Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 7, Juli 2018, hlm. 2679-2688 http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook


(Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya)
Rio Donaroe Munthe1, Komang Candra Brata2, Lutfi Fanani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1riomunthe@gmail.com, 2k.candra.brata@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak
Pada tahun 2003, Steve Jobs menggugat pemahaman orang pada umumnya tentang user experience
design (UXD). Kebanyakan orang berpikir bahwa desain adalah sesuatu yang kita lihat dan rasakan,
bagi Steve Jobs, desain tidak sekedar cantik tapi harus bisa berfungsi dan bekerja. Beberapa tahun
kemudian, Frank Guo menyederhanakan konsep user experience dengan membaginya dalam empat
elemen fundamental, yaitu: value, adoptabilty, desirability, & usability (VADU). Konsep UX diadopsi
oleh berbagai platform media sosial, termasuk Facebook. Aplikasi mobile Facebook telah berulang kali
mengalami perubahan hingga sekarang demi meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini
bermaksud mengidentifikasi penerapan konsep UX pada Facebook sehingga dapat menjadi contoh bagi
pengembang pemula yang ingin mengembangkan aplikasi mobile sejenis. Pertanyaan untuk responden
disusun berdasarkan 4 variabel fundamental UX yaitu VADU dalam Skala Likert. Metode statistik yang
digunakan adalah uji validitas & uji reliabilitas. Selanjutnya, hasil kuesioner dijabarkan dengan analisis
deskriptif berdasarkan empat variabel UX. Sedangkan, untuk mengetahui elemen fundamental UX yang
paling penting digunakan metode klasifikasi “YES & NO”. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui
bahwa fitur aplikasi penting untuk meningkatkan value. Dalam elemen adoptability, kemudahan akses
adalah yang terutama. Desain visual yang menarik adalah hal penting dalam elemen desirabiltas. Dan,
aplikasi yang mudah dipelajari adalah hal utama untuk elemen usability.
Kata kunci: media sosial, aplikasi, mobile, Facebook, pengalaman pengguna
Abstract
In 2003, Steve Jobs criticized common understanding of user experience design (UXD). Instead of the
thought that a design is something we can see and fell, he proposed that design is not just what it looks
and feels like, it's how it works. Frank Guo simplified the concept by dividing into four elements: value,
adoptability, desirability, & usability (VADU). The UX concept is adopted by various social media
platforms, including Facebook. The Facebook mobile app has repeatedly changed to improve the user
experience. This study identified the UX concept on Facebook. It can be an example for developers who
want to develop similar applications. Questions for respondents are arranged based on 4 fundamental
variables UX (VADU) in Likert Scale. The research method used is the validity & reliability test. The
questionnaire results are elaborated by descriptive analysis based on UX variables. In the end, to know
the most important element of UX is used "YES & NO" method. Based on the results, the features are
important to increase the value. In adoptability, the ease to access is a concern. An attractive visual
design is the main indicator in the desirability. And, the easy-to-learn is the key thing for the usability.
Keywords: social media, application, mobile, Facebook, user experience

desain tidak sekedar cantik tapi harus bisa


1. PENDAHULUAN berfungsi dan bekerja. Hal ini diwujudkannya
Pada tahun 2003, Steve Jobs menggugat ketika meluncurkan iPhone generasi pertama
pemahaman orang pada umumnya tentang user yang penuh dengan kejutan desain dan kemudian
experience design (UXD). Pada masa itu, orang mengubah industri telepon genggam sejak saat
kebanyakan berpikir bahwa desain adalah itu (Walker, 2003).
sesuatu yang kita lihat dan rasakan. Baginya, Pada pertengahan tahun 1990-an, istilah
user experience mulai diperkenalkan oleh

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 2679
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2680

