Anda di halaman 1dari 11

LAPORAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “LINE IS FUN”

SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN

LISTENING SKILL BAHASA INGGRIS

Disusun guna memenuhi Tugas Akhir Semester Pemrograman Berorientasi Objek

(Kelompok A12.4401)

Disusun Oleh:

Ana Ranitania A12. 2011. 04469

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2013
I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Sebagai bahasa internasional yang dipergunakan di berbagai
Negara di seluruh dunia, bahasa inggris memegang peranan penting
dalam era globalisasi saat ini. Hampir segala kegiatan yang bersifat
internasional seperti seminar, kongres, konferensi dan perdagangan dunia
diselenggarakan dengan bahasa pengantar bahasa inggris. Keterampilan
berbahasa khususnya bahasa inggris atau sering dikenal dengan skill of
language dibagi menjadi empat aspek yaitu listening, reading, speaking
writing.
 Listening
Yaitu penguasaan dalam hal mendengar dan memahami terhadap apa
yang dibicarakan dengan menggunakan bahasa inggris
 Reading
Yaitu untuk menguji pemahaman terhadap text-text tertulis bahasa
inggris, dimana pembaca diuji untuk dapat menjawab pertanyaan-
pertanyaan mengenai arti, ide, informasi yang spesifik serta kosakata
dalam bacaan tersebut
 Speaking
Yaitu pemahaman mengenai keterampilan berbicara dan mengucap
kata-kata dalam bahasa inggris secara benar. Penguasaan meliputi
pronounciation kata kata bahasa inggris. Seperti apa pengucapan dan
pelafalan nya yang benar
 Writing
Yaitu untuk mengetahui kemampuan dalam melakukan tulis menulis
dalam bahasa inggris. Penguasaan meliputi pengujian seberapa banyak
pembendaharaan kata bahasa ingris yang dikuasai.

Masing-masing keterampilan ini saling berkaitan meskipun


memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sehingga mulai dari tingkat
pra sekolah, pelajaran bahasa inggris telah diperkenalkan. Karena pada
usia ini anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar sehingga
mampu menyerap pelajaran dengan lebih cepat.
Listening menjadi salah satu keterampilan yang harus dikuasai
secara penuh. Bahkan dalam Ujian Nasional, aspek listening memiliki 30%
bagian dari jumlah 50 soal yang diujikan. Oleh karena itu, pembelajaran
mengenai listening sangat dibutuhkan.
Anak-anak sering merasa bosan jika hanya belajar untuk
mendengarkan percakapan-percakapan bahasa inggris. Mereka akan
cenderung bersifat malas. Jangankan untuk menjawab pertanyaan yang
diajukan, untuk mendengarkan percakapannya pun, mereka malas. Oleh
karenanya, untuk pembelajaran listening bahasa inggris, haruslah dibuat
semenarik mungkin. Salah satunya yaitu dengan pembuatan game
listening.
Aplikasi yang digunakan untuk membuat game tersebut yakni
Greenfoot. Greenfoot menjadi lebih mudah digunakan karena ada
perangkat bantu seperti class browser, editor, dan compiler. Sehingga, penulis
mengangkat tema edukasi listening bahasa inggris untuk membuat game
edukasi menggunakan greenfoot yaitu “Line is Fun”. Dengan adanya
pendekatan teknologi diharapkan materi pelajaran bahasa inggris dapat
mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak sehingga mereka dapat
meningkatkan keterampilan listening mereka secara optimal.

1.2 Rumusan Masalah


Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang interaktif
sebagai sarana pembelajaran bahasa inggris untuk melatih keterampilan
listening pada anak usia 12 - 15 tahun atau siswa SMP?

1.3 Batasan Masalah


1. Game edukasi ini dikhususkan untuk anak-anak pada tingkat SMP
atau sederajat
2. Terdapat 3 sub menu utama yaitu Short Dialogues, Monologues dan Short
Dialogues and Responses
3. Short Dialogues berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai
percakapan antara dua orang menggunakan bahasa inggris, dengan
tujuan pemain dapat memahami isi/konten dari percakapan pendek
berbahasa inggris tersebut
4. Monologues berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai teks monolog
(4-8 kalimat) berbahasa inggris, dengan tujuan pemain dapat
memahami isi/konten teks monolog berbahasa inggris tersebut
5. Short Dialogues and Responses berisi pertanyaan dan pembahasan
mengenai percakapan antara dua orang menggunakan bahasa inggris
yang kemudian pemain diminta untuk menentukan respon yang tepat
dan sesuai dengan percakapan sebelumnya

1.4 Tujuan
Tujuan dari rancang bangun ini adalah membuat aplikasi game
edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang interaktif untuk
melatih keterampilan mendengar (listening skill) pada anak usia 12-15
tahun atau siswa SMP.
Adapun tujuan lain dari rancang bangun ini adalah sebagai
pemenuhan tugas akhir semester mata kuliah Pemrograman Berorientasi
Obyek guna untuk lulus di mata kuliah ini dengan nilai yang memuaskan.

