Anda di halaman 1dari 84

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS

ANDROID PADA LEMBAGA TAHFIDZ

BINA SANTRI

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D3)

Sri Jubaedah

2016330021
Program Studi Manajemen Informatika

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Insani

Bekasi
PERSEMBAHAN

Jika seorang mukmin ingin bahagia adalah bersyukur saat mendapat nikmat,
bersabar saat mendapat cobaan, dan bertobat saat berbuat dosa
(Al Imam ibnu Qoyim)

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah ‘Azza Wa Jalla, shalawat serta
salam semoga tetap tercurahkan kepada Nabi Muhammad Sallahu ‘alaihi wassalam,
kepada keluarganya, sahabatnya, dan kepada orang-orang berdiri tegak
mengamalkan sunnahnya, Tugas Akhir ini ku persembahkan untuk:

1. Bapak Masduni (Rahimahullah) dan Ibu Seripah Tercinta yang telah


membesarkan aku dan selalu membimbing, mendukung, memitivosi serta
selalu mendoakkan dan memberi wejangan yang sangat bermanfaat untuk
mendorong aku menjadi orang yang bahagia dan sukses.
2. Suamiku (Fendi Adrianto) yang aku cintai, yang telah setia menemani dan
selalu membantuku, memotivasi serta selalu mendoakan aku dan
memeberikan nasehat dan arahan.
3. Kakakku (Daiman) dan Adik-adikku (Wulan, Nisa, Salman) yang telah
memotifasi aku, yang telah mensupport dan mendoakanku, aku bangga dan
menyayangi mereka.

Tanpa mereka,
Aku dan karya ini tak akan pernah ada

ii
LEMBAR PERNYATAAN DIRI

Dengan ini saya:


Nama : Sri Jubaedah
NPM : 2016330021
Program Studi : Manajemen Informatika
Judul Skripsi : MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS

ANIMASI PADA LEMBAGA TAHFIDZ BINA SANTRI

Menyatakan dengan sebenarnya

Bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir berdasarkan pada data faktual dan dapat
dipertanggungjawabkan serta merupakan karya asli penulis BUKAN karya pihak
lain. Apabila dikemudian hari diketahui bahwa Tugas Akhir penulis disusun
berdasarkan data fiktif dan atau merupakan karya tiruan dan atau karya orang lain.
Penulis bersedia menerima sanksi akademis dalam bentuk apapun.

Pernyataan ini adalah persyaratan dalam penyusunan Tugas Akhir.

Bekasi, 22 Januari 2019

Sri jubaedah

iii
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:


Nama : Sri Juabedah
NPM : 2016330021
Perguruan Tinggi : STMIK Bina Insani
Program Studi : Manajemen Informatika

Dengan ini menyetujui untuk memberi ijin kepada pihak Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Bina Insani, Hak Bebas Royalti Non- Eksklusif (Non-exclusive
royalti-free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul: “MEDIA PEMBELAJARAN
TAJWID BERBASIS ANDROID PADA LEMBAGA TAHFIDZ BINA SANTRI”, beserta
perangkat yang diperlukan (apabila ada).
Dengan hak Bebas Royalti Non- Eksklusif ini pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
dan Komputer Bina Insani berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan,
mengelolahnya dalam pangkalan data (database) mendistribusikannya dan menampilkan atau
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa meminta
ijin dari kami selama masih tercantum nama kami sebagi penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan sekolah Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Bina Insani, segala bentuk tuntutan hukum yang
timbul atas pelanggaan Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Bekasi
Pada tanggal : 2 Januari 2019

Materai 6000

Sri Jubaedah

iv
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAAN TUGAS AKHIR

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : Sri Jubaeadah

NPM : 2016330021

Perguruan Tinggi : STMIK Bina Insani

Program Studi : Manajemen Informatika

Judul Skripsi : MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS


ANDROID PADA LEMBAGA TAHFIDZ BINA
SANTRI

Untuk dipertahankan pada periode I-2019 dihadapan penguji dan diterima sebagai
bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Ahli Madya (A.Md.) pada
Program Diploma Tiga (D3) Program Studi Manajemen Informatika di Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Insani.

Bekasi, 05 Juli 2019

Dosen Pembimbing

Ttd

(Mardi Yudhi Putra, M.Kom)

Ketua Program Studi Manajemen Informatika

Ttd

(Rita Wahyuni Arifin, M.Kom)


v
PERSETUJUAN TUGAS AKHIR

Skripsi ini diajukan oleh:


Nama : Sri Jubaeadah
NPM : 2016330021
Perguruan Tinggi : STMIK Bina Insani
Program Studi : Manajemen Informatika
Judul Skripsi : MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID
PADA LEMBAGA TAHFIDZ BINA SANTRI

Telah dipertahankan pada periode I-2019 dihadapan penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Ahli Madya (A.Md.) pada Program Diploma
Tiga (D3) Program Studi Manajemen Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
dan Komputer Bina Insani.

Bekasi, 05 Juli 2019

Dosen Pembimbing

Ttd

(Mardi Yudhi Putra, M.Kom)

Ketua STMIK BINA INSANI Ketua Program Studi Manajemen Informatika

Ttd Ttd

(Solikin,S.Si.,MT) (Rita Wahyuni Arifin, M.Kom)

vi
PENGUJIAN TUGAS AKHIR

Tugas Akhir ini diajukan oleh:


Nama : Sri Jubaeadah
NPM : 2016330021
Perguruan Tinggi : STMIK Bina Insani
Program Studi : Manajemen Informatika
Judul Skripsi : MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID
PADA LEMBAGA TAHFIDZ BINA SANTRI

Telah dipertahankan pada periode I-2019 dihadapan penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Ahli Madya (A.Md.) pada Program Diploma
Tiga (D3) Program Studi Manajemen Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
dan Komputer Bina Insani.

Bekasi, 5 Juli 2019

DEWAN PENGUJI

Ketua Penguji : Ttd

Penguji I : Ttd

Penguji II : Ttd

Ketua Program Studi Manajemen Informatika

Ttd

(Rita Wahyuni Arifin, M.Kom)

vii
PEDOMAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Tugas Akhir Diploma III yang berjudul “Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android
Pada Lemaga Tahfidz Bina Santri” adalah hasil karya tulis asli Sri Jubaedah dan bukan hasil
terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja serta
memiliki hak cipta. Oleh karena itu dilarang keras meggandakan baik sebagian maupun
seuruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau peringkasan isi
tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai ketentuan pengutipan secara
ilmiyah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinian pada pemilik dapat menghubungi informasi yang tertera dibawah
ini:

Nama : Sri Jubaedah


Alamat : Jl. Makrik Gg. H.Ajid 1 RT 07/ RW04 Bojong Rawalumbu,
Rawalumbu, Kota Bekasi
No. Tealp : 0896-0568-7467
E-mail : srijubaedah060897@gmail.com

viii
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS AKHIR

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER BINA INSANI

Nama Mahasiswa : Sri Jubaedah


Nomor Pokok Mahasiswa: : 2016330021
Program Studi/Kelas : Manajemen Informatika
Jenjang Pendidikan : Diploma Tiga (D3)
Dosen Pembimbing : Mardi Yudhi Putra, M.Kom
Judul Skripsi/Tugas Akhir : Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android Pada Lembaga
Tahfidz Bina Santri
Kegiatan Bimingan:
Paraf
No Hari/tanggal Masalah Yang Dikonsultasikan
Dosen Pembimbing
1 Kamis 28-02-19 Judul, BAB I, BAB II

2 Kamis 02-05-19 Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan dan Landasan Teori

3 Kamis 16-05-19 Identifikasi Maslah, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat

4 Selasa 28-05-19 Landasan Teori (MDLC), Metodologi Penelitian dan Kerangka


Pemikiran
5 Rabu 19-06-19 Tinjauan Pustaka, Kerangka Pemikiran, dan Model Pengembangan

6 Rabu 26-06-19 BAB III, BAB IV dan BAB V

7 Senin 01-07-19 BAB I, BAB II, BAB III, BAB IV

8 Rabu 03-07-19 BAB V dan Cek Aplikasi

9 Jum’at 05-07-19 BAB V dan ACC

Catatan untuk Dosen Pembimbing.


Bimbingan Tugas Akhir
 Dimulai pada tanggal : 28 Februari 2019
 Diakhiri pada tanggal : 5 Juli 2019
 Jumlah pertemuan bimbingan :9
Disetujui oleh,
Ketua Program Studi Manajemen Informatika Dosen

Ttd Ttd

(Rita Wahyuni Arifin, M.Kom) (Mardi Yudhi Putra, M.Kom)

ix
KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulilah, peneliti panjatkan kehadirat Allah ‘Azza wa


Jalla, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya
peneliti dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas Akhir ini peneliti
sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul skripsi, yng peneliti
ambil sebagai berikut, “MEDIA PEMBELAJARAN ILMU TAJWID
BERBASIS ANDROID PADA LEMBAGA TAHFIDZ BINA SANTRI”.
Tujuan penelitian skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Diploma Tiga (D3) STMIK Bina Insani. Sebagai bahan penelitian diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur
yang mendukung penelitian ini. Peneliti menyadari bahwa tanpa bimbingan dan
dorongan dari semua pihak, maka penelitian ini tidak akan lancar. Oleh karena itu
pada kesempatan ini, izinkanlah peneliti menyampaikan ucapan terimakasih
kepada:
1. Ketua STMIK Bina Insani
2. Wakil Ketua I Bina Insani
3. Ketua Program Studi Manajemen Informatika STMIK Bina Insani.
4. Bapak Mardi Yudhi Putra, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
5. Bapak/ibu dosen Manajemen Informatika STMIK Bina Insani yang telah
memberikan peneliti dengan semua bahan yang diperlukan.
6. Staff/ karyawanl dosen di lingkungan STMIK Bina Insani.
7. Bapak Winardi S.kom selaku Kepala Sekolah/Mudir di Ma’had Bina Santri.
8. Staff/ karyawan di lingkungan Ma’had Bina Santri.
9. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moralmaupun spiritual.
10. Rekan-rekan mahasiswa kelas MI-16B.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penelitian ini. Peneliti menyadari bahwa penelitian skripsi ini masih
jauh sekali dari sempurna, untuk itu peneliti mohon kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan penelitian dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi peneliti khususnyadan
bagi para pembaca yang berminant pada umumnya.