Donald Norman. User experience dapat dihabiskan dalam sekali kunjungan ke Facebook
digambarkan secara sederhana seperti kita (baik laman maupun aplikasi mobile) adalah 20
memilih tempat makan. Alasan kita memilih menit. Perkembangan ini tidak lepas dari
tempat itu, kesan pertama ketika pertama kali penyesuaian dan perubahan yang terus dilakukan
masuk, penyambutan yang diterima dari Facebook untuk mengakomodasi kenyamanan
pelayan, menu yang tersusun, waktu saji pengguna (Facebook, 2017).
makanan, rasa makanan, pelayanan konsumen, Pada awal kemunculan, Facebook yang
apakah kita betah, akankan kita kembali lagi ke awalnya bernama The Facebook merupakan
tempat itu, merupakan cakupan dari user aplikasi berbasis web. Secara bertahap,
experience dari tempat makan tersebut (Norman, Facebook kemudian berubah mulai dari tata
2013). letak, meluncurkan aplikasi mobile, akomodasi
Frank Guo mencoba untuk pengembang pihak-ketiga, penambahan fitur
menyederhanakan konsep user experience. pesan, inovasi tombol “Like” (Peckham, 2016),
Dalam paparannya, UX terbagi dalam empat sampai pada pengadopsian fitur Stories ala
elemen fundamental. Keempat elemen itu yaitu: Snapchat (Isaac, 2017). Semua perubahan di atas
value, usability, desirability, & adoptabilty. UX dilakukan untuk meningkatkan pengalaman
sebuah platform mampu menampung pengguna aplikasi Facebook.
kepentingan semua stakeholder yaitu membuat Desain user experience aplikasi mobile
situs web lebih mudah digunakan, berharga, dan Facebook menjadi menarik untuk dipelajari dan
efektif bagi pengunjung. Fokusnya adalah pada ditiru bagi pengembang pemula yang ingin
kesenangan dan nilai daripada kinerja (Guo, membuat aplikasi media sosial. Dari analisa user
2012). experience aplikasi mobile Facebook dapat
Konsep UX, dalam perkembangannya, diketahui: value apa yang ditawarkan,
diadopsi juga oleh media sosial. Platform media menariknya desirability yang dirasakan, seperti
sosial terdiri dari aplikasi mobile dan desktop. apa strategi adoptability Facebook, dan tingkat
Hal ini membawa perubahan besar dalam desain usability yang dimiliki. Hasil dari pembahasan
media sosial. Pada tahun 1978, ketika masih elemen-elemen dari user experience ini dapat
berupa sistem papan buletin, desain media sosial dijadikan dasar bagi para UX designer aplikasi
hanya untuk mengakomodasi fitur untuk media sosial serupa. Berangkat dari sini, penulis
berkomunikasi menggunakan surat elektronik tertarik untuk membahas tentang elemen UX:
(Glenn, 2012). Media sosial kemudian value, desirability, adoptabilty, & usability pada
bertransformasi tidak hanya untuk berbagi kabar aplikasi mobile Facebook dengan judul “Analisis
tetapi juga menjadi alat promosi bisnis. Hal ini User Experience Aplikasi Mobile Facebook
dikarenakan siapa saja dapat dengan mudah (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas
mengakses media sosial. Brawijaya)“.
Kemudahan untuk mengakses media sosial
dikarenakan semakin murahnya harga 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
smartphone. Data periode Oktober 2016
menunjukkan 51,3 persen warga dunia 2.1. User Experience (UX)
mengakses internet melalui smartphone User Experience atau yang biasa disebut
(Titcomb, 2016). Kondisi ini menuntut UX adalah persepsi dan tanggapan seseorang
pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi yang dihasilkan dari penggunaan dan atau
yang dapat dibuka dengan mudah dan nyaman antisipasi penggunaan produk, sistem atau
pada smartphone. Dengan penerapan desain UX layanan (ISO, 2010). Lebih sederhana, User
yang baik maka akan terjadi peningkatkan Experience adalah bagaimana perasaan Anda
kepuasan pengguna (pengguna aplikasi, terhadap setiap interaksi yang sedang Anda
pengunjung website) dalam menggunakan hadapi dengan apa yang ada di depan Anda saat
aplikasi mobile media sosial. Anda menggunakannya (Winter, 2015).
Facebook telah berkembang begitu pesat Untuk mendapatkan User Experience yang
sejak tahun 2004. Data menyebutkan ada lebih baik, maka sebuah produk harus memiliki
dari 1,94 miliar pengguna aktif Facebook per kesesuaian antara fitur produk dengan kebutuhan
Maret 2017. Pengguna aktif aplikasi mobile pengguna. Hal ini yang kemudian menentukan
Facebook per hari mencapai 1,15 miliar per produk tersebut berharga atau bernilai.
Desember 2016. Total foto yang diunggah per Berikutnya, jika produk mudah ditemukan dan
hari mencapai 300 juta. Rerata waktu yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2681

