Anda di halaman 1dari 12

1.

Infografis
1.1.Pengertian Infografis
Infografis (Infographics) merupakan singkatan dari Information + Graphics.
Infografis merupakan visualisasi data, gagasan, informasi atau pengetahuan
melalui bagan, grafis, jadwal dan lainnya agar data, gagasan, informasi atau
pengetahuan dapat disajikan lebih dari sekedar teks dan memiliki dampak visual
yang cukup kuat dan lebih menarik. Dengan demikian akan menggugah
kesadaran pembacanya untuk memahami data, gagasan, informasi atau
pengetahuan lebih cepat dan tepat. Adapun tujuan dibuatnya infografis adalah :
a) Untuk mengkomunikasikan pesan yang kompleks menjadi lebih
sederhana.
b) Dapat mempresentasikan informasi lebih singkat dan mudah dipahami.
c) Dapat menjelaskan data lebih mudah.
d) Dapat memonitor secara periodik setiap parameter perubahan.

Menurut Krum, tujuan infografis adalah sama dengan public speaking. Tujuan
dari infografis dapat dibagi menjadi tiga kategori yaitu untuk menginformasikan,
menghibur dan mempersuasi audiens sehingga audiens memberikan perhatian,
menyempatkan untuk membaca, menyimpulkan dan melakukan aksi sesuai apa
yang ada di dalam infografis (Krum, 2013).

Infografis mencakup presentasi visual yang dapat menjelaskan rangkaian


cerita atau proses dari serangkaian data dengan menggunakan berbagai elemen
seperti gambar, ilustrasi, tipografi, peta dan visualisasi (Dur, 2014). Lebih lanjut
Krum menyebutkan bahwa visualisasi data tidak dapat secara lengkap
menunjukkan infografis, tetapi merupakan alat yang biasa digunakan oleh
perancang dalam membantu memvisualisasikan cerita dalam sebuah infografis
(Krum, 2013). Desain grafis memiliki kekuatan dalam menjelaskan tujuan dan
data yang ada, sedangkan visualisasi data menekankan pada estetika dengan
mengadopsi prinsip desain grafis. Pertemuan diantara keduanya membuat data
lebih bermakna, berwawasan dan berpengaruh (Kim & DiSalvo, 2010)

1.2.Elemen Infografis

Setidaknya ada tiga elemen infografis, yaitu :

