MATERI
MOBILE PROGRAMMER
DISUSUN OLEH :
RIZAL HIDAYATULLAH
LOKASI PELATIHAN
POLITEKNK NEGERI KUPANG
2019
Review Alat Bantu
a. Java Development Kit atau disingkat JDK merupakan alat yang digunakan untuk
mengkompilasi file dengan ekstensi .java menjadi .class.dan hasil kompilasi ini
hampir mustahil dibaca manusia namun dengan mudah dapat dibaca oleh mesin.
b. JVM (Java VIrtual Machine) adalah mechine abstract dengan spesifikasi tertentu
yang menyediakan lingkungan untuk runtime menjalankan bytecode dari Java dan
JVM hadir untuk menjembatani antara OS dengan bytecode java
c. Java Runtime Environment atau JRE digunakan untuk menyediakan lingkungan agar
dapat mengeksekusi program yang terbuat dari Java dan JRE ini merupakan
implementasi dari JVM itu sendiri
d. Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan
oleh google pada acara Google I/O 2013. Merupakan pengembangkan dari Eclipse
IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio
merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Sebagai
pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur fitur baru
dibandingkan dengan Eclipse IDE, seperti :
Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat
Built in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi
dengan Google Cloud Messaging dan App Engine
Import library langsung dari Maven repository dan masih banyak lagi yang
lainnya
e. Pencil adalah sebuah aplikasi perangkat lunak open source yang di gunakan untuk
membuat desain UI (User Interface) dan juga tersedia untuk berbagai system operasi
seperti Linux, Windows, dan MacOS
f. XAMPP adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi kedalam satu paket
yaitu Apache MySQL, dan PHPMyAdmin. Fungsinya pun adalah sebagai server
yang berdiri sendiri
g. MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau
DBMS yang multithread dan multi user
h. PHP Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau
disisipkan ke dalam HTML dan banyak dipakai untuk memprogram situs web
dinamis dan juga dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS (Content
Management System)
i. Git adalah version control system yang digunakan para developer untuk
mengembangkan software secara bersama bersama. Fungsi utama git yaitu mengatur
versi dari source code program dengan memberikan tanda baris dan code mana yang
ditambah atau diganti
j. DB Browser for SQLite (DB 4 S) adalah aplikasi open source yang berkualitas tinggi
berbasis visual untuk membuat mendesain dan mengedit file database yang
kompatibel dengan SQLite, digunakan untuk pengguna dan pengembang yang ingin
membuat mencari dan mengedit basis data.
Merancang Mobile Interface Menggunakan Android Studio
• Arsitektur iOS
• Arsitektur Android
• Security
1. Android : Versi 3.0 dan selanjutnya memiliki fitur enkripsi file system
enkripsi menggunakan algoritma AES128, CBC, SHA256)
2. Ios : iOS4 dan selanjutnya memiliki fitur enkripsi dengan algoritma AES256
untu mengenkripsi semua data yang tersimpan di memori
3. Windows Mobile : Memiliki beberapa algoritma enkripsi seperti AES,
SHA1, SHA256 , HMACSHA1, HMACSHA256
4. Blackberry : Enkripsi menggunakan kunci enkripsi simetrik saat transfer data
antara Blackberry device dan Blackberry enterprise serve
• Pemrograman Mobile adalah pemrograman yang ditujukan untuk pembuatan
aplikasi diperangkat mobile. Diterapkan di mobile/ Handphone atau Laptop
• Beberapa faktor utama yang mempengaruhi pemilihan bahasa pemrograman
tertentu adalah :
1. Keseluruhan strategi pengembangan aplikasi seluler native cross platform
hybrid dan sebagainya
2. Skill set dari tim pengembangan
3. Sasaran pengguna aplikasi dan dukungan platform yang dipilih
4. Kebutuhan khusus aplikasi
5. Kategori aplikasi Utility, games, B 2 B atau B 2 C dan lainnya
• Sistem Operasi Mobile dan bahasa pemrograman
1. Java Micro Edition (sebelumnya J2ME)
2. NET Compact Framework : C ++, C#, VB.NET untuk Windows Mobile
3. Qualcomm’s BREW : C atau C++
4. Symbian : C++
5. BlackBerry : Java
6. Android : Java
