Anda di halaman 1dari 65

PROPOSAL SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI KLIK-FOOD (PEMESANAN MAKANAN)


MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
(Studi Kasus: Depot Horison Balikpapan)

Disusun oleh:
Nama : Evi Novita Sari
NIM : 15.01.155

PROGRAM STUDI INFORMATIKA-S1


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MULIA
BALIKPAPAN
2019
HALAMAN PERSETUJUAN

PERANCANGAN APLIKASI KLIK-FOOD (PEMESANAN MAKANAN)


MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

Dipersiapkan dan Disusun oleh

Evi Novita Sari


15.01.155

Telah disetujui oleh Tim Dosen Pembimbing Skripsi


pada tanggal, …………

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

SUBUR ANUGERAH, ST., M.ENG NASSRUDIN BIN IDRIS,S.KOM,M.KOM


NIDN : 1110077401 NIDN

ii
DAFTAR ISI

PROPOSAL SKRIPSI i
HALAMAN PERSETUJUAN ii
DAFTAR ISI iii
DAFTAR TABEL v
DAFTAR GAMBAR vi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1.Latar Belakang 1

1.2.Rumusan Masalah 3

1.3.Batasan Masalah 3

1.4.Tujuan Penelitian 4

1.5.Manfaat Penelitian 5

BAB II LANDASAN TEORI 6


2.1.Tinjauan Pustaka 6

2.2.Keaslian Penelitian 11

2.3. Teori-Teori yang Digunakan 15

2.3.1.Perancangan 15

2.3.2.Aplikasi 16

2.3.3.Pemesanan 16

2.3.4.Makanan 17

2.3.5.Framework 18

2.3.5.1.Karakteristik Framework 18

2.3.5.2.Fungsi Framework 19

2.3.6.CodeIgniter 20

2.3.7.Website 22

2.3.8.HTML 23
iii
2.3.8.1.Bahasa HTML 24

2.3.9.PHP 25

2.3.10.MySQL 26

2.3.11.XAMPP27

2.3.12.Google Maps 28

2.3.13.Depot 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29


3.1.Metode Penelitian 29

3.2. Metode Pengumpulan Data 29

3.2.1.Wawancara 29

3.2.2.Studi Literatur 29

3.3. Metode Analisis Data 30

3.4. Metode Pengembangan Proses Perangkat Lunak 31

3.5. Metode Perancangan 32

3.5.1.Flowchart Diagram 33

3.5.2.UseCase Diagram 38

3.5.3.Activity Diagram 41

3.6. Metode Testing 48

3.7. Alur Penelitian 50

RENCANA JADWAL PENELITIAN 51


DAFTAR PUSTAKA 52

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Literatur Review dan Posisi Penelitian 11

Tabel 3.1 Spesifikasi Laptop yang digunakan 30

Tabel 3.2 Spesifikasi Smarthphone yang digunakan 30

Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak 31

Tabel 3.4 Simbol-simbol flowchart 33

Tabel 3.5 Simbol-simbol UseCase 39

Tabel 3.6 Simbol-simbil Activity Diagram 41

Tabel 3.7 Rencana Jadwal Penelitian 51

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Model Waterfall 31

Gambar 3.2 Flowchart Alur Sistem Berjalan 35Gambar 3.3 Flowchart Alur Sistem
dibangun 37

Gambar 3.4 Use Case Diagram 40

Gambar 3.5 Activity Diagram Saat ini 42

Gambar 3.6 Activity Login Admin 43

Gambar 3.7 Activity menu data makanan 44

Gambar 3.8 Activity menu data pesanan 44

Gambar 3.9 Activity menu konfirmasi transaksi 45

Gambar 3.10 Activity Menu bukti transaksi pembayaran 46

Gambar 3.11 Activity Diagram Bagi Pelanggan 47

Gambar 3.12 Alur Penelitian 50

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Saat ini dunia informasi berkembang begitu cepat dan saat ini yang sedang

menjadi tren di masyarakat adalah budaya pencarian informasi dan social network

menggunakan media internet, dan salah satu komponen penting dalam dunia

internet adalah website. Website banyak digunakan terutama dalam bidang bisnis

akan tetapi sering juga ditemukan perusahaan maupun organisasi yang masih

menggunakan cara bisnis tradisional dalam menjalankan dan mengelola usaha

mereka. Cara bisnis tradisional ini dianggap lambat, baik dalam pengolahan data,

pemrosesan data, maupun setiap terjadi perubahan data, karena setiap data atau

informasi harus diperbaiki secara manual. Salah satu bisnis yang memanfaatkan

teknologi sebagai penunjang sistem bisnisnya adalah bisnis restoran salah satunya

Depot Horison yang bertempat di Balikpapan.

Depot Horison merupakan wisata kuliner yang termasuk paling bayak

diburu khususnya oleh warga Balikpapan, selain masakan-masakan khas

nunsatara yang sangat lengkap dan tentu banyak digemari oleh warga Balikpapan

serta harga yang sangat terjangkau menjadikan Depot Horison menjadi pilihan

tepat bagi pecinta kuliner.

Proses pemesanan makanan pada suatu restoran merupakan salah satu hal

yang penting dalam bisnis restoran. Pada Depot Horison pencatatan pesanan

pelanggan dapat dilakukan secara langsung di lokasi dengan menggunakan alat

tulis seperti bolpoin dan kertas seperti yang terdapat pada beberapa restoran

1
2

lainnya. Sedangkan proses pemesanan secara tidak langsung di luar lokasi Depot

Horison biasanya hanya dilakukan dengan memanfaatkan pesawat telepon yang

mengharuskan pelanggan untuk menyebutkan pesanan mereka secara manual.

Kendala yang sering dihadapi adalah proses pemesanan yang memakan waktu

dikarenakan pelanggan harus menyebutkan pesanan satu per satu, biaya

percakapan menggunakan pesawat telepon yang semakin meningkat seiring

lamanya durasi menelepon, dan kesulitan menanggapi maksud lawan bicara

dikarenakan gangguan sinyal penyedia layanan komunikasi atau cara bicara yang

kurang dimengerti.

Oleh karena itu aplikasi ini sangat diperlukan bagi Depot Horison.

Dengan adanya Aplikasi klik-food (pemesanan makanan) ini akan memudahkan

pelanggan dalam melakukan pemesanan, transaksi pembayaran. serta dapat

memudahkan pemilik Depot Horison dalam melakukan kegiatan pengolahan

data-data pesanan pelanggan agar lebih efektif.

Untuk membangun sebuah website dibutuhkan sebuah framework, yang

dapat membantu pembangunan dan pengembangan website itu sendiri sehingga

developer tidak perlu membangun sebuah website dari awal lagi jika ingin

memperbarui fitur fitur pada website yang sudah ada. Framework adalah

sekumpulan fungsi, class, dan aturan-aturan. Berbeda dengan library yang sifatnya

untuk tujuan tertentu saja, framework bersifat menyeluruh mengatur bagaimana

kita membangun aplikasi. Framework memungkinkan kita membangun aplikasi

dengan lebih cepat karena sebagai developer kita akan lebih memfokuskan pada

pokok pemasalahan, sedangkan untuk hal-hal penunjang lainnya seperti koneksi


3

ke database, form validation, GUI dan security umumnya telah disediakan oleh

framework.

Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka penulis akan melakukan

penelitian yang berjudul “Perancangan Aplikasi KLIK-FOOD (pemesanan

makanan) menggunakan Framework Codeigniter” sebagai salah satu solusi

yang akan diberikan terhadap permasalahan yang dialami oleh Depot Horison

Balikpapan.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang akan

dibahas dan diteliti dalam Skripsi ini dirumuskan sebagai berikut:

a. Bagaimana membangun dan merancang aplikasi klik-food menggunakan

Framework CodeIgniter yang dapat memudahkan pelanggan dalam

melakukan pemesanan makanan pada Depot Horison Balikpapan?


b. Bagaimana perbandingan waktu pemesanan menggunakan sistem pemesanan

lama yang sedang berjalan pada Depot Horison Balikpapan dan sistem

pemesanan baru menggunakan aplikasi klik-food yang akan dibuat pada

Depot Horison Balikpapan?


c. Bagaimana membuat laporan pemesanan dan transaksi?

