Anda di halaman 1dari 37

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menjadi faktor yang mempengaruhi
kehidupan di masyarakat. Hampir setiap lapisan masyarakat, kini sudah menggunakan teknologi
salah satunya adalah penggunaan smartphone. Salah satu smartphone yang banyak digunakan,
adalah device Android. Banyak developer beralih ke device Android untuk mengembangkan
aplikasi Android. Berbagai aplikasi yang telah dikembangkan pada device Android, kebanyakan
untuk memudahkan pekerjaan sehari-hari, khususnya pada bidang kuliner.

Salah satu usaha kuliner (rumah makan) yang menjadi objek dalam penelitian ini, adalah
rumah makan Bakmi Tungku. Rumah makan Bakmi Tungku merupakan sebuah usaha kuliner
yang menyediakan olahan makanan berbahan dasar utama mie. Rumah makan Bakmi Tungku
didirikan oleh Bapak Ir. Denny Wahyudi pada awal tahun 2013, rumah makan Bakmi Tungku
memiliki ciri khas tersendiri, dengan penggunaan tungku dan arang sebagai alat masak dari
setiap olahan masakannya. Rumah makan Bakmi Tungku terletak di Jl Raya Kampus Unud
No.88, Jimbaran, Kec. Kuta Selatan, Kab. Badung, Bali.

Setelah dilakukan wawancara serta observasi dengan pengelola Bakmi Tungku, diketahui
sistem yang sedang berjalan saat ini masih terdapat beberapa permasalahan dalam proses kasir
yang meliputi pemesanan dan pembayaran. Sering terjadi kesalahan dalam perhitungan maupun
penyediaan pesanan dikarenakan kesalahan karyawan. Selain itu pada proses pengelolaan
bahan baku (management Inventory) yang masih dilakukan secara manual, yaitu dengan cara
menulis data bahan baku pada buku, sering terjadi ketidaksesuaian jumlah bahan baku yang
tersisa di penyimpanan dengan jumlah pada laporan. Pengelolaan kasir dan inventory pada
Bakmi Tungku pada saat ini masih menggunakan cara yang manual atau konvensional. Belum
ada sistem yang diterapkan dalam berjalannya proses kasir dan inventory. Hal ini tentu
menyebabkan masih sering terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh karyawan atau human
error. Dimana hal ini sangat mempengaruhi berjalannya proses jalannya kegiatan usaha pada
Bakmi Tungku.

Menurut Abraham Kristianto , sistem kasir dan inventory diperlukan demi mendukung
tingkat keefektivitasan kerja dari karyawan. Selain itu sistem kasir dan inventory juga dapat
memberikan beberapa manfaat lain seperti lebih jelasnya proses transaksi, data penjualan
tersimpan dengan aman, memudahkan pengelolaan stok produk dan lebih praktis dalam
melakukan analisis hasil penjualan[1].

Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul “Pembangunan Aplikasi Point of Sale
Berbasis Android Untuk Toko Kelontong” oleh Andrian Andrew Wirawan pada tahun 2020. Pada
penelitian tersebut telah berhasil membangun Aplikasi Point Of Sales Berbasis Android[2].
Dimana sistem ini dapat memudahkan pelanggan dalam memilih menu pesananan yang
diinginkan. Selain itu, membantu pegawai dalam melakukan proses pembayaran dan
pengelolaan stok keluar masuknya barang yang tersedia.

Sesuai uraian dan permasalahan di atas yang menjadikan landasan bagi penulis dalam
melakukan penelitian dengan judul “PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI KASIR
DAN INVENTORY BERBASIS ANDROID PADA RUMAH MAKAN BAKMI TUNGKU“.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang diangkat berdasarkan latar belakang diatas yaitu, bagaimana
merancang dan mengimplementasikan aplikasi kasir dan inventory pada rumah makan Bakmi
Tungku.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan
aplikasi kasir dan inventory berbasis android pada rumah makan Bakmi Tungku ini, adalah
sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis
a) Dapat memberikan justifikasi empiris terhadap penggunaan teknologi android.
b) Dapat memberikan informasi kepada pemilik mengenai hasil pengelolan
kasir(penjualan) dan pengelolaan stok barang(inventory)
c) Membangun aplikasi berbasis android yang dapat melakukan proses kasir yang
meliputi pemesanan dan pembayaran serta pengelolaan stok bahan baku
(manajemen inventory) secara efisien
2. Manfaat Praktis.
a) Mencegah terjadinya kesalahan dalam proses kasir seperti kesalahan dalam
pencatatan penjualan dan rekap keuangan serta proses inventory atau pengelolaan
stok keluar-masuk barang.
b) Efisiensi waktu dan membantu tenaga kerja Bakmi Tungku.
c) Meminimalisir kesalahan dari tenaga kerja (human error) yang terjadi dalam proses
kasir dan inventory.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang didapat perancangan dan implementasi aplikasi kasir dan inventory
berbasis android pada Rumah Makan Bakmi Tungku adalah :

1. Mempermudah proses kasir yang meliputi pemesanan, pembayaran, dan


pengelolaan keuangan.
2. Mempermudah proses pengelolaan stok bahan baku pada rumah makan Bakmi
Tungku.
3. Meningkatkan kualitas pelayanan usaha rumah makan Bakmi Tungku.
4. Mempermudah dan mengurangi kesalahan dalam proses pengelolaan Bakmi Tungku.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

Adapun penulis membatasi ruang lingkup permasalahan agar sistem yang dihasilkan
sesuai dengan yang diharapkan. Ruang lingkup penelitian yang di maksud yaitu :
1. Aplikasi ini dirancang sebagai media pengelolaan kasir dan inventory berbasis
android.
2. Proses kasir dan inventory dalam sistem sesuai dengan proses kasir dan inventory
pada Bakmi Tungku.
3. Inventory dapat berkurang secara langsung sesuai orderan yang diterima.
4. Sistem pembayaran yang digunakan adalah pembayaran di tempat.
5. Sistem dapat mengolah dan menampilkan laporan keuangan.dan laporan inventory.
6. Aplikasi ini terdiri atas 2 (dua) pengguna yaitu admin, dan kasir.
a. Admin
Admin adalah orang yang dapat mengakses dan mengelola seluruh data yang
ada di sistem.
b. Kasir
Kasir adalah orang yang dapat mengakses sistem bagian kasir.
7. Data yang digunakan dalam sistem ini adalah: data user, data produk (foto produk
dan harga produk), dan data bahan baku.
8. Sistem informasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan
menggunakan aplikasi Android Studio.
9. Aplikasi kasir dan inventory ini dibangun berbasis Android, dengan menggunakan
Android versi 7.0 Nougat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan yang akan dilakukan dalam penelitian adalah sebagai
berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat


penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penelitian penulisan dari permasalahan yang
ada di aplikasi yang akan dibangun.