7. iPhone : Objective C , Swiftt
• Komponen Alat Bantu Pengembangan
1. Hardware : Komputer development, mobile device
2. Software /Tool Pengembangan :
a. Windows Phone : Windows Phone SDK, Visual Studio Express
Expression Blend (hanya di windows)
b. iOS : xCode iOS SDK
c. Android : Java JDK, Android SDK, Eclipse IDE, Android ADT, Android
Studio IDE
d. Java Micro Edition : Java JDK, Java Micro Edition SDK, Netbeans IDE,
Eclipse
e. Blackberry : Eclipse, Blackberry Plugin, Blackberry Simulatior
3. Pemilihan Platform : Android, iOS, Blackberry, Windows Phone, Symbian
• Penjelasan Mengenai Android
1. Kelebihan Android :
a. Sistem operasi seluler berbasis linux kernel
b. User interface layar sentuh
c. Digunakan oleh lebih dari 80 smartphone
d. Menjalankan perangkat seperti jam tangan, TV, dan mobil
e. Lebih dari 2 Juta aplikasi Android di Google Play store
f. Sangat mudah disesuaikan pada berbagai perangkat
g. Open source
2. Interaksi User
a. Isyarat sentuh: menggesek, mengetuk, mencubit
b. Keyboard virtual untuk karakter, angka, dan emoji
c. Mendukung Bluetooth, USB controller dan peripheral
3. Sensor dalam Android
a. Konten perangkat akan berotasi sesuai kebutuhan
b. Berjalan akan menyesuaikan posisi di peta
c. Memiringkan kemudi mobil virtual atau mengontrol mainan fisik
d. Bergerak terlalu cepat menonaktifkan interaksi game
4. Layar Android
a. Ikon peluncur aplikasi
b. Widget pembaruan otomatis untuk konten langsung
c. Bisa berisi beberapa ha laman
d. Folder untuk mengatur aplikasi
e. "OK Google”
• Algoritma Pemrogaman
1. Algoritma
a. Inti dari ilmu komputer
b. Defenisi Algoritma
c. Algoritma blueprint dari program.
d. Kriteria suatu algoritma :
Ada input dan output
Efektivitas dan efisien
Terstruktur Algoritma
2. Notasi Algoritma Flowchart
a. Penyelesaian masalah dalam bentuk bagan
b. Ada 2 macam Flowchart
System Flowchart
Program Flowchart
3. Simbol simbol Flowchart
a. Flow Direction Symbols Simbol penghubung alur
b. Processing Symbols Simbol proses)
c. Input output Symbols Simbol input output
d. Decision Symbol Simbol Keputusan
e. Conector Symbol
4. Syarat Pembuatan Flowchart
a. Tidak ada kaidah yang baku
b. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
c. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram
lainnya
d. Secara garis besar ada 3 bagian utama :
Input
Proses
Output
• Aplikasi Android
1. Satu atau beberapa layar interaktif
2. Ditulis menggunakan Bahasa Pemrograman Jav a dan XML
3. Menggunakan Android Software Development Kit (SDK)
4. Mengunakan pustaka Android dan Android Application Framework
5. Dijalankan oleh mesin Android Runtime Virtual (ART)
• Pengaturan Environtment
1. Java Development Kit (JDK)
2. Android Studio
3. Software Development Kit (SDK)
• Alur Pengembangan Aplikasi
1. Dasar Alur Kerja
a. Instalasi Android Studio, dan membuat project baru.
d. Step perulangan
Temukan bug dan tingkatkan kinerja aplikasi.
Profile berguna untuk menganalisis kinerja seperti penggunaan
memori, lalu lintas jaringan, dampak CPU, dan lainnya.
Testing aplikasi anda
• Dasar
a. Aplikasi android dapat dibuat dengan menggunakan Bahasa java, kotlin
dan c++.
b. Android SDK mengkompilasi kode, data dan file sumber daya apa pun
ke dalam APK (Android application package), yang merupakan file arsip
dengan akhiran .apk.
c. Satu file apk memiliki semua konten dari aplikasi android dan dapat
digunakan untuk menginstal aplikasi.
• Dasar Lanjutan
a. Komponen
Terdapat 4 buah tipe komponen
Activities
Services
Broadcast receivers
Content providers
b. Activities
Sebuah activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi.
Satu activity biasanya dipakai untuk menampilkan aplikasi atau
bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan
kepada user.
Untuk pindah dari satu activity ke activity lain, dapat dilakukan
dengan satu even, misalnya klik tombol, memilih opsi atau
menggunakan triggers tertentu.
c. Service
Service merupakan sebuah komponen yang digunakan untuk membuat
aplikasi tetap menjalankan fungsi pada background.
