Anda di halaman 1dari 72

GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN

INTERAKTIVE SMART BOARD GAMES SIMULATION


UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
IPA MATERI RANGKA MANUSIA

NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN


GURU SD TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2017

Oleh:
HENDRIK HERMAWAN, M.Pd.

SD NEGERI 1 KARANGASEM
JALAN RAYA WIROSARI TEGALREJO KM 10
KECAMATAN WIROSARI KABUPATEN GROBOGAN
PROVINSI JAWA TENGAH
GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN
INTERAKTIVE SMART BOARD GAMES SIMULATION
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
IPA MATERI RANGKA MANUSIA

NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN


GURU SD TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2017

Oleh:
HENDRIK HERMAWAN, M.Pd.

SD NEGERI 1 KARANGASEM
JALAN RAYA WIROSARI TEGALREJO KM 10
KECAMATAN WIROSARI KABUPATEN GROBOGAN
PROVINSI JAWA TENGAH

i
SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa naskah karya inovasi pembelajaran
berjudul:

“GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN INTERAKTIVE


SMART BOARD GAMES SIMULATION UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI
DAN HASIL BELAJAR IPA MATERI RANGKA MANUSIA”

adalah:
1. karya inovasi pembelajaran ASLI yang dibuat sendiri;
2. bukan karya untuk penyelesaian studi S-1, S-2, atau S-3;
3. sudah diimplementasikan dalam pembelajaran dan didiseminasikan kepada insane
pendidikan;
4. tidak sedang diikutsertakan dalam lomba sejenis, baik secara masional maupun
internasional.

Dan saya:
1. belum pernah menjadi juara I, juara II, atau juara III pada perlombaan tingkat
nasional yang diselenggarakan oleh Kemdikbud dan Instansi lain tiga tahun
terakhir;
2. tidak sedang mengikuti tugas belajar yang dibiayai Pemerintah Pusat/Daerah;
3. tidak sedang atau diusulkan mengajar di luar negeri;
4. tidak sedang menjabat kepala sekolah atau diusulkan sebagai kepala sekolah;
5. tidak sedang diusulkan pada jabatan fungsional tertentu lainnya.

Apabila pernyataan yang saya buat tidak benar, saya bersedia didiskualifikasi oleh panitia.

Grobogan, 7 Mei 2017


Mengetahui, Yang membuat pernyataan,
Kepala SD Negeri 1 Karangasem
Materai
6.000,-

Fx. Suhemat, S.Pd. Hendrik Hermawan, M.Pd.


NIP. 19571201 197911 1 001 NUPTK. 3555762664200003

ii
PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan Karya Inovasi Pembelajaran berjudul:

“GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN


INTERAKTIVE SMART BOARD GAMES SIMULATION
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
IPA MATERI RANGKA MANUSIA”

adalah karya asli yang dibuat oleh:

Hendrik Hermawan, M.Pd.

Direkomendasikan untuk mengikuti Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru SD


Tahun 2017.

Grobogan, 7 Mei 2017


Yang mengesahkan,
Kepala SD Negeri 1 Karangasem

Fx. Suhemat, S.Pd.


NIP. 19571201 197911 1 001

iii
BIODATA PESERTA
PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
GURU SD TINGKAT NASIONAL TAHUN 2017

1. Nama Lengkap : Hendrik Hermawan, M.Pd.


2. Tempat/Tanggal Lahir : Grobogan, 23 Desember 1984
3. Jenis Kelamin : Laki-laki/Perempuan *)
4. NIP/NIY : 19841223 200604 1 003
5. NUPTK : 3555762664200003
6. Jabatan Fungsional : Guru Pertama
7. Pangkat/Golongan : Penata Muda Tk.I, Golongan III/b
8. Nama Sekolah : SD Negeri 1 Karangasem
9. Alamat Sekolah : Jalan Raya Wirosari – Karangasem Km. 10
Kec. Wirosari, Kab. Grobogan
Provinsi Jawa Tengah Kode Pos 58192
10. Alamat Rumah : Lk. Pandean RT 05 RW 01 Kel. Wirosari
Kec. Wirosari, Kab. Grobogan
Provinsi Jawa Tengah Kode Pos 58192
11. Nomor Telepon/HP : 085225062043
12. Alamat Pol-el (e-mail) : hendrikhermawan84@gmail.com
13. Pendidikan Terakhir
a. Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
b. Fakultas/Jurusan/Prodi : Pascasarjana/Magister Pendidikan/Pendidikan Dasar
c. Tahun Kelulusan : 2016
14. Mata Pelajaran yang Diampu : Guru Kelas
15. Pengalaman Mengajar : 11 tahun 7 bulan
16. Prestasi/Penghargaan yang Pernah Diraih:
NO NAMA PENGHARGAAN TAHUN TINGKAT
1 Finalis Guru berani menginspirasi 2017 Nasional
2 Finalis lomba pengembangan bahan ajar berbasis Mobile 2016 Nasional
Learning Kategori Guru
3 Finalis perlombaan karya inovasi pembelajaran guru SD 2016 Nasional
angkatan II
4 Peserta simposium guru dan tenaga kependidikan tahun 2016 2016 Nasional
5 Peserta simposium guru dan tenaga kependidikan tahun 2015 2015 Nasional

iv
6 Finalis Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru SD 2015 Nasional
Tingkat Nasional Tahun 2015
7 Finalis 10 Besar Workshop Penilaian Olimpiade Nasional 2015 Nasional
Inovasi Pembelajaran Matematika (ONIP) 2015
8 Finalis Penulisan Naskah Model Mobile Learning untuk Ujian 2015 Nasional
SD
9 Finalis Lomba Mobile edukasi 2015 tingkat Nasional 2015 Nasional
10 Peserta Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tahun 2015 Nasional
2015
11 Finalis Olimpiade Nasional Inovasi Pembelajaran (ONIP) 2014 Nasional
Matematika 2014
12 Peringkat 8 Lomba Penulisan Karya Ilmiah Inovasi 2016 Provinsi
Pembelajaran Guru Sekolah Dasar (SD)
13 Peserta Diseminasi Pemenang Lomba Karya Ilmiah Inovatif 2013 Provinsi
Pembelajaran Guru Sekolah Dasar dan SMP
14 Juara 1 Pemilihan Guru Berprestasi Bidang Pembuatan Bahan 2012 Provinsi
Ajar Berbantuan Komputer (Multimedia) Tahun 2012
15 Juara 3 Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis MPI 2012 Provinsi
Jenjang Pendidikan Dasar bagi Guru SD/MI
16 Harapan 2 Pemilihan Guru Berprestasi dalam Pembuatan 2011 Provinsi
Bahan Ajar Mandiri Berbasis Komputer/Multimedia
17 Finalis Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran Guru 2011 Provinsi
Sekolah Dasar (SD) Tingkat Provinsi Jawa Tengah
18 Juara 1 Pemilihan Lomba Guru SD Berprestasi Tahun 2017 2017 Kabupaten
19 Juara 2 Pemilihan Olimpiade Sains Nasional (OSN) Guru SD 2015 Kabupaten
20 Peserta Penyegaran Kinerja Guru 2011 Kabupaten
21 Peserta Seminar Nasional Peningkatan Profesionalisme Guru 2010 Kabupaten
Melalui Implementasi Peraturan MENPANRB Nomor 16
Tahun 2009
22 Juara 1 Pemilihan Lomba Guru SD Berprestasi Tahun 2017 2017 Kecamatan
23 Juara 1 Lomba Pidato Guru SD 2016 Kecamatan
24 Juara 1 Lomba Guru Mendongeng 2015 Kecamatan
25 Juara 1 Lomba Guru Mengajar 2014 Kecamatan

17. Lomba Karya Ilmiah/Akademik yang Pernah Diikuti dalam Tiga Tahun Terakhir:
No JENIS LOMBA TAHUN PRESTASI
1 Lomba Guru Berani Menginspirasi 2016 2016 Finalis
2 Perlombaan dan Simposium Guru dan PTK Tahun 2016 2016 Peserta
Kategori Pelindungan Guru dan Tenaga Kependidikan
(Hukum, Profesi, K3 dan HaKI)
3 Perlombaan dan Simposium Guru dan PTK Tahun 2016 2016 Peserta
Kategori Optimalisasi Pendidikan Inklusi
4 Perlombaan dan Simposium Guru dan PTK Tahun 2016 2016 Peserta
Kategori Teknologi informasi sebagai media dan sumber
pembelajaran
5 Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru SD Angkatan II 2016 Finalis

v
6 Perlombaan Final Pengambangan Bahan Ajar Mobile Learning 2016 Finalis
Berbasis Komunitas
7 Perlombaan dan Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan 2015 Peserta
8 Peserta Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tahun 2015 Peserta
2015
9 Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru Tingkat 2015 Finalis
Nasional Tahun 2015
10 Perlombaan dan Workshop Olimpiade Nasional Inovasi 2015 Finalis
Pembelajaran Matematika (ONIP) 2015
11 Lomba Mobile Edukasi 2015 Tingkat Nasional 2015 Finalis
12 Olimpiade Nasional Inovasi Pembelajaran (ONIP) Matematika 2014 Finalis
2014
13 Lomba Penulisan Karya Ilmiah Inovasi Pembelajaran Guru 2016 Finalis
Sekolah Dasar
14 Riveiew Lomba Multimedia 2012 Finalis
15 Pemilihan Guru Berprestasi Bidang Pembuatan Bahan Ajar 2012 Juara 1
Berbantuan Komputer (Multimedia)
16 Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis MPI Jenjang 2012 Juara 3
Pendidikan Dasar bagi Guru SD/MI
17 Pemilihan Guru Berprestasi dalam Bidang Pembuatan Bahan 2011 Harapan 2
Ajar Mandiri Berbasis Komputer/Multimedia bagi Guru
TK/RA, SD/MI, SMP/MTS, SMA/MA/SMK Provinsi Jawa
Tengah
18 Pemilihan Guru Berprestasi dalam Bidang Pembuatan Bahan 2011 Peserta
Ajar Mandiri Berbasis Komputer/Multimedia bagi Guru
TK/RA, SD/MI, SMP/MTS, SMA/MA/SMK Provinsi Jawa
Tengah
19 Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran Guru Sekolah 2011 Finalis
Dasar (SD) Tingkat Provinsi Jawa Tengah
20 Olimpiade Sains Nasional (OSN) Guru SD tingkat Kabupaten 2015 Juara 2
Grobogan
21 Lomba Guru Berprestasi Tingkat Kabupaten Tahun 2017 2017 Juara 1
22 Lomba Guru Berprestasi Tingkat Kecamatan Tahun 2017 2017 Juara 1
23 Lomba Pidato Guru SD Tingkat Kecamatan 2016 Juara 1
24 Lomba Guru Mendongeng Tingkat Kecamatan 2015 Juara 1
25 Lomba Guru Mengajar Tingkat Kecamatan 2014 Juara 1

Grobogan, 7 Mei 2017


Peserta Lomba,

Hendrik Hermawan, M.Pd.


NIP. 19841223 200604 1 003

vi
ABSTRAK

GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN


INTERAKTIVE SMART BOARD GAMES SIMULATION
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
IPA MATERI RANGKA MANUSIA

Hendrik Hermawan
SD Negeri 1 Karangasem, Kabupaten Grobogan

Penelitian didasari atas observasi penulis terhadap ketersediaan media


pembelajaran yang bermanfaat pada pembelajaran dan menjadikan tujuan
pembelajaran tercapai. Berdasarkan analisis gaya belajar peserta didik dan
kebutuhan guru didapatkan bahwa diperlukan media pembelajaran yang dapat
memberikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan dapat memfasilitasi
peserta didik dalam pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, menyenangkan,
kolaboratif, dan mampu mengembangkan karakter. Tujuan penelitian untuk
menghasilkan media pembelajaran yang memadukan TIK dan Non-TIK, yaitu
Interaktive Smart Board Games Simulation yang diterapkan pada Guided Inquiry
Based Learning, serta untuk mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan
motivasi, hasil belajar, dan mendeskripsikan karakter yang dikembangkan dalam
pelaksanaan pembelajaran IPA materi rangka manusia. Pelaksanaan penelitian
tahap satu, perancangan dilanjutkan pembuatan media pembelajaran Interaktive
Smart Board Games Simulation. Tahap dua, uji coba penerapannya pada model
Guided Inquiry Based Learning terhadap peningkatan motivasi, hasil belajar, dan
karakter peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Karangasem. Hasil uji coba
menunjukkan terjadinya peningkatan signifikan terhadap motivasi yang awalnya
dari 16 peserta didik rata-rata pada kategori kurang baik meningkat menjadi
sangat baik, peningkatan terjadi pada hasil belajar yang awalnya persentase
ketuntasan hanya 25% menjadi 94% (KKM 70), serta karakter yang dapat
ditingkatkan setelah melaksanakan pembelajaran adalah teguh pendirian, percaya
diri, persahabatan, tidak memaksakan kehendak, mencintai lingkungan, kerja
keras, daya juang, kreatif, keberanian, menghargai, kerja sama, komitmen atas
keputusan bersama, musyawarah mufakat, dan kejujuran. Berdasarkan
peningkatan tersebut disimpulkan Guided Inquiry Based Learning menggunakan
Interaktive Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan motivasi, hasil
belajar, dan mengembangkan karakter peserta didik kelas IV SD Negeri 1
Karangasem.