Bekasi, 22 Januari 2019


Peneliti

Sri Jubaedah

x
ABSTRAK

Sri Jubaedah (2016330021) Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Bebasis Android


Pada Lembaga Tahfidz Bina Santri.
Teknologi Informasi telah banyak diterapkan baik di berbagai bidang, tak
terkecuali dalam bidang pendidikan. Berbagai model pembelajaran bisa dilakukan
dengan mudah, salah satunya adalah pembelajaran berbasis Android. Proses belajar
dan mengajar materi tajwid yang ada di lembaga tahfidz Bina Santri saat ini, kurang
efektif karena keterbatasan waktu dan media pendukung, kebanyakan guru hanya
menggunakan buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas sehingga
siswa kesulitan dalam memahami hukum-hukum tajwid karena cara penyajian yang
kurang menarik. Hal ini menjadi pemicu untuk merancang sebuah aplikasi media
pembelajaran tajwid berbasis Android yang akan di terapkan pada lembaga tahfidz
Bina Santri. Telah dihasilkan aplikasi pembelajaran tajwid berbasis android dengan
menggunakan App Inventor dengan model pengembangan MDLC dan model pembelajaran
ADDIE sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat memberikan kemudahan
bagi siswa.

Kata Kunci : Media, Aplikasi, Android, Tajwid, MDLC.

xi
ABSTRACT

Sri Jubaedah (2016330021) Media on Android-based Tajwid Science Learning at


the Bina Santri Tahfidz Institute.

Information Technology has been widely applied in various fields, including in the
field of education. Various learning models can be done easily, one of which is
Android-based learning. The process of learning and teaching Tajweed material at
the Bina Santri Tahfidz Institute today is less effective due to limited time and
supporting media, most teachers only use books as a guide and explain briefly so
that students have difficulty understanding tajwid laws because of the lack of
presentation interesting. This is a trigger for designing an Android-based media
application for tajwid learning that will be implemented at the Bina Santri Tahfidz
Institute. Android-based tajweed learning application has been produced using the
App Inventor with MDLC development models and ADDIE learning models so that
learning becomes more interesting and can provide convenience for students.

Keywords: Media, Application, Android, Tajwid,MDLC.

xii
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL TUGAS AKHIR...............................................................................................i


PERSEMBAHAN ...........................................................................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN DIRI................................................................................................ iii
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .......................... iv
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAAN TUGAS AKHIR....................................................... v
PERSETUJUAN TUGAS AKHIR............................................................................................... vi
PENGUJIAN TUGAS AKHIR ...................................................................................................vii
PEDOMAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ............................................................................ viii
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS AKHIR ......................................................ix

KATA PENGANTAR .................................................................................................................... x


ABSTRAK .....................................................................................................................................xi
ABSTRACT ..................................................................................................................................xii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................... xiii
DAFTAR SIMBOL ...................................................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL.......................................................................................................................xvii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................................ xviii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................................................. 1
1.2. Identifikasi masalah ......................................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah .............................................................................................................. 4
1.4. Rumusan Masalah ............................................................................................................ 4
1.5. Tujuan dan Manfaat ......................................................................................................... 5
1.6. Sistematika Penelitian ...................................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................................ 8
2.1. Tinjauan Pustaka .............................................................................................................. 8
2.1.1. Media ...................................................................................................................... 8
2.1.2. Pembelajaran ........................................................................................................... 9
2.1.3. Media Pembelajaran .............................................................................................. 10

xiii
2.1.4. Ilmu Tajwid ........................................................................................................... 11
2.1.5. Model Pembelajaran ADDIE ................................................................................ 12
2.1.6. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ...................................................... 14
2.1.6 Android ................................................................................................................. 17
2.1.7 App Inventor ......................................................................................................... 18
2.1.8 Adobe Illustrator ................................................................................................... 20
2 Penelitian Terkait ............................................................................................................... 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................................................... 24
3.1. Teknik Pengumpulan Data............................................................................................. 24
1. Wawancara .................................................................................................................... 24
2. Studi Pustaka ................................................................................................................. 24
3. Observasi ....................................................................................................................... 25
3.2. Model Pengembangan ................................................................................................... 25
3.3. Kerangka Pemikiran ...................................................................................................... 28
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................................... 30
4.1. Tinjauan Institusi ........................................................................................................... 30
4.1.1. Sejarah Institusi .................................................................................................. 30
4.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ........................................................................ 31
4.2. Analisis Kebutuhan ........................................................................................................ 34
4.3. Perancangan Perangkat Lunak ....................................................................................... 35
4.3.1. Desain (Use case, Skenario & Activity Diagram) ............................................. 35
4.3.2 Rancangan Storyboard ....................................................................................... 39
4.4. Implementasi Dan Pengujian Unit ................................................................................. 43
4.4.1. Implementasi ....................................................................................................... 43
4.4.2 Pengujian Unit ..................................................................................................... 50
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ............................................................................................. 53
5.1. Simpulan ........................................................................................................................ 53
5.2. Saran .............................................................................................................................. 54
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................... 55
DAFTAR RIWAYAT HIDUP..................................................................................................... 57
SURAT KETERANGAN RISET ................................................................................................ 58
LAMPIRAN-LAMPIRAN........................................................................................................... 59
LISTING PROGRAM ................................................................................................................. 63

xiv
DAFTAR SIMBOL

a. Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuan peran yang


1 Actor pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.

Hubungan dimana perubahan yang terjadi


pada suatu elemen mandiri (independent)
2 Dependency akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


3 Use Case ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu actor

b. Simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana masing-


1 Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang mencerminkan


2 Action
eksekusi dari suatu aksi

Bagaimana objek dibentuk atau


3 Initial Node
diawali.

Actifity Bagaimana objek dibentuk dan


4
Final Node dihancurkan

xv
DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar II.1 Skema 1. Model ADDIE...........................................................13


2. Gambar II.2 Tahapan Pengembangan MDLC...............................................15
3. Gambar III.1 Kerangka Pemikiran Media Pembelajaran Tajwid..................29
4. Gambar IV.1 Struktur Organisasi Lembaga Tahfidz Bina Santri..................31
5. Gambar IV.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran Ilmu Tajwid..........35
6. Gambar IV.3 Activity Diagram Materi.........................................................37
7. Gambar IV.4 Activity Diagram Latihan Soal..............................................38
8. Gambar IV.5 Tampilan Awal.......................................................................44
9. Gambar IV.6 Halaman Utama......................................................................45
10. Gambar IV.7 Sub Menu Materi....................................................................46
11. Gambar IV.8 Materi Makharijul Huruf........................................................47
12. Gambar IV.9 Materi Mad.............................................................................48
13. Gambar IV.10 Materi Nun mati atau Tanwin..............................................49
14. Gambar IV.11 Sub Menu Latihan Soal........................................................50
15. Gambar IV.12 Latihan Soal.........................................................................51

xvi
DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel II.1 Tabel Jurnal Ilmiah.................................................................................23


2. Tabel IV.1.Skenario Materi...........................................................................36
3. Tabel IV.5.Skenario Soal...............................................................................37
4. Tabel IV.6.Blackbox (Pengujian Program)..................................................52

xvii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
1. Lampiran A.1 Gambar Screen Tampilan Awal.............................................59
2. Lampiran A.2 Gambar Screen Halaman Utama............................................59
3. Lampiran A.3 Gambar Screen Sub Menu Materi..........................................60
4. Lampiran A.4 Gambar Screen Makharijul Huruf..........................................60
5. Lampiran A.5 Gambar Screen Mad...............................................................61
6. Lampiran A.6 Gambar Screen Nun mati atau Tanwin..................................61
7. Lampiran A.7 Gambar Screen Sub Menu Latihan Soal................................62
8. Lampiran A.8 Gambar Screen Latihan Soal..................................................62
9. Lampiran B.1 Gambar Listing Program Blocks Tampilan Awal..................64
10. Lampiran B.2 Gambar Listing Program Blocks Halaman Utama.................64
11. Lampiran B.3 Gambar Listing Progam Block Sub Menu Latihan.................64
12. Lampiran B.4 Gambar Listing Program Block Makharijul Huruf.................65
13. Lampiran B.5 Gambar Listing Program Blocks Mad....................................65
14. Lampiran B.6 Gambar Listing Program Blocks Nun mati atau Tanwin........66
15. Lampiran B.7 Gambar Listing Program Blocks Sub Menu Latihan Soal......66
16. Lampran B.8 Gambar Listing Program Blocks Latihan Soal.........................67
17. Lampiran B.9 Gambar Listing Program Blocks Hasil....................................67

xviii
2
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Ilmu pengetahuan yang semakin berkembang dan mengalami kemajuan

yang sangat pesat sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan

pemikiran manusia. Hampir semua dari semua aktivitas manusia dapat dikerjakan

dengan instan dan secara cepat, perkembangan teknologi informasi bukan sesuatu

yang asing lagi dikalangan dunia termasuk Indonesia, dengan berkembangnya

bidang TI (Teknologi Informasi) pekerjaan manusia akan lebih mudah dan dengan

waktu yang relatif cepat dan jangkauan yang lebih luas sehinnga akan lebih efektif

dan efisien.

