Oleh:
HENDRIK HERMAWAN, M.Pd.
SD NEGERI 1 KARANGASEM
JALAN RAYA WIROSARI TEGALREJO KM 10
KECAMATAN WIROSARI KABUPATEN GROBOGAN
PROVINSI JAWA TENGAH
GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN
INTERAKTIVE SMART BOARD GAMES SIMULATION
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
IPA MATERI RANGKA MANUSIA
Oleh:
HENDRIK HERMAWAN, M.Pd.
SD NEGERI 1 KARANGASEM
JALAN RAYA WIROSARI TEGALREJO KM 10
KECAMATAN WIROSARI KABUPATEN GROBOGAN
PROVINSI JAWA TENGAH
i
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa naskah karya inovasi pembelajaran
berjudul:
adalah:
1. karya inovasi pembelajaran ASLI yang dibuat sendiri;
2. bukan karya untuk penyelesaian studi S-1, S-2, atau S-3;
3. sudah diimplementasikan dalam pembelajaran dan didiseminasikan kepada insane
pendidikan;
4. tidak sedang diikutsertakan dalam lomba sejenis, baik secara masional maupun
internasional.
Dan saya:
1. belum pernah menjadi juara I, juara II, atau juara III pada perlombaan tingkat
nasional yang diselenggarakan oleh Kemdikbud dan Instansi lain tiga tahun
terakhir;
2. tidak sedang mengikuti tugas belajar yang dibiayai Pemerintah Pusat/Daerah;
3. tidak sedang atau diusulkan mengajar di luar negeri;
4. tidak sedang menjabat kepala sekolah atau diusulkan sebagai kepala sekolah;
5. tidak sedang diusulkan pada jabatan fungsional tertentu lainnya.
Apabila pernyataan yang saya buat tidak benar, saya bersedia didiskualifikasi oleh panitia.
ii
PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan Karya Inovasi Pembelajaran berjudul:
iii
BIODATA PESERTA
PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
GURU SD TINGKAT NASIONAL TAHUN 2017
iv
6 Finalis Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru SD 2015 Nasional
Tingkat Nasional Tahun 2015
7 Finalis 10 Besar Workshop Penilaian Olimpiade Nasional 2015 Nasional
Inovasi Pembelajaran Matematika (ONIP) 2015
8 Finalis Penulisan Naskah Model Mobile Learning untuk Ujian 2015 Nasional
SD
9 Finalis Lomba Mobile edukasi 2015 tingkat Nasional 2015 Nasional
10 Peserta Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tahun 2015 Nasional
2015
11 Finalis Olimpiade Nasional Inovasi Pembelajaran (ONIP) 2014 Nasional
Matematika 2014
12 Peringkat 8 Lomba Penulisan Karya Ilmiah Inovasi 2016 Provinsi
Pembelajaran Guru Sekolah Dasar (SD)
13 Peserta Diseminasi Pemenang Lomba Karya Ilmiah Inovatif 2013 Provinsi
Pembelajaran Guru Sekolah Dasar dan SMP
14 Juara 1 Pemilihan Guru Berprestasi Bidang Pembuatan Bahan 2012 Provinsi
Ajar Berbantuan Komputer (Multimedia) Tahun 2012
15 Juara 3 Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis MPI 2012 Provinsi
Jenjang Pendidikan Dasar bagi Guru SD/MI
16 Harapan 2 Pemilihan Guru Berprestasi dalam Pembuatan 2011 Provinsi
Bahan Ajar Mandiri Berbasis Komputer/Multimedia
17 Finalis Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran Guru 2011 Provinsi
Sekolah Dasar (SD) Tingkat Provinsi Jawa Tengah
18 Juara 1 Pemilihan Lomba Guru SD Berprestasi Tahun 2017 2017 Kabupaten
19 Juara 2 Pemilihan Olimpiade Sains Nasional (OSN) Guru SD 2015 Kabupaten
20 Peserta Penyegaran Kinerja Guru 2011 Kabupaten
21 Peserta Seminar Nasional Peningkatan Profesionalisme Guru 2010 Kabupaten
Melalui Implementasi Peraturan MENPANRB Nomor 16
Tahun 2009
22 Juara 1 Pemilihan Lomba Guru SD Berprestasi Tahun 2017 2017 Kecamatan
23 Juara 1 Lomba Pidato Guru SD 2016 Kecamatan
24 Juara 1 Lomba Guru Mendongeng 2015 Kecamatan
25 Juara 1 Lomba Guru Mengajar 2014 Kecamatan
17. Lomba Karya Ilmiah/Akademik yang Pernah Diikuti dalam Tiga Tahun Terakhir:
No JENIS LOMBA TAHUN PRESTASI
1 Lomba Guru Berani Menginspirasi 2016 2016 Finalis
2 Perlombaan dan Simposium Guru dan PTK Tahun 2016 2016 Peserta
Kategori Pelindungan Guru dan Tenaga Kependidikan
(Hukum, Profesi, K3 dan HaKI)
3 Perlombaan dan Simposium Guru dan PTK Tahun 2016 2016 Peserta
Kategori Optimalisasi Pendidikan Inklusi
4 Perlombaan dan Simposium Guru dan PTK Tahun 2016 2016 Peserta
Kategori Teknologi informasi sebagai media dan sumber
pembelajaran
5 Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru SD Angkatan II 2016 Finalis
v
6 Perlombaan Final Pengambangan Bahan Ajar Mobile Learning 2016 Finalis
Berbasis Komunitas
7 Perlombaan dan Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan 2015 Peserta
