Anda di halaman 1dari 23

Pengertian Nirmana Dan Unsur Nirmana

Monday, July 20th, 2015 - Kelas 10 SMK, SMK Kriya Tekstil


Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seni rupa seperti titik, garis, warna, bidang, ruang
dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil anganangan dalam bentuk
dwimatra/nirmana datar (dua dimensi) dan trimatra/nirmana ruang (tiga dimensi) yang harus mempunyai nilai keindahan.
Konsep Dasar Nirmana

Nirmana (rupa dasar) merupakan ilmu yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan persepsi, ruang, bentuk, warna,
dan bahan berwujud dua dimensi atau tiga dimensi. Unsur dasar bentuk dua dimensi adalah segitiga, segi empat, lingkaran,
dan bentuk organik, sedangkan unsur dasar bentuk tiga dimensi adalah balok, prisma, bola, dan wujud tak beraturan.

Unsur penciptaan rupa yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat menuangkan imajinasi atau gagasan
kreatifnya. Gambar merupakan “bahasa” yang universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan
hingga kini di era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam, untuk mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi
diperlukan unsur-unsur seni rupa yang dapat dipahami semua orang.
Unsur-Unsur Nirmana

Ada beberapa unsur yang menjadi dasar terbentuknya wujud seni rupa, yaitu: titik, garis, bidang, bentuk, warna, dan tekstur.
Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis
atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga.

Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang,
pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.

Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan,
arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.

Bentuk
Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran,
warna, dan tekstur. Bentuk ada dua macam, yaitu:

 Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar


 Bentuk tiga dimensi yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tebal/volume

Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak
ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut
memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang
paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.

Secara umum warna dapat digolongkan menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
1. Warna primer atau warna pokok dikatakan demikian karena warna ini tidak bisa didapat dengan cara
mencampurnya warna primer : merah, biru, dan kuning
2. Warna sekunder: warna hasil campuran yang seimbang antara warna primer dengan warna primer.
 warna ungu (violet) campuran merah dan biru,
 warna orange campuran warna merah dan kuning, dan
 warna hijau campuran warna kuning dan biru.
3. Warna tersier: merupakan hasil campuran warna sekunder dengan warna primer.
 warna merah ungu campuran warna merah dengan ungu
 warna ungu biru campuran warna ungu dengan biru
 warna hijau biru campuran warna hijau dengan biru
 warna kuning hijau campuran warna kuning dengan hijau
 warna orange kuning campuran warna orange dengan kuning
 warna merah orange campuran warna merah dengan orange
Beberapa skema warna yang perlu diketahui dan tiga di antaranya yang paling pokok adalah:
1. Warna analogus adalah hubungan warna yang bersebelahan pada lingkaran warna, seperti hijau kuning, kuning dan
orange kuning.
2. Warna monokromatik adalah penggunaan hubungan hanya satu warna dalam susunan value dan intensitasnya
digabung dengan warna netral (hitam atau putih). Kesan yang didapat dari warna monokromatik ini adalah tenang
serta monotone.
3. Warna komplementer adalah hubungan warna-warna yang saling berhadapan dalam lingkaran warna sehingga
sehingga warna ini disebut juga warna kontras. Beberapa warna komplementer:
 Warna merah komplemen dengan warna hijau
 Warna kuning komplemen dengan warna ungu (violet)
 Warna biru komplemen dengan warna orange
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System
yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau, dan
sebagainya . Apabila hijau berubah menjadi kebiru-biruan maka dapat dikatakan warna hijau telah berubah huenya,
ia dapat disebut hijau biru dan bukan lagi hijau.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih
hingga hitam. Mengubah value menjadi terang dapat dengan cara menambah warna putih secara bertingkat disebut
“Tint” dan merubah value menjadi gelap adalah dengan menambah warna hitam secara bertingkat pula disebut
”Shade”
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan
hubungannya dengan indera penglihatan, tekstur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

 Tekstur nyata, yaitu tekstur yang jika diraba maupun dilihat secara fisik terasa kasar dan halusnya.
 Tekstur semu, yaitu tekstur yang tidak memiliki kesan yang sama antara yang dilihat dan diraba. Tekstur semu
terjadi karena kesan perspektif dan gelap terang.

Diatas merupakan unsur-unsur nirmana dan merupakan konsep dasar dalam penyusunan elemen-elemen visual seni rupa
atau nirmana.
Nirmana Trimatra (3 Dimensi)
Nimana trimatra atau seringkali disebut nirmana tiga dimensi biasanya dibuat sebagai aksen dalam tata
ruang. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis dan memiliki estetika bentuk yang indah.

Dalam nirmana trimatra dipelajari berbagai hal tentang bentuk, tekstur, kontur, ruang, dimensi,
komposisi, proporsi, irama, kesatuan dan lain sebagainya. Hal ini dikarenakan nirmana trimatra lebih
cenderung mempelajari pada suatu hal yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Tujuan mempelajari
nirmana trimatra adalah untuk melatih kepekaan estetis dan kemampuan kreatif.

Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan objek dwimatra yang kemudian
ditransformasikan ke dalam objek tiga dimensi. Perbedaan utama nirmana trimatra dan
nirmana dwimatra adalaah pada bidang dan objeknya.
Contoh nirmana trimatra adalah sebagai berikut :

Nirmana Kertas

Nirmana Korek Api (kontur)

Nirmana Korek Api (kontur)


Nirmana Kertas

Nirmana Tanah Liat

Nirmana Sedotan (konstruktif)


Tidak semua karya grafis yang mampu memenuhi unsur estetika secara penuh. Namun, desainer harus selalu ingin terlihat
khas dalam desain, termasuk penggunaan pendekatan estetika. Fungsi elemen hanyalah kurang bermakna tanpa unsur
keindahan.

