Anda di halaman 1dari 69

A.

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH DESAIN OTOMOTIF


1. Menggambar sketch.
2. Menggambar part (komponen) otomotif
3. Merakit (assembly) part otomotif
4. Membuat presentasi part otomotif
5. Menggambar Surface
6. Merancang aspek-aspek desain otomotif sebagai dasar menggambar bodi otomotif
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Sekilas tentang Program Autodesk Inventor


Autodesk Inventor 2012 adalah salah satu dan produk Autodesk Corp. yang
digunakan untuk engineering design and drawing. Autodesk Inventor merupakan
pengembangan dan produk-produk CAD setelah AutoCAD dan Autodesk Mechanical
Desktop. Autodesk Inventor memiliki beberapa kelebihan yang memudahkan Anda dalam
design serta tampilan yang lebih menarik dan nil, karena fasilitas material yang disediakan.
Beberapa kelebihan dan Autodesk Inventor tersebut di antaranya:
1. Memiliki kemampuan parametric solid modeling, yaitu kemampuan untuk melakukan
design serta pengeditan dalam bentuk solid model dengan datayang telah tersimpan
dalam data base. Dengan adanya kemampuan tersebut designer/enginer dapat direvisi
atau memodifikasi design yang ada tanpa harus mendesign ulang sebagian atau secara
keseluruhan.
2. Memiliki kemampuan animation, yaitu kemampuan untuk menganimasikan suatu file
assembly mengenai jalannya suatu alat yang telah diassembly dan dapat disimpan dalam
file AVI
3. Memiliki kemampuan automatic create technical 2D drawing serta bill of material dan
tampilan shading dan rendering pada layout
4. Adaptive yaitu kemampuan untuk menganalisis gesekan dan animasi suatu alat serta
dapat menyesuaikan dengan sendirinya
5. Material atau bahan yang memberikan tampilan suatu part tampak lebih nyata
6. Kapasitas file yang lebih kecil.

B. SYARAT HARDWARE & MEMORI


1. Processor dual Core atau diatasnya
2. RAM 2 GB atau lebih
3. VGA Card 120 MB Intel GMA 4500 Mhd
4. Monitor beresolosi 1280 x 800 atau lebih
5. Windows XP, Windows 7 atau lebih
6. Program autodesk Inventor
C. Memulai Autodesk Investor 20 12
1. Buka Autodesk Investor 2012 dengan memilih program Autodesk Inventor Professional
2012 maka akan muncul tampilan awal ebagai berikut.

2. Buat Projects agar file-file dapat berkumpul dalam satu folder yang nantinya akan
memudahkan dalam proses assembly. Buat folder dimana file-file projects akan
disimpan. Klik toolbar projects maka akan keluar tampilan berikut.
3. Klik New kemudian pilih new Single User Project, klik Next maka akan muncul layar
sebagai berikut.

4. Isi nama project kemudian isi Project (workspace) Folder dengan Folder yang dibuat

pada langkah 2 dengan menekan tombol , kemudian klik Next akan muncul layar
sebagai berikut. Klik C:\Users\Public\Documents\Autodesk\Vault 2012\Samples\
Autoloader\Inventor 2012\Padlock\Libraries. Untuk mengakhiri pembuatan project klik
Finish, OK, Done.
5. Klik New untuk memulai file baru maka akan muncul layar sebagai berikut.

6. Pilih satuan English atau Metric. Di Indonesia umumnya menggunakan satuan metric
maka klik metric. Pada kotak dialog terdapat beberapa tempalte diantaranya sebagai
berikut:
 Standard (mm).ipt
Template ini dioperasikan untuk pembuatan sebuah part
 Standard (mm).iam
Template mi dioperasikan untuk perakitan beberapa file (assembly)
 • Standart(mm).ipn
Template ini dioperasikan untuk menguraikan komponenkomponen assembly
(exploded view) serta dapat dianimasikan untuk presentasi perakitan dan suatu
assembly dan dapat disimpan dalam file AVI.

7. Untuk membuat sebuah part baru klik standard (mm).ipt dan klik OK maka akan
muncul layar sebagai berikut.
Keterangan:
 Menu Bar
Lokasi pemilihan kelompok toolbar yang akan dipergunakan untuk pembuatan file.
 Graphic Windows
Merupakan area bidang kerja untuk pembuatan object.
 Toolbar Standart
Merupakan kelompok toolbar umum seperti Save, Open, New, Undo, Redo, dan
sebagainya.
 Panel Bar
Pada bagian ini seluruh toolbar Autodesk Inventor diaktifkan untuk melakukan
pembuatan part
 Browser Bar
Menunjukan urutan langkah pembuatan file (history), pada browser ini kita bisa
melakukan pengeditan dan suatufile
 3D Indicator : merupakan tanda letak bidang gambar Status Bar
Menampilkan teks berupa pesan untuk mempermudah langkah dalam bekerja
menggunakan Autodesk Inventor
 Navigation Bar
Pada bagian ini terdapat semua toolbar untuk mengatur arah tampilan/pandangan saat
bekerja menggunakan Autodesk Inventor
BAB II
SKETCH DESIGN

Sebelum bekerja membuat gambar 3D, Orthogonal, Presentasi dan Assembly,


terlebih dahulu Anda harus menguasai dasar-dasar pembuatan sketch. Adapun dasar-dasar
yang harus diketahui adalah sebagai berikut:
A. Toolbar General Dimension
Toolbar ini berfungsi untuk memberikan ukuran/dimensi pada sketch yang kita buat, baik
Linier, Angular, Radius, Diameter, maupun Aligned.
1. Linier Dimension
Langkah untuk membuat Linier Dimension:
a. klik General Dimension
b. klik garis (vertikal/horizontal) yang ingin
diberikan ukuran, atau klik ujung garis satu
dan klik ujung garis satunya kemudian klik
dimana dimensi akan diletakkan.
c. masukkan besar ukuran kemudian tekan
Enter atau klik gambar centang.

2. Angular Dimension
Langkah untuk membuat Angular Dimension:
a. Klik General Dimension
b. klik garis pertama dan klik garis kedua kemudian geser kursor untuk menempatkan
dimensi lalu klik.
c. masukkan besar sudut kemudian tekan Enter atau
klik gambar centang.
3. Aligned Dimension
Langkah untuk membuat Aligned Dimension:
a. klik General Dimension
b. klik garis miring yang akan diberi ukuran
c. klik kanan pilih Aligned
d. masukkan besar ukuran kemudian tekan Enter atau klik gambar centang.
4. Diameter Dimension
Langkah untuk membuat Diameter Dimension:
a. klik General Dimension
b. klik lingkaran yang akan diberi ukuran
c. kemudian masukkan besar diameter kemudian tekan Enter atau klik gambar centang.