8 Peserta Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tahun 2015 Peserta
2015
9 Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran Guru Tingkat 2015 Finalis
Nasional Tahun 2015
10 Perlombaan dan Workshop Olimpiade Nasional Inovasi 2015 Finalis
Pembelajaran Matematika (ONIP) 2015
11 Lomba Mobile Edukasi 2015 Tingkat Nasional 2015 Finalis
12 Olimpiade Nasional Inovasi Pembelajaran (ONIP) Matematika 2014 Finalis
2014
13 Lomba Penulisan Karya Ilmiah Inovasi Pembelajaran Guru 2016 Finalis
Sekolah Dasar
14 Riveiew Lomba Multimedia 2012 Finalis
15 Pemilihan Guru Berprestasi Bidang Pembuatan Bahan Ajar 2012 Juara 1
Berbantuan Komputer (Multimedia)
16 Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis MPI Jenjang 2012 Juara 3
Pendidikan Dasar bagi Guru SD/MI
17 Pemilihan Guru Berprestasi dalam Bidang Pembuatan Bahan 2011 Harapan 2
Ajar Mandiri Berbasis Komputer/Multimedia bagi Guru
TK/RA, SD/MI, SMP/MTS, SMA/MA/SMK Provinsi Jawa
Tengah
18 Pemilihan Guru Berprestasi dalam Bidang Pembuatan Bahan 2011 Peserta
Ajar Mandiri Berbasis Komputer/Multimedia bagi Guru
TK/RA, SD/MI, SMP/MTS, SMA/MA/SMK Provinsi Jawa
Tengah
19 Lomba Karya Ilmiah Inovatif Pembelajaran Guru Sekolah 2011 Finalis
Dasar (SD) Tingkat Provinsi Jawa Tengah
20 Olimpiade Sains Nasional (OSN) Guru SD tingkat Kabupaten 2015 Juara 2
Grobogan
21 Lomba Guru Berprestasi Tingkat Kabupaten Tahun 2017 2017 Juara 1
22 Lomba Guru Berprestasi Tingkat Kecamatan Tahun 2017 2017 Juara 1
23 Lomba Pidato Guru SD Tingkat Kecamatan 2016 Juara 1
24 Lomba Guru Mendongeng Tingkat Kecamatan 2015 Juara 1
25 Lomba Guru Mengajar Tingkat Kecamatan 2014 Juara 1
vi
ABSTRAK
Hendrik Hermawan
SD Negeri 1 Karangasem, Kabupaten Grobogan
Kata Kunci: Guided Inquiry Based Learning, Interaktive Smart Board Games
Simulation, Motivasi, Hasil Belajar, Karakter
vii
KATA PENGANTAR
Penulis
viii
DAFTAR ISI
ix
G. Diseminasi.................................................................................................... 35
BAB IV PENUTUP ........................................................................................................... 37
A. Simpulan ...................................................................................................... 37
B. Saran ............................................................................................................ 37
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 39
LAMPIRAN-LAMPIRAN .................................................................................................. 41
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry
Based Learning).................................................................................................. 9
Tabel 3.1 Pembiayan Pembuatan Interaktive Smart Board .............................................. 23
Tabel 3.2 Hasil Angket Motivasi Belajar Peserta Didik ................................................... 32
Tabel 3.3 Hasil Belajar Peserta Didik ............................................................................... 33
Tabel 3.4 Diskripsi Karakter yang Dapat Dikembangkan ................................................ 34
xi
DAFTAR GAMBAR/FOTO
Gambar Halaman
Gambar 3.1 Torso Rangka Manusia dalam Keadaan Rusak............................................ 14
Gambar 3.2 Aktivitas Pembelajaran Memanfaatkan Gambar Rangka Manusia ............. 15
Gambar 3.3 Skema Rancangan Karya Inovasi ................................................................ 18
Gambar 3.4 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation ...... 20
Gambar 3.5 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation ...... 22
Gambar 3.6 Menggambar Rangka Manusia Menggunakan Sofware CorelDraw X8..... 24
Gambar 3.7 Mengambil Komponen pada Keyboard Bekas ............................................ 24
Gambar 3.8 Saklar Kecil Pengganti Huruf Keyboard ..................................................... 25
Gambar 3.9 Saklar untuk Kuis Beregu ............................................................................ 25
Gambar 3.10 Uji Coba Saklar pada Papan Triplek ............................................................ 25
Gambar 3.11 Membuat Software Menggunakan Adobe Animated CC ............................. 26