Perangkat bergerak atau yang di sebut dengan mobile device berkembang begitu

pesat, salah satunya adalah Handphone, hampir semua orang memilikinya.

Handphone saat ini bukan lagi sebagai alat komunikasi, tapi juga berbagai macam

fitur telah ditanamkan, seperti pengolahan gambar, video, dokumen dan lain

sebagainya. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone.

Layaknya pada komputer, handphone pun dapat diinstall berbagai macam aplikasi

yang diinginkan.

Salah satu sistem operasi yang digunakan di berbagai perangkat mobile adalah

Android. Android memiliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon

1
2

bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah

pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Android terus

berkembang, baik secara sistem maupun aplikasinya. Hal ini menjadikan

masyarakat baik orang tua, remaja hingga anak-anak sudah menggunakan

handphone bersistem operasi android dalam kehidupan sehari-hari karena sangat

mudah didapatkan dan harganya juga sangat terjangkau.

Teknologi Informasi telah banyak diterapkan baik di berbagai bidang, tak

terkecuali dalam bidang pendidikan. Berbagai metode pembelajaran diterapkan

agar proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik, salah satunya adalah

metode mobile learning menggunakan aplikasi android.

Lembaga Tahfidz Bina Santri adalah sebuah lembaga pendidikan penghafal Al-

Qur’an untuk anak-anak usia SD dan SMP. Siswa diwajibkan untuk mempelajari

ilmu tajwid agar dapat membaca Al-qur’an dengan tartil sesuai hukum-hukum ilmu

tajwid. Karena itu adalah syarat utama untuk dapat menghafal Al-qur’an.

Proses belajar dan mengajar materi tajwid yang ada di lembaga tahfidz Bina

Santri saat ini, kurang efektif karena keterbatasan waktu dan media pendukung,

guru hanya menggunakan buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas

sehingga siswa kesulitan dalam memahami hukum-hukum tajwid karena cara

penyajian yang kurang menarik, siswa juga mengalami kesulitan ketika harus

menyalin materi yang ditulis pada papan tulis oleh guru, sedangkan Al-Qur’an

Tajwid dalam bentuk teks belum memberikan panduan dalam membaca Al-Qur’an

dengan benar sesuai kaidah hukum Tajwid. Terlebih siswa kurang memahami ilmu

tajwid seperti mad, hukum nun mati atau tanwin, makharijul huruf.
3

Berdasarkan latar belakang penelitian tersebut, menjadi pemicu untuk

merancang sebuah aplikasi pembelajaran tajwid berbasis Android yang akan

diterapkan pada Lembaga Tahfidz Bina Santri. Peneliti tertarik mengambil judul

penelitian “Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android Pada Lembaga

Tahfidz Bina Santri” dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

dan model pembelajaran ADDIE, dengan penyampaian yang lebih menarik dan

cara pengaksesan lebih cepat, praktis dan efisien. Sehingga dapat mempermudah

siswa untuk memahami materi tajwid dan untuk mengukur kemampuan siswa

dibuat juga soal latihan.

Menurut hasil penelitian sebelumnya mengungkapkan bahwa, sering kali anak-


anak usia dini saat ini mengalami kesulitan untuk mempelajari dan mengenal huruf
hijaiyah, anak-anak tersebut kesulitan karena media pembelajaran yang sering kali
membosankan dan tidak interaktif. Karena hal-hal tersebutlah anak-anak menjadi
malas atau kesulitan dalam mempelajari huruf hijaiyah dan tajwid. Aplikasi
bertemakan edukasi ini yang disajikan dalam bentuk sebuah aplikasi visual, dan
dapat digunakan anak-anak usia dini dengan mudah. Aplikasi ini merupakan salah
satu cara media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat menambah minat
dan keinginan belajar anak-anak terhadap pengenalan dan pembelajaran huruf
hijaiyah dan tajwid. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu
dengan System Development Life Cycle (SLDC) yang dimulai dari tahap
perencanaan, analisis, perancangan,pengkodean hingga uji coba. Software yang
digunakan pada pembuatan aplikasi adalah Adobe Flash CC dengan Adobe AIR
dan di impementasikan pada smartphone Smartfren andromax-i danSamsung
Galaxy Tab Note 8. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi
pembelajaran huruf hijaiyah dan tajwid pada perangkat mobile berbasis android
berjalan dengan baik sehingga dapat membantu memudahkan pengguna dalam
mempelajari dan mengenal huruf hijaiyah dan tajwid. [Sempati, 2015]
1.2. Identifikasi masalah

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan, maka peneliti mencoba

mengidentifikasi masalah yang ada, diantaranya:

1. Sulitnya memahami hukum-hukum tajwid karena guru hanya menggunakan

buku panduan dalam menyampaikan materi, sehingga kurang menarik.


4

2. Pembelajaran melalui penyampaian langsung memiliki keterbatasan tempat dan

waktu.

3. Al-Qur’an digital yang ada belum memberikan fasilitas panduan dalam

membaca Al-Qur’an dengan benar sesuai kaidah hukum Tajwid.

4. Al-Qur’an tajwid dalam bentuk teks, dan buku panduan yang digunakan dalam

pembelajaran belum memberikan panduan dalam membaca Al-Qur’an dengan

benar sesuai kaidah hukum Tajwid

1.3. Batasan Masalah

Agar perancangan lebih fokus dan tidak meluas dari pembahasan yang

dimaksud, dalam Tugas Akhir ini peneliti membatasi pada ruang lingkup

perancangan sebagai berikut :

1. Media pembelajaran ini hanya mencakup hukum Tajwid seperti hukum nun mati

atau tanwin, mad (bacaan panjang), dan makharijul huruf.

2. Aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis Android ini dapat digunakan atau

diterapkan dengan sistem offline dan dapat digunakan oleh siswa mulai dari usia

9 tahun.

3. Output yang dihasilkan berupa gambar, teks dan suara, dan bersifat monolog.

4. Media pembelajaran ini hanya pembelajaran tajwid, tidak sampai pada merekam

dan koreksi bacaan.

1.4. Rumusan Masalah

Dalam perancangan ini peneliti merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana agar pembelajaran Tajwid bisa disampaikan dengan menarik dan

dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami kaidah tajwid ?


5

2. Bagaimana pembelajaran Tajwid dapat disampaikan tanpa adanya keterbatasan

tempat dan waktu, sehingga mudah dipahami oleh siswa?

3. Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis Android agar

dapat digunakan dengan mudah oleh siswa sehingga menumbuhkan minat

belajar siswa?

4. Bagaimana agar aplikasi ini dapat dimanfaatkan dengan baik oleh siswa

Lembaga Tahfidz Bina Santri sebagai mana tujuan perancangan yang telah

dibuat atau ditetapkan dalam media ini?

1.5. Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian tugas ini adalah:

1. Agar pembelajaran Tajwid bisa disampaikan dengan menarik dan dapat

memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami kaidah tajwid.

2. Agar pembelajaran Tajwid dapat disampaikan dengan baik, tanpa adanya

keterbatasan tempat dan waktu, sehingga siswa dapat belajar kapan saja dan

dimana saja.

3. Untuk memecahkan masalah sulitnya siswa dalam memahami ilmu tajwid dan

kurangnya minat belajar ilmu tajwid, sehingga dibuatlah aplikasi pembelajaran

ilmu tajwid berbasis Android.

4. Untuk membangun dan meralisasikan sebuah aplikasi pembelajaran tajwid

berbasis Android dan aplikasi ini dapat digunakan oleh siswa Lembaga Tahfidz

Bina Santri dari usia 9 tahun keatas.

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, yaitu :

1. Bagi pengguna (user)


6

a. Dapat membantu pengguna khususnya siswa Lembaga Tahfidz Bina Santri

dalam mempelajari ilmu tajwid tanpa adanya keterbatasan waktu dan tempat.

b. Aplikasi pembelajaran ini berbasis offline, sehingga dapat di akses kapan saja

tanpa menggunakan jaringan internet.

c. Pembelajaran ilmu Tajwid bisa disampaikan dengan menarik dan dapat

memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami kaidah tajwid

d. Aplikasi pembelajaran ini juga dapat digunakan dengan mudah oleh siswa.

e. Menambah minat belajar dalam mempelajari ilmu tajwid agar dapat di terapkan

dalam membaca Al-Qur’an dengan benar.