BAB II TUJUAN PUSTAKA

Bagian bab ini menjelaskan mengenai state of the art serta teori – teori yang memuat
penjelasan tentang objek permasalahan yang mendasari penelitian ini, seperti Bakmi Tungku,
Aplikasi, Pengertian Kasir, Pengertian Inventory, Android, Java Language, Android Studio,
SQLite, Flowmap, Entity Relationship Diagram (ERD), Data Flow Diagram (DFD), dan Blackbox
Testing.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini membahas tentang cara atau metode yang dilakukan dalam penelitian, mulai
dari tahapan pengumpulan data yang mengacu pada proses observasi, wawancara dan studi
literatur. Selain itu pada bab ini menjelaskan tentang analisis sistem, perancangan sistem,
implementasi sistem, pengujian sistem,serta penulisan laporan. Metode yang digunakan dalam
membangun aplikasi kasir dan inventory berbasis android pada rumah makan Bakmi Tungku
adalah menggunakan metode yang merujuk pada metode waterfall.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan mengenai hasil dan pembahasan yang terdapat dalam penyusunan
tugas akhir. Kemudian hasil pengujian sistem tersebut akan diuraikan dengan metode kuisioner
Blackbox Testing.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai aplikasi yang dibuat dan bisa
bermanfaat khususnya bagi penulis, umumnya bagi pihak yang menggunakan aplikasi ini agar
lebih berguna bagi kinerja perusahaan dan kepada siapa saja yang memerlukan.
BAB II

TUJUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art

Pada proposal tugas akhir ini, penulis menggunakan referensi dari beberapa penelitian
yang berkaitan dengan tema sistem informasi berbasis aplikasi android sebagai pedoman serta
acuan untuk penulisan dalam penyusunan proposal tugas akhir dengan judul “Perancangan Dan
Implementasi Aplikasi Kasir Dan Inventory Berbasis Android Pada Rumah Makan Bakmi Tungku.

Tabel 2.1 State of The Art

No Penulis Judul Metode Hasil

1 B Kurniawan, M F Abdul, Designing Food Waterfall In this paper, it presents


2019 Ordering a system for ordering
Aplication food or automatic drinks
Based On in the restaurant. With
Android[3]
observations at the Time
Terjemahan : TV Coffee restaurant, it
turns out that this
Perancangan
system is comfortable,
Aplikasi
effective
Pemesanan
Makanan and easy, improving the
Berbasis performance of
Android restaurant staff, will
provide quality service
and customer

satisfaction. The overall


conclusion is this is an
extraordinary food
ordering system for the
restaurant
sector, created by
combining base
smartphone technology
on Android and
Wireless.

Terjemahan :

Dalam tulisan ini


menyajikan sistem
pemesanan makanan
atau minuman otomatis
di restoran. Dengan

observasi di resto Time


TV Coffee, ternyata
sistem ini nyaman,
efektif

dan mudah,
meningkatkan kinerja
staf restoran, akan
memberikan layanan
dan pelanggan yang
berkualitas

kepuasan. Kesimpulan
keseluruhan adalah ini
adalah sistem
pemesanan makanan
yang luar biasa untuk
restoran

sektor, dibuat dengan


menggabungkan
teknologi smartphone
berbasis Android dan
Nirkabel.

2 Cendana, I Putu Julian Pengembangan Metode Pada penelitian ini


Yundara, 2020. Aplikasi Point Waterfall dihasilkan sebuah
Of Sale Pada aplikasi point of sales.
Minimarket dan Aplikasi ini berfungsi
Restaurant untuk mengelola proses
Berbasis penjualan meliputi
Android [4] tampilan menu dan
proses pembayaran
yang terjadi. Dalam
aplikasi ini juga memiliki
fungsi untuk mengelola
data stok barang masuk
maupun keluar.

3 Rifandi, A. 2020 Analysis And UML (Unifed Based on the result of


Design Of Point Modeling this observation, it can
Of Sale System Languange) be concluded that sales
In D’Astore at the DSTSTORE
Shop[5] SHOP requires a system
that simplifies sales
Terjemahan :
performance, saves time
Analisis Dan and is easy to run, so
Perancangan that better customer
Sistem Point Of service increases and
Sale Di Toko the data presentation
D’Astore process is more
organized and runs well.
Terjemahan :
Berdasarkan hasil
pengamatan dapat
disimpulkan bahwa
penjualan pada TOKO
DSTSTORE
membutuhkan suatu
sistem yang
mempermudah kinerja
penjualan, menghemat
waktu dan mudah dalam
menjalankannya,
sehingga pelayanan
kepada pelanggan
semakin meningkat dan
proses penyajian data
lebih teratur dan
berjalan dengan baik.
4 Fuji Astuti, Nining, 2020 Rancang Metode Hasil dari penelitian ini
Bangun observasi mempermudah
Aplikasi dan pengelolaan inventory
Inventory Stock pengumpulan pada CV Sumber Jaya
Barang data dan dapat melakukan
Berbasis pengolahan data admin,
Android Pada data user, data keluar
Cv. Sumber masuk produk, data
Pratama Kota produk dan laporan
Madiun[6] inventory. Sistem ini
dibuat menggunakan
Android Studio dengan
pengujian metode
blackbox testing.
5 Marcelinus Indra Aplikasi E- Waterfall Penelitian ini
Yudianto, 2021 Menu Di Kedai menghasilkan sebuah
Makan Ayam aplikasi menu di Kedai
Jimbronk Makan Ayam Jimbronk
Berbasis yang dibangun berbasis
Android[7] Android. Aplikasi ini
telah berhasil memenuhi
fungsinya sebagai
sistem yang
memudahkan proses
berjalannya usaha di
Kedai Makan Ayam
Jimbronk. Metode
pengujian yang
diterapkan pada aplikasi
ini merupakan blackbox
testing.

