Pengertian Nirmana
Pengertian Nirmana
Nirmana (rupa dasar) merupakan ilmu yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan persepsi, ruang, bentuk, warna,
dan bahan berwujud dua dimensi atau tiga dimensi. Unsur dasar bentuk dua dimensi adalah segitiga, segi empat, lingkaran,
dan bentuk organik, sedangkan unsur dasar bentuk tiga dimensi adalah balok, prisma, bola, dan wujud tak beraturan.
Unsur penciptaan rupa yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat menuangkan imajinasi atau gagasan
kreatifnya. Gambar merupakan “bahasa” yang universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan
hingga kini di era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam, untuk mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi
diperlukan unsur-unsur seni rupa yang dapat dipahami semua orang.
Unsur-Unsur Nirmana
Ada beberapa unsur yang menjadi dasar terbentuknya wujud seni rupa, yaitu: titik, garis, bidang, bentuk, warna, dan tekstur.
Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis
atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga.
Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang,
pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan,
arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.
Bentuk
Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran,
warna, dan tekstur. Bentuk ada dua macam, yaitu:
Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak
ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut
memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang
paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.
Secara umum warna dapat digolongkan menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
1. Warna primer atau warna pokok dikatakan demikian karena warna ini tidak bisa didapat dengan cara
mencampurnya warna primer : merah, biru, dan kuning
2. Warna sekunder: warna hasil campuran yang seimbang antara warna primer dengan warna primer.
warna ungu (violet) campuran merah dan biru,
warna orange campuran warna merah dan kuning, dan
warna hijau campuran warna kuning dan biru.
3. Warna tersier: merupakan hasil campuran warna sekunder dengan warna primer.
warna merah ungu campuran warna merah dengan ungu
warna ungu biru campuran warna ungu dengan biru
warna hijau biru campuran warna hijau dengan biru
warna kuning hijau campuran warna kuning dengan hijau
warna orange kuning campuran warna orange dengan kuning
warna merah orange campuran warna merah dengan orange
Beberapa skema warna yang perlu diketahui dan tiga di antaranya yang paling pokok adalah:
1. Warna analogus adalah hubungan warna yang bersebelahan pada lingkaran warna, seperti hijau kuning, kuning dan
orange kuning.
2. Warna monokromatik adalah penggunaan hubungan hanya satu warna dalam susunan value dan intensitasnya
digabung dengan warna netral (hitam atau putih). Kesan yang didapat dari warna monokromatik ini adalah tenang
serta monotone.
3. Warna komplementer adalah hubungan warna-warna yang saling berhadapan dalam lingkaran warna sehingga
sehingga warna ini disebut juga warna kontras. Beberapa warna komplementer:
Warna merah komplemen dengan warna hijau
Warna kuning komplemen dengan warna ungu (violet)
Warna biru komplemen dengan warna orange
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System
yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau, dan
sebagainya . Apabila hijau berubah menjadi kebiru-biruan maka dapat dikatakan warna hijau telah berubah huenya,
ia dapat disebut hijau biru dan bukan lagi hijau.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih
hingga hitam. Mengubah value menjadi terang dapat dengan cara menambah warna putih secara bertingkat disebut
“Tint” dan merubah value menjadi gelap adalah dengan menambah warna hitam secara bertingkat pula disebut
”Shade”
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan
hubungannya dengan indera penglihatan, tekstur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
Tekstur nyata, yaitu tekstur yang jika diraba maupun dilihat secara fisik terasa kasar dan halusnya.
Tekstur semu, yaitu tekstur yang tidak memiliki kesan yang sama antara yang dilihat dan diraba. Tekstur semu
terjadi karena kesan perspektif dan gelap terang.
Diatas merupakan unsur-unsur nirmana dan merupakan konsep dasar dalam penyusunan elemen-elemen visual seni rupa
atau nirmana.
Nirmana Trimatra (3 Dimensi)
Nimana trimatra atau seringkali disebut nirmana tiga dimensi biasanya dibuat sebagai aksen dalam tata
ruang. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis dan memiliki estetika bentuk yang indah.
Dalam nirmana trimatra dipelajari berbagai hal tentang bentuk, tekstur, kontur, ruang, dimensi,
komposisi, proporsi, irama, kesatuan dan lain sebagainya. Hal ini dikarenakan nirmana trimatra lebih
cenderung mempelajari pada suatu hal yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Tujuan mempelajari
nirmana trimatra adalah untuk melatih kepekaan estetis dan kemampuan kreatif.
Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan objek dwimatra yang kemudian
ditransformasikan ke dalam objek tiga dimensi. Perbedaan utama nirmana trimatra dan
nirmana dwimatra adalaah pada bidang dan objeknya.