2. Bagi Peneliti

a. Menguji kemampuan dalam membuat aplikasi android dengan menggunakan

App Inventor

b. Memperluas wawasan pemikiran, menegembangkan potensi diri dan

menambah pengalaman dalam membangun aplikasi android.

c. Dapat mengamalkan ilmu yang telah di dapatkan selama belajar di bangku

kuliah STMIK Bina Insani terutama dalam pengembangan aplikasi pada sistem

android.

d. Meningkatkan pemahaman dalam penyajian materi pembelajaran ilmu tajwid

dengan multimedia yang interaktif menggunakan aplikasi android.

1.6. Sistematika Penelitian

Penyusunan laporan Tugas Akhir ini menggunakan kerangka pembahasan

yang terbentuk dalam susunan bab, dengan uraian sebagai berikut :


7

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah,

pembatasan masalah atau ruang lingkup, rumusan masalah, tujuan

dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika

penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi kumpulan tinjauan pustaka, landasan teori dan kerangka

pemikiran yang brerhubungan dengan topik tugas akhir.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini diuraikan mengenai tehnik pengumpulan data dan

kerangka pemikiran ,adapun tehnik pengumpulan data yang

dilakukan adalah observasi, wawancara dan studi pustaka.

Sedangkan kerangka pemikiran dibutuhkan untuk membantu

memecahkan masalah yang ada pada Lembaga Tahfidz Bina Santri.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini diuraikan mengenai proses bisnis dan mejelaskan

prosedur tentang sistem berjalan pembelajaran tajwid pada Lembaga

Tahfidz Bina Santri.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil penyusunan

laporan tugas akhir yang telah disusun.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Pada landasan teori akan dijelaskan teori yang berkaitan dengan

permasalahan yang akan dibahas sebagai sarana untuk mendukung sekaligus

memperkuat dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun.

2.1.1. Media

Media berasal dari kata Latin dan merupakan bentuk jamak dari kara

medium yang memiliki arti secara harfiah berarti perantara atau pengantar.

[Sumiharsono & Hasanah, 2017:3]

Menurut Drs. Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2009:6) mengungkapkan

bahawa telah banyak pakar dam juga organisasi yang memberikan batasan

mengenai pengertian media, beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media

adalah:

 National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahaw media

merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual,

termasuk teknologi perangkat kerasnya.

 Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk perangsang bagi siswa

supaya terjadi proses belajar.

8
9

 Asociation of Education Comunication Technology (AECT) memberikan

batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan

untuk proses penyaluran pesan.

 Sedangkan Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Menurut Heinich (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media

berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang

secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan

penerima pesan (a received) Heinich mencontohkan media ini seperti flm, telivisi,

diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer dan instruktur. Contoh

media tersebut bisa di pertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa

pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga

mengaitkan antara media dengan pesan dan metode (methodes). [Heinich dalam

Susilana & Riyana, 2009:6]

Dengan demikian dapat disimpulakan bahwa media adalah segala bentuk

dan sarana yang dijadikan sebagai perantara atau pengantar informasi.

2.1.2. Pembelajaran

Menurut UU No. 20/2003, BAB 1 Pasal Ayat 20 meberikan pengertian

bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar [Rahmanto, 2011:3]

Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses

belajar (learning proces). Sebab sesuatu di katakan hasil belajar kalau memenuhi

beberapa ciri berikut:


10

1. Belajar sifatnya disadari, dalam hal ini siswa menyadari dirinya sedang belajar,

timbul dalam dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang di

harapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai pengetahuan itu di

miliki secara permanen (retensi) betul-betul disadari sepenuhnya.

2. Hasil belajar di peroleh dengan adanya proses, dalam hal ini pengetahuan tidak

di peroleh secara spontanitas, instan, namun bertahap (sequensial).

3. Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi.

[Susilana & Riyana, 2009:1]

Pembelajaran merupakan proses untuk mendapatkan pengetahuan. Dalam

pembelajaran terdapat suatu proses interaktif, seseorang dapat belajar berinteraksi

dengan lingkungannya secara aktif. Dengan kata lain pembelajaran adalah semua

bentuk kegiatan yang menjadikan seseorang belajar.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang di berikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,

penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada

peserta didik. [Rahmanto, 2011:2]

2.1.3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses

belajar.
11

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana menjelaskan bahwa “Media

pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu usur peralatan atau

perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/softwere)”.

[Susilana & Riyana, 2009:7]

Dalam sebuah pembelajaran media digunakan untuk membantu seseorang

agar dapat memahami pesan-pesan dalam sebuah pembelajaran. Media memiliki

peran cukup penting dalam proses pembelajaran, ketidakjelasan bahan atau materi

yang di sampaikan dapat di bantu dengan adanya media sebagai perantara.

Rosdiana menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu

dari proses pembelajaran yang sangat memegang peran penting dalam

kelangsungan proses belajar mengajar baik pembelajaran formal atau non formal.

[Rosdiana, 2016:74]

Dalam sebuah pembelajaran para tenaga pengajar atau guru dituntut untuk

mampu mengembangkan keterampilan dalam membuat media pembelajaran agar

tujuan pembelajaran dapat tercapai sehingga mendorong minat belajar dari peserta

didik.

2.1.4. Ilmu Tajwid

Pengertian Tajwid menurut bahasa (ethimologi) adalah memperindah

sesuatu. Sedangkan menurut istilah, Ilmu Tajwid adalah pengetahuan tentang

kaidah serta cara-cara membaca Al-Quran dengan sebaik-baiknya. Tujuan ilmu

tajwid adalah memelihara bacaan Al-Quran dari kesalahan dan perubahan serta

memelihara lisan (mulut) dari kesalahan membaca. Belajar ilmu tajwid itu
12

hukumnya fardlu kifayah, sedang membaca Al-Quran dengan baik (sesuai dengan

ilmu tajwid) itu hukumnya Fardlu ‘Ain. [Zarkasyi, 1987:1]

Tajwid (‫ )تجويد‬secara harfiah bermakna melakukan sesuatu dengan baik dan

indah atau bagus dan membaguskan. Jadi ilmu tajwid merupakan suatu ilmu yang

mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang

terdapat dalam kitab suci al-Quran maupun bukan. [Permana, 2018:3]

Ilmu tajwid secara bahasa ialah Tahsin (memeperbaiki), sedangkan

menurut istilah adalah ilmu yang mempelajari cara mengucapkan huruf-huruf Al-

Qur’an yang meliputi: sifat, makhroj, dan akhkamul huruf.

Kesimpulan dari penjelasan diatas adalah ilmu tajwid merupakan ilmu yang

mempelajari dengan sebaik-baiknya dan sempurna dari tiap-tiap bacaan ayat al-

Quran.

2.1.5. Model Pembelajaran ADDIE

Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah dengan

menggunakan model ADDIE. Dimana proses pembelajaran yang berlandasan pada

pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif

yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke

fase selanjutnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase

berikutnya. Model ini terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu Analyze, Design,

Develop, Implement, dan Evaluate.

Model ADDIE dapat menjadi pedoman dalam mengembangkan perangkat

dan infrastruktur program pelatihan atau pembelajaran yang efektif, dinamis dan

mendukung proses pembelajaran dengan beberapa tahapan.


13

revisi Analyze revisi

Implement Evaluation Design

revisi Development revisi

Gambar II.1
Skema 1. Model ADDIE

1. Analisys

Tahap ini adalah tahap untuk melakukan analisis dan menetapkan

kebutuhan yang diperlukan ketika membuat model pembelajaran. Hal-hal yang

diperlukan dalam melakukan analisis salah satunya adalah analisis kebutuhan.

Analisis kebutuhan meliputi karakteristik dari peserta dan indentifikasi sumber-

sumber sebagai bahan pembelajaran. Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi

siswa yang akan menggunakan aplikasi ini serta sumber-sumber yang dipakai untuk

menjadi bahan pembelajaran, bahan pembelajaran diambil dari buku dan internet.

2. Design

Tahap ini adalah tahap untuk melakukan verifikasi kinerja yang akan

dicapai dan pemilihan metode yang sesuai dengan bagi karakteristik peserta. Pada

tahap ini, peneliti menyusun kinerja yang akan diimplementasikan pada aplikasi

android yang sesuai dengan karakteristik dari siswa, dengan menggunakan media

pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa.


14

3. Development

Tahap ini adalah tahap untuk mengembangkan kinerja yang akan dipakai

sesuai dengan karakteristik peserta serta memodifikasi bahan ajar yang akan

diterapkan. Pada tahap ini, peneliti memodifikasi bahan ajar sehingga didapatlah

sebuah metode yang sesuai dengan karakteristik dari peserta dari pembelajaran

konvensional ke pembelajaran berbasis mobile (mobile learning).

4. Implementation

Tahap ini adalah tahap untuk menerapkan metode yang sudah dibuat

dalam kegiatan belajar mengajar. Penerapan ini langsung diberikan kepada

guru/pengajar dan peserta. Pada tahap ini, peneliti akan menerapkan aplikasi

pembelajaran ilmu tajwid yang sudah dibuat kepada siswa Lembaga Tahfidz Bina

Santri.