5. Radius Dimension
Langkah untuk membuat Radius Dimension:
a. klik General Dimension
b. klik lingkaran yang akan diberi ukuran, klik kanan radius kemudian masukkan besar
radius, klik centang.
A. Toolbar Draw
1. Line
Toolbar Line dipergunakan untuk membuat sebuah garis lurus dengan berbagai
arah baik vertikal, horizontal maupun arah lain. Cara membuatnya dengan mengeklik titik
awal dan titik akhir kemudian ESC atau Enter. Pemberian dimensi bisa saat membuat garis
maupun setelah membuat garis.

2. Circle
Toolbar Circle dipergunakan untuk membuat sketch berbentuk lingkaran. Ada 2
cara pembuatan circle yaitu Circle Center Point dan Circle Tangent. Untuk membuat
lingkaran dengan Circle Center Point, klik toolbar circle kemudian klik dimana pusat
lingkaran ditempatkan, geser kursor akhiri klik. Untuk membuat lingkaran dengan Circle
Tangent, klik toolbar circle tangent kemudian klik 3 (tiga) tempat dimana lingkaran akan
disinggungkan.
3. Rectangle
Toolbar Rectangle dipergunakan untuk membuat sketch berbentuk persegi. Ada 2
cara membuat Rectangle yaitu Rectangle Two Point dan Rectangle Three Point. Untuk
Rectangle Two Point, tentukan titik pertama sebagai titik awal dan rectangle kemudian
tentukan titik kedua untuk menentukan panjang serta lebar rectangle. Untuk Rectangle
Three Point, tentukan titik pertama sebagai titik awal rectangle, kemudian tentukan titik
kedua sebagai arah dan jarak untuk sisi pertama lalu tentukan titik ketiga untuk
menentukan jarak.

4. Arc
Toolbar Arc dipergunakan untuk membuat busur, ada 3 cara pembuatan busur yaitu
Three Point, Tangent dan Center Point. Untuk Three Point Arc, klik titik awal lalu titik
akhir kemudian isikan besar radius busur. Untuk Tangent Arc, klik ujung garis sebagai titik
awal dan klik akhir busur atau isikan radius busur. Untuk Center Point Are, tentukan center
point dari arc kemudian klik titik awal busur kemudian akhir busur atau masukkan
besarnya sudut busur.

5.Spline
Untuk membuat spline dapat dilakukan dengan menentukan titik awal untuk
memulai pembuatan spline, kemudian tentukan titik tambahan jika dibutuhkan. Untuk
mengakhiri pembuatan spline, klik
kanan dan pilih Create. Untuk mengedit
titik tertentu, letakkan kursor diatas
titik kemudian geser sesuai posisi yang
diinginkan. Untuk menyesuaikan bentuk gunakan handle,
6. Ellipse
Tentukan center point ellipse kemudian
dengan menggeser kursor tentukan jarak sumbu
(axis) pertama dari center point. Lalu tentukan
jarak sumbu kedua dari center point.

7. Fillet
Toolbar fillet berfungsi untuk membuat bentuk
radius/setengah lingkaran pada sketch. Langkahnya
adalah dengan klik toolbar fillet, masukkan radius fillet
kemudian memilih garis pertama dan garis kedua atau
bisa dengan langsung mengklik titik pertemuan dari
garis pertama dan kedua.
8. Chainfer
Ada 3 cara membuat chamfer yaitu
equidistance, two distances dan distance
and angle. Tentukan chamfer method and
parameter kemudian klik garis pertama
dan garis kedua. Equidistance adalah
Chamfer yang mempunyai jarak yang
sama antara garis pertama dan garis
kedua. Two distances adalah Chamfer
yang mempunyai jarak yang tidak sama
antara garis pertama dan garis kedua. Sedangkan distance and angle adalah Chamfer yang
dibuat dengan menentukan sudut dari garis pertama dan jarak dari perpotongan garis kedua
yang dipilih.
9. Polygon
Toolbar polygon dapat membuat sampai
dengan 120 sisi, langkahnya adalah dengan
menentukan jumlah sisi poligon dan creation
method, circumscribed atau inscribed. Beri
dimensi sesuai ukuran poligon.
10. Text
Toolbar Text digunakan untuk menyisipkan teks pada gambar.
11. Project Geometry dan Project Cut Edge
Fungsi dari Project Geometry menampilkan edge, vertex, work geometry atau
sketch geometry untuk memudahkan dalam proses pembuatan part. Project Cut Edge
berfungsi menampilkan sisi/garis ke dalam sketch plane yang aktif dari sebuah komponen.

C. Toolbar Constraint
1. Coincident Constraint
Toolbar Coincident berfungsi untuk memindahkan/menempelkan 2 buah obyek
dengan menggabungkan kedua titik dari kedua obyek.
Cara menggunakan toolbar Coincident yaitu sebagai
berikut:
a. KIik toolbar Coincident
b. klik lingkaran lalu klik ujung garis sehingga pusat
lingkaran akan berimpit dengan ujung garis.
2. Parallel Constraint
Toolbar parallel berfungsi untuk mensejajarkan sebuah garis terhadap obyek
lainnya. Cara adalah dengan klik toolbar Parallel, klik garis 1 kemudian klik 2 maka kedua
garis akan sejajar.

3. Tangent Constraint
Toolbar Tangent berfungsi untuk
menyinggungkan 2 buah objek baik antara
lingkaran dengan lingkaran ataupun lingkaran
dengan garis. Caranya dengan klik toolbar
Tangent, klik obyek 1 kemudian klik obyek 2
sehingga keduanya bersinggungan.
4. Colinier Constraint
Toolbar Colinier berfungsi untuk menempelkan atau meratakan 2 buah garis. Caranya
dengan klik toolbar Colinier, klik line 1 kemudian klik line 2 maka kedua garis akan
rata/lurus.

5. Perpendicular Constraint
Toolbar Perpendicular berfungsi untuk menegak luruskan sebuah garis. Cara dengan klik
toolbar Perpendicular, klik line 1 kemudian klik line 2 maka kedua garis menjadi tegak
lurus.

6. Concentric constraint
Toolbar concentric berfungsi untuk men centerkan 2 buah lingkaran atau radius.
Caranya dengan klik toolbar Concentric, klik lingkaran 1 kemudian klik lingkaran 2 maka
kedua lingkaran akan sepusat.
7. Horizontal Constraint
Toolbar Horizontal digunakan untuk memaksa garis yang posisinya tidak horizontal
menjadi horizontal. Caranya klik toolbar Horizontal, klik garis yang diinginkan maka
garisnya akan horizontal atau searah dengan sumbu X.