1.3.Batasan Masalah

Agar permasalahan yang tercakup tidak menyimpang terlalu jauh dari

tujuannya dan tidak mengurangi efektifitas pemecahannya. Maka penulis

melakukan pembatasan masalah yang akan dibahas pada penyusunan laporan

penelitian ini adalah sebagai berikut :


4

a. Aplikasi ini hanya digunakan untuk menangani pemesanan makanan pada

Depot Horison Balikpapan


b. Aplikasi yang dibangun hanya untuk pemesanan makanan secara online
c. Aplikasi ini dapat diakses melalui smartphone bagi pelanggan yang ingin

melakunan pemesanan.

1.4.Tujuan Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan memiliki maksud dan tujuan. Adapun

tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Membangun sebuah aplikasi klik-food (pemesanan makanan) menggunakan

Framework CodeIgniter pada Depot Horison


b. Mempermudah pelanggan dalam melakukan transaksi pemesanan makanan di

Depot Horison dimana saja dan kapan saja


c. Mempermudah Admin dalam mengelola data-data pelanggan Depot Horison

Balikpapan.
d. Untuk Mengetahui Alur pemesanann makanan pada Depot Horison saat ini
e. Sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Informatika Fakultas

Ilmu Komputer Universitas Mulia Balikpapan.

1.5.Manfaat Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan memiliki manfaat. Adapun manfaat dari

penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Diharapkan dengan adanya aplikasi klik-food (pemesanan makanan)

menggunakan Framework CodeIgniter ini maka pemesanan dapat dilakukan

secara akurat dan cepat sehingga menghasilkan informasi yang dapat

membantu penjual dan pembeli.


5

b. Dengan adanya aplikasi pemesanan makanan secara online, calon pembeli

dapat memesan kapanpun dan dimanapun.

c. Pemilik Depot Horison memiliki sistem aplikasi klik-food (pemesanan

makanan) secara online yang diharapkan lebih mampu bersaing dengan

pesaing lain.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Tinjauan Pustaka

Perancangan Aplikasi klik-food (pemesanan makanan) Menggunakan

Framework CodeIgniter pada Depot Horison Balikpapan ini diharapkan dapat

membantu Depot Horison dalam meningkatkan mutu dan kualitas restoran di mata

para pelanggan dan mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan serta

mempermudah pihak restoran dalam melakukan pekerjaan. Adapun sebelumnya

terdapat beberapa penelitian dalam pembuatan skripsi ini untuk dilakukan studi

literatur dari salah satu metode penelitian. Diantaranya adalah mengidentifikasi

kesenjangan, menghindari pembuatan ulang, mengidentifikasi metode yang

pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya. Beberapa tujuan pustaka

sebagai refrensi tersebut adalah sebagai berikut :

Penelitian yang dilakukan Ajeng Puspita Sari (2017) dengan jurnalnya

yang berjudul “Aplikasi web reservasi kamar hotel cihampelas 2 bandung

menggunakan framework Bostrap” Hasil dari penelitian ini di latarbelakangi

oleh kebutuhan pelanggan Aplikasi yang telah dibuat dapat melakukan

pengolahan data pemesanan kamar hotel dan waktu transaksi pembayaran dalam

sebuah hotel. Aplikasi yang telah dibuat dapat menampilkan informasi fasilitas

yang disediakan. Dengan adanya aplikasi Reservasi Hotel ini untuk memudahkan

pelanggan dalam melakukan pemesanan kamar, transaksi pembayaran. serta

dapat memudahkan resepsionis dalam melakukan kegiatan operasional di

hotel dan dapat memberikan kontribusi bermanfaat bagi semua pihak khususnya

6
7

Hotel Cihampelas. Dalam rancang bangun aplikasi ini dibangun dengan

menggunakan Bahasa pemrograman PHP (HyperText Preprocessor), Framework

Boostrap dengan MySQL sebagai media penyimpanan data (database), dan

sublime sebagai media editor.

Penelitian yang dilakukan Fahrudin prasetiyo (2017) dengan jurnalnya

yang berjudul “Perancangan sistem informasi pemesanan event organizer

berbasis website menggunakan framework codeigniter (studi kasus: PT. Muji

Organizer Semarang” Hasil dari penelitian ini Dilatarbelakangi oleh

perkembangan jaman yang semakin pesat yang dapat dimanfaatkan untuk media

periklanan dan media informasi untuk mengenalkan dan membuat jaringan yang

lebih luas lagi bagi pengusaha PT. Muji Organizer . selain itu dibutuhkannya

sebuah aplikasi pemesanan event organizer berbasis website yang diharapkan

dapat mempermudah Munji EO dalam pengelolaan data pemesanan maupun

keuangan. sehingga dapat dijadikan sebagai acuan pengambilan keputusan untuk

mengembangkan usaha Munji EO. Bagi pelanggan, sistem informasi

mempermudah dalam melakukan pemesanan jasa Munji EO karena dapat

dilakukan secara online dimanapun tanpa harus datang ke kantor pemasaran

Munji EO. Sistem informasi pemesanan event organizer berbasis web dibangun

dengan menggunakan framework CodeIgniter karena framework CodeIgniter

mendukung Model View Controller (MVC) sehingga pembuatan sebuah website

akan menjadi lebih terstruktur.


8

Penelitian yang dilakukan oleh Titis Pradhitya, dkk (2017) dengan

jurnalnya yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Reservasi lapangan

futsal Berbasis Web dengan Framework Codeigniter” Hasil dari penelitian ini di

latarbelakangi oleh perkembangan teknologi informasi berkembang pesat, begitu

juga dengan perkembangan internet. Dimana internet dapat dijangkau oleh

masyarakat luas. Telaga futsal merupakan suatu usaha yang bergerak di bidang

persewaan lapangan futsal, dimana jumlah pemesan lapangan futsal di Telaga

Futsal tergolong cukup tinggi, dibuktikan dengan data rata-rata jumlah pemesan

untuk tiap hari ± 10 jadwal yang dipesan oleh pemesan. Namun pada saat ini

Telaga Futsal masih menggunakan cara yang konvensional untuk pemesanan

jadwal lapangan yang masih kosong sehingga pelanggan harus datang ke lokasi

atau menghubungi via telepon untuk memesan dan mengetahui jadwal lapangan

yang masih kosong. Hal ini menyebabkan kendala bagi pelanggan yang datang

langsung ke lokasi seperti, waktu dan akomodasi serta kendala bagi pemesanan

lewat seluler jika jadwal lapangan futsal yang diinginkan ternyata sudah dipesan,

sehingga menyebabkan banyak pertanyaan untuk proses pemesanan, disamping

itu pengelola lapangan juga harus mencatat di buku catatan dan harus menulis

pemesanan di papan jadwal. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi reservasi

lapangan futsal agar dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mendukung proses

bisnis pada suatu bidang usaha.

Penelitian yang dilakukan oleh Listya Dea Yogiyanti (2016) dengan

jurnalnya yang berjudul “Aplikasi Pemesanan Properti Berbasis Web

Menggunakan CodeIgniter (Studi Kasus: RayWhite Cibubur)” Hasil dari


9

penelitian ini di latarbelakangi oleh kesulitan mencatat data properti secara

manual pada form yang disebut form listing, pegawai masih mengacu pada

basisdata yang berupa arsip-arsip dan Microsoft Excel. Oleh karena itu diperlukan

aplikasi yang menyediakan fasilitas yang dapat mendukung penjualan dan

pembelian properti secara online dan sarana informasi dari perusahaan kepada

pelanggan, membangun aplikasi yang menyediakan fitur konfirmasi pembayaran

kepada member, dan menyediakan media komunikasi antara marketing dan

member dengan fitur private message. Pembangunan aplikasi ini menggunakan

metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan pengembangan Prototype

Model Secara umum, tahapan pembangunan aplikasi ini terdiri dari beberapa

proses diantaranya, tahap awalnya adalah mendengarkan narasumber dengan

melakukan wawancara pada narasumber serta survei ke perusahaan terkait yaitu

Ray White Cibubur untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan dan analisis

kebutuhan. Selanjutnya adalah tahap perancangan aplikasi, dengan membuat

ERD, flowmap,dan use case diagram agar mempermudah proses pengkodean.