Ini Alasan Kenapa Seorang Desainer Harus Paham dengan Estetika Desain
Grafis

Desainer harus mempertimbangkan unsur-unsur grafis dan prinsip-prinsip desain. Seperti telah disebutkan bahwa estetika
juga tentang komposisi secara keseluruhan menarik, lezat untuk melihat, tidak berlebihan, dan meninggalkan kesan. elemen
desain apa yang terdiri mengikuti prinsip-prinsip desain tertentu terarah.

Unsur-unsur itu sendiri estetika menurut Djelantik A.M ada tiga, yaitu:

1. Menjadi atau rupa


2. Berat / konten
3. dan penampilan atau presentasi

Realisasi mengenai bentuk (elemen penting) dan komposisi atau struktur. Ketebalan yang bersangkutan bukan hanya apa yang
dilihat tapi dirasakan sebagai makna menjadi. Bobot mengenai suasana hati (mood), ide (gagasan), dan seperti pesan.
Sementara penampilan yang melibatkan cara penyajian karya pengamat kepaada atau kekasih. Penampilan ini sangat
dipengaruhi oleh bakat (talent), keterampilan (skill) dan menengah / media (media).

GRAPHIC ELEMENTS
elemen grafis terkait erat dengan tata letak manufaktur. Setiap sifat unsur perlu dipelajari sehingga dapat menggabungkan
banyak elemen yang diperlukan untuk membentuk pemahaman harmonis sifat setiap elemen. Unsur-unsur ini adalah:

GARIS
garis titik terdiri dari unsur-unsur yang memiliki peran untuk mendukung keindahan, keseimbangan dan harmoni. Setiap
bentuk garis yang berbeda memiliki karakter yang berbeda. Pada umumnya orang lebih akrab dengan garis lurus, melengkung
dan garis sudut. Line juga memiliki vertikal, horisontal, diagonal.
Line juga memiliki dimensi panjang, pendek, tipis, tebal. Garis dapat saling berhubungan satu sama lain untuk membentuk apa
yang disebut garis sejajar atau paralel, memancarkan garis atau garis yang berlawanan. Dalam media komunikasi visual, garis
dapat menjadi kolom penghalang, memberikan kesan tertentu dan menjadi penghalang antara unsur-unsur grafis dengan satu
sama lain.

SHAPE atau FORM


Form atau bentuk juga didefinisikan bentuk, terutama yang berkaitan dengan benda dua dimensi. Adapun 'massa' obyek sering
digunakan untuk dua atau tiga-dimensi objek. bentuk sebenarnya dari benda di dalamnya mengandung garis-garis. Sebuah
objek terdiri dari mengisi dan stroke. Stroke juga dapat disebut margin, kontur (contour) benda-benda yang dapat
mengidentifikasi bangun atau gerakan dari bentuk.

TEKSTUR
kekhawatiran tekstur sifat dan kualitas permukaan fisik dari sebuah objek, seperti kusam, mengkilap, kasar, halus, dapat
diterapkan dalam desain. Tekstur yang terkait dengan indera penglihatan dan sentuhan inderaa. Intensitas dan arah cahaya
dapat membentuk bayangan yang jelas yang mempengaruhi apakah atau tidak tekstur atau karena ilusi optik. Setiap objek
memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda.

Dalam penggunaan tekstur diatur dalam harmoni dan kontras, namun di tekstur yang kontras tampak lebih menonjol dan
mnarik. keterampilan Tersendirri diperlukan untuk menggabungkan beberapa tekstur pada karya desain, karena tidak ada
aturan khusus untuk itu
Teknik Pengambilan Gambar Bergerak
CARA MENGOPERASIKAN KAMERA
1. Lepas penutup lensa.
2. Pindahkan posisi tombol power dari off ke camera dengan menekan dan tahan tombol
kunci, kemudian dorong ke bawah.
3. Buka layar LCD, dengan menekan kunci layar LCD, kemudian dibuka searah tanda panah.
Secara otomatis viewfinder akan mati.
4. Tekan tombol star/stop untuk memulai merekam. Tekan tombol star/stop kembali untuk
berhenti merekam.

KONTROL DASAR KAMERA VIDEO

1. Eksposure

Eksposure secara sederhana dapat saya artikan sebagai pencahayaan kamera. Untuk mendapatkan
gambar yang normal, tidak gelap (under exposure) dan tidak sangat terang (over exposure) harus
diperhatikan:

- Aperture (diafragma)
Di kamera televisi disebut juga Iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun sedemikian rupa
sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya sinar yang masuk ke lensa kamera. Iris
seperti pupil mata kita yang bisa membesar dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka
selebar mungkin, lensa mengirim sinar maksimum de dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan iris
dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk ke kamera jadi sedikit. Bukaan
diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4 – f/22. lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar,
lebih besar nomor f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat dilakukan dengan
memutar ring iris di lensa kamera.
- Shutter Speed
Biasanya shutter speed standar di kamera televisi 1/50. kecuali anda ingin menggunakan efek shutter atau
untuk mensinkronkan dengan objek, baru Shutter Speed di posisi ON untuk selanjutnya bisa kita pilih
sesuai tujuan kita.
- ND Filter
Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa
mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti
tengah hari yang terik.
- Gain
Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang
apabila dengan keadaan normal dengan bukaan f-stop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan
Gain kita bisa mengangkat exposure secara digital, konsekuensinya gambar menjadi agak coral (pecah).
2. Filter Colour
Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya kamera
video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu
tungsten (kemerahan) kita pasang filter 3200ºK dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari
kita gunakan filter 5600ºK.
Cahaya matahari banyak mengandung warna biru. Kalau kita memasang filter no.2 (5600ºK) untuk
matahari, sebenarnya kita memasang filter berwarna oranye untuk mengimbangi warna biru pada
matahari. Cahaya lampu bohlam lebih mengandung warna merah, maka kita pasang filter no.1 (3200ºK)
yang berwarna kebiru-biruan.
Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya mengandung warna biru, sumber cahaya yang
intensitas sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan warna cahaya ini tergantung pada
suhu dan diukur dengan derajad Kelvin.
3. White Balance
Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya
matahari di luar (daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600ºK, cahaya bohlam di dalam ruangan
mempunyai suhu kurang lebih 3200ºK, cahaya lampu TL mempunyai suhu antara 5000ºK-6000ºK. karena
intensitas cahaya sangat berbeda maka filter koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang
tepat. Maka dari itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol untuk menyetel white balance. Cara
termudah untuk white balance adalah dengan mengarahkan kamera terhadap benda putih apa saja yang
berada dalam kondisi cahaya yang sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam adegan.
4. Zoom
Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optik, dengan mengubah
panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle).
Zoom in : mendekatkan objek dari long shot ke close up
Zoom out : menjauhkan objek dari close up ke long shot.
Zooming bisa dilakukan dengan dua cara:
Manual: dengan memutar ring zoom pada lensa
Servo : Biasanya tombol zoom servo ada pada handle camera sehingga terjangkau jari pada waktu
mengoperasikan kamera.