8. Vertikal Constraint
Toolbar Vertikal digunakan untuk memaksa garis yang
posisinya tidak Vertikal menjadi Vertikal atau searah sumbu Y.
Caranya klik toolbar Vertikal, klik garis yang diinginkan maka
garisnya akan Vertikal atau searah dengan sumbu Y.

9. Symmetric Constraint
Toolbar Symmetric digunakan untuk membuat 2 buah garis/lingkaran semetris
terhadap garis lain. Caranya klik toolbar Symmetric, klik line 1, lalu klik line 2 kemudian
klik line 3 maka line 1 simetris dengan line 2

10. Equal Constraint


Toolbar Equal berfungsi untuk menyamakan besar
dan panjar obyek baik lingkaran maupun garis. Cara
menggunakan toolbar Equal yaitu klik toolbar Equal, klik
circle 1 kemudian klik circle 2 maka ukuran lingkaran 1
sama dengan lingkaran 2.
D. Toolbar Modify
1. Move
Toolbar move berfungsi untuk memindahkan obyek yang dipilih dari suatu titik
tertentu ke titik yang lain. Jika diperlukan juga bisa dengan option copy. Cara
menggunakan toolbar Move dengan Klik toolbar move kemudian keluar kotak dialog
move, Klik obyek yang akan di pindahkan, pilih Base Point kemudian geser mouse untuk
memindahkan obyek ke tempat yang diinginkan.

2. Copy
Toolbar copy berfungsi untuk menggandakan sketch geometry yang dipilih dan
mengcopinya satu atau lebih dari satu. Caranya dengan klik toolbar copy kemudian muncul
kotak dialog copy, select obyek yang akan di-copy, pilih Base Point kemudian geser kursor
ke tempat dimana hasil copy ditempatkan.

3. Rotate
Toolbar Rotate berfungsi untuk memutar obyek terhadap suatu titik (center putar).
Cara menggunakan toolbar Rotate dengan klik
toolbar Rotate akan muncul kotak dialog
Rotate, select obyek yang akan di rotate, dan
pada pilihan Center Point Select titik center
Point, masukkan besar sudut perputaran pada
kotak Angle.
4. Trim.
Toolbar Trim berfungsi untuk memotong bagian obyek/garis sampai pada batas
perpotongan atau pada bagian yang dipilih lainnya. Caranya dengan klik Toolbar Trim
kemudian klik bagian yang akan dipotong.

5. Extend
Toolbar Extend berfungsi untuk memperpanjang obyek/garis sampai pada batas
perpanjangan yang paling dekat dengan obyek tersebut. Caranya adalah dengan Toolbar
Extend, klik bagian obyek yang akan diperpanjang.

5. Scale
Toolbar Scale berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil suatu obyek dengan
skala perbandingan tertentu. Caranya dengan klik toolbar Scale, pada kotak dialog Select
obyek, pilih Base Point kemudian isi skalanya diakhiri dengan klik Apply atau Done
6. Insert Image
Toolbar Insert Image berfungsi untuk memasukkan/menyisipkan image atau
gambar. Caranya dengan klik Toolbar Image akan muncul dialog box untuk membuka
image yang akan diinsert kemudian klik open,

E. Toolbar Navigate
Toolbar Navigate adalah sekelompok toolbar yang
dipergunakan untuk mengatur arah pandang pada saat
menggambar.

1. View Cube
Toolbar viewcube adalah toolbar navigasi yang dapat di-drag dan dapat diklik
untuk mengatur arah pandangan baik standard view maupun isometric view.
Untuk penggunaan toolbar viewcube dapat diihat pada gambar di bawah mi.
2. Pan
Toolbar Pan berfungsi menggeser graphic window
view pada jendela kerja dengan menge-drag pandangan
tersebut. Caranya adalah dengan klik toolbar Pan klik mause
kiri dan tahan kemudian geser ke lokasi baru. Atau klik dan
tahan scrol mause kemudian geser ke lokasi baru.

3. Zoom
Toolbar Zoom adalah toolbar yang dipergunakan untuk memperbesar dan
memperkecil pandangan pada layar kerja. Zoom juga dilakukan dengan memutar scrol
mause kedepan atau ke belakang.
4. Free Orbit
Toolbar Free Orbite berfungsi untuk memutar obyek
secara bebas/free terhadap center dari kursor, perhatikan
gambar di bawah ini.

5. View Face
Toolbar View Face berfungsi untuk memposisikan suatu permukaan obyek atau
plane sehingga menjadi sejajar dengan layar kerja. Caranya adalah dengan klik Toolbar
View Face, klik permukaan yang akan dilihat, perhatikan gambar di bawah ini.
F. Tugas Latihan
Latihan 1
Latihan 2
BAB III
PART DESAIN 3D

Pada bab 3 ini, kita akan membuat berbagai jenis komponen dengan menggunakan
dan mengaplikasikan toolbbar-toolbar path Autodesk Inventor 2012.
A. Membuat Brass Step

1. Buka lembar kerja baru Standard (mm).ipt


2. Pastikan titik origin telah ditampilkan
3. Buatlak sebuah persegi disembarang tempat dengan toolbar Rectangle seperti pada
gambar
4. Klik Toolbar Coincident, klik titik C (midpoint) lalu klik titik F (Center Point Origin),
maka sketch akan berpindah ke Center Point supaya bidang YZ ada ditengah part, lihat
Gambar bawah

5. Klik toolbar Finish Sketch untuk mengakhiri pernbuatan sketch maka posisi sketch
akan menjadi bidang dasar.

6. Klik Toolbar Extrude, pilih categories Extents menjadi Distunce dan isi jarak : 75mm,
serta arahnya ke atas lalu kilk OK maka sketch 2D (xy) menjadi 3D dengan z = 75 mm
7. Klik toolbar Create 2D Sketch klik permukaan X dan buatlah sketch seperti tampak
pada Gambar, setelah selesai menggambar sketch klik finish sketch

8. Klik Toolbar Extrude, klik Profile yang akan di-extrude kemudian ubah categories
Extents menjadi Distance: 22 mm, serta ganti Operation menjadi Cut dan ganti direction
ke kiri lalu klik OK (lihat Gambar).