a. Material, berupa data, informasi atau pengetahuan yang akan menjadi


materi atau isi dalam infografis. Tanpa materi berupa data, informasi
atau pengetahuan, infografis tidak akan bisa dibuat.
b. Kreator berupa perangkat lunak (software) yang akan mendukung
pembuatan sebuah infografis.
c. Elemen visual berupa koding warna, grafis dan ikon yang akan
dipergunakan dalam infografis. Elemen visual ini harus sesuai dengan
isi, tujuan dan target audien dari dibuatnya infografis ini.
1.3.Jenis-jenis Infografis
Secara garis besar ada empat jenis infografis (Artacho-Ramírez, Diego-Mas,
& AlcaideMarzal, 2008), yaitu :
a. Infografis yang berdasarkan pada Statistik (Statistical Based)
Infografis yang berdasarkan pada statistik mencakup diagram, bagan,
grafis, tabel dan daftar yang dapat meninjau informasi statistik.
b. Infografis yang berdasarkan pada Jadwal (Timeline Based) Infografis
yang berdasarkan pada jadwal menunjukkan urutan kejadian dari
waktu ke waktu dan juga memungkinkan audien memahami hubungan
kronologis secara cepat. Tipe ini dapat ditunjukkan dalam bentuk tabel,
pararaf tahun demi tahun, dsb.
c. Infografis yang berdasarkan pada proses (Process Based) atau dapat
dipergunakan juga untuk menjelaskan tentang ruang kerja, pabrik atau
kantor sehingga pembaca memahami ruang terbatas secara prakris.
d. Infografis yang berdasarkan pada lokasi atau geografi. Dengan
mempergunakan Geographic Information System, peta dapat
dipertimbangkan sebagai cara terbaik untuk menunjukan infografis
berdasarkan geografi. Ada banyak notasi GIS yang dapat digunakan
untuk mengidentifikasi jalan, kereta, tempat wisata, rumah sakit,
bandara, dsb. Selain notasi, hal penting lainnya yang harus
diperhatikan adalah penggunaan skala atau rasio yang tepat.
1.4.Langkah-langkah Membuat Infografis
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat infografis:
a. Menyiapkan data/informasi yang ingin disajikan di dalam infografis.
Pahami dengan baik makna yang ada di dalam setiap data/informasi
sehingga Anda dapat mengilustrasikan dengan tepat data/informasi
tersebut ke dalam grafis.
b. Menentukan tujuan dibuatnya inforgrafis. Seperti halnya komunikasi
secara umum, tujuan dibuatnya infografis bisa untuk tujuan
menyampaikan informasi, mengubah persepsi, mempersuasi atau
melakukan sebuah aksi. Penentuan tujuan akan mempengarhi
presentasi dari infografis yang akan dibuat.
c. Melakukan studi pendahuluan tentang keperluan visualisasi data,
kenali siapa audiennya dan membaca beberapa referensi.
d. Mendiskusikan hasil temuan, memilih jenis infografis dan
mendiskusikan proses pembuatan infografis.
e. Membuat desain infografis dan pilih tools infografis.
f. Mendefinisikan struktur informasi dengan jelas, berdasarkan arsitektur
informasi yang dipilih.
g. Mendiskusikan hasil rancangan infografis.
h. Memulai membuat infografis. Buatlah grafis sesuai data/informasi
yang ada, jangan berusaha menutupi kelemahan data/informasi dengan
visualisasi data yang menarik.
i. Mendesain infografis semenarik mungkin dengan memperhatikan:
1) Ukuran yang tepat, sehingga dapat ditampilkan dalam satu
tampilan utuh.
2) Tidak menambahkan terlalu banyak atribut yang dapat
mengganggu fokus grafis.
3) Gunakan ikon yang tepat untuk menggambarkan
data/informasi. Foto dan ilustrasi lainnya dapat ditambahkan
agar infografis menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.
4) Tambahkan suara atau gambar bergerak apabila diperlukan.
5) Penggabungan jenis-jenis visualisasi dapat dilakukan agar
infografis lebih menarik.
6) Mencantumkan tautan teks lengkap agar dapat diakses oleh
mereka yang ingin melihat data/informasi yang disampaikan
dalam infografis secara utuh.
7) Mencantumkan sumber kutipan, apabila data/informasi yang
dicantumkan merupakan kutipan. h. Mencantumkan
kepemilikan hak cipta dengan jelas.
j. Memberikan penilaian terhadap infografis yang telah dibuat. Infografis
yang efektif adalah yang dapat memvisualisasikan data/informasi
dengan cepat, mudah dipahami dan menaraik.
k. Memperbaiki infografis.
l. Membagikan infografis kepada pihak terkait melalui platform yang
sesuai

2. QR CODE
QR code adalah symbol matriks dua dimensi yang terdiri dari sebuah untaian
kotak persegi yang disusun dalam sebuah pola persegiyang lebih besar. Kotak persegi
ini kemudian disebut sebagai modul . Luasnya pola persegi ini akan menentukan versi
dari QR Code(Iso/Iec 18004, 2000)
Pada gambar 2.1 di bawah ini didalam QR Code terdiri kotak persegi yang
besar kemudian terdapat bagian kotak persegi yang kecil dan terdapat struktur pola
dalam penyimpanan data terkandung dalam QR Code tersebut (Iso/Iec 18004, 2000).
2.1.Struktur QR Code
QR Code memiliki bagian-bagian yang akan penulis paparkan pada
gambar
2.2("What is a QR Code," 2015) di bawah ini.