5. Focus
Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi
gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak
juga di viewfinder dan monitor.
depth of field atau bidang kedalaman adalah bidang dimana objek-objek di depan dan di belakang objek
utama tampak dalam fokus.
Secara teknis, shot dengan bidang kedalaman yang luas memudahkan cameraman mengikuti gerakan
objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan kita untuk terus menerus follow focus apabila
kamera atau objek bergerak.
Secara estetis depth of field sangat berperan dalam menciptakan perspektif visual pada keseluruhan
adegan (shot).
3 hal yang menentukan depth of field :
-Panjang Fokal Lensa
Semakin panjang fokal lensa = bidang kedalaman semakin sempit atau kata lainnya fokus semakin tipis.
-f-stop/iris
Lebih besar bukaan iris (lebih kecil f-stop) = bidang kedalaman semakin sempit / fokus semakin tipis.
Misal f/16 bidang kedalamannya lebih lebar dari f/2.0
-Jarak kamera dengan objek
Semakin jauh jarak kamera dengan objek = semakin luas bidang kedalaman
Semakin dekat jarak kemera dengan objek = semakin sempit bidang kedalaman.
6. Audio Levels
Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas audio juga tidak kalah
pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus
akan sangat mengganggu pemirsa bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada
penonton.

TEKNIK MEMEGANG KAMERA VIDEO

A. POSISI TANGAN
1. Sikut menekan tubuh
Tangan kiri memegang kamera ,sambil jari-jari memegang grip zoom lensa. Tangan kanan memegang
bagian shutter kamera, disini tangan kanan berfungsi untuk mengatur setting kamera. Kedua siku
menekan tubuh, posisi ini berfungsi agar kamera tidak banyak goyang,karena ada tumpuan di badan.

2. Membuat tumpuan lengan kiri


Tangan kanan memegang kamera, jari telunjuk tangan kanan disiapkan untuk shutter, sedangkan jari
lainnya memegang dengan kuat body kamera, posisi tangan kiri horizontal dipakai untuk tumpuan lensa
kamera, ini berfungsi agar kamera tidak mudah goyang. Biasanya teknik ini dipakai jika akan
menggunakan speed lambat seperti memotret landscape.

3. Tumpuan kedua sikut


Tangan kiri memegang lensa dan jari-jari pada ulir lensa, tangan kanan memegang shutter dan untuk
setting kamera.
B. SIKAP TUBUH

1.BERDIRILAH DENGAN BENAR


Satu lutut sedikit membengkok, posisi kaki bersudut 45 derajat satu sama lain. Meskipun sederhana,
teknik ini benarbenar berpengaruh pada hasil rekaman Anda. Berdirilah dengan sebelah kaki sedikit
berada di depan lainnya. Cara ini akan meningkatkan kestabilan badan sehingga Anda bisa berdiri lebih
kokoh. Seperti dalam teknik silat, posisi kuda-kuda akan menentukan kekokohan badan Anda.

2.PEGANG CAMCORDER DENGAN KEDUA TANGAN


Meskipun camcorder Anda adalah model yang paling tipis dibandingkan lainnya. Lebih baik terlihat wajar
dengan cara merekam yang kokoh dan perlahan, daripada terlihat berakrobat dengan membawa kamera
dalam satu tangan. Letakkan satu tangan lewat grip (supaya mudah menjangkau tombol zoom dan rekam),
dan gunakan tangan satunya untuk membantu memegang kamera.

3.LETAKKAN KEDUA SIKU TANGAN DI DEKAT DADA


Akan membantu membuat sebuah dudukan yang kuat untuk camcorder Anda, dan membantu mencegah
miringnya kamera, yang bisa terjadi pada tangan Anda jika berada jauh dari badan.

4.BERSANDARLAH PADA SESUATU


Sebuah pohon, dinding bangunan, mobil, atau apa pun asalkan obyeknya kokoh dan tidak bergeser, bisa
Anda pakai. Pada ruangan yang sempit dan kurang cahaya, cara ini akan sangat membantu.

5.MENURUNKAN LUTUT
Untuk menurunkan pusat gravitasi badan Anda bisa mengurangi goncangan camcorder. Berlutut dengan
lutut kiri di lantai dan menempatkan siku yang memegang camcorder pada lutut kanan akan memberi
pondasi yang kokoh bagi rekaman Anda.

6.BIDIK DENGAN POSISI TIARAP


Sudut seperti ini tidak hanya bagus untuk merekam subyek yang rendah (misalnya bayi merangkak),
tetapi dengan Led- siku di la-tai, dijamin Anda akan memperoleh rekaman yang mantap.