5. Evaluation

Tahap ini adalah tahap untuk mengukur kualitas dari metode yang sudah
diterapkan sehingga dapat diketahui kekurangan dan kelebihannya dari
para pengajar atau dari siswa. Pada tahap ini, peneliti akan melakukan
evaluasi terhadap metode yang telah dibuat oleh peneliti lalu
mewawancarai siswa tentang aplikasi pembelajaran tajwid untuk
mengetahui kekurangan dan kelebihannya.
2.1.6. MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Dalam pengembangan multimedia agar dapat dimasukan dalam

pembelajaran harus melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan runtut

agar aplikasi yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan

dalam pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran ini metode yang

digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Menurut Luther

dalam Binanto (2010:259) metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept


15

(pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan),

assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahapan ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut

dapat saling bertukar posisi. Meskipun demikian, tahap concept memang harus

menjadi hal pertama kali dikerjakan. Untuk tahapan MDLC ditunjukkan pada

Gambar II.2

Gambar II.2
Tahapan Pengembangan MDLC

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir

program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas

organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.


16

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material untuk program.

Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material

collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini

biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene

dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan

alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai

kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antaralain gambar, clip art, foto

animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.

4. Assembly

Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti

Macromedia Director, Macromedia Flash, atau produk open source yang gratis.

5. Testing

Tahap ini dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly)

dengan menjalankan aplikasi /program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap pertama adalah pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya
17

dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari

pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6. Distribution

Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan, dan

akan didistribusikan dengan cara mengunggah ke sebuah toko online android atau

yang lebih dikenal playstrore. Tahap ini juga merupakan tahap evaluasi untuk

pengembangan aplikasi yang sudah jadi menjadi lebih baik lagi. Hasil evaluasi ini

akan dapat digunakan sebagai tahap concept pada aplikasi selanjutnya.

2.1.6 Android

Android merupakan sebuah platform untuk perangkat bergerak (mobile

device) yang sedang popular. Selain itu Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [Safaat, 2014: 12]

Android dibuat dalam pemrograman java dan menggunakan satu atau lebih

framework aplikasi untuk mengakses dan menjalankan layanan sistem. Android

adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack ini secara

umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci. [Mulyana,

2012:2]

Android memiliki Sembilan versi, Mulai dari android versi 1.1 sampai

android versi 1.6 (Donut) yang dilengkapi dengan pembaharuan pada kamera,

galeri, bluetooth, kontak telepon, resolusi display dan jaringan VPN. Kemudian

pada android versi 2.2 (Eclair) sampai android versi 2.3 (Gingerbread) dilakukan

perubahan pada pengoptimalan hardware, dukungan flash pada kamera, dukungan

HTML5, optimasi kecepatan, memori dan dukungan USB tethering atau Wi-Fi
18

hotspot, peningkatan manajemen daya dan peningkatan performa serta adanya

penambahan sensor. Berbeda dengan android versi sebelumnya, android versi 4.0

(Ice Cream Sandwich) dan android versi 4.1 (Jelly Beans) memiliki kelebihan yaitu

adanya platform yang dapat berjalan di tablet dan mobile, konsumsi baterai yang

lebih hemat serta peningkatan performa yang lebih signifikan. Sedangkan android

versi 4.4 (Kitkat) lebih ramah terhadap perangkat dengan spesifikasi seadanya.

Perubahan besar yang ada pada android versi 5.1 (Lollipop) adalah adanya

dukungan arsitektur 64 bit sehingga memungkinkan penggunaan RAM diatas 3 GB

pada perangkat hardware. Android versi 6.0 (Marshmallow) apabila dilihat dari

segi tampilan hampir sama dengan android versi 5.1 (Lollipop) hanya saja pada

versi ini fitur keamanan di OS sudah lebih ditingkatkan. Android versi terbaru

adalah android versi 7.0 (Nougat), pembaharuan pada versi ini yaitu adanya

penambahan emoji dan fitur google assistant serta OS memiliki kemampuan 2

bahasa dalam satu waktu. Dalam perancangan Tugas Akhir ini,versi yang dapat

digunakan adalah android versi 5.1, 6, dan 7.

2.1.7 App Inventor

App Inventor adalah sistem perangkat lunak untuk membuat aplikasi pada

perangkat Android, namum App inventor tidak seperti sistem pengembangan

Aplikasi pada umumnya, dimana seorang programer harus menguasai bahasa

pemprograman, melainkan dengan interaksi visual berbasis blok-blok grafis (blocks

language). [Mulyana, 2012:6]


19

Dalam situs resmi yang menyediakan layanan App Inventor yang dikelola

oleh Massachusetts Institute of Technology menjelaskan bahwa App Inventor

adalah alat berbasis cloud, yang memungkinkan pengguna untuk membangun

aplikasi sisitem android melalui peramban web.

App Inventor diuji coba pertamakali untuk kalangan terbatas pada 2010,

kemudian dirilis pada bulan Desember 2010, App Inventor diinkubasi dan

dikembangkan oleh GoogleLabs. Seiring dengan kebijakan internal Google yang

menutup GoogleLabs. Pada tahun 2011 kode sumber App Inventor dijadikan open-

source. Sedangkan layanan App Inventor dialihkan ke MIT (Massachusetts

Institute of Technology).

Interaksi antara programmer dengan App Inventor hampir sepenuhnya

melalui antarmuka visual dengan operasi drag and drop. App Inventor terdiri dari

dua komponen yaitu server dan client. Server App Inventor berfungsi menyimpan

semua aset program dan memberikan layanan lainnya yang terkait dengan

manajemen berkas plikasi (project). Sedangkan client adalah aplikasi yang

terhubung langsung dengan programmer. Client terdiri dari tiga bagian berikut:

 App Inventor Designer, merupakan aplikasi web untuk mendesain tampilan

visual (GUI-Graphical User Interface) dan memilih komponen yang di

perlukan.

 App Inventor Block Editor,merupakan aplikasi Java untuk mendefinisikan

behavior (perilaku) dari tiap komponen dengan menyusun blok-blok program

secara visual seolah-olah seperti menyusun potongan puzzle.


20

 Emulator, merupakan perangkat lunak yang berjalan diatas komputer dan

mengemulasikan/berperilaku seperti perangkat sesungguhnya. Android SDK

menyertakan emulator berbasis QEMU yang dapat menjalankan sistem android

sesungguhnya. Emulasi masih digunakan untuk beberapa layanan, seperti

telepon, SMS, atau layanan lokasi.

2.1.8 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah software desain grafis yang dimanfaatkan untuk

membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vektor. Berbeda dengan photoshop yang

digunakan untuk membuat gambar dan ilustrasi berbentuk bitmap, sementara

illustrator untuk objek vektor.

Objek vektor memiliki keunggulan dalam hal ketajaman gambar, namun

objek ini tak bisa menangani objek dengan tampilan realistis seperti foto. Secara

garis besar adobe illustrator digunakan untuk membuat desain grafis, melukis

objek, melakukan tracing pada objek bitmap, menata tulisan (tipografi) dan

sebagainya. [Enterprice, 2018:1]

2 Penelitian Terkait

Berikut ini merupakan beberapa referensi yang memiliki literature yang

sama dengan penelitian yang dilakukan, antara lain :

1. Perkembangan dunia pendidikan saat ini tidak lepas dari perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Dunia pendidikan dituntut agar selalu bergerak seiring
perkembangan teknologi global. Pada umumnya hal yang sangat penting untuk
diperhatikan dalam pendidikan adalahmasalah prestasi belajar siswa, khususnya dalam
pengucapan mahkroj huruf hijaiyah. membangun sebuah Aplikasi Media
Pembelajaran Ilmu Tajwid dalam Mengucapkan Makharijul huruf Hijaiyah
bertujuan untuk meningkatkan kemauan dan partisipasi aktif siswa dalam belajar
ilmu tajwid. Peneliti juga telah mengadakan penelitian lapangan, penelitian
21