Kata Kunci: Guided Inquiry Based Learning, Interaktive Smart Board Games
Simulation, Motivasi, Hasil Belajar, Karakter

vii
KATA PENGANTAR

Puji Syukur dan Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahuu


Wata ‘aala, atas limpahan rahmat dan nikmat-Nya sehingga laporan karya inovatif yang
berjudul “Guided Inquiry Based Learning Menggunakan Interaktive Smart Board Games
Simulation untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPA Materi Rangka Manusia”
dapat terselesaikan tepat waktu.
Terselesaikannya laporan hasil karya inovatif ini tentu tidak terlepas dari
dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu telah menjadi kewajiban moral bagi penulis
untuk mengucapkan rasa terima kasih serta penghargaan kepada pihak yang telah
membantu penulis.
1. Bapak Drs. Pudjo Albachrun, M.Si., selaku kepala Dinas Pendidikan Kabupaten
Grobogan.
2. Bapak Narto, M.Pd., selaku kepala UPTD Pendidikan Kecamatan Wirosari.
3. Bapak Fx. Suhemat, S.Pd., selaku kepala SD Negeri 1 Karangasem.
4. Ibu Retno Tyas Utami, M.Pd., selaku observer dan rekan sejawat yang membantu
pelaksanaan penelitian.
5. Keluarga saya yang selalu senantiasa memberikan dorongan dan doa.
6. Peserta diseminasi yang telah memberikan kritik dan saran untuk penyempurnaan
karya inovasi ini.
7. Peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Karangasem yang telah menjadi subjek
penelitian ini.
Semoga amal baik serta bantuan yang penulis terima mendapatkan balasan dari
Allah Subhanahuu Wata ‘aala. Akhirnya, semoga karya inovasi ini dapat bermanfaat bagi
kemajuan pendidikan di SD Negeri 1 Karangasem pada khususnya serta bagi dunia
pendidikan pada umumnya.

Grobogan, Mei 2017

Penulis

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................................. i


SURAT PERNYATAAN ...................................................................................................... ii
PENGESAHAN.................................................................................................................... iii
BIODATA PESERTA .......................................................................................................... iv
ABSTRAK........................................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR/FOTO ............................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
A. Latar Belakang ............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................................... 3
C. Tujuan ............................................................................................................ 3
D. Manfaat .......................................................................................................... 4
E. Dampak .......................................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................................ 6
A. Inquiry Based Learning (Model Pembelajaran Inkuiri) ................................. 6
B. Guided Inquiry Based Learning (Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing) 7
C. Interaktive Smart Board Games Simulation ................................................ 10
D. Motivasi Belajar ........................................................................................... 11
E. Hasil Belajar................................................................................................. 12
F. Pendidikan Karakter..................................................................................... 13
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN ............................................................ 14
A. Ide Dasar ...................................................................................................... 14
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran...................................................... 19
C. Proses Penemuan/Pembaharuan................................................................... 22
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran .......................................................... 29
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ...................................... 32
F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ........................ 34

ix
G. Diseminasi.................................................................................................... 35
BAB IV PENUTUP ........................................................................................................... 37
A. Simpulan ...................................................................................................... 37
B. Saran ............................................................................................................ 37
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 39
LAMPIRAN-LAMPIRAN .................................................................................................. 41

x
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry
Based Learning).................................................................................................. 9
Tabel 3.1 Pembiayan Pembuatan Interaktive Smart Board .............................................. 23
Tabel 3.2 Hasil Angket Motivasi Belajar Peserta Didik ................................................... 32
Tabel 3.3 Hasil Belajar Peserta Didik ............................................................................... 33
Tabel 3.4 Diskripsi Karakter yang Dapat Dikembangkan ................................................ 34

xi
DAFTAR GAMBAR/FOTO

Gambar Halaman
Gambar 3.1 Torso Rangka Manusia dalam Keadaan Rusak............................................ 14
Gambar 3.2 Aktivitas Pembelajaran Memanfaatkan Gambar Rangka Manusia ............. 15
Gambar 3.3 Skema Rancangan Karya Inovasi ................................................................ 18
Gambar 3.4 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation ...... 20
Gambar 3.5 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation ...... 22
Gambar 3.6 Menggambar Rangka Manusia Menggunakan Sofware CorelDraw X8..... 24
Gambar 3.7 Mengambil Komponen pada Keyboard Bekas ............................................ 24
Gambar 3.8 Saklar Kecil Pengganti Huruf Keyboard ..................................................... 25
Gambar 3.9 Saklar untuk Kuis Beregu ............................................................................ 25
Gambar 3.10 Uji Coba Saklar pada Papan Triplek ............................................................ 25
Gambar 3.11 Membuat Software Menggunakan Adobe Animated CC ............................. 26
Gambar 3.12 Uji Coba Interaktive Smart Board ............................................................... 26
Gambar 3.13 Mendesain Tampilan Games........................................................................ 27
Gambar 3.14 Pembuatan dan Pemrograman Games Menggunakan Adobe Animated CC 28
Gambar 3.15 Uji Coba Games Simulation......................................................................... 28
Gambar 3.16 Interaktive Smart Board Games Simulation ................................................ 29
Gambar 3.17 Pemanfaatan Games Simulation................................................................... 29
Gambar 3.18 Guru Memberikan Penjelasan Penggunaan Interaktive Smart Board ......... 30
Gambar 3.19 Guru Membimbing Peserta Didik Mengumpulkan Data Menggunakan
Interaktive Smart Board ............................................................................... 30
Gambar 3.20 Mengkomunikasikan Kesimpulan di Depan Kelas ...................................... 31
Gambar 3.21 Pelaksanaan Games Kolaboratif .................................................................. 31
Gambar 3.22 Membuat Produk dari Bahan Daur Ulang.................................................... 32
Gambar 3.23 Diseminasi di Forum KKG Kecamatan Wirosari ........................................ 36

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
Lampiran 1 Kartu Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK) ............ 42
Lampiran 2 Surat Rekomendasi untuk Mengikuti Perlombaan dari Atasan
Langsung dan Tembusan Disampaikan kepada Dinas Pendidikan
Kabupaten/Kota ........................................................................................... 44
Lampiran 3 Biodata Secara Daring (Online) ................................................................... 46
Lampiran 4 Fotokopi Ijazah yang Dilegalisasi oleh Atasan ............................................ 50
Lampiran 5 Surat Pernyataan Keaslian Karya dan Tidak Sedang Diikutsertakan dalam
Lomba Sejenis Tingkat Nasional yang Diselenggarakan oleh Kemdikbud
pada Tahun yang Sama ................................................................................ 53
Lampiran 6 Surat Pernyataan Belum Pernah Menjadi Juara I, Juara II, dan Juara III
Tingkat Nasional pada Perlombaan yang Diselenggarakan oleh
Kemendikbud dalam Tiga Tahun Terakhir ................................................. 53
Lampiran 7 Surat Pernyataan Bahwa Karya Inovasi Pembelajaran Tersebut Telah
Didiseminasikan pada Teman Sejawat yang Diketahui
oleh Kepala Sekolah..................................................................................... 53
Lampiran 8 Surat Keterangan Tidak Sedang Tugas Belajar yang Dibiayai Pemerintah. 53
Lampiran 9 Surat Keterangan Tidak Sedang atau Diusulkan Mengajar di Luar Negeri . 53
Lampiran 10 Surat Keterangan Tidak Sedang Menjabat Kepala Sekolah atau Diusulkan
sebagai Kepala Sekolah ............................................................................... 53
Lampiran 11 Surat Keterangan Tidak Sedang Diusulkan pada Jabatan Fungsional
Tertentu Lainnya .......................................................................................... 53
Lampiran 12 Lembar Pengesahan Karya Inovasi Pembelajaran dari Kepala Sekolah...... 55
Lampiran 13 Surat Keterangan Sehat dari Dokter............................................................. 57

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan mempunyai peranan dalam mengembangkan keterampilan dan
watak sehingga tercipta peserta didik yang beriman, bertaqwa, berakhlak, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri. Peningkatan kualitas manusia Indonesia ke arah
manusia yang lebih baik telah menjadi tujuan nasional pendidikan. Dalam dunia abad
21 sekarang ini, seyogianya pendidikan mampu memfasilitasi keterampilan yang
menjadi kecenderungan dalam perubahan abad 21. Sebagai pendidik yang
menyediakan anak untuk era abad 21, maka haruslah mampu menjawab tantangan
demi terciptanya tujuan pembelajaran, yaitu memberikan fasilitas peserta didik untuk
menjadi pembelajar yang mandiri, pembelajar aktif yang mencari sumber belajar
seluas-luasnya, pembelajar yang selalu haus akan ilmu pengetahuan, dan sekaligus
pembelajar yang mampu menciptakan lingkungan belajarnya sendiri.
Untuk mewujudkan peserta didik yang demikian, hal pertama yang harus
dilakukan adalah menciptakan karakter pembelajar pada peserta didik. Karakter
peserta didik yang pembelajar dapat dimunculkan melalui upaya pemberian motivasi
belajar dan rasa senang, nyaman, tertantang untuk selalu belajar. Media pembelajaran
mempunyai peran sangat penting dalam menumbuhkan semangat belajar peserta didik,
media belajar yang semestinya mampu memberikan pesan kepada peserta didik
sehingga merangsang daya pikir, rasa, perhatian, dan minat untuk belajar sehingga
terlaksana kegiatan pembelajaran yang peserta didiknya aktif, kreatif, inovatif, dan
merasa senang.
Pemilihan model pembelajaran untuk diterapkan dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas mempunyai peranan yang penting dalam menentukan ketercapaian
tujuan pembelajaran. Serangkaian aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar
mengajar dapat tergambarkan melalui model pembelajaran, sehingga dalam
menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan guru harus benar-benar
memperhitungkan sarana dan prasarana yang ada demi tercapainya suatu aktivitas
pembelajaran sesuai dengan tujuan penerapan model pembelajaran. Media
pembelajaran tentu tidak bisa dilepaskan dengan model pembelajaran, sehingga dalam

1
2

pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan model pembelajaran apa yang


akan diterapkan.
Pada kegiatan pembelajaran IPA, kendala dan masalah yang biasanya terjadi
pada kegiatan pembelajaran di kelas adalah tidak berfungsinya alat peraga sebagai
media pembelajaran yang mampu mengakomodir dan memfasilitasi tercapainya tujuan
pembelajaran, bahkan untuk beberapa topik pembelajaran media pembelajaran tidak
tersedia. Salah satunya adalah media pembelajaran untuk materi rangka manusia, hal
ini bisa terjadi karena mahalnya media pembelajaran tersebut dan rentan akan
kerusakan. Sehingga diperlukan sebuah tindakan inovatif bagi guru agar dapat
menghasilkan media pembelajaran khusunya pada materi rangka manusia. Media
Pembelajaran yang inovatif adalah media yang tidak hanya ada untuk dimanfaatkan
guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, namun media yang mampu digunakan
peserta didik secara mandiri dalam mengeksplorasi pengetahuannya, serta
memfasilitasi peserta didik dalam aktivitas belajar yang aktif, kreatif, inovatif,
kolaboratif, menyenangkan, serta mampu mengembangkan karakter peserta didik.
Dalam melaksanakan pembelajaran IPA materi rangka manusia, salah satu
aspek yang dapat menghambat ketercapaian tujuan pembelajaran adalah pemilihan
model pembelajaran dan media pembelajaran, jika model pembelajaran tidak tepat
maka proses pembelajaran tidak mampu memberikan manfaat bagi peserta didik, yang
ada adalah materi yang disampaikan guru hanya sebatas pengetahuan saja tanpa
memberikan efek ke arah yang lebih baik bagi peserta didik. Demikian juga dalam
pemilihan media pembelajaran, yang semestinya mampu bersinergi dan saling
melengkapi terhadap model pembelajaran yang diterapkan. Berkembang pesatnya
ilmu pengetahuan dan teknologi jika tidak dibekali dengan bekal yang kuat akan
berdampak negatif pada peserta didik. Dalam dunia pendidikan diperlukan dorongan
bagi guru agar menguasai TIK sehingga dapat memanfaatkan TIK dalam pembuatan
media pembelajaran. Dengan menggabungkan antara TIK dan non-TIK sebuah media
pembelajaran akan mampu memberikan manfaat dalam pembelajaran sekaligus
memfasilitasi peserta didik dalam upaya pemanfaatan TIK dalam kegiatan positif.
Pembelajaran IPA materi rangka manusia, menuntut peserta didik untuk
menghafalkan bagian-bagian rangka dan fungsi rangka, pembelajaran yang hanya
berupa hafalan tentu akan berdampak kecil terhadap pemahaman peserta didik. Hal ini
sejalan dengan yang dikemukakan oleh Magnesen dalam DePorter dkk. (2005, hlm.
3