9. Klik toolbar Create 2D Sketch, klik permulkaan Y dan buatlah sketch seperti gambar di
bawah kemudian setelah selesai membuat sketch klik finish sketch.
10. Klik Toolbar Extrude, klik Profile yang akan di-extrude kemudian ubah categories
Extents ALL, serta ganti Operation menjadi Cut dan ganti direction ke kanan lalu klik
OK (liliat Gambar).

11. Pada kotak Browser klik + atau expand Origin lalu klik kanan YZ Plane kemudian
klik Visibility maka akan muncul bidang YZ, lihat gambar di bawah

12. Karena bentuknya simetris maka untuk membuat features sebelah kiri manfaatkan
fasilitas mirror menggunakan bidang YZ sebagai mirror. Kilk toolbar Mirror, klik
fearures yang dimirror kemudian pilih bidang YZ sebagai mirror lalu klik OK maka
hasilnya seperti ganbar dibawah.
13. Untuk membuat feature yang tengah, gunakan bidang YZ untuk menggambar sketch.
Klik toolbar sketch 2D kemudian pilih klik bidang YZ maka akan tampak seperti
gambar di bawah. Bidang YZ belum kelihatan karena letaknya di tengah. Untuk
memperlihatkan bisangnya perlu diiris dengan klik kanan pilih slice graphics atau F7
maka bidang YZ akan kelihatan namun garis gambarnya belum kelihatan. Untuk
memperlihatkan bidang gambar klik project Cut Edges. Gambar sketch dan
dimensinya seperti gambar dibawah.

14. Klik Toolbar Extrude, klik Profile yang akan di-extrude kemudian ubah categories
Extents distance 32 mm, serta ganti Operation menjadi Cut dan ganti direction ke
simmetric kemudian klik OK (lihat Gambar).
15. Jika terjadi kesalahan dalam
membuat sebuah features maka
tidak perlu membuat dari awal.
Lakukan edit dengan klik kanan
pada features yang diedit kemudian
pilih apakah edit sketch atau edit
features kemudian lakukan
perbaikan.

B. Membuat dudukan tegak


1. Buka lembar kerja baru Stañdard (mm).ipt
2. Buatlah sketch seperti tampak pada gambar. Tempatkan Klik setelah selesai klik finish
sketch

3. Klik toolbar Revolve, klik Axis Line yaitu garis tegak (270 mm), Extents = Full, lalu
klik OK, lihat gambar.
4. Kllik Toolbar Create 2D Sketch, klik permukaan Z, buatlah sketch seperti tampak pada
gambar setelah selesai klik finish.

5. Klik toolbar Exlrude tentukan Profile-nya, Extents: distance 50, sesuaikan arahnya lalu
klik OK

6. Klik toolbar Mirror, klik Feature yang akan dimirror, klik bidang sebagai mirror yaitu
bidang YZ kemudian klik OK.
7. Klik toolbar Hole, pilih Placement: concentric, isi diameternya 50 mm, Termination:
Through ALL, klik bidang dimana hole akan ditempatkanm klik Concentric Reference
(lingkaran atau fillet dimana hole akan ditempatkan), klik OK. Ulangi untuk hole yang
lain.

8. Kllik Toolbar Create 2D Sketch, klik bidang YZ browser bar, tekan tombol F7, klik
Project Cut Edges, buatlah sketch seperti tampak pada gambar setelah selesai klik finish
sketch.
9. Klik Toolbar Revolve , klik Profile dan pilih Axis sumbu Y, Operaton: Cut, Extents =
Full, lalu Klik OK

C. Membuat Spring
1. Buka lembar kerja baru Standard (mm).ipt
2. Buaflah sketch tepat di center point seperli tampak pada gambar.
Setelah selesai klik finish sketch.
3. Klik toolbar Coil, pada coil shape, tentukan profile dan Axis, perhatikan gambar

4. Pada Coil Size tentukan type: Revolution Height, Height = 100, Revolution 7 dan
Taper 0, perhatikan gambar.

5. Pada Coil Ends, Start = Flat dengan Transition Angle = 90 deg serta Flat Angle = 90
deg sedangkan End = Natural, perhatikan gambar
6. Klik OK

D. Membuat baut
1. Buatláh sebuah silinder bertingkat dan pastikan center siinder berada pada center origin,
ketentuan yaitu:
d : 16 mm ketinggian 100 mm
D : 32 mm ketinggian 16 mm,
Fillet : 5 mm
2. Membuat kepala baut dengan klik create 2D sketch pada kepala baut. Klik project
geometry untuk memunculkan diameter luar kepala baut. Buat polygon segi 6 yang
sepusat dengan kepala baut dan ukuran luar polygon sama dengan diameter luar kepala
baut. Klik Done dan finish sketch untuk mengakhiri pembuatan sketch segi 6.

3. Klik toolbar Extrude, tentukan Profilenya dan ubah categories Extents menjadi Distance:
16 mm, Operation: Cut, lalu klik OK

4. Klik toolbar Chamfer untuk membuat chamfer 2 mm pada ujung baut.


5. Buatlah sketch pada XZ Plane seperti tampak pada gambar,
gunakan tombol F7 untuk memotong obyek dan Project
Geometry untuk menampilkan garis konstruksi. Buat sketch
seperti gambar.

6. Klik toolbar Spring, pada Coil Shape tentukan profile dan Axis nya sumbu Z, operation
pilih cut. Untuk Coil Size tentukan type: Pitch & Height, Height 100, Pitch 3 dan Taper
0. Pada Coil Ends, Start = Natural dan End = Natural. Klik OK

E. Membuat Ban
1. Buat lembar kerja baru Standard (mm) ipt
2. Buat sketch seperti path gambar setelah selesai klik finish sketch
2. Klik toolbar Revolve, tentukan Profile, klik Axisnya sumbu X, Extents = Full, lalu klik
OK.

3. Klik toolbar Create 2D Sketch , pada brouser klik bidang XZ kemudian tekan tombol F7
untuk slice graphic dan buat sketch seperti gambar.

4. K1ik toolbar RcvoIvc tentukan profile, klik Busur dan Axis, Extents: Full, tentukan
pula output Surface lalu klik OK perhatikan gambar
5. Pada browser Klik kanan XY kemudian pilih visibility seperti tampak pada gambar.
6. KIik toolbar Workplanc arahkan kursor ke XY Plane kemudian klik tahan dan geser
kursor ke atas. lalu isikan offset = 45 mm maka akan muncul workplane. perhatikan
gambar .

7. Klik toolbar Create 2D Sketch, buatlah sketch pada workplane seperti tampak pada
gambar. Ini merupakan salah satu saja model tapak ban. Setelah selesai klik finish
sketch.
8. Klik toolbar Extrude tentukan Profile-nya dan ubah categories Extents menjadi To: klik
Surface, Operatioa: Cut, kemudian tab More check list Minimum Solution, klik OK.