mudah digunakan saat pertama kali, maka atau konten menarik lainnya yang ada di situs
produk tersebut dapat membuat perasaan lain, bermain game, live chat, dan bahkan
pengguna senang saat menggunakannya. Dan melakukan live video streaming. Konten yang
hal terakhir, produk haruslah mudah digunakan dibagikan pengguna Facebook dapat diakses
untuk menyelesaikan atau melakukan hal-hal secara publik, atau hanya dapat dibagi di antara
yang diinginkan oleh pengguna. Inilah empat sekelompok teman atau keluarga pilihan, atau
element yang dibutuhkan untuk mendapatkan dengan satu orang. Pengguna harus mendaftar
user experience yang baik (Guo, 2012). sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah
itu, pengguna dapat membuat profil pribadi,
2.2. Mobile Application (Aplikasi Mobile) menambahkan pengguna lain sebagai teman,
Mobile application atau mobile apps adalah termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka
perangkat lunak yang berjalan pada mobile memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna
device (ponsel, tablet, e-reader, iPod) yang dapat bergabung dengan grup pengguna dengan
memiliki sistem operasi cerdas dan dapat ketertarikan yang sama (Nations, 2017).
terhubung ke internet melalui wifi atau jaringan
2.5. Teknik Pengambilan Sampel
nirkabel (Gahran, 2011).
Mobile apps memungkinkan Anda untuk Sebuah sampel haruslah dipilih sedemikian
melakukan mobilitas dengan menggunakan rupa sehingga setiap satuan elementer
perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau mempunyai kesempatan dan peluang yang sama
handphone. Dengan menggunakan aplikasi untuk dipilih dan besarnya peluang tersebut
mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan tidak boleh sama dengan nol. Di samping itu
berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, pengambilan sampel yang secara acak (random)
berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan haruslah menggunakan metode yang tepat sesuai
kantor, browsing dan lain sebagainya. dengan ciri-ciri populasi dan tujuan penelitian.
Meskipun sebuah sampel terdiri dari sebagian
2.3. Social Media (Media Sosial) populasi, tetapi sebagian dari populasi itu tidak
Media sosial adalah alat komunikasi selalu dapat disebut sampel apabila cara cara
berbasis web yang memungkinkan orang pengambilannya tidak benar (Singarimbun,
berinteraksi satu sama lain dengan berbagi dan 2008). Metode pengambilan sampel yang ideal
mengkonsumsi informasi (Nations, 2017). Situs mempunyai sifat-sifat sebagai berikut:
web dan aplikasi yang didedikasikan untuk a. Suatu sampel harus dapat menghasilkan
forum, microblogging, jejaring sosial, social gambaran yang dapat dipercaya dari seluruh
bookmarking, social curation, dan wikipedia populasi
termasuk di antara berbagai jenis media sosial b. Suatu sampel harus dapat menentukan
(Rouse, 2016). Mudahnya, media sosial presisi dari hasil penelitian dengan
merupakan situs di mana setiap orang bisa menentukan simpangan baku (standar) dari
membuat webpage pribadi, kemudian terhubung taksiran yang diperoleh
dengan teman-teman untuk berbagi informasi c. Suatu sampel harus sederhana sehingga
dan berkomunikasi. mudah dilaksanakan
Media sosial terbesar saat ini antara lain d. Suatu sampel harus dapat memberikan
Facebook, Twitter, LinkedIn, Google+ dan keterangan sebanyak mungkin dengan
Instagram. Jika media tradisional menggunakan biaya serendah rendahnya
media cetak dan media broadcast, maka media Probability Sampling (sampel probabilitas)
sosial menggunakan jaringan internet. Media adalah teknik pengambilan sampel yang
sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk digunakan pada penelitian ini. Probability
berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan Sampling digunakan pada penelitian ini dengan
feedback secara terbuka, memberi komentar, dasar konsep seleksi acak yang merupakan suatu
serta membagi informasi dalam waktu yang prosedur terkontrol untuk menjamin bahwa
cepat dan tak terbatas (Moreau, 2017). setiap elemen populasi sudah tentu merupakan
known nonzero chance of selection (peluang
2.4. Facebook seleksi bukan nol yang diketahui). Pengambilan
sampel sistematik secara statistik lebih efisien
Facebook adalah situs layanan jejaring daripada sampel acak sederhana di mana
sosial dimana pengguna dapat membuat populasi yang sejenis dikelompokkan di dalam
komentar, berbagi foto, video dan link berita

