Anda di halaman 1dari 10

18

BAB IV

PAPARAN DATA

Dalam penelitian berjudul “ Pengaruh sosial media terhadap nilai akademis siswa”

Terhadap Siswa Siswi kelas XII IPS II SMA Pangudi Luhur II Servasius, Bekasi. Peneliti

menggunakan metode pengumpulan data berupa angket dan diperoleh data berupa angket dan

diperoleh data sebagai berikut :

Tabel 4.1

Tahu Dalam Hal Gadget

Nama Jawaban

Felisitas Ya

Felicia Marceline Ya

Davied Agusthino Ya

Juan Oscar Ya

Meikhel Arie Ya

Roy Ptra Ya

Olivia Ya

Anastasya Shinta Saya Tahu

Eugenius Kevin Saya Tahu

Christopher Ya
19

Kesimpulan : Berdasarkan Tabel 4.1 yang mengetahui tentang gadget sudah sangat banyak, dan

juga sudah mencapai 100%

Tabel 4.2

Sudah berapa lama dalam hal penggunaan gadget

Nama Jawaban

Felisitas Sudah 6 tahun

Felicia Marceline Sudah 7 tahun

Davied Agusthino Sudah 5 tahun

Juan Oscar Sudah 7 tahun

Meikhel Arie Sudah 6 tahun

Roy Putra Sudah 6 tahun

Olivia Sudah 7 tahun

Anastasya Shinta Sudah 7 tahun

Eugenius Kevin Sudah 5 tahun

Christopher Sudah 5 tahun

Kesimpulan Berdasarkan pada Tabel 4.2 siswa dan siswi SMA Pangudi Luhur II Servasius

terutama kelas XII IPS II, 5 tahun sebanyak 30% yang sudah memiliki gadget, dan 7 tahun

sebanyak 40% yang baru memiliki gadget.


20

Tabel 4.3

Cara Mengetahui Tentang Gadget

Nama Jawaban

Felisitas Saya tahu karena orang tua saya menggunakan

gadget juga .

Felicia marceline Karena orang orang menggunakan gadget .

Davied Agusthino Saya tahu karena melihat dari iklan di televisi.

Juan Oscar Saya tahu karena orang tua memberi saya

gadget.

Meikhel Arie Saya tahu karna kakak saya menggunakan

gadget di depan saya secara langsung.

Roy Putra Saya tahu dari majalah buku

Olivia Mengikuti perkembangan zaman

Anastasya Shinta Karena orang tua saya memberikan gadget

Eugenius Kevin Mengikuti perkembangan zaman

Christopher Melihat dari iklan televise

Berdasarkan kesimpulan pada tabel 4.3 Siswa – siswi kelas XII IPS II sudah mengetahui tentang

gadget dari orang tua atau dari iklan televise dan majalah buku.
21

Tabel 4.4

Waktu Yang Dibutuhkan Dalam Menggunakan Gadget.

Nama Jawaban

Felisitas 17 jam dalam sehari

Felicia Marceline 17 jam dalam sehari

Davied Agusthino 8 jam dalam sehari

Juan Oscar 18 jam dalam sehari

Meikhel Arie 17 jam dalam sehari

Roy Putra 17 jam dalam sehari

Olivia 5 jam dalam sehari

Anastasya Shinta 17 jam dalam sehari

Eugenius Kevin 19 jam dalam sehari

Christopher 20 jam dalam sehari

Berdasarkan kesimpulan pada tabel 4.4 Siswa – siswi kelas XII IPS II waktu yang dibutuhkan

untuk melihat gadget rata – rata 17 jam dalam sehari.