9. Klik toolbar Circular pattern, tentukan feature dan rotation Axis, placement menjadi 40
dan 360 lihat gambar.

10. Klik toolbar Mirror , cerminkan terhadap YZ Plane, perhatikàn gambar .


Tugas Latihan
BAB IV
ASSEMBLY DESIGN

Pada bab 4 ini akan dibahas pembuatan obyek-obyek assembly atau gabungan dari
beberapa komponen yang sebelumnya telah dibuat pada template standard ipt.
A. Constrain Assembly
1. Buka new file

2. Pilih toolbar standar (mm) iam maka seperti gambar


3. Place Component
Toolbar place component berfungsi untuk memasukkan satu atau lebih file yang
akan dirangkai dalam sebuah assembly drawing. Untuk memasukkan komponen-
komponen yang akan di- assembly dapat dilakukan dengan memasukkan perkomponen
atau lebih dari satu komponen dan komponen yang pertama kali dimasuklcan ke dalam
jendela kerja secara otomatis akan terkunci oleh grounded.
Cara penggunaannya adalah dengan meng-klik toolbar Place Component dan
membuka lokasi penyimpanan komponen-komponen yang akan dirakit.

4. Grounded Component
Pada saat pertama kali mengambil komponen yang akan di assembly, maka
komponen pertama yang dimasukkan ke dalam jendela kerja assembly secara otomatis
akan terkunci/ter- grounded sehingga komponen tersebut tidak bisa dipindah- pindahkan
atau digerakkan sama sekali. Tujuannya
adalah sebagai base assembly pada saat
proses peng-assembly-an dengan
komponen yang lain.
Cara membuka dan mengunci
(grounded) komponen adalah dengan klik
kanan komponen yang diinginkan atau
klik kanan pada browser lalu
hilangkan/munculkan check list pada
option Grounded
5. Untuk merangkai komponen yang dibuat sebelumnya pada template standard.ipt
menggunakan toolbar contraint. Terdapat beberapa jenis Constraint yang dapat
dipergunakan pada Autodesk Inventor yaitu sebagai berikut:
A. Assembly Constraint
Pada tab Assembly Constraint terdapat 4 macam constraint yaitu:
1) Mate Constraint
Mate constraint memiliki beberapa fungsi yaitu untuk men-center-kan, menempelkan
permukaan/edge dan meratakan/flat perrnukaan komponen (flush).

a. Men-center-kan komponen
Komponen yang disenterkan adalah yang memiliki sumbu. Untuk men-center-kan
komponen dapat dilakukan dengan klik sumbu komponen satu dan klik sumbu
komponen yang disenterkan.
b. Meratakan Permukaan Komponen
Untuk meratakan permukaan komponen dapat dilakukan dengan cara Klik toolbar
Constraint, klik toolbar Mate, klik flush, klik permukaan 1, klik permukaan 2, klik
Apply/OK

c. Menyatukan Permukaan Komponen


Untuk menyatukan permukaan komponen dapat dilakukan dengan cara Klik toolbar
Constraint, klik toolbar Mate, klik mate, klik permukaan 1, klik permukaan 2, klik
Apply/OK

2. Angle
Angle Contraint berfungsi untuk
menggabungkan komponen yang
membutuhkan kemiringan/menyudut
atau memiliki hubungan kesejajaran
dengan komponen lain. Berikut ini
adalah gambar kotak dialog Angle
Constraint.
Untuk meng-assembly menyudut komponen dapat dilakukan dengan cara klik toolbar
Constraint, Type: Angle, Solution: Directed Angle, klik permukaan 1, klik permukaan
2, isikan angle: 30 deg, klik OK

3. Tangent
Tangent Constraint berfungsi untuk
menggabungkan komponen yang
permukaannya bersinggungan dengan
komponen lain. Ada 2 macam cara
persinggungannya yaitu Inside dan Outside

Tangent Inside
Untuk meng-assembly dengan menyinggungkan 2 buah komponen dengan Tangent
Outside dapat dilakukan dengan Klik toolbar Constraint, tab Assembly Type: Tangent,
Solution: Inside. Klik permukaan 1 yang disinggungkan dan klik permukaan 2, kemudian
pada kotak dialog Offset: 0, Apply/OK
Tangent Outside
Untuk meng-assembly dengan menyinggungkan 2 buah komponen dengan Tangent
Outside dapat dilakukan dengan Klik toolbar Constraint, tab Assembly Type: Tangent,
Solution: Outside. Klik permukaan 1 yang disinggungkan dan klik permukaan 2, kemudian
pada kotak dialog Offset: 0, Apply/OK

4. Insert
Insert Constraint berfungsi untuk menempelkan
sekaligus mensenterkan 2 buah komponen yang
mempunyai sumbu atau axis. Ada 2 macam cara
insert yaitu Opposed dan Aligned.

Insert Opposed (arah masuknya panah berlawanan)


Untuk meng-assembly - dengan insert Opposed dapat dilakukan dengan Klik toolbar
Constraint, Assembly Type: Insert, Solution: Opposed. Pilih atau klik bidang lingkaran
atau edge 1 kemudian klik edge 2, isikan Offlet 0, Apply/OK
Insert Aligned (arah masuknya panah searah)
Untuk meng-assembly - dengan insert Aligned dapat dilakukan dengan Klik toolbar
Constraint, Assembly Type: Insert, Solution: Aligned. Pilih atau klik bidang lingkaran
atau edge 1 kemudian klik edge 2, isikan Offlet , Apply/OK

B. Constraint Motion
Motion constraint umumnya dimaksudkan untuk memberikan manipulasi gerakan
pada komponen assembly, akan tetapi motion constraint hanya dapat bekeia pada
komponen yang bebas/tidak terkunci olek
Grounded atau terjadi konflik dengan constraint
lain. Motion Constraint ditampilkan, pada browser
bar, ketika constraint tersebut diklik atau kursor
diarahkan pada constraint tersebut maka komponen
yang di-constraint tersebut akan tersorot-pada
jendela kerja, seperti pada gambar.
Motion Constraint terdiri dari 2 type yaitu Rotation dan Translation, seperti yang di
tunjukkan pada gambar.
1. Rotation
Rotation motion constraint menentukan bahwa komponen pertama yang dipilih
sebagai komponen yang berputar yang kemudian berhubungan dengan komponen kedua
dengan rasio (perbandingan putaran) yang dapat ditentukan pada kotak input Ratio,
biasanya dipergunakan untuk pergerakan Gear dan Pulley.
Ada 2 solution dalam Rotation Motion Constraint yaitu:
1.1 Forward
Manipulasi gerakan di mana apabila komponen pertarna berputar maka komponen
kedua akan berputar searah dengan putaran komponen pertama, biasanya dipergunakan
untuk manipulasi gerak Pulley. Caranya dengan Klik toolbar Constraint, type: Motion,
Solution: Forward, klik face Pulley 1 dan face Pulley 2, kemudian Ratio: 1, Apply/OK