Gambar 3.12 Uji Coba Interaktive Smart Board ............................................................... 26
Gambar 3.13 Mendesain Tampilan Games........................................................................ 27
Gambar 3.14 Pembuatan dan Pemrograman Games Menggunakan Adobe Animated CC 28
Gambar 3.15 Uji Coba Games Simulation......................................................................... 28
Gambar 3.16 Interaktive Smart Board Games Simulation ................................................ 29
Gambar 3.17 Pemanfaatan Games Simulation................................................................... 29
Gambar 3.18 Guru Memberikan Penjelasan Penggunaan Interaktive Smart Board ......... 30
Gambar 3.19 Guru Membimbing Peserta Didik Mengumpulkan Data Menggunakan
Interaktive Smart Board ............................................................................... 30
Gambar 3.20 Mengkomunikasikan Kesimpulan di Depan Kelas ...................................... 31
Gambar 3.21 Pelaksanaan Games Kolaboratif .................................................................. 31
Gambar 3.22 Membuat Produk dari Bahan Daur Ulang.................................................... 32
Gambar 3.23 Diseminasi di Forum KKG Kecamatan Wirosari ........................................ 36
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1 Kartu Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK) ............ 42
Lampiran 2 Surat Rekomendasi untuk Mengikuti Perlombaan dari Atasan
Langsung dan Tembusan Disampaikan kepada Dinas Pendidikan
Kabupaten/Kota ........................................................................................... 44
Lampiran 3 Biodata Secara Daring (Online) ................................................................... 46
Lampiran 4 Fotokopi Ijazah yang Dilegalisasi oleh Atasan ............................................ 50
Lampiran 5 Surat Pernyataan Keaslian Karya dan Tidak Sedang Diikutsertakan dalam
Lomba Sejenis Tingkat Nasional yang Diselenggarakan oleh Kemdikbud
pada Tahun yang Sama ................................................................................ 53
Lampiran 6 Surat Pernyataan Belum Pernah Menjadi Juara I, Juara II, dan Juara III
Tingkat Nasional pada Perlombaan yang Diselenggarakan oleh
Kemendikbud dalam Tiga Tahun Terakhir ................................................. 53
Lampiran 7 Surat Pernyataan Bahwa Karya Inovasi Pembelajaran Tersebut Telah
Didiseminasikan pada Teman Sejawat yang Diketahui
oleh Kepala Sekolah..................................................................................... 53
Lampiran 8 Surat Keterangan Tidak Sedang Tugas Belajar yang Dibiayai Pemerintah. 53
Lampiran 9 Surat Keterangan Tidak Sedang atau Diusulkan Mengajar di Luar Negeri . 53
Lampiran 10 Surat Keterangan Tidak Sedang Menjabat Kepala Sekolah atau Diusulkan
sebagai Kepala Sekolah ............................................................................... 53
Lampiran 11 Surat Keterangan Tidak Sedang Diusulkan pada Jabatan Fungsional
Tertentu Lainnya .......................................................................................... 53
Lampiran 12 Lembar Pengesahan Karya Inovasi Pembelajaran dari Kepala Sekolah...... 55
Lampiran 13 Surat Keterangan Sehat dari Dokter............................................................. 57
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan mempunyai peranan dalam mengembangkan keterampilan dan
watak sehingga tercipta peserta didik yang beriman, bertaqwa, berakhlak, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri. Peningkatan kualitas manusia Indonesia ke arah
manusia yang lebih baik telah menjadi tujuan nasional pendidikan. Dalam dunia abad
21 sekarang ini, seyogianya pendidikan mampu memfasilitasi keterampilan yang
menjadi kecenderungan dalam perubahan abad 21. Sebagai pendidik yang
menyediakan anak untuk era abad 21, maka haruslah mampu menjawab tantangan
demi terciptanya tujuan pembelajaran, yaitu memberikan fasilitas peserta didik untuk
menjadi pembelajar yang mandiri, pembelajar aktif yang mencari sumber belajar
seluas-luasnya, pembelajar yang selalu haus akan ilmu pengetahuan, dan sekaligus
pembelajar yang mampu menciptakan lingkungan belajarnya sendiri.