57), bahwa peserta didik mendapatkan hasil belajar 10% jika hanya membaca, peserta
didik akan mendapatkan hasil belajar 20% jika hanya mendengar, peserta didik akan
mendapatkan hasil belajar 30% jika hanya melihat, peserta didik akan mendapatkan
hasil belajar 50% dari melihat dan mendengar, peserta didik akan mendapatkan hasil
belajar 70% dari melakukan, dan peserta didik akan mendapatkan 90% dari yang
dikatakan dan dilakukan.
Berdasarkan kenyataan dan teori tersebut di atas diperlukan sebuah model
dan media pembelajaran sehingga aktivitas belajar peserta didik melalui, membaca,
mendengar, melihat, melakukan, dan mengatakan. Model pembelajaran inkuiri
(Inquiry) yang diterapkan dalam pembelajaran IPA memberikan aktivitas peserta didik
melakukan suatu upaya membangun pengetahuannya, dan mengatakan hasil
temuannya, inkuiri dalam hal ini yang akan diterapkan untuk peserta didik kelas IV
sekolah dasar adalah Guided Inquiry Based Learning, sedangkan melalui penggunaan
media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation dapat memfasilitasi
aktivitas peserta didik membaca, mendengar, dan melihat, serta melalui permainan
dalam media pembelajaran tersebut aktivitas peserta didik menjadi kreatif, inovatif,
menyenangkan, dan kolaboratif. Kolaborasi antara model pembelajaran Guided
Inquiry Based Learning dan media pembelajaran Interaktive Smart Board Games
Simulation dapat membantu percepatan kognitif, afektif, dan psikomotor serta
menumbuhkan sikap ilmiah melalui kegiatan belajar yang aktif, kreatif, inovatif,
kolaboratif, dan menyenangkan serta mampu menumbuhkan karakter sesuai tuntutan
perkembangan abad 21 dan tujuan pendidikan nasional Indonesia.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah “Diperlukan pengembangan Interaktive Smart Board Games Simulation
yang akan digunakan dalam Guided Inquiry Based Learning untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA materi rangka
manusia”.
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas ditentukan tiga tujuan yang
menjadi tujuan penelitian.
1. Mengembangkan media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation
yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning.
4

2. Mengetahui pengaruh pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation


terhadap peningkatan motivasi belajar peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA
materi rangka manusia.
3. Mengetahui pengaruh pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation
terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA
materi rangka manusia.
4. Mendeskripsikan karakter yang dapat dikembangkan pada pemanfaatan
Interaktive Smart Board Games Simulation yang diterapkan pada Guided Inquiry
Based Learning pada peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka
manusia.
D. Manfaat
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat nyata terhadap
peningkatan kualitas pembelajaran diantaranya sebagai berikut.
1. Manfaat teoretis
Secara teoretis penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih
terciptanya media pembelajaran yang memadukan TIK dan non-TIK sebagai
solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang efektif dan efisien
khususnya pada pembelajaran IPA materi rangka manusia.
2. Manfaat praktis
a. Bagi peserta didik
1) Dapat meningkatkan motivasi belajar IPA materi rangka manusia.
2) Dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi rangka manusia.
3) Dapat mengembangkan sikap ilmiah dan karakter.
b. Bagi guru
1) Dapat meningkatkan kemampuan dalam merancang media pembelajaran
berupa alat peraga TIK maupun non-TIK.
2) Dapat memberikan gambaran rangkaian kegiatan pembelajaran yang
melibatkan peserta didik secara aktif, kreatif, inovatif, kolaboratif,
menyenangkan, dan berkarakter.
c. Bagi sekolah
1) Dapat memberikan sumbangan positif dan menjadi alternatif pemilihan
media pembelajaran dan model pembelajaran sehingga meningkatkan
kualitas pembelajaran di sekolah.
5

2) Dapat memberikan bahan pertimbangan bagi sekolah dalam menentukan


program pembelajaran IPA di sekolah.
E. Dampak
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif terhadap peserta
didik dan guru sebagai berikut.
1. Peserta didik memiliki rasa senang terhadap pembelajaran IPA.
2. Peserta didik mempunyai kebiasaan dan cenderung memanfaatkan TIK sebagai
sarana belajar.
3. Peserta didik timbul sikap ilmiah sehingga selalu berupaya menyelesaikan
permasalahan IPA secara ilmiah.
4. Berkembangnya karakter bangsa peserta didik.
5. Guru memiliki kecenderungan selalu berupaya secara inovatif dalam menentukan
strategi pembelajaran.
6. Guru terampil dalam menentukan media pembelajaran dan model pembelajaran
yang tepat.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Inquiry Based Learning (Model Pembelajaran Inkuiri)


Inkuiri berasal dari bahasa Inggris To Inquire, yang maknanya adalah
Enquire atau Enquiry yang dapat dimaknai sebagai sebuah proses kegiatan belajar
melalui bertanya, lalu mencari tahu bagaimana jawabannya sendiri atas pertanyaan
yang diajukan. Oleh Richard Suchman (dalam Sitiatava, 2013, hlm. 84) inkuiri
dijelaskan bahwa berasal dari sebuah pertanyaan siswa ketika menghadapi suatu
masalah, siswa yang menghadapi masalah tersebut memiliki kemampuan untuk
menganalisis strategi berfikirnya, kegiatan inkuiri akan lebih bermakna melalui
aktivitas dalam kelompok.
Keterampilan alami dalam menganalisis, merancang, mengukur,
memperkirakan, menguji, mengecek kembali kemungkinan, membandingkan hasil
awal dan hasil akhir, dan mengubah pemahaman adalah bekal semua makhluk untuk
bertahan hidup (Olson & Susan, 2013, hlm. 6). Olson, juga memberikan penjelasan
bahwa dalam dunia nyata inkuiri terjadi mulai dari keingintahuan seorang anak
terhadap seekor semut yang bisa bertahan hidup di bawah tanah, sampai seorang ahli
fisika yang melakukan penelitian terhadap partikel atom. Bentuk inkuiri di dalam kelas
terjadi saat pengetahuan dan konsep diberikan bukan oleh guru tetapi melalui sebuah
proses penemuan maupun pengamatan. Menurut Hamalik (2012, hlm. 63) pendekatan
inkuiri merupakan aktivitas kegiatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik,
dalam kegiatan pembelajaran peserta didik dikelompokkan dalam kelompok kecil
kemudian dalam kelompok tersebut diberikan sebuah persoalan untuk dicari
jawabannya melalui suatu prosedur atau struktur yang telah ditentukan secara jelas.
Kelebihan inkuiri secara berkelompok adalah memberikan kesempatan peserta didik
untuk berkolaboratif dan komunikatif dalam mencari pengetahuan bersama.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan inkuiri adalah suatu bentuk
aktivitas pembelajaran yang dilakukan melalui pengamatan, pengajuan pertanyaan,
pencarian sumber data, perencanaan penyelidikan, peninjauan ulang berdasarkan bukti
percobaan, pengumpulan informasi, penganalisisan dan penginterpretasi data,
pengajuan jawaban, penjelasan dan perkiraan, serta pengkomunikasian hasil. Inkuiri

6
7

juga mensyaratkan penyelidikan berdasarkan asumsi, penggunaan pemikiran logis dan


kritis, serta mempertimbangkan penjelasan suatu pokok bahasan.
Colburn (2000, hlm. 43) menjelaskan bahwa inkuiri sebagai pembuatan atau
pengkondisian kelas yang kegiatan pembelajaran berpusat pada peserta didik sekaligus
terlibat dalam pemecahan masalah melalui aktivitas diskusi, bertanya, menyelesaikan
masalah. Pembelajaran inkuiri digolongkan dalam empat bagian, sebagai berikut.
1. Inkuiri Terstruktur (Structured Inquiry)
2. Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry)
3. Inkuiri Terbuka (Open Inquiry)
4. Siklus Belajar (Learning Cycle)
B. Guided Inquiry Based Learning (Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing)
Guided Inquiry Based Learning dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai
model pembelajaran inkuiri terbimbing adalah salah satu strategi atau pendekatan
pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara optimal atau pembelajaran
berpusat pada peserta didik, aktivitas yang dilakukan peserta didik dalam
pembelajaran antara lain mencari dan menyelidiki sesuatu secara tersistem, kritis,
logis, analitis sehingga peserta didik melakukan penemuan pengetahuannya sendiri
dengan percaya diri (Slameto, 2012, hlm. 46). Kondisi yang mensyaratkan suatu
pembelajaran dapat dikatakan sebagai inkuiri terbimbing oleh Slameto (2012, hlm. 48)
merumuskan antara lain: (1) terjadinya kegiatan diskusi di dalam kelas secara bebas
dan terbuka; (2) kegiatan diskusi terfokus atas hipotesis yang akan diujikan; (3)
terjadinya penyelidikan dalam pengujian hipotesis.
Ciri-ciri pembelajaran inkuiri terbimbing oleh Aqib (2014, hlm. 34)
dijabarkan sebagai: (1) pembelajaran lebih ditekankan pada aktivitas peserta didik
pada kegiatan mencari dan menemukan; (2) aktivitas penemuan dilakukan peserta
didik secara mandiri; (3) tujuan kegiatan pembelajaran adalah menumbuh
kembangkan cara berfikir kritis, sistematis, logis, sebagai bagian dari penumbuhan
karakter.
Bafadal (2012, hlm. 61) mengemukakan lima prinsip dalam pembelajaran
inkuiri terbimbing, (1) kegiatan pembelajaran terfokus pada pengembangan intelektual
dan proses belajar; (2) kegiatan pembelajaran merupakan simbiosis antara peserta
didik, guru, dan lingkungan, dalam hal ini guru membimbing peserta didik untuk
menemukan jawaban melalui pengamatan lingkungan; (3) meningkatkan aktivitas
8

bertanya peserta didik; (4) kegiatan pembelajaran berpotensi mengembangkan seluruh


aktivitas otak; (5) kegiatan pembelajaran bermakna yang mampu membuktikan
kebenaran hipotesis.
Setiap model pembelajaran pasti memiliki keunggulan dan kelemahan, begitu
juga pembelajaran inkuiri terbimbing, oleh Sanjaya (2008, hlm. 155) keunggulan
inkuiri terbimbing diantaranya:
1. peserta didik diberikan ruang untuk belajar sesuai dengan gaya belajarnya,
sehingga materi pembelajaran lebih mudah dicerna peserta didik dikarenakan
disesuaikan dengan cara belajar peserta didik;
2. sesuai dengan perkembangan psikologi cara belajar modern yang berpendapat
bahwa proses belajar adalah proses perubahan tingkah laku, karena kegiatan
pembelajaran melalui pengalaman langsung;
3. terjadinya proses transfer ingatan terhadap konsep pembelajaran kepada situasi
cara belajar yang baru.
Beberapa kelemahan dalam pembelajaran inkuiri terbimbing yang
disampaikan oleh Sanjaya (2008, hlm. 156) diantaranya:
1. sulit melakukan pengontrolan terhadap kegiatan dan keberhasilan peserta didik
dalam melakukan penemuan;
2. sulitnya dalam merancang rencana pembelajaran, karena kegiatan pembelajaran
disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik;
3. memerlukan waktu yang relatif lama;
4. jika keberhasilan pembelajaran yang menentukan adalah penguasaan materi ajar
oleh peserta didik, maka model ini akan sulit diimplementasikan oleh setiap guru.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa Guided
Inquiry Based Learning adalah sebuah model pembelajaran yang aktivitas belajarnya
berpusat pada peserta didik, melalui aktivitas penemuan. Guru dalam pembelajaran
inkuiri terbimbing bertugas sebagai fasilitator atau pembimbing dalam kelompok saat
peserta didik melakukan penemuan terhadap permasalahan yang diberikan guru dan
hipotesis yang mereka susun sendiri. Agar pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan
tujuan dan aktivitas belajar peserta didik dapat terkontrol, guru harus menyusun
rencana pembelajaran yang jelas dan mengkontrol aktivitas peserta didik melalui
pemberian lembar kerja kelompok.
9