1.2 Reverse
Manipulasi gerakan dimana apabila komponen pertama berputar maka komponen kedua
akan berputar berlawanan arah dengan putaran komponen pertama, biasanya digunakan
untuk manipulasi gerak Gear.
Untuk membuat motion Rotation Reverse dapat dilakukan dengan cara Klik toolbar
Constraint, type: Rotation, Solution: Reverse, klik pitch 1 dan pitch 2, kemudian Ratio: 1,5
Apply/OK.
Soal Latihan: Buatlah Asembly Piston dan Komponennya
BAR VI
INVENTOR PRESENTATION (DIS-ASSEMBLY)

Pada bagian ini akan dipresentasikan assembly file yang sebelunmya telah kita buat
dengan maksud memperlihatkanba gaimana komponen-komponen dalam assembly
tersebut tersusun rapi dan dirangkai sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, kemudian
prosentasi tersebut dapat dianilmasikan dan disimpan dalam bentuk video berformat.avi.
Ada 3 toolbar dalam Inventor Presentation yaitu Create View, Tweak Component dan
Animate. Berikut ini penjelasan dari masing-masing toolbar.
1. Buka file baru

2. Untuk membuat sebuah presentation, klik standard (mm).ipn dan klik OK maka akan
muncul layar sebagai berikut.
3. Klik toolbar Create View maka akan muncul layar berikut. Tentukan file assembly yang
pernah dibuat sebelumnya. Pilih explosion method: manual

4. Misalnya file assembly yang pernah dibuat adalah : Contoh, Klik OK maka akan muncul
layar sebagai berikut
5. Klik Tweak Component
Toolbar ini berfungsi untuk menguraikan/mempresentasikan komponen pada assembly
untuk memperlihatkan pergerakan dan posisinya. Klik Tweak Component, maka akan
muncul kotak dialog Seperti berikut:

Keterangan:
 Direction: menentukan arah atau sumbu perputaran untuk penguraian, direction ini
biasanya berupa edge, face, atau feature dan komponen yang berada dalam jendela
kerja tersebut.
 Components: berfungsi untuk memilih komponen yang akan diuraikan.
 Transformation: berfungsi untuk menentukan jarak and type tweak untuk komponen
yang dipilih, setelah menentukan jarak lalu klik Apply.
Type transformation ada dua, yaitu Linier berfungsi untuk melakukan penguraian
komponen secara linier dan Rotational berfungsi untuk melakukan penguraian komponen
secara memutar.
Contoh Penggunaan untuk objek komponen piston dan kelengkapannya.
1. Klik Tweak Komponen akan muncul dialog box seperti gambar. Tentukan Direction
dengan mengarahkan kursor ke ujung pin piston kemudian klik arah sumbu gerakan.
Pilih arah gerakan
(transformations) linier.
Untuk memilih komponents
bisa langsung klik pin piston
atau bisa klik nama
komponen pada browser.
Isikan jarak perpindahan
kemudian klik Apply.
2. Lakukan untuk komponen yang
lain sehingga semua akan
terurai (Dis-Assembly) seperti
gambar

3. Untuk komponen yang selain gerak linier juga diikuti gerak rotasional seperti mur
baut maka perlu ditambah gerak
rotasional. Klik Tweak Komponen
kemudian untuk tranformation
pilih rotasi dan isikan tweak angle
360.

4. Untuk menggabungkan gerakan


linier dan gerakan rotasional, klik
Browser filter, pilih Sequence View. Tekan Klik + CTRL pada sequence yang akan
digabumgkan dalam satu gerakan kemudian klik group sequence.

5. Klik toolbar animation untuk mempresentasikan proses assembly dan dis-assembly.


1. Interval
Semakin besar nilai interval maka akan semakin lambat gerakan animasi saat
dimainkan.
2. Repetition
Berfungsi untuk menentukan berapa kali pengulangan animasi.
3. Record
Berfungsi untuk merekam animasi pada saat dimainkan.
4. Play
Berfungsi untuk nienjalankan animasi.
Untuk urutan animasi komponen dapat diatur dengan tombol Move Up atau Move
Down

Buatlah Presentasi piston dan kelengkapannya


BAB VII
SPLINES DAN SURFACES

A. SPLINES
1. Membuat spline pada bidang
Pada bagian pertama dari latihan ini, kita akan membuat dua penampang melintang spline
dan satu rel spline untuk digunakan dalam operasi Loft.

1. Untuk memulai, buat part 3D bentuk pasak dimana salah satu ujungnya lebih lebar
dari yang lain.

2. Buat sketch 2D pada bidang yang ditunjuk.

3. Klik toolbar spline. Tempatkan titik ditengah garis vertikal kiri (1), diatas titik
origin (2), double klik di tengah garis vertikal kanan (3). Anda juga bisa klik kanan
dan pilih create untuk mengakhiri spline.
4. Klik kanan dan pilih Done atau tekan kunci Escape untuk keluar.
Catatan bahwa titik-titik ujung spline adalah segi empat. Titik-titik sepanjang kurva
berbentuk diamond sehingga anda dapat mengidentifikasi awal dan akhir
sambungan spline. Ketika membuat spline, handle akan muncul pada setiap titik.
Handle tersebut dapat ditarik atau diberi ukuran. Jika handle tidak tampak, pilih
spline dalam sketch untuk menampilkan handle aktif atau pasif.

5. Mengaktifkan handle
Untuk mengaktifkan dapat dengan klik kanan pada titik dan pilih Activate Handle.
Handle merubah bentuk spline. Kadang-kadang perlu meng- undo spline handle.
Tergantung banyaknya handles yang dimanipulasi, kadang-kadang tidak
menghasilkan yang diharapkan. Ketika spline dipilih, ada dua menu untuk
mengembalikan kondisi handle:

o Reset All Handles mengembalikan semua edit handle dan and memulihkan
spline ke keadaan awal.
o Reset Handle mengembalikan edit handle pada titik atau handle yang
dipilih, Atau handle yang terdekat cursor. Jika handles lain dimodifikasi,
reset mungkin tidak mengembalikan handle ke keadaan aslinnya.
6. Klik kanan titik tengah pada spline dan Curvature dalam menu.