1.5 Manfaat
1.5.1. Bagi penulis
a Memenuhi persyaratan lulus dari mata kuliah Pemrograman
Berorientasi Obyek dengan mengerjakan tugas akhir semester
ini
b Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama
mengikuti perkuliahan mata kuliah Pemrograman Berorientasi
Obyek
c Mengetahui sejauh mana kemampuan penulis dalam bidang
mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek
1.5.2. Bagi user
a Memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari
bahasa inggris khususnya memahami dan melatih keterampilan
mendengar (listening skill) berbahasa inggris
b Memperkenalkan teknologi informasi yang efektif dalam
pembelajaran listening bahasa inggris dengan cara yang fun dan
tidak membosankan
c Memberikan perbendaharaan kata (vocabulary) serta
pelafalannya (pronounciation) dalam bahasa inggris melalui game
edukasi yang fun

II. GAME EDUKASI “LINE IS FUN”

2.1 Gambaran Umum Scenario


Pada umumnya scenario ini dapat juga disebut sebagai quiz. Pada
scenario ini akan disajikan pertanyaan-pertanyaan seputar bahasa inggris.
Merujuk pada kompetensi yang diujikan di Ujian Nasional bahasa inggris
tingkat SMP, penulis menyimpulkan terdapat tiga point khusus dalam
listening skill bahasa inggris, yaitu Short Dialogues, Monologues dan Short
Dialogues and Responses. Sehingga dalam game edukasi ini pun, penulis
menyajikan scenario yang sama dengan menyajikan world yang sesuai
dengan ketiga point tersebut.
 Short Dialogues merepresentasikan mengenai percakapan antara dua
orang dalam bahasa inggris. Setelah mendengarkan percakapan
tersebut, user diminta untuk memahami mengenai isi/konten dari
percakapan yang didengarnya
 Monologues merepresentasikan teks yang cukup panjang (4-8 kalimat)
berbahasa inggris. Setelah mendengarkan teks tersebut, user diminta
untuk memahami mengenai isi/konten dari teks yang didengarnya
 Short Dialogues and Responses merepresentasikan percakapan antara dua
orang yang tidak selesai. Setelah mendengarkan percakapan tersebut,
user diminta untuk memilih responses yang tepat dan sesuai dengan
percakapan sebelumnya

Letak point “fun” dalam scenario ini didapat dari pemeran dan
cerita scenario game ini. Dalam scenario ini, penulis memilih jejaring sosial
line sebagai penampil. Seperti diketahui, line chat sedang marak dan amat
digemari oleh banyak orang saat ini. Selain itu stiker yang ada dalam line
chat sangat menarik untuk dijadikan actor penampil. Game edukasi ini
pun berjudul “Line is Fun”. Kata Line merupakan singkatan dari Learn
Listening English. Sehingga “Line is Fun” berarti melakukan pembelajaran
listening skill itu menyenangkan. Karena pada aplikasi game edukasi ini,
user akan merasa tertarik dengan penampil yang disajikan dalam game
yaitu stiker yang lucu.

Point “fun” dalam scenario ini juga terletak dalam cerita scenario
yang mengutarakan :

“Brown the Bear (stiker beruang coklat di line chat) menyukai Cony the
Rabbit (stiker kelinci putih di line chat). Cony the Rabbit menyukai pria
yang pintar. Oleh karenanya untuk mendapatkan cinta Cony the Rabbit,
Brown the Bear harus mampu menjawab pertanyaan listening yang
diajukan. Jika jawabannya benar Cony the Rabbit akan merasa senang dan
Brown the Bear akan mendapat pelukan dari Cony the Rabbit. Namun jika
jawabannya salah, maka Cony the Rabbit akan marah dan Brown the Bear
akan dimarahi oleh Cony the Rabbit.”

Dengan scenario tersebut, user diharapkan tidak hanya tertarik


dengan penampil berupa stiker line yang lucu tapi juga dapat memahami
pertanyaan listening yang diajukan. Sehingga mampu melatih listening skill
yang dimilikinya. User dapat belajar dengan cara yang mudah dan fun dan
tentunya tidak membosankan.
2.2 Tampilan Scenario

NAMA TAMPILAN DAN GAMBAR KETERANGAN

Merupakan tampilan halaman


saat scenario pertama kali
dibuka. Di dalamnya terdapat
play button yang digunakan
untuk masuk lebih jauh ke menu
utama game.

Gambar 1. Tampilan halaman depan

Merupakan tampilan introduction


yaitu tampilan kedua setelah play
button diklik. Didalamnya
terdapat narasi yang diceritakan
di scenario game. Juga terdapat
go button. Button ini berguna
untuk masuk ke tampilan
selanjutnya yaitu memilih line
Gambar 2.
(sub menu).
Tampilan halaman introduction

Merupakan tampilan untuk


memilih sub menu. Tampilan ini
memungkinkan user untuk
memilih world yang akan ia
mainkan. Apakah Short
Dialogues, Monologues ataukah
Short Dialogues and Responses.
Gambar 3.