Sebuah QR Code terdiri dari beberapa bagian yaitu:


 Informasi Versi-informasi mengenai Kode QR sendiri, versi dan
ukuran.
 Informasi Format-informasi kesalahan mengkoreksi pola tingkat
dan masker (dijelaskan kemudian) di simpan.
 Data dan Error Correction Keys-ini adalah dimana data yang di
kodekan di simpan, pola koreksi kesalahan juga tertanam ke dalam
data
 Posisi atau di gunakan membantu posisi kode pada saat decoding
 Penyelaras pola-digunakan untuk mencari sudut yang tepat saat
decoding.
 Pola waktu-digunakan untuk membantu menentukan simbol
kordinat dalam aplikasi decoder.

QR Code dikembangkan sebenarnya adalah untuk mengambil


kelebihan dari Pdf 147, kepadatan data yang tinggi dari Datamatrix,
dan kecepatan membaca Maxicode.Simbol dua dimensi umumnya
berisi lebih banyak data jika di bandingkan dengan simbol linear,
kurang lebih 100 lebih banyak.

2.2.Kateristik QR Code
Kateristik dari kode dua dimensi QR Code adalah dapat menampung
jumlah data yang besar. Secara teori sebanyak 7089 karakter numerik
maksimum data dapat tersimpan di dalamnya, Kerapatan tinggi(100 kali
lebih tinggi dari kode simbol linear) dan pembacaan kode dengan cepat.
QR Code juga memiliki kelebihan lebih baik dalam hal unjuk kerja dan
fungsi.
QR Code memiliki finding pattern untuk memberitahukan letak simbol
matriks dua dimensi QR Code yang disusun pada ketiga sudutnya.Hal
inilah yang membuat QR Code dapat dibaca dari segala arah atau 360
derajat. Rasio antara modul hitam dan modul putih pada finding pattern-
nya selalu 1:1:3:1:1. Seperti pada gambar 2.3 ketika dilihat dari segala
arah.Dengan ratio ini, finding pattern dapat mendeteksi keberadaan citra
yang ditangkap sensor. Sebagai tambahan, dengan adanya ketiga finding

pattern maka pengkodean akan lebih cepat dua puluh kali dibandingkan
kode matriks lain.

a) Pembacaan Data dari segala arah(360°)


Pembacaan kode matriks dengan menggunakan sensor kamera
CCD(Charged Coupled Device) dimana data akan memindai baris
per baris dari citra yang ditangkap dan kemudian disimpan dalam
memori. Dengan menggunakan suatu perangkat lunak tertentu,
detail citra akan dianalisa, finding pattern akan dikenali dan posisi
symbol dideteksi. Setelah itu proses pembacaan kode akan
diproses. Sedangkan pada simbol linier ataupun kode dua dimensi
dimensi lain akan memakan lebih lama waktu untuk mendeteksi
letak atau sudut ataupun besar dari simbol tersebut.
b) Ketahanan terhadap Penyimpangan simbol
Simbol matriks dua dimensi akan rentan terhadap
penyimpangan bentuk ketika di tempatkan pada permukaan yang
tidak rata (bergelombang) sehingga sensor pembaca menjadi
miring karena sudut antara sensor CCD dan simbol matriks 2
dimensi ini telah berubah. Untuk memperbaiki penyimpangan ini,
QR Code memiliki perata pola (aligment pattern) yang menyusun
dengan jarak teratur dalam suatu daerah.Aligment patternakan
memperhitungkan titik pusat dengan daerah terluar dari simbol
matiks, sehingga dengan cara ini penyimpangan linear maupun non
linear masih terbaca.
Pada gambar 2.4 terjadi penyimpangan akan pada QR Code
sehingga dalam pemrosesan dalam pembacaan data dalam QR
Code akan mengalami sedikit masalah dalam pembacaan data yang
terdapat dalam sistem QR Code yang ada(Soon, Tan Jin, 2008).
c) Fungsi Pemulihan Data(Ketahanan terhadap kotoran maupun
kerusakan) Pada gambar 2.5 dapat dilihat pada sistem QR Code
mempunyai empat tingkatan koreksi error (7%, 15%,, 25%, dan
30%). Dalam mengendalikan kerusakan yang di akibatkan kotor
maupun rusak, QR Code memanfaatkan algoritma Reed Salomon
yang tahan terhadap kerusakan tingkat tinggi. Jadi, ketika QR
Codeakan di gunakan dalam lingkungan yang rawan kerusakan
akibat lingkungan, disarankan menggunakan koreksi error 3%.