Lalu membuat gambaran antarmuka pengguna. Pada tahap ini juga dilakukan

pengkodean menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework

Codeigniter. Setelah semua tahap selesai maka dilakukan tahap pengujian dengan

menggunakan Black Box Testing, pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap

aplikasi yang sudah dibuat. Pengujian dilakukan agar sistem yang dibuat telah

sesuai dengan kebutuhan pengguna dan memastikan input yang dimasukkan

menghasilkan output yang sesuai.


10

Penelitian yang dilakukan oleh Jos Forman Tompoh, dkk (2016) yang

berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran

Berbasis Android”. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pelanggan yang

akan kemudahan dalam melakukan pemesanan di rumah makan atau restoran.

Pelanggan dapat memesan menu dengan mudah dalam artian tidak rumit dan tidak

memakan waktu yang lama, tanpa harus mengantri terlebih dahulu. Selain itu

pihak restoran juga membutuhkan sistem yang dapat mengatur dan memanajemen

pemesanan menu sesuai dengan kebutuhan pelanggan dan pihak restoran. Oleh

karena itu dirancanglah sebuah aplikasi pemesanan menu makanan berbasis

android menggunakan layanan webservice. Dengan menggunakan webservice

aplikasi pemesanan menu di sisi pelanggan berbasis android (client) dapat

terintegrasi dengan aplikasi web-admin di pihak restoran untuk mengatur

pemesanan (server). Dalam rancang bangun aplikasi ini menggunakan metode

RAD (Rapid Application Development) dan dikembangkan menggunakan

teknologi web dengan memanfaatkan Framework cordova sebagai cross-platform

dan framework ionic dengan menggunakan javascript.


11

2.2.Keaslian Penelitian
Tabel 2.1 Matriks Literatur Review dan Posisi Penelitian
Perancangan Aplikasi klik-food (pemesanan makanan) menggunakan Framework Codeigniter

Peneliti,
Media
No Judul Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau Kelemahan Perbandingan
Publikasi,
dan Tahun

1. Aplikasi web Ajeng Membangun suatu Aplikasi yang telah Aplikasi web Perancangan dan
reservasi kamar Puspitasari, aplikasi yang dapat dibuat dapat melakukan reservasi kamar hotel pembuatan aplikasi web
hotel cihampelas E-journal Melakukan pengolahan data cihampelas 2 reservasi kamar hotel
2 bandung Telkom pengolahan data pemesanan kamar bandung kedepannya cihampelas 2 bandung
menggunakan University, pemesanan kamar hotel dan waktu dapat dikembangkan menggunakan framework
framework Vol.3 No.3, hotel, dan waktu transaksi lebih baik lagi seperti Boostrap sedangkan penulis
Boostrap 2017 transaksi pembayaran dalam adanya penambahan menggunakan framework
pembayaran dalam sebuah hotel,dapat fitur google maps codeigniter
sebuah hotel. serta menampilkan informasi pada beranda aplikasi
Membangun fasilitas yang yang dapat
aplikasi yang dapat disediakan. Serta dapat mengarahkan
menampilkan memfasilitasi wisatawan menuju
informasi fasilitas resepsionis dalam hotel.
yang disediakan. melakukan kegiatan
operasional.
12

Peneliti,
Media
No Judul Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau Kelemahan Perbandingan
Publikasi,
dan Tahun

2 Perancangan Fahrudin Membangun dan Penelitian ini telah Saran atau kelemahan Pada penelitian ini sistem
Sistem Informasi Prasetiyo, merancang website mampu menghasilkan dari aplikasi ini yaitu pembayaran menggunakan
Pemesanan Event E-Journal sebagai media jasa aplikasi pemesanan System pembayaran cara manual atau cash saja
Organizer Universitas event organizer yang jasa EO berbasis di lakukan dengan sedangkan penulis
Berbasis Website Kristen dapat digunakan website yang dapat manual ketika menggunakan sistem
Menggunakan Satya pengguna melakukan membantu pelanggan pemesan datang ke pembayaran COD (cash of
Framework pemesanan jasa dalam proses kantor pemasaran delivery) dan dapat
Wacana,
CodeIgniter Munji EO karena pemesanan jasa EO Munji EO setelah menggunakan sistem
2017
(Studi dapat dilakukan secara online melakukan pembayaran transfer.
Kasus : PT. Munji secara online pemesanan di
Organizer dimanapun tanpa harapkan pembayaran
Semarang) harus datang ke di lakukan dengan
kantor pemasaran metode uang virtual.
Munji EO.
3 Rancang Bangun Titis Membangun suatu Secara keseluruan Sistem informasi Perancangan dan
Sistem Informasi Pradhitya, aplikasi yang dapat Sistem Pemesanan reservasi lapangan pembuatan aplikasi
Reservasi Divi Galih memudahkan Lapangan Futsal telah futsal ini diharapkan reservasi lapangan futsal
lapangan futsal Prasetyo, konsumen lapangan berhasil dibangun dapat lebih kompleks berbasis web hanya dapat
Berbasis Web Putri Adri futsal untuk memilih dengan melalui tahap lagi dalam hal diakses menggunakan
dengan Priadana, lokasi futsal yang analisis dan interface dan laptop/PC. Sedangkan
Framework Jurnal mempunyai jadwal perancangan untuk kinerjanya, namun penulis membuat aplikasi
Codeigniter (Studi Informatika lapangan kosong dan memenuhi kebutuhan sejauh ini sudah pemesanan yang dapat
Kasus: Telaga Sunan melakukan sistem di Telaga Futsal, cukup baik dalam diakses dengan smartphone
Futsal Kalijaga, pemesanan tanpa Sistem ini juga pembuatannya. bagi pelanggan.
Yogyakarta) (2017) harus datang memudahkan admin
13

Peneliti,
Media
No Judul Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau Kelemahan Perbandingan
Publikasi,
dan Tahun

langsung ke lokasi dalam proses


futsal penjadwalan lapangan
futsal dan cukup untuk
proses pemesanan
lapangan.
4 Aplikasi Listya Dea membangun aplikasi Aplikasi ini dapat Aplikasi Pemesanan Dalam perancangan dan
Pemesanan Yogiyanti, yang menyediakan mendukung kegiatan Properti Berbasis Web pembuatan website
Properti Berbasis Tora fasilitas yang dapat penjualan dan ini diharapkan dapat pemesanan property ini
Web Fahrudin, mendukung pembelian secara menggunakan sistem menggunakan Vim sebagai
Menggunakan Monterico penjualan dan online, dengan dapat pembayaran transfer, media editor, sedangkan
Codeigniter (Studi Adrian, pembelian properti melakukan pemesanan Aplikasi ini penulis menggunakan
Kasus : Ray White E-Journal secara online dan secara online. Aplikasi diharapkan memiliki media editor Sublime text.
Cibubur) Telkom sarana informasi dari ini dapat membantu informasi seperti nota
University perusahaan kepada admin dalam pemesanan properti
Vol.1 No.1, pelanggan, pengelolaan data listing yang sedang dipesan.
2016 membangun aplikasi dan data karyawan.
yang menyediakan Aplikasi ini
fitur konfirmasi menyediakan fitur
pembayaran kepada konfirmasi
member dan pembayaran. Aplikasi
menyediakan media ini menyediakan media
komunikasi antara komunikasi antara
marketing dan marketing dan member
member dengan fitur dengan mengggunakan
private message. fitur private message.
14

Peneliti,
Media
No Judul Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau Kelemahan Perbandingan
Publikasi,
dan Tahun

5 Rancang Bangun Jos Forman Merancang dan Dengan menggunakan Aplikasi pemesanan Perancangan dan
Aplikasi Tompoh, membangun aplikasi web-services aplikasi menu restoran pembuatan aplikasi
Pemesanan Menu Steven R. pemesanan menu pemesanan menu kedepannya dapat pemesanan menu restoran
Makanan Sentinuwo, makanan restoran restoran dapat saling dikembangkan lebih ini menggunakan javascript
Restoran Berbasis Alicia A. E. berbasis android dan terintegrasi dalam baik lagi seperti sedangkan penulis
Android Sinsuw, E- dapat menggunakan sistem pememesanan, adanya penambahan menggunakan
journal webservice dimana aplikasi fitur antara lain fitur pemrograman framework
Teknik android sebagai client pembayaran.
Informatika untukmemesan dan
Universitas aplikasi web-admin
Sam sebagai server untuk
Ratulangi, menampung pesanan
Vol 9, No 1, dari client.
2016
15

2.3. Teori-Teori yang Digunakan

Pada pembahasan ini memuat teori-teori yang mendukung penelitian yang

dilakukan serta memuat penjelasan konsep dan prinsip dasar dalam pemecahan

masalah.