Untuk mewujudkan peserta didik yang demikian, hal pertama yang harus
dilakukan adalah menciptakan karakter pembelajar pada peserta didik. Karakter
peserta didik yang pembelajar dapat dimunculkan melalui upaya pemberian motivasi
belajar dan rasa senang, nyaman, tertantang untuk selalu belajar. Media pembelajaran
mempunyai peran sangat penting dalam menumbuhkan semangat belajar peserta didik,
media belajar yang semestinya mampu memberikan pesan kepada peserta didik
sehingga merangsang daya pikir, rasa, perhatian, dan minat untuk belajar sehingga
terlaksana kegiatan pembelajaran yang peserta didiknya aktif, kreatif, inovatif, dan
merasa senang.
Pemilihan model pembelajaran untuk diterapkan dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas mempunyai peranan yang penting dalam menentukan ketercapaian
tujuan pembelajaran. Serangkaian aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar
mengajar dapat tergambarkan melalui model pembelajaran, sehingga dalam
menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan guru harus benar-benar
memperhitungkan sarana dan prasarana yang ada demi tercapainya suatu aktivitas
pembelajaran sesuai dengan tujuan penerapan model pembelajaran. Media
pembelajaran tentu tidak bisa dilepaskan dengan model pembelajaran, sehingga dalam
1
2
57), bahwa peserta didik mendapatkan hasil belajar 10% jika hanya membaca, peserta
didik akan mendapatkan hasil belajar 20% jika hanya mendengar, peserta didik akan
mendapatkan hasil belajar 30% jika hanya melihat, peserta didik akan mendapatkan
hasil belajar 50% dari melihat dan mendengar, peserta didik akan mendapatkan hasil
belajar 70% dari melakukan, dan peserta didik akan mendapatkan 90% dari yang
dikatakan dan dilakukan.
Berdasarkan kenyataan dan teori tersebut di atas diperlukan sebuah model
dan media pembelajaran sehingga aktivitas belajar peserta didik melalui, membaca,
mendengar, melihat, melakukan, dan mengatakan. Model pembelajaran inkuiri
(Inquiry) yang diterapkan dalam pembelajaran IPA memberikan aktivitas peserta didik
melakukan suatu upaya membangun pengetahuannya, dan mengatakan hasil
temuannya, inkuiri dalam hal ini yang akan diterapkan untuk peserta didik kelas IV
sekolah dasar adalah Guided Inquiry Based Learning, sedangkan melalui penggunaan
media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation dapat memfasilitasi
aktivitas peserta didik membaca, mendengar, dan melihat, serta melalui permainan
dalam media pembelajaran tersebut aktivitas peserta didik menjadi kreatif, inovatif,
menyenangkan, dan kolaboratif. Kolaborasi antara model pembelajaran Guided
Inquiry Based Learning dan media pembelajaran Interaktive Smart Board Games
Simulation dapat membantu percepatan kognitif, afektif, dan psikomotor serta
menumbuhkan sikap ilmiah melalui kegiatan belajar yang aktif, kreatif, inovatif,
kolaboratif, dan menyenangkan serta mampu menumbuhkan karakter sesuai tuntutan
perkembangan abad 21 dan tujuan pendidikan nasional Indonesia.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah “Diperlukan pengembangan Interaktive Smart Board Games Simulation
yang akan digunakan dalam Guided Inquiry Based Learning untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA materi rangka
manusia”.