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2682

daftar. Hal ini dimungkinkan jika unsur-unsur 3.1. Studi Literatur


yang berada di dalam daftar tersebut ditata
Setelah dilakukan perumusan masalah,
menurut waktu, ukuran, kelas, dan sebagainya
kemudian mencari studi literatur yang terkait
(Cooper, 1996).
dengan topik yang mendukung penyelesaian
masalah pada penelitian ini. Studi literatur
2.6. Skala Likert
diperoleh melalui paper, jurnal, buku dan
Skala Likert digunakan untuk mengukur penelitian tentang topik yang sama yaitu
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau berhubungan dengan user experience mobile
sekelompok orang tentang fenomena sosial yang telah dilakukan sebelumnya. Studi literatur
(Sugiyono, 2009). Dalam penelitian ini, yang digunakan dapat dijadikan sebagai
responden akan diberi pernyataan yang bersifat landasan teori dalam melakukan penelitian.
positif. Untuk menilai skornya dapat
digambarkan seperti yang ada pada Tabel 1 3.2. Analisa Kebutuhan
Skala Penilaian Pernyataan Positif dan Negatif.
Pada fase ini, dilakukan penelitian rincian
Tabel 1. Skala Pernyataan Positif dan Negatif kebutuhan berupa informasi tentang kuesioner
yang akan digunakan mencakup empat variabel
no keterangan skor positif
UX karena pada kuesioner tersebut merupakan
1 Sangat Setuju 4
2 Setuju 3 gabungan dari pernyataan-pernyataan yang
3 Tidak Setuju 2 dibutuhkan yang mewakili empat variabel.
4 Sangat Tidak Setuju 1 Kemudian langkah berikutnya yaitu menentukan
responden yang tepat serta jumlah responden
2.7. Pengujian Instrumen Penelitian yang dibutuhkan untuk pengujian instrumen
penelitian.
Untuk menguji tingkat ketepatan
Pengujian instrumen penelitian dilakukan
penggunaan alat ukur dan sejauh mana alat ukur
dengan dua tahapan uji. Pengujian pertama
dapat dipercaya maka digunakan dua pengujian
dilakukan dengan uji validitas. Pengujian kedua,
yaitu uji validitas dan uji reliabilitas. Uji
dilakukan dengan uji reliabilitas. Jumlah
validitas digunakan untuk mengetahui kesahan
responden pada uji validitas adalah 30, dan uji
(valid) pernyataan yang dibuat, dan uji
reliabilitas adalah 100. Pemilihan partisipan ini
reliabilitas untuk mengetahui seberapa dapat
dipilih berdasarkan responden yang merupakan
dipercaya jawaban dari responden.
representatif yaitu mewakili mahasiswa
Universitas Brawijaya.
3. METODOLOGI
Pada awalnya akan dilakukan studi literatur 3.3. Pengumpulan Data
dan akan dilanjutkan pada analisis kebutuhan.
Pengumpulan data dilakukan dengan dua
Setelah itu akan dilakukan pengumpulan data
tahap pengujian. Pengujian pertama yaitu
dan berikutnya pengolahan data. Setelah itu,
pengujian ketepatan alat ukur (pernyataan
maka akan dilanjutkan pada analisis dan usulan
kuesioner) sehingga disebut valid. Kemudian
perbaikan. Tahapan tersebut jika dijadikan
pengumpulan data ini dilanjutkan dengan
diagram, maka dapat dilihat dalam Gambar 1.
pengujian kedua yaitu untuk menhgetahui sejauh
mana alat ukur (jawaban responden) dapat
Studi Analisis
Mulai
Literatur Kebutuhan dipercaya. Seluruh pengujian dilakukan dengan
menyebarkan kuesioner yang dikembangkan
dari indikator setiap variabel. Kuesioner
Pengolahan Pengujian Pengumpula disebarkan secara manual kepada 100
Data Kuesioner n Data responden. Data kuesioner akan diambil dengan
mempersilahkan responden mengisi kuesioner
yang telah tersedia. Pengambilan data dilakukan
Analisis Kesimpulan
Selesai untuk menunjang hasil dari analisis.
Hasil dan Saran

Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian


3.4. Pengujian Kuesioner
Pengujian kuesioner dilakukan dalam dua
tahap. Pertama untuk mengetahui apakah setiap

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2683

pertanyaan yang diajukan kepada responden menunjukkan indikator mana yang paling
adalah valid. Pengujian dilakukan dengan berpengaruh dalam sebuah variabel UX. Dari hal
mengisi kuesioner dengan 30 pernyataan tersebut, kemudian akan ditemukan dua variabel
berdasarkan user experience. Pengujian awal terpenting dalam user experience aplikasi mobile
dilakukan terhadap 30 orang pengguna mobile Facebook.
Facebook dengan rentan usia antara 18-27 tahun
atau berstatus mahasiswa Universitas Brawijaya. 3.7. Kesimpulan dan Saran
Karakter usia ini dipilih dengan pertimbangan Pada tahap ini akan membahas mengenai
bahwa usia pengguna internet di Indonesia 18- kesimpulan yang dapat diambil dari akhir
27 tahun yang prosentasenya mencapai hampir penelitian ini dan diharapkan kesimpulan yang
setengah dari penduduk Indonesia yaitu 49% dihasilkan dapat menjawab rumusan masalah
(Pangerapan, 2015). Dapat dikatakan pengguna yang sudah dijabarkan sebelumnya. Dalam
internet terbesar di negara Indonesia adalah kesimpulan akan menjawab semua pertanyaan
mereka yang termasuk ke dalam generasi yang ada pada rumusan masalah sehingga
millenial di mana generasi ini adalah generasi diharapkan dapat menjadi masukan pada
yang lahir pada saat internet lahir (Pangerapan, pengembang aplikasi mobile media sosial
2015). Responden akan dicari sesuai dengan serupa. Selain itu, akan disebut pula saran yang
rentan umur yang telah dicantumkan di mana didapatkan dari penelitian ini guna dilakukannya
responden yang akan diambil datanya penelitian lanjutan.
merupakan mahasiswa Universitas Brawijaya.
Tahapan kedua yaitu melakukan pengujian 4. PENGUMPULAN DATA DAN
terhadap jawaban responden. Ini untuk PENGUJIAN
memastikan bahwa jawaban tersebut dapat
dipercaya. Pengujian dilakukan dengan mengisi 4.1. Identifikasi Karakteristik Pengguna
kuesioner dengan 30 pernyataan berdasarkan
user experience. Pengujian kedua ini dilakukan Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa
terhadap 70 orang pengguna mobile Facebook Universitas Brawijaya. Pengumpulan data
dengan rentan usia yang sama seperti pengujian dilakukan pada bulan Mei 2017 dengan
sebelumnya yaitu antara 18-27 tahun atau menyebar kuesioner kepada 100 orang
berstatus mahasiswa Universitas Brawijaya. responden secara manual. Setelah menentukan
partisipan, dilakukan identifikasi karakteristik
3.5. Pengolahan Data pengguna yang spesifik dari kelompok pengguna
dalam satu kategori seperti jenis kelamin, usia
Pengolahan data dilakukan dengan dan tahun awal menggunakan aplikasi
menghitung nilai rata-rata dari tiap atribut. Facebook.
Setelah itu dicari rata-rata keseluruhan Dari 100 responden, terdapat 59 orang yang
parameter tiap-tiap indikator yang ada berjenis kelamin laki-laki dengan presentase 59
didalamnya. Data dari kuesioner akan dihitung persen. Responden berjenis kelamin perempuan
rata-ratanya melalui nilai Skala Likert pada berjumlah 41 orang dengan persentasi 41 persen.
kuesioner. Setelah itu, dilakukan pencarian nilai Dari 100 orang responden, usia 22 tahun ke
tertinggi pada tiap-tiap atributnya. Nilai ini akan atas merupakan usia yang memiliki persentase
menentukan setiap variabel UX, yang yang paling banyak yaitu 32 persen. Usia 21
merupakan faktor penyebab sebuah aplikasi tahun memiliki persentase 31 persen. Usia 20
mobile media sosial menjadi populer dari sisi tahun memiliki persentase 22 persen, dan usia 19
pengalaman pengguna (UX). tahun ke bawah memiliki persentase paling kecil
yaitu 15 persen.
3.6. Analisa Hasil Presentase responden yang menggunakan
Pada fase ini, penulis akan melakukan aplikasi Facebook dalam 5 tahun ke bawah ialah
analisis hasil dari data kuesioner untuk 5 persen. 15 persen responden mengaku sudah
mendapatkan respon positif dan negatif dari menggunakan aplikasi Facebook sejak 6 tahun
responden. Tanggapan negatif dilihat dari yang lalu. Yang terbanyak ialah responden yang
banyaknya jawaban Tidak Setuju (1) dan Sangat menggunakan sejak 7 tahun yang lalu yaitu 27
Tidak Setuju (2). Tanggapan positif dilihat dari persen. Sebanyak 25 persen responden
seberapa banyak jawaban Setuju (3) dan Sangat menggunakan aplikasi Facebook sejak 8 tahun
Setuju (4). Jawaban Setuju yang terbanyak akan yang lalu. Pengguna Facebook yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2684

