Laporan Game Greenfoot
Laporan Game Greenfoot
(Kelompok A12.4401)
Disusun Oleh:
SEMARANG
2013
I. PENDAHULUAN
1.4 Tujuan
Tujuan dari rancang bangun ini adalah membuat aplikasi game
edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang interaktif untuk
melatih keterampilan mendengar (listening skill) pada anak usia 12-15
tahun atau siswa SMP.
Adapun tujuan lain dari rancang bangun ini adalah sebagai
pemenuhan tugas akhir semester mata kuliah Pemrograman Berorientasi
Obyek guna untuk lulus di mata kuliah ini dengan nilai yang memuaskan.
1.5 Manfaat
1.5.1. Bagi penulis
a Memenuhi persyaratan lulus dari mata kuliah Pemrograman
Berorientasi Obyek dengan mengerjakan tugas akhir semester
ini
b Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama
mengikuti perkuliahan mata kuliah Pemrograman Berorientasi
Obyek
c Mengetahui sejauh mana kemampuan penulis dalam bidang
mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek
1.5.2. Bagi user
a Memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari
bahasa inggris khususnya memahami dan melatih keterampilan
mendengar (listening skill) berbahasa inggris
b Memperkenalkan teknologi informasi yang efektif dalam
pembelajaran listening bahasa inggris dengan cara yang fun dan
tidak membosankan
c Memberikan perbendaharaan kata (vocabulary) serta
pelafalannya (pronounciation) dalam bahasa inggris melalui game
edukasi yang fun
Letak point “fun” dalam scenario ini didapat dari pemeran dan
cerita scenario game ini. Dalam scenario ini, penulis memilih jejaring sosial
line sebagai penampil. Seperti diketahui, line chat sedang marak dan amat
digemari oleh banyak orang saat ini. Selain itu stiker yang ada dalam line
chat sangat menarik untuk dijadikan actor penampil. Game edukasi ini
pun berjudul “Line is Fun”. Kata Line merupakan singkatan dari Learn
Listening English. Sehingga “Line is Fun” berarti melakukan pembelajaran
listening skill itu menyenangkan. Karena pada aplikasi game edukasi ini,
user akan merasa tertarik dengan penampil yang disajikan dalam game
yaitu stiker yang lucu.
Point “fun” dalam scenario ini juga terletak dalam cerita scenario
yang mengutarakan :
“Brown the Bear (stiker beruang coklat di line chat) menyukai Cony the
Rabbit (stiker kelinci putih di line chat). Cony the Rabbit menyukai pria
yang pintar. Oleh karenanya untuk mendapatkan cinta Cony the Rabbit,
Brown the Bear harus mampu menjawab pertanyaan listening yang
diajukan. Jika jawabannya benar Cony the Rabbit akan merasa senang dan
Brown the Bear akan mendapat pelukan dari Cony the Rabbit. Namun jika
jawabannya salah, maka Cony the Rabbit akan marah dan Brown the Bear
akan dimarahi oleh Cony the Rabbit.”