Service tidak memiliki user interface.
Contoh dari pengunaan service adalah ketika memainkan music.
d. Contoh penerapan
Transaksi jaringan
Memutar musik
Melakukan file I/O
Berinteraksi dengan penyedia materi
e. Karakteristik layanan
Dimulai dengan Intent
Bisa tetap berjalan ketika pengguna beralih aplikasi
Daur hidup—yang harus Anda kelola
Aplikasi lain bisa menggunakan layanan—mengelola izin
Berjalan di thread utama dari proses hosting-nya
f. Service: tidak terikat (unbound service)
Dimulai dengan Intent
Bisa tetap berjalan ketika pengguna beralih aplikasi
Berjalan di thread utama dari proses hosting-nya
Daur hidup yang harus Anda kelola, jika tidak dihentikan, akan terus
berjalan.
g. Service: terikat (bound service)
Menawarkan antarmuka klien-server yang memungkinkan komponen
untuk berinteraksi dengan service
Klien mengirimkan permintaan dan mendapatkan hasil
Dimulai dengan bindService()
Berakhir ketika semua klien melepaskan kaitan
h. Broadcast receivers
Broadcast receiver berfungsi menerima dan berekasi untuk
menyampaikan notifikasi.
Contohnya adalah menampilkan notifikasi zona waktu berubah,
baterai lemah, atau
pengubahan referensi bahasa yang digunakan.
i. Content providers
Komponen pengambil data yang diminta aplikasi dari repositori
Aplikasi ini tidak perlu mengetahui di mana atau bagaimana data
disimpan, diformat, atau diakses
• JAVA (Konsep variabel, Kondisi dan Perulangan)
1. Dasar Java Android
Java adalah bahasa pemrograman yang terkenal, dibuat pada tahun 1995.
Dimiliki oleh Oracle. Digunakan untuk :
Aplikasi Mobile (spesial Android apps)
Aplikasi Desktop
Aplikasi Web
Web Server dan Application server
Game
Koneksi Basisdata
Dan lain lian
Alasan Menggunakan Java?
Java berfungsi pada berbagai platform (Windows, Mac, Linux,
Raspberry Pi, dll.)
Salah satu bahasa pemrograman paling populer di dunia
Mudah dipelajari dan mudah digunakan
Open-source dan gratis
Aman, cepat dan kuat
Memiliki dukungan komunitas yang sangat besar (puluhan juta
pengembang)
Sintaks Java
“Public class myclass” merupakan pembuatan class dengan nama
Myclass yang bersifat Publik(bias diakses siapa saja)
“Public static void main(string[] args)” pembuatan void main yang
akan dieksekusi dengan tpie data string
{system.out.println(“hello world”); merupakan isi dari void main,
yaitu perintah untuk system agar mencetak kalimat “Hello World”
Java Comment
Java Comments
Komentar dapat digunakan untuk menjelaskan kode Java, dan
membuatnya lebih mudah dibaca. Juga dapat digunakan untuk
mencegah eksekusi ketika menguji kode alternatif.
Komentar baris tunggal dimulai dengan dua garis miring (//).
Teks apa pun antara // dan akhir baris diabaikan oleh Java (tidak akan
dieksekusi).
Java Multi-line Comments
Komentar banyak baris dimulai dengan / * dan diakhiri dengan */.
Teks apa pun antara / * dan * / akan diabaikan oleh Java.
2. Konsep Variabel
a. Variabel adalah wadah untuk menyimpan nilai data. Ada berbagai jenis
variabel, misalnya :
String - menyimpan teks, seperti "Halo". Nilai string ditandai oleh
tanda kutip ganda
int - Integer (bilangan bulat), tanpa desimal, seperti 123 atau -123
float - menyimpan angka floating point, dengan desimal, seperti 19,99
atau -19,99
char - menyimpan karakter tunggal, seperti 'a' atau 'B'. Nilai-nilai Char
ditandai oleh tanda kutip tunggal
boolean - menyimpan nilai dengan dua status: benar atau salah
b. Mendeklarasikan (Membuat) Variabel
Untuk membuat variabel, Anda harus menentukan tipe dan
memberinya nilai: Sintaksis: type variable = value;
Untuk membuat variabel yang harus menyimpan teks, lihat contoh
berikut: Contoh Buat variabel bernama nama tipe String dan berikan
nilai "John":
String name = "John";
System.out.println(name);
Contoh Lain :
int myNum = 5;
float myFloatNum = 5.99f;
char myLetter = 'D';
boolean myBool = true;
String myText = "Hello“
c. Menampilkan Variabel
Metode println () sering digunakan untuk menampilkan variabel.