perpustakaan, dan penelitian laboratorium. Aplikasi ini akan memberikan


pengaruh yang besar terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari ilmu tajwid,
terutama bagi siswa yang lebih tertarik dengan pembelajaran visual ataupun
audio visual dan software yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 dan
menggunakan pemodelan UML (Unified Modelling Language) dengan
menggunakan media komputer sebagai sarana dalam pembelajaran. [Mulia et
al., 2017:1] Maka pada penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi
pembelajaran ilmu Tajwid yang meliputi hukum Nun mati atau tanwin, Mad,
dan Makharijul huruf. Media yang dignakan adalah handphone sebagai sarana
pembelajaran, software yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah App
Inventor dengan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life
Cycle).
2. Kemajuan teknologi multimedia hendaklah dimanfaatkan dengan baik dan
cerdas, dengan adanya teknologi smartphone saat ini dapat menjadi sebuah
sarana untuk belajar salah satunya belajar memahami dasar huruf hijaiyah
dengan lebih mudah dan efisien. Tujuan yang dicapai dari hasil penelitian ini
adalah merancang media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah barbasis mobile
menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cyrcle) yang
terdiri dari beberapa tahapan diantaranya pembuatan storyboard, HIPO (Hirarcy
Input Process Output) dan atribut lainya yang mendukung. Hasil penelitian
adalah menampilkan vitur-vitur huruf hijaiyah dan pengertiannya seperti tanda
baca, tajwid, serta latihan membaca huruf hijaiyah dengan disertai suara
pelafalan setiap huruf, hukum bacaan tajwid, suara pelafalan di setiap potongan
ayat dan terdapat hukum bacaanya. Harapan akhir yang ingin dicapai adalah
kemudahan dalam mempelajari bacaan dan tanda baca huruf hijaiyah secara
mandiri. [Isa Bahroni, 2018] Pada penelitian ini juga menggunakan metode
MDLC, akan tetapi materi yang akan di sampaikan pada pembelajaran berbasis
mobile ini adalah pembelajaran tajwid mengenai hukum nun mati atau tanwin,
mad dan makharijul huruf.
3. Banyak orang yang baru belajar Al Qur’an maupun yang sudah mengajarkan Al
Qur’an belum mengetahui tentang tata cara membaca Al Qur’an yang benar. Di
masyarakat belajar Ilmu Tajwid hanya menggunakan buku saja jadi belajar Ilmu
Tajwid terkesan klasik dan sulit, sehingga diperlukan inovasi kemasan di dalam
mempelajari Ilmu Tajwid. Permasalahan tersebut kerap kali ditemui dimanapun,
tidak menutup kemungkinan di sekolah-sekolah Islam sekalipun, salah satunya
di Kabupaten Buleleng yakni di Madrasah Ibtida’yah Negeri Singaraja. Proses
pembelajaran agama saat ini sedikit demi sedikit sudah merambah ke dalam
penggunaan teknologi sebagai media penyampaian ilmu agama, sehingga
paradigma mempelajari ilmu agama yang terkesan klasik dan sulit, saat ini
menjadi lebih modern dan mudah karena hadirnya media baru yang dapat
digunakan yaitu media teknologi.
Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk rancang dan implementasi game
“TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android. (2) Untuk mengetahui respon
pengguna terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”berbasis
Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
pengembangan. game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android ini
22

dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah Pengajian di


Masjid Nurul Mubin. Data yang dikumpulkan yaitu 15 data respon anak yang
sudah belajar al Qur’an terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”
berbasis Android rentang Umur mulai dari 9 tahun dengan mengunakan angket.
Data respon Pelajar dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini berhasil diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Corona SDK serta
menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat
pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon
pelajar dan guru terhadap game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android
dikategorikan positif. Dari sekian game yang sudah di kembangkan, belum ada
game yang memiliki Ilmu Tajwid yang lengkap, selain itu belum ada yang
mengembangkan game berisikan contoh pengucapan jika di baca sesuai Tajwid
pada potongan ayat Al Qur’an. [Isna Mildayanti et al,. 2016]
4. Salah satu ilmu yang sangat penting dan harus dimiliki oleh seorang anak sejak
usia dini dan umat muslim sebagai dasar sebelum mempelajari ilmu-ilmu lainnya
adalah membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Sebagian besar umat muslim
mengalami kesulitan dalam menghafal berbagai macam jenis Ilmu Tajwid dan
menerapkannya saat dihadapkan dengan bacaan Al-Qur’an, atau sebagian besar
hanya mengetahui sedikit ilmu tajwid dan jarang menerapkannya saat membaca
Al-Qur’an. Dengan kita sering membaca dan mengaplikasikan Al-Quran dalam
kehidupan kita sehari hari maka hidup kita akan damai. Dunia sedang dalam
kemajuan tekhnologi yang semakin pesat, mungkin dari situ kita bisa belajar
tentang tajwid dengan menggunakan laptop sebagai medianya seperti aplikasi
desktop, flash atau pun web. Tapi semenjak munculnya Android kita tidak usah
lagi repot repot membawa laptop kita saat bepergian karena semua fitur sudah
ada di dalam smartphone itu sendiri. Dengan kemajuan yang pesat seperti itu
maka dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran tajwid, waqaf, dan makharijul
huruf ini dengan metode pengembang luther,dan menggunakan software Intellij
IDEA serta bahasa pemorgraman JAVA maka kita bisa belajar huruf-huruf
hijaiyah beserta harakaat, belajar tentang tajwid dan masih banyak lagi. Dengan
adanya aplikasi ini semoga lebih banyak orang yang mengerti cara membaca Al-
Quran serta mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari hari supaya tercipta
kehidupan yang damai dan sejahtera. [Sudiarjo et al,. 2015]

Berikut ini adalah tabel kumpulan jurnal ilmiah yang terkait dengan penelitian

pembelajaran tajwid, sebagaimana tertuang dalam Tabel II.1


23

Tabel II.1
Tabel Jurnal Ilmiah
Jurnal Judul Peneliti/Tahun Metode Hasil

Aplikasi Pembelajaran Huruf Aplikasi


SDLC (System
Hijaiyah Dan Tajwid Berbasis Pembelajaran Huruf
1 Sano Sempati/2015 Development
Android Menggunakan Adobe Hijaiyah dan Nun
Life Cycle)
Flash dan Air mati/Tanwin

Aplikasi
Aplikasi Media Pembelajaran Hadi Mulia, Ihda UML (Unifed
pembelajaran
2 Ilmu Tajwid Dalam Mengucapkan Rahimi, Elma Riska / Modelling
makharijul huruf
Makharijul Huruf Hijaiyah 2017 Language)
berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran (E-


MDLC Aplikasi
Learning) Mengenal Huruf
Isa Bahroni, Riyadi (Multimedia Pembelajaran Huruf
3 Hijaiyah bagi Anak-anak Bebasis
Purwanto/ 2018 Development Hijaiyah bebasis
Mobile Untuk Mendukung
Life Cycle) Android
Pembelajaran Secara Mandiri

Isna Mildayanti, I
Pengembangan Game Edukasi Ketut Resika Game pembelajaran
4 Tajwid Al-Qur’an Berbasis Arthana, I Gede Waterfall tajwid berbasis
Android Mahendra Android
Darmawiguna/ 2016

Aplikasi
Aso Sudiarjo, Arni MDLC
Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pembelajaran
Retno dan Mariana (Multimedia
5 Tajwid Waqof dan Makharijul Tajwid Waqof dan
Wahyu Development
Huruf Berbasis Android Makharijul Huruf
Nurhidayat/2015 Life Cycle)
berbasis Android
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Teknik Pengumpulan Data

Dalam metodologi Penelitian ini adapun teknik pengumpulan data yang

akan dibahas dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Wawancara

Pada tahap ini, peneliti melakukan wawancara secara lisan kepada pihak

yang bersangkutan. Dalam hal ini pihak Ma’ha Tahfidz Bina Santri sebagai objek

penelitian. Mengenai proses pembelajaran ilmu tajwid, apa saja bahan ajar atau

media yang digunakan, serta permasalahan yang ada pada proses pembelajaran.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah penelitian untuk mencari teori/konsep/generalisasi

yang dapat digunakan sebagai landasan teori dalam penelitian perancangan aplikasi

pembelajaran tajwid. Untuk mencari metodologi yang sesuai dilakukan dengan

teknik membandingkan antara teori yang ada dengan fakta dilapangan. Literatur

yang didapat adalah modul referensi yang digunakan guru, jurnal ilmiah mengenai

aplikasi pembelajaran tajwid dan data yang diperoleh dari internet dengan sumber

terpercaya.

24
25

3. Observasi

Untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk

melanjutkan suatu penelitian, maka dilakukan dengan mengamati sistem

pembelajaran tajwid pada Ma’had Bina Santri. Dari hasil pengamatan yang

dilakukan peneliti, dalam proses kegiatan pembelajaran tajwid siswa mengalami

kesulitan dalam memahami materi ilmu tajwid yang di sampaikan oleh guru,

terutama materi tentang makharijul huruf, mad, dan hukum nun mati atau tanwin.

Hal ini di sebabkan karena metode penyampaian yang kurang menarik dan

keterbatasan media sebagai bahan ajar, siswa merasa kesulitan ketika harus

menyalin materi yang di sampaikan oleh guru dari papan tulis.

3.2. Model Pengembangan

Model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan menggunakan MDLC dapat

dibuat model untuk jenis aplikasi berbasis multimedia, dimana aplikasi tersebut

dapat berjalan pada sistem android. Proses pengembangan sistem pada metode ini

melewati seluruh tahapan pengembangan secara lengkap dan terurut. Sehingga

dapat dihasilkan bahan ajaran ilmu tajwid yang berupa aplikasi android. Berikut

ini adalah tahapan MDLC.

4. Concept

Tahapan ini menghasilkan rumusan konsep yiatu:

 Tujuan aplikasi ini yaitu untuk mempermudah pembelajaran tajwid,

agar siswa dapat dengan mudah memahami kaidah hukum tajwid yang

berisi tentang materi makhorijul huruf, mad dan nun mati atau tanwin.
26

 Aplikasi ini digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran tajwid

berbasis android dengan model pembelajaran ADDIE di lembaga

tahfidz Bina Santri yang sebelumnya metode pembelajarannya

menggunakan metode konvensional kemudian dibuatlah metode

mobile learning.

 Aplikasi pembelajaran tajwid ini berjalan dan dioperasikan pada

perangkat bersistem operasi android versi 6, dan 7 yang dirancang

menggunakan aplikasi App Inventor.

5. Design

Dalam tahap ini dibuatlah sebuah desain aplikasi interface (tampilan antar

muka) menggambarkan tentang gambaran tampilan dari beberapa menu yang ada

didalam aplikasi. Dalam aplikasi ini terdiri dari menu utama yang berisi menu

materi tentang makharijul huruf, mad, nun mati atau tanwin dan latihan soal.