7. Berikan constraint horizontal untuk semua handles.


8. Berikan constraint vertikal antara titk tengah (bukan handle) dan titik pusat part.
9. Berikan dimension pada setiap handle dengan nilai 1. Dimensi Handle linier
menunjukkan jarak spline bersinggungan ke handle.
10. Berikan dimension radial 110 mm pada titik tengah lengkungan handle.
11. Berikan dimensi vertikal 9-mm dari titik Origin ke titik tengah.

Gambar berikut menunjukkan sketch lengkap.


12. Klik Finish sketch. Dimensi 9-mm terus terlihat namun handles and dimensi akan
kelihatan ketika spline aktif.
13. Save As file: Spline_Skills1.ipt.

Untuk membuat spline yang sama pada bidang sebelahnya, berikut caranya:

1. Klik 2D sketch dan klik bidang dimana sketch akan ditempatkan


2. Klik Project Geometry dan klik sketch yang dibuat sebelumnya maka sketch yang
sama akan ada pada bidang yang ditunbjuk,.

3. Klik Finish the sketch.

B. SURFACE
Surface adalah permukaan atau bidang tanpa memiliki ketebalan. Ada beberapa
toolbar dalam menggambar surface, antara lain: Thicken/offset, Stitch, Sculpt, Extend,
Replace Face, Patch, Trim.
1. Thicken/offset
Untuk menambah atau mengurangi ketebalan permukaan komponen atau lapisan,
membuat offset permukaan atau membuat solid baru.

2. Stitch Surface
Untuk menggabungkan Surface menjadi lapisan atau solid.

3. Sculpt
Untuk menambah atau mengurangi material dari sebuah model solid atau fitur
Surface berdasarkan geometri Surface yang dipilih.
4. Extend Surface
Untuk membuat surface lebih besar dalam satu atau lebih arah ke jarak tertentu atau
ke sebuah bidang.

5. Replace Face.
Untuk mengganti satu atau lebih muka komponen dengan muka yang berbeda.

6. Boundary Patch
Membuat planar atau surface 3D dalam batas loop tertutup
7. Trim Surface
Menghapus area surface yang dibatasi oleh perintah pemotongan.
Soal Latihan
BAB VIII
MERANCANG BODI OTOMOTIF

Proses Pengembangan Kendaraan

Setelah masuk ke tahap desain, langkah-langkah yang dilakukan adalah:


 Riset Pasar
Riset pasar merupakan langkah yang sangat penting dalam
mendesain kendaraan. Untuk memulai mendesain, tim desainer
bersama dengan para outsource bidang survey dan orang statistik
terjun ke masyarakat dan memulai pengambilan data. Data yang
diambil melalui gambar, video, wawancara, kuisioner, maupun
melalui Focus Group Discussion(FGD).
Tujuan dari riset pasar ini untuk menghasilkan key words, dan nantinya akan sebagai acuan
dalam membuat sketsa bentuk.
 SKETSA
Setelah mendapatkan key words, desain dilanjutkan dengan pembuatan sketsa ide.
Dalam membuat sketsa yg dipentingkan adalah stroke. Stroke adalah tarikan garis dalam
membuat sketsa. Hal ini harus
dilakukan dengan tanpa keraguan,
“lebih baik anda menarik garis lebih
dari satu untuk mencari suatu bentuk,
daripada menarik garis yang benar
tapi dengan ragu. Setelah sketsa
dilakukan baru dilengkapi dengan rendering, bisa menggunakan ‘Copic‘ atau Illustrator,
dan dry pastel. Dalam membuat sketsa ini diperbolehkan men’tracing’ gambar yang ada,
dan kemudian melakukan refine gambar. Yang perlu diperhatikan adalah kesan volume
pada gambar harus terasa.
MODELING
Modeling dalam industri otomotif
menggunakan industrial clay, karena kemudahan untuk
dibentuk dan tidak mudah berubah bentuk karena
kondisi lingkungan, sesuai dengan standar otomotif
dunia. Modeling ini adalah langkah berikutnya setelah
dilakukan sketsa dan rendering desain bentuk sebuah
kendaraan.

Clay modeling adalah bagian penting dari


proses desain otomotif, karena clay model merupakan
perwujudan 3 dimensi yang nyata dan dapat dievaluasi
kualitas bentukannya (dapat dilihat dari berbagai sisi,
dapat di raba, dapat dirasakan kekurangan atau kelebihan secara bentuk proporsinya,
estetikanya, dan dapat dirasakan sesuai dengan keinginan untuk mencapai product yang
bermutu)
Pertama diperlukan gambar kerja dasar utk menunjukkan shape, dan bagian-bagian
eksterior. Model yang pertama dibuatkan adalah skala 1:5, kemudian dilanjutkan skala 1:4,
dan terakhir skala 1:1. Disini artist modeler berkerjasama dengan desainer, untuk dapat
mengejar bentuk yang dimaksud. Sering harus dilakukan tuning(penyesuaian karena
perbedaan kesan 2 dimensi dengan bentuk 3 dimensi).
Berdasarkan itu dibuat bentuk dasar, dengan acuan wheel base, track, panjang,
lebar, tinggi, front overhang, dan rear overhang. Untuk pembentuk menggunakan
multiplek yang sudah dibentuk shape, ditambah dengan styrofoam, baru kemudian dilapis
dengan industrial clay dgn ketebalan 2-4 cm (untuk model 1:5). Untuk modeling 1:1
ketebalan clay antara 3-7 cm. Proses ini biasa disebut blocking. Setelah selesai
langkah blocking, melakukan pembentukan dasar bedasarkan shape yang ada. Baru
dilakukan pembentukan dengan menggunakan modeling tools, peralatan yang
dipergunakan cukup beragam dan dapat berkembang sesuai kebutuhan di lapangan.
Untuk finishing akhir dilakukan pelapisan semacam plastik, sehingga tercipta kesan glossy.
Hal ini memudahkan untuk pengecekan bentuk surface.
 SURFACING
Model 1:4 yang telah dibuat dilakukan
scaning 3D. Model yg telah jadi, diletakkan titik
acuan untuk kebutuhan scanning, sehingga di
kenali dan dihubungkan oleh scanner. Model
yang dibuat harus tidak ada yang berkilat atau
berwarna hitam, karena hal tersebut
mengakibatkan, scanner tidak dapat menangkap bentuk dengan sempurna. untuk
mengelimasi hal tersebut dapat menggunakan spray.
Data surface yang telah didapat dimasukkan ke program surfacing, untuk
pembenahan surface. Program yang umum dipakai adalah Catia namun Inventor juga
bisa. Hasil surface yang telah diperbaiki dipakai untuk pembuatan model 1:1 dengan
memanfaatkan CNC.
Dilanjutkan dengan pemodelan 1:1. yang biasanya digunakan pula untuk
mengumpulkan pendapat dari konsumen. Setelah ada masukan, model 1:1 di scanning
kembali. Untuk kebutuhan engineering division. Pada umumnya dipakai untuk, pemodelan
sistem, digital assembly, digital aerodinamic, perencanaan struktur, dan digital crash test.
Kalau ada perubahan yg diperlukan tim engineering, akan dilakukan banding untuk
perubahan.
 Merancang Kendaraan harus memenuhi tiga askek
1. Aspek Aerodinamik
Yaitu desain kendaraan yang
menekankan pada minimalnya
gaya hambat yang disebabkan
oleh aliran udara yang
menerpa bodi kendaraan.
Penyebab utama timbulnya gaya-gaya aerodinamis pada kendaraan adalah adanya
distribusi tekanan pada permukaan bodi kendaraan yang akan bekerja pada arah normal
dan adanya distribusi tegangan geser pada permukaan bodi kendaraan yang akan
bekerja pada arah tangensial, serta akan timbul turbulence force (pusaran udara)
dibelakang kendaraan. Hal ini akan menyebabkan:
 gaya angkat aerodinamis (lift force),
 gaya hambat aerodinamis (drag force),
 gaya samping aerodinamis (side force)
Ketiganya akan bekerja pada satu titik
tekanan (centre of pressure).
Secara matematis Hambatan aerodinamik dapat dihitung dengan persamaan:
k. A. V 3
Hu =
137