Contoh nirmana trimatra adalah sebagai berikut :
Nirmana Kertas
Ini Alasan Kenapa Seorang Desainer Harus Paham dengan Estetika Desain
Grafis
Desainer harus mempertimbangkan unsur-unsur grafis dan prinsip-prinsip desain. Seperti telah disebutkan bahwa estetika
juga tentang komposisi secara keseluruhan menarik, lezat untuk melihat, tidak berlebihan, dan meninggalkan kesan. elemen
desain apa yang terdiri mengikuti prinsip-prinsip desain tertentu terarah.
Unsur-unsur itu sendiri estetika menurut Djelantik A.M ada tiga, yaitu:
Realisasi mengenai bentuk (elemen penting) dan komposisi atau struktur. Ketebalan yang bersangkutan bukan hanya apa yang
dilihat tapi dirasakan sebagai makna menjadi. Bobot mengenai suasana hati (mood), ide (gagasan), dan seperti pesan.
Sementara penampilan yang melibatkan cara penyajian karya pengamat kepaada atau kekasih. Penampilan ini sangat
dipengaruhi oleh bakat (talent), keterampilan (skill) dan menengah / media (media).
GRAPHIC ELEMENTS
elemen grafis terkait erat dengan tata letak manufaktur. Setiap sifat unsur perlu dipelajari sehingga dapat menggabungkan
banyak elemen yang diperlukan untuk membentuk pemahaman harmonis sifat setiap elemen. Unsur-unsur ini adalah:
GARIS
garis titik terdiri dari unsur-unsur yang memiliki peran untuk mendukung keindahan, keseimbangan dan harmoni. Setiap
bentuk garis yang berbeda memiliki karakter yang berbeda. Pada umumnya orang lebih akrab dengan garis lurus, melengkung
dan garis sudut. Line juga memiliki vertikal, horisontal, diagonal.
Line juga memiliki dimensi panjang, pendek, tipis, tebal. Garis dapat saling berhubungan satu sama lain untuk membentuk apa
yang disebut garis sejajar atau paralel, memancarkan garis atau garis yang berlawanan. Dalam media komunikasi visual, garis
dapat menjadi kolom penghalang, memberikan kesan tertentu dan menjadi penghalang antara unsur-unsur grafis dengan satu
sama lain.
TEKSTUR
kekhawatiran tekstur sifat dan kualitas permukaan fisik dari sebuah objek, seperti kusam, mengkilap, kasar, halus, dapat
diterapkan dalam desain. Tekstur yang terkait dengan indera penglihatan dan sentuhan inderaa. Intensitas dan arah cahaya
dapat membentuk bayangan yang jelas yang mempengaruhi apakah atau tidak tekstur atau karena ilusi optik. Setiap objek
memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda.
Dalam penggunaan tekstur diatur dalam harmoni dan kontras, namun di tekstur yang kontras tampak lebih menonjol dan
mnarik. keterampilan Tersendirri diperlukan untuk menggabungkan beberapa tekstur pada karya desain, karena tidak ada
aturan khusus untuk itu
Teknik Pengambilan Gambar Bergerak
CARA MENGOPERASIKAN KAMERA
1. Lepas penutup lensa.
2. Pindahkan posisi tombol power dari off ke camera dengan menekan dan tahan tombol
kunci, kemudian dorong ke bawah.
3. Buka layar LCD, dengan menekan kunci layar LCD, kemudian dibuka searah tanda panah.
Secara otomatis viewfinder akan mati.
4. Tekan tombol star/stop untuk memulai merekam. Tekan tombol star/stop kembali untuk
berhenti merekam.
1. Eksposure
Eksposure secara sederhana dapat saya artikan sebagai pencahayaan kamera. Untuk mendapatkan
gambar yang normal, tidak gelap (under exposure) dan tidak sangat terang (over exposure) harus
diperhatikan:
- Aperture (diafragma)
Di kamera televisi disebut juga Iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun sedemikian rupa
sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya sinar yang masuk ke lensa kamera. Iris
seperti pupil mata kita yang bisa membesar dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka
selebar mungkin, lensa mengirim sinar maksimum de dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan iris
dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk ke kamera jadi sedikit. Bukaan
diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4 – f/22. lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar,
lebih besar nomor f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat dilakukan dengan
memutar ring iris di lensa kamera.
- Shutter Speed
Biasanya shutter speed standar di kamera televisi 1/50. kecuali anda ingin menggunakan efek shutter atau
untuk mensinkronkan dengan objek, baru Shutter Speed di posisi ON untuk selanjutnya bisa kita pilih
sesuai tujuan kita.