7.GUNAKAN LENSA SUDUT LEBAR


Mendekatlah pada obyek. jangan tergoda untuk mencoba lensa zoom 20x (tele), karena penggunaan lensa
tele akan meningkatkan efek goncangan kamera, sedangkan lensa sudut lebar akan menutupinya. Dengan
mendekat ke obyek, 3erekaman suara juga akan lebih baik. Jika Anda harus berjalan selama perekaman,
tetaplah menggunakan lensa wide. Supaya tidak goyang, pemakaian lensa tele harus dilengkapi dengan
tripod, atau tempatkan pada permukaan yang datar.

8.OBYEK YANG BERGERAK


Misalnya si kecil yang naik sepeda, gunakan mobil. Mintalah bantuan seseorang untuk merekam lewat
jendela mobil yang berjalan perlahan. Tentu saja pengemudi harus menyesuaikan kecepatan dengan
obyekyang bergerak. Cara itu menghasilkan rekaman bergerakyang dramatis. Mobil lebih dapat menyerap
guncangan yang terjadi, dibandingkan jika Anda melakukannya sambil berjalan atau berlari.

9.AKTIFKAN IMAGE STABILIZER atau Steady Shoot.


Feature ini cukup berarti dalam mengurangi guncangan kamera. Sebagian camcorder menggunakan sistem
digital (Digital Image Stabiliser), dan lainnya memakai Optical.

10. LETAKKAN KAMERA.


Kadang-kadang cara terbaik untuk merekam tanpa guncangan adalah dengan tidak memegang camcorder.
Cari suatu permukaan yang kokoh, sehingga Anda bisa mengatur kamera saat sedang merekam, hanya
dengan remote control. Bagian atas meja, bangku, mobil atau dinding bisa dimanfaatkan.
Konsep Pengolahan Video pertemuan 1
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan
sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.
Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui
optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk
menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam
gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari
camera dan recorder.
Sebuah video terdiri dari beberapa element yang dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Frame Rate
Ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dimainkan dengan cepat dan
dilihat oleh mata manusia, maka gambar-gambar tersebut akan terlihat seperti
sebuah pergerakan yang halus. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut
dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame per
second) untuk menghasilkan pergerakan gambar yang halus. Film-film yang dilihat
di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps,
sedangkan video yang dilihat pada televisi memiliki frame rate sebesar 30 fps
(tepatnya 29.97 fps). Frame rate digunakan sebagai format standar NTSC, PAL dan
SECAM yang berlaku pada negara-negara didunia.
2. Aspect Ratio
Pixel aspect ratio menjelaskan tentang ratio atau perbandingan antara lebar
dengan tinggi dari sebuah Pixel dalam sebuah gambar. Frame aspect ratio
menggambarkan perbandingan lebar dengan tinggi pada dimensi frame dari sebuah
gambar. Sebagai contoh, D1 NTSC memiliki pixel aspect ratio 0.9 (0.9 lebar dari 1
unit tinggi) dan memiliki pula pixel aspect ratio 4:3 (4 unit lebar dari 3 unit tinggi).
Beberapa format video menggunakan frame aspect ratio yang sama tetapi memakai
pixel aspect ratio yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa format NTSC digital
menghasilkan sebuah 4:3 frame aspect ratio dengan square pixel (1.0 pixel aspect
ratio) dan dengan resolusi 640 x 480. sedangkan D1 NTSC menghasilkan frame
aspect ratio yang sama yaitu 4:3 tetapi menggunakan rectangular pixel (0.9 pixel
aspect ratio) dengan resolusi 720 x 486. Pixel yang dihasilkan oleh format D1 akan
selalu bersifat rectangular atau bidang persegi, akan berorientasi vertikal dalam
format NTSC dan akan berorientasi horisontal dalam format PAL. Jika menampilkan
rectangular pixel dalam sebuah monitor square pixel tanpa alterasi maka gambar
yang bergerak akan berubah bentuk atau mengalami distorsi. Contohnya lingkaran
akan berubah menjadi oval. Tetapi bagaimanapun juga apabila ditampilkan pada
monitor broadcast, gambar gerak akan ditampilkan secara benar.
3. Resolusi Spasial dan Frame Size
Lebar dan tinggi frame video disebut dengan frame size, yang menggunakan
satuan piksel, misalnya video dengan ukuran frame 640×480 piksel. Dalam dunia
video digital, frame size disebut juga dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi
gambar maka semakin besar pula informasi yang dimuat, berarti akan semakin
besar pula kebutuhan memory untuk membaca informasi tersebut. Misalnya untuk
format PAL D1/DV berukuran 720×576 piksel, format NTSC DV 720×480 piksel dan
format PAL VCD/VHS (MPEG-1) berukuran 352×288 piksel sedangkan format NTSC
VCD berukuran 320×240 piksel.
4. Level Bit
Dalam dunia komputer, satuan bit merupakan unit terkecil dalam penyimpanan
informasi. Level bit atau Bit depth menyatakan jumlah atau banyaknya bit yang
disimpan untuk mendeskripsikan warna suatu piksel. Sebuah gambar yang memiliki
8 bit per piksel dapat menampilkan 256 warna, sedangkan gambar dengan 24 bit
dapat menampilkan warna sebanyak 16 juta warna. Komputer (PC) menggunakan
24 bit RGB sedang sinyal video menggunakan standar 16 bit YUV sehingga memiliki
jangkauan warna yang terbatas. Untuk itu perlu berhati-hati apabila membuat video
untuk ditayangkan di TV, karena tampilan warna di layar monitor PC berbeda
dengan tampilan di layar TV. Penentuan bit depth ini tergantung pada sudut
pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Sebagai contoh, pada layar
datar, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subyek benda yang tampak.
5. Laju Bit
Laju bit disebut juga dengan nama laju data. Laju bit menentukan jumlah data
yang ditampilkan saat video dimainkan. Laju data ini dinyatakan dalam satuan bps
(bit per second). Laju data berkaitan erat dengan pemakaian dan pemilihan codec
(metode kompresi video). Beberapa codec menghendaki laju data tertentu, misalnya
MPEG-2 yang digunakan dalam format DVD dapat menggunakan laju bit maksimum
9800 kbps atau 9,8 Mbps, sedangkan format VCD hanya mampu menggunakan laju
bit 1,15 Mbps.
Sama halnya dengan file suara dan gambar, teknik kompresi dari video
menghasilkan banyak format file video bermunculan. Berikut adalah formati file
video yang lazim digunakan:

Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan


gambar bergerak. Video terdiri dari banyak gambar diam yang tersusun hingga jika
gambar tersebut berganti-ganti dengan kecepatan tinggi dan dilihat oleh mata
manusia akan tampak bergerak. Aplikasi penggunaan umum dari teknologi video
adalah televisi (video lebih intensif digunakan di dunia penyiaran/broadcasting).
Tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, video dapat juga digunakan dalam
aplikasi teknik, saintifik, film televisi, film layar lebar dan keamanan seperti kamera
pengawas keamanan, atau pengawasan pengamatan sains dan sebagainya. Kata
video berasal dari kata Latin, “Saya lihat”. Istilah video juga digunakan sebagai
singkatan dari videotape (kaset/pita video), dan juga perekam video dan pemutar
video. Video adalah rangkaian gambar yang berupa sinyal gambar elektromagnetik.
Pembuatan video diilhami dari konsep Motion Pictures Film (atau film gambar
bergerak) yang sudah ada terlebih dulu (tahun 1889). Film macam ini dinamakan
sebagai film seluloid. Gambar tertempel di dalam pitanya. Sementara video juga
memiliki konsep yang sama dimana gambar dilekatkan ke dalam pita penyimpanan
video. Hanya saja, gambar yang disimpan oleh kamera video berbeda dengan
gambar yang disimpan oleh pita film seluloid. Di dalam pita video, gambar ditrasfer
ke dalam bentuk gelombang-gelombang transfersal yang sering disebut dengan
“sinyal video”. Perlu diingat juga, video ini tumbuh didasari dengan kebutuhan
untuk siaran televisi (Television Broadcasting) yang telah ditemukan pada tahun
1936.
Sinyal video direkam dan disimpan ke dalam bentuk yang tampak secara fisik.
Dilihat dari cara penyimpanannya dapat dibagi menjadi 2 bentuk:
Pita Elektromagnetic.
Sistem penyimpanan video ini disimpan diatas pita magnetik atau biasa kita sebut
kaset video (Videotape). Ketika kaset diputar, maka pita magnetik akan bergerak.
Gelombang-gelombang video tersebut dibaca dan diterjemahkan ke dalam bentuk
gambar analog (atau yang kita lihat secara visual) oleh alat yang bernama Video
Head. Alat ini berada di dalam pemutar video atau Video Player. Format dari pita
video ini banyak sekali seiring dengan perkembangan jaman yang akan nanti kita
bahas satu-per satu di bab selanjutnya.
Media Penyimpanan Digital (Digital Storage)
Sistem penyimpanan video berupa media digital seperti Compact Disc (CD), Digital
Versetail Disc (DVD), Blue-Ray Disc, Multimedia Card (MMC), Compact Flash (CF)
Card, Hard Disk, dan sebagainya. Video yang disimpan di dalam media penyimpanan
digital disimpan dalam bentuk data-data biner. Apa itu biner? Sistem pendataan
yang hanya merujuk angka 0 (=tidak) dan angka 1 (=ya). Sistem biner ini akan
mereproduksi warna sesuai dengan kebutuhan. Untuk dapat membaca video yang
berada dalam media penyimpanan digital, kita membutuhkan alat yang sering kita
sebut processor (prosesor) yang menterjemahkan data biner ke dalam bentuk
gambar analog (atau yang kita lihat secara visual).
Kemudian perlu diingat bahwa jika setiap orang punya 1 player video, bayangkan
jika seluruh manusia di bumi punya player video dengan cara kerja yang berbeda.
Produsen-produsen videopun banyak sekali. Pasti akan kerepotan memutar video
yang satu dengan video yang lain. Melihat itu, mulailah muncul kesepakatan-
kesepakatan untuk menyamakan konsep standar video. Serikat Industri Film &
Broadcasting (SMPTE, Society of Motion Picture and Television Engineers) di dunia
pada tahun 1939 mulai membuat standar penyiaran, yang juga digunakan sebagai
standar sistem video:
NTSC (National Television System(s) Comitee) Adalah kesepakatan sistem video
serta sistem penyiaran milik Amerika Serikat. Kemudian sistim ini digunakan oleh
beberapa negara bekas jajahan sekutu (Amerika Serikat), seperti Jepang dan Korea
Selatan.

PAL (Phase Alternation by Line)