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas ditentukan tiga tujuan yang
menjadi tujuan penelitian.
1. Mengembangkan media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation
yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning.
4
6
7
4. Berdasarkan temuan-temuan dari kegiatan uji coba, membaca sumber belajar, atau
kegiatan lainnya peserta didik dibantu oleh guru untuk menarik kesimpulan.
5. Menerapkan kesimpulan melalui aktivitas mengkomunikasikan dan generalisasi
sehingga membentuk pengetahuan baru.
C. Interaktive Smart Board Games Simulation
Interaktive dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai interaksi yang
dapat diartikan sebagai suatu hal yang saling beraksi, berhubungan, saling
mempengaruhi satu sama lain, terjadi karena adanya hubungan sebab akibat. Oleh
Majid (2013, hlm. 84) pembelajaran interaktif diartikan sebagai pendekatan yang
dirujuk terhadap pandangan belajar konstruktivis yang tahapan pembelajarannya
melibatkan peserta didik secara sentral dengan strategi menggali pertanyaan-
pertanyaan peserta didik. Pembelajaran interaktif dirancang agar menjadikan tahapan
belajar yang berpusat pada peserta didik secara aktif, peserta didik diberikan aktifitas
penyelidikan untuk membangun pengetahuannya sendiri.
Smart Board dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai papan pintar.
Smart Board dalam penelitian ini berbentuk dari papan kayu bergambar rangka
manusia yang berisikan komponen elektronik sehingga dapat dihubungkan dengan
perangkat laptop ataupun ponsel pintar dengan sistem operasi Android. Smart Board
memungkinkan terjadinya interaksi antara peserta didik dengan papan bergambar
dengan memanipulasi objek yang terdapat di dalam laptop atau ponsel pintar. Manfaat
laptop atau ponsel pintar dalam media pembelajaran ini adalah menampilkan teks,
gambar, animasi, narasi, vidio yang berkaitan dengan materi pelajaran. Pada
prinsipnya peserta didik akan berinteraksi dengan Smart Board informasi yang
berkaitan dengan materi sebagai aktivitas pencarian pengetahuan terdapat pada
aplikasi yang telah ditanamkan dalam laptop atau ponsel pintar berbasis Android.
Game menurut Irrahali (2015, hlm. II-1) diartikan sebagai permainan atau
kegiatan yang di dalamnya terdapat aturan, mulai, dan budaya. Lebih lanjut Irrahali
menjelaskan permainan atau game adalah sebuah sistem yang melibatkan pemain atau
user dalam sebuah konflik rekaan, user melakukan interaksi terhadap konflik dalam
permainan tersebut. Pembuatan aturan dalam permainan dimaksudkan untuk
membatasi perilaku user. Sejalan dengan yang dikemukaan Irrahali, game edukasi
dijelaskan oleh Elsian (2016, hlm. II-2) sebagai permainan kompleks yang
11
A. Ide Dasar
1. Konsep Dasar dan Pendekatan Teoretik
Konsep dasar dari pengembangan karya inovasi ini bermula dari
keresahan dalam pembelajaran IPA khususnya meteri pembelajaran rangka
manusia. Materi tersebut termasuk dalam kategori materi ajar yang tidak bisa
ditambilkan guru secara nyata. Pada kegiatan pembelajaran di kelas umumnya
menggunakan torso rangka manusia. Namun karakteristik torso manusia yang
masih relatif mahal, kisaran harga Rp1.500.000,00 dan relatif mudah rusak,
menyebabkan sekolah yang telah memiliki guru enggan menggunakannya.
Contoh torso rangka manusia sajikan dalam gambar 3.1 berikut.
14
15
Tahapan
Guided Inquiry Based Learning
Fase 1:
Berbasis TIK Games
Mengajukan pertanyaan
Simulation
dan permasalahan
Interaktive
Fase 2: Smart Board
Merumuskan hipotesis Games
Simulation
Berbasis
Fase 3: non-TIK Interaktive
Mengumpulkan data Smart Board
Fase 4:
Analisis data
Fase 5:
Membuat kesimpulan
Ponsel Pintar
Kabel USB
Kabel OTG
Speaker
Proyektor
Kabel Ket:
Pilihan (pilih salah satu)
Optional (boleh dipakai untuk hasil maksimal)
Dihubungkan untuk kuis
Gambar 3.4 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation
data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk,
(7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi masal.