- ND Filter
Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa
mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti
tengah hari yang terik.
- Gain
Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang
apabila dengan keadaan normal dengan bukaan f-stop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan
Gain kita bisa mengangkat exposure secara digital, konsekuensinya gambar menjadi agak coral (pecah).
2. Filter Colour
Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya kamera
video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu
tungsten (kemerahan) kita pasang filter 3200ºK dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari
kita gunakan filter 5600ºK.
Cahaya matahari banyak mengandung warna biru. Kalau kita memasang filter no.2 (5600ºK) untuk
matahari, sebenarnya kita memasang filter berwarna oranye untuk mengimbangi warna biru pada
matahari. Cahaya lampu bohlam lebih mengandung warna merah, maka kita pasang filter no.1 (3200ºK)
yang berwarna kebiru-biruan.
Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya mengandung warna biru, sumber cahaya yang
intensitas sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan warna cahaya ini tergantung pada
suhu dan diukur dengan derajad Kelvin.
3. White Balance
Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya
matahari di luar (daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600ºK, cahaya bohlam di dalam ruangan
mempunyai suhu kurang lebih 3200ºK, cahaya lampu TL mempunyai suhu antara 5000ºK-6000ºK. karena
intensitas cahaya sangat berbeda maka filter koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang
tepat. Maka dari itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol untuk menyetel white balance. Cara
termudah untuk white balance adalah dengan mengarahkan kamera terhadap benda putih apa saja yang
berada dalam kondisi cahaya yang sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam adegan.
4. Zoom
Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optik, dengan mengubah
panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle).
Zoom in : mendekatkan objek dari long shot ke close up
Zoom out : menjauhkan objek dari close up ke long shot.
Zooming bisa dilakukan dengan dua cara:
Manual: dengan memutar ring zoom pada lensa
Servo : Biasanya tombol zoom servo ada pada handle camera sehingga terjangkau jari pada waktu
mengoperasikan kamera.
5. Focus
Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi
gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak
juga di viewfinder dan monitor.
depth of field atau bidang kedalaman adalah bidang dimana objek-objek di depan dan di belakang objek
utama tampak dalam fokus.
Secara teknis, shot dengan bidang kedalaman yang luas memudahkan cameraman mengikuti gerakan
objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan kita untuk terus menerus follow focus apabila
kamera atau objek bergerak.
Secara estetis depth of field sangat berperan dalam menciptakan perspektif visual pada keseluruhan
adegan (shot).
3 hal yang menentukan depth of field :
-Panjang Fokal Lensa
Semakin panjang fokal lensa = bidang kedalaman semakin sempit atau kata lainnya fokus semakin tipis.
-f-stop/iris
Lebih besar bukaan iris (lebih kecil f-stop) = bidang kedalaman semakin sempit / fokus semakin tipis.
Misal f/16 bidang kedalamannya lebih lebar dari f/2.0
-Jarak kamera dengan objek
Semakin jauh jarak kamera dengan objek = semakin luas bidang kedalaman
Semakin dekat jarak kemera dengan objek = semakin sempit bidang kedalaman.
6. Audio Levels
Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas audio juga tidak kalah
pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus
akan sangat mengganggu pemirsa bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada
penonton.
A. POSISI TANGAN
1. Sikut menekan tubuh
Tangan kiri memegang kamera ,sambil jari-jari memegang grip zoom lensa. Tangan kanan memegang
bagian shutter kamera, disini tangan kanan berfungsi untuk mengatur setting kamera. Kedua siku
menekan tubuh, posisi ini berfungsi agar kamera tidak banyak goyang,karena ada tumpuan di badan.
5.MENURUNKAN LUTUT
Untuk menurunkan pusat gravitasi badan Anda bisa mengurangi goncangan camcorder. Berlutut dengan
lutut kiri di lantai dan menempatkan siku yang memegang camcorder pada lutut kanan akan memberi
pondasi yang kokoh bagi rekaman Anda.
Singkatnya, resolusi video memiliki satuan ‘garis horizontal’ (horizontal scan) untuk
analog video dan satuan ‘pixel’ untuk format digital video. Pada era digital (seperti
sekarang), standar ukuran resolusi televisi adalah 720/704/640×480i60 untuk
NTSC dan 768/720×576i50 untuk PAL untuk SECAM. Atau jika dibaca dengan
resolusi analog, berarti video digital memiliki garis horizontal sebanyak 486 line
untuk NTSC atau 576 line untuk PAL. Stasiun TV analog masih menggunakan sistim
garis horizontal. Walaupun sistim perekaman mereka sudah menggunakan
teknologi digital dengan garis horizontal yang berjumlah (PAL) 576 line, tetapi
siaran yang masih analog menurunkan resolusi menjadi 400 line.