Langkah-langkah model pembelajaran inkuiri terbimbing sebagaimana


diungkapkan oleh Gulo (dalam Trianto, 2007, hlm. 138) adalah sebagai berikut.
Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing
(Guided Inquiry Based Learning)
No Fase Perilaku Guru dan Peserta Didik
1. Mengajukan Peserta didik diberikan suatu permasalahan berdasarkan
pertanyaan dan demonstrasi atau poster, dilanjutkan dengan aktivitas peserta
permasalahan didik memberikan tanggapan berdasarkan demonstrasi atau
poster yang ditunjukkan guru. Untuk lebih jelas pertanyaan-
pertanyaan yang muncul dituliskan pada papan tulis.
2. Merumuskan hipotesis Siswa diberikan pertanyaan yang mengarahkan peserta didik
untuk melakukan diskusi untuk merumuskan hipotesis.
Hipotesis yang dirumuskan peserta didik dituliskan oleh guru
di papan tulis.
3. Mengumpulkan data Peserta didik dengan bimbingan guru berdiskusi untuk
menentukan prosedur yang akan diterapkan, serta guru
membimbing peserta didik untuk menentukan variabel-
variabel penelitian. Guru menyediakan lembar kerja yang
berisikan prosedur pelaksanaan penelitian.
4. Analisis data Aktivitas menganalisis data, dilakukan oleh peserta didik
berdasarkan pertanyaan yang diajukan guru. Hasil analisis
dikomunikasikan dengan kelompoknya atau di depan kelas.
5. Membuat kesimpulan Peserta didik melalui kegiatan diskusi kelas diberikan
kesempatan untuk menyimpulkan hasil pembelajaran. Guru
mengarahkan peserta didik untuk menghubungkan hasil
percobaannya dengan hipotesis yang telah disusun, sehingga
mampu membuat kesimpulan hasil pembelajaran.
Tahapan pembelajaran inkuiri oleh Slameto (2012, hlm. 52) dijabarkan dalam
lima tahapan pokok: (1) merumuskan masalah; (2) mengembangkan hipotesis; (3)
menguji jawaban tentatif; (4) menarik kesimpulan; (5) menerapkan kesimpulan dan
generalisasi. Berdasarkan langkah model pembelajaran inkuiri terbimbing yang
dikemukakan di atas, dapat ditarik kesimpulan lima tahapan pada kegiatan
pembelajaran inkuiri terbimbing sebagai berikut.
1. Kegiatan diawali dengan merumuskan suatu masalah, dalam hal ini masalah
diberikan oleh guru kepada peserta didik melalui kegiatan demonstrasi atau
pemaparan suatu topik.
2. Berdasarkan permasalahan yang diberikan guru, peserta didik mencoba
mengajukan jawaban sementara yang masih perlu dicari tahu kebenarannya.
3. Peserta didik melakukan upaya untuk mencari kebenaran atas hipotesis yang
mereka susun melalui kegiatan uji coba, membaca sumber belajar, bermain game
edukasi, atau kegiatan pembelajaran lainnya.
10

4. Berdasarkan temuan-temuan dari kegiatan uji coba, membaca sumber belajar, atau
kegiatan lainnya peserta didik dibantu oleh guru untuk menarik kesimpulan.
5. Menerapkan kesimpulan melalui aktivitas mengkomunikasikan dan generalisasi
sehingga membentuk pengetahuan baru.
C. Interaktive Smart Board Games Simulation
Interaktive dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai interaksi yang
dapat diartikan sebagai suatu hal yang saling beraksi, berhubungan, saling
mempengaruhi satu sama lain, terjadi karena adanya hubungan sebab akibat. Oleh
Majid (2013, hlm. 84) pembelajaran interaktif diartikan sebagai pendekatan yang
dirujuk terhadap pandangan belajar konstruktivis yang tahapan pembelajarannya
melibatkan peserta didik secara sentral dengan strategi menggali pertanyaan-
pertanyaan peserta didik. Pembelajaran interaktif dirancang agar menjadikan tahapan
belajar yang berpusat pada peserta didik secara aktif, peserta didik diberikan aktifitas
penyelidikan untuk membangun pengetahuannya sendiri.
Smart Board dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai papan pintar.
Smart Board dalam penelitian ini berbentuk dari papan kayu bergambar rangka
manusia yang berisikan komponen elektronik sehingga dapat dihubungkan dengan
perangkat laptop ataupun ponsel pintar dengan sistem operasi Android. Smart Board
memungkinkan terjadinya interaksi antara peserta didik dengan papan bergambar
dengan memanipulasi objek yang terdapat di dalam laptop atau ponsel pintar. Manfaat
laptop atau ponsel pintar dalam media pembelajaran ini adalah menampilkan teks,
gambar, animasi, narasi, vidio yang berkaitan dengan materi pelajaran. Pada
prinsipnya peserta didik akan berinteraksi dengan Smart Board informasi yang
berkaitan dengan materi sebagai aktivitas pencarian pengetahuan terdapat pada
aplikasi yang telah ditanamkan dalam laptop atau ponsel pintar berbasis Android.
Game menurut Irrahali (2015, hlm. II-1) diartikan sebagai permainan atau
kegiatan yang di dalamnya terdapat aturan, mulai, dan budaya. Lebih lanjut Irrahali
menjelaskan permainan atau game adalah sebuah sistem yang melibatkan pemain atau
user dalam sebuah konflik rekaan, user melakukan interaksi terhadap konflik dalam
permainan tersebut. Pembuatan aturan dalam permainan dimaksudkan untuk
membatasi perilaku user. Sejalan dengan yang dikemukaan Irrahali, game edukasi
dijelaskan oleh Elsian (2016, hlm. II-2) sebagai permainan kompleks yang
11

dimaksudkan perancangannya untuk keperluan pendidikan, atau memiliki nilai tambah


sebagai pendidikan.
Simulation dalam bahasa Indonesia disebuat sebagai simulasi Rusman (2012,
hlm. 231) menjalaskan model simulasi sebagai salah satu cara belajar yang tujuannya
adalah untuk memberikan pengalaman belajar yang nyata, melalui penggunaan tiruan-
tiruan sehingga mendekati suasana sebenarnya yang terlaksana tanpa resiko. Lebih
lanjut Oleh Arsyad (dalam Rusman, 2012, hlm. 231) jika simulasi dibuat
menggunakan komputer maka dapat dibuat secara dinamis sehingga menyamai dengan
yang terjadi di dunia nyata. Contohnya adalah pembuatan simulasi terjadinya gempa,
melalui program komputer keadaan terjadinya gempa dapat digambarkan secara
digital sehingga dapat membelajarkan peserta didik tanpa resiko.
Interaktive Smart Board Games Simulation adalah media pembelajaran yang
berasal dari bahan/alat yang mudah didapat, efisien, dan ramah lingkungan. Media
pembelajaran ini dibuat menggunakan tripek yang diberi gambar rangka manusia,
pada setiap bagian rangka diberikan tombol yang dimodifikasi dari keyboard komputer
bekas. Smart Board dihubungkan dengan laptop melalui kabel USB atau dihubungkan
dengan ponsel pintar melalui kabel OTG. Aplikasi pada laptop dan ponsel pintar
dibuat menggunakan program Adobe Animated CC. Aplikasi dibuat berdasarkan
prinsip pengembangan multimedia pembelajaran interaktif (Mayer, 2009, hlm. 93)
yang mengatakan bahwa murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-
gambar daripada dari kata-kata saja. Berdasarkan teori tersebut aplikasi dibuat
berisikan informasi materi berbentuk teks, narasi, gambar. Untuk meningkatkan
motivasi belajar dan memfasilitasi peserta didik dalam kegiatan kolaboratif dibuatkan
pula permainan-permainan yang dapat dimanfaatkan peserta didik untuk melakukan
kolaboratif kompetisi. Sifat simulasi pada Smart Board memungkinkan dimanfaatkan
peserta didik dalam model inkuiri terbimbing sebagai sarana mengumpulkan data
melalui pengamatan maupun demonstrasi.
D. Motivasi Belajar
Motivasi pada dasarnya adalah dorongan dari dalam diri yang muncul untuk
melakukan sesuatu (Sumiati & Asra, 2008, hlm. 59). Dorongan diarahkan untuk
mencapai suatu tujuan, hal ini menyebabkan istilah motif dan dorongan dikaitkan
dengan prestasi atau keberhasilan, yang dikenal sebagai motif untuk berprestasi. Lebih
lanjut oleh Sumiati & Asra (2008, hlm. 59) motivasi belajar dijelaskan sebagai suatu
12

yang mendorong peserta didik untuk berperilaku langsung yang menyebabkan


munculnya perilaku untuk belajar. Peserta didik ketika menghadapi materi belajar
yang sulitpun akan tetap belajar jika memiliki motivasi belajar yang tinggi.
Yazdani & Godbole (2014, hlm. 829) mengemukakan bahwa peserta didik
yang memiliki motivasi belajar tinggi akan menunjukkan aktivitas berusaha keras
meskipun menghadapi permasalahan yang sulit, usaha yang dimaksudkan yaitu usaha
fisik dan mental, secara bersungguh-sunguh meraih prestasi. Sejalan dengan pendapat
di atas Kohn (2010, hlm. 16) mendefinisikan motivasi sebagai sesuatu yang dapat
ditingkatkan atau dibangkitkan.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
adalah sesuatu yang muncul berupa dorongan untuk melakukan sesuatu yang berguna
dalam mencapai tujuan tertentu. Motivasi belajar di dalam kelas muncul saat peserta
didik terdorong untuk belajar, motivasi muncul dikarenakan rasa ingin mencapai
tujuan tertentu. Berdasarkan penelitian ini pengukuran motivasi belajar dilakukan
menggunakan instrumen angket model ARCS dari John Keller (dalam Wirawan dkk.
2013, hlm. 5) yang mengemukakan pengukuran dengan empat kondisi motivasional
yaitu perhatian (atention), relevansi (relevance), percaya diri (confidence), dan
kepuasan (satisfaction). Angket model ARCS dimodifikasi dan dialih bahasa ke dalam
bahasa Indonesia dalam 36 pertanyaan yang berkaitan dengan pembelajaran IPA.
E. Hasil Belajar
Menurut pendapat Rusman (2012, hlm. 123) hasil belajar diartikan sebagai
pengalaman yang didapatkan peserta didik melalui aktivitas belajar yang meliputi tiga
ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Aktivitas belajar tidak hanya
pemahaman konsep materi pelajaran saja melainkan suatu kebiasaan, pandangan, rasa
senang, minat dan bakat, penyesuaian diri, keterampilan, cita-cita, rasa ingin serta
harapan. Senada dengan yang diungkapkan Hamalik (dalam Rusman, 2012, hlm. 123)
yang mengemukakan bahwa hasil belajar dapat dilihat saat terjadi perubahan perilaku
atau perbaikan atas perilaku yang lama. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil
belajar menurut Munadi (dalam Rusman, 2012, hlm. 124) antara lain faktor internal
yang meliputi kondisi peserta didik saat mengikuti pelajaran, intelegensi, perhatian,
minat dan bakat, motivasi belajar, dan daya nalar peserta didik. Faktor eksternal yang
meliputi lingkungan belajar peserta didik dan sarana prasarana dalam pembelajaran.
13

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan hasil belajar adalah nilai


perolehan yang berupa angka atau kata-kata berdasarkan pengukuran ranah kognitif,
afektif, dan psikomotor. Untuk meningkatkan hasil belajar dapat dilakukan melalui
aktivitas memotivasi peserta didik, menciptakan lingkungan belajar yang mendidik,
serta merencanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. Pengukuran hasil belajar
dalam penelitian ini menggunakan soal pilihan ganda yang dikemas dalam bentuk
game berbasis android. Penggunaan aplikasi dalam pengukuran hasil belajar
dimaksudkan agar meminimalisir penggunaan kertas, hal ini sebagai bentuk nyata
kepedulian terhadap lingkungan yang dalam hal ini untuk menumbuhkan karakter
mencintai lingkungan pada peserta didik.
F. Pendidikan Karakter
Pendidikan karakter merupakan gerakan lanjutan dan gerakan
berkesinambungan dari bagian Nawacita. Dalam butir Nawacita ke delapan disebutkan
revolusi karakter bangsa dan gerakan revolusi mental dalam pendidikan (Kemdikbud,
2017, hlm. 8). Gerakan penguatan pendidikan karakter menjadikan nilai karakter
sebagai hal yang paling penting dalam pendidikan diterapkan agar dapat membudaya
dan memberadapkan pelaku pendidikan. Lima nilai utama dalam pendidikan karakter
adalah sebagai berikut.
1. Religius
2. Nasionalis
3. Mandiri
4. Gotong royong
5. Integritas
Penguatan pendidikan karakter oleh Kemdikbud (2017, hlm. 13) dijelaskan
dapat dilaksanakan melalui integrasi ke dalam mata pelajaran yang disusun
berdasarkan rencana pembelajaran yang sistematis sehingga dapat mengintegrasikan
penguatan pendidikan karakter sesuai dengan karakteristik materi pelajaran dan PPK.
Dalam penelitian ini berupaya mendiskripsikan karakter yang dapat
dimunculkan dan dikembangkan melalui Guided Inquiry Based Learning
menggunakan Interaktive Smart Board Games Simulation dalam pembelajaran
IPA materi rangka manusia. Upaya dalam mendiskripsikan karakter dilakukan melalui
aktivitas pengamatan guru terhadap pembelajaran di kelas.
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar
1. Konsep Dasar dan Pendekatan Teoretik
Konsep dasar dari pengembangan karya inovasi ini bermula dari
keresahan dalam pembelajaran IPA khususnya meteri pembelajaran rangka
manusia. Materi tersebut termasuk dalam kategori materi ajar yang tidak bisa
ditambilkan guru secara nyata. Pada kegiatan pembelajaran di kelas umumnya
menggunakan torso rangka manusia. Namun karakteristik torso manusia yang
masih relatif mahal, kisaran harga Rp1.500.000,00 dan relatif mudah rusak,
menyebabkan sekolah yang telah memiliki guru enggan menggunakannya.
Contoh torso rangka manusia sajikan dalam gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1 Torso Rangka Manusia dalam Keadaan Rusak

Gambar tersebut menjelaskan keadaan torso rangka manusia yang


umumnya hanya dimiliki oleh sebagian kecil sekolah. Hal tersebut juga diperkuat
hasil observasi yang dilakukan terhadap 52 sekolah dasar di Kecamatan Wirosari
Kabupaten Grobogan, hanya ada 3 sekolah yang memiliki torso rangka manusia,
itupun dalam keadaan yang tidak lengkap. Penyebab yang sering terjadi karena
interaksi peserta didik terhadap torso, peserta didik memegang tidak dengan hati-
hati, diperkuat dengan bahan torso yang memang tidak tahan terhadap gerakan-
gerakan. Bahkan sering dipindahkanpun dapat menyebabkan torso rangka
manusia ini cepat rusak atau bagiannya tidak lengkap.