d) Kemampuan encode karakter kanji dan kana Jepang


QR Code berkembang pesat di negara Jepang. Hal ini
menyebabkan perkembangan QR Code untuk dapat menerima
input data berupa karakter yang non alfabetis. Ketika pembuatan
QR Code dengan inputan berupa huruf Jepang, maka data tersebut
akan diubah kedalam bentuk biner 16 bit (2 byte) untuk karakter
tunggal sedangkan untuk gabungan karakter akan di encode dalam
biner 13 bit. Hal ini memberikan keuntungan lain dimana proses
encode huruf Jepang akan meningkatkan efisien 20 % lebih banyak
dari kode simbol dua dimensi lain. Dimana dengan volume data
yang sama akan dapat dibuat pada area pencetakan yang lebih
kecil.
e) Fungsi Linking pada symbol
QR Code memiliki kemampuan dapat dipecah menjadi beberapa
bagian dengan maksimum pembagian adalah 16 bagian menurut
Tan Jin Soon(2008). Dengan fungsi Linking ini maka QR Code
dicetak pada daerah yang tidak terlalu luas untuk sebuah QR Code
tunggal.
f) Proses Masking
Proses Masking pada QR Code berperan sangat penting dalam hal
penyusunan modul hitam dan modul putih agar memiliki jumlah
yangseimbang. Untuk memungkinkan hal ini di gunakan operasi
XOR yang diaplikasikan diantara area data dan daerah mask
pattern. Ada sebanyak delapan mask pattern dalam QR Code yang
kesemuanya itu dalam bentuk biner tiga bit.

2.3.Spesifikasi Kode Matriks Dua Dimensi QR Code


Kapasitas data dalam QR Code cukup banyak, tetapi terkadang hasil
cetakan dari QR Code mengalami kerusakan yang di akibatkan atau kotor.
Data di dalamnya dapat di pulihkan dalam kisaran tertentu dengan koreksi
kesalahan yang bahkan jika sebagian simbol hilang. Pada tabel 2.7 di
bawah ini, terdapat empat tingkat koreksi kesalahan dan QR Code dapat
memulihkan QR Code.

Tabel Spesifikasi QR Code


Jenis Simbol Minimal 21 x 21 modul dan maksimal
177 x 177
modul dengan peningkatan 1 versi = 4 modu
Jenis Informasi Numerik Maksimum 7089
Dan karakter
Kapasitas Alfanumeri Maksimum 4296
karakter
Biner Maksimum 2953
karakter
Huruf Kanji Maksimum 1817
karakter
Koreksi Level L Dapat mengembalikan
Error data yang mengalami
kerusakan 7%
Level M Dapat mengembalikan
data yang mengalami
kerusakan 15%
Level Q Dapat mengembalikan
data yang mengalami
kerusakan 25%
Level H Dapat mengembalikan
data yang mengalami
kerusakan 30%
3. Versi Matriks Dua Dimensi QR Code dan ukurannya
Ada 40 jenis ukuran dari QR Code yang dinyatakan dengan versi 1, versi 2,
hingga versi 40. Vesi 1 berukuran 21 x 21 modul, versi 2 berukuran 25 x 25
modul dan seterusnya dimana apabila versi meningkat satu maka jumlah modul
akan meningkat sebanyak 4 x 4 modul.