Jenis format video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak.
Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan
dalam aplikasi teknik, keilmuwan, produksi dan keamanan. Istilah video juga sering
digunakan sebagai singkatan dari video tape, perekaman video, maupun pemutar
video.
Format video yang diciptakan pada telepon selular tidak sama dengan format video
VCD maupun DVD. Hal ini dikarenakan keterbatasan memori telepon selular dan
sistem operasi yang berbeda.
Secara garis besar, format video yang berkembang saat ini dapat dibedakan menjadi
beberapa kategori yaitu:
1. Video analog format encoding: NTSC, PAL, SECAM, RF, Composite Video,
Component Video, S-Video, dan RGB. 2.
2. Video analog format kaset: Ampex, VERA (BBC), U-matic, Betamax, Betacam,
Betacam SP, VHS, S-VHS, VHS-C, Video 2000, 8mm tape, dan Hi8.
3. Video digital format kaset: D1, D2, D3, D4, D5, Digital Betacam, Betacam IMX,
D-VHS , DV, MiniDV, MicroMV, dan Digital8.
4. Disk optik format penyimpanan: VCD, DVD, dan LaserDisk.
5. Video digital terpilih format encoding: CCIR 601, MPEG-2, H.261. H.263. dan
H.264
Seiring perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, utamanya masalah
video beberapa perusahaan mengembangkan format file video yang dapat
dijalankan melalui komputer (Personal Computer) maupun laptop (notebook).
File video memiliki format yang berbeda-beda, bergantung pada aplikasi yang
digunakan untuk menjalankannya (Player). Beberapa contoh format file video yang
dapat dijalankan melalui komputer maupun notebook, yaitu:
.avi = Audio Video Interleave
.3gp
.dat
.mpg = Moving Pictures Expert Group
.mov = Quick Time Movie
.mp4
.rm = Real Media Player
.wmv = Windows Media Video.
“Video merupakan rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang dijalankan
dengan cepat . Masing – masing bingkai merupakan tahap – tahap (sekuen) dari
suatu gerakan. Mata kita tidak akan dapat menangkap perbedaan (titik jeda
perpindahan) antara – frame jika rangkaian tersebut diputar dengan kecepatan
diatas 20 farme/detik. Otak kita akan menangkapnya sebagai ilusi gerak” (Sianipar,
2008 : 1).
“AVI merupakan format file video buatan Microsoft. Format ini merupakan salah
satu format video tertua yang diperkenalkan Microsoft sejak dirilisnya Windows 3.1”
(Yulwardian, 2004 : 6). Kelebihan format fileAVI adalah gambarnya lebih tajam
dibandingkan ASF dan format file AVI berlaku untuk standar windows.
2. MPEG (Moving Picture Experts Group)
“MPEG (sering disebut sebagai MPG) saat ini menjadi standar kompresi file
digital video-audio. Format ini memiliki beberapa jenis, berdasarkan pada kualitas
gambar dan “lapisan” yang digunakanya yaitu MPEG-1, MPEG-2, atau MPEG layer 2,
dan MPEG-4, ATAU MPEG layer 4” (Ibid, hal. 6).
3. WMV (Windows Media Video)
“File video MP4 bukan merupakan format file baru. Meskipun demikian,
format file ini belom banyak didukung oleh kebanyakan software video player. Oleh
sebab itu, diperlukan software khusus untuk bisa membuka dan memainkan file
video dengan format MP4 ini” (Enterprise, 2012 : 136).
6. Quicktime
“Format video multimedia keluaran Apple Computer untuk sistem operasi MacOS.
Format video ini dapat berisi video, audio, animasi, dan virtual reality. Codec yang
sering berada di dalam file QuickTime adalah Sorenson dan Cinepak” (Brata, 2007 :
20).
File Quicktime merupakan multimedia yang terbentuk atas satu atau
lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-
masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah
diencode atau pointer-pointer pada file eksternal.
7. RealMedia
“Seperti WMV, format video ini dirancang untuk keperluan streaming dan dapat
menampung file berupavideo, audio, animasi, MIDI, serta presentasi. Transmisinya
menggunakan protocol (RTSP). Dirilis oleh RealNetworks. Codec yang biasanya ada
didalam file video RealMedia adalah RealVideo”(Ibid, hal.20)
8. ASF
“Format Flash Video (FLV) merupakan format yang biasa digunakan untuk
menyisipkan video ke dalam halaman web”(Syarif dan Diginnovac, 2009 : 185).
Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file
video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe
Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan videoFLV data dalam encode dalam cara yang
sama ketika berada dalam file SWF. Yang terakhir format fileF4V didasarkan pada
basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pengajaran
Nama Sekolah : SMK N 1 KALASAN
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan
Kelas / Semester : X KAYU A / 1
Pertemuan Ke :1
Alokasi Waktu : 4 x 30Menit
Standar Kompetensi: Menggambar Nirmana
Menyusun Elemen Seni Rupa ( Bidang )
n:
Informasi, Demonstrasi, Tanya jawab, Praktek
D. Kegiatan Pembelajaran:
Estimasi
Pertemuan Kegiatan Pembelajaran Metode Media Sumber Bahan
Waktu
alokasi
a) Ceramah
Pendahuluan
a) Membuka waktu
pelajaran, Salam 10
dan berdoa Menit
b) Melakukan
presensi
kehadiran siswa
c) Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
kepada siswa
d) Apersepsi :
- Menanyakan hal
yang di ketahui
tentang Bidang
Kriya_KeramikWahyu
a) Eksplorasi Gatot Budiyanto dkk
Siswa mencermati, Jilid 1
mengingat, dan 2008
menyebutkan hal
Buku: Nirmana”Dasar-
yang terjadi pada dasar seni dan Desain” Drs.
lingkungan sekitar Sadjiman Ebdi Sanyoto
yang ada
hubungannya
dengan materi
komposisi bidang
a. Elaborasi
- Guru menjelaskan
pengertian danma
cam-macam
bidang
- Memberikan alokasi
a) Diskusi
Penyajian contoh gambar waktub) Ceramah Buku
(inti) bidang geometris 100 c) Tanya pegangan
dan nongeometris menit jawab
- Memberikan
contoh komposisi
bidang geometris
dan nongeometris
- Pemberian tugas
b. Konfirmasi
- Guru memberi
solusi terhadap
konsep/pemaham
an yang salah yang
diperoleh dari
siswa , dan
menyelesaikan
perbedaan konsep
antar siswa.
- Guru meberikan
acuan dari
berbagai sumber,
agar siswa dapat
mengecek hasil
eksplorasi dan
elaoborasi.
a)
Kesimpulan
tentang materi
yang sudah
dijelaskan dalam
pembelajaran.
b) Guru
menyampaikan
komptensi yang
alokasi
akan dipelajarai
Penutup 10 a) Ceramah
pada pertemuan
menit
selanjutnya
c) Guru memberikan
tugas rumah
membuat
komposisi titik
dan garis
d) Salam penutup
E. Penugasan
Pertemuan ke-1
Tugas Praktek:
1. Membuat komposisi bidang geometris
2. Membuat komposisi bidang nongeometris
Alat dan bahan :
a. Pensil 2B
b. Bolpoin dan spidol
c. Penghapus
d. Penggaris
e. Kertas A4
F. Penilaian
a. Penilaian Afektif
a. Sikap siswa dalam mengikuti KBM
b. Keaktifan siswa dalam kegiatan KBM
b. Penilaian Kognitif
a.Kemampuan siswa menjawab pertanyaan yang diberikan pada saat sesi tanya jawab
c. Penilaian Psikomotorik
a. Penilaian gambar
(Instrumen Penilaian Terlampir)
G. Penilaian individu
NO Aspek Nilai
1 Komposisi dan proporsi
2 Kreatifitas
3 Finising dan Kerapian
4 Penilaian Sikap
Jumlah
Jumlah skor
X 100 = nilai
Total skor
Tabel skor
No Jumlah skor Nilai keterangan
1. 20 -25 81 -100 Sangat baik
2. 16 – 20 61 – 80 Baik
3. 11 – 15 41 – 60 Cukup
4. 6 -10 21 -40 Kurang
5. 0–5 0 - 20 Sangat kurang
Pedoman penilaian
No Standar Nilai
Nilai
11 101
1
A
8,6-10 86-100
2
A-
8,0-8,5 80-85
3
B+
7,5-7,9 75-89
4
B
7,1-7,4 71-74
5
B-
6,6-6,5 66-65
6
C+
6,1-6,5 61-65
7
C
5,6-6,0 56-60
8
D
0,0-5,5 0-55
H. Sumber Belajar :
o Buku Kriya Keramik (Mengenai Nirmana) SMK Jilid I Tahun 2008
o Buku Seni Budaya SMK Jilid 1 Kelas X
Kalasan, 30 Juli 2012
Mengetahui
Guru Pembimbing Mahasiswa PPL