14
15

Fakta yang terjadi di lapangan dalam pembelajaran materi rangka


manusia guru memanfaatkan gambar rangka yang bertuliskan bagian-bagian
rangka manusia, seperti pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Aktivitas Pembelajaran Memanfaatkan Gambar Rangka Manusia

Gambar tersebut menjelaskan guru lebih memilih menggunakan gambar


rangka manusia yang terbuat dari triplek dan bergambar cetak digital dari bahan
Flexi Jerman, bahan ini biasa digunakan untuk membuat baliho, atau x-banner.
Kelemahan pemanfaatan media ini adalah sifatnya yang satu arah, media ini
hanya berisikan informasi gambar dan teks sehingga dibutuhkan peran yang
sangat besar oleh guru dalam menjelaskan bagian-bagian rangka dan fungsinya.
Kegiatan pembelajaran yang demikian menjadikan aktivitas pembelajarn
dilakukan melalui hafalan saja. Sesuai dengan teori pengalaman belajar yang
disampaikan oleh Magnesen dalam DePorter dkk. (2005, hal. 57), yang
menyimpulkan bahwa aktivitas pembelajaran yang demikian hanya akan
berdanpak kecil terhadap hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan realita tersebut dilakukan analisis terhadap gaya belajar
peserta didik dan analisis kebutuhan guru. Hasil analisis terhadap gaya belajar
peserta didik disimpulkan bahwa diperlukan media pembelajaran yang bersifat
interaktif dan simulatif yang berisikan teks, gambar, narasi, dan memungkinkan
peserta didik memanipulasi objek dalam media pembelajaran. Media
pembelajaran yang dimikian mampu mengakomodir gaya belajar peserta didik
yang meliputi visual, audio, teks, dan kinestetik. Media pembelajaran bernama
Interaktive Smart Board Games Simulation ditetapkan untuk dikembangkan
dalam karya inovasi pembelajaran ini. Media pembelajaran ini dipilih untuk
dikembangkan guna mengakomodir gaya belajar peserta didik, serta sifatnya yang
mudah dibuat dan digunakan, efisien, dari bahan murah, ramah lingkungan dapat
direplikasi.
16

Hasil analisis terhadap kebutuhan guru disimpulkan bahwa diperlukan


sebuah model pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didik dalam aktifitas
pengamatan, membangun pengetahuannya sendiri, bersikap ilmiah, dan memupuk
pengembangan karakter serta aktifitas pembelajaran tidak membosankan.
Berdasarkan hasil tersebut dipilih Guided Inquiry Based Learning untuk
diterapkan dengan menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.
Sebagai tahapan terakhir dalam pelaksanaan pembelajaran diperlukan
kegiatan peserta didik dimana peserta didik menciptakan sesuatu produk sebagai
output dalam pembelajaran. Sebagai sikap penanaman karakter cinta lingkungan
peserta didik diminta untuk mendaur ulang kertas untuk membuat bagian-bagian
rangka manusia. Peserta didik dikelompok dalam lima kelompok, setiap
kelompok membuat produk yang berbeda, kelompok pertama membuat produk
dari bahan daur ulang kertas membuat rangka bagian kepala, kelompok kedua
rangka bagian badan, kelompok ketiga membuat rangka bagian tangan, kelompok
keempat membuat rangka bagian punggung dan pinggul, sedangkan kelompok
kelima membuat rangka bagian kaki. Kegiatan ini dimaksudkan untuk
memfasilitasi peserta didik dalam aktivitas kolaborasi sebagai ruh dari
pembelajaran abad 21.
Secara teoritik aktivitas pembelajaran melalui Guided Inquiry Based
Learning menggunakan Interaktive Smart Board Games Simulation akan
membentuk aktivitas yang melibatkan peserta didik (Student Centered) secara
aktif, kreatif, inovatif, kolaboratif, menyenangkan, dan berkarakter. Proses
pembelajaran yang dilakukan secara penemuan dapat memupuk sikap ilmiah
peserta didik sehingga memiliki kebiasaan untuk selalu berfikir secara ilmiah
dalam pemecahan masalah.
2. Jenis Inovasi Pembelajaran
Jenis inovasi pembelajaran ini adalah jenis inovasi pengembangan media
pembelajaran. Media yang dikembangkan dalam karya inovasi ini adalah media
pembelajaran yang memadukan dua unsur untuk saling melengkapi yaitu TIK dan
non-TIK. Media pembelajaran berbasis teknologi dikembangkan dalam bentuk
digital atau aplikasi berbasis laptop dan ponsel pintar berbasis android. Ada empat
menu utama dalam media pembelajaran berbasis TIK ini, yaitu: (1) Game,
berisikan permainan untuk memotivasi peserta didik agar menyelesaikan
17

tantangan dalam game. Karakter anak yang suka dengan tantangan


memungkinkan munculnya motivasi untuk belajar guna menyelesaikan game; (2)
Belajar, dalam menu ini berisikan materi-materi ajar tentang rangka manusia,
materi disajikan dalam teks, audio, narasi, gambar; (3) Kuis, menu ini
dimanfaatkan peserta didik secara kelompok, sebagai wujud aktivitas kolaboratif.
Kelompok beranggotakan tiga orang, akan menjawab pertanyaan yang muncul
secara acak, dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan kuis ini; (4) Evaluasi,
pengukuran hasil belajar peserta didik dilakukan secara mandiri tanpa
menggunakan kertas, dalam hal ini evaluasi dikerjakan peserta didik
menggunakan aplikasi.
Media pembelajaran yang dikembangkan dilaksanakan di dalam kelas
menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing (Guided Inquiry Based
Learning). Kegiatan pembelajaran ini memungkinan terjadinya penyelidikan
melalui pemanfaatan media inovasi pembelajaran yang dikembangkan. Sebagai
model pembelajaran yang menekankan pada aktivitas peserta didik dalam
membangun pengetahuannya sendiri, Interaktive Smart Board Games Simulation
memegang peranan sangat penting agar pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan
secara efektif dan efisien namun tetap terjadi aktivitas peserta didik yang aktif,
kreatif, inovatif, kolaboratif, menyenangkan, dan berkarakter.
3. Desain/Rancang Bangun
Berdasarkan latar belakang dan teori yang telah dijabarkan dalam Bab I
dan Bab II, dilakukan perancangan karya inovasi pembelajaran yang merupakan
kolaborasi antara media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation
hasil analisis gaya belajar peserta didik dan model pembelajaran inkuiri hasil
analisis kebutuhan guru. Rancangan karya inovasi pembelajaran difokuskan
dalam pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation dalam model
inkuiri terbimbing. Lima fase dalam tahapan inkuiri terbimbing yang disampaikan
Gulo (dalam Trianto, 2007, hlm. 138) fase satu (mengajukan pertanyaan dan
permasalahan) dan fase tiga (mengumpulkan data) dilakukan melalui pemanfaatan
media pembelajaran hasil pengambangan. Skema rancangan karya inovasi
pembelajaran yang dikembangkan secara umum dapat digambarkan pada gambar
3.3 sebagai berikut.
18

Tahapan
Guided Inquiry Based Learning

Fase 1:
Berbasis TIK Games
Mengajukan pertanyaan
Simulation
dan permasalahan
Interaktive
Fase 2: Smart Board
Merumuskan hipotesis Games
Simulation
Berbasis
Fase 3: non-TIK Interaktive
Mengumpulkan data Smart Board

Fase 4:
Analisis data

Fase 5:
Membuat kesimpulan

Gambar 3.3 Skema Rancangan Karya Inovasi

Gambar di atas memberikan penjelasan bahwa pemanfaatan media


pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation hasil pengembangan
diimplementasikan pada Guided Inquiry Based Learning. Media yang merupakan
penggabungan antara TIK dan non-TIK dimanfaatkan pada fase yang berbeda.
Game Simulation digunakan untuk fase pertama, pada fase tersebut peserta didik
memanfaatkan permainan dalam aplikasi menggunakan ponsel pintar berbasis
android, setelah menggunakan pemainan edukasi tersebut peserta didik
termotivasi untuk menyelesaikan. Salah satu cara yang dapat dilakukan agar dapat
menyelesaikan permainan tersebut adalah dengan belajar. Setelah menggunakan
permainan tersebut guru meminta peserta didik untuk mengajukan pertanyaan dan
permasalahan. Interaktive Smart Board digunakan pada tahap ketiga, pada
tahapan ini peserta didik melakukan aktivitas pengumpulan data melalui
pengamatan ataupun demonstrasi penggunaan media. Sifat Interaktive Smart
Board yang interaktif dan informatif, memungkinkan peserta didik melakukan
aktivitas interaksi dengan media untuk mendapatkan informasi berkaitan dengan
proses penemuan pengetahuannya.
19

4. Definisi Operasional Karya Inovasi Pembelajaran


a. Guided Inquiry Based Learning adalah sebuah model pembelajaran yang
aktivitas belajarnya berpusat pada peserta didik, melalui aktivitas penemuan.
Guru dalam pembelajaran inkuiri terbimbing bertugas sebagai fasilitator atau
pembimbing dalam kelompok saat peserta didik melakukan penemuan
terhadap permasalahan yang diberikan guru dan hipotesis yang mereka susun
sendiri.
b. Interaktive Smart Board adalah papan pintar dari papan kayu bergambar
rangka manusia yang berisikan komponen elektronik sehingga dapat
dihubungkan dengan perangkat laptop ataupun ponsel pintar dengan sistem
operasi Android. Smart Board memungkinkan terjadinya interaksi antara
peserta didik dengan papan bergambar dengan memanipulasi objek yang
terdapat di dalam laptop atau ponsel pintar.
c. Games Simulation adalah permainan edukatif dalam bentuk aplikasi digital
yang dapat diinstal di laptop ataupun ponsel pintar berbasis android.
Permaianan disusun dalam dua bentuk yaitu permaianan menembak pesawat
musuh yang berisi pertanyaan seputar rangka manusia serta fungsinya dan
permainan kelompok menebak gambar dan fungsi rangka.
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Penyusunan media pembelajaran hasil karya inovasi didasarkan atas skema
rancangan karya inovasi yang telah dijabarkan sebelumnya. Pada dasarnya ada dua
media yang dikembangkan pada karya inovasi ini untuk diterapkan pada model
pembelajaran inkuiri terbimbing. Pertama, media yang dikembangkan adalah media
berbasis TIK, dalam hal ini adalah permainan berbasis laptop dan android. Kedua,
media yang dikembangkan adalah berbasis non-TIK dibuat berdasarkan analisis gaya
belajar peserta didik (visual, audio, teks, dan kinestetik).
Rancangan karya inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation yang
diaplikasikan pada model pembelajaran inkuiri dapat dijelaskan melalui gambar 3.4
sebagai berikut.
20

Smart Board Laptop

Ponsel Pintar

Kabel USB
Kabel OTG

Speaker

Proyektor

Tiga Saklar Kuis

Kabel Ket:
Pilihan (pilih salah satu)
Optional (boleh dipakai untuk hasil maksimal)
Dihubungkan untuk kuis