Dari beberapa hasil penelitian terdahulu di atas, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
persamaan dan perbedaan dengan penelitian yang dilakukan. Persamaannya yaitu, topik
penelitian yang diangkat sama yaitu mengenai aplikasi kasir maupun invetori terhadap suatu
usaha serta perancangan sistem yang dibuat. Sedangkan perbedaannya yaitu, ruang lingkup
penelitian, metode dalam pengembangan, bahasa pemrograman, kerangka kerja, dan teknik
pengujian yang digunakan.

Berdasarkan hasil dari beberapa penelitian diatas, penulis mengambil beberapa


kesimpulan yang akan digunakan sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi kasir dan
inventory berbasis android pada Rumah Makan Bakmi Tungku diantaranya :

1. Sistem akan dikembangan berbasis android menggunakan bahasa pemrograman Java


menggunakan software Android Studio agar lebih terstruktur dan mudah untuk
dikembangkan
2. Penggunaan metode yang mengacu kepada metode waterfall akan memudahkan dalam
pengembangan sistem, dikarenakan pengembangan dilakukan secara bertahap dan
apabila pada tahap yang dilakukan mengalami kesalahan maka harus diulangi ke tahapan
sebelumnya.
3. Dalam bagian pengujian sistem, penggunaan blackbox testing sebagai alat penguji
memberikan hasil yang akurat.

2.2 Bakmi Tungku

Bakmi Tungku merupakan usaha dibidang kuliner yang terletak di Jl Raya Kampus Unud
No.88, Jimbaran, Kec. Kuta Selatan, Kab. Badung, Bali. Usaha rumah makan ini didirikan oleh
Bapak Ir. Denny Wahyudi sejak tahun 2013. Pada rumah makan Bakmi Tungku memiliki ciri khas
tersendiri, dengan penggunaan tungku dan arang sebagai alat masak dari setiap olahan
masakannya.

Gambar 2.1 Logo Bakmi Tungku.

2.2.1 Visi Bakmi Tungku

Rumah makan Bakmi Tungku memiliki visi untuk mengenalkan dan memasyarakatkan
kuliner tradisional Indonesia baik di dalam Negeri maupun di Luar Negeri.

2.2.2 Misi Bakmi Tungku

Adapun misi dari rumah makan Bakmi Tungku adalah sebagai berikut :

1. Melayani pelanggan dengan optimal


2. Mengutamakan kepuasan pelanggan
3. Menjadikan Rumah Makan Bakmi Tungku sebagai unit usaha kuliner yang bisa go public.

2.2.3 Struktur Bakmi Tungku


Gambar 2.2 Struktur Organisasi Bakmi Tungku.

2.2.4 Daftar Menu Bakmi Tungku

Berikut tabel dibawah ini merupakan daftar menu (makanan dan minuman) yang
disediakan di Rumah Makan Bakmi Tungku

Tabel 2.2 Tabel Daftar Menu Makanan

No Menu Makanan Harga


1 Bakmi Goreng Ayam Rp. 16.000,-
2 Bakmi Goreng Seafood Rp. 22.000,-
3 Bakmi Kuah Ayam Rp. 16.000,-
4 Bakmi Kuah Seafood Rp. 22.000,-
5 Nasi Goreng Ayam Rp. 16.000,-
6 Nasi Goreng Seafood Rp. 22.000,-
7 Bihun Goreng Ayam Rp. 18.000,-
8 Bihun Goreng Seafood Rp. 23.000,-
9 Bihun Kuah Ayam Rp. 18.000,-
10 Bihun Kuah Seafood Rp. 23.000,-
11 Krengsengan Ceker Rp. 16.000,-
12 Ceker Pedas Rp. 18.000,-
13 Oseng Sayur Rp. 20.000,-

Tabel 2.3 Tabel Daftar Menu Minuman

No Menu Minuman Harga


1 Es Teh / Teh Panas Rp. 5.000,-
2 Es Jeruk / Jeruk Panas Rp. 7.000,-
3 Es Jeruk Nipis / Jeruk Nipis Panas Rp. 7.000,-
4 Es Janggelan Rp. 10.000,-
5 Es Cum-cum (Timun Serut) Rp. 10.000,-
6 Es Timnas (Timun Nanas) Rp. 10.000,-
7 Es Lemon Tea / Lemon Tea Panas Rp. 10.000,-

2.3 Pengertian Kasir

Kasir merupakan pekerjaan yang difokuskan pada penanganan uang tunai dalam toko,
Kasir adalah orang yang memindai barang melalui mesin yang disebut kasir bahwa konsumen
ingin membeli di toko ritel maupun di bisnis non-ritel, ini akan menjadi posisi tanggung jawab yang
signifikan dengan proporsi yang selalu lebih besar dari transaksi yang dilakukan dengan
menggunakan pengganti uang tunai (seperti cek, kartu kredit, kartu debit, kasir adalah seseorang
yang memungkinkan pelanggan untuk berinteraksi dengan account mereka , seperti dengan
menerima dan menyalurkan uang dan menerima cek[8].

Selain istilah kasir, ada juga istilah kassa. Keduanya mempunyai perbedaan. Kasir adalah
orangnya, sedangkan kassa adalah tempatnya. Profesi kasir di toko retail atau minimarket adalah
seseorang yang pekerjaannya menerima uang pembayaran saat pembelian produk barang atau
jasa dan melakukan pengembalian uang sisa pembayaran, sekaligus menyerahkan produk
barang atau jasa kepada pelanggan (customer) di loket-loket kasir di suatu toko, super market,
mini market, hotel, mall, restoran, rumah sakit, ataupun departement store[9].

Berdasarkan pada dua referensi diatas dapat disimpulkan bahwa kasir merupakan
pekerjaan yang difokuskan pada penanganan uang tunai dalam toko. Tugas kasir adalah
menerima pembayaran yang dapat berupa cek, kartu debit maupun kartu kredit.

2.4 Pengertian Inventory

Arti Inventory, secara harafiah adalah persediaan. Sementara itu, artinya sistem inventory
(system inventory) adalah pengaturan persediaan, dan berkaitan dengan aktivitas logistik sebuah
perusahaan. Kegiatan dari sistem tersebut termasuk dalam pengecekan dan penyediaan stok
bahan baku atau barang setengah jadi ataupun barang jadi, demi kelancaran proses produksi
atau pemenuhan permintaan pelanggan[10].

Inventory dalam istilah bahasa Indonesia berarti persediaan. Sistem inventory secara
umum berarti sistem pengaturan data persediaan barang yang berkaitan dengan aktivitas logistik
sebuah perusahaan. Barang-barang tersebut disimpan dengan tujuan tertentu. Tujuan ini
bergantung pada skala perusahaan dan kebijakan dari manajemen. Misalnya saja pada sebuah
toko kelontong kecil, barang disimpan untuk langsung dijual kembali[11].

Berdasarkan pada dua referensi diatas inventory merupakan pengaturan dan persedian
barang yang berkaitan pada logistic suatu perusahaan. Barang-tersebut dikelola dan disimpan
pada suatu tempat guna menjadi sumber daya perusahaan.

2.5 Android

Pengertian Android adalah sistem operasi yang dirancang oleh Google dengan basis
kernel Linux untuk mendukung kinerja perangkat elektronik layar sentuh, seperti tablet atau
smartphone. Jadi, android digunakan dengan sentuhan, gesekan ataupun ketukan pada layar
gadget. Android bersifat open source atau bebas digunakan, dimodifikasi, diperbaiki dan
didistribusikan oleh para pembuat ataupun pengembang perangkat lunak. Dengan sifat open
source perusahaan teknologi bebas menggunakan OS ini diperangkatnya tanpa lisensi alias
gratis[12].

Begitupun dengan para pembuat aplikasi, mereka bebas membuat aplikasi dengan kode-
kode sumber yang dikeluarkan google. Dengan seperti itu android memiliki jutaan support aplikasi
gratis/berbayar yang dapat diunduh melalui google play[13].

Berdasarkan dua referensi diatas, Android merupakan sebuah sistem operasi dengan
sifat open source atau bebas digunakan, dimodifikasi, diperbaiki dan didistribusikan oleh para
developer. Android merupakan salah satu sistem operasi dengan jutaan support pada aplikasi
yang tersedia

2.6 Java Language

Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program
java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan
pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Java merupakan bahasa
berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan
perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi.
Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen,
disebut objek. Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi
dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau
meminta objek lain mengerjakan sesuatu[14].

Beberapa keunggulan java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java
dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur
rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya
harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi
memori. Bagi pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa
Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks) yang berbeda
dibanding C++[15].

Berdasarkan pada dua referensi diatas, dapat disimpulkan bahwa java language
merupakan sebuah bahasa pemrograman berbasis objek atau OOP. Bahasa pemrograman java
mudah dipelajari dan dapat digunakan secara efektif sebab java tidak menyediakan fitur-fitur rumit
bahasa pemrograman tingkat tinggi.

2.7 Android Studio


Android Studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk
pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis. Peluncuran Android Studio
ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun
2013. Sejak saat itu, Android Studio menggantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk
mengembangkan aplikasi android[16].

Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip dengan
Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools). Android Studio memiliki fitur :

a. Project berbasis pada Grandle Build.


b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat.
c. Tools baru yang bernama “Lint” diklaim dapat meminator kecepatan, kegunaan, serta
kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
d. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah[17]

Berdasarkan referensi diatas, android studio merupakan sebuah platform pengembangan


aplikasi android. Android studio dilengkapi dengan fitur-fitur seperti pembenahan bug yang cepat,
memiliki GUI aplikasi yang lebih mudah dipahami dan sebagainya.

2.8 SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-
compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite
merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. SQLite ini
adalah mesin database SQL yang tertanam pada sistem yang kita gunakan. Tidak seperti pada
paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang
berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program
secara keseluruhan[18].

SQLite adalah sebuah engine database SQL yang langsung tertanam atau pada aplikasi.
Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki server yang terpisah dari
aplikasi. SQLite membaca dan menulis langsung ke file disk biasa. Database SQLite memiliki
fitur lengkap dengan banyak tabel, indexs, trigger, dan tampilan, serta tersimpan pada satu file
tunggal dalam hard-disk. Format file databasenya bersifat cross-platform. Sehingga Anda dapat
dengan bebas menyalin database antara sistem 32-bit dan 64-bit atau antara arsitektur yang
berbeda flatform. Fitur-fitur ini membuat SQLite menjadi pilihan populer sebagai Application File
Format[19].

Berdasarkan dua referensi diatas, SQLite adalah sebuah sistem manajemen basis data
yang langsung tertanam pada aplikasi. Pada SQLite, aktivitas membaca dan menulis langsung
ke dalam filk disk. Dengan mengadopsi format cross-platform pada format filenya, SQLite
memberikan kustomisaso dalam penyalinan database.

2.9 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan representasi grafis yang menggambarkan arus
informasi dan transformasi informasi, yang diaplikasikan sebagai data dari arus masukan dan
keluaran. DFD dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem atau perangkat lunak pada
berbagai tingkat abstraksi. DFD dapat dibagi menjadi beberapa level, yang dapat
merepresentasikan arus informasi atau fungsi yang lebih detail secara lebih detail[20].

Di dalam DFD terdapat 3 level, yaitu :

1. Diagram Konteks
Menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang
terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi dalam DFD dan
biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada
diagram konteks berikut aliran aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram ini
sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk
diciptakan.
2. Diagram Nol (diagram level-1)
Merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada
di dalamnya. Merupakan pemecahan dari diagram konteks ke diagram nol. Di dalam
diagram ini memuat penyimpanan data.
3. Diagram Rinci
Merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram nol.
Simbol yang digunakan dalam membuat data flow diagram yaitu 4 buah. Berikut
adalah tabel dari simbol-simbol dalam DFD[20]:

Tabel 2. 4 Simbol Data Flow Diagram (DFD)[20]

Simbol Keterangan
No.
Gene dan Serson Yourdan dan DeMarco

Entitas Eksternal, dapat berupa orang/


unit terkait yang berinteraksi dengan
1.
sistem tetapi diluar sistem.

Orang, unit yang mempergunakan atau


melakukan transformasi data.
2.
Komponen fisik tidak diidentifikasiikan.

Aliran data dengan arah khusus dari


3. sumber ketujuan.

Penyimapanan data atau tempat data


4. direfer oleh proses.

2.10 ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut pendapat Kroken (2006) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu
pemodelan konseptual yang didesain secara khusus untuk mengidentifikasikan entitas yang
menjelaskan data dan hubungan antar data[21].

Tabel 2.5 Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)

Notasi Keterangan
Entitas, yaitu kumpulan dari objek yang dapat
diidentifikasi secara unik.
Relasi, yaitu hubungan yang terjadi antara satu atau lebih
entitas, jenis hubungan antara lain : satu ke satu, satu
kebanyak, dan banyak ke banyak.

Atribut, yaitu karakteristik dari entity atau relasi yang


merupakan penjelasan detail tentang entitas.

Garis, yaitu hubungan antara entity dengan atributnya


dan himpunan entitas dengan himpunan relasi.

Input/output data, yaitu proses input/output data,


parameter, informasi.

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data untuk menggambarkannya digunakan
beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga komponen yang digunakan yaitu :

a. Entitas
Entitas merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain. Simbol dari entitas ini biasanya digambarkan dengan persegi
panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang nyata disebut atribut yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakter dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai
sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan lain. Gambar atribut
diwakili oleh simbol elips.
c. Hubungan Atau Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
Relasi dapat digambarkan sebagai berikut.
Relasi yang terjadi antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis
data yaitu :
1. Satu ke satu (One To One)
Hubungan relasi yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan B.
2. Satu ke banyak (One To Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan
dangan satu entitas pada himpunan A.
3. Banyak ke banyak (Many To Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B[22].

2.11 Flowmap

Flowmap adalah campuran peta dan flowchart, yang menunjukan pergerakan benda dari
satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang
diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer
untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian[24].

Kegunaan dari Flowmap adalah :

1. Menggambarkan aktivitas apa saja yang sedang berjalan.


2. Menjabarkan aliran dokumen yang terlihat.
3. Menjelaskan hubungan-hubungan data dan informasi dengan bagian-bagian dalam
aktivitas tersebut.
4. Mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses (manual/berbasis
komputer) dan aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan).
5. Aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan)[25].

Tabel 2.6 Flowmap[25]

No. Simbol Nama Keterangan


1 Terminator Awal dan akhir Flowmap.

2 Dokumen Menunjukan dokumen input atau


output untuk proses manual atau
komputer.

3 Proses Manual Kegiatan proses yang dilakukan


dengan manual.

4 Proses Komputer Kegiatan proses yang dilakukan


dengan komputerasi.

5 Decision Asosiasi percabangan dimana jika


ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

6 Garis Alur Menunjukan alur dari data atau ke


proses.

7 Data Storage Menunjukan penyimpanan arsip


atau dokumen non komputer.
8 Arsip Menunjukan penyimpanan data
yang dilakukan secara manual.

2.12 Blackbox Testing

Black box testing atau Pengujian kotak hitam adalah teknik pengujian perangkat lunak
yang digunakan untuk menentukan fungsionalitas aplikasi[26]. Fokus utama dalam pengujian
kotak hitam adalah input yang tersedia untuk sebuah aplikasi dan output yang diharapkan untuk
setiap nilai masukan.

Pada metode pengujian didasarkan oleh kebutuhan perangkat lunak dan spesifikasi, Ini
merupakan teknik pengujian perangkat lunak dimana cara kerja internal dari item yang diuji tidak
diketahui oleh penguji. Teknik ini dinamai demikian karena dalam pengujian ini, penguji tidak perlu
tahu tentang kode internal implementasi aplikasi. Pengujian ini menangani keduanya masukan
yang valid dan tidak valid menurut kebutuhan pelanggan[27].

Berdasarkan pada referensi diatas, blackbox testing merupakan sebuah teknik pengujian
perangkat lunak dalam penentuan fungsionalitasnya. Pada teknik blackbox testing, penguji tidak
perlu tahu tentang kode internal pada sistem. Dimana fokus pengujiannya terletak pada input dan
output pada sistem.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data ini, diperlukan dalam mengumpulkan dan mengolah yang
didapat dari objek yang di teliti, diharapkan dalam penelitian ini berjalan dengan baik dan
sitematis. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan Observasi, Wawancara dan
Studi Literatur. Berikut tahapan – tahapan dalam metode pengumpulan data :

a. Observasi
Observasi (pengamatan) merupakan metode yang dilakukan dengan cara mendatangi
langsung lokasi yang menjadi objek penelitian. Dalam hal ini, penulis menganalisa dan
mengamati proses Kasir dan Inventory.
b. Wawancara
Wawancara merupakan kegiatan yang dlakukan dengan useri sebuah pertanyaan –
pertanyaan narasumber seingga mendapatkan sebuah informasi agar mencapai sebuah
tujuan penelitian. Dalam tahapan ini, peneliti melakukan wawancara terhadap
narasumber yaitu, Bapak Ir. Denny Wahyudi yang merupakan pemilik usaha rumah
makan Bakmi Tungku. Metode wawancara ini dilakukan untuk mengumpulkan data
informasi yang didapat.
c. Studi Literatur
Studi Literartur merupakan metode yang dilakukan untuk mengumpulkan sebuah data
dan informasi yang menjadi pendukung dan referensi bagi penulis bersumber dari jurnal
atau buku yang berhubungan dengan topik aplikasi kasir dan inventory berbasis android.

3.2 Analisis Sistem

3.2.1 Analisis Sistem Terdahulu

Dari hasil Observasi dan Wawancara pada rumah makan Bakmi Tungku, dapat
disimpulkan bahwa penggunaan sistem masih menggunakan cara konvensional seperti di
gambarkan di bawah ini.
Gambar 3.1 Struktur Menu Sistem Terdahulu

1. Pelanggan yang telah datang dan mendapatkan meja makan yang sesuai, setelah itu
pelanggan menulis pesanan di kertas yang sudah di sediakan.
2. Pesanan yang sudah di tulis oleh pelanggan, pelanggan memanggil pelayan dan
memberikan pesanan yang sudah dituliskan.
3. Sebelum pesanan yang sudah dituliskan dan akan diberikan ke dapur, pelayan akan
melihat yang di pesan oleh pelanggan.
4. Sebelum pelayan menkonfirmasi pesanan, pelayan akan melihat ketersediaan
makanan yang masih ada atau habis untuk menkonfirmasikan lagi kepada pelanggan.
5. Setelah menkonfirmasikan dengan pelanggan, pelayan akan memberikan kertas yang
sudah di konfirmasi kepada bagian dapur.
6. Pada bagian dapur akan dibuat sesuai pesanan yang telah diberikan oleh pelayan.
7. Makanan yang telah siap, pelayan akan melihat tulisan kertas pesanan yang diberikan
sebelumnya.
8. Pelayan akan mengantarkan pesanan kepada pelanggan, yang sesuai dengan
berdasarkan nomor meja yang tertera pada kertas pemesanan tersebut.
9. Setelah pelanggan menyajikan makanan, pelanggan akan melakukan proses
pembayaran dengan membawa kertas yang sudah di pesan oleh pelanggan
sebelumnya.
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahapan ini, penulis menganalisis kebutuhan yang diperlukan untuk pengguna. Pada
tahapan analisis kebutuhan terdiri dari kebutuhan fungsional, dan non fungsional. Adapun
kebutuhan fungsional dan non fungsional, yang diperlukan pada aplikasi kasir dan inventory
berbasis android pada rumah makan Bakmi Tungku adalah sebagai berikut:
a. Analisis kebutuhan fungsional
b. Analisis kebutuhan non fungsional

3.3 Metode Pembangunan Sistem

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam membangun aplikasi kasir dan
inventory berbasis android pada rumah makan Bakmi Tungku adalah menggunakan metode yang
merujuk pada metode waterfall, dimana metode waterfall menjelaskan secara sistematis dan
berurutan dari tahap awal pembangunan sistem hingga tahap akhir pembangunan sistem,
analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, serta penulisan
laporan. Berikut gambaran metode waterfall :

Gambar 3.2 Metode Waterfall


1. Analisis Sistem
Analisis sistem yang akan dibangun meliputi analisis kebutuhan fungsional dan
kebutuhan non fungsional. Berikut dibawah ini analisis sistem yang akan dirancang :
a. Analisis kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi proses apa
saja, yang nantinya harus disediakan oleh sistem. Beberapa kebutuhan
fungsional terhadap aplikasi kasir dan inventory berbasis android pada rumah
makan Bakami Tungku, yaitu :
1) Aplikasi ini hanya mencakup proses penjualan dan inventory
2) Aplikasi ini hanya mempunyai dua entitas admin dan kasir.
3) Di dalam aplikasi ini admin mempunyai hak akses penuh terhadap
semua pengolahan data.
4) Di dalam aplikasi ini kasir hanya mempunya akses terhadap proses
penjualan.
b. Analis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang berhubungan
dengan kebutuhan pengguna sistem, kebutuhan perangkat keras dan
perangkat lunak. Beberapa kebutuhan non fungsional terhadap aplikasi kasir
dan inventory berbasis android pada rumah makan Bakmi Tungku, yaitu :
1) Perangkat keras yang digunakan yaitu, Laptop dengan spesifikasi
processor Intel core i5, RAM 8GB, VGA 4GB.
2) Aplikasi ini menggunakan software Android Studio.
3) Bahasa pemerograman dengan menggunakan java.
4) Database yang digunakan yaitu, SQLite.
2. Perancangan Sistem
Pada tahapan ini penulis membuat perancangan sistem dengan menggambarkan
aplikasi yang akan berjalan agar mempermudah dalam menguraikan sistem sebelum
pembuatan source code. Proses ini bertujuan untuk menjabarkan semua proses sistem
yang akan dirancang. Proses perancangan sistem dipresentasikan dengan Flowmap,
DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), konseptual database,
struktur tabel, dan desain antarmuka (Interface).
3. Implementasi Sistem
Pada tahapan ini desain sistem yang dihasilkan dari tahapan sebelumnya akan
diimplementasikan kedalam sebuah bahasa pemograman. Pembuatan program
menggunakan aplikasi Android Studio dengan bahasa pemograman Java. Hasil dari
tahapan ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi kasir dan inventory berbasis android
pada rumah makan Bakmi Tungku.
4. Pengujian Sistem
Tahapan ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan sebuah sistem
dengan melakukan pengujian sistem pada unit-unit program secara tampilan dan fungsi
dari tombol yang tersedia terhadap user untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang
dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Tahap
pengujian sistem yang akan dilakukan adalah dengan dua metode yakni menggunakan
kuesioner dan menggunakan metode blackbox testing. Setiap unit program akan
diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan
sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Jika terjadi kesalahan maka dapat
dianalisis kembali agar sistem yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
5. Penulisan Laporan
Dalam tahapan ini, dilakukan penyusunan laporan dalam perancangan aplikasi
kasir dan inventory berbasis android pada rumah makan Bakmi Tungku dari tahap awal
hingga tahap akhir, penulisan laporan ini mencakup proses – proses yang dilakukan
selama membangun aplikasi ini.
3.3 Perancangan Sistem
Adapun perancangan sistem pada sistem yang akan dirancang adalah sebagai
berikut:
1. Struktur Menu
a. Struktur Menu Kasir

Gambar 3.3 Struktur Menu Kasir.


• Login : menu untuk kasir login ke dalam aplikasi
• Dashboard : menu halaman utama yang berisi sub-menu “Menu”. Pada menu ini
menampilkan katalog makanan dan jendela pembayaran
• Penjualan : menu ini berisi 2 sub menu yaiu “Penjualan harian” dan “Produk
terjual”. Pada menu ini menampilkan hasil penjualan yang terjadi dalam aplikasi.
• Logout : menu untuk keluar dari aplikasi

b. Struktur Menu Admin.

Gambar 3.4 Struktur Menu Admin

• Login : menu untuk kasir login ke dalam aplikasi


• Data stok : menu ini berisi 3 sub menu yaitu tambah stok, edit stok, dan hapus
stok. Menu ini difungsikan untuk mengelola data stok di Gudang.
• Data produk : menu ini berisi 3 sub-menu yaitu tambah produk, edit produk, dan
hapus produk. Menu ini berfungsi untuk mengelola data produk yang nantinya
akan ditampilkan pada sub-menu “Menu” di dashboard.
• Dashboard : menu halaman utama yang berisi sub-menu “Menu”. Pada menu ini
menampilkan katalog makanan dan jendela pembayaran
• Penjualan : menu ini berisi 2 sub menu yaiu “Penjualan harian” dan “Produk
terjual”. Pada menu ini menampilkan hasil penjualan yang terjadi dalam aplikasi.
• Kustomisasi toko : menu ini digunakan untuk mengelola data user dan profil toko
• Logout : menu untuk keluar dari aplikasi

2. Flowmap Sistem
Berdasarkan pada analisis sistem terdahulu yang telah dilakukan, peneliti
merancang sebuah alur sistem baru. Berikut dibawah ini merupakan gambar flowmap
yang menggambarkan alur sistem yang akan dibangun :
Gambar 3.5 Struktur Menu Yang Berjalan.

3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) pada sistem ini terdiri dari Diagram Level 0. Sebagai
gambar di bawah berikut ini :
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 0.

Pada DFD level 0 diatas, terdapat beberapa proses yang dilakukan. Untuk user
kasir terdapat beberapa datan yang berjalan, yaitu data login, dan data pembayaran. Sedangkan
untuk user admin data yang berjalan terdapat data login, data pembayaran, data order, dan data
stok.

3.4 Perencanaan Pengujian Sistem

Perencanaan pengujian pengguna yang akan digunakan oleh penulis adalah pengujian
dengan mengumpulkan data melalui kuesioner dan dengan teknik blackbox testing.

Tabel 3.1 Tabel Penilaian Kuesioner

SKOR KETERANGAN

5 Sangat Setuju

4 Setuju

3 Netral

2 Tidak Setuju

1 Sangat Tidak
Setuju
1. Kuisioner

Salah satu tahap pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan
mengumpulkan data melalui kuisioner untuk menilai seberapa efisien aplikasi yang dibangun
dalam membantu pada rumah makan Bakmi Tungku. Penilaian sistem ini akan diberikan dalam
bentuk kuisioner online yang berupa form digital dengan platform Google Form dan dibagi
menjadi 5 pilihan jawaban yang terdapat dengan nilai tertentu pada tabel berikut:

Tabel 3.2 Tabel Pertanyaan Pada Pengujian Pengguna

Nilai

No Pertanyaan SS S N TS STS

1 2 3 4 5
Apakah aplikasi ini membantu
1
mendapatkan informasi yang tepat ?
Apakah aplikasi ini sangat
2
bermanfaat ?
Apakah aplikasi ini sesuai dengan
3
kebutuhan ?
Apakah aplikasi ini mudah digunakan
4
?
Apakah aplikasi ini memudahkan
5
dalam proses kasir dan inventory ?
Apakah fitur pada aplikasi ini mudah
6
digunakan ?
Apakah tampilan aplikasi ini menarik
7
?
Apakah tata letak aplikasi ini mudah
8
dimengerti ?
Apakah tata letak menu ini mudah
9
dimengerti ?
Apakah tampilan aplikasi ini nyaman
10
digunakan ?
Apakah komposisi warna pada
11
aplikasi ini menarik ?
Apakah penggunaan huruf sudah
12
sesuai ?

2. Blackbox Testing

Pengujian selanjutnya yang penulis gunakan adalah blackbox testing. Blackbox testing
merupakan pengujian yang lebih mengacu kepada masukan (input) yang dilakukan ke dalam
sistem yang telah dibangun. Berikut merupakan perencanaan pengujian dengan teknik blackbox
testing yang dirancang penulis:

Tabel 3.3 Blackbox Testing

NO KASUS HASIL YANG HASIL KESIMPULAN


PENGUJIAN DIHARAPKAN PENGUJIAN
1 Form login, dan Dapat memasukkan
tombol login. username dan password.
Tombol login berfungsi
dengan baik dan dapat
masuk ke dalam aplikasi.
2 Tombol edit, tambah, Fungsi tombol edit,
dan hapus pada tambah, dan hapus pada
menu data stok menu data stok dapat
berfungsi dengan berfungsi dengan baik
baik. dan tersimpan ke
database.
3 Tombol edit, tambah, Fungsi tombol edit,
dan hapus pada tambah, dan hapus pada
menu data produk menu data produk dapat
berfungsi dengan berfungsi dengan baik
baik. dan tersimpan ke
database.
4 Tombol menu dan Dapat memilih menu
pembayaran makanan dan
melanjutkan ke jendela
pembayaran.

5 Tombol edit, tambah, Fungsi tombol edit,


hapus user pada tambah, hapus user pada
menu kustomisasi menu kustomisasi toko
toko. berfungsi dengan baik
dan tersimpan ke
database
BAB IV

JADWAL KERJA

Adapun jadwal kerja yang telah disusun dalam pelaksanaan penelitian ini dapat dilihat
pada tabel dibawah ini :

Tabel 4. 1 Jadwal Kerja

Dalam jadwal kerja yang dirancang penulis di atas, pengerjaan secara keseluruhan
direncanakan akan menghabiskan waktu selama 4 bulan yaitu dari bulan September sampai
dengan bulan Desember 2021 dengan pembagian sebagai berikut:

1. Pengumpulan data direncanankan akan dilakukan dari minggu kedua bulan September
sampai dengan minggu ketiga bulan September 2021.
2. Tahap pengembangan sistem akan dilakukan dengan rincian sebagai berikut:
a. Analisa kebutuhan direncanakan akan dilakukan pada minggu keempat bulan
September sampai dengan minggu pertama bulan Oktober 2021.
b. Desain sistem direncanakan akan dilakukan pada minggu kedua sampai dengan
minggu ketiga bulan Oktober 2021.
c. Penulisan kode program direncanakan akan dilakukan pada minggu ketiga bulan
Oktober sampai dengan minggu ketiga bulan November 2021.
d. Pengujian sistem direncanakan akan dilakukan pada minggu kedua sampai dengan
minggu ketiga bulan Desember 2021.
e. Penulisan laporan direncanakan akan dilakukan pada minggu kedua bulan September
sampai dengan minggu keempat bulan Desember 2021.
DAFTAR PUSTAKA

[1] Kristianto, Rancang Bangun Sistem Kasir Berbasis Android. Yogyakarta: Andi, 2015.
[2] Wirawan, Adrian Andrew. Pembangunan Aplikasi Point Of Sales Pada Toko Kelontong.
2020
[3] B Kurniawan, M F Abdul. Designing Food Ordering Aplication Based On Android. 2019.
[4] Cendana, I Putu Julian Yundara. Pengembangan Aplikasi Point Of Sales Pada
Minimarket Dan Restaurant Berbasis Android. 2020
[5] Rifandi, A. Analysis And Design Of Point Of Sale System In D’Astore Shop. 2020.
[6] Fuji Astuti, Nining. Rancang Bangun Aplikasi Inventory Stock Barang Berbasis Android
Pada Cv. Sumber Pratama Kota Madiun. 2020.
[7] Yudianto, Marcelinus Indra. Aplikasi E-Menu Di Kedai Makan Ayam Jimbronk Berbasis
Android. 2021.
[8] LokerPLK. 2021. “Pengertian Kasir Tugas dan Tanggung Jawabnya”,
https://blog.lokerpalangka.net/2019/06/pengertian-kasir-tugas-dan-tanggung.html,
diakses pada 05 November 2021 pukul 11.45.
[9] Azkiya, Gulman. 2021. “Mengenal tugas dan cara menjadi kasir yang baik”,
https://blog.skillacademy.com/tugas-dan-cara-menjadi-kasir-yang-baik, diakses pada
30 November 2021 pukul 18.22.
[10] Enterpreneur, Jurnal. 2021. “Mengenal Sistem Inventory dan Cara Mudah
Pengelolaanya”,https://www.jurnal.id/id/blog/2018-mengenal-sistem-inventory-dan-
cara-mudah-pengelolaannya/, diakses pada 30 November 2021 pukul 18.36.
[11] Gie. 2020. “Pengertian Sistem Inventory, Manfaat, serta Tips Pengelolaanya”,
https://accurate.id/marketing-manajemen/pengertian-sistem-inventory-manfaat-serta-
tips-pengelolaannya/, diakses pada 05 November 2021 pukul 12.07.
[12] Putra. 2019 “Pengertian Android : Sejarah, Kelebihan & Versi Sistem Operasi”,
https://salamadian.com/pengertian-android/, diakses pada 05 November 2021 pukul
12.34.
[13] Bitlabs. 2020. “Pengertian android dan penggunaannya”. https://bitlabs.id/blog/android-
adalah/, diakses pada 30 November 2021 pukul 18.42.
[14] IT, Artikel. 2018. “Pengertian Java”, https://surabaya.proxsisgroup.com/pengertian-
java/, diakses
[15] Wicaksono, Punto. 2021. “Pengenalan Bahasa Pemrograman Java Untuk Pemula”.
https://www.qubisa.com/article/pengenalan-bahasa-pemrograman-java-untuk-pemula,
diakses pada 30 november 2021 pukul 18.46.
[16] Andi Juansyah. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assited-Global
Positioning System (A-GPS) Dengan Platform Android: Universitas Komputer
Indonesia. 2015
[17] Herman, Kusniar. 2019. “Fitur-Fitur Pada Adroid Studio”.
https://www.dewaweb.com/blog/android-studio/, diakses pada 30 November 2021 pukul
19.00
[18] Angon.co.id. 2016. “Pengertian SQLite”, https://www.angon.co.id/phpmysql/pengertian-
sqlite, diakses pada 05 November 2021 pukul 13.09.
[19] Yudana. 2017. “SQLite Sistem Manajemen Basis Data Yang Berukuran Kecil”.
https://www.yudana.id/sqlite-sistem-manajemen-basis-data-berukuran-kecil/, diakses
pada 30 November pukul 19.07
[20] Abdul Kadir. Dasar pemrograman web dinamis menggunakan php. Yogyakarta: Andi
offset, 2019.
[21] Nerissa, Geovani. 2020. “DFD : Definisi, Fungsi, dan Simbol yang digunakan”.
https://glints.com/id/lowongan/dfd-adalah/#.YaYKL9BBzb0, diakses pada 30 November
pukul 19.16
[22] Mecha, Satria. 2019. “Pengertian ERD”.
http://satriamecha.blogspot.com/2014/08/pengertian-erd-entity-relationship.html,
diakses pada 30 November 2021 pukul 19.20
[23] Eka. 2018. “Simbol Pada ERD”. http://satriamecha.blogspot.com/2014/08/pengertian-
erd-entity-relationship.html, diakses pada 30 November 2021 pukul 19.23
[24] Bintanginspirasi.com. 2019. “Pengertian Flowmap, Diagram Konteks, UML, Use Case,
Class Diagram dan Activity Diagram,
https://www.bintanginspirasi.com/2019/08/pengertian-flowmap-diagram-konteks
uml.html, diakses pada 05 November 2021 pukul 13.37.
[25] Salim, Agus. Perancangan Aplikasi Kasir Berbasis Android. Yogyakarta; Andi offset,
2018.
[26] Setyadi, Flint. “Cara Pengujian Blackbox Testing”. https://flinsetyadi.com/pengujian-
black-box-testing/, diakses pada 30 November 2021 pukul 19.33
[27] Verma, A. Khatana, and S. Chaudhary, “A Comparative Study of Black Box Testing and
White Box Testing,” Int. J. Comput. Sci. Eng., vol. 5, no. 12, pp. 301–304, 2017, doi:
10.26438/ijcse/v5i12.301304.

LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara Terhadap Pemilik Bakmi Tungku


Pewawancara (P) : Yeheskiel Nicolas Debsa
Narasumber (N) : Denny Wahyudi, Pemilik Rumah Makan Bakmi Tungku

Pewawancara (P) : Selamat siang Pak Deny. Saya Nico ingin menanyakan, apa ada sekiranya
masalah yang bapak alami dalam berjalannya usaha rumah makan Bakmi
Tungku?
Narasumber (N) : Ya selamat siang. Untuk di Bakmi Tungku sendiri, sekarang masalah yang
ada itu di masalah pengelolaan stok dan kasir saja yang utama.
Pewawancara (P) : Bisa dirincikan untuk masalahnya pak?
Narasumber (N) : Jadi begini, kita sering sekali mengalami masalah dalam pengelolaan stok.
Anggap saja dalam satu hari kita bisa menjual sekitar 100 bungkus, nah saat
dilakukan pendataan ulang per harinya, jumlah barang terjual dengan uang
yang didapat dan stok barang tersisa kadang tidak sesuai. Terkadang barang
terjual tercatat 100 tapi stok berkurang lebih dari 100pcs.
Pewawancara (P) : Baik pak. Berarti untuk permasalahannya itu dari kesalahan mengelola data
stok dan keuangan ya pak.
Narasumber (N) : Iya Benar. Ya namanya manusia mungkin juga ada kesalahan dalam
kerjanya. Mungkin saja pegawai yang bertugas sedang melakukan
kesalahan, dimana berdampak langsung ke hasil penjualan.
Pewawancara (P) : Baik Pak. Jadi kalo saya bisa simpulkan terkait masalah yang bapak alami,
diperlukan adanya sistem kasir dan inventory untuk Rumah Makan Bakmi
tungku. Mungkin Bisa dibantu kira kira fitur apa aja yang dibutuhkan dalam
sistemnya?
Narasumber (N) : Kalau dari saya yang penting nanti dalam sistem setiap penjualan yang
terjadi itu tercatat secara otomatis, dan juga agar langsung bisa terkoneksi ke
data stok yang kita punya. Jadi kalo terjadi satu penjualan akan langsung
mengurangi stok di Gudang.
Pewawancara (P) : Baik pak, terimakasih atas informasinya. Nanti selengkapnya mungkin saya
tanyakan kembali.
Narasumber (N) : Ya sama-sama.

Anda mungkin juga menyukai