Tampilan halaman choose line


Merupakan tampilan halaman
Short Dialogues. Dalam tampilan
ini akan disajikan jawaban dari
pertanyaan listening yang
diajukan. Saat jawaban tersebut
tampil, disaat yang sama pula
conversation akan
diperdengarkan. Selanjutnya
Gambar 4.
user diminta untuk menekan
Tampilan halaman question jawaban yang ia anggap benar.
Short Dialogues

Merupakan tampilan halaman


explanation. Setelah user
menekan jawaban yang ia
anggap benar, selanjutnya akan
tampil halaman explanation.
Halaman ini menyajikan
penjelasan dan listening script
dari conversation yang
diperdengarkan. Pada halaman
ini juga disajikan apakah
jawaban yang ditekan user benar
Gambar 5.
atau salah. Jika benar maka akan
Tampilan halaman explanation
muncul gambar Cony the Rabbit
Short Dialogues yang memeluk Brown the Bear.
Namun jika salah akan mucul
gambar Cony the Rabbit yang
memarahi Brown the Bear.
Merupakan tampilan halaman
Short Dialogues and Responses.
Dalam tampilan ini akan
disajikan gambar dengan pilihan
A, B, C atau D dari pertanyaan
listening yang diajukan. Saat
gambar tersebut tampil, disaat
yang sama pula conversation akan

Gambar 6. diperdengarkan. Selanjutnya


user diminta untuk menekan
Tampilan halaman question
jawaban yang ia anggap benar.
Short Dialogues and Responses

Merupakan tampilan halaman


explanation. Setelah user
menekan jawaban yang ia
anggap benar, selanjutnya akan
tampil halaman explanation.
Halaman ini menyajikan
penjelasan dan listening script
dari conversation yang
diperdengarkan. Pada halaman
ini juga disajikan apakah
jawaban yang ditekan user benar
Gambar 7.
atau salah. Jika benar maka akan
Tampilan halaman explanation
muncul gambar Cony the Rabbit
Short Dialogues and Responses yang memeluk Brown the Bear.
Namun jika salah akan mucul
gambar Cony the Rabbit yang
memarahi Brown the Bear.
Merupakan tampilan halaman
Monologues. Dalam tampilan ini
akan disajikan jawaban dari
pertanyaan listening yang
diajukan. Saat jawaban tersebut
tampil, disaat yang sama pula
text (berisi 4-8 kalimat) akan
diperdengarkan. Selanjutnya
Gambar 8.
user diminta untuk menekan
Tampilan halaman question jawaban yang ia anggap benar.
Monologues

Merupakan tampilan halaman


explanation. Setelah user
menekan jawaban yang ia
anggap benar, selanjutnya akan
tampil halaman explanation.
Halaman ini menyajikan
penjelasan dan listening script
dari conversation yang
diperdengarkan. Pada halaman
ini juga disajikan apakah
jawaban yang ditekan user benar
Gambar 9.
atau salah. Jika benar maka akan
Tampilan halaman explanation
muncul gambar Cony the Rabbit
Monologues yang memeluk Brown the Bear.
Namun jika salah akan mucul
gambar Cony the Rabbit yang
memarahi Brown the Bear.
III. PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Dari hasil perencanaan, pembuatan dan uji coba aplikasi game
edukasi ini, maka dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi “Line is Fun”
ini memiliki keunggulan dan kelemahan sebagai berikut:
 Keunggulan dari aplikasi ini yaitu terdapat pada menu pembelajaran
listening skill yang lengkap dan sesuai dengan kompetensi yang
memang diujikan oleh pemerintah di pembelajaran bahasa inggris
negara kita. Sehingga user dapat mengasah keterampilannya di segala
aspek baik mengerti isi percakapan bahasa inggris, memberikan
responses dan mengerti isi dari teks yang cukup panjang (4-8 kalimat)
yang diperdengarkan. Selain itu aplikasi ini juga memberikan
explanation yang memudahkan user untuk mengerti mengapa jawaban
itu merupakan jawaban yang benar.
 Kelemahan dari aplikasi ini yaitu kurang praktis dan efektif dalam
berganti ke pertanyaan yang selanjutnya. Jadi user harus menunggu
sampai pertanyaan dan explanation benar benar selesai.
3.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan adalah:
 Penambahan button untuk menuju ke pertanyaan-pertanyaan tertentu,
dan juga button untuk memperdengarkan suara. Sehingga user dapat
mengulang-ulang suara tersebut sehingga dapat dipelajari dan
dimengerti secara lebih optimal.
 Untuk pengembangan lebih lanjut mungkin perlu ditambahkan
permainan yang lebih bervariasi (bukan hanya sekedar quiz) untuk
melatih keterampilan mendengarkan kosakata bahasa inggris sehingga
permainan akan menjadi lebih menarik
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa rancang bangun ini masih
memiliki kekurangan dan perlu cukup banyak perbaikan agar game
edukasi yang dibuat dapat bekerja secara optimal. Oleh karenanya,
diperlukan kritik dan saran yang membangun demi terwujudnya game
edukasi yang optimal. Terima kasih.

Anda mungkin juga menyukai