Gambar 3.4 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation

Pada gambar di atas menjelaskan rancangan karya inovasi pembelajaran yang


menggabungkan antara TIK dan non-TIK. Papan triplek bergambar rangka manusia
diberi 34 saklar pada bagian-bagian tulang. Saklar hasil modifikasi keyboard bekas
dihubungkan dengan laptop atau ponsel pintar berbasis android, untuk memperoleh
hasil maksimal bisa menggunakan proyektor untuk memberikan tampilan lebih besar
pada peserta didik sehingga bisa terlihat oleh seluruh peserta didik dengan jelas,
speaker atau pengeras suara dapat digunakan juga untuk mendapatkan hasil maksimal,
dengan menggunakan pengeras suara narasi berupa audio penjelasan bagian rangka
dan fungsinya dapat terdengar oleh peserta didik dengan jelas. Tiga tambahan saklar
dibuat untuk digunakan sebagai kuis kelompok, peserta didik dikelompokkan masing-
masing anggota terdiri dari tiga peserta didik. Secara kolaboratif peserta didik
berkompetisi mengerjakan kuis berupa pertanyaan yang muncul pada layar, untuk
menjawab peserta didik menekan tombol kuis terlebih dahulu, lalu peserta didik yang
menekan lebih dulu, memiliki kesempatan untuk maju ke depan menujukkan pada
papan Smart Board bagian tulang yang muncul pada soal dalam kuis.
21

Teori pengalaman belajar yang disampaikan oleh Magnesen dalam DePorter


dkk. (2005, hlm. 57) menjadi dasar pengembangan media Interaktive Smart Board
Games Simulation, penggunaan media pembelajaran ini memungkinkan peserta didik
belajar melalui aktivitas membaca, mendengar, melihat, mengatakan, dan melakukan.
1. Metode
Metode yang digunakan untuk merancang karya inovasi ini adalah
penelitian dan pengembangan (R&D) berdasarkan hasil analisis terhadap gaya
belajar peserta didik. Analisis gaya belajar peserta didik menggunakan The VARK
Questionnnaire. Hasil analisis gaya belajar digunaka untuk menentukan metode
rancangan karya inovasi pembelajaran.
2. Detail karya
Karya Interaktive Smart Board dibuat menggunakan bahan/alat yang
mudah didapat, efisien, dan ramah lingkungan. Dibuat dalam bentuk papan triplek
bergambar dicetak dari bahan Flexi Jerman. Papan diberikan 34 saklar yang
ditanamkan di papan dan tiga saklar ditarik kabel panjang untuk kuis beregu.
Saklar dibuat dari modifikasi keyboard komputer bekas.
Karya Games Simulation dibuat dalam bentuk aplikasi berbasis laptop
dan android. Permainan ini dibuat menggunakan software Adobe Animated CC
yang aset atau gambarnya digambar menggunakan CorelDraw X8. Desain dan
gambar dibuat semenarik mungkin serta permainan dibuat menantang agar peserta
didik termotivasi dan tertantang untuk menyelesaikan permainan.
3. Proses
Hasil analisis gaya belajar digunakan sebagai dasar pengembangan karya
inovasi. Media pembelajaran Interaktive Smart Board dirancang dengan
memodifikasi keyboard komputer bekas yang dihubungkan dengan kabel dan
saklar untuk ditanamkan di papan triplek bergambar rangka manusia. Papan
triplek dan saklar dihubungkan dengan komputer atau laptop dengan kabel USB
sedangkan untuk ponsel pintar berbasis android dengan kabel OTG.
4. Prosedur pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan karya
inovasi media pembelajaran ini menggunkan prosedur pengembangan yang
diadopsi dari Sugiyono. Menurut Sugiyono (2015, hlm. 409) ada sepuluh tahapan
dalam penelitian pengembangan yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan
22

data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk,
(7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi masal.
C. Proses Penemuan/Pembaharuan
Mekanisme kerja yang digunakan dalam mengimplementasikan rancangan
karya inovasi pembelajaran berupa Interaktive Smart Board Games Simulation yang
pada tahapan implementasi pembelajaran diterapkan pada Guided Inquiry Based
Learning merupakan satu kesatuan alur berfikir dalam proses penemuan inovasi
pembelajaran ini.
Penerapan ide dasar rancangan menjadi tindakan pembuatan prototipe,
simulasi, pemodelan yang diimplementasikan dalam rancangan karya inovasi dapat
dijelaskan melalui bagan alir tentang proses penyusunan/pembuatan karya inovasi
pembelajaran yang disusun secara sistematis mulai dari masukan, proses, dan keluaran
dapat digambarkan sebagai berikut.

Rancangan Interaktive Smart Board Games Simulation

Input
Analisis Gaya Belajar dan Rancangan Rancangan
Kebutuhan Guru Interaktive Smart Board Games Simulation

Implementasi Rancangan Interaktive Smart Board Games Simulation

Interaktive Smart Board (1) Mendesain gambar; (2) Memodifikasi

Process
keyboard; (3) Memasang saklar; (4) Menguji
coba saklar; (5) Membuat software; (6) Ujicoba
dan revisi produk.

Games Simulation (1) Mendesain tampilan games; (2) Pengkodean;


(3) Ujicoba dan revisi games.

Hasil Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation

Guided Inquiry
Output

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5


Based Learning

Interaktive Games Membuat bagian rangka dan


Smart Board Simulation fungsinya dari daur ulang

Gambar 3.5 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation

Skema pada gambar 3.5 menjelaskan input yang diperoleh dari hasil analisis
gaya belajar peserta didik dan kebutuhan guru, berdasarkan analisis tersebut dirancang
sebuah media pembelajaran Interaktive Smart Board berbasis non-TIK dan media
23

pembelajaran digital Games Simulatif berbasis TIK yang dijalankan menggunakan


laptop dan android. Masukkan dari input digunakan sebagai dasar pembuatan karya
inovatif menggunakan prosedur pengembangan yang dimodifkasi dari Sugiyono
(2015, hlm. 409). Output hasil pengembangan karya inovatif yang berupa media
pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation pada diterapkan pada model
pembelajaran inkuiri terbimbing. Sebagai tahapan akhir peserta didik menghasilkan
produk dari bahan daur ulang membuat rangka manusia dan fungsinya. Secara lebih
jelas proses pembuatan karya inovatif dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Pengembangan Interaktive Smart Board
a. Alat yang digunakan
1) Gergaji kayu 5) Solder
2) Palu 6) Laptop
3) Tang dan Obeng 7) Sofware CorelDraw X8
4) Bur kayu
b. Bahan yang dibutuhkan
1) Keyboard bekas 5) Kabel
2) Paku 6) Triplek
3) Lem Fox 7) Kabel USB dan OTG
4) Saklar 8) Gambar rangka manusia
c. Pembiayaan
Pengembangan Interaktive Smart Board menggunakan harga bahan
yang diperoleh di Jawa Tengah, perbedaan harga dimungkinkan disetiap
daerah, tabel pembiayaan dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 3.1 Pembiayan Pembuatan Interaktive Smart Board
No Bahan/Ongkos Banyaknya Harga Satuan Jumlah Harga
1) Gambar kerangka 1 buah 20.000 Rp20.000,00
manusia
2) Paku 2 ons 2.000 Rp2.000,00
3) Lem Fox 1 buah 3.500 Rp3.500,00
4) Saklar 37 buah 1.500 Rp55.500,00
5) Kabel USB dan OTG 1 buah 10.000 Rp10.000,00
6) Triplek 2x1 meter 10.000 Rp20.000,00
7) Kabel kecil 1 rol 15.000 Rp15.000,00
8) Keyboard bekas 1 buah 20.000 Rp20.000,00
Total Pembiayaan Rp146.000,00
Dari tabel di atas dapat dilihat biaya paling besar digunakan untuk
membeli saklar, untuk menekan biaya sebenarnya bisa menggunakan tombol-
24

tombol dari huruf pada keyboard, namun karena hal ini bisa menyebabkan
banyak eror maka dipilih saklar baru.
d. Proses pembuatan
1) Mendesain gambar
Pada tahapan ini dilakukan dengan menggambar rangka manusia
menggunakan sofware CorelDraw X8, sofware ini adalah memang fungsi
utamanya digunakan untuk menggambar vector.

Gambar 3.6 Menggambar Rangka Manusia Menggunakan


Sofware CorelDraw X8

Setelah gambar selesai langkah selanjutnya adalah memberikan


tanda titik merah pada gambar untuk menandai bagian-bagian tulang
yang nantinya akan dilubangi lalu diberi saklar. Setelah desain dan tanda
untuk lubang saklar selesai tahap selanjutnya adalah membawa desain
tersebut ke percetakan. Kemudian tempelkan pada papan triplek lalu lem
satukan dengan paku, sesuaikan ukuran, rapikan, dan buat berengsel agar
mudah dibawa.
2) Memodifikasi keyboard

Gambar 3.7 Mengambil Komponen pada Keyboard Bekas

Dengan menggunakan obeng bongkar Keyboard bekas, lalu


ambil komponen utama pada Keyboard, carilah jalur pada setiap huruf
kemudian satukan dengan kabel memanjang ke arah papan triplek. Ambil
jalur huruf sebanyak 34 buah sesuai jumlah bagian tulang yang akan
diberikan saklar. Jika kesulitan dapat meminta bantuan teknisi elektro
dengan perkiraan biaya jasa Rp20.000,00.
25

3) Memasang saklar
Lubangi papan triplek yang telah diberi gambar rangka manusia
sesuai dengan tanda titik merah yang telah diberikan sebelumnya. Pasang
saklar pada setiap lubang terlebih dahulu lalu satukan dengan kabel yang
telah dihubungkan ke komponen utama dari keyboard bekas. Satukan
menggunakan solder agar kuat, lalu rapikan kabel dengan isolasi.

Gambar 3.8 Saklar Kecil Pengganti Huruf Keyboard

Untuk memfasilitasi peserta didik pada aktivitas kolaboratif dan


kompetisi sesuai dengan ruh pembelajaran abad 21, sediakan tiga saklar
tambahan untuk kuis beregu.

Gambar 3.9 Saklar untuk Kuis Beregu

Saklar kuis disambungkan dengan kabel yang panjang + 4


meter, tujuannya adalah agar kabel kuis ini bisa digunakan dalam
ruangan yang besar.
4) Menguji coba saklar
Uji coba saklar yang telah dipasang dengan menghubungkan
kabel USB pada laptop atau dengan kabel OTG pada android, gunakan
untuk mengetik.

Gambar 3.10 Uji Coba Saklar pada Papan Triplek


26

Catat dan tandai saklar dan huruf atau angka yang muncul, ini
dimaksudkan untuk mempermudah saat membuat software.
5) Membuat software
Desain tampilan Sofware menggunakan CorelDraw X8 lalu buat
sofware menggunakan Adobe Animated CC. Jika kesulitan dapat
meminta bantuan programer dengan memberikan rancangan yang telah
disusun. Perkiraan biaya jasa seorang programer sebesar Rp100.000,00.

Gambar 3.11 Membuat Software Menggunakan Adobe Animated CC

Software yang digunakan dalam karya inovasi ini adalah hasil


pengembangan sendiri berdasarkan tutorial yang didapatkan dari internet.
Jika ingin menggembangkan Sofware sendiri diperlukan ketekunan
dalam memahami bahasa pemprograman Action Script 3. Keunggulan
sofware ini adalah setalah dikembangkan bisa direplikasi maupun
dimodifikasi oleh guru lain, disesuaikan dengan keutuhan.
6) Ujicoba dan revisi produk
Tahap selanjutnya setelah selesai pembuatan Software adalah uji
coba produk, pada tahapan ini diperlukan lima user dalam hal ini peserta
didik untuk menggunakan Interaktive Smart Board.

Gambar 3.12 Uji Coba Interaktive Smart Board

Berdasarkan hasil uji coba produk, kendala-kendala yang ada


dicatat sebagai bahan pertimbangan dalam melakukan revisi produk.
27

Setelah produk direvisi bisa meminta bantuan ahli media dan ahli materi
untuk memberikan masukan terhadap penyempurnaan media.
2. Pengembangan Games Simulation
a. Alat yang digunakan
1) Laptop
2) Software CorelDraw X8
3) Software Adobe Animated CC
4) Ponsel pintar berbasis android
b. Bahan yang dibutuhkan
Pengembangan Games Simulation tidak memerlukan bahan apapun
karena permainan dibentuk digital. Keunggulan permainan digital ini adalah
peserta didik yang memiliki ponsel pintar berbasis android bisa
menggunakannya di rumah secara mandiri ataupun berkelompok.
c. Pembiayaan
Karena tidak diperlukan bahan apapun maka tidak diperlukan
pembiayaan. Namun jika guru kesulitan dalam mengembangkan bisa
meminta bantuan programer dengan membawa rancangan permainan yang
dibuat sebelumnya dengan perkiraan biaya Rp100.00,00.
d. Proses pembuatan
1) Mendesain tampilan games
Tampilan games didesain menggunakan CorelDraw X8,
membuat tampilan games dengan memperhatikan prinsip desain dan
komunikasi visual.

Gambar 3.13 Mendesain Tampilan Games

Pembuatan tampilan games didasarkan atas prinsip desain


multimedia yang disampaikan oleh Mayer (2009, hlm. 270) yang
mengemukakan bahwa pengembangan desain media mengandung prinsip
28

multimedia, keterdekatan ruang, keterdekatan waktu, koherensi,


modalitas, redundansi, dan perbedaan individu.
2) Pengkodean
Tahapan paling rumit jika akan mengembangkan games sendiri
adalah tahapan pengkodean. Pengembangan Games Simulation
menggunakan bahasa pemrograman action script 3 menggunakan Adobe
Animated CC.