Keterangan:
Hu = hambatan Udara (dk)
k = koefisien hambatan (konstanta=0,00182)
A = luas efektif penampang kendaraan (m2)
V = kecepatan kendaraan (km/jam)

Distribusi hambatan aerodinamik kendaraan adalah sebagai berikut:


 form drag (bentuk kendaraan) sebesar 55%.
 Interference drag (interference komponen-komponen yang
terpasang pada kendaraan) besarnya 17%.
 Surfacer drag (bermacam-macam sambungan pada permukaan
bodi kendaraan) besarnya 12%.
 Lift drag (gaya angkat pada mobil tersebut) besarnya 7%.
Coeffisien of drag (cd)
 adalah koefisien hambatan aerodinamik yang dipengaruhi oleh faktor bentuk dan
kehalusan permukaan kendaraan
 cd dari sebuah mobil dapat dianggap sebagai beban aero terhadap gerakan
maju
 Semakin besar nilai cd maka semakin besar pula hambatan aerodinamiknya
 Bentuk bodi kendaraan yang mempunyai nilai cd yang kecil dikatakan sebagai
bentuk aerodinamis dimana bentuknya adalah stream line yang mengikuti arah
aliran udara yang melewati permukaan bodinya
 Besarnya nilai cd dapat ditentukan dari percobaan terhadap model kendaraan
didalam suatu alat pengujian wind tunnel (terowongan angin)
Nilai cd beberapa kendaraan
Bentuk/Model Kendaraan Nilai Cd
Bentuk open convertible 0.5 – 0.7
Bentuk van/jeep commando 0.5 – 0.7
Bentuk bus/minibus 0.6 – 0.8
Bentuk ponton (sedan kotak) 0.4 – 0.55
Bentuk lancip, sport 0.3 – 0.4
Model Masda 323 1975 0.52
Model Fiat 127 1975 0.41
Model Citroen GS 1971 0.30
Model Alfa Romeo Giulia 1970 0.34
Model VW Passat 1978 0.41
Model Peugeot 504 0.39
Model BMW 520 0.43
Model Volvo 244 G1 0.52
Model Mercedez 280 0.45
Model Porche 1924 0.37
Model Renault Vesta 0.19

Upaya untuk mengurangi gaya hambat aerodinamik antara lain dengan :


 membulatkan bidang frontal bodi kendaraan baik pada kabin maupun bagian
yang menonjol,
 menghilangkan atau membulatkan perlengkapan yang menonjol seperti kaca
spion,
 merancang bodi kendaraan yang streamline,
2. Aspek Ergonomis
Yaitu desain kendaraan yang mampu menjamin pengemudi dan penumpang untuk
merasa nyaman dan aman selama perjalanan. “Ergonomis terkait dengan tubuh manusia
saat berinteraksi di dalam kendaraan. Kalau tidak ergonomis, bisa menyebabkan
beberapa bagian tubuh merasa sakit atau pegal-pegal, di leher maupun di pundak

Posisi instrumen speedometer di Toyota


Vios (atas) ditengah, memiliki
keuntungan pandangan pengemudi ke
depan lebih luas, tetapi memiliki kerugian
mata pengemudi harus melirik ke
samping untuk memantau kondisi
kendaraan (kecepatan, rpm mesin, suhu,
bensin, lampu indikator, dll)
menimbulkan rasa capek pada leher.

Posisi instrumen speedometer di Honda


All New Civic (bawah) tepat didepan
kemudi, memiliki keuntungan pengemudi
mudah memantau kondisi kendaraan,
tetapi sedikit kerugian pandangan ke
depan agak berkurang (di banding Vios)
KESIMPULAN: All New Civic lebih
ergonomi dibanding Vios

3. Aspek Estetika
Yaitu desain kendaraan yang menekankan unsur- unsur keindahan bentuk kendaraan.
Apabila orang memandang sesuatu, pertama kali adalah bentuk benda itu
sendiri. Keindahan merupakan salah satu faktor yang menjadi tolok ukur bagus dan
tidaknya suatu benda. Demikian halnya dengan bodi kendaraan, unsur keindahan perlu
juga ditampilkan, tidak hanya kemampuan mesin yang hebat, daya tampung yang banyak
dan lain sebagainya. Oleh karena itu, dalam perancangan kendaraan perlu diperhitungkan
oleh para enginer, bahwa kendaraan ciptaannya harus memiliki keserasian bentuk,
pemilihan warna, model dan banyak pertimbangan lainnya.
Soal Latihan
Cari salah satu gambar mobil di internet. Anda copy dan buat sebagai model. Gambar
model mobil tersebut menggunakan Inventor. Download dan lihat Tutorial untuk
membimbing anda dalam menggambar bodi otomotif.

Anda mungkin juga menyukai