menggunakan sejak 9 tahun yang lalu sebanyak SPSS.


21 persen, dan yang menggunakan Facebook Dari hasil fasilitas perhitungan tools SPSS,
sejak 10 tahun ke atas memiliki presentase 7 ditemukan hasil pengukuran uji reliabilitas
persen. menghasilkan Cronbach Alpha dengan nilai
0,893. Cronbach Alpha adalah ukuran umum
4.2. Hasil Uji Validitas dari konsistensi internal skala multi-item.
Uji validitas bertujuan untuk mengetahui Dengan ini, maka nilai Cronbach Alpha
kemampuan dari 30 pernyataan yang sudah dinyatakan baik karena berada di atas 0,8
diajukan kepada responden apakah valid atau (Sekaran, 2006), sehingga diketahui bahwa
tidak. Uji validitas diterapkan pada pernyataan jawaban dari responden dapat dipercaya
kuesioner dari 30 responden awal. Data yang (reliable).
telah dikumpulkan kemudian dihitung tiap
5. ANALISIS HASIL DAN
atribut dengan menghitung rata-rata (r hitung)
PEMBAHASAN
dari Skala Likert menggunakan tools SPSS.
Nilai rata-rata (r hitung) yang dihasilkan
5.1. Variabel Value
pada setiap atribut akan dibandingkan dengan
nilai r tabel (0,361). Jika nilai rata-rata item di Dari setiap pernyataan variabel value,
bawah nilai r tabel, maka item tersebut tidak ditemukan hasil dari analisa menunjukkan
valid dan tidak dapat digunakan untuk tahap bahwa pernyataan nomor 2 (berbagai fungsi dari
berikutnya. Sebaliknya, jika nilai rata-rata item aplikasi ini terintegrasi dengan baik) mendapat
di atas nilai r tabel, maka item tersebut dapat skor 94. Kemudian pernyataan nomor 3 (aplikasi
digunakan untuk melakukan uji reliabilitas. Uji ini memenuhi keinginan saya bermedia sosial)
validitas ini menghasilkan 22 pernyataan valid merupakan pernyataan dengan nilai skor 86.
dan 8 pernyataan tidak valid.
Tabel 2. Pernyataan Variabel Value
no pernyataan skor indikator
Berbagai fungsi dari
Keberfungsian
aplikasi ini
2 86 produk (product’s
terintegrasi (terpadu)
fuctionality)
dengan baik
Aplikasi ini Fitur produk
3 memenuhi keinginan 94 (product’s
saya bermedia sosial features)

Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi mobile


Facebook memiliki fitur-fitur yang sesuai
Gambar 2. Hasil Uji Validitas dengan tujuan dari adanya aplikasi Facebook
tersebut, dan semuanya terintegrasi dengan baik.
Dengan demikian, pernyataan yang valid Selain itu, aplikasi mobile Facebook sudah
dapat digunakan dan dilanjutkan ke tahap uji memenuhi sebagian besar kebutuhan pengguna
reliabilitas, sedangkan pernyataan yang tidak dalam bermedia sosial.
valid akan di drop atau tidak digunakan lagi.
5.2. Variabel Adoptability
4.3. Hasil Uji Reliabilitas
Dari setiap pernyataan variabel
Uji reliabilitas adalah tahapan untuk adoptability, ditemukan hasil dari analisa yang
mengetahui seberapa dapat dipercaya jawaban menunjukkan pernyataan nomor 9 (aplikasi ini
dari responden. Instrumen yang di uji merupakan sangat mudah ditemukan untuk di-install)
hasil dari uji validitas yang menghasilkan mendapat skor 95. Ini merupakan pernyataan
pernyataan-pernyataan yang valid atau nilai r yang memiliki nilai positif tertinggi melebihi
hitung di atas nilai r tabel (0,361). pernyataan-pernyataan lainnya. Pernyataan
Sebelum melakukan uji reliabilitas, nomor 10 (saya dapat cepat terhubung dengan
kuesioner dengan pernyataan-pernyataan yang teman melalui aplikasi ini) mendapat skor
sudah valid akan disebarkan kepada 70 tertinggi kedua, yaitu dengan nilai 90.
responden tambahan, sehingga menghasilkan
total 100 responden. Selanjutnya, data yang telah
dikumpulkan dihitung menggunakan tools

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2685

Tabel 3. Pernyataan Variabel Adoptability menyenangkan saat digunakan. Sehingga,


no pernyataan skor indikator kombinasi keduanya membuat pengguna dapat
Memiliki aplikasi ini berlama-lama menggunakan aplikasi mobile
5 28
adalah suatu keharusan Kredibilitas Facebook.
Saya merasa bangga (credibility)
6 33
menggunakan aplikasi ini
5.4. Variabel Usability
Aplikasi ini sangat mudah
9 95 Kemudahan
ditemukan untuk di-install Dari setiap pernyataan variabel usability,
Akses
Saya dapat cepat terhubung
(easy to ditemukan hasil dari analisa menunjukkan
10 dengan teman melalui 90
access) bahwa pernyataan menunjukkan bahwa
aplikasi ini
pernyataan nomor 21 (saya belajar
Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan menggunakannya dengan cepat) mendapat skor
dalam menemukan dan memasang (install) 94. Ini merupakan pernyataan yang memiliki
aplikasi adalah hal yang terpenting dari sebuah nilai positif tertinggi melebihi pernyataan-
aplikasi media sosial. Selain itu, kemudahan pernyataan lainnya. Kemudian pernyataan
dalam terhubung dengan teman adalah hal yang nomor 22 (saya mudah mengingat bagaimana
penting pula. cara menggunakannya) bersama dua pernyataan
lainnya yaitu nomor 23 (sangat mudah belajar
5.3. Variabel Desirability menggunakannya) dan 24 (saya dengan cepat
Dari setiap pernyataan variabel desirability, menjadi mahir dengan aplikasi ini) sama-sama
ditemukan hasil dari analisa menunjukkan memiliki nilai positif tertinggi kedua yaitu
bahwa pernyataan nomor 14 (desain, simbol, dengan nilai skor 93.
ikon dan label cukup relevan) mendapat skor 98
Tabel 5. Pernyataan Variabel Usability
dan merupakan pernyataan yang memiliki nilai
positif tertinggi. Pernyataan nomor 15 (saya no pernyataan skor indikator
merasa senang bermedia sosial menggunakan Saya belajar
21 menggunakannya 94
aplikasi ini) mendapat skor tertinggi kedua, dengan cepat
dengan nilai skor 96. Saya mudah
mengingat bagaimana
Tabel 4. Pernyataan Variabel Desirability 22 93 Kemudahan
cara
dipelajari
menggunakannya
sk (learnability)
no pernyataan indikator Sangat mudah belajar
or 23 93
menggunakannya
Konten aplikasi disajikan
11 92 Saya dengan cepat
dengan jelas
24 menjadi mahir dengan 93
Grafis yang digunakan
Desain Visual aplikasi ini
12 pada aplikasi pas, tidak 90
yang Inovatif Saya mudah
berlebihan Kemudahan
(innovative menemukan
Penggunaan warna pada menemukan
13 95 visual design) 26 informasi yang 78
aplikasi tidak berlebihan Konten (content
dibutuhkan dalam
Desain, simbol, ikon dan discoverability)
14 98 aplikasi
label cukup relevan Struktur pada menu
Kemudahan
Saya merasa senang dan halaman dapat
27 91 Pencarian
15 bermedia sosial dengan 96 ditemukan dengan
(findability)
aplikasi ini mudah
Menyenangkan
Saya merasa nyaman Warna dari aplikasi Keterbacaan
16 81 (enganging) 30 82
menggunakan aplikasi ini menarik bagi saya (readablity)
Aplikasi ini
18 66 Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi mobile
mengagumkan
Saya dapat bermedia Facebook mudah digunakan. Tidak hanya
19 sosial secara efektif 81 Keinginan yang mudah menggunakan, aplikasi mobile Facebook
menggunakan aplikasi ini Terlaksana
Aplikasi ini berguna (performed
dapat membuat penggunanya dengan cepat
20 dalam kegiatan bermedia 83 tasks) menjadi mahir saat menggunakannya.
sosial saya
5.5. Pembahasan User Experience
Hal ini menunjukkan bahwa tampilan
aplikasi mobile Facebook yang profesional dan Untuk mengetahui variabel yang paling
nyaman dilihat mempengaruhi pengguna dalam banyak mendapatkan tanggapan positif oleh
memilih aplikasi. Selain itu, aplikasi mobile responden, dilakukan analisa kuesioner.
Facebook merupakan aplikasi media sosial yang Tanggapan negatif dilihat dari banyaknya