Merupakan penemuan orang Jerman bernama Walter Bruch yang bekerja di
Telefunken GmBH. Pertama kali dikenalkan pada tahun 1967. Banyak digunakan
oleh negara-negara Eropa, Asia dan Timur Tengah. Pada tahun 1962 TVRI muncul,
standar inilah yang digunakan oleh Indonesia.
SECAM (Séquentiel Couleur Avec Mémoire)
Sistem ini tidak begitu populer. Digunakan di Brazil dan Perancis. Secara konsep
mirip dengan sistem PAL. Karena memang SECAM adalah bawaan Hendry de France
dari perusahaan RCA Technologies GmBH, Perancis yang membeli Telefunken.
Pada perkembangannya kemudian standar-standar diatas berkembang dengan
sendirinya sesuai dengan perkembangan jaman pada wilayah (negara) masing-
masing. PAL misalnya, berkembang menjadi 2 jenis : M/PAL, N/PAL dan PAL-PLUS.
Untuk NTSC berkembang menjadi NTSC 3.58 dan NTSC 4.43. Sedangkan SECAM
mengeluarkan format baru (untuk Uni Sovyet) yaitu MESECAM. Setiap jenis standar
memiliki karakteristik yang berbeda sendiri-sendiri. Mulai dari banyaknya gambar
di setiap detiknya, ukuran bingkai gambarnya, hingga penerapan jumlah warna
berbeda antar standar.
Pada prakteknya, proyeksi cahaya pada pesawat televisi CRT (Catode Ray Tube)
bekerja secara menggaris horizontal, cahaya tidak di ‘semprot’ seperti proyektor
pada layar bioskop (sistem penyemprotan seperti ini dikenal dengan istilah
Progressive). Jika diperlambat 1/10.000 detik, maka akan tampak bahwa televisi
hanya memberi titik-titik yang muncul bergantian secara horizontal dari pojok kiri
atas televisi hingga memenuhi seluruh layar. Banyaknya garis horizontal yang harus
di jalani oleh titik sinar katoda pada televisi sistem PAL berjumlah 625 garis selama
1/50 detik, dan pada sistim NTSC berjumlah 525 garis selama selama 1/60 detik .
Berikut daftar garis horizontal yang dibutuhkan televisi, sesuai dengan standart
televisi yang diciptakan.

RESOLUSI GAMBAR VIDEO


Berkembangnya zaman menuntut sebuah tekhnologi yang semakin praktis dan
kualitas yang semakin baik. Kualitas tercipta karena pemenuhan jumlah garis sesuai
dengan kebutuhan televisi berbanding dengan ukuran gambar yang diciptakannya.
Berikut tabel jumlah garis horizontal dengan ukuran gambar (resolusi, dalam satuan
pixel ) untuk beberapa media rekam yang sudah tidak asing dan digunakan oleh
media penyiaran maupun masyarakat, dari resolusi yang paling rendah hingga
paling tinggi.
PAL NTSC Line Video Format
352 x 288 350 x 240 200 lines Video Compact Disk (VCD)
350 x 311 330 x 270 250 lines U-Matic, Betamax, VHS, Video8
420 x 400 400 x 285 300 lines Super Betamax, Betacam
440 x 384 440 x 364 340 lines Betacam SP (standart sistem siaran televisi
analog)
560 x 480 540 x 480 420 lines Laser Disc (LD), Super VHS (S-VHS), Hi8
670 x 576 640 x 480 500 lines Enhanced Definitions Betamax
768 x 576 720 x 540 520 lines DVD, DV (miniDV), DVCam, DVCPRO,
720 x 576 720 x 486 Digital8, Digital Betacam
720 x 576 720×486 480 lines Widescreen System : DVD, DV (miniDV),
(Anamorphic) (Anamorphic) DVCam, DVCPro, Digital8, Digital Betacam
1024 x 576 864 x 486
HDV 1280 x 720 720 lines Digital VHS (D-VHS), HD-DVD, Blue-Ray, HDV
Format (miniDV)
1440 x 1080 1080 Blue-Ray, Full-HDV (miniDV)
1920 x 1080 lines D-VHS, HD DVD, Blu-ray, HDCAM SR
Digital 2K 2048 x 1152 ARRICAM D-20 (2K), Silicon Imaging SI-2K
Cinema 3K 3072 x 1728 (2K), RedOne (4K), Dalsa Corporation Origin
4K 4096 x 2304 (4K).
(Format Digital Cinema memang format
video, tetapi tidak ditujukan kepada
broadcaster, melainkan kepada produsen
film)
Berkembangnya tekhnologi video membuat ukuran gambar yang tercipta pada
video berkembang. Begitu juga kualitasnya.
Keterangan : Tabel yang tulisannya dibold adalah ukuran gambar Square Pixel,
dimana pixel sesuai dengan aspect ratio. Ukuran tersebut adalah ukuran asli gambar
yang di televisi. Sementara yang lain adalah gambar yang ter-resize yang kemudian
menyesuaikan ukurannya sesuai dengan aspect rationya.

Singkatnya, resolusi video memiliki satuan ‘garis horizontal’ (horizontal scan) untuk
analog video dan satuan ‘pixel’ untuk format digital video. Pada era digital (seperti
sekarang), standar ukuran resolusi televisi adalah 720/704/640×480i60 untuk
NTSC dan 768/720×576i50 untuk PAL untuk SECAM. Atau jika dibaca dengan
resolusi analog, berarti video digital memiliki garis horizontal sebanyak 486 line
untuk NTSC atau 576 line untuk PAL. Stasiun TV analog masih menggunakan sistim
garis horizontal. Walaupun sistim perekaman mereka sudah menggunakan
teknologi digital dengan garis horizontal yang berjumlah (PAL) 576 line, tetapi
siaran yang masih analog menurunkan resolusi menjadi 400 line.
Jenis format video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak.
Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan
dalam aplikasi teknik, keilmuwan, produksi dan keamanan. Istilah video juga sering
digunakan sebagai singkatan dari video tape, perekaman video, maupun pemutar
video.
Format video yang diciptakan pada telepon selular tidak sama dengan format video
VCD maupun DVD. Hal ini dikarenakan keterbatasan memori telepon selular dan
sistem operasi yang berbeda.
Secara garis besar, format video yang berkembang saat ini dapat dibedakan menjadi
beberapa kategori yaitu:
1. Video analog format encoding: NTSC, PAL, SECAM, RF, Composite Video,
Component Video, S-Video, dan RGB. 2.
2. Video analog format kaset: Ampex, VERA (BBC), U-matic, Betamax, Betacam,
Betacam SP, VHS, S-VHS, VHS-C, Video 2000, 8mm tape, dan Hi8.
3. Video digital format kaset: D1, D2, D3, D4, D5, Digital Betacam, Betacam IMX,
D-VHS , DV, MiniDV, MicroMV, dan Digital8.
4. Disk optik format penyimpanan: VCD, DVD, dan LaserDisk.
5. Video digital terpilih format encoding: CCIR 601, MPEG-2, H.261. H.263. dan
H.264
Seiring perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, utamanya masalah
video beberapa perusahaan mengembangkan format file video yang dapat
dijalankan melalui komputer (Personal Computer) maupun laptop (notebook).
File video memiliki format yang berbeda-beda, bergantung pada aplikasi yang
digunakan untuk menjalankannya (Player). Beberapa contoh format file video yang
dapat dijalankan melalui komputer maupun notebook, yaitu:
 .avi = Audio Video Interleave
 .3gp
 .dat
 .mpg = Moving Pictures Expert Group
 .mov = Quick Time Movie
 .mp4
 .rm = Real Media Player
 .wmv = Windows Media Video.