C. Proses Penemuan/Pembaharuan
Mekanisme kerja yang digunakan dalam mengimplementasikan rancangan
karya inovasi pembelajaran berupa Interaktive Smart Board Games Simulation yang
pada tahapan implementasi pembelajaran diterapkan pada Guided Inquiry Based
Learning merupakan satu kesatuan alur berfikir dalam proses penemuan inovasi
pembelajaran ini.
Penerapan ide dasar rancangan menjadi tindakan pembuatan prototipe,
simulasi, pemodelan yang diimplementasikan dalam rancangan karya inovasi dapat
dijelaskan melalui bagan alir tentang proses penyusunan/pembuatan karya inovasi
pembelajaran yang disusun secara sistematis mulai dari masukan, proses, dan keluaran
dapat digambarkan sebagai berikut.
Input
Analisis Gaya Belajar dan Rancangan Rancangan
Kebutuhan Guru Interaktive Smart Board Games Simulation
Process
keyboard; (3) Memasang saklar; (4) Menguji
coba saklar; (5) Membuat software; (6) Ujicoba
dan revisi produk.
Guided Inquiry
Output
Gambar 3.5 Rancangan Karya Inovasi Interaktive Smart Board Games Simulation
Skema pada gambar 3.5 menjelaskan input yang diperoleh dari hasil analisis
gaya belajar peserta didik dan kebutuhan guru, berdasarkan analisis tersebut dirancang
sebuah media pembelajaran Interaktive Smart Board berbasis non-TIK dan media
23
tombol dari huruf pada keyboard, namun karena hal ini bisa menyebabkan
banyak eror maka dipilih saklar baru.
d. Proses pembuatan
1) Mendesain gambar
Pada tahapan ini dilakukan dengan menggambar rangka manusia
menggunakan sofware CorelDraw X8, sofware ini adalah memang fungsi
utamanya digunakan untuk menggambar vector.
3) Memasang saklar
Lubangi papan triplek yang telah diberi gambar rangka manusia
sesuai dengan tanda titik merah yang telah diberikan sebelumnya. Pasang
saklar pada setiap lubang terlebih dahulu lalu satukan dengan kabel yang
telah dihubungkan ke komponen utama dari keyboard bekas. Satukan
menggunakan solder agar kuat, lalu rapikan kabel dengan isolasi.
Catat dan tandai saklar dan huruf atau angka yang muncul, ini
dimaksudkan untuk mempermudah saat membuat software.
5) Membuat software
Desain tampilan Sofware menggunakan CorelDraw X8 lalu buat
sofware menggunakan Adobe Animated CC. Jika kesulitan dapat
meminta bantuan programer dengan memberikan rancangan yang telah
disusun. Perkiraan biaya jasa seorang programer sebesar Rp100.000,00.
Setelah produk direvisi bisa meminta bantuan ahli media dan ahli materi
untuk memberikan masukan terhadap penyempurnaan media.
2. Pengembangan Games Simulation
a. Alat yang digunakan
1) Laptop
2) Software CorelDraw X8
3) Software Adobe Animated CC
4) Ponsel pintar berbasis android
b. Bahan yang dibutuhkan
Pengembangan Games Simulation tidak memerlukan bahan apapun
karena permainan dibentuk digital. Keunggulan permainan digital ini adalah
peserta didik yang memiliki ponsel pintar berbasis android bisa
menggunakannya di rumah secara mandiri ataupun berkelompok.
c. Pembiayaan
Karena tidak diperlukan bahan apapun maka tidak diperlukan
pembiayaan. Namun jika guru kesulitan dalam mengembangkan bisa
meminta bantuan programer dengan membawa rancangan permainan yang
dibuat sebelumnya dengan perkiraan biaya Rp100.00,00.
d. Proses pembuatan
1) Mendesain tampilan games
Tampilan games didesain menggunakan CorelDraw X8,
membuat tampilan games dengan memperhatikan prinsip desain dan
komunikasi visual.
4. Tahapan Keempat
Analisis Data. Pada tahapan ini guru membimbing peserta didik untuk
menganalisis data hasil yang telah mereka kumpulkan pada tahap sebelumnya.
Peserta didik secara diskusi mengkomunikasikan data temuan dengan anggota
kelompok dan membandingkan dengan hipotesis yang telah disusun.