Diantara menu-menu utama tersebut juga terdapat beberapa sub menu. Desain

interface bertujuan agar aplikasi mudah difahami oleh pengguna, dan akan di

jelaskan pada poin 4.3. Desiain yang akan dibuat diantaranya:

a. Desain tampilan awal

b. Desain halaman utama

c. Desain menu materi

d. Desain menu latihan soal

6. Material Collecting

Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang

dikerjakan dalam proses pembangunan sebuah aplikasi pembelajaran tajwid. Untuk


27

materi atau bahan ajar didapatkan dari hasil wawancara dengan guru pengampu

dan melakukan observasi terkait pembelajaran tajwid, sedangkan untuk materi

terkait aplikasi pembelajaran berbasis android di dapatkan melalui membaca buku

dan mencari sumber-sumber lainnya di internet. Bahan pembuatan aplikasi yang

dikumpulkan adalah gambar, seperti gambar untuk background maupun gambar

yang terkait dengan materi tajwid, suara yang digunakan untuk memberikan contoh

bacaan.

Untuk membangun aplikasi maka dibutuhkan perangkat keras dan perangkat

lunak, perangkat keras yang digunakan adalah Prosesor Intel (R) celeron (R), RAM

2GB, VGA minimal 1GB. Untuk perangkat lunak yang dibutuhkan adalah App

Inventor, Google Chrome Adobe Ilustrator CS6, dan Sistem Operasi Windows 8.1.

1. Assembly

Pada tahap ini pembuatan aplikasi menggunakan App inventor, untuk desain

menggunakan Adobe Ilustrator CS6. Proses pembuatan aplikasi pembelajaran

tajwid berdasarkan proses desain yang akan di jelaskan pada poin 4.3 mengenai

perancangan perangkat lunak.

2. Testing

Tahap ini dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly yaitu dengan

menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap

ini digunakan pengujian menggunakan blackbox testing. Metode ini merupakan

pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode ini adalah

untuk menemukan kesalahan fungsi pada prgram. Pengujian blackbox testing

berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.


28

7. Distribution

Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan, dan

akan didistribusikan dengan cara memberikan link untuk mengunduh aplikasi.

Tahap ini juga merupakan tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi yang sudah

jadi menjadi lebih baik lagi. Hasil evaluasi ini akan dapat digunakan sebagai tahap

concept pada aplikasi selanjutnya.

3.3. Kerangka Pemikiran

Aplikasi android mampu menggabungkan antara teks, gambar dan audio

dalam satu kesatuan, sehingga dapat memberikan pembelajaran yang lebih menarik.

Penggunaan media pembelajaran yang menarik secara tidak langsung dapat

memudahkan dalam belajar ilmu tajwid. Secara grafis kerangka pemikiran

ditunjukkan pada Gambar III.1


29

Identifikasi Masalah

- Siswa mengalami kesulitan dalam mepelajari ilmu tajwid karena penyampaian yang kurang menarik
- Pembelajaran melalui penyampaian langsung memiliki keterbatasan tempat dan waktu
-Al-Qur’an tajwid dalam bentuk teks, dan buku panduan yang digunakan dalam pembelajaran belum
memberikan panduan dalam membaca Al-Qur’an dengan benar sesuai kaidah hukum Tajwid

Rumusan Masalah

- Bagaiamana agar pembelajaran Tajwid bisa disampaikan dengan menarik dan dapat memberikan
kemudahan bagi siswa dalam memahami kaidah tajwid ?
- Bagaimana pembelajaran Tajwid dapat disampaikan tanpa adanya keterbatasan tempat dan waktu,
sehingga mudah dipahami oleh siswa?
- Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis Android agar dapat digunakan dengan
mudah oleh siswa?

Concept

- Aplikasi ini dibuat unutk memudahkan pembelajaran tajwid


- Aplikasi ini digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran tajwid dengan model pemebelajaran
ADDIE pada lembaga tahfidz Bina Santri
- Aplikasi ini berjalan dan dioperasikan menggunakan android versi 6 dan 7

Design
MDLC
- Desain tampilan awal
- Desain halaman utama
- Desain menu materi
- Desain menu latihan soal

Material Collaction

- Wawancara
- Observasi
- Studi Pustaka

Assembly

- Software : App Inventor, Adobe Ilustrator CS6, Windows 8.1, Google Chrome
- Hardware : Asus X453M - Prosesor Intel (R) celeron (R), RAM 2GB -VGA 1GB

Distribution

- Didistribusikan dengan cara memberikan link untuk mengunduh aplikasi

Hasil

- Aplikasi pembelajaran tajwid berbasis android yang menyajikan materi makharijul huruf, mad dan nun mati atau tanwin
- Siswa menjadi lebih mudah dalam mempelajari ilmu tajwid
- Pembelajaran tajwid dengan model ADDIE yang berbasis Android dapat dilakukan tanpa adanya keterbatasan tempat dan waktu

Gambar III.1
Kerangka Pemikiran Media Pembelajaran Tajwid
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Tinjauan Institusi

Dalam tinjauan institusi ini adapun sejarah, visi dan misi, struktur organisasi

dan fungsi dari institusi yang akan dibahas dalam penelitian ini sebagai berikut:

4.1.1. Sejarah Institusi

Ma’had tahfidz Bina Santri merupakan lembaga tahfidz Al-Qur’an khusus

anak usia 6-15 tahun yang berdiri pada tahun 2016 disebuah rumah kontrakan yang

awalnya diberi nama Tunas Qu’an. Perintisnya adalah ustadz Winardi yang

sekaligus mudir (kepala sekolah).

Seiring banyaknya animo masyarakat untuk mempelajari Al-Qur’an dan

sunnah sebagai pedoman hidup sejati, dan pelita yang menerangi kehidupan hati

seiring kuatnya semangat mempelajari agama Islam dari sumber asli dan murni.

Maka berkembanglah lembaga ini menjadi lembaga tahfidz Bina Santri yang berdiri

di sebuah rumah sewa dan diatas tanah masjid An-Naafi seluas 500 meter di

Rawalumbu jembatan 07.

Fakta bahwa banyaknya kaum muslimin yang belum membaca Al-qur’an

dengan benar, mengharuskan lembaga ini turut ambil bagian dalam mempelajari

bacaan Al-Qur’an, karena perintah dari Allah “Dan bacalah Al-Qur’an dengan

tartil” (QS. Al-Furqon:32). Maka lembaga Tahfidz Bina Santri mengambil bagian

30
31

sebagai salah satu lembaga yang mengajarkan Al-Qur’an. Kita tau bahwa jika

bacaannya sudah benar maka unutk menghafalnya akan mudah, jadi setelah

mendidik membaca Al-Qur’an dengan benar maka langkah berikutnya adalah

menanamkan hafalan Al-Qur’an, sehingga kaum muslimin itu laksana Al-Qur’an

yang berjalan diatas muka bumi, merekalah manusia yang tidak akan tersesat di

dunia dan di akherat.

4.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi

Agar Lembaga Tahfidz terkelola dengan baik dan optimal, maka diterapkan

manajemen yang dituangkan dalam bentuk struktur organisasi yang merupakan

sarana yang sangat penting untuk menjalankan fungsinya. Berikut struktur

organisasi dan fungsinya dijelaaskan dalam Gambar IV.1:

MUDIR

(KEPALA SEKOLAH)
WAKIL BID WAKIL BID
KESISWAAN KURIKULUM

PEMBINA PEMBINA KEPALA TATA


HUMAS BP/BK USAHA

Dewan Guru

Gambar IV.1
Struktur Organisasi Lembaga Tahfidz Bina Santri

Seperti halnya di dalam sebuah lembaga pendidikan pada umumnya, di dalam

manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan

kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah tugas dari


32

masing-masing bagian yang ada Lembaga Tahfidz Bina Santri, yaitu sebagai

berikut :

1. Mudir (Kepala Sekolah) selaku manager mempunyai tugas

a. Menyusun perencanaan atau program.

b. Mengorganisanikan kegiatan.

c. Mengarahkan kegiatan.

d. Melaksanakan pengawasan.

e. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

2. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan

a. Membantu kepala sekolah menyusun program pembinaan siswa

b. Membantu kepala seekolah melaksanaakan bimbingan, pengarahan dan

pengendalian kegiatan siswa dan kegiatan OSIS dalam rangka menegakkan

disiplin dan tata tertib sekolah.

c. Membantu kepala sekolah membina dan melaksanakan kordinasi

keamaanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kerindangan dan

kekeluargaan.

3. Pembina Hubin

a. Merencanakan program kerja hubungan masyarakat

b. Membuat sasaran mutu

c. Mempromosikan sekolah serta mengkoordinasikan penelurusan tamatan

d. Mengelola informasi sekola baik kepihak internal maupun external sekolah

menggunakan berbagai media komunikasi

e. Mengkordinir kegiatan penerimaan kunjungan tamu sekolah


33

4. Pembina BP/BK

a. Menyusun program kerja bimbingan dan penyuluhan serta bimbingan

b. Mengkoordinir pelaksanaan program bimbingan penyuluhan

c. Melaksanakan bimbingan kepada siswa baik individu maupun kelompok

d. Memberikan layanan konseling kepada siswa

e. Membantu mengembangkan potensi siswa sesuai dengan minat dan bakat

f. Mengadakan kunjungan kepada orangtua siswa (home visit) bagi siswa yang

mempunyai masalah

g. Merujuk kasus siswa yang tidak dapat diselesaikan kepada petugas yang ahli

5. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum

a. Menyusun program, mengatur pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran

b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran, jadwal ujian dan

jadwal pembagian rapor

c. Menyusun anggaran kegiatan

d. Mengkoordinasi dan mengarahkan penyusunan administrasi guru

6. Kepala Tata Usaha

a. Membantu kepala sekolah menggerakan, mengkordinir kegiatan

administasi sekolah, baik administrasi guru, murid mauoun administrasi

umum.

b. Mengawasi administarasi keuangan, investor sekolah dan arsip sekolah.