Jenis dan Karakteristik Format Video

“Video merupakan rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang dijalankan
dengan cepat . Masing – masing bingkai merupakan tahap – tahap (sekuen) dari
suatu gerakan. Mata kita tidak akan dapat menangkap perbedaan (titik jeda
perpindahan) antara – frame jika rangkaian tersebut diputar dengan kecepatan
diatas 20 farme/detik. Otak kita akan menangkapnya sebagai ilusi gerak” (Sianipar,
2008 : 1).

1. AVI (Audio Video Interleaved)

“AVI merupakan format file video buatan Microsoft. Format ini merupakan salah
satu format video tertua yang diperkenalkan Microsoft sejak dirilisnya Windows 3.1”
(Yulwardian, 2004 : 6). Kelebihan format fileAVI adalah gambarnya lebih tajam
dibandingkan ASF dan format file AVI berlaku untuk standar windows.
2. MPEG (Moving Picture Experts Group)

“MPEG (sering disebut sebagai MPG) saat ini menjadi standar kompresi file
digital video-audio. Format ini memiliki beberapa jenis, berdasarkan pada kualitas
gambar dan “lapisan” yang digunakanya yaitu MPEG-1, MPEG-2, atau MPEG layer 2,
dan MPEG-4, ATAU MPEG layer 4” (Ibid, hal. 6).
3. WMV (Windows Media Video)

“WMV adalah format standar Windows. Meskipun WMV merupakan standar


windows yang mendominasi operasi sistem pasar saat ini, format ini tidak banyak
digunakan sebagai standar video editing” (Ibid, hal.8)
WMV sebenarnya adalah versi proprietary dari MPEG-4. Video Stream sering
dikombinasikan denganAudio Stream dalam format WMA, dengan video WMV yang
dikemas kedalam kontainer AVI.
4. DiVX

“Dikembangkan oleh DiVXNetworks, format video kompresi berbasis MPEG-4 ini


memiliki ukuran yang sangat kecil, bahkan dapat mencapai kurang dari
seperdelapan ukuran MPEG-2 dengan kualitas yang tetap terjaga. Format ini sering
disebut video MP3” (Ibid, hal.8)
5. MP4

“File video MP4 bukan merupakan format file baru. Meskipun demikian,
format file ini belom banyak didukung oleh kebanyakan software video player. Oleh
sebab itu, diperlukan software khusus untuk bisa membuka dan memainkan file
video dengan format MP4 ini” (Enterprise, 2012 : 136).
6. Quicktime

“Format video multimedia keluaran Apple Computer untuk sistem operasi MacOS.
Format video ini dapat berisi video, audio, animasi, dan virtual reality. Codec yang
sering berada di dalam file QuickTime adalah Sorenson dan Cinepak” (Brata, 2007 :
20).
File Quicktime merupakan multimedia yang terbentuk atas satu atau
lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-
masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah
diencode atau pointer-pointer pada file eksternal.
7. RealMedia

“Seperti WMV, format video ini dirancang untuk keperluan streaming dan dapat
menampung file berupavideo, audio, animasi, MIDI, serta presentasi. Transmisinya
menggunakan protocol (RTSP). Dirilis oleh RealNetworks. Codec yang biasanya ada
didalam file video RealMedia adalah RealVideo”(Ibid, hal.20)
8. ASF

“Singkatan dari Advance Streaming Format, dikeluarkan oleh Microsoft untuk


keperluan streaming. Diterapkan dengan codec apa saja ”(Ibid, hal.20). Ada tiga
bagian yang terkandung dalam file ASF :
Objek Header terkandum dalam file ASF.
Objek data termasuk media streaming.
Objek indeks opsional yang memberikan kontribusi untuk mengaktifkan akses acak ke
data dalamfile.
9. 3GP (3GPP Format File)

“Format video ini dihasilkan dari rekaman perangkat


komunikasi mobile (handphone). Format 3GP menggunakan kecepatan putar
15 frame per detik (format video lain umumnya memakai kecepatan putar 25 fps
untuk standar PAL dan 29,97 fps). Dalam praktek, format video 3GPP dapat
dimainkan oleh QuickTime Player 7 dan Windows Media Player” (Ibid, hal.20).
10. Flash Video

“Format Flash Video (FLV) merupakan format yang biasa digunakan untuk
menyisipkan video ke dalam halaman web”(Syarif dan Diginnovac, 2009 : 185).
Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file
video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe
Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan videoFLV data dalam encode dalam cara yang
sama ketika berada dalam file SWF. Yang terakhir format fileF4V didasarkan pada
basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pengajaran
Nama Sekolah : SMK N 1 KALASAN
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan
Kelas / Semester : X KAYU A / 1
Pertemuan Ke :1
Alokasi Waktu : 4 x 30Menit
Standar Kompetensi: Menggambar Nirmana
Menyusun Elemen Seni Rupa ( Bidang )

Indikator Pencapaian Kompetensi :