Untuk menggabungkan teks dan variabel, gunakan karakter +:
String name = "John";
System.out.println("Hello " + name);
d. Java Identifiers
Semua variabel Java harus diidentifikasi dengan nama unik.
Nama-nama unik ini disebut identifiers.
identifiers dapat berupa nama pendek (seperti x dan y) atau nama
yang lebih deskriptif (usia, jumlah, total Volume).
e. Aturan umum untuk membuat nama untuk variabel (unique identifiers)
adalah:
Nama dapat berisi huruf, angka, garis bawah, dan tanda dolar
Nama harus dimulai dengan huruf
Nama juga dapat dimulai dengan $ dan _ (tetapi tidak dalam tutorial
ini)
Case-sensitive ("myVar" dan "myvar" adalah variabel yang berbeda)
Nama harus dimulai dengan huruf kecil dan tidak boleh mengandung
spasi
Kata-kata yang dicadangkan (seperti kata kunci Java, seperti int atau
String) tidak dapat digunakan sebagai nama
f. Jenis Tipe data dibagi menjadi dua kelompok:
Tipe data primitif - termasuk byte,
short, int, long, float, double, boolean dan char
Tipe data non-primitif - seperti String, Array, dan Class
g. Jenis Tipe data Primitif
Tipe data primitif menentukan ukuran dan jenis nilai variabel, tidak
memiliki metode tambahan.
Ada delapan tipe data primitif di Java:
h. Tipe Data Non-Primitif disebut tipe referensi karena merujuk pada objek.
Perbedaan utama antara tipe data primitif dan non-primitif adalah:
Tipe primitif sudah ditentukan sebelumnya (sudah ditentukan) di
Jawa. Tipe non-primitif dibuat oleh programmer dan tidak
didefinisikan oleh Java (kecuali untuk String).
Tipe non-primitif dapat digunakan untuk memanggil metode untuk
melakukan operasi tertentu, sedangkan tipe primitif tidak bisa.
Tipe primitif selalu memiliki nilai, sedangkan tipe non-primitif bisa
menjadi nol.
Tipe primitif dimulai dengan huruf kecil, sedangkan tipe non-primitif
dimulai dengan huruf besar.
Ukuran tipe primitif tergantung pada tipe data, sedangkan tipe non-
primitif memiliki semua ukuran yang sama.
Contoh tipe non-primitif adalah String, Array, Class, Interface, dll.
Keyword final adalah Pengubah non-akses yang digunakan untuk
kelas, atribut, dan metode, yang membuatnya tidak dapat diubah
(tidak mungkin diwariskan atau ditimpa)
Final pada variable
class Lingkaran {
final double PI = 3.14;
}
Final Pada Method
class Kampus {
final void tampil() {
System.out.println(“I LOVE JAVA”) }
}
Final pada class
class Kampus {
final void tampil() {
System.out.println(“I LOVE JAVA”) }
}
i. Operator Java
Operator Aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika
umum.
3. Kondisi
a. Kondisi Java dan Pernyataan if
Java mendukung kondisi logis yang biasa dari matematika:
Kurang dari: a < b
Kurang dari atau sama dengan: a <= b
Lebih besar dari: a > b
Lebih besar atau sama dengan: a >= b
Sama dengan a == b
Tidak sama dengan: a != B
b. Dapat menggunakan kondisi ini untuk melakukan tindakan berbeda
untuk keputusan yang berbeda. Java memiliki pernyataan kondisional
berikut:
Gunakan if untuk menentukan blok kode yang akan dieksekusi, jika
kondisi yang ditentukan benar
Gunakan else untuk menentukan blok kode yang akan dieksekusi, jika
kondisi yang sama salah
Gunakan else if menentukan kondisi baru untuk diuji, jika kondisi
pertama salah
Gunakan switch menentukan banyak blok kode alternatif yang akan
dieksekusi
c. Pernyataan Switch Java
Gunakan pernyataan switch untuk memilih salah satu dari banyak
blok kode yang akan dieksekusi.
Ekspresi switch dievaluasi sekali.