Gambar 3.14 Pembuatan dan Pemrograman Games Menggunakan


Adobe Animated CC

Dalam pengkodean dan desain games dibuat terpisah antara soal


yang akan muncul dengan pengkodeannya, ini dimaksudkan agar soal
yang dibuat dapat direplikasi dan dimodifikasi oleh guru lain sesuai
dengan kebutuhannya tanpa harus menguasai bahasa pemrograman.
3) Ujicoba dan revisi games
Tahap selanjutnya setelah selesai pembuatan Games adalah
tahap uji coba games, pada tahapan ini diperlukan lima user dalam hal ini
peserta didik untuk menggunakan Games Simulation hasil
pengembangan.

Gambar 3.15 Uji Coba Games Simulation

Berdasarkan hasil uji coba Games Simulation, kendala-kendala


yang ada dicatat sebagai bahan pertimbangan dalam melakukan revisi
Games Simulation. Setelah produk direvisi bisa meminta bantuan ahli
media dan ahli materi untuk memberikan masukan terhadap
penyempurnaan media.
29

Hasil akhir pembuatan media pembelajaran Interaktive Smart


Board Games Simulation sebagai berikut.

Gambar 3.16 Interaktive Smart Board Games Simulation

Media pembelajaran hasil pengembangan terdiri dari papan


tripek bergambar rangka manusia yang telah ditanamkan saklar dan
komponen keyboard, media diberi nama Interaktive Smart Board.
Sebagai aktivitas kompetisi kolaboratif dibuat tiga saklar untuk games
yang diintegrasikan pada Interaktive Smart Board. Untuk memotivasi
peserta didik belajar dan pengajuan hipotesis dibuat Games Simulation
yang dapat diinstal di perangkat laptop dan ponsel pintar berbasis
android.
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Mekanisme pemanfaatan karya inovasi pembelajaran Interaktive Smart Board
Games Simulation, yang diterapkan pada model pembelajaran inkuiri terbimbing serta
kendala dan upaya perbaikannya dijelaskan melalui tahapan sebagai berikut.
1. Tahapan Pertama
Mengajukan pertanyaan dan permasalahan. Pada tahapan awal sebelum
pembelajaran dimulai peserta didik diberikan Games Simulation yang berbentuk
permainan menembak pesawat musuh. Sebanyak 60 pertanyaan materi rangka
manusia muncul secara acak, disertai dengan munculnya pesawat musuh yang
membawa jawaban. Peserta didik menembak pesawat musuh dengan memilih
jawaban, jika benar maka pesawat musuh hancur dan mendapatkan point, jika
salah icon pahlawan akan tertembak dan mengurasi energi.

Gambar 3.17 Pemanfaatan Games Simulation


30

Melalui penggunaan permainan ini, peserta didik termotivasi untuk


menyelesaikan games dengan belajar. Dalam kegiatan awal pembelajaran guru
meminta peserta didik mengajukan pertanyaan dan permasalahan yang berkaitan
dengan materi dalam games.
2. Tahapan Kedua
Merumuskan hipotesis. Pada tahapan ini peserta didik diberikan
pertanyaan sebagai bahan diskusi untuk merumuskan sebuah dugaan sementara
atau hipotesis. Peserta didik dalam kelompoknya menuliskan hipotesis pada
lembar kerja kelompok. Guru memberikan bimbingan peserta didik dalam
menyusun hipotesisnya agar tidak jauh melenceng dari topik yang akan dipelajari.
3. Tahapan Ketiga
Mengumpulkan data. Pada tahapan ini guru mendemonstrasikan lebih
dahulu cara penggunaan media pembelajaran Interaktive Smart Board. Guru
menjelaskan cara penggunaan untuk mengumpulkan data guna menjawab
hipotesis yang perserta didik susun.

Gambar 3.18 Guru Memberikan Penjelasan Penggunaan Interaktive Smart Board

Setelah peserta didik paham tentang cara penggunaan, peserta didik


menggunakan lembar kerja secara berkelompok diberikan giliran untuk
memanfaatkan media pembelajaran Interaktive Smart Board.

Gambar 3.19 Guru Membimbing Peserta Didik Mengumpulkan Data


Menggunakan Interaktive Smart Board

Guru bertindak sebagai fasilitator membimbing peserta didik untuk


mengumpulkan data sesuai dengan hipotesis yang akan dicari jawabannya.
31

4. Tahapan Keempat
Analisis Data. Pada tahapan ini guru membimbing peserta didik untuk
menganalisis data hasil yang telah mereka kumpulkan pada tahap sebelumnya.
Peserta didik secara diskusi mengkomunikasikan data temuan dengan anggota
kelompok dan membandingkan dengan hipotesis yang telah disusun.
5. Tahapan Kelima
Membuat kesimpulan. Pada tahapan ini peserta didik membuat
kesimpulan berdasarkan hasil analisis data. Pada lembar kerja peserta didik
menyusun kesimpulannya, dilanjutkan dengan mengkomunikasikan hasilnya di
depan kelas. Kelompok lain diberikan kesempatan untuk menanggapi kesimpulan
yang telah diutarakan.

Gambar 3.20 Mengkomunikasikan Kesimpulan di Depan Kelas

Peran guru pada tahapan ini adalah membantu penyelesaian masalah dan
meluruskan pemahaman peserta didik jika terdapat kesalahan persepsi.
6. Tahapan Keenam
Games Kolaboratif. Pada tahapan ini guru mendesain kelas untuk
mengadakan kompetisi kolaboratif, peserta didik dikelompokkan yang anggotanya
masing-masing tiga peserta didik. Dibuat kompetisi kolaboratif masing-masing
tiga kelompok, setiap kelompok diberikan saklar bel sebagai tombol kuis.

Gambar 3.21 Pelaksanaan Games Kolaboratif

Soal secara acak muncul pada laptop atau ponsel pintar, sebelum
menjawab peserta didik harus menekan tombol kuis terlebih dahulu, jika sudah
ditekan maka kelompok lain tidak bisa menekan tombol kuis. Menjawab kuis
32

dengan mengkolaborasikan pengetahuan anggota kelompok, lalu menekan


jawaban pada papan Interaktive Smart Board. Pemenang akan dikompetisikan lagi
dengan pemenang lain sehingga diperoleh juara 1, 2, dan 3. Kelompok pemenang
diberikan piagam pemenang dan hadiah untuk memotivasi peserta didik.
7. Tahapan Ketujuh
Menciptakan produk. Pada tahapan ini peserta didik mengolah bahan
bekas kertas menjadi produk bagian rangka manusi. Manfaat tahapan ini selain
untuk memperdalam konsep yang telah peserta didik pelajari juga berguna untuk
menanamkan karakter cinta lingkungan.

Gambar 3.22 Membuat Produk dari Bahan Daur Ulang

Setelah produk jadi peserta didik mewarnai sesuai dengan bagian-bagian


tulang. Pada produk diberikan teks berisi nama tulang dan fungsi tulang, sehingga
dapat dimanfaatkan untuk kelompok lain yang ingin mempelajari bagian
tulangnya. Pada akhir pembelajaran produk dipajang di papan mading sekolah, ini
dimaksudkan untuk mengapresiasi karya peserta didik sekaligus memberikan
informasi kepada orang lain.
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Data hasil pemanfaatan karya inovasi pembelajaran Interaktive Smart Board
Games Simulation yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning dapat
disajikan dalam tiga data yang meliputi motivasi belajar, hasil belajar, dan karakter
yang dapat dikembangkan.
1. Motivasi Belajar
Angket model ARCS dari John Keller (dalam Wirawan dkk. 2013, hlm.
5) diberikan kepada 16 peserta didik kelas IV. Hasil angket terhadap motivasi
belajar peserta didik dapat disajikan sebagai berikut.
Tabel 3.2 Hasil Angket Motivasi Belajar Peserta Didik
Angket Motivasi
Nomor Nomor Skor Rata-
No Kondisi Kriteria
Pertanyaan Pertanyaan Angket rata
Positif Negatif
33

Perhatian 2, 8, 9, 11, 17, 12, 15, 22, Sangat


1 957 4,60
(Attention) 20, 23, 24, 28 29 Baik
Relevansi 4, 6, 16, 18,
2 26, 31 574 4,48 Baik
(Relevance) 30, 33
Percaya Diri Sangat
3 1, 13, 25, 35 3, 7, 19 514 4,59
Confidence) Baik
Kepuasan 5, 10, 14, 21,
4 34 553 4,32 Baik
(Statisfaction) 27, 32, 36
Sangat
Rata-rata 4,50
Baik
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat hasil angket terhadap motivasi
belajar peserta didik. Kondisi perhatian dan percaya diri memperoleh kriteria
sangat baik, sedangkan kondisi relevansi dan kepuasan memperoleh skor baik,
dengan rata-rata keseluruhan motivasi adalah sangat baik.
2. Hasil Belajar
Untuk mengukur keberhasilan penggunaan media pembelajaran
Interaktive Smart Board Games Simulation digunakan soal digital yang dapat
dijalankan melalui perangkat ponsel pintar maupun laptop. Saat terkoneksi dengan
internet, hasil pengerjaan peserta didik akan otomatis terkirim ke e-mail guru.
Penggunaan soal digital dimaksudkan untuk mengajarkan peserta didik dalam
pemanfaatan teknologi ke arah pendidikan, selain itu memungkinkan
menanamkan karakter cinta lingkungan karena tidak memerlukan kertas untuk
evaluasi. Hasil evaluasi 16 peserta didik kelas IV dalam mengerjakan 20 soal
pilihan ganda, dapat disajikan sebagai berikut.
Tabel 3.3 Hasil Belajar Peserta Didik
Ketuntasan
No Rentang Nilai Banyak Siswa
Tuntas Tidak Tuntas
1. 0-49 0 Tidak Tuntas
2. 50-59 0 Tidak Tuntas
3. 60-69 1 Tidak Tuntas
4. 70-79 2 Tuntas
5. 80-89 3 Tuntas
6. 90-99 4 Tuntas
7. 100 6 Tuntas
Jumlah Siswa 16 15 1
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 65
Rata-rata 88,13
Persentase Ketuntasan 94%
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat hasil belajar peserta didik kelas IV
SD Negeri 1 Karangasem pada saat ulangan harian IPA materi rangka manusia.
Nilai tertinggi peserta didik 100 diperoleh 6 peserta didik, sedangkan nilai
34

terendah 65 diperoleh 1 peserta didik. KKM pada mata pelajaran IPA di KD


tersebut adalah 70 sehingga terdapat 1 peserta didik yang dikategorikan tidak
tuntas.
3. Karakter yang Dapat Dikembangkan
Pada saat pembelajaran berlangsung melalui pemanfaatan Interaktive
Smart Board Games Simulation yang diterapkan pada model pembelajaran inkuiri
terbimbing dapat didiskripsikan melalui tabel 3.4 sebagai berikut.
Tabel 3.4 Diskripsi Karakter yang Dapat Dikembangkan
No Karakter Aktivitas yang Mengembangkan Karakter
1. Teguh pendirian Mempertahankan hipotesis dalam diskusi
kelompok
2. Percaya diri Berani ke depan kelas untuk mengkomunikasikan
hasil analisis data
3. Persahabatan Mau bekerja dengan teman dalam kelompok
4. Tidak memaksakan kehendak Pada saat mengerjakan kuis kolaboratif
5. Mencintai lingkungan Membuat produk bagian rangka dengan bahan
daur ulang
6. Kerja keras Berusaha menemukan data untuk menjawab
hipotesis
7. Daya juang Terus berjuang mengerjakan tantangan games
8. Kreatif Membuat produk daur ulang
9. Keberanian Berani mengajukan pertanyaan
10. Menghargai Menghargai hasil diskusi kelompok lain
11. Kerja sama Bekerjasama dalam kelompok
12. Komitmen atas keputusan Komitmen saat menjawab kuis kolaboratif
bersama
13. Musyawarah mufakat Bermusyawarah dalam menjawab kuis kolaboratif
14. Kejujuran Jujur dalam mengerjakan soal ulangan harian
secara mandiri
Dari tabel di atas dapat dilihat potensi penggunaan karya inovatif ini
dalam mengembangkan 14 karakter peserta didik.
F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Berdasarkan data hasil angket terhadap motivasi belajar peserta didik, dapat
dilihat terjadinya peningkatan motivasi belajar yang pada awal sebelum
mengimplementasikan karya inovasi pembelajaran motivasi belajar peserta didik
hanya pada kategori kurang baik yaitu pada rentang 1,55 dapat ditingkatkan menjadi
sangat baik pada rentang nilai 4,50. Penggunaan permainan yang memotivasi dan
menantang peserta didik dapat berdampak pada peningkatan motivasi belajar.
Peningkatan motivasi tersebut sejalan dengan yang disampaikan Yazdani & Godbole
(2014, hlm. 829) yang mengemukakan bahwa peserta didik yang memiliki motivasi
belajar tinggi akan menunjukkan aktivitas berusaha keras meskipun menghadapi
35