1. Mengidentifikasi pengertian bidang
2. Mengidentifikasi macam-macam bidang
3. Mampu mengekplorasi kretifitas diri melalui menggambar komposisi bidang
A. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu :
1. Menjelaskan dan mengidentifikasi pengertian bidang
2. Menjelaskan dan mengidentifikasi macam-macam bidang
4. Mampu mengekplorasi kreatifitas diri melalui komposisi bidang
B. Materi ajar
a. Bidang
1. Pengertian Bidang
Bidang dalam seni rupa merupakan salah satu unsur seni rupa yang terbentuk dari hubungan beberapa garis. Bidang
dibatasi kontur dan merupakan 2 dimensi, menyatakan permukaan, dan memiliki ukuran Bidang dasar dalam seni rupa antara
lain, bidang segitiga, segiempat, trapesium, lingkaran, oval, dan segi banyak lainnya
Sumber: http://id.shvoong.com/humanities/arts/1990826-unsur-unsur-seni-rupa/#ixzz22yL1oKDc
Bidang adalah suatu bentuk yang memiliki dimensi panjang dan lebar serta menutupi area.(Sumber Buku:
Nirmana”Dasar-dasar seni dan Desain”)
2. Macam-macam bidang
Bidang dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu:
a. Bidang geometris
Bentuk geometris merupakan bentuk yang terdapat pada ilmu ukur meliputi:
1. Bidang kubistis, contohnya segitiga, kubus dan balok.
2. Bidang silindris, contohnya tabung, kerucut, dan bola.
b. Bidang nongeometris
Bentuk nongeometris berupa bentuk yang meniru bentuk alam, misalnya manusia, tumbuhan, dan hewan.
3. Membuat komposisi bidang
Komposisi bentuk geometri

Komposisi bentuk nongeometri

n:
Informasi, Demonstrasi, Tanya jawab, Praktek
D. Kegiatan Pembelajaran:
Estimasi
Pertemuan Kegiatan Pembelajaran Metode Media Sumber Bahan
Waktu
alokasi
a) Ceramah
Pendahuluan
a) Membuka waktu
pelajaran, Salam 10
dan berdoa Menit
b) Melakukan
presensi
kehadiran siswa
c) Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
kepada siswa
d) Apersepsi :
- Menanyakan hal
yang di ketahui
tentang Bidang

Kriya_KeramikWahyu
a) Eksplorasi Gatot Budiyanto dkk
Siswa mencermati, Jilid 1
mengingat, dan 2008
menyebutkan hal
Buku: Nirmana”Dasar-
yang terjadi pada dasar seni dan Desain” Drs.
lingkungan sekitar Sadjiman Ebdi Sanyoto
yang ada
hubungannya
dengan materi
komposisi bidang

a. Elaborasi
- Guru menjelaskan
pengertian danma
cam-macam
bidang
- Memberikan alokasi
a) Diskusi
Penyajian contoh gambar waktub) Ceramah Buku
(inti) bidang geometris 100 c) Tanya pegangan
dan nongeometris menit jawab
- Memberikan
contoh komposisi
bidang geometris
dan nongeometris
- Pemberian tugas

b. Konfirmasi
- Guru memberi
solusi terhadap
konsep/pemaham
an yang salah yang
diperoleh dari
siswa , dan
menyelesaikan
perbedaan konsep
antar siswa.
- Guru meberikan
acuan dari
berbagai sumber,
agar siswa dapat
mengecek hasil
eksplorasi dan
elaoborasi.

a)
Kesimpulan
tentang materi
yang sudah
dijelaskan dalam
pembelajaran.
b) Guru
menyampaikan
komptensi yang
alokasi
akan dipelajarai
Penutup 10 a) Ceramah
pada pertemuan
menit
selanjutnya
c) Guru memberikan
tugas rumah
membuat
komposisi titik
dan garis
d) Salam penutup

E. Penugasan
Pertemuan ke-1
Tugas Praktek:
1. Membuat komposisi bidang geometris
2. Membuat komposisi bidang nongeometris
Alat dan bahan :
a. Pensil 2B
b. Bolpoin dan spidol
c. Penghapus
d. Penggaris
e. Kertas A4
F. Penilaian
a. Penilaian Afektif
a. Sikap siswa dalam mengikuti KBM
b. Keaktifan siswa dalam kegiatan KBM
b. Penilaian Kognitif
a.Kemampuan siswa menjawab pertanyaan yang diberikan pada saat sesi tanya jawab
c. Penilaian Psikomotorik
a. Penilaian gambar
(Instrumen Penilaian Terlampir)
G. Penilaian individu
NO Aspek Nilai
1 Komposisi dan proporsi
2 Kreatifitas
3 Finising dan Kerapian
4 Penilaian Sikap
Jumlah
Jumlah skor
X 100 = nilai
Total skor

Tabel skor
No Jumlah skor Nilai keterangan
1. 20 -25 81 -100 Sangat baik
2. 16 – 20 61 – 80 Baik
3. 11 – 15 41 – 60 Cukup
4. 6 -10 21 -40 Kurang
5. 0–5 0 - 20 Sangat kurang

Pedoman penilaian

No Standar Nilai
Nilai
11 101

1
A
8,6-10 86-100
2
A-
8,0-8,5 80-85
3
B+
7,5-7,9 75-89

4
B
7,1-7,4 71-74
5
B-
6,6-6,5 66-65

6
C+
6,1-6,5 61-65

7
C
5,6-6,0 56-60
8
D
0,0-5,5 0-55

H. Sumber Belajar :
o Buku Kriya Keramik (Mengenai Nirmana) SMK Jilid I Tahun 2008
o Buku Seni Budaya SMK Jilid 1 Kelas X
Kalasan, 30 Juli 2012
Mengetahui
Guru Pembimbing Mahasiswa PPL

Winarno S.pd Bayu Wiyanta N. P


NIP. NIM.09206241002

Anda mungkin juga menyukai