2.3.1. Perancangan

Menurut Syifaun Nafisah (2003:2) Perancangan adalah penggambaran,

perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang

terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi Perancangan sistem

dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang

merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-

urutan proses dari sistem.

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:39) Perancangan adalah proses

merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud

visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan.

Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur

berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan

pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah

teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan

penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang

terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

15
16

2.3.2. Aplikasi

Menurut Henry (2004:12) aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu

perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, Aplikasi berasal

dari kata application yang artinya penerapan penggunaan, menyimpan sesuatu hal,

data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat

digunakan untuk menerapkan atau mengmplementasikan hal atau permasalahan

yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan

nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, dan pekerjaan itu sendiri.

Menurut Janner (2004:12) Aplikasi adalah suatu kelompok file yang

bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi

payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain. Beberapa aplikasi yang digabung

bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite

aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan

OpenOffice.org, Bahasa Pemrograman yang menggabungkan suatu aplikasi

pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi

dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki

kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan

tiap aplikasi.

2.3.3. Pemesanan

Menurut Gouzali (1996 : 31) Pemesanan dalam arti umum adalah

perjanjian pemesanan antara 2 (dua) pihak atau lebih, perjanjian pemesanan

tersebut dapat berupa perjanjian atas pemesanan suatu makanan, minuman,


17

pakaian, lainnya. Konsep pemesanan dalam internet mempunyai pengertian yang

sedikit berbeda dengan konsep penjualan pada umumnya dimana unsur place dan

promotion menjadi focus utama dalam pemesanan melalui internet.

Penjualan atau pemesanan di internet dapat dicapai dengan visibilitas

keuntungan dan terbagi menjadi :

1. Produk (product) adalah sesuatu yang dipasarkan berupa barang,

makanan atau jasa pada web maupun aplikasi. Web atau aplikasi yang

digunakan harus bersifat aktif dengan demikian orang akan lebih tertarik

untuk mengunjungi dan menggunakan jasa yang ada pada situs tersebut.

2. Harga (Price) harga produk di internet serupa dengan konsep penjualan

konvensional akan tetapi pada internet (web khususnya) terdapat

beberapa penghematan biaya penjualan karena menggunakan

pemesanan online sehingga produk disesuaikan dengan harga-harga

bersaing.

3. Tempat (place) metode yang diciptakan untuk menjadikan web sebagai

media distribusi informasi produk dan dapat juga menjadi sasaran

penjualan.

4. Promosi (promotion) promosi pada internet dapat berupa periklanan,

penjualan produk, penjualan dan hubungan masyarakat.

2.3.4 Makanan

Makanan adalah kebutuhan pokok manusia yang diperlukan setiap saat

dan memerlukan pengolahan yang baik dan benar agar bermanfaat bagi tubuh.

Produk makanan atau pangan adalah segala sesuatu yang berasal dari sumber
18

hayati atau air, baik yang diolah maupun tidak diolah yang diperuntukkan untuk

makanan atau minuman bagi konsumsi manusia.

2.3.5. Framework

Menurut Andresta Ramadhan (2008) Framework merupakan perangkat

lunak yang mulai menjadi pilihan untuk membuat suatu aplikasi. Framework

adalah sebuah mesin yang membutuhkan power untuk dapat hidup. Mesin

Framework ini mempunyai plug-plug yang disebut hotspot dari Framework.

Hotspot ini merupakan bagian yang akan diubah menjadi kelas kelas abstrak.

Untuk dapat hidup tiap hotspot ini harus diberikan tenaga berupa kode aplikasi

yang akan digunakan kernel Framework, yaitu bagian yang tidak berubah.

Kemudahan-kemudahan yang diberikan framework menarik orang-orang untuk

menggunakannya.

Menurut Siena (2009) Framework adalah sekumpulan perintah/fungsi

dasar yang dapat membantu dalam menyelesaikan proses-proses yang lebih

kompleks.

2.3.5.1 Karakteristik Framework

A. Pemodulan (Modularity)

Framework terdiri dari beberapa kelas abstrak dengan antarmuka tertentu.

Detail implementasi dapat dienkapsulasi dan efek perubahan implementasi

dapat dilokalisasi. Lokalisasi juga dapat membantu memahami dan melakukan

perawatan terhadap perangkat lunak.


19

B. Guna Ulang

Framework merupakan satu dari beberapa teknik guna ulang. Framework

mengguna ulang analisis, rancangan dan kode implementasi.

C. Perluasan (Extensibility)

Aspek perluasan diperlukan untuk mengubah fitur dan layanan pada

aplikasi baru yang dibuat sesuai dengan kebutuhan. Untuk aspek perluasan,

ada lokasi pada sebuah framework di mana fitur aplikasi yang dibuat

dihubungkan dengan framework. Lokasi tersebut dinamakan hook. Hook

pada sebuah framework berada pada hot spot, yaitu bagian framework yang

dapat berubah. Hotspot merupakan kelas-kelas abstrak atau metode - metode

yang harus diimplementasikan.

D. Inversion of Control

Pada umumnya, developer yang mengembangkan aplikasi menggunakan

pustaka (library) dengan menulis program utama yang memanggil

komponen-komponen tersebut ketika dibutuhkan. Developer memutuskan

kapan memanggil komponen tersebut dan bertanggung jawab terhadap

struktur dan kendali program secara keseluruhan. Hal tersebut berbeda

dengan Framework di mana yang diguna ulang adalah program utamanya.

2.3.5.2 Fungsi Framework

Dalam penerapannya di dunia pemrograman, framework memiliki fungsi sebagai

berikut :
20

a. Mempercepat proses pembuatan aplikasi baik itu aplikasi berbasis

desktop, mobile ataupun web.

b. Aplikasi yang dihasilkan menjadi lebih stabil dan handal, hal ini

dikarenakan Framework sudah melalui proses uji baik itu stabilitas dan

juga kehandalannya.

c. Memudahkan para developer dalam membaca code program dan lebih

mudah dalam mencari bugs.

d. Mempermudah developer dalam mendokumentasikan aplikasi – aplikasi

yang sedang dibangun.

e. Membantu para developer dalam perencanaan, pembuatan dan

pemeliharaan sebuah aplikasi.

f. Memiliki tingkat keamanan yang lebih, hal ini dikarenakan Framework

telah mengantisipasi cela – cela keamanan yang mungkin timbul.

2.3.6 CodeIgniter

Menurut Hakim (2010:8) CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang

dapat membantu mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web

berbasis PHP dibanding jika menulis semua kode program dari awal.

Menurut Septian (2011) CodeIgniter merupakan aplikasi open source

berupa framework PHP dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk

membangun aplikasi web dinamis dengan cepat dan mudah. CodeIgniter memiliki

desain dan struktur file yang sederhana, didukung dengan dokumentasi yang
21

lengkap sehingga framework ini lebih mudah dipelajari. CodeIgniter ini

memungkinkan para pengembang untuk menggunakan framework secara parsial

atau secara keseluruhan. Artinya bahwa CodeIgniter masih memberi kebebasan

kepada para pengembang untuk menulis bagian-bagian kode tertentu di dalam

aplikasi menggunakan cara konvensional atau dengan syntax umum didalam PHP,

tidak harus menggunakan aturan penulisan kode di CodeIgniter .