22

Tabel 4.5

Hal Yang Diperlukan Dalam Menggunakan Gadget

Nama Jawaban

Felisitas Mencari pelajaran dan informasi

Felicia Marceline Untuk menghubungi kerabat atau orang tua

Davied Agusthino Untuk bermain game online

Juan Oscar Mencari informasi

Meikhel Arie Untuk bermain game online

Roy Putra Mencari pelajaran dan bermain game online

Olivia Hiburan dan mencari informasi

Anastasya Shinta Menonton youtube

Eugenius Kevin Bermain game online dan mencari informasi

Christopher Bermain game online dan menonton youtube

Berdasar hasil di atas dari tabel 4.5 Siswa – siswi kelas XII IPS II menggunakan gadget sebagai

alat mencari informasi dan juga bermain game online.


23

Tabel 4.6

Gadget Mempengaruhi Nilai Meningkat

Nama Jawaban

Felisitas Ya meningkat

Felicia Marceline Tidak meningkat

Davied Agusthino Tidak mengingkat

Juan Oscar Tidak meningkat

Meikhel Arie Ya meningkat

Roy Putra Ya meningkat

Olivia Ya meningkat

Anastasya Shinta Ya meningkat

Eugenius Kevin Tidak meningkat

Christopher Tidak meningkat

Berdasar hasil di atas dari tabel 4.6 Siswa – siswi kelas XII IPS II setelah menggunakan gadget

50% nilai meningkat dan 50% nilai tidak ada yang meningkat.
24

Tabel 4.7

Siswa Yang Bermain Gadget Dalam Saat Jam Pelajaran

Nama Jawaban

Felisitas Ya, saya main pada saat istirahat dan dalam

jam pelajaran.

Felicia Marceline Tidak

Davied Agusthino Tidak

Juan Oscar Tidak

Meikhel Arie Tidak

Roy Putra Tidak

Olivia Ya, dalam jam pelajaran terkadang.

Anastasya Shinta Tidak

Eugenius Kevin Tidak

Christopher Ya, terkadang dalam jam pelajaran.

Berdasar hasil di atas dari tabel 4.7 Siswa – siswi kelas XII IPS II bermain gadget dalam

pelajaran hanya 30% sedangkan yang tidak bermain gadget dalam pelajaran 70%.
25

Tabel 4.8

Gadget Membantu Saat Belajar.

Nama Jawaban

Felisitas Ya sangat membantu

Felicia Marceline Ya membantu

Davied Agusthino Ya membantu

Juan Oscar Ya membantu

Meikhel Arie Ya sangat membantu

Roy Putra Ya sangat membantu

Olivia Ya sangat membantu

Anastasya Shinta Ya membantu

Eugenius Kevin Ya membantu sekali

Christopher Ya sangat membantu

Berdasar hasil di atas dari tabel 4.8 Siswa – siswi kelas XII IPS II gadget sangat membantu saat

belajar, dan semua nya menjawab sangat membantu sebanyak 100%


26

Tabel 4.9

Siswa Yang Menjadi Malas Semenjak Menggunakan Gadget

Nama Jawaban

Felisitas Terkadang saya malas karna kecanduan main

game

Felicia Marceline Tidak

Davied Agusthino Ya

Juan Oscar Ya saya menjadi malas

Meikhel Arie Ya saya menjadi malas

Roy Putra Tidak

Olivia Terkadang

Anastasya Shinta Tidak

Eugenius Kevin Ya

Christopher Ya

Berdasar hasil di atas dari tabel 4.9 Siswa – siswi kelas XII IPS II Siswa menjadi malas semenjak

menggunakan gadget
27

Tabel 4.10

Siswa Yang Proses Belajarnya Terganggu Karna Adanya Gadget

Nama Jawaban

Felisitas Terganggu

Felicia Marceline Tidak terganggu

Davied Agusthino Terganggu

Juan Oscar Terganggu

Meikhel Arie Terganggu

Roy Putra Tidak terganggu

Olivia Tidak terganggu

Anastasya Shinta Tidak terganggu

Eugenius Kevin Tidak tergangggu

Christopher Terganggu

Berdasar hasil di atas dari tabel 4.10 Siswa – siswi kelas XII IPS II Siswa menjawab 50% karna

terganggu adanya gadget, dan siswa yang lain menjawab tidak terganggu sebanyak 50%.

Anda mungkin juga menyukai