(RPS)
CSG2F3
SISTEM LOGIKA DIGITAL
Disusun oleh:
Erwid M. Jadied
UNIVERSITAS TELKOM
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Mengetahui Menyetujui
Ir. MOCH. ARIF BIJAKSANA M.Tech, Ph.D. ANDRIAN RAKHMATSYAH S.T., M.T.
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................................................ii
iii
A. PROFIL MATA KULIAH
Mata kuliah Sistem Logika Digital (CSG2F3) merupakan mata kuliah wajib tingkat 2 yang harus
diambil oleh setiap mahasiswa program studi S1 Teknik Informatika dengan beban 3 sks. Pada
mata kuliah Sistem dan Logika Digital, mahasiswa akan mempelajari konsep dasar sistem digital
dan aplikasinya. Topik yang akan dipelajari adalah Aljabar Boolean, gerbang logika dasar,
representasi bilangan dan rangkaian aritmatika, rangkaian kombinasional, rangkaian sekuensial
dan pengenalan tools desain berbasis VHDL.
B. LEARNING OUTCOME
Pada akhir semester diharapkan mahasiswa:
1
C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Tabel kebenaran
Mahasiswa memahami aljabar
5 Hukum aljabar Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
Boolean
Expresi aljabar
2
Komplement
Canonical
8 Mahasiswa menguasai teknik digital Karnaugh Map 1 Ceramah, latihan Observasi dosen
7%
9 Karnaugh Map 2 Ceramah, latihan Observasi dosen
3
Kebenaran isi
16 Mux, Demux, Shifter Presentasi 5
Teknik presentasi
Kebenaran isi
17 Decoder, Encoder, PLA Presentasi 5
Teknik presentasi
Kebenaran proses
19 Materi 15-18 Take home test 25%*
dan jawaban
4
28 Sequence detector 2 Studi kasus Observasi dosen
5
D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Mendengarkan materi
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi
konsep
Nama Strategi: Ceramah dan latihan
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa
mengaplikasikan konsep
Mendengarkan materi
Memberikan soal-soal
Assessment
6
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi
konsep
Nama Strategi: Assessment, UTS, UAS
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 7
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Test tertulis
Presentasi
Studi kasus
7
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain
secara sederhana
Nama Strategi: Studi kasus
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 18,26,27,28
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus sederhana
Mendengarkan materi
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain
lebih komplek
Nama Strategi: Take home test
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 19
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus komplek
Memberikan feedback
8
E. RANCANGAN TUGAS
Tugas: Presentasi
Pertemuan ke: 15, 16, 17
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: Mux, demux, decoder, encoder, shifter, dll
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Membuat ulang presentasi dari bahan yang diberikan
Presentasi materi
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Dikerjakan secara berkelompok maks 4 orang
Setiap anggota harus mempunyai kontribusi masing-masing
Bahan utama harus sesuai dengan materi yang diberikan, dipersilahkan untuk
menambah asal tidak melenceng dari topik
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
File presentasi ppt (maksimal 15 halaman)
Presentasi maksimal 30 menit
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran isi: 70%
b. Teknik presentasi: 30%
9
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
Hardcopy analisis dan solusi
Softcopy simulasi rangkaian
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 40%
b. Kedalaman analisis: 40%
c. Hasil simulasi rangkaian: 20%
Tugas: Latihan
Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasikan konsep
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Mengerjakan soal yang diberikan
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Dikerjakan secara individu
Boleh bertanya konsep/proses tetapi tidak boleh bertanya jawaban
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
Jawaban ditulis dilembar kertas
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%
Angka
Deskripsi perilaku (Indikator)
(Skor)
4 Menguasai konsep, jawaban benar sempurna
3 Menguasai konsep, jawaban salah sedikit
2 Hanya mengerti konsep sebagian
1 Salah mengerti konsep, jawaban benar proses salah
0 Tidak mengerti
Angka
Deskripsi perilaku (Indikator)
(Skor)
4 Berpartisipasi dan jawaban benar
3 Berpartisipasi tetapi asal
2 Kurang berpartisipasi
1 Tidak berpartisipasi (minimal tidak ribut)
0 Tidak hadir, ribut sendiri
Contoh:
Pada kompetensi Karnaugh Map, mahasiswa A memperoleh skor 3 untuk hardskill (mahasiswa
mampu mengerjakan assessment tetapi ada kesalahan menghitung). Sedangkan softskill
memperoleh nilai 1 (jarang berpartisipasi, kurang bekerja sama). Maka skor untuk kompetensi
Karnaugh map adalah: (3+1)/2 * 7 = 14
11
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Penentuan Nilai akhir menggunakan standar Telkom University:
80 < NA A
70 < NA ≤ 80 AB
65 < NA ≤ 70 B
60 < NA ≤ 65 BC
50 < NA ≤ 60 C
40 < NA ≤ 50 D
NA < 40 E
Barang direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika barang tidak ada, 1 jika ada barang.
Kembalian direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika tidak ada kembalian, 1 jika ada
kembalian.
User memasukkan banyaknya uang ke slot masing-masing pecahan. Batasan input: pada slot
pecahan Rp.500 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3500 dan pada slot
pecahan Rp.1000 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3000. Mesin akan
mengeluarkan barang (lampu menyala) jika total uang sama atau lebih dari Rp. 3500. JIka
terdapat kembalian maka lampu kembalian akan menyala.
12