Pada gambar 2.6 yang di atas merupakan perbandingan antara QR Code dengan
adanya penambahan modul di dalamnya, setiap modul yang ditambahkan dalam
QR Code maka dengan otomatis penambahan modul sebanyak 4 x 4 modul dalam
peningkatan versi di dalam QR Code tersebut. Perbadingan yang terlihat apabila
pada versi yang pertama QR Code terdiri dari 21 x 21 modul maka pada versi
yang kedua dari QR Code adalah sebanyak 25 x 25 modul di dalamnya. Menurut
(Iso/Iec 18004, 2000) maka terdapat perbedaan akan modul yang terdapat didalam
QR Code apabila ada penambahan modul.
Pembuatan dan pembacaan QR Code selain dapat mengunakan perangkat
lunak juga dapat ditelaah secara manual, pada bagian ini akan dipapar
mengenaipembacaan dan pembuat QR Code secara manual dengan tujuan agar
dapat dimengerti dan dapar memahami teori QR Code tersebut, sebelum masuk ke
proses decoder dan encoder akan lebih baik memahami versi dalam QR Code
Versi dalam QR Code berkisar antara versi 1 (21 x 21 modul) sampai versi 40
(177 x 177 modul).Setiap versi dlam QR Code memiliki kapasitas data maksimum
dengan jumlah data, jenis karakter, dan koreksi error masing-masing.
4. Model Inputan Data
Pada sistem QR Code1 modul berarti 1 bit, data hasil dari bagian sebelumnya
dikodekan dengan representasi biner dan mengalokasikan data ini
dikodekan.Model inputan data yang di kenali oleh QR Code ada beberapa
macam. Diantaranya:
1) Model ECI(Extended Channel Interpretation)
Mode ini membolehkan kita untuk mengkodekan sekumpul karakter
yang bukan termasuk karakter umum (alphabet), misalnya : Huruf
Arab, Huruf Sirilik Serbia, Yunani, Ibrani.
2) Mode Numerik
Mode numerik mengkodekan data decimal dari 0 sampai 9(ASCII : 30
hex – 39 hex) dengan kepadatan pengkodean 3 karakter setiap 10 bit
biner.
3) Mode Alfanumerik
Mode alfanumerik memiliki anggota berjumlah 45 karakter yaitu 10
digit angka dari 0 sampai 9 (ASCII : 30 hex – 39 hex) , karaker a
sampai z (ASCII : 41 hex – 5A hex) dan 9 simbol : spasi, $, %, *, +, -
, ., /, :) dengan pengkodean untuk ASCII : 20 hex 24 hex 2 A hex, 2 B
hex , 2 D hex ,2 E hex, 2 F hex dan 3 A hex. Kepadatan pengkodean
adalah 2 karakter untuk setiap 11 bit biner.
4) Mode 8 bit
Mode ini menangani 8 bit Bahasa Latin dan karaakter Kana Jepang dan
telah distandardisasi dalam bentuk JIS (Japanese Industrial Standarts)
X 0201. Dalam ASCII mulai 00hex – FF hex. Dalam mode ini,
kepadatan data adalah 8 bit setiapkarakter.
5) Mode Huruf Kanji
Mode ini menangani karakter Kanji Jepang berdasarkan JIS X 0201.
Menurut standart ini mode kepadatannya adalah setiap 2 byte karakter
kanji di tampung dalam 13 bit biner

5. Video
5.1. pengertian video

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, video merupakan rekaman gambar


hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau dengan
kata lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara.
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidivisum yang artinya melihat
(mempunyai daya penglihatan); dapat melihat. Media video merupakan salah satu
jenis media audio visual. Media audio visual adalah media yang mengandalkan
indera pendengaran dan indera penglihatan. Media audio visual merupakan salah
satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak. Media ini dapat
menambah minat siswa dalam belajar karena siswa dapat menyimak sekaligus
melihat gambar.

Azhar Arsyad (2011 : 49) menyatakan bahwa video merupakan


gambargambar dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui
lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Dari
pengertian di atas dapat disimpulkan, bahwa video merupakan salah satu jenis
media audio-visual yang dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak
bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video
melukiskan gambar hidup dan suara memberikan daya tarik tersendiri. Video
dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep- konsep
yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu,
dan mempengaruhi sikap.