permasalahan yang sulit, usaha yang dimaksudkan yaitu usaha fisik dan mental, secara
bersungguh-sunguh meraih prestasi.
Dilihat dari tabel hasil belajar peserta didik dapat diketahui terjadinya
peningkatan persentase ketuntasan jika dibandingkan dengan hasil belajar sebelum
mengimplementasikan karya inovasi pembelajaran. Sebelumnya persentase ketuntasan
belajar hanya 25%, atau dapat dikatakan dari 16 peserta didik kelas IV di SD Negeri 1
Karangasem hanya terdapat 4 peserta didik yang memenuhi kriteria ketuntasan
minimal 70 pada KD 1.1 mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh
manusia dengan fungsinya. Setelah mengimplementasikan karya inovasi pembelajaran
peserta didik yang tuntas menjadi 15 peserta didik, jika disajikan dalam persentase
ketuntasan maka 94% peserta didik telah tuntas. Aktivitas belajar yang melibatkan
ranah kognitif, afektif, dan psikomotor melalui pemanfaatan karya inovasi Interaktive
Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan,
hal ini sejalan dengan pendapat Rusman (2012, hlm. 123) yang mengatakan, hasil
belajar sebagai pengalaman yang didapatkan peserta didik melalui aktivitas belajar
yang meliputi tiga ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.
Pelaksanaan pembelajaran melalui Guided Inquiry Based Learnig
menggunakan Interaktive Smart Board Games Simulation dilihat dari tabel karakter
yang dapat dikembangkan, terdapat 14 karakter yang berpotensi dapat dikembangkan
melalui implementasi karya inovasi hasil pengembangan. Pengambangan karakter
dalam karya inovasi ini sesuai dengan pendapat Kemdikbud (2017, hlm. 13) yang
menjelaskan bahwa penguatan pendidikan karakter dapat dilaksanakan melalui
integrasi ke dalam mata pelajaran yang disusun berdasarkan rencana pembelajaran
yang sistematis sehingga dapat mengintegrasikan penguatan pendidikan karakter
sesuai dengan karakteristik materi pelajaran dan PPK.
G. Diseminasi
Sebagai upaya untuk memperoleh hasil yang lebih maksimal serta menyebar
luaskan kebermanfaatan karya inovasi hasil pengembangan berupa Interaktive Smart
Board Games Simulation, dilakukan diseminasi dalam pelaksanaan KKG. Peserta
KKG yang hadir saat itu berjumlah 34 guru yang berasal dari perwakilan guru se
Kecamatan Wirosari, Kabupaten Grobogan, Jawa Tengah.
36

Gambar 3.23 Diseminasi di Forum KKG Kecamatan Wirosari

Diseminasi dimaksudkan untuk memperoleh masukkan sebagai


penyempurnaan karya inovasi, beberapa masukkan yang menjadi pertimbangan adalah
pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation pada model Kooperatif Tipe
TGT, serta saran untuk menjadikan Interaktive Smart Board lebih tahan lama dengan
membuat dari bahan papan yang lebih tebal.
Upaya menyebar luaskan kebermanfaatan penggunaan Interaktive Smart
Board Games Simulation juga dilakukan melalui daring. Dibuat video berdurasi 15
menit mengenai kebermanfaatan karya inovasi pembelajaran Interaktive Smart Board
Games Simulation, kemudian diunggah di laman Youtube termasuk panduan
pembuatan, software, dan aplikasi hasil pengembangan diunggah secara daring.
Tautan laman Youtube dan unggahan disimpan untuk disebar luaskan secara daring
melalui Facebook, Twitter, WhatsApp, Instagram, Telegram, BBM, serta laman
jejaring lainnya. Selain untuk menyebarluaskan kebermanfaatan karya inovasi
pembelajaran ini, keunggulan diunggah secara daring adalah untuk mendapatkan
lingkunp yang lebih luas, sehingga seluruh guru di penjuru dunia yang terhubung
secara daring dapat mengetahui kebermanfaatan karya inovasi ini, serta
menggunakannya dengan mengunduh panduan pembuatan, aplikasi, dan software
yang telah diunggah sebelumnya. Sehingga tidak hanya akan menggunakan saja, tetapi
guru lain dapat terinspirasi dan mengembangkan karya inovasinya sendiri.
BAB IV
PENUTUP

A. Simpulan
Berdasarkan hasil pengembangan karya inovatif yang menjawab rumusan
masalah pada penelitian ini, karya inovatif Interaktive Smart Board Games Simulation
diterapkan pada pembelajaran IPA materi rangka manusia di kelas IV SD Negeri 1
Karangasem melalui Guided Inquiry Based Learning. Berdasarkan data hasil aplikasi
praktis inovasi pembelajaran dan analisisnya, dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation
yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning dapat dilakukan melalui
tahapan dengan memperhatikan input, process, dan output.
2. Pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan
motivasi belajar peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka manusia.
Peningkatan motivasi belajar yang semula pada kategori kurang baik yaitu pada
rentang 1,55 dapat ditingkatkan menjadi sangat baik pada rentang nilai 4,50.
3. Pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan
hasil belajar peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka manusia.
Peningkatan hasil belajar yang semula persentase ketuntasan belajar hanya 25%
dapat ditingkatkan menjadi 94%.
4. Karakter yang dapat dikembangkan pada pemanfaatan Interaktive Smart Board
Games Simulation yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning pada
peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka manusia adalah teguh
pendirian, percaya diri, persahabatan, tidak memaksakan kehendak, mencintai
lingkungan, kerja keras, daya juang, kreatif, keberanian, menghargai, kerja sama,
komitmen atas keputusan bersama, musyawarah mufakat, dan kejujuran.
B. Saran
Berdasarkan temuan pada saat mengimplementasikan karya inovasi
pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation pada pembelajaran IPA
materi rangka manusia melalui Guided Inquiry Based Learning, dapat disampaikan
saran untuk menyempurnakan karya inovasi pembelajaran dimasa mendatang sebagai
berikut.

37
38

1. Interaktive Smart Board Games Simulation disarankan untuk dicoba pada model
pembelajaran lainnya.
2. Diperlukan komunikasi dengan kepala sekolah dalam pemanfaatan Interaktive
Smart Board Games Simulation yang dijalankan pada ponsel pintar berbasis
android, sebab sebagian besar sekolah melarang peserta didik membawa ponsel di
kelas.
3. Pengunaan Interaktive Smart Board Games Simulation pada ruang kelas yang
besar dan jumlah peserta didik yang banyak, untuk memperoleh hasil yang
maksimal disarankan menggunakan LCD Proyektor dan pengeras suara. Hal ini
dimaksudkan agar teks dan gambar dapat terlihat dengan jelas serta audio
penjelasan bagian rangka dan fungsinya dapat terdengar dengan jelas oleh seluruh
peserta didik.
4. Untuk mengembangkan software dan aplikasi diperlukan memahami bahasa
pemrograman, sehingga jika guru mengalami kendala dalam pengembangannya
dapat menyusun naskah medianya saja, kemudian meminta bantuan programer
untuk membuat software dan aplikasinya.
DAFTAR PUSTAKA

Aqib, Z. (2014). Model-model Media, dan Strategi Pembelajaran Inovatif. Bandung:


Yrama Widya.
Bafadal, I. (2012). Peningkatan Profesionalisme Guru Sekolah Dasar. Jakarta: Bumi
Aksara.
Colburn, A. (2000). An Inquiry Primer, California State University.
(http://www.ubclts.com/docs/Inquiry_Primer.pdf). Diakses 11 Mei 2017.
DePorter, B. dkk. (2005). Quantum Teaching. Bandung: PT Mizan Pustaka.
Elsian, H. (2016). Pembangunan Game Edukasi 3D Si Tuntung Berhitung. Skripsi.
Program Studi Teknik Informatika. Universitas Widyatama Bandung.
Hamalik, O. (2012). Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan CBSA.
Bandung: Sinar Baru Algesindo Offset.
Irrahali, F.A. (2015). Mengenal Indonesia (Game Edukasi Mengenai Indonesia Berbasis
Android). Skripsi. Teknik Informatika - Fakultas Teknik. Universitas Widyatama
Bandung.
Kemdikbud. (2017). Konsep dan Pedoman Penguatan Pendidikan Karakter Tingkat
Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama. Jakarta: Kemdikbud.
Kohn, A. (2010). How to Create Nonreaders: Reflections on Motivation, Learning, and
Sharing Power. English Journal , 100, 16–22.
Majid, A. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Mayer, R.E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Penyunting:
Baroto Tavip Indrojarwo. Yogjakarta: Pustaka Pelajar.
Olson, S. & Susan, L.H. (2013). Inkuiri dan Standar-standar Pendidikan Sains Nasional,
Sebuah Panduan untuk Pengajaran dan Pembelajaran. Diterjemahkan oleh:
Ismunandar, dkk. Bandung: SEAMEO QITEP in Science.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, W. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana.
Sitiatava, R.P. (2013). Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: Diva
Press.
Slameto. (2012). Teknik Penyusunan dan Pelaporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas.
Seminar Nasional. Tabelo 8-10 Maret 2012.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumiati & Asra. (2008). Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

39
40

Wirawan, W.W., Sulastri, Md., Suarjana, I Md. (2013). Meningkatkan Motivasi dan Hasil
Belajar IPA melalui Penerapan Quantum Teaching pada Siswa Kelas V Semester
II Tahun Pelajaran 2011/2012 di SD N 1 Negari. Jurnal Undiksha , 1-11.
Yazdani, K & Godbole, V.S. (2014). Studying the Role of Habbits and Achievement
Motivation in Improving Students Academic Performance. European Online
Journal of Natural and Social Sciences , 3, (4), 827-830.
41

LAMPIRAN

1. Kartu Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK).


2. Surat Rekomendasi untuk Mengikuti Perlombaan dari Atasan Langsung dan
Tembusan Disampaikan kepada Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota.
3. Biodata Secara Daring (Online).
4. Fotokopi Ijazah yang Dilegalisasi oleh Atasan.
5. Surat Pernyataan Keaslian Karya dan Tidak Sedang Diikutsertakan dalam Lomba
Sejenis Tingkat Nasional yang Diselenggarakan oleh Kemdikbud pada Tahun
yang Sama.
6. Surat Pernyataan Belum Pernah Menjadi Juara I, Juara II, dan Juara III Tingkat
Nasional pada Perlombaan yang Diselenggarakan oleh Kemendikbud dalam Tiga
Tahun Terakhir.
7. Surat Pernyataan Bahwa Karya Inovasi Pembelajaran Tersebut Telah
Didiseminasikan pada Teman Sejawat yang Diketahui oleh Kepala Sekolah.
8. Surat Keterangan Tidak Sedang Tugas Belajar yang Dibiayai Pemerintah.
9. Surat Keterangan Tidak Sedang atau Diusulkan Mengajar di Luar Negeri.
10. Surat Keterangan Tidak Sedang Menjabat Kepala Sekolah atau Diusulkan sebagai
Kepala Sekolah.
11. Surat Keterangan Tidak Sedang Diusulkan pada Jabatan Fungsional Tertentu
Lainnya.
12. Lembar Pengesahan Karya Inovasi Pembelajaran dari Kepala Sekolah.
13. Surat Keterangan Sehar dari Dokter.
42

1. Kartu Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK).


43
44

2. Surat Rekomendasi untuk Mengikuti Perlombaan dari Atasan Langsung dan


Tembusan Disampaikan kepada Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota.
45
46

3. Biodata Secara Daring (Online).


47
48
49
50

4. Fotokopi Ijazah yang Dilegalisasi oleh Atasan.


51
52
53

5. Surat Pernyataan Keaslian Karya dan Tidak Sedang Diikutsertakan dalam Lomba
Sejenis Tingkat Nasional yang Diselenggarakan oleh Kemdikbud pada Tahun
yang Sama.
6. Surat Pernyataan Belum Pernah Menjadi Juara I, Juara II, dan Juara III Tingkat
Nasional pada Perlombaan yang Diselenggarakan oleh Kemendikbud dalam Tiga
Tahun Terakhir.
7. Surat Pernyataan Bahwa Karya Inovasi Pembelajaran Tersebut Telah
Didiseminasikan pada Teman Sejawat yang Diketahui oleh Kepala Sekolah.
8. Surat Keterangan Tidak Sedang Tugas Belajar yang Dibiayai Pemerintah.
9. Surat Keterangan Tidak Sedang atau Diusulkan Mengajar di Luar Negeri.
10. Surat Keterangan Tidak Sedang Menjabat Kepala Sekolah atau Diusulkan sebagai
Kepala Sekolah.
11. Surat Keterangan Tidak Sedang Diusulkan pada Jabatan Fungsional Tertentu
Lainnya.
54
55

12. Lembar Pengesahan Karya Inovasi Pembelajaran dari Kepala Sekolah.


56
57

13. Surat Keterangan Sehar dari Dokter


58

Anda mungkin juga menyukai