CodeIgniter memiliki kelebihan dan kelemahan dalam penggunaannya

yaitu :

1. Kelebihan :

a. Performa dalam mengeksekusi sangat cepat

b. Mendukung PHP4 dan PHP5

c. Dokumentasi Lengkap.

d. Mudah dipelajari

2. Kekurangan :

a. Tidak Support AJAX dan ORM

b. Banyak kelonggaran dalam coding, penamaan file dan membebaskan

programmer untuk melanggar aturan MVC

c. Karena kelonggaran tersebut, CodeIgniter tak bisa dipakai jika membuat

aplikasi skala besar, karena pengembangan malah akan semakin sulit

dilakukan.
22

2.3.7 Website

Menurut Gregorius (2000:30) Website adalah kumpulan halaman web yang

saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau

halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada

pada posisi teratas, dengan halaman-halaman terkait berada di bawahnya.

Biasanya setiap halaman di bawah homepage disebut child page, yang berisi

hyperlink ke halaman lain dalam web.

Menurut Hakim Lukmanul (2004) Website merupakan

fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup

lokal maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan

web page dan link dalam website memungkinkan pengguna bisa

berpindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik diantara

page yang disimpan dalam server yang sama maupun server

diseluruh dunia.

Berdasarkan sifatnya, suatu website dibagi menjadi dua

yakni:

1. Website Statis

Adalah web yang halamannya tidak berubah, biasanya

untuk melakukan perubahan dilakukan secara manual dengan

mengubah kode. Website statis informasinya merupakan

informasi satu arah, yakni hanya berasal dari pemilik

softwarenya saja, hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja.

2. Website Dinamis
23

Merupakan web yang halaman selalu update, biasanya

terdapat halaman backend (halaman administrator) yang

digunakan untuk menambah atau mengubah konten. Web

dinamis membutuhkan database untuk menyimpan. Website

dinamis mempunyai arus informasi dua arah, yakni berasal dari

pengguna dan pemilik, sehingga pengupdate-an dapat dilakukan

oleh pengguna dan juga pemilik website.

2.3.8. HTML

Menurut Sibero (2011:19) Hyper Text Markup Language atau HTML

adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk

pertukaran dokumen web. Dokumen HTML terdiri dari komponen yaitu tag,

elemen dan atribut. Tag adalah tanda awal < dan tanda akhir > yang digunakan

sebagai pengapit suatu elemen. Elemen adalah nama penanda yang diapit oleh tag

yang memiliki fungsi dan tujuan tertentu pada dokumen HTML. Elemen dapat

memiliki elemen anak dan juga nilai. Elemen anak adalah suatu elemen yang

berada didalam elemen pembuka dan elemen penutup induknya. Nilai yang

dimaksud adalah suatu teks atau karakter yang berada diantara elemen pembuka

dan elemen penutup. Atribut adalah properti elemen yang digunakan untuk

mengkhususkan suatu elemen. Elemen dapat memiliki atribut yang berbeda pada

tiap masing-masingnya.

Menurut Astamal (2006:8) HTML (Hyper Text Markup Language) adalah

simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang dimaksudkan
24

untuk menampilkan halaman pada web browser. Tag-tag HTML selalu diawali

dengan dan diakhiri dengan dimana x tag HTML seperti b, i, u dan sebagainya.

Namun ada juga tag yang tidak diakhiri dengan tanda.

2.3.8.1 Bahasa HTML

contoh bahasa HTML yang bisa digunakan untuk membuat sebuah website

yaitu :

 <html> : Untuk memulai sebuah HTML

 <title> : Untuk memberi judul pada yang nantinya akan muncul di Tab

Browser

 <head> : Untuk Bagian Header atau Atas

 </head> : Untuk Penutup Header dan diawali dengan garis miring “/”

 <body> : Untuk Bagian Body atau Isi dalam HTML

 </body> : Untuk Penutup/menutup Body dan diawali dengan garis miring

“/”

 </html> : Untuk Menutup Sebuah HTML dan diawali juga dengan garis

miring “/”

Contoh diatas merupakan kode-kode Dasar untuk membuat sebuah HTML

Dalam HTML juga ada Tag-tag tertentu untuk mendukung membuat sebuah

website dibawah ini ada beberapa Tag dasar yang harus anda ketahui dalam

HTML.
25

 <h1> : ini adalah Tag Heading, yang berlevel 1, selain <h1> ada juga <h2>,

<h3>, <h4>, <h5>, <h6>

 <b> : (Bold) Fungsinya untuk membuat Huruf menjadi Tebal

 <i> : (Italic) Fungsinya untuk membuat Huruf menjadi Miring

 <u> : (Underline) Fungsinya untuk membuat dibawah huruf berisi garis

 <p> : Untuk membuat sebuah Paragraf

 <br> : untuk Membuat sebuah baris baru atau enter

 <hr> : untuk membuat sebuah garis Horizontal

 <center> : untuk membuat tulisan atau gambar berada di tengah-tengah

 <img src=”gambar-anda.jpg atau Url gambar anda”> : fungsinya untuk

memasukan sebuah gambar

 <body bgcolor=”black”> : Fungsinya untuk memberi warna untuk

background atau latar belakang dan “black” bisa diganti sesuai keinginan

anda, misalnya “red”, “yellow”

 <font color=”red”> : Untuk mengatur warna Text dan ditutup dengan

</font>

 <font size=”12″> : untuk mengatur Ukuran Sebuah Text dan ditutup

dengan </font>

 <font face=”arial”> : Untuk mengatur jenis Font atau Text yang akan

digunakan

 <marquee> : untuk membuat sebuah text ataupun gambar bergerak

2.3.9. PHP
26

Menurut Arief (2011:43) PHP adalah Bahasa server-side-scripting yang

menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.

Karena PHP merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintah-perintah

PHP akan diesksekusi diserver kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser

dengan format HTML.

Menurut Nugroho (2006:61) PHP atau singkatan dari Personal Home

Page merupakan bahasa skrip yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi

bersifat server side. PHP termasuk dalam open source product, sehingga source

code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. PHP juga mampu

berjalan di berbagai web server seperti PWS (Personal Web Server), Apache, IIS

(Internet Information Server) dan Xitami. Selain itu, PHP juga dapat berjaan di

banyak sistem operasi yang sudah banyak beredar saat ini seperti Microsoft

Windows (Semua Versi), Mac OS, Linux, dan Solaris. PHP dapat di bagun untuk

modul web server Apache dan binary yang dapat berjalan sebgai CGI (Common

Gateway Interface). PHP dapat mengatur cookies, mengirim HTTP header,

mengatur authentication dan redirect user. Keunggulan yang di miliki oleh bahasa

pemrograman PHP yaitu mempunyai kemampuan untuk melakukan koneksi ke

berbagai macam software sistem management berbasis data atau DBMS

(Batabase Management System) sehingga dapat membuat suatu halaman website

dinamis.

2.3.10. MySQL
27

Menurut Arief (2011) MySQL adalah Relation Database Management

System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL

(General Public License). MySQL merupakan turunan dari salah satu konsep

utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structure Query Language). SQL

merupakan salah satu konsep pengoperasian database, terutama sebagai seleksi

dan pemasukan data yang memungkinkan pengoprasian datanya dikerjakan

dengan mudah secara otomatis.

Menurut Nugroho (2013:26) MySQL adalah software atau program

Database Server. Sedangkan SQL adalah bahasa pemrogramannya, bahasa

permintaan (query) dalam database server termasuk dalam MySQL itu sendiri.

SQL juga dipakai dalam software database server lain, seperti SQL Server,

Oracle, PostgreSQL dan lainnya.

