosen

Mahasiswa mampu mengetahui dan Assessment (test Kebenaran proses


29 Materi 20-28 25%*
mendesain rangkaian sekuensial tertulis) dan jawaban

* lihat penilaian dengan rubrik

5
D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Ceramah dan Diskusi

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep


Nama Strategi: Ceramah dan diskusi
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 1
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa
mendengarkan

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA


Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi

Mendengarkan materi

Memberikan pertanyaan, menjawab

Menjawab pertanyaan, bertanya

Ceramah dan Latihan

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi
konsep
Nama Strategi: Ceramah dan latihan
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa
mengaplikasikan konsep

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA


Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi

Mendengarkan materi

Memberikan soal-soal

Mengerjakan soal-soal secara berkelompok

Membantu, memberi feedback, observasi

Menuliskan jawaban di depan kelas

Assessment

6
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi
konsep
Nama Strategi: Assessment, UTS, UAS
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 7
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Test tertulis

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA


Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal

Menjawab pertanyaan secara individu dan


tertulis

Memeriksa dan memberikan feedback tertulis


hasil pekerjaan mahasiswa

Presentasi

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu


menyampaikan ide
Nama Strategi: Presentasi
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 15,16,17
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: mahasiswa mempresentasikan topik tertentu

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA


Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan slide handout materi mentah
seminggu sebelum pertemuan

Mahasiswa mengembangkan materi

Mahasiswa melakukan presentasi

Memberikan feedback, observasi

Studi kasus

7
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain
secara sederhana
Nama Strategi: Studi kasus
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 18,26,27,28
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus sederhana

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA


Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi

Membahas studi kasus

Mendengarkan materi

Menyampaikan soal-soal studi kasus

Mengerjakan studi kasus secara


berkelompok

Mempresentasikan hasil studi kasus

Memberi feedback, observasi

Take Home Test

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain
lebih komplek
Nama Strategi: Take home test
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 19
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus komplek

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA


Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan permasalahan

Mengerjakan soal secara individu

Memberikan feedback

8
E. RANCANGAN TUGAS

Kode mata Kuliah: CSG2F3


Nama Mata Kuliah: Sistem Logika Digital
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mendesain rangkaian kombinasional dan sekuensial

Tugas: Presentasi
Pertemuan ke: 15, 16, 17
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: Mux, demux, decoder, encoder, shifter, dll
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Membuat ulang presentasi dari bahan yang diberikan
 Presentasi materi
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara berkelompok maks 4 orang
 Setiap anggota harus mempunyai kontribusi masing-masing
 Bahan utama harus sesuai dengan materi yang diberikan, dipersilahkan untuk
menambah asal tidak melenceng dari topik
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 File presentasi ppt (maksimal 15 halaman)
 Presentasi maksimal 30 menit
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran isi: 70%
b. Teknik presentasi: 30%

Tugas: Take Home Test


Pertemuan ke: 19
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus komplek kombinasional
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: rangkaian kombinasional
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Mahasiswa menganalisis soal-soal yang diberikan
 Mahasiswa menggambar solusi rangkaian dengan tool yang disediakan
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara individu
 Softcopy di kirim melalui email, hardcopy dikumpulkan pada pertemuan
selanjutnya
 Dipersilahkan untuk menggunakan semua resource yang ada (google, teman,
buku,dll)
 Boleh menggunakan tool apapun yang dianggap mudah
 Dianjurkan untuk belajar bersama tetapi tidak menanyakan jawaban

9
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 Hardcopy analisis dan solusi
 Softcopy simulasi rangkaian
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 40%
b. Kedalaman analisis: 40%
c. Hasil simulasi rangkaian: 20%

Tugas: Latihan
Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasikan konsep
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Mengerjakan soal yang diberikan
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara individu
 Boleh bertanya konsep/proses tetapi tidak boleh bertanya jawaban
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 Jawaban ditulis dilembar kertas
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%

Tugas: Studi Kasus


Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus sederhana
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 18, 25, 26, 27, 28
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Mengerjakan soal yang diberikan
 Menampilkan solusi di depan kelas
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara kelompok
 Tahap pengerjaan harus ditulis dengan jelas
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 Jawaban ditulis dilembar kertas dan dipresentasikan menggunakan papan tulis
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK


Terdapat 2 jenis penilaian untuk mata kuliah ini: hardskill (kompetensi SLD) dan softskill. SLD
menggunakan kompetensi dalam bobot penilaian. Nilai untuk setiap kompetensi adalah rata-
rata dari penilaian hardskill dan softskill.
10
Hardskill

Setiap nomor diberi skor 0-4 dengan ketentuan sebagai berikut:

Angka
Deskripsi perilaku (Indikator)
(Skor)
4 Menguasai konsep, jawaban benar sempurna
3 Menguasai konsep, jawaban salah sedikit
2 Hanya mengerti konsep sebagian
1 Salah mengerti konsep, jawaban benar proses salah
0 Tidak mengerti

Observasi dosen/ Softskill

Angka
Deskripsi perilaku (Indikator)
(Skor)
4 Berpartisipasi dan jawaban benar
3 Berpartisipasi tetapi asal
2 Kurang berpartisipasi
1 Tidak berpartisipasi (minimal tidak ribut)
0 Tidak hadir, ribut sendiri

Contoh:

Pada kompetensi Karnaugh Map, mahasiswa A memperoleh skor 3 untuk hardskill (mahasiswa
mampu mengerjakan assessment tetapi ada kesalahan menghitung). Sedangkan softskill
memperoleh nilai 1 (jarang berpartisipasi, kurang bekerja sama). Maka skor untuk kompetensi
Karnaugh map adalah: (3+1)/2 * 7 = 14

11
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Penentuan Nilai akhir menggunakan standar Telkom University:

Nilai Akhir (NA) Nilai Mata Kuliah

80 < NA A

70 < NA ≤ 80 AB

65 < NA ≤ 70 B

60 < NA ≤ 65 BC

50 < NA ≤ 60 C

40 < NA ≤ 50 D

NA < 40 E

H. LAMPIRAN CONTOH TUGAS

Take home test

Desain vending machine dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Menerima pecahan uang Rp. 1000 dan Rp.500


b. Mengeluarkan barang jika user memasukkan uang Rp. 3500 atau lebih. Jika uang
user lebih maka lampu kembalian akan menyala (tidak perlu menghitung jumlah
uang kembaliannya).

Barang direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika barang tidak ada, 1 jika ada barang.

Kembalian direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika tidak ada kembalian, 1 jika ada
kembalian.

User memasukkan banyaknya uang ke slot masing-masing pecahan. Batasan input: pada slot
pecahan Rp.500 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3500 dan pada slot
pecahan Rp.1000 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3000. Mesin akan
mengeluarkan barang (lampu menyala) jika total uang sama atau lebih dari Rp. 3500. JIka
terdapat kembalian maka lampu kembalian akan menyala.

Diperbolehkan menggunakan rangkaian apapun! (Mux, decoder, shifter, multiplier,


comparator, coder, adder, subtraktor, dll)

12

Anda mungkin juga menyukai