Nilai ekspresi dibandingkan dengan nilai setiap kasus.
Jika ada kecocokan, blok kode terkait dijalankan.
break dan kata kunci default adalah opsional.
Kata kunci break
Ketika Java mencapai kata kunci break, maka keluar dari blok
switch.
Ini akan menghentikan pelaksanaan lebih banyak kode dan
pengujian kasus di dalam blok.
Ketika kecocokan ditemukan, dan pekerjaan selesai, saatnya
break(dihentikan). Tidak perlu pengujian lebih lanjut.
Break dapat menghemat banyak waktu eksekusi karena
"mengabaikan" eksekusi semua kode lainnya di blok switch.
Kata Kunci default
Kata kunci default untuk dijalankan jika tidak ada kecocokan .
4. Perulangan
a. Perulangan while
Perulangan while dikerjakan selama kondisi yang ditentukan benar.
int i = 0;
while (i < 5) {
System.out.println(i);
i++;
}
b. Perulangan Do/While
Do / while loop adalah varian dari perulangan while.
Perulangan ini akan mengeksekusi blok kode sekali, sebelum
memeriksa apakah kondisinya benar, akan mengulang loop selama
kondisinya benar.
int i = 0;
do {
System.out.println(i);
i++;
}
while (i < 5);
c. Perulangan For
for (int i = 0; i <= 10; i = i + 2) {
System.out.println(i);
}
Pernyataan 1 dieksekusi (satu kali) sebelum eksekusi blok kode.
Menetapkan variabel sebelum perulangan dimulai (int i = 0).
Pernyataan 2 mendefinisikan kondisi untuk mengeksekusi blok kode.
Mendefinisikan kondisi untuk menjalankan perulangan ( harus kurang
dari sama dengan 10). Jika kondisinya benar, perulangan akan
memulai lagi, jika itu salah, perulangan akan berakhir.
Pernyataan 3 dieksekusi (setiap kali) setelah blok kode dieksekusi.
Meningkatkan nilai (i ++) setiap kali blok kode dalam perulangan
telah dieksekusi.
d. Perulangan For-Each
Perulangan for-each, digunakan secara eksklusif untuk mengulang
elemen-elemen dalam array
String[] cars =
{"Volvo", "BMW", "Ford", "Mazda"};
for (String i : cars) {
System.out.println(i);
}
Java break pada perulangan for
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 4) {
break;
}
System.out.println(i);
}
5. Layout
a. Layout mendefinisikan struktur visual untuk antarmuka pengguna,
seperti UI sebuah aktivitas atau widget aplikasi Anda dapat
mendeklarasikan layout dengan dua cara:
Deklarasikan elemen UI dalam XML. Android menyediakan sebuah
kosakata XML sederhana yang sesuai dengan kelas dan subkelas
View, seperti halnya untuk widget dan layout.
Buat instance elemen layout saat runtime. Dalam suatu aplikasi
bisa membuat objek View dan ViewGroup (dan memanipulasi
propertinya) lewat program.
b. Keuntungan mendeklarasikan UI dalam XML
Memungkinkan Anda memisahkan penampilan aplikasi dari kode
yang mengontrol perilakunya dengan lebih baik.
Keterangan UI Anda bersifat eksternal bagi kode aplikasi Anda, yang
berarti bahwa Anda bisa memodifikasi atau menyesuaikannya tanpa
harus memodifikasi dan mengompilasi ulang kode sumber.
Misalnya, Anda bisa membuat layout XML untuk berbagai orientasi
layar, berbagai ukuran layar perangkat, dan berbagai bahasa
c. Attributes
Setiap objek View dan ViewGroup mendukung variasi atribut XML-
nya sendiri.
Sebagian atribut bersifat spesifik untuk objek View (misalnya,
TextView mendukung atribut textSize ).
Sebagian atribut bersifat umum untuk semua objek View, karena
diwarisi dari kelas Root View (seperti atribut id).
Atribut lain dianggap sebagai "parameter layout" yaitu atribut yang
menjelaskan orientasi layout tertentu dari objek View, seperti yang
didefinisikan oleh objek ViewGroup induk dari objek itu.
d. ID
Objek View apa saja dapat memiliki ID integer yang dikaitkan
dengannya, untuk mengidentifikasi secara unik View dalam pohon.