2.3.11. XAMPP

XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya

sudah tersedia database server mysql dan support php programming. XAMPP

merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di

Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah

tersedia Apache web server MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan

PHP 5) dan beberapa module lainnya.

XAMPP juga merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke

dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi

melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara
28

manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis

untuk anda atau auto konfigurasi.

2.3.12. Google Maps

Google Maps adalah layanan pemetaan desktop yang web yang

dikembangkan oleh Google. Menawarkan citra satelit, peta jalan, 360 °

panorama jalan-jalan (Street View), kondisi lalu lintas real-time (Google

Traffic), dan perencanaan rute untuk bepergian dengan berjalan kaki, mobil,

sepeda (dalam versi beta), atau angkutan umum.

2.3.13. Depot

Depot adalah istilah umum untuk menyebut usaha gastronomi yang

menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk

menikmati hidangan tersebut serta menetapkan tarif tertentu untuk makanan dan

pelayanannya. Meski pada umumnya depot menyajikan makanan di tempat,

tetapi ada juga beberapa yang menyediakan layanan take-out dining dan delivery

service sebagai salah satu bentuk pelayanan kepada konsumennya.


29

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Metode penelitian

kuantitatif merupakan salah satu metode penelitian yang spesifikasinya

adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga

pembuatan desain penelitiannya.

3.2. Metode Pengumpulan Data

3.2.1. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui

tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data terhadap

narasumber/sumber data dari pemilik Depot Horison Balikpapan. Data yang

didapat dari hasil wawancara dapat berfungsi untuk membantu dalam

menyusun laporan penelitian ini.

3.2.2. Studi Literatur

Studi Literatur adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara

membaca buku-buku dan jurnal sesuai dengan data yang dibutuhkan. Pada

penelitian ini penulis memilih studi literatur untuk mengumpulkan referensi

dari buku-buku mengenai aplikasi serta jurnal yang membahas tentang

Framework CodeIgniter.

29
30

3.3. Metode Analisis Data

Pada fase ini penulis mengumpulkan kebutuhan secara lengkap.

Kebutuhan tersebut terdiri dari kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan

perangkat lunak. Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan

dalam perancangan alat sebagai berikut :

1. Perangkat Keras
Tabel 3.1 Spesifikasi Laptop yang digunakan

No Nama Komponen Spesifikasi


1 processor Intel Core i3
2 Memory (RAM) DDR4, 4GB
3 Storage 1 TB
4 Layar 14 Inch
5 GPU NVIDIA GeForce MX110 with 2GB

VRAM

Tabel 3.2 Spesifikasi Smarthphone yang digunakan

No Nama Komponen Spesifikasi


1 OS Android v5.0 Lolipop
2 Processor 1.3 GHz
3 RAM 1 GB
4 Storage 8 GB
5 Display Super AMOLED

2. Perangkat Lunak

Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak

No Apliksi/OS
1 Web Browser
2 Xampp
3 Sublime text
31

3.4. Metode Pengembangan Proses Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk pengembangan proses perangkat lunak

adalah metode Waterfall. Waterfall adalah model yang membutuhkan pendekatan

yang sistematis dan skuensial dalam pengembangan perangkat lunak dimulai dari

tingkat sistem dan kemajuan melalui tahapan perencanaan, analisa, perancangan,

testing, pemeliharaan. Adapun tahapan-tahapan tersebut yaitu :

Gambar 3.1 Model Waterfall

1. Perencanaan

Tahapan perencanaan dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan serta

spesifikasi yang diinginkan dari perangkat lunak yang akan dibangun dan batasan

perangkat lunak tersebut. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan

sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur.

2. Analisis
32

Tahapan analisis dilakukan dengan mendesain arsitektur sistem dan

kebutuhan perangkat yang dibutuhkan.

3. Perancangan

Pada tahapan ini dimulai pengerjaan unit fungsi yang sudah dijelaskan

pada tahap perencanaan. Setiap unit fungsi yang dikerjakan kemudian

dikembangkan dan diuji.

4. Testing

Setiap unit yang sudah selesai dikerjakan dan lolos uji, kemudian

diintegrasikan kedalam perangkat lunak yang dibangun

5. Pemeliharaan

Setelah perangkat lunak yang dibangun telah selesai dibuat, kemudian

dilakukan langkah pemeliharaan dengan melakukan pengujian dan perbaikan bug

yang ada, serta menambahkan fungsi baru kedalam sistem apabila ingin

dikembangkan.

3.5. Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk mengambarkan proses yang

diusulkan dalam penelitian ini adalah :

3.5.1. Flowchart Diagram

Menurut Sulindawati (2010:8) Flowchart adalah sekumpulan simbol-

simbol yang menunjukan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan

program hingga awal sampai akhir, jadi Flowchart juga dapat digunakan untuk

mengembangkan urutan langkah-langkah pekerjaan dalam suatu algoritma.


33

Penjelasan dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti table

dibawah ini:
34

Tabel 3.4 Simbol-Simbol Flowchart


NO SIMBOL KETERANGAN

Terminator, untuk memulai dan


1
mengakhiri suatu program
35

Proses, suatu simbol yang menunjukkan


2 setiap pengolahan yang dilakukan oleh
komputer

Data, untuk memasukkan data mauoun


3 menunjukkan hasil dari suatu proses.

Decision, untuk memutuskan proses


4
lanjutan dari kondisi tertentu.

Konektor, suatu simbol untuk masuk


5 dan keluarnya suatu prosedur pada
lembar kertas yang sama.

Off-page konektor, suatu simbol untuk


6 masuk dan keluarnya suatu prosedur
pada lembar kertas yang berbeda.

Preparation, suatu symbol untuk


menyediakan tempat tempat pengolahan
7
data dalam storage

Simbol yang menyatakan piranti


keluaran, seperti layar monitor, printer,
8
dll

Simbol yang mendefenisikan proses


9
yang dilakukan secara manual.

Document, Suatu simbol untuk data


10
yang berbentuk informasi.

Predefindend, symbol yang menyatakan


bagian dari program (sub-program).
11

Simbol masukkan atau keluaran dari


atau ke sebuah pita magnetic.
12
36

A. Flowchart Analisis Sistem Saat ini

Admin Pelanggan

Gambar 3.2 Flowchart Alur Sistem Berjalan


37

Gambar 3.2 merupakan alur proses pemesanan Depot Horison yang

sedang berjalan saat ini. Proses meliputi :

1. Admin membuka social media untuk melakukan promosi.

2. Promosi dilakukan melalui social media dengan memasukkan foto,

deskripsi makanan, dan harga.

3. Pelanggan membuka social media mereka

4. Pelanggan melihat social media depot horison dan melihat menu-menu

yang terdapat pada depot horison

5. Pelanggan menghubungi nomor telepon depot horison yang tertera pada

bio social media milik depot horison.

6. Pelanggan melakukan pemesanan dengan menyebutkan pesanan beserta

alamat, nama, dan nomor telepon mereka melalui percakapan telepon

dengan depot horison.

7. Admin depot horison mencatat pesanan pelanggan secara konvensional

dengan menggunakan bolpoin dan kertas

8. Admin melakukan pengambilan keputusan apakah pemesanan pelanggan

akan diproses atau tidak.

9. Jika pesanan pelanggan dikonfirmasi maka admin akan memasukkan data

pesanan ke dalam buku data pesanan pelanggan

10. Admin akan memberitahukan pihak dapur untuk memproses pesanan

pelanggan sesuai data pesanan yang disebutkan pelanggan


38

11. Jika pemesanan telah selesai dibuat, maka admin memberitahu kurir untuk

mengantarkan pesanan sesuai dengan alamat yang diberikan oleh

pelanggan.

12. Setelah pesanan sampai ke pelanggan, maka pelanggan akan melakukan

pembayaran sesuai dengan nota jumlah pesanan mereka.