5. Tahapan Kelima
Membuat kesimpulan. Pada tahapan ini peserta didik membuat
kesimpulan berdasarkan hasil analisis data. Pada lembar kerja peserta didik
menyusun kesimpulannya, dilanjutkan dengan mengkomunikasikan hasilnya di
depan kelas. Kelompok lain diberikan kesempatan untuk menanggapi kesimpulan
yang telah diutarakan.
Peran guru pada tahapan ini adalah membantu penyelesaian masalah dan
meluruskan pemahaman peserta didik jika terdapat kesalahan persepsi.
6. Tahapan Keenam
Games Kolaboratif. Pada tahapan ini guru mendesain kelas untuk
mengadakan kompetisi kolaboratif, peserta didik dikelompokkan yang anggotanya
masing-masing tiga peserta didik. Dibuat kompetisi kolaboratif masing-masing
tiga kelompok, setiap kelompok diberikan saklar bel sebagai tombol kuis.
Soal secara acak muncul pada laptop atau ponsel pintar, sebelum
menjawab peserta didik harus menekan tombol kuis terlebih dahulu, jika sudah
ditekan maka kelompok lain tidak bisa menekan tombol kuis. Menjawab kuis
32
permasalahan yang sulit, usaha yang dimaksudkan yaitu usaha fisik dan mental, secara
bersungguh-sunguh meraih prestasi.
Dilihat dari tabel hasil belajar peserta didik dapat diketahui terjadinya
peningkatan persentase ketuntasan jika dibandingkan dengan hasil belajar sebelum
mengimplementasikan karya inovasi pembelajaran. Sebelumnya persentase ketuntasan
belajar hanya 25%, atau dapat dikatakan dari 16 peserta didik kelas IV di SD Negeri 1
Karangasem hanya terdapat 4 peserta didik yang memenuhi kriteria ketuntasan
minimal 70 pada KD 1.1 mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh
manusia dengan fungsinya. Setelah mengimplementasikan karya inovasi pembelajaran
peserta didik yang tuntas menjadi 15 peserta didik, jika disajikan dalam persentase
ketuntasan maka 94% peserta didik telah tuntas. Aktivitas belajar yang melibatkan
ranah kognitif, afektif, dan psikomotor melalui pemanfaatan karya inovasi Interaktive
Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan,
hal ini sejalan dengan pendapat Rusman (2012, hlm. 123) yang mengatakan, hasil
belajar sebagai pengalaman yang didapatkan peserta didik melalui aktivitas belajar
yang meliputi tiga ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.
Pelaksanaan pembelajaran melalui Guided Inquiry Based Learnig
menggunakan Interaktive Smart Board Games Simulation dilihat dari tabel karakter
yang dapat dikembangkan, terdapat 14 karakter yang berpotensi dapat dikembangkan
melalui implementasi karya inovasi hasil pengembangan. Pengambangan karakter
dalam karya inovasi ini sesuai dengan pendapat Kemdikbud (2017, hlm. 13) yang
menjelaskan bahwa penguatan pendidikan karakter dapat dilaksanakan melalui
integrasi ke dalam mata pelajaran yang disusun berdasarkan rencana pembelajaran
yang sistematis sehingga dapat mengintegrasikan penguatan pendidikan karakter
sesuai dengan karakteristik materi pelajaran dan PPK.
G. Diseminasi
Sebagai upaya untuk memperoleh hasil yang lebih maksimal serta menyebar
luaskan kebermanfaatan karya inovasi hasil pengembangan berupa Interaktive Smart
Board Games Simulation, dilakukan diseminasi dalam pelaksanaan KKG. Peserta
KKG yang hadir saat itu berjumlah 34 guru yang berasal dari perwakilan guru se
Kecamatan Wirosari, Kabupaten Grobogan, Jawa Tengah.
36
A. Simpulan
Berdasarkan hasil pengembangan karya inovatif yang menjawab rumusan
masalah pada penelitian ini, karya inovatif Interaktive Smart Board Games Simulation
diterapkan pada pembelajaran IPA materi rangka manusia di kelas IV SD Negeri 1
Karangasem melalui Guided Inquiry Based Learning. Berdasarkan data hasil aplikasi
praktis inovasi pembelajaran dan analisisnya, dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation
yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning dapat dilakukan melalui
tahapan dengan memperhatikan input, process, dan output.
2. Pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan
motivasi belajar peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka manusia.
Peningkatan motivasi belajar yang semula pada kategori kurang baik yaitu pada
rentang 1,55 dapat ditingkatkan menjadi sangat baik pada rentang nilai 4,50.
3. Pemanfaatan Interaktive Smart Board Games Simulation dapat meningkatkan
hasil belajar peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka manusia.
Peningkatan hasil belajar yang semula persentase ketuntasan belajar hanya 25%
dapat ditingkatkan menjadi 94%.
4. Karakter yang dapat dikembangkan pada pemanfaatan Interaktive Smart Board
Games Simulation yang diterapkan pada Guided Inquiry Based Learning pada
peserta didik kelas IV mata pelajaran IPA materi rangka manusia adalah teguh
pendirian, percaya diri, persahabatan, tidak memaksakan kehendak, mencintai
lingkungan, kerja keras, daya juang, kreatif, keberanian, menghargai, kerja sama,
komitmen atas keputusan bersama, musyawarah mufakat, dan kejujuran.
B. Saran
Berdasarkan temuan pada saat mengimplementasikan karya inovasi
pembelajaran Interaktive Smart Board Games Simulation pada pembelajaran IPA
materi rangka manusia melalui Guided Inquiry Based Learning, dapat disampaikan
saran untuk menyempurnakan karya inovasi pembelajaran dimasa mendatang sebagai
berikut.
37
38
1. Interaktive Smart Board Games Simulation disarankan untuk dicoba pada model
pembelajaran lainnya.
2. Diperlukan komunikasi dengan kepala sekolah dalam pemanfaatan Interaktive
Smart Board Games Simulation yang dijalankan pada ponsel pintar berbasis
android, sebab sebagian besar sekolah melarang peserta didik membawa ponsel di
kelas.
3. Pengunaan Interaktive Smart Board Games Simulation pada ruang kelas yang
besar dan jumlah peserta didik yang banyak, untuk memperoleh hasil yang
maksimal disarankan menggunakan LCD Proyektor dan pengeras suara. Hal ini
dimaksudkan agar teks dan gambar dapat terlihat dengan jelas serta audio
penjelasan bagian rangka dan fungsinya dapat terdengar dengan jelas oleh seluruh
peserta didik.
4. Untuk mengembangkan software dan aplikasi diperlukan memahami bahasa
pemrograman, sehingga jika guru mengalami kendala dalam pengembangannya
dapat menyusun naskah medianya saja, kemudian meminta bantuan programer
untuk membuat software dan aplikasinya.
DAFTAR PUSTAKA
39
40
Wirawan, W.W., Sulastri, Md., Suarjana, I Md. (2013). Meningkatkan Motivasi dan Hasil
Belajar IPA melalui Penerapan Quantum Teaching pada Siswa Kelas V Semester
II Tahun Pelajaran 2011/2012 di SD N 1 Negari. Jurnal Undiksha , 1-11.
Yazdani, K & Godbole, V.S. (2014). Studying the Role of Habbits and Achievement
Motivation in Improving Students Academic Performance. European Online
Journal of Natural and Social Sciences , 3, (4), 827-830.
41
LAMPIRAN
5. Surat Pernyataan Keaslian Karya dan Tidak Sedang Diikutsertakan dalam Lomba
Sejenis Tingkat Nasional yang Diselenggarakan oleh Kemdikbud pada Tahun
yang Sama.
6. Surat Pernyataan Belum Pernah Menjadi Juara I, Juara II, dan Juara III Tingkat
Nasional pada Perlombaan yang Diselenggarakan oleh Kemendikbud dalam Tiga
Tahun Terakhir.
7. Surat Pernyataan Bahwa Karya Inovasi Pembelajaran Tersebut Telah
Didiseminasikan pada Teman Sejawat yang Diketahui oleh Kepala Sekolah.
8. Surat Keterangan Tidak Sedang Tugas Belajar yang Dibiayai Pemerintah.
9. Surat Keterangan Tidak Sedang atau Diusulkan Mengajar di Luar Negeri.
10. Surat Keterangan Tidak Sedang Menjabat Kepala Sekolah atau Diusulkan sebagai
Kepala Sekolah.
11. Surat Keterangan Tidak Sedang Diusulkan pada Jabatan Fungsional Tertentu
Lainnya.
54
55