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2686

jawaban Tidak Setuju (1) dan Sangat Tidak penting. Desain yang inovatif seperti yang
Setuju (2). Tanggapan positif dilihat dari diberikan Facebook menunjukkan
seberapa banyak jawaban Setuju (3) dan Sangat profesionalitas sebuah aplikasi global, yang
Setuju (4). mengutamakan kenyamanan dalam membaca
Dari gambar 5 dapat dilihat perbandingan konten sehingga pengguna dapat berlama-lama
antara tanggapan positif dan negatif dari menggunakannya. Dan yang terakhir,
responden terhadapat pernyataan yang diajukan. kemudahan dipelajari adalah hal yang wajib
Tanggapan positif dilambangkan dengan YES, dipenuhi oleh sebuah aplikasi media sosial.
dan tanggapan negatif dari responden
dilambangkan dengan NO 6. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa terhadap jawaban
responden, didapatkan bahwa user experience
aplikasi mobile facebook adalah sebagai berikut:
a. Untuk variabel value, faktor yang paling
berpengaruh adalah keberfungsian produk
(product’s fuctionality). Fitur-fitur yang
terdapat pada aplikasi mobile Facebook
berfungsi dan terintegrasi dengan baik
sehingga sesuai dengan kebutuhan bersosial
media.
Gambar 3. Grafik Tanggapan Responden b. Untuk variabel adoptability, faktor yang
paling berpengaruh adalah kemudahan
Dari hasil ini, ditemukan bahwa pernyataan akses (easy to access). Aplikasi mobile
yang paling banyak mendapatkan respon positif Facebook mudah ditemukan di play-store
dari responden adalah: sehingga mudah dipasang di smartphone
1. Pernyataan nomor 2 pada variabel value pengguna.
dengan skor 94 yaitu pada indikator c. Untuk variabel desirability, faktor yang
Keberfungsian Produk (Product’s paling berpengaruh adalah desain visual
Fuctionality). yang inovatif (innovative visual design).
2. Pernyataan nomor 9 pada variabel Warna dari aplikasi mobile Facebook tidak
adoptability dengan skor 95 yaitu pada berlebihan dan memberikan kenyamanan
indikator Kemudahan Akses (Easy to pada mata pengguna. Desain UI pun terlihat
Access). profesional, sehingga mendukung
3. Pernyataan nomor 14 pada variabel penyajian konten-konten pada aplikasi
desirability dengan skor 98 yaitu pada mobile Facebook itu sendiri.
indikator Desain Visual yang Inovatif d. Untuk variabel usability, faktor yang paling
(Innovative Visual Design). berpengaruh adalah kemudahan dipelajari
4. Pernyataan nomor 21 pada variabel (learnability). Learnability yang
usability dengan skor 94 yaitu pada dimaksudkan adalah kemudahan yang
indikator Kemudahan Dipelajari dapat dipelajari bahkan oleh user tingkat
(Learnability). pemula untuk dapat menggunakan aplikasi
Dari hal ini, dapat diketahui bahwa sebuah mobile Facebook.
aplikasi media sosial mobile harus berfungsi Secara keseluruhan, variabel user
sesuai dengan tujuannya sehingga memberikan experience yang paling dianggap penting oleh
nilai yang besar bagi pengguna berdasarkan responden adalah variabel adoptability dan
fitur-fiturnya. Seperti halnya Facebook, setiap desirability. Dapat disimpulkan alasan utama
fitur yang ada pada aplikasi Facebook bagi orang untuk menggunakan jejaring sosial
mendukung tujuan dari terciptanya Facebook itu adalah menghabiskan waktu dan bersenang-
sendiri. Untuk membuat aplikasi media sosial senang, dengan catatan aplikasi tersebut
mobile serupa Facebook, terlepas dari fitur, haruslah sangat mudah untuk ditemukan dan
konten, dan kegunaannya, aplikasi harus sangat juga mudah untuk mendaftarkan diri. Karena itu,
mudah ditemukan sehingga dapat dipasang pada pengalaman yang didapatkan haruslah
smartphone. Selain itu, kemudahan mendaftar menyenangkan (enganging), memiliki desain
diri sebagai pengguna aplikasi juga sangatlah visual yang menarik (innovative visual design),