Bila aplikasi dikompilasi, ID ini akan diacu sebagai integer, namun ID
biasanya ditetapkan dalam file XML layout sebagai string, dalam
atribut id. Ini atribut XML yang umum untuk semua objek View (yang
didefinisikan oleh kelas View) dan Anda akan sering sekali
menggunakannya
android:id="@+id/my_button“
e. Parameter Layout
Atribut layout XML bernama layout_something mendefinisikan
parameter layout View yang cocok untuk ViewGroup tempatnya
berada.
Semua grup tampilan berisi lebar dan tinggi
(layout_width dan layout_height), dan masing-masing tampilan harus
mendefinisikannya. Banyak LayoutParams yang juga menyertakan
margin dan border opsional.
Salah satu konstanta ini untuk mengatur lebar atau tinggi:
wrap_content memberi tahu tampilan agar menyesuaikan sendiri
ukurannya dengan dimensi yang dibutuhkan oleh materinya.
match_parent memberi tahu tampilan agar menjadi sebesar yang
akan diperbolehkan oleh kelompok tampilan induknya.
f. Parameter Layout
Grup tampilan root.
Rangkaian tampilan anak dan grup tampilan pertama yang induknya
adalah root.
g. Linear Layout
LinearLayout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua
anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal.
Menetapkan arah layout dengan atribut android:orientation.
h. Relatif Layout
Grup tampilan anak yang setiap tampilannya diposisikan dan
disejajarkan relatif terhadap tampilan dalam grup tampilan.
Dengan kata lain, posisi tampilan anak bisa dijelaskan dalam
hubungan satu sama lain atau dengan grup tampilan induk.
i. Constraint Layout
Bangun tampilan yang responsive.
Mirip seperti layout relatif, dimana tampilan bergantung dengan view
lain atau parent layoutnya.
Didukung oleh android studio, gunakan drag and drop daripada
mengedit kode xml.
Contraint = batasan
A memiliki constraint ke layout kiri, layout atas.
b memiliki constraint ke layout kanan,
10. Mobile IP
a. IP mobile ( Mobile IP ) adalah protokol komunikasi standar terbuka
yang didefinisikan oleh IETF (Internet Engineering Task Force) yang
memungkinkan pengguna perangkat mobile untuk menjaga IP yang
sama ( Internet Protocol ) alamat saat roaming antara jaringan IP.
b. Komponen IP mobile:
Mobile Node
Home Agen
Agen Asing
Perawatan Alamat
Koresponden Node
11. WLAN Vulnerabilities
a. The 802.11 WLAN beroperasi pada dua mode:
Infrastructure mode
Ad-hoc mode
b. Infrastructure mode
h. Penyalahgunaan di Indonesia
Pemalsuan identitas pengisian informasi pengguna baru
Pengoperasian penguat sinyal seluler (repeater) tanpa ijin
Penyalahgunaan internet gratis dengan SSH
Penyalahgunaan trafik roaming internasional menjadi nasional
melalui SIMBox
13. Application Vulnerabilities
a. Keamanan aplikasi termasuk didalamnya pengukuran melalui life-cycle
aplikasi untuk mencegah serangan pada sistemnya
b. Layer utama adalah layer 7
c. Keamanan aplikasi juga bagian dari Software (or System) Development
Life-Cycle (SDLC)
d. Pihak yang sangat memperhatikan keamanan pada aplikasi adalah
pengembang aplikasi dan manajer dari pengembang aplikasi
SENSOR ANDROID
1. Definisi sensor
a. Alat yang dapat digunakan untuk mengukur, menganalisis, memantau
suatu kondisi dan merespon terhadap perubahan di sekitarnya.
b. Dapat ditemukan pada perangkat modern seperti smartphone dengan
sistem operasi android.
2. Tiga kategori besar sensor:
a. Sensor gerak
b. Sensor lingkungan
c. Sensor posisi
3. Tiga kategori besar sensor:
a. Sensor gerak
b. Sensor lingkungan
c. Sensor posisi
4. Jenis-Jenis sensor
a. Accelerometer
Berfungsi mengukur kemiringan perangkat
Berfungsi mengukur kecepatan gerak perangkat
b. Gyroscope
Mengukur rotasi.
Ada tiga sumbu rotasi.
Bernilai nol pada saat diam
c. Proximity
Digunakan untuk mendeteksi keberadaan suatu objek tanpa
kontak fisik.
Terletak di bagian muka perangkat.
Menggunakan photo diode dan LED.
Menggunakan pantulan inframerah.