13. Kurir menerima pembayaran dan memberikannya kepada admin.


39

B. Flowchart Analisis Sistem Dibangun

Pelanggan Sistem Admin

Gambar 3.3 Flowchart Analisis Sistem Dibangun


40

Gambar 3.3 menjelaskan Proses alur sistem berfungsi untuk

menggambarkan bagaimana sistem dapat bekerja. Proses ini meliputi:

1. Pelanggan mengakses aplikasi klik-food

2. Sistem akan menampilkan halaman utama dari aplikasi klik food yang terdapat

profil Depot Horison, dan lokasi depot horison yang dapat mengarahkan

pelanggan ke google maps.

3. Pelanggan melihat menu-menu yang terdapat pada halaman awal aplikasi klik-

food seperti menu makanan, kontak,

4. Pelanggan masuk ke bagian menu makanan untuk melihat makanan apa saja

yang tersedia di Depot Horison.

5. Sistem menampilkan daftar menu makanan yang tersedia pada Depot Horison

yang sudah diinput oleh admin sebelumnya.

6. Setelah melihat menu makanan yang tersedia dan pelanggan telah menentukan

makanan apa yang ingin dipesan, kemudian pelanggan akan melakukan

pemesanan.

7. Pada bagian sistem terdapat keranjang pesanan, semua pesanan yang telah

dipesan oleh pelanggan akan masuk ke dalam keranjang.

8. Pada bagian sistem terdapat pilihan untuk memutuskan proses lanjutan, apakah

pelanggan ingin melanjutkan berbelanja atau tidak. Jika iya maka pelanggan

akan kembali memilih menu makanan untuk dipesan, namun jika tidak maka

pelanggan akan melanjutkan proses pemesanan.

9. Pelanggan akan mengisi data pelanggan seperti mengisi nama, alamat, dan

nomor telepon,
41

10. Setelah pelanggan melakukan pengisian data pelanggan maka selanjutnya

pelanggan akan mengisi data pesanan seperti lokasi pengantaran, tanggal

pemesanan, waktu pemesanan, dan catatan.

11. Setelah pengisian data selesai, Sistem akan menyimpan data pelanggan dan

data pesanan

12. Pelanggan akan memilih proses pembayaran dengan 2 cara yaitu COD (cash

of Delivery) atau transfer

13. Setelah pelanggan mengisi proses pembayaran, maka sistem akan

menampilkan nota transaksi yang berisi informasi pemesanan pelanggan dan

jumlah total harga pesanan. Pelanggan dapat mengunduh nota transaksi

tersebut sebagai tanda bukti pemesanan.

14. Admin masuk ke Backend

15. Admin akan mengkonfirmasi pembayaran, jika pelanggan melakukan

pembayaran melalui transfer maka admin akan mengecek notifikasi E-

Banking apakah pelanggan sudah transfer atau belum.

16. Jika pembayaran sudah di konfirmasi, kemudian admin akan mengarahkan

bagian dapur untuk memproses makanan pemesan.

17. Setelah makanan selesai diproses, tahap selanjutnya admin akan mengarahkan

kurir untuk segera mengantarkan pesanan ke alamat pemesan sesuai data

yang diisi oleh pemesan.

18. Pelanggan telah menerima pesanan mereka dari kurir Depot Horison
42

19. Bagi pelanggan yang melakukan proses pembayaran COD (cash of delivery)

maka mereka akan melakukan pembayaran setelah menerima pesanan dari

kurir Depot Horison.

20. Data pesanan pelanggan akan masuk ke dalam laporan pesanan baik bagi

pelanggan yang melakukan pembayaran dengan cara transfer maupun COD

(cash of delivery).

21. Data transaksi akan masuk ke dalam laporan transaksi baik bagi pelanggan

yang melakukan pembayaran dengan cara transfer maupun COD (cash of

delivery).

3.5.2 Use Case Diagram

Use-Case diagram merupakan model UML yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah sistem secara

ringkas, siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukan

dalam lingkungan sistem yang akan dibangun. Use-Case Diagram tidak

menjelaskan secara detail tentang penggunaan use-case, namun hanya memberi

gambaran singkat hubungan antara use-case, actor, dan system. Melalui

diagram use-case dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :

Tabel 3.5 Simbol-simbol use case


NO SIMBOL KETERANGAN
Actor, Menspesifikasikan himpuan peran
1. yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case
2. Dependency Hubungan dimana perubahan
43

yang terjadi pada suatu elemen mandiri


(independent) akan mempengaruhi elemen
yang bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri (independent).

Generalization Hubungan dimana objek


anak (descendent) berbagi perilaku dan
3. struktur data dari objek yang ada di atasnya
objek induk (ancestor).

Include Menspesifikasikan bahwa use case


4. sumber secara eksplisit.

Extend Menspesifikasikan bahwa use case


5. target memperluas perilaku dari use case
sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association Apa yang menghubungkan
6. antara objek satu dengan objek lainnya.

System Menspesifikasikan paket yang


7. menampilkan sistem secara terbatas.

Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
8. menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi
suatu actor

Collaboration Interaksi aturan-aturan dan


elemen lain yang bekerja sama untuk
9. menyediakan prilaku yang lebih besar dari
jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

A. Use Case Diagram pada Depot Horison Balikpapan


44

Gambar 3.4 UseCase diagram

Gambar 3.4 merupakan diagram use case dari aplikasi yang dibuat.

Terdapat 2 (dua) aktor dalam aplikasi. Aktor Pemilik Depot Horison merupakan

pemilik hak akses tertinggi. Pemilik Depot dapat melakukan pengolahan data

pemesanan makanan, mengolah data pelanggan, melihat riwayat pesanan, melihat

data pelanggan, melihat data pesanan pelanggan, dan mengkonfirmasi

pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan. Untuk pelanggan Depot Horison

memiliki hak akses mengisi data pelanggan, memesan makanan, melihat pesanan,

melihat menu makanan, menghapus pesanan, dan melakukan pembayaran baik

dengan sistem COD (cash of delivery) maupun transfer.

3.5.3 Activity Diagram


45

Activity Diagram atau Diagram aktivitas adalah bentuk visual dari alur

kerja yang berisi aktivitas dan tindakan, yang juga dapat berisi pilihan, atau

pengulangan. diagram aktivitas dibuat untuk menjelaskan aktivitas komputer

maupun alur aktivitas dalam organisasi. Selain itu diagram aktivitas juga

menggambarkan alur kontrol secara garis besar. Diagram aktivitas memiliki

komponen dengan bentuk tertentu, dihubungan dengan tanda panah. Panah

tersebut mengarahkan urutan aktivitas yang terjadi, dari awal sampai akhir.

Tabel 3.6 Simbol – simbol Activity Diagram

NO SIMBOL KETERANGAN
1 Activity, memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antar muka saling berinteraksi
2 Action, State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi.
3 Initial Node, bagaimana objek dibentuk atau
diawali
4 Activity final node, bagaimana objek dibentuk
atau diakhiri
5 Decision,digunakan untuk menggambarkan
suatu keputusan/ tindakan yang harus diambil
pada kondisi tertentu.
6 Line conector, digunakan untuk

menghubungkan suatu symbol dengan symbol

lainnya

A. Activity Diagram Analisis Sistem Saat Ini

Admin Pelanggan

Gambar 3.5 Activity Diagram saat ini


46

Gambar 3.5 menjelaskan aktivitas diagram yang sedang berjalan saat ini,

dimana pemesanan makanan peda depot horison masih menggunakan cara

tradisional. Depot horison saat ini hanya memanfaatkan pesawat telepon untuk

menangani pesanan kepada pelanggan.

B. Activity Diagram Analisis Sistem Dibangun Bagi Admin Depot Horison


47

Gambar 3.6 Activity Login admin

Gambar 3.6 alur menu login yang akan dibangun pada aplikasi klik-food

untuk depot horison Balikpapan. Jika kata sandi benar maka akan tampil halaman

utama aplikasi klik-food, jika kata sandi salah maka kembali ke perintah

masukkan kata sandi.


48

Gambar 3.7 Activity Menu data makanan

Gambar 3.7 menjelaskan alur menu data makanan yang akan dibangun

pada aplikasi klik-food untuk depot horison Balikpapan. Pada bagian ini admin

dapat menambahkan, menghapus dan mengubah data makanan.

Gambar 3.8 Activity menu data pesanan


49

Gambar 3.8 menjelaskan alur menu data pemesan yang akan dibangun

pada aplikasi klik-food untuk depot horison Balikpapan. Pada bagian ini admin

dapat menambahkan, menghapus dan mengubah data pemesan.

Gambar 3.9 Activity Menu konfirmasi transaksi

Gambar 3.9 menjelaskan alur menu konfirmasi data transaksi yang akan

dibangun pada aplikasi klik-food untuk depot horison Balikpapan. Pada bagian ini

pelanggan yang telah melakukan pemesanan akan dikonfirmasi oleh admin Depot

Horison.
50

Gambar 3.10 Activity Menu bukti transaksi pembayaran

Gambar 3.10 menjelaskan alur menu bukti transaksi yang akan dibangun

pada aplikasi klik-food untuk depot horison Balikpapan. Pada bagian ini admin

akan melihat bukti pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan, jika bukti

pembayaran sudah benar maka akan disimpan pada data transaksi yang telah di

konfirmasi namun jika bukti transaksi pembayaran palsu, maka pemesanan

dibatalkan.
51

C. Activity Diagram Analisis Sistem Dibangun Bagi Pelanggan Depot

Horison

Pelanggan Sistem

Gambar 3.11 Activity Diagram bagi pelanggan


52

Gambar 3.11 merupakan diagram activity yang akan dibangun, dimana

untuk proses pemesanan makanan yang dilakukan oleh pelangggan Depot Horison

Pelanggan memilih menu makanan yang akan dipesan terlebih dahulu.

Selanjutnya Aplikasi klik-food akan menampilkan tabel yang berisi data menu

makanan. Kemudian pelanggan akan mengisi format pemesanan, Setelah

pelanggan Depot Horison mengisi format pesanan, pelanggan akan diminta untuk

melakukan pembayaran mengisis format pembayaran, jika pembayaran sudah di

konfirmasi pelanggan akan merima sebuah feedback berupa nota pesanan yang

berisi data yang telah dipesan pelanggan. Sementara Pesanan sedang diproses,

pelanggan dapat mengecek proses pesanan mereka dengan menggunakan kode

yang tertera pada nota. Kemudian melakukan pengecekan pesanan pada layar

beranda aplikasi klik-food.

3.6. Metode Testing

Dalam uji coba program ada beberapa cara pengujian, diantaranya

pengujian kesalahan sintaks, kesalahan logika. Menurut Pressman, ada 2 jenis

pengujian system yaitu: white-box testing dan black-box testing. Pada penelitian

ini metode yang digunakan adalah Black Box Testing, Metode Black Box Testing

merupakan pengujian yang mengamati output dari program yang telah di input

pada aplikasi klik-food sebelumnya. Pengujian Black Box Testing didasarkan pada

fungsi-fungsi aplikasi yang sudah dibuat untuk mencari bug pada sistem.

Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk mengecek apakah sistem yang dibuat

berjalan sesuai yang diharapkan dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.


53

pengujian Black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori

berikut :
1. fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
54

3.7. Alur Penelitian


Contoh Alur Penelitian :

Analisa Kebutuhan dan Identifikasi Masalah

Studi Literatur Mengenai framework CodeIgniter


Pengumpulan data melalui kegiatan interview
(wawancara)
Melakukan perancangan sistem sesuai kebutuhan objek

Melakukan perancangan aplikasi web untuk


Melakukan perancangan aplikasi web mobile
untuk pelanggan
Melakukan pengujian sementara terhadap aplikasi android

Hasil
Gambar 3.12 Alur Penelitian
RENCANA JADWAL PENELITIAN

Tabel 3.7 Rencana Jadwal Penelitian


Bulan
No Tahapan Target Output Januari Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi 1. Mempelajari penelitian-
Masalah penelitian terkait yang telah ada
2. Merumuskan Latar Belakang,
Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan Penelitian,
Keaslian Penelitian dan
Manfaat penelitian
2 Studi Pustaka Melakukan Studi Pustaka yaitu
dengan mencari literatur,
browsing internet dan Jurnal-
jurnal yang terkait dengan
penelitian.
3 Landasan Teori …
4. Pengolahan Data …
5 Perancangan …
Sistem dan
Analisis Data
6. Kesimpulan dan Menarik kesimpulan dari hasil
Saran penelitian yang dilakukan
sekaligus memberikan saran
terhadap hasil penelitian
7. Penyusunan Menyusun laporan penelitian dari
Bulan
No Tahapan Target Output Januari Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Laporan hasil penelitian
DAFTAR PUSTAKA

PUSTAKA BUKU

Nafisah, Syifaun, 2003, Grafika Komputer, Graha ilmu, Yogyakarta

Bin Ladjamudin, Al-Bahra, 2005, Analisis dan desain sistem informasi, Graha
ilmu, yogyakarta

Henry, 2004, Perancangan Aplikasi, widyastana, Surabaya

Janner, Sinarmata, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi, Yogyakarta

Gouzali, 1996, Sistem Informasi Pemesanan, Yogyakarta, Graha Ilmu

Ramadhan, Andresta, 2008, Pembangunan Framework Sederhana, Yogyakarta

A. Siena, J. Mylopoulos, A. Perini, A. Susi, 2009, Towards a Framework for Law-


Compliant Software Requirements. Vancouver, Canada

Hakim, Lukmanul, 2010, Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework


Codeigniter, Lokomedia, Yogyakarta

Septian, Gungun, 2011, Trik Pintar Menguasai Codeigniter, PT Elex Media


Komputindo, Jakarta

Agung, Gregorius, 2000, Membuat Homepage Interaktif Dengan CGI/Perl,, PT.


Elex Media Koputindo, Jakarta

Hakim, Lukmanul, 2004, Cara Cerdas Menguasai Layout, Desain dan Aplikasi
Web, PT Elex Media Komputindo, Jakarta

Sibero, Alexander F.K, 2011, Kitab Suci Web Programming, Mediakom,


Yogyakarta
Astamal, Rio, 2006, Mastering Kode HTML, Andi, Yogyakarta

Arief, M.Rudyanto, 2011, Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP dan


MySQL, Andi, Yogyakarta

Bunafit, Nugroho, 2006, Membuat Aplikasi Sistem Pakar Menggunakan PHP dan
MySQL, Ardana Media, Yogyakarta

Bunafit, Nugroho, 2013, Dasar Pemograman Web PHP – MySQL dengan


Dreamweaver, Gava Media, Yogyakarta

Wati, Sulinda, 2010, Pengantar Analisa Perancangan Sistem, Adi Citra Media,
Sumatra Selatan

PUSTAKA JURNAL

Pursita Sari, Ajeng, 2017, Aplikasi Web Reservasi Kamar Hotel Cihampelas 2
Bandung Menggunakan Framework Codeigniter, Vol.3 No.3, E-journal
Telkom University, Bandung

Prasetiyo, Fahrudin, 2017, Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Event Organizer


Berbasis Website Menggunakan Framework CodeIgniter (Studi Kasus : PT.
Munji Organizer Semarang), E-journal Universitas Kristen Satya Wacana,
Salatiga

Pradhitya,Titis, Prasetyo, Divi Galih, Adri, Putri Priadana, 2017, Rancang Bangun Sistem
Informasi Reservasi lapangan futsal Berbasis Web dengan Framework
Codeigniter (Studi Kasus: Telaga Futsal Yogyakarta), Jurnal Informatika Sunan
Kalijaga, Demak

Yogiyant, Listya Dea i, Fahrudin, Tora, Adrian, Monterico,2016, Aplikasi Pemesanan


Properti Berbasis Web Menggunakan Codeigniter (Studi Kasus : Ray White
Cibubur), Vol.1 No.1, E-Journal Telkom University, Bandung
Tompoh, Jos Forman, Sentinuwo, Steven R., Sinsuw, Alicia A. E.,2016, Rancang Bangun
Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran Berbasis Android, Vol 9 No 1, E-
journal Teknik Informatika Sam Ratulangi, Manado

Anda mungkin juga menyukai