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2687

memiliki persepsi merek yang bagus (brand is-social-media-explaining-the-big-trend-


perception) dan mudah untuk diakses. 3486616?i10c.referrer=> [Diakses 1 Juli
2017]
DAFTAR PUSTAKA
Norman, D.A., 2013. The Design of Everyday
Arikunto, S., 2002. Prosedur Penelitian Suatu Things, Revised and Expanded Edition.
Pendekatan Praktek, Edisi Revisi IV. [online] Tersedia di:
Jakarta: Rineka Cipta. <http://cc.droolcup.com/wp-
Facebook Incorporated, 2017. Facebook Reports content/uploads/2015/07/The-Design-of-
First Quarter 2017 Results. [pdf] Facebook Everyday-Things-Revised-and-Expanded-
Investor Relations. Tersedia di: Edition.pdf > [Diakses 1 Juli 2017]
<https://s21.q4cdn.com/399680738/files/d Peckman, J., 2016. History of Facebook: All The
oc_financials/2017/Facebook-Reports- Major Updates & Changes From 2004 -
First-Quarter-2017-Results.pdf> [Diakses 2 2016. [online] Tersedia di:
Juli 2017] <http://www.knowyourmobile.com/apps/fa
Gahran, A., 2011. What’s a Mobile App?. cebook/21807/history-facebook-all-major-
[online] Tersedia di: updates-changes-2004-2016> [Diakses 12
<http://www.contentious.com/2011/03/02/ Juni 2017]
whats-a-mobile-app/> [Diakses 20 Juni Rouse, M., 2016. Social Media. [online]
2017] Tersedia di:
Glenn, D., 2012. The History of Social Media <http://whatis.techtarget.com/definition/so
from 1978 – 2012. [online] Tersedia di: cial-media> [Diakses 12 Juni 2017]
<http://www.adweek.com/digital/the- Sarjono, H., dan Julianita, W., 2011. SPSS vs
history-of-social-media-from-1978-2012- LISREL: Sebuah Pengantar, Aplikasi untuk
infographic> [Diakses 17 Mei 2017] Riset. Jakarta: Salemba Empat.
Guo, F., 2012. More Than Usability: The Four Sekaran, U., 2000. Research Methods for
Elements of User Experience, Part I. Business: A Skill Building Approach, 3th
[online] Tersedia di: Edition. America: John Wiley & Sons, Inc.
<http://www.uxmatters.com/mt/archives/2
Singarimbun, M., dan Effendi S., 2008. Metode
012/04/more-than-usability-the-four-
Penelitian Survei, Cetakan Ke Sembilan
elements-of-user-experience-part-i.php>
Belas. Jakarta: Pustaka LP3ES.
[Diakses 6 April 2017]
Solimun, 2002. Structural Equation Modeling
International Standarts Office (ISO), 1998. ISO
(SEM) Lisrel dan Amos: Aplikasi di
9241 – 11 Ergonomic Requirements for
Manajemen, Ekonomi Pembangunan,
Office Work with Visual Display Terminal
Psikologi Sosial, Kedokteran dan
(VDTs) – Part 11: Guidance on Usability.
Agrokompleks, Edisi I. Malang:
Electronic documents. Geneva: ISO.
Universitas Negeri Malang.
Isaac, M., 2017. Facebook Mirrors Snapchat
Supriyanto, S., dan Ernawati, 2011. Pemasaran
(Again) With Stories Feature. [online]
Industri Jasa Kesehatan. Yogyakarta: Andi
Tersedia di:
Publisher.
<https://www.nytimes.com/2017/03/28/tec
hnology/facebook-mirrors-snapchat-again- Titcomb, J., 2016. Mobile Web Usage Overtakes
with-facebook-stories.html> [Diakses 14 Desktop for First Time. [online] Tersedia
Juni 2017] di:
<http://www.telegraph.co.uk/technology/2
Moreau, E., 2017. The Top Social Networking
016/11/01/mobile-web-usage-overtakes-
Sites People Are Using. [online] Tersedia
desktop-for-first-time> [Diakses 1 Juli
di: <https://www.lifewire.com/top-social-
2017]
networking-sites-people-are-using-
3486554> [Diakses 1 Juli 2017] Walker, R., 2003. The Guts of a New Machine.
[online] Tersedia di:
Nations, D., 2017. What Is Social Media?
<http://www.nytimes.com/2003/11/30/mag
Explaining the Big Trend. [online] Tersedia
azine/the-guts-of-a-new-machine.html>
di: <https://www.lifewire.com/g00/what-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2688

[Diakses 1 Juli 2017]


Winter, J., 2015. What is User Experience?.
[online] Tersedia di:
<https://www.usertesting.com/blog/2015/0
8/13/what-is-user-experience> [Diakses 12
Juni 2017]
Wiyono, G., 2011. Merancang Penelitian Bisnis
Dengan Alat Analisis SPSS 17.0 &
SmartPLS 2.0. Yogyakarta: UPP STIM
YKPN.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai