Anda di halaman 1dari 85

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBAYARAN KEUANGAN

SEKOLAH DI SMA NEGERI 4 MATARAM BERBASIS


DESKTOP

TUGAS AKHIR

Oleh:

I Nengah Twira Divyadhita Dyasta


1600330017

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019

1
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBAYARAN KEUANGAN
SEKOLAH DI SMA NEGERI 4 MATARAM BERBASIS
DESKTOP

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Tahap Diploma Tiga (D3) Program Sistem Informasi Pada Universitas
Bumigora Mataram

Oleh:

I Nengah Twira Divyadhita Dyasta


1600330017

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019

2
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBAYARAN KEUANGAN
SEKOLAH DI SMA NEGERI 4 MATARAM BERBASIS
DESKTOP

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Tahap Diploma Tiga (D3) Sistem Informasi Informatika Pada Universitas
Bumigora Mataram

Oleh:

I Nengah Twira Divyadhita Dyasta


1600330017

Ketua,

3
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019

TUGAS AKHIR

JUDUL : Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Keuangan


Sekolah Di SMA Negeri 4 Mataram Berbasis Desktop
NAMA : I Nengah Twira Divyadhita Dyasta
NIM : 1600330017
NPM :
PROGRAM STUDI : Sistem Informasi
JENJANG : Diploma Tiga (D3)
DIUJIKAN :

Menyetujui

Pembimbing

Ismarmiaty, ST.,MMSI

Tanggal Menyetujui:

Telah diterima dan disetujui sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Sebutan Profesional Ahli Madya (A.Md.)

Mengetahui
Ismarmiaty, ST.,MMSI
Ketua Program Studi Manajemen Informatika

Tanggal Menyetujui:
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBAYARAN KEUANGAN
SEKOLAH DI SMA NEGERI 4 MATARAM BERBASIS

4
DESKTOP

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Tahap Diploma Tiga (D3) Sistem Informasi Informatika Pada Universitas
Bumigora Mataram

Oleh:

I Nengah Twira Divyadhita Dyasta


1600330017
Disetujui Oleh Penguji:

5
KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang.

Penulis panjatkan puji syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya atas

rahmat, nikmat, kebahagiaan serta seluruh anugerah yang berbentuk

apapun yang telah dilimpahkan kepada seluruh hamba-hamba-Nya.

Dengan segala rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir

yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Keuangan Sekolah”.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini, penulis ingin mengucapkan terima

kasih kepada pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian

Tugas Akhir ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan

terimakasih kepada:

1. Bapak Heroe Santoso, M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika dan Komputer (STMIK) Bumigora Mataram.

2. Ibu Ismarmiaty, ST.,MMSI selaku Ketua Program Studi D3 Manajemen

Informatika.

3. Ibu Ismarmiaty, ST.,MMSI, selaku Dosen Pembimbing dalam

mengerjakan Tugas Akhir ini.

4. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.

5. Tak terlupakan tercinta Bapak da ibu yang telah memberikan dukungan

moril dan dukungan materi.

6. Teman-teman dan sahabat yang selalu memberi semangat.

Penulis sebagai manusia biasa, menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam

6
penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, maka penulis

senantiasa mengharapkan teguran, kritik serta saran yang sifatnya membangun

untuk dapat lebih sempurnanya pembuatan Tugas Akhir atau sejenisnya

pada masa-masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga tulisan

ini bermanfaat bagi semua pihak.

I Nengah Twira Divyadhita Dyasta

7
8
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh Sebutan Profesional Ahli Madya di suatu
perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuaan saya juga tidak terdapat karya
atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang
secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Jika
dikemudian hari ditemukan plagiat (penjiplakan) suatu karya, maka saya
bersedia untuk menerima sanksinya, yaitu berupa pembatalan /
pencabutan sebutan profesional yang telah saya terima.

M
a
t
a
r
a
m
,
t
g
l
-
b
l
n
-
t
h
n

Y
a
n
g
m
e
m
b

9
u
a
t
p
e
r
n
y
a
t
a
a
n

N
e
n
g
a
h

T
w
i
r
a

D
i
v
y
a
d
h
i
t
a

10
D
y
a
s
t
a

1600330017

11
Abstrak

Pendidikan adalah usaha sadar yang terencana untuk mewujudkan


suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan serta keterampilan. Sekolah
merupakan lembaga atau intansi untuk mewujudkan sarana kegiatan untuk
media belajar siswa didik dan mengajar pendidik yang terbentuk dalam suatu
organisasi. (Yana, Eri, Kiki., 2013).
Tujuan dari tugas akhir ini adalah mewujudkan rancang bangun
pembayaran keuangan sekolah berbasis desktop di Sekolah yang berfungsi
untuk mengelola sistem pembayaran administrasi yang ada di Sekolah menjadi
lebih mudah.

Dalam Penelitian ini akan mencoba menggunakan metode Waterfall yang


dikemukakan oleh (Indrawan Adi Purnomo,2015) dalam pengembangan Sistem
Informasi Keuangan Sekolah. Hal ini sangat menarik dan penting untuk diteliti
karena Pengembangan dengan menggunakan metode Waterfall akan menghasilkan
pendekatan struktur yang sedikit berbeda.
Atas dasar beberapa hal dan latar belakang masalah diatas, penulis
mencoba menyusun paket program aplikasi “Rancang Bangun
Aplikasi Pembayaran Keuangan Sekolah” dengan harapan dapat
menggantikan sistem sebelumnya sehingga kelemahan sistem dapat diatasi.
Kata-kata Kunci: Pendidikan, Waterfall, Desktop,

12
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar yang terencana untuk mewujudkan suasana


belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan serta keterampilan. Sekolah merupakan lembaga atau
intansi untuk mewujudkan sarana kegiatan untuk media belajar siswa didik dan
mengajar pendidik yang terbentuk dalam suatu organisasi. (Yana, Eri, Kiki.,
2013).

Keuangan sekolah merupakan kegiatan administrasi yang mengurus keluar


masuknya uang dalam suatu lembaga pendidikan, salah satunya keuangan SPP
(Sumbangan Pembinaan Pendidikan). Pengelolaan keuangan sangat berpengaruh
terhadap kegiatan belajar mengajar (KBM). Pada saat ini proses Pembayaran
keuangan di SMA Negeri 4 Mataram masih belum terkomputerisasi, pada proses
transaksi keuangan ditulis pada kartu siswa sebagai tanda bukti pembayaran yang
berupa potongan kartu kecil bertuliskan bulan yang dibayar, melihat proses yang
berjalan menjadi masalah apabila tanda bukti pembayaran hilang, proses
penyusunann laporan keuangan dan proses transaksi yang kurang efektif. (Yana,
Eri, Kiki., 2013).

SMA Negeri (SMAN) 4 Mataram, merupakan salah satu Sekolah


Menengah Atas Negeri faforit yang ada di Provinsi Nusa Tenggara Barat,
Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya di Indonesia masa pendidikan
sekolah di SMAN 4 Mataram ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai
dari Kelas X sampai Kelas XII.

Sebagai aktifitas sebuah teknologi untuk berjalan dengan baik, sehingga


teknologi dapat digunakan dalam dunia industri, dunia bisnis, hingga dunia pendidikan.
Perubahan-perubahan itu disebabkan karena kemampuan dan potensi
teknologi informasi itu sendiri, keterbatasan yang dahulu ada dalam

13
komunikasi yang meliputi waktu dan kecepatan sekarang dapat diatasi
dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, yang
memungkinkan manusia untuk saling berhubungan dan mendapatkan
informasi dengan cepat, tepat, akurat dan tanpa batas (Sumarsih B., 2007).

Telah banyak penelitian yang mengkaji mengenai sistem informasi


keuangan, sebagai bahan pembanding dalam melaksanakan penelitian penelitian
ini diambil beberapa penelitian sebagai bahan acuan penelitian diantaranya adalah
“Perancangan Sistem Informasi Keuangan Di SMK Keperewatan Madani Bandung”
(Reza Fauzan 2014), “Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah”
(Hadi Noviana 2010). Kedua penelitian tersebut menggunakan metodelogi RAD
(Rapid Application Development) atau prototyping dalam pengembangan
sistem dan penelitiannya. Dalam Penelitian ini akan mencoba menggunakan
metode Waterfall yang dikemukakan oleh (Indrawan Adi Purnomo, 2015) dalam
pengembangan Sistem Informasi Keuangan Sekolah. Hal ini sangat menarik dan
penting untuk diteliti karena Pengembangan dengan menggunakan metode
Waterfall akan menghasilkan pendekatan struktur yang sedikit berbeda.

Model Waterfall merupakan salah satu model pengembangan perangkat


lunak yang ada di dalam model SDLC (Sequencial Development Life Cycle).
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013) mengemukakan bahwa “SDLC atau
Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development
Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat
lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang
untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya, berdasarkan
best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik”.

Aplikasi desktop adalah aplikasi yang berjalan lokal dalam lingkungan


desktop dan hanya dapat diakses oleh pengguna desktop yang mengeksekusinya.
Ini berbeda dengan aplikasi web yang memiliki jangkauan penggunaan yang lebih
luas, yaitu dapat diakses dari manapun (melalui jaringan) dengan menggunakan
web browser. Namun tidak seperti halnya aplikasi desktop, aplikasi web tidak

14
dapat berintegrasi dengan baik dengan aplikasi desktop ataupun lingkungan
desktop tempatnya diakses melalui web browser. Ini disebabkan karena web
browser tidak menyediakan antarmuka komunikasi antara aplikasi web yang
berjalan di atasnya dengan aplikasi desktop ataupun lingkungan desktop
(Firmansyah, Khabib., 2015).

Dengan sistem komputerisasi mampu menyajikan informasi dengan


cepat dan tepat, maka sistem pembayaran keuangan sekolah di Sekolah
diharapkan dapat disajikan lebih efisien dibanding dengan menggunakan
sistem yang ada yaitu masih dilakukan secara manual (Sumarsih B, 2007).
Atas dasar beberapa hal dan latar belakang masalah diatas, penulis mencoba
menyusun paket program aplikasi “Rancang Bangun Aplikasi
Pembayaran Keuangan Sekolah” dengan harapan dapat menggantikan
sistem sebelumnya sehingga kelemahan sistem dapat diatasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat


dirumuskan pokok permasalahannya ialah sebagai berikut. “Bagaimana
membangun aplikasi pembayaran keuangan sekolah berbasis desktop pada
proses pembayaran keuangan sekolah agar efektif dan efisien?”.

1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini hanya dibatasi pada proses pendataan siswa dan


transaksi pembayaran administrasi sekolah yaitu BPP, biaya bangunan, dan
biaya pakaian.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah mewujudkan rancang


bangun pembayaran keuangan sekolah berbasis desktop di Sekolah yang
berfungsi untuk mengelola sistem pembayaran administrasi yang ada di
Sekolah menjadi lebih mudah.

15
1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Sekolah Yang Menggunakan


Manfaat yang dapat diperoleh sebagai berikut:
a) Memperoleh gambaran tentang situasi permasalahan pengolahan data
yang terjadi dalam lingkungan kerja.
b) Membangun perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan
informasi mengenai pembayaran administrasi.

1.6 METODE PENGUMPULAN DATA

Dalam melaksanakan kegiatan penelitian, pengumpulan data dilakukan


dengan menggunakan metode sebagai berikut:

1. Metode Observasi
2. Metode Wawancara
3. Studi Pustaka

1.7 METODE PENGEMBANGAN APLIKASI

Model pengembangan software yang diperkenalkan oleh Winston Royce


pada tahun 70-an ini merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran
sistem yang linier — keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk
tahap berikutnya. Pengembangan dengan model ini adalah hasil adaptasi dari
pengembangan perangkat keras, karena pada waktu itu belum terdapat metodologi
pengembangan perangkat lunak yang lain. Proses pengembangan yang sangat
terstruktur ini membuat potensi kerugian akibat kesalahan pada proses
sebelumnya sangat besar dan acap kali mahal karena membengkaknya biaya
pengembangan ulang.

Proses membangun perangkat lunak computer dan system informasi telah


selalu ditentukan oleh metodelogi pengembangan yang berbeda sebuah
metodelogi pengembangan perangkat lunak mengacu pada kerangka yang

16
digunakan untuk merencanakan, mengelola, dan mengontrol proses
pengembangan sistem informasi (Sommerville, 2010).

Metodelogi disusun oleh sejumlah konsep berikut hubungan antara satu


dan lainnya. Konsep ini diaplikasikan melalui Teknik pemodelan untuk
mempresentasikan model dari system informasi. Bagaimana model tersebut
dibuat, dimanipulasi dan digunakan, dan digunakan serta diwujudkan melaui
serangkaian proses/ tahapan (Nurasiah, 2014).

Penggunaan SDLC yang memadai akan meng-hasilkan sistem


informasi yang ber- kualitas. Penggunaan SDLC akan lebih optimal jika
dilengkapi dengan berbagai teknik pengembangan sistem (Mulyani,2009).

Siklus hidup pengembangan Sistem atau SDLC adalah metodologi


untuk meran-cang, membangun, dan memelihara infor-masi dan proses
sistem. Terdapat banyak model SDLC, salah satunya adalah model Waterfall
yang terdiri dari lima tahap untuk secara berurutan diselesaikan dalam rangka
untuk mengembangkan solusi perangkat lunak Waterfall (Bassil, 2012).

Waterfall adalah model pengembangan sistem yang menjadi dasar atau


awal untuk model pengembangan sistem lainnya (Khurana, 2012).

Gambar 3. Model Waterfall (Khurana, 2012).

Berikut penjelasan tahapan Waterfall menurut (Rani Susanto, Anna Dara


Andriana),

 Perencanaan Sistem (Systems Planning) adalah kebutuhan awal.

17
 Analisis Sistem (Systems Analysis) adalah Kebutuhan data harus dianalisis
diawal secara lengkap dan menyeluruh.
 Perancangan Sistem (Systems Design) adalah Perubahan data ataupun
fungsional yang akan merubah keseluruh proses pada tahapan berikutnya.
 Implementasi Sistem (Systems Implementation) adalah Menerapkan proses
perancangan yang baik. Evaluasi dilakukan ketika sistem telah dibangun.
Mengedepankan kebutuhan fungsional sistem.
 Percobaan Sistem (System Testing) adalah Testing hanya dapat dilakukan
ketika semua tahapan pada model sudah selesai. Tidak dapat memberikan
gambaran yang jelas mengenai sistem yang dibangun, karena sistem bisa
dilihat jika semua tahapan telah dilakukan.
 Pemeliharaan Sistem (Systems Maintenance) Dilakukan sesuai
kesepakatan.

Dalam penelitian ini penulis hanya menggunakan 4 tahapan pada metode


waterfall tersebut.

1.8 Sistematika Penulilsan

- BAB I PENDAHULUAN

Penulisan Skripsi/Tugas Akhir untuk menjawab keingintahuan penulis


untuk mengungkapkan suatu konsep/gejala atau penerapannya untuk
sebuah tujuan tertentu. Untuk itu, Pendahuluan perlu memuat

- BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Landasan teori membahas teori yang berkaitan langsung dengan judul dan
topik, bahan penelitian lain yang diperoleh dari berbagai referensi, yang
dijadikan landasan untuk melakukan penelitian yang diusulkan, yang
merupakan rangkuman singkat materi-materi terkait yang terdapat pada
berbagai referensi. Uraian dalam Landasan Teori diarahkan untuk menyusun
kerangka pendekatan atau konsep yang akan diterapkan dalam penelitian.
Landasan Teori mengacu pada Daftar Referensi, dan memakai referensi

18
terbaru/asli, misalnya jurnal ilmiah, buku teks, serta karya ilmiah lainnya.

- BAB III METODOLOGI

Bagian ini berisikan metodologi penelitian berdasarkan kompetensi


dan permasalahan yang dibahas.

- BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berisikan (tidak harus semua tahapan digunakan):

 Tahap Pembangunan
o Dijelaskan langkah-langkah pembangunan aplikasi atau
implementasi perancangan ataumodel yang telah dirancang di Bab
III.
o Dijelaskan fitur-fitur yang tersedia dalam produk yang
dihasilkan.
 Tahap Pengujian

Pengujian dapat menggunakan metode blackbox dan atau


whitebox. Metode blackbox adalah metode untuk menguji
kesesuaian antara input yang diberikan dengan output yang diharapkan.
Metode ini melibatkan pengguna dengan quisioner sebagai alat ukur.
Metode whitebox menguji kemampuan teknis (verifikasi dan validasi) dari
aplikasi atau model yang dikembangkan, menggunakan flowgraph dan matrix
validasi sebagai instrument pengukuran (lampiran).

 Tahap Penerapan

Tahapan ini khusus dilakukan bagi penelitian yang mengahasilkan


produk. Tidak diwajibkan bagi penelitian yang menghasilkan
prototype. Tahapan ini meliputi:

o Persiapan Instalasi.
o Jika pengembangan perangkat lunak, melakukan tahap
konversi
o Instalasi.

19
o Manual Book bagi pengguna (dapat berupa hardcopy
maupun terintegrasi pada aplikasi).

Mengukur kesesuaian produk dengan kebutuhan pengguna dan


hasil yang diharapkan. Hasil yang dimaksud dapat meliputi unsur ekonomi,
teknis, maupun organisasi.

- BAB V PENUTUP

Berisikan simpulan dan saran untuk pengembangan/penyempurnaan


lebih lanjut. Simpulan berisi pengetahuan apa saja yang diperoleh
setelah mengerjakan penelitian, baik berupa penegasan/pembuktian
atau pengetahuan yang baru. Sedangkan saran-saran penulis berisi tentang
metodologi penelitian. lanjutan, penerapan hasil penelitian, dan beberapa saran
yang mempunyai relevansinya dengan hambatan yang dialami selama penelitian.

20
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Teori Umum

2.1.1. Pengertian Komputer

Hartono (2013:27), Komputer adalah sebuah mesin yang dapat


dikendalikan melalui perintah (programmable machine) yang dirancang untuk secara
otomatis melakukan serangkaian urutan penghitung (arithmetic) atau proses-
proses yang diurutka secar logis. Urutan-uratan tersebut dapat diubah seketika oleh computer,
sehingga computer dapat menyelesaikan lebih dari satu tugas.

Asropudin (2013:19), Komputer alat bantu pemrosesan data secara


elektronik dan cara pemrosesan datanya berdasarkan urutan instruksi atau
program yang tersimpan dalam memori masing-masing komputer.

2.1.2. Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah program yang berisikan perintah-perintah untuk


melakukan Pembayaran data. Jadi aplikasi secara umum adalah suatau proses dari
cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau
program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal. (Jogiyanto, 2004).
Aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan
komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,
Microsoft Excel. (Dhanta, 2009)

2.1.3. Pengertian Data

Sutarman (2013:22), Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari
kenyataan, dimana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan.

Ladjamudin (2013: 20), Data merupakan komponen dasar dari informasi yang akan
diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi.

21
2.1.4. Pengertian Pengolahan Data

Ladjamudin (2013:9), Pengolahan data adalah masa atau waktu yang

digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang

memiliki kegunaan.

Sutarman (2013:4), Pengolahan data adalah proses perhitungan /

transformasi data input menjadi informasi yang mudah dimengerti ataupun sesuai dengan

yang diinginkan.

2.1.5 Pengertian Dasar Sistem

Pengertian sistem yang dikemukakan oleh ahli adalah sebagai berikut:

Menurut Azhar Susanto (2013:22) dalam bukunya yang berjudul


Sistem Informasi Akuntansi: “Sistem adalah kumpulan/group dari sub
sistem/bagian/komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling
berhubungan satu samalain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai
satu tujuan tertentu”.

2.1.6 Pengertian Informasi

Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi lembaga Pendidikan


dalam mengambil keputusan setiap hari. Berikut pendapat ahli sebagai
berikut:

I Gusti Ngurah Suryantara (2014) dalam bukunya yang berjudul


Merancang Aplikasi Akuntansi dengan VB.Net. “Data yang diolah dan berguna
bagi sipemakai.”

22
2.1.7 Pengertian Sistem Informasi

Pemahaman tentang pengertian sistem informasi ini, dalam buku I


Gusti Ngurah Suryantara (2014:4), yang berjudul “Merancang Aplikasi
Akuntansi dengan VB.Net”

“Suatu Sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen
komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan, yaitu menyajikan
informasi”

2.1.8 Pengertian Pembayaran

Pembayaran adalah merupakan suatu proses memberikan uang sebagai


imbalan dari proses kegiatan belajar dan mengajar di sekolah. Dari pengertian
tersebut dapat diartikan bahwa pembayaran dilakukan apabila terjadi timbal balik
antara siswa selaku yang menerima Pendidikan dari sekolah dan pengajar selaku
yang memberikan pelajaran dan sekolah sebagai fasilitator terjadinya proses
tersebut (Yana, Eri, Kiki., 2013).

2.2. Teori Khusus

2.2.1 DFD (Data Flow Diagram)

Pahlevy (2010), suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi


untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat
membantu untuk memahami sistem secra logika, terstruktur dan jelas.

Simbol yang digunakan dalam data flow diagram yaitu:

23
No Simbol Keterangan

1. Proces, Simbol ini digunakan untuk


proses pengolahan atau transformasi
data

2. External Entity, Simbol ini digunakan


untuk menggambarkan asal atau tujuan
data.

3. Data Flow, simbol ini digunakan untuk


menggambarkan aliran data yang
berjalan

4. Data Store, Simbol ini digunakan untuk


menggambarkan data flow yang sudah
disimpan atau diarsipkan.

2.2.2 ERD (Entity Relationship Diagram)

Sukamto dan Shalahuddin (2014:289), “Entitiy Relationship Diagram


(ERD) adalah pemodelan awal basis data yang akan dikembangkan berdasarkan
teori himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data relasional”.
Sukamto dan Shalahuddin (2014:50), ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti

24
notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen). Barker (dikembangkan oleh Richard
Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasilain.
Namun yang banyak digunakan adalah notasi dari Chen. Berikut adalah simbol-
simbol yang digunakan pada ERD dengan notasi Chen:

Simbol Keterangan

Entitas / Entity Entitas merupakan data inti yang akan


disimpan; bakal tabel pada basis data;
benda yang memiliki data dan harus
disimpan datanya agar dapat diakses
oleh aplikasi komputer; penamaan
entitas biasanya lebih kekata benda dan
belum merupakan nama table
Atribut Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas

Atribut Kunci Primer Field atau kolom data yang butuh


disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record
yang diinginkan; biasanya berupa id;
kunci primer dapat lebih dari
satukolom, asalkan kombinasi dari
beberapakolom tersebut dapat bersifat
unik (berbeda tanpa ada yang sama)
Atribut multinilai/multivalue Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas yang
dapat memiliki nilai lebih dari satu

Relasi Relasi yang menghubungkan antar


entitas; biasanya diawali dengan kata

25
kerja

Asosiasi Penghubung antara relasi dan entitas


N dimana di kedua ujungnya memiliki
1 multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian. Kemungkinan jumlah
maksimum keterhubungan antara
entitas satu dengan entitas yang lain
disebut dengan kardinalitas. Misalkan
ada kardinalitas 1 ke N atau sering
disebut dengan one to many
manghubungkan entitas A dan entitas

2.2.3 Flowchart

Wing Wahyu Winarno (2009:106), dalam bukunya Sistem Informasi


Akuntansi: “Flowchart (bagan aliran) adalah gambar yang menggunakan lambang-
lambang baku untuk menggambarkan sistem atau proses. Flowchart memiliki
beberapa lambang yang sudah biasa digunakan dalam pengembangan sistem, baik
dalam sistem manual maupun sistem komputerisasi. Berikut adalah simbol-simbol
yang digunakan pada Flowchart:

No Simbol Keterangan

1. Simbol Start atau End yang


mendefinisikanawal atau akhir dari
sebuah flowchart.

26
2. Simbol pemerosesan yang terjadi pada
sebuahalur kerja

3. Simbol untuk menghubungkan antar


prosesatau antar symbol

4. Simbol yang mendefinisikan proses


yang dilakukan secara manual

5. Simbol yang menyatakan piranti


keluaran, seperti layar monitor, printer,
dll

6. Simbol database atau basis data.

7. Simbol untuk memutuskan proses


lanjutan dari kondisi tertentu.

8. Simbol masukan atau keluaran dari


atau kesebuah dokumen.

9. Simbol konektor untuk menyambung


proses pada lembar kerja yang berbeda

27
10. Simbol konektor untuk menyambung
proses pada lembar kerja yang sama.

11. Simbol Input/Output yang


mendefinisikan masukan dan keluaran
proses.

12. Simbol masukan atau keluaran dari


atau kesebuah pita magnetic.

13. Simbol yang menyatakan bagian dari


program (sub program).

2.2.4. Pengertian Basis Data (Database)

Ladjmudin (2013:21), “Database merupakan kumpulan file yang


saling terintegrasi, namun database tidak akan dapat diakses oleh siapapun tanpa adanya
software aplikasi”.

Ladjmudin (2013:129), “Database adalah sekumpulan data store (bisa dalam


jumlah yang sangat besar) yang tersimpan dalam magnetic disk, optical disk, magnetic
drum atau media penyimpanan sekunder lainnya”.

Ladjmudin (2013:129), “Database adalah sekumpulan program-


program aplikasi umum yang bersifat “batch” yang mengeksekusi dan memproses data
secara umum (seperti pencarian, peremajaan, penambahan, dan penghapusan
terhadap data)”.

28
2.3 Teori Program
2.3.1. Mengenal Visual Basic.Net

Pada zaman dahulu ada sebuah bahasa pemrograman yang diberi nama Basic
(Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code). Sesuai dengan namanya, Basic
ditujukan sebagai bahasa yang paling sederhana bagi mereka yang tidak terlalu familiar
dengan dunia pemrograman. Pada tahun 1991 Microsoft mengeluarkan Visual Basic,
pengembangan dari Basic yang berubah dari sisi pembuatan antarmukanya. Visual Basic
sampai sekarang masih menjadi salah satu bahasa pemrograman terpopuler di dunia. Pada
akhir tahun 1999, teknologi. Net diumumkan Microsoft memosisikan teknologi tersebut
sebagai platform untuk membangun XML Web services. XML Web services
memungkinkan aplikasi tipe apa pun dapat berjalan pada system computer dengan tipe
manapun dan dapat mengambil data yang tersimpan pada server dengan tipe apa pun melalui
internet. Microsoft Visual Basic.Net adalah visual basic yang direkayasa kembali untuk
digunakan pada platform. Net sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan Visual
basic.Net dapat berjalan pada sistem computer apa pun, dan dapat mengambil data
dari server dengan tipe apa pun asalkan terinstal.Net framework.

Berikut ini perkembangan Visual Basic.Net:

a. Visual Basic. Net 2002 (VB 7.0)

b. Visual Basic. Net 2003 (VB 7.1)

c. Visual Basic. 2005 (VB 8.0)

d. Visual Basic. 2008 (VB 9.0)

e. Visual Basic. 2010 (VB 10.0)

f. Visual Basic. 2012 (VB 11.0)

g. Visual Basic. Net 2013 (VB 12.0)

Pada umumnya Visual basic. Net terpaket dalam Visual Studio. Net.

29
Pada distribusinya, terdapat berbagai versi Visual Studio .Net yaitu versi Professioal,
Premium dan yang paling lengkap adalah versi berbayar dengan harga yang sangat
mahal. Visual Studio .Net Professional dibanderol dengan harga $499, versi premium
dihargai $5.468 sedangkan versi Ultimate harganya adalah $11.899.

Kelebihan Visual Basic .Net antara lain:

1. Sederhana dan mudah dipahami.

2. Mendukung GUI.

3. Menyederhanakan deployment.

4. Menyederhanakan pengembanga perangkat lunak.

5. Mendukung penuh OOP.

6. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis web.

7. Migrasi ke VB .Net dapat dilakukan dengan mudah.

8. Banyak digunakan oleh programmer-programmer di seluruh dunia.

2.3.2. Microsoft Access

Microsoft Access merupakan salah satu software pengolah database yang berjalan di
bawah sistem windows. Database yang dihasilkan oleh Access dapat diolah dengan mudah
oleh Visual basic karena tipe data Access compatible dengan tipe data pada Visual Basic.
Nama file database Access diakhiri dengan .mdb. Dalam mengelola database Microsoft Access
2016 memiliki sarana atau objek diantaranya sebagai berikut:

1. Tables

Berupa tabel kumpulan data yang merupakan komponen utama dari sebuah database

2. Queries

Digunakan untuk mencari dan menampilkan data yang memenuhi syarat tertentu dari

30
suatu dari satu tabel atau lebih. Query dapat juga digunakan untuk meng-update atau menghapus
beberapa record data pada satu saat yang sama. Selain itu query dapat digunakan untuk
menjalankan perhitungan terhadap sekelompok data

3. Forms

Dipergunakan untuk menampilkan data, mengisi data dan mengubah data yang ada di dalam
tabel

4. Reports

Dipergunakan untuk menampilkan laporan hasil analisis data

5. Pages

Dipergunakan untuk membuat halaman web berupa data access page yang dapat
ditempatkan di server jaringan intranet atau internet

7. Macros

Dapat digunakan untuk mengotomatisasi perintah-perintah yang sering digunakan


dalam mengolah data.

8. Modules

Digunakan untuk perancangan berbagai modul aplikasi pengolahan database tingkat


lanjut sesuai dengan kebutuhan

2.3.3. Crystal Report

Crystal report didefinisikan sebagai sebuah program khusus untuk membuat laporan
yang terpisah dengan program Microsoft Visual Basic 6.0 akan tetapi keduanya dapat
dihubungkan (Linkage) untuk menghasilkan suatu laporan (MADCOMS 2003 :91).
Dikarenakan Crystal Report merupakan program yang khusus untuk membuat laporan, maka
sumber datanya tetap dari MS Access yang diolah dalam MS-Visual Basic. Hasil

31
cetakannyapun lebih baik dan mudah dikarenakan Crystal report banyak tersedia
objek-objek maupun komponen- komponen yang mudah digunakan.

2.4 Sejarah berdirinya SMA Negeri 4 Mataram

Berdirinya SMA Negeri 4 Mataram yang awalnya bernama SMAN Cakranegara


diprakarsai dan diresmikan  oleh pejabat Kantor Wilayah Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan Nusa Tenggara Barat yang pada saat itu penerimaan siswa baru angkatan
pertama dilaksanakan di SMA Negeri 1 Mataram dengan rombel 3 kelas sebanyak 120 siswa.

Peletakan batu pertama dilaksanakan pada tanggal 22 Desember 1985

dengan SK 0601/01/1985. Pada tanggal 3 September 1986 SMA Negeri

Cakranegara diresmikan penggunaan gedungnya dengan SK 8a./120.01/ tgl 3

September 1986 dan ditunjuk Bapak Suhari, BA sebagai Kepala Sekolah. Sejak

awal berdiri 1985 s.d  1995  sekolah ini diberi nama SMA Negeri Cakranegegara.

Karena kebijakan pemerintah dari 1996 s.d  2003 berubah nama menjadi SMU

Negeri 4 Mataram lanjut 2004 s. d  sekarang berubah nama menjadi SMA Negeri

4 Mataram.

Sejak pertama kali berdiri hingga saat ini, SMA Negeri 4 Mataram telah

mengalami pergantian pimpinan sebanyak 10 (sepuluh) kali. Nama-nama Kepala

Sekolah yang pernah menjabat adalah :

32
2.5 Visi dan Misi SMA Negeri 4 Mataram

Visi Misi

 Visi

Terwujudnya sekolah yang menghasilkan  lulusan berkualitas dan


berdaya guna berdasarkan 

 Kebenaran, Kejujuran dan Integritas

Kebenaran : Kebenaran yang hakiki Hanyalah pada Tuhan Yang Maha Esa. Untuk
mencapai kebenaran dibutuhkan keimanan dan ketaqwaan yang tinggi. Oleh sebab
itu setiap warga SMAN 4 Mataram berkewajiban untuk selalu meningkatkan
keimanan dan ketaqwaan sesuai dengan agamanya masing-masing.

Kejujuran : Implementasi kejujuran adalah dalam prilaku, tutur kata, dan budi
pekerti. Setiap warga SMAN 4 Mataram harus menjujngjung tinggi norma agama
dan norma sosial, tatanan hidup dan tata tertib serta budi pekerti yang luhur

Integritas : Setiap individu memiliki kemampuan dan keterampilan yang handal


sesuai dengan bidang dan perannya dengan saling menghormati dan menghargai

33
satu sama lain demi pengembangan dan kemajuan sekolah dan bangsa Indonesia. 

Indikator pencapaian

1. Tekun beribadah dan melaksanakan semua kegiatan keagamaan

2. Mentaati tata tertib dan disiplin

3. sopan dan santun didalam bergaul

4. memiliki kepedulian sosial dan lingkungan

5. Perolehan Ujian Nasional siswa yang tinggi

6. Lulusan dapat bersaing di masyarakat dan di terima di perguruan tinggi

7. siswa dapat diunggulkan di dalam mengikuti kegiatan lomba-lomba baik


yang menyangkut ilmu pengetahuan maupun keterampilan dan kreatif.

 Misi

Menyiapkan generasi muda yang berkualitas, berilmu pengetahuan luas,


menguasai teknologi, dan bermoral dengan mengamalkan budi pekerti luhur, demi
terciptanya masyarakat Indonesia yang maju , religius, dan berbudaya

Indikator pencapaian

1. Mengembangkan pemahaman diri bagi setiap individu terhadap potensi,


kekuatan dan kelemahan yang dimiliki serta peluang untuk
pengembangannya

2. Memperkaya ilmu pengetahuan baik yang berkenaan dengan Imtaq


maupun IPTEK

3. Meningkatkan keterampilan sesuai dengan bidangnya masing-masing agar


dapat berperan aktif didalam membangun bangsa dan negara

34
4. Membina rasa kebersamaan dan saling membutuhkan tanpa diskriminasi
agar mampu hidup di era kesejagatan / Globalisasi di mana kita harus bisa
menerima kenyataan bahwa tuhan Yang Maha Esa menciptakan kita
dengan segala perbedaan

5. Membekali keterampilan hidup bermasyarakat yang beragam yang mampu


memanfaatkan keragaman sebagai suatu kekayaan dalam membangun
bangsa dan negara sesuai dengan perkembangan ilmu dan teknologi
informasi agar mampu bersaing dengan bangsa-bangsa lain.

2.6 Moto SMA Negeri 4 Mataram

Moto SMA Negeri 4 Mataram

"Memberi yang terbaik "

 Lambang

 KETERANGAN GAMBAR

1. Lingkaran dasar dengan warna hijau. Menunjukkan, bahwa warga

besar SMA Negeri 4 Mataram berpotensi untuk  dikembangkan

35
2. Empat Gunung yang berwarna biru. Menunjukkan bahwa tuntutlahilmu

setinggi langit dan sampai keujung dunia. Dengan ilmu yang tinggi akan

dapat membekali diri menghadapi masalah kehidupan

3. Empat lingkaran berwarna warni ( warna kehidupan ).Menunjukkan

bahwa  warga besar SMA Negeri 4 Mataram beraneka  ragam latar

belakang  budaya.dan kehidupannya

 Warna Merah. Menunjukkan warna keberanian hidup

 Warna putih. Menunjukkan kesucian / kebenaran hidup

 Warna Hitam. Menunjukkan kegelapan hidup

 Warna Kuning. Menunjukkan kecemerlangan hidup

 Buku. Menunjukkan ilmu pengetahuan yang dipelajari dapat memberikan

pencerahan bagi semua orang yang tekun  mempelajarinya

 Lentera. Hal yang dapat menerangi jalan kehidupan setelah mempelajari

ilmu pengetahuan. Dengan menuntut ilmu pengetahuan , orang / warga

SMA Negeri Mataram yang beraneka ragam latarlakang dan budayanya

aka mendapatkan  pencerahan/penerangan jalan kehidupan, serta

memahami arti kehidupan  yang beraneka ragam untuk menjadi satu t

mencapai tujuan yaitu kemajuan bersama

36
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis dan Sumber Data

Dalam penelitian ini, data dan informasi sangat diperlukan guna


menyusun T u g a s A k h i r i n i a g a r m e n c a p a i h a s i l y a n g m e m u a s k a n
d a n d a p a t dipertanggungjawabkan. Adapun sumber data yang diperoleh dari
Sekolah terkait adalah sebagai berikut:

3.1.1 Data Primer

Data Primer diperoleh secara langsung dari objek penilitian yaitu


dari pihak – pihak yang berhubungan dengan sistem pembayaran administrasi
sekolah tersebut seperti data siswa, data jenis pembayaran.

3.1.2 Data Sekunder

Data Sekunder diperoleh dari literature – literature yang


mendukung sebagai pelengkap data primer seperti buku referensi, jurnal
maupun tugas akhir dan skripsi.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data untuk tugas akhir ini penulis


menggunakan metode – metode sebagai berikut:

3.2.1 Metode Observasi

Metode Observasi adalah Metode penelitian yang dilakukan dengan


cara pengamatan secara langsung pada obyek yang diteliti, sehingga dapat
diperoleh data yang akurat dan sesuai dengan judul Tugas Akhir

3.2.2 Metode Wawancara (Interview)

37
Metode Wawancara adalah Metode pengumpulan data dengan
cara mengajukan pertanyaan – pertanyaan secara langsung kepada responden
mengenai data – data yang terkait dengan rancangan sistem yang akan
disusun. Berikut hasil wawancara yang diperoleh

1 Bagaimana kondisi IT saat ini? Kondisi IT saat ini cukup


memadai akan tetapi masih
ada kegiatan yang dilakukan
secara manual seperti BPP ini.
2 Masalah apa yang dihadapi dengan system Masih belum terlalu lancar
saat ini? dalam penyelesaian transaksi
masih banyak siswa / siswi
yang membayar saat
mendekati UTS/UAS
sehingga kefektifan dan
keefesienan waktu diperlukan
dan proses transasksi BPP ini
masih manual dengan
mencatat di buku besar dan
buku ceking BPP.
3 Bagaimana solusi yang diinginkan? Ada kerja sama antara guru
dan bendahara sehingga tidak
menumpuk ketika banyak
yang membayar di saat
tertentu sehingga saat ini
diinginkan aplikasi yang bisa
mempercepat proses transaksi
tersebut
4 Apakah sarana prasana dalam menerapkan Tersedia akan tetapi masih
solusi tersebut tersedia? belum optimal digunakan
seperti untuk aplikasi BPP

38
belum ada.
5 Apakah setuju dengan solusi tersebut untuk Setuju
diselesaikan dalam penelitian ini?

3.2.3. Studi Pustaka

Metode pengumpulan data dari membaca buku – buku atau literature


yang ada hubunganya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian.

39
3.3 Desain Flowchart

Gambar Desain Lama 3.3.1

Penjelasan alur flowchart pada desain lama tersebut,

 Siswa mengunjungi Tata Usaha

40
 Siswa Memberikan Slip BPP kepada bendahara sekolah di Tata Usaha
 Bendahara menerima slip serta uang pembayaran BPP
 Bendahara mencatat transaksi pembayaran BPP pada buku besar dan buku
checking pembayaran
 Bendahara melakukan stempel pada bagian slip BPP
 Bendahara memberikan kembali slip BPP kepada siswa yang
bersangkutan
 Siswa menerima kembali slip BPP
 Bendahara melakukan pembuatan laporan pembayaran BPP
 Bendahara memberikan laporan pembayaran BPP kepada Kepala Sekolah
 Kepala Sekolah menerima laporan pembayaran BPP

41
Desain Sistem Alternatif 3.3.2

Penjelasan alur flowchart pada desain lama tersebut,

 Siswa mengunjungi Tata Usaha


 Siswa Memberikan Slip BPP kepada bendahara sekolah di Tata Usaha
 Bendahara menerima slip serta uang pembayaran BPP
 Bendahara melakukan login pada aplikasi
 Bendahara memasuki halaman utama kemudian me milih menu

42
 Bendahara melakukan penyimpanan data ke dalan database
 Bendahara melakukan stempel BPP ketika sudah selesai melakukan
transaksi
 Bendahara melakukan pencatatan dan checklist
 Bendahara mengembalikan slip BPP
 Siswa menerima slip BPP

3.4 Metode Analisis Sistem

Analisis system adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh
ke dalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan dan hambatan – hambatan yang
terjadi dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan dan hambatan – hambatan
yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan – perbaikannya (Sumarsih
B, 2007).

Bendahara

Data Siswa
Data Bedahara Laporan Tunggakan
Data Biaya Laporan Pembayaran
Transaksi Laporan BPP
Data BPP Laporan Bulanan

Rancang Bangun Aplikasi


Siswa Data Siswa Laporan Keseluruhan Kepala Sekolah
Pembayaran Keuangan Sekolah

Slip Pembayaran
Informasi Pembayaran

3.4.1 Diagram Context

43
Keterangan:

1. Siswa memberikan informasi data siswa.


2. Bendahara memasukkan data siswa, data bendahara, data transaksi dan
data BPP. Aplikasi Pembayaran Keuangan memberikan informasi
pembayaran pada bagian keuangan dan siswa.
3. Aplikasi Pembayaran Keuangan merekap laporan pembayaran yang sudah
membayar atau belum kepada kepala sekolah.
4. Aplikasi Pembayaran Keuangan memberikan laporan kepada bagian
keuangan bahwa siswa yang sudah membayar sudah tercatat.
5. Aplikasi Pembayaran Keuangan memberikan laporan kepada siswa berupa
slip pembayaran bahwa siswa yang sudah membayar.

3.4.2 Data Flow Diagram

DFD merupakan alat yang dipakai untuk mendokumentasikan proses


dalam sistem. DFD menekankan pada fungsi-fungsi di dalam sistem, cara
menggunakan di dalam system (Sumarsih B, 2007). Gambar berikut
memperlihatkan DFD Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Keuangan Sekolah
Di SMA Negeri 4 Mataram yang merupakan penjabaran dari Context diagram
pada gambar 3.4.1

DFD Level 1

44
Data Siswa dan Pembayaran

Bendahara
1 Data Siswa Data Siswa
Pendataan
Siswa

Laporan Pembayaran
Status
Siswa

Data Siswa 2
Slip Pembayaran Transaksi
Informasi Pembayaran Pembayaran Data
Data Pembayaran
Pembayaran

Kepala Sekolah Data BPP Data BPP

Laporan

Gambar 3.4.1 DFD Level 1

DFD Level 0 merupakan diagram yang berada diantara diagram kontext


dan DFD Level 1 yang merupakan penjabaran dari diagram DFD Level 0.

DFD Level 2 proses 1

Data Siswa
1.1
Input Data
Data Siswa Siswa
Info Daftar Bendahara
Siswa
Konfirmasi Daftar
Status
1.2
Konfirmasi Daftar Validasi
Konfirmasi

Gambar 3.4.2 DFD Level 2 proses 1

DFD Level 2 memiliki dua kesatuan proses yaitu input data siswa,
tambah dan validasi sebagai informasi penyampaian kepada siswa mengenai

45
informasi daftar yang dilakukan kemudian memberikan status kepada siswa
tersebut data siswa tersimpan di data siswa.

DFD Level 2 Proses 2

2.1
Siswa
Cek Akun

2.2
Proses Bayar

2.3
Konfirmasi
Pembayaran

Gambar 3.4.3 DFD Level 2 proses 2

DFD Level 3 memiliki empat proses kesatuan yaitu cek akun, proses
bayar, konfirmasi pembayaran dan informasi pembayaran. Dengan tempat
verifikasi sebagai cek akun yaitu data siswa dan biaya sedangkan tempat
penyimpanan untuk proses bayar yaitu pembayaran dan BPP setelah itu system
melakukan konfirmasi yang akan disampaikan kepada siswa dan memberikan
informasi pembayaran yang telah dilakukan.

46
3.5 Kamus Data

Kamus data adalah kumpulan elemen-elemen atau simbol-simbol yang


digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau pengidentifikasikan
setiap field atau file di dalam sistem (Sumarsih B, 2007).

1. Data Siswa

Nama Field Tipe Lebar Key Keteranga


n
NIS Short 11 Primary
Text
Nama_Siswa Short 50
Text
Kelas Short 8
Text
Tahun_Ajara Short 10
n Text
Kode_Biaya Short 5
Text
Keterangan Short 20
Text

2. Data Biaya

Nama Field Tipe Lebar Key Keteranga


n

Kode_Biaya Short Text 5 Primary

Total_Biaya Crurrency

Jatuh_Temp Date
o

Uang_BPP Currency

3. Data BPP

47
Nama Field Tipe Lebar Key Keterangan

Kode_Bayar Short Text 11 Primary

Tanggal Date

Jatuh_Tempo Date

Bulan Short Text 10

NIS Short Text 11

Jumlah Currency

Keterangan Short Text 20

ID_Bendahara Short Text 10

4. Data Pembayaran

Nama Field Tipe Lebar Key Keterangan

Kode_Pembayaran Short 5 Primary


Text

Tanggal Date

NIS Short 11 Foreigne


Text r

Total_Bayar Currency

Dibayar Currency

Kembali Currency

Sisa_Biaya Currency

ID_Bendahara Short 10
Text

5. Data Bendahara

Nama Field Tipe Lebar Key Keterangan

ID_Bendahar Short Text 10 Primary


a

48
Nama Short Text 50

Username Short Text 10

Password Short Text 10

Level_User Short_Text 10

6. Data Kelas

Nama Field Tipe Lebar Key Keterangan

Kode_Kelas Short Text 2 Primary

Nama Short Text 10

3.6 Perancangan Database

Perancangan database merupakan langkah untuk menentukan basis


data yang diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Dalam
perancangan database akan dibahas mengenai indentifikasi dan perancangan
tabel database.

3.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

Berikut ini model struktur data dari hubungan antar data, dapat
dihubungkan sebagai berikut:

49
Tanggal Bayar Nama_Kelas

Jatuh_Tempo NIS Nama Keterangan


ID Nama Password Username
Kode_Biaya

Kode_Kelas

BPP Memiliki Siswa Bendahara

Terdaftar
Melakukan Melayani

ID_Bendahara

Biaya Kelas Pembayaran

Sisa_Biaya

Kode_Biaya Uang_BPP Nama_Kelas Kembali

Total_Biaya Jatuh_Tekmpo Kode_Kelas Kode_Pembayaran Dibayar

Tanggal Total_Bayar

NIS

Gambar 3.7.1 ERD Antar Entitas Data

3.8 Hierarchy Input Proses Output (HIPO)

HIPO adalah data dokumentasi program digunakan sebagai alat desain


dan Teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem paket HIPO
sering disebut IPO. HIPO merupakan alat dokumentasi program yang
dikembangkan dan didukung oleh IBM. Tetapi saat ini HIPO juga dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk merancang dan mendokumentasikan
penjelasan yang lengkap terhadap input yang akan digunakan, proses yang akan
dilakukan, serta output yang digunakan (Sumarsih B, 2007). Dibawah ini
gambar dari Hierarki Input Proses Output (HIPO) Aplikasi Pembayaran
Keuangan sekolah di SMA Negeri 4 Mataram.

50
Menu Utama

Transaksi
Master Laporan Exit
Pembayaran

Data Siswa BPP Laporan BPP

Administrasi
Bendahara Laporan Biaya
Pembayaran

Laporan
Biaya
Pembayaran

Laporan Tunggakan

Gambar 3.8.1 HIPO Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Keuangan

Sekolah

3.9 Diagram Berjenjang

51
Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Keuangan Sekolah

1 2
Daftar Bayar
2
3

1.1 1.2 2.3 2.4


2.1 2.2
Input Data Validasi Konfirmasi Informasi
Cek Data Proses Bayar
Siswa Konfirmasi Pembayaran Pembayaran

4.0 Rancangan Kuisioner Uji Coba Program

Pengujian program dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang


dibuat sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik

Berikut rancangan kuisioner yang digunakan:

Nama:

Jabatan:

No Pertanyaan 1 2 3 4

1 Apakah fungsi pendaftaran sudah sesuai dengan yang


diharapkan?

2 Apakah fungsi pembayaran sudah sesuai dengan yang


diharapkan?

3 Apakah fungsi transaksi pembayaran BPP sudah sesuai


dengan yang diharapkan?

4 Apakah aplikasi sudah sesuai dengan harapan dan


kebutuhan?

5 Apakah fitur aplikasi sudah lengkap sesuai dengan yang


diharapkan dan dibutuhkan?

52
6 Apakah output (laporan) yang dihasilkan sudah sesuai
dengan kebutuhan?

7 Apakah tampilan aplikasi menarik?

8 Apakah aplikasi mudah digunakan?

Kritik dan Saran

………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
……………………

Keterangan:

1 = Tidak Setuju

2 = Cukup Setuju

3 = Setuju

4 = Sangat Setuju

Mataram, 2019

Admin/User

(______________________)

53
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Kebutuhan Software

1. VB.Net versi 2013

2. Software Sistem

Software sistem adalah program yang dirancang sebagai perantara hardware


dengan program aplikasi. Software sistem digunakan untuk mendukung sistem
informasi pembayaran administrasi ini disarankan menggunakan Windows 7
profesional.

4.1.1 Kebutuhan Brainware

Kebutuhan brainware pada aplikasi dibutuhkan satu orang sebagai


administrator. Walaupun disediakan adanya perawatan password pada aplikasi ini,
namun seorang pengguna yang ingin mempunyai akses terhadap aplikasi ini harus
melakukan ijin ke administrator, karena perawatan password hanya bisa dilakukan
ketika pengguna sudah masuk ke dalam aplikasi ini.

4.2 Perancangan dan Desain Pembuatan Aplikasi Program

Dari penelitian ini dihasilkan sebuah aplikasi sistem informasi pembayaran


administrasi sekolah berbasis desktop di SMA Negeri 4 Mataram.

4.2.1 Detail Design

Hasil aplikasi dari detail design yang sudah dirancang adalah sebagai berikut:

4.2.1.1 Form Login

Form ini adalah form yang akan muncul ketika Bendahara akan mengelola
data siswa serta transaksi lainnya. Adapun tampilan form login Bendahara dapat
dilihat pada gambar dibawah ini:

54
Gambar 4.2.1.1 Login

4.2.1.2 Menu Utama

Halaman Menu Utama Bendahara, merupakan halaman yang


merepresentasikan hasil eksekusi login yang telah dilakukan, pada saat username
dan password yang diinputkan bernilai benar, maka Bendahara akan dirahkan ke
halaman menu utama ini.

Gambar 4.2.1.2 Menu Utama

- Input

4.2.1.3 Form Input Jenis Biaya

Form input jenis biaya merupakan form yang berisikan mengenai jenis
biaya yang ada serta nama dari biaya itu sendiri. Tampilan form jenis biaya dapat

55
dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.2.1.3 Jenis Biaya

4.2.1.4 Form Input Tahun Ajaran

Form input tahun ajaran merupakan form yang berisikan tahun ajaran.
Tampilan form tahun ajaran dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

56
Gambar 4.2.1.4 Tahun Ajaran

4.2.1.5 Form Input Kelas

Form input kelas merupakan form yang berisikan mengenai kelas yang ada
serta nama dari kelas itu sendiri. Tampilan form jenis biaya dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.

57
Gambar 4.2.1.5 Kelas

4.2.1.6 Form Input Data Siswa

Form input data siswa merupakan form untuk memasukan data siswa.
Pada form ini Bendahara diminta untuk menginputkan nis, nama, kelas, tahun
ajaran, kode biaya dan keterangan. Tampilan form data siswa dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.

58
Gambar 4.2.1.6 Siswa

4.2.1.7 Form Input Data Biaya

Form input data biaya merupakan form untuk memasukan data biaya yang
akan digunakan untuk transaksi. Pada form ini Bendahara diminta untuk
menginputkan jenis biaya, tanggal, kode dan uang BPP. Tampilan form data biaya
dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

59
Gambar 4.2.1.7 Data Biaya

4.2.1.8 Form Input Data Bendahara

Form input data bendahara merupakan form untuk memasukan data


bendahara yang akan menggunakan aplikasi. Pada form ini Bendahara diminta
untuk menginputkan id bendahara, nama, username, password dan status.
Tampilan form data bendahara dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

60
Gambar 4.2.1.8 Data Bendahara

4.2.1.9 Form Transaksi Pembayaran

Form transaksi merupakan form untuk memasukan data transaksi. Pada


form ini Bendahara diminta untuk menginputkan NIS dan nominal bayar
sekarang. Tampilan form transaksi pembayaran dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.

61
Gambar 4.2.1.9 Transaksi Pembayaran

4.2.1.10 Form Pembayaran BPP

Form transaksi merupakan form untuk memasukan data pembayaran BPP.


Pada form ini Bendahara diminta untuk menginputkan NIS dan menekan tombol
bayar. Tampilan form transaksi pembayaran BPP dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.

62
Gambar 4.2.1.10 Transaksi BPP

- Output

Menu Laporan

63
Gambar 4.2.1.11 Laporan Data Siswa

Gambar 4.2.1.12 Laporan Transaksi BPP

64
Gambar 4.2.1.12 Laporan Pembayaran

4.3 Pengujian Alpha

No Pengujian Harapan Hasil

1. Halaman Utama Halaman bisa [] Diterima

diakses dengan [ ] Ditolak

baik dan jelas.

2. Login Halaman bisa [] Diterima

diakses dengan [ ] Ditolak

baik dan jelas.

2.1 Input username Teks username [] Diterima

dapat diinput. [ ] Ditolak

2.2 Input password Teks password [] Diterima

dapat diinput. [ ] Ditolak

65
2.3 Tombol login Tombol login [] Diterima

berfungsi dengan [ ] Ditolak

baik.

2.4 Tombol reset Tombol reset [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

3. Form Jenis Biaya Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

3.1 Input Kode Teks kode dapat [] Diterima

diinput. [ ] Ditolak

3.2 Input Jenis Biaya Teks jenis biaya [] Diterima

dapat diinput. [ ] Ditolak

3.3 Tombol Simpan Tombol simpan [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

3.4 Tombol Batal Tombol batal [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

3.5 Tombol Hapus Tombol hapus [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

3.6 Tombol Tutup Tombol tutup [] Diterima

66
dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

4. Form Tahun Ajaran Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

4.1 Input Kode Teks kode dapat [] Diterima


diinput.
[ ] Ditolak

4.2 Input Tahun Ajaran Teks tahun ajaran [] Diterima


dapat diinput.
[ ] Ditolak

4.3 Tombol Simpan Tombol simpan [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

4.4 Tombol Batal Tombol batal [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

4.5 Tombol Hapus Tombol hapus [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

4.6 Tombol Tutup Tombol tutup [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

5. Form Input Kelas Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

5.1 Input Kode Teks kode dapat [] Diterima


diinput.
[ ] Ditolak

Input Tahun Ajaran Teks kelas dapat

67
5.2 diinput. [] Diterima

[ ] Ditolak

5.3 Tombol Simpan Tombol simpan [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

5.4 Tombol Batal Tombol batal [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

5.5 Tombol Hapus Tombol hapus [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

5.6 Tombol Tutup Tombol tutup [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

6. Form Input Data Siswa Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

6.1 Input NIS Teks NIS dapat [] Diterima

diinput. [ ] Ditolak

6.2 Input Nama Teks nama dapat [] Diterima

diinput. [ ] Ditolak

6.3 Pilih Kelas combo box kelas [] Diterima

dapat dipilih. [ ] Ditolak

6.4 Pilih Tahun Ajaran combo box tahun [] Diterima

ajaran dapat [ ] Ditolak

dipilih.

68
6.5 Pilih Kode Biaya combo box kode [] Diterima

biaya dapat [ ] Ditolak

dipilih.

6.6 Input Keterangan Teks keterangan [] Diterima

dapat diinput. [ ] Ditolak

6.7 Tombol Simpan Tombol simpan [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak
6.8 Tombol Batal Tombol batal [] Diterima
dapat berfungsi
dengan baik.
[ ] Ditolak
6.9 Tombol Hapus Tombol hapus [] Diterima
dapat berfungsi
dengan baik.
[ ] Ditolak
7.0 Tombol Tutup Tombol tutup [] Diterima
dapat berfungsi
dengan baik.
[ ] Ditolak
7. Form Data Biaya Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

7.1 Pilih Jenis Biaya combo box jenis [] Diterima

biaya dapat [ ] Ditolak

dipilih.

7.2 Pilih Tanggal Date time picker [] Diterima

tanggal dapat [ ] Ditolak

dipilih.

7.3 Input kode Teks kode dapat [] Diterima

diinput. [ ] Ditolak

69
7.4 Input uang BPP Teks uang BPP [] Diterima

dapat diinput. [ ] Ditolak

7.5 Teks Total Biaya Teks total biaya [] Diterima

dapat diinput. [ ] Ditolak

7.6 Tombol Simpan Tombol simpan [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

7.7 Tombol Hapus Tombol batal [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

7.8 Tombol Batal Tombol hapus [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

7.9 Tombol Tutup Tombol tutup [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

8. Form Data Bendahara Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

8.1 Input ID Bendahara Teks id [] Diterima

bendahara dapat [ ] Ditolak

diinputkan.

8.2 Input Nama Teks nama dapat [] Diterima

diinputkan. [ ] Ditolak

8.3 Input Username Teks username [] Diterima

dapat diinputkan. [ ] Ditolak

70
8.4 Input password Teks password [] Diterima

dapat diinputkan. [ ] Ditolak

8.5 Pilih Status combo box jenis [] Diterima

biaya dapat [ ] Ditolak

dipilih.

8.6 Tombol Simpan Tombol simpan [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

8.7 Tombol Hapus Tombol batal [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

8.8 Tombol Batal Tombol hapus [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

8.9 Tombol Tutup Tombol tutup [] Diterima


dapat berfungsi
dengan baik. [ ] Ditolak

9. Form Transaksi Form bisa diakses [] Diterima

Pembayaran dengan baik dan [ ] Ditolak

jelas.

9.1 Input kode pembayaran Teks kode [] Diterima

pembayaran [ ] Ditolak

dapat diinputkan.

9.2 Pilih tanggal bayar Date time picker [] Diterima

tanggal bayar [ ] Ditolak

dapat dipilih.

71
9.3 Input NIS otomatis Teks NIS dapat [] Diterima

diinputkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.4 Tampil Nama Otomatis Teks nama dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.5 Tampil jenis Biaya Otomatis Teks jenis biaya [] Diterima

dapat ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.6 Tampil kelas otomatis Teks kelas dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.7 Tampil jatuh tempo otomatis Teks jatuh tempo [] Diterima

dapat ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.8 Tampil total otomatis Teks total dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

72
otomatis.

9.9 Tampil sisa otomatis Teks sisa dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.10 Tampil kembali otomatis Teks kembali [] Diterima

dapat ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

9.11 Input dibayar Teks dibayar [] Diterima

dapat diinputkan [ ] Ditolak

dengan baik.

9.12 Tombol simpan Tombol simpan [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

9.13 Tombol batal Tombol batal [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

9. Tombol tutup Tombol tutup [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

10. Form Transaksi BPP Form bisa diakses [] Diterima

dengan baik dan [ ] Ditolak

73
jelas.

10.1 Input kode bayar Tombol kirim [] Diterima

email dapat [ ] Ditolak

berfungsi dengan

baik.

10.2 Input NIS otomatis Teks NIS dapat [] Diterima

diinputkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

10.3 Tampil Nama Otomatis Teks nama dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

10.4 Tanggal tanggal bayar Date time picker [] Diterima

tanggal bayar [ ] Ditolak

dapat dipilih.

10.5 Tampil kelas otomatis Teks kelas dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

10.6 Tampil tahun ajaran otomatis Teks tahun ajaran [] Diterima

dapat ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

74
otomatis.

10.7 Tampil biaya otomatis Teks nama dapat [] Diterima

ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

10.8 Tampil total telah dibayar Teks total telah [] Diterima

otomatis bayar dapat [ ] Ditolak

ditampilkan

dengan hasil

otomatis.

10.9 Tampil nomor bayar otomatis Teks nomor [] Diterima

bayar dapat [ ] Ditolak

ditampilkan

dengan hasil

otomatis.

10.10 Tampil total belum dibayar Teks total belum [] Diterima

otomatis dibayar dapat [ ] Ditolak

ditampilkan

dengan hasil

otomatis.

10.11 Tombol cetak per nomor Tombol cetak per [] Diterima

nomor dapat [ ] Ditolak

berfungsi dengan

75
baik.

10.12 Tombol cetak per tanggal Tombol cetak per [] Diterima

tanggal dapat [ ] Ditolak

berfungsi dengan

baik.

10.13 Tombol cetak total Tombol cetak [] Diterima

total dapat [ ] Ditolak

berfungsi dengan

baik.

10.14 Tombol cetak tunggakan Tombol cetak [] Diterima

tunggakan dapat [ ] Ditolak

berfungsi dengan

baik.

10.15 Tombol cetak semua data Tombol cetak [] Diterima

semua data dapat [ ] Ditolak

berfungsi dengan

baik.

10.16 Tombol bayar Tombol bayar [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

10.17 Tombol batal Tombol batal [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

76
10.18 Tombol tutup Tombol tutup [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

11. Menu Laporan Data siswa Menu bisa [] Diterima

diakses dengan [ ] Ditolak

baik dan jelas.

11.1 Pilih kelas combo box kelas [] Diterima

dapat dipilih. [ ] Ditolak

11.2 Pilih tahun ajaran combo box tahun [] Diterima

ajaran dapat [ ] Ditolak

dipilih.

11.3 Pilih kelas dan tahun ajaran combo box kelas [] Diterima

dan tahun ajaran [ ] Ditolak

dapat dipilih.

11.4 Input nama siswa Teks nama siswa [] Diterima

dapat ditampilkan [ ] Ditolak

dengan hasil

otomatis.

11.5 Tombol preview Tombol preview [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

11.6 Tombol tutup Tombol tutup [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

77
dengan baik.

12. Menu Laporan Pembayaran Menu bisa [] Diterima

diakses dengan [ ] Ditolak

baik dan jelas.

12.1 Pilih periode Date time picker [] Diterima

periode dapat [ ] Ditolak

dipilih.

12.2 Pilih harian check box harian [] Diterima

dapat dipilih. [ ] Ditolak

12.3 Pilih bulanan check box [] Diterima

bulanan dapat [ ] Ditolak

dipilih.

12.4 Pilih tahunan check box [] Diterima

tahunan dapat [ ] Ditolak

dipilih.

12.5 Tombol cetak Tombol cetak [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

13. Menu Laporan BPP Menu bisa [] Diterima

diakses dengan [ ] Ditolak

baik dan jelas.

13.1 Pilih tanggal Date time picker [] Diterima

periode dapat [ ] Ditolak

78
dipilih.

13.2 Pilih tanggal Date time picker [] Diterima

periode dapat [ ] Ditolak

dipilih.

13.3 Tombol preview Tombol preview [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

13.4 Tombol tutup Tombol tutup [] Diterima

dapat berfungsi [ ] Ditolak

dengan baik.

4.3.1 Hasil Pengujian Aplha

Hasil pengujian dari uji alpha yang sudah dilakukan menunjukan

bahwa secara fungsional sistem yang dibangun telah menghasilkan output

yang diharapkan. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan untuk terjadi

kesalahan pada prosesnya.

4. 4 Kuisioner Uji Coba Program

Pengujian yang telah dilakukan secara langsung ke lapangan dalam hal ini
adalah SMA Negeri 4 Mataram. Dengan membuat kuisioner mengenai
penggunaan system yang dibangun, apakah system tersebut sudah dapat
memberikan apa yang diinginkan oleh pengguna atau belum.

No Pertanyaan 1 2 3 4

1 Apakah fungsi pendaftaran sudah sesuai dengan yang 


diharapkan?

2 Apakah fungsi pembayaran sudah sesuai dengan yang 

79
diharapkan?

3 Apakah fungsi transaksi pembayaran BPP sudah sesuai 


dengan yang diharapkan?

3 Apakah aplikasi sudah sesuai dengan harapan dan 


kebutuhan?

4 Apakah fitur aplikasi sudah lengkap sesuai dengan yang 


diharapkan dan dibutuhkan?

5 Apakah output (laporan) yang dihasilkan sudah sesuai 


dengan kebutuhan?

6 Apakah tampilan aplikasi menarik? 

7 Apakah aplikasi mudah digunakan? 

Total jumlah jawaban responden 5 3

Aplikasi Pembayaran Keuangan Sekolah pada SMA Negeri 4 Mataram ini


dapat dilihat pada bagian lampiran. Berdasarkan data hasil kuisioner, dapat dicari
presentase dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:

Keterangan:
= total seluruh jawaban responden.
Q = jumlah responden
P = jumlah pertanyaan
Y = total presentase

Adapun hasil pengujian dengan kuisioner adalah sebagai berikut:


Keterangan:
1 = Tidak Setuju

2 = Cukup Setuju

3 = Setuju

80
4 = Sangat Setuju

Hasil perhitungan:

1=

= 0/ (1*8) * 100

= 0/8*100

= 0*100

=0

2=

= 5/ (1*8) * 100

= 5/8*100

= 0,625*100

= 62,5

3=

= 3/ (1*8) * 100

= 3/8*100

= 0,375*100

= 37,5

4=

= 0/ (1*8) * 100

= 0/8*100

= 0*100

=0

81
Kesimpulan:
Pengujian menghasilkan rincian dan tanggapan dari satu responden yang
menyatakan tidak setuju (1) berjumlah 0%, pernyataan cukup setuju (2) 62,5%,
sedangkan pernyataan setuju (3) berjumlah 37,5%, dan yang menyatakan sangat
setuju 0%, jadi dapat diketahui nilai tertinggi dari jawaban responden adalah
cukup setuju (2) sebesar 62,5% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi
pembayaran keuangan sekolah di SMA Negeri 4 Mataram telah sesuai dan
memenuhi kebutuhan pengguna.

82
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Analisa dan pembahasan serta hasil uji coba program yang sudah
dilakukan sebelumnya pada tugas akhir yang berjudul “Rancang Bangun
Aplikasi Pembayaran Keuangan Sekolah di SMA Negeri 4 Mataram” ini,
maka penulis dapat mengambil kesimpulan, sebagai berikut:
1. Hasil dari kuisioner uji coba program yang telah dilakukan,
didapatkan rincian dari tanggapan satu responden (Bendahara)
yang menyatakan tidak setuju (1) berjumlah 0%, yang menyatakan
cukup setuju berjumlah 62,5%, sedangkan pernyataan setuju (3)
berjumlah 37,5% dan pernyataan sangat setuju (4) brjumlah 0%.
Jadi dapat diketahui nilai tertinggi dari jawaban responden adalah
cukup setuju (2) sebesar 62,5%.
2. Aplikasi ini cukup mampu memaksimalkan pelayanan dalam
proses pembayaran dan pembayaran BPP, pengelolaan data siswa
dan data biaya serta laporan pembayaran SMA Negeri 4 Mataram.
5.2 Saran
Permasalahan yang ada dan system kerja dari program aplikasi yang
dibuat akan lebih baik jika terus dikembangkan sesuai dengan kemajuan
teknologi, maka dari itu penulis akan menyampaikan saran saran bagi para
penulis mendatang yang akan mengambil judul serupa:
1. Penulis mengharapkan bagi yang ingin mengembangkan aplikasi
ini untuk membahas masalah kemajuan teknologi kedepan seperti
teknologi seperti scan barcode yang lebih efisien dan cepat dari
pada sekedar aplikasi desktop.
2. Laporan dari program ini bisa dikembangkan dengan laporan
tambahan seperti tunggakan pada pembayaran serta pembayaran
BPP.

83
Daftar Pustaka

Adiputra, Mustofa & Firmansyah, Khabib. 2015. Purwarupa Framework Aplikasi


Desktop Menggunakan Teknologi Web. Yogyakarta. Universitas Gajah Mada.

Asropudin, Pipin.2013. Kamus Teknologi Informasi. Bandung. Titian Ilmu.

Bassil, Youssef, 2012. A Simulation Model For The Waterfall Technology


(iJET), 2(5).

Hartono, Bambang.2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer.


Jakarta. Rineka Cipta.

Noviana, Hadi., 2010” Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan


Sekolah”., Skripsi S1., Sekolah Tinggi Teknologi Garut.,.

Indrawan, Adi Purnomo., 2015.”Sistem Administrasi Keuangan Dengan


Menggunakan Java”., Skripsi S1., Universitas Muhammadiyah Surakarta., I Gusti
Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom ,2014., “Merancang Aplikasi Akuntansi
Dengan VB.Net”., PT. Elex Media Komputindo., Jakarta., 2014.

Jogiyanto, Hartono, 2005. Analisis & Desain Aplikasi, Andi. Yogyakarta.

Khurana, Gourav & Gupta, Sachin., 2012. Study &


XIV(1), pp:23-29. Comparisonof Software Development Life Cycle Models.
iJREAS, 2(2).

Ladjmudin, Al-Bahra Bin. 2013. Analisis dan Sistem Informasi. Yogyakarta:


Graha Ilmu.

Mulyani, Sri. Mulyani,N,S.,2009. Peranan Metode Pengembangan


Systems Development Life Cycle (SDLC) Terhadap Kualitas Sistem Informasi.
Working papper in AResearch Days, Faculty of Economics.

Nurasiah. 2014. Perencanaan Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran Uang


Kuliah Dengan Metode SDLC Waterfall. Depok. Universitas Gunadarma.

Fauzan, Reza., 2014,” Perancangan Sistem Informasi Keuangan Di SMK Keperewatan

84
Madani Bandung”., Skripsi S1., Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Sukamto, & M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan


Berorientasi Objek. Bandung Informatika.

Sumarsih, B, 2007,”Sistem Informasi Pembayaran Administrasi Sekolah Berbasis


Client/Server”., Tugas Akhir., Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Suryana, Satryah, Asyah & Yana, Eri, Kiki. 2013. Rancang Bangun Aplikasi
Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) DI SMA Ciledug Garut
Menggunakan Metodologi Berorientasi Objek Unified Approach (UA). Garut.
Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Sommerville, Ian. 2010., Software Engineering. 9th ed. Addison Wesley.

Winarno, Wing Wahyu. 2009. Analisis Ekonometrika dan Ststistika dengan


Eviews. Yogyakarta: UPP STIM YKPN.

85

Anda mungkin juga menyukai