Berdasarkan pengertian menurut beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan


bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual dan dapat
menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah
atau suara yang sesuai. Video menyajikan informasi, memaparkan proses,
menjelaskan konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau
memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

5.2.Tujuan Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran


Ronal Anderson, (1987: 104) mengemukakan tentang beberapa tujuan
daripembelajaran menggunakan media video yaitu mencakup tujuan kognitif,
afektif, dan psikomotor. Ketiga tujuan ini dijelaskan sebagai berikut :
5.3.Tujuan Kognitif
1. Dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang menyangkut
kemampuan mengenal kembali dan kemampuan memberikan
rangsangan berupa gerak dan sensasi.
2. Dapat mempertunjukkan serangkaian gambar diam tanpa suara
sebagaimana media foto dan film bingkai meskipun kurang
ekonomis.
3. Video dapat digunakan untuk menunjukkan contoh cara bersikap
atau berbuat dalam suatu penampilan, khususnya menyangkut
interaksi manusiawi.
5.4.Tujuan Afektif
Dengan menggunakan efek dan tekhnik, video dapat menjadi media yang
sangat baik dalam mempengaruhi sikap dan emosi
5.5.Tujuan Psikomotorik
1. Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh
keterampilan yang menyangkut gerak. Dengan alat ini diperjelas
baik dengan cara memperlambat ataupun mempercepat gerakan
yang ditampilkan.
2. Melalui video siswa langsung mendapat umpan balik secara visual
terhadap kemampuan mereka sehingga mampu mencoba
keterampilan yang menyangkut gerakan tadi.

Melihat beberapa tujuan yang dipaparkan di atas, sangatlah jelas


peran video dalam pembelajaran. Video juga bisa dimanfaatkan untuk
hampir semua topik, model - model pembelajaran, dan setiap ranah:
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada ranah kognitif, siswa dapat
mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan
rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan
gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu
dengan melihat video, setelah atau sebelum membaca, dapat
memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar. Pada ranah
afektif, video dapat memperkuat siswa dalam merasakan unsur emosi
dan penyikapan dari pembelajaran yang efektif. Pada ranah
psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan
bagaimana sesuatu bekerja, video pembelajaran yang merekam
kegiatan motorik/gerak dapat memberikan kesempatan pada siswa
untuk mengamati dan mengevaluasi kembali kegiatan tersebut.

Sebagai bahan ajar non cetak, video kaya akan informasi untuk
diinformasikan dalam proses pembelajaran karena pembelajaran dapat
sampai ke peserta didik secara langsung. Selain itu, video menambah
dimensi baru dalam pembelajaran, peserta didik tidak hanya melihat
gambar dari bahan ajar cetak dan suara dari program audio, tetapi di
dalam video, peserta didik bisa memperoleh keduanya, yaitu gambar
bergerak beserta suara yang menyertainya.

5.6.Manfaat Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran


Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012 : 302), antara lain :
a. memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik,
b. memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak mungkin bisa
dilihat,
c. menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu,
d. memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan suatu keadaan
tertentu, dan
e. menampilkan presentasi studi kasus tentang kehidupan sebenarnya yang dapat
memicu diskusi peserta didik.

Berdasarkan penjelasan di atas, keberadaan media video sangat tidak


disangsikan lagi di dalam kelas. Dengan video siswa dapat menyaksikan suatu
peristiwa yang tidak bisa disaksikan secara langsung, berbahaya, maupun peristiwa
lampau yang tidak bisa dibawa langsung ke dalam kelas. Siswa pun dapat memutar
kembali video tersebut sesuai kebutuhan dan keperluan mereka. Pembelajaran dengan
media video menumbuhkan minat serta memotivasi siswa untuk selalu
memperhatikan pelajaran

Anda mungkin juga menyukai