7. Dewan Guru

a. Mengkordinir penyusunan program kerja satuan pengajaran bagi guru-

guru mata pelajaran yang sejenis.


34

b. Menyeragamkan buku pegangan guru siswa sesuai dengan materi yang

tercantup dalam kurikulum.

c. Merencanakan pertemuan rutin dalam memecahkan segala masalah-

masalah atau kesulitan guru dalam melaksanakan tugas mengajar di

sekolah.

4.2. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan meliputi kebutuhan hardaware dan software yang dibutuh oleh

sistem, yang nantinya akan dipakai untuk merancang aplikasi pembelajaran tajwid berbasis

android pada Lembaga Tahfidz Bina Santri, yaitu:

1. Kebutuhan Hardware

Merupakan media pendukung untuk membuat dan menjalankan perangkat

lunak (software), yang di dalamnya terdapat unit masukan (input) dan keluaran

(output). Perangkat keras secara umum memiliki processor, memory dan VGA.

Perangkat keras yang digunakan adalah Asus X453M minimal menjalankan

Prosesor Intel (R) celeron (R) dan RAM 2GB minimal dengan VGA 1GB

2. Kebutuhan Sofware

Perangkat lunak (software) merupakan program komputer yang

diperlukan untuk mengoperasikan perangkat keras dan pengolahan data.

Berikut adalah daftar perangkat lunak yang digunakan pada aplikasi :

a. App Inventor .

b. Adobe Ilustrator CS6

c. Sistem Operasi Windows 8.1

d. Google Chrome
35

3. Konfigurasi Sistem

Aplikasi yang dipakai untuk membangun aplikasi menggunakan App

Inventor. Proses pembuatan gambar dan objek-objek pendukungnya menggunakan

Adobe Illustrator versi CS6.

4.3. Perancangan Perangkat Lunak

Pada tahap ini perancangan perangkat lunak dibuat untuk menyelesaikan

masalah yang selama ini dialami guru dan siswa Lembaga Tahfidz Bina Santri.

Tahapan ini terdiri dari perancangan desain dan rancangan storyboard.

4.3.1. Desain (Use case, Skenario & Activity Diagram)

Tahapan ini terdiri dari perancangan proses (Use Case Diagram, Skenario,

Activity Diagram)

1. Use Case Diagram

Use case diagram adalah menggambarkan tentang cara user berkomunikasi

dengan sistem yang berjalan dan berfungsi untuk mengetahui fungsi-fungsi yang

ada didalam sistem, berikut adalah use case diagram proses usulan aplikasi

pembelajaran tajwid, yang ditunjukkan pada Gambar IV.2:

Sumber : Hasil Penelitian (2019)


Gambar IV.2.
Use Case Diagram Proses Pembelajaran Ilmu Tajwid
36

2. Skenario

Use case bekerja dengan skenario. Skenario mendeskripsikan urutan langkah-

langkah yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun sebaliknya, sistem terhadap

actor. Berikut ini adalah beberapa skeneraio pada aplikasi pembelajaran tajwid yang

akan di bangun.

Tabel IV.1.
Skenario Materi
Nama Materi
User Siswa
Siswa Aplikasi
Alur Dasar
1. Membuka Aplikasi Tajwid 2. Menampilkan tampilan awal
3. Memilih Menu materi 4. Menampilkan Menu materi Makhariul
huruf, Mad, Nun mati atau Tanwin
5. Jika meilih salah satu menu materi 6. Menampilkan materi Makharijul huruf,
Makharijul huruf, Mad, dan Nun mati atau Mad, dan Nun mati atau Tanwin
Tanwin
Alur Alternatif No.1
1. Jika memilih menu materi makharijul huruf, mad dan nun mati atau tanwin maka akan
muncul sebuah materi tentang makharijul huruf, mad dan nun mati atau tanwin

Tabel IV.5.
Skenario Latihan Soal
Nama Latihan Soal
Aktor Siswa
Siswa Aplikasi
Alur Dasar
1. Membuka Aplikasi Tajwid 2. Menampilkan tampilan awal
3. Klik Menu “Latihan Soal” 4. Menampilkan Menu soal A, soal B, dan soal C
5. Memilih menu soal A, soal B, atau 6.Menampilkan pertanyaan yang berupa pilihan
soal C ganda
7. Memilih salah satu jawaban 8. Menyimpan jawaban
10. Menampilkan nilai
Alur Alternatif No.4
1. Jika klik salah satu jenis soal baik soal A, soal B, atau soal C maka akan tampil pertanyaan
berupa pilihan ganda
37

3. Activity Diagram

Activity diagram berfungsi memodelkan alur kerja (workflow) sebuah

proses bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses. Activity diagram dibuat untuk

menggambarkan aktifitas aktor.

Pada aplikasi pembelajaran tajwid user akan menemui dua menu pada

halaman utama, yaitu menu materi dan menu latihan soal.

a. Activity Diagram Menu Materi

Pada halaman menu materi user dapat melihat materi mengenai makharijul

huruf, mad dan nun mati atau tanwin, serta user dapat mengetahui contoh

bacaannya yang disertai dengan suara. Interaksi antara aktor pengguna dengan

aplikasi ditunjukkan dalam activity diagram pada Gambar IV.3

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV. 3.
Activity Diagram Materi
38

b. Activity Diagram Menu Latihan Soal

Pada halaman menu latihan soal, user dapat melihat tiga jenis soal, yaitu

soal A, soal B dan soal C. Pada setiap soal terdapat lima soal pilihan ganda, setelah

mengerjakan soal maka pengguna akan langsung mengetahui nilai yang akan

didapatkan. Activity diagram interaksi antara aktor pengguna dengan aplikasi

ditunjukkan pada Gambar IV.4.

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.4.
Activity Diagram Latihan Soal
39

4.3.2 Rancangan Storyboard

a. Rancangan Storyboard Tampilan awal

Tajwid
Ahlan
Wasahlan

b. Rancangan Storyboard Menu Halaman Utama

Materi

Latihan Soal
40

c. Rancangan Storyboard Menu Materi

MATERI

Makharijul Huruf

Mad

Nun mati atau Tanwin

d. Rancangan Storyboard Makharijul Huruf

Al-Jauf

(Rongga mulut dan rongga tenggorokan)

Al-Jauf merupakan tempat keluarnya huruf-huruf


Mad

Alif yang didahului harokat


fathah

Yaa yang didahului harokat


kasrah

Wau yang didahului


harokat dhammah
41

e. Rancangan Storyboard Mad

Mad Thobi’iy/Ashliy

Apabila huruf yang berharokat fathah bertemu


dengan alif

َ‫س ََل َم‬


َ
Apabila huruf yang berharokat kasroh bertemu
dengan ya sukun

َ‫َر ِحيم‬
Apabila huruf yang berharokat dhammah
bertemu dengan wau sukun

َ‫وم‬ َ
َ ‫ظل‬

f. Rancangan Storyboard Nunmati atau Tanwin

Nun mati atau Tanwin

Idzhar

Apabila ada nun mati atau tanwin bertemu dengan


huruf ‫أ‬,‫ﮪ‬,‫ح‬,‫خ‬,‫ع‬,‫ غ‬maka dinamakan idzhar.

Contoh : ٌ‫ع ِل ْيٌمٌٌ َح ِك ْيم‬


َ PLAY

Iqlab
Apabila ada nun mati atau tanwin bertemu dengan
huruf ‫ ب‬maka dinamakan iqlab.

Contoh: ٌ‫س ِم ْيعٌبَ ِص ْير‬


َ PLAY

Idghom Bilaghunnah
Apabila ada nun mati atau tanwin bertemu dengan
huruf ‫ٌل‬,‫ ر‬maka dinamakan idgom bilaghunnah.

Contoh: َ ‫ِم ْن‬


ٌ‫ٌر ِب ِه ْم‬ PLAY
42

g. Rancangan Storyboard Menu Latihan Soal

Latihan Soal

Soal A

Soal B

Soal C

h. Rancangan Storyboard Soal

Soal A

Huruf apa yang keluar dari


tenggorokan bagian atas?

‫ غ‬dan ‫خ‬ ‫ ء‬dan


‫ه‬
‫ ر‬dan ‫ل‬ ‫َن‬danَ ‫س‬
43

4.4. Implementasi Dan Pengujian Unit

4.4.1. Implementasi

Pada tahap ini program yang sudah dibuat harus dilakukan implementasi

agar mempunya dampak dan tujuan yang diinginkan, berikut adalah implementasi

program :

1. Halaman ini ada tampilan awal pada aplikasi tajwid ketika aplikasi

dijalankan, ditunjukkan pada Gambar IV.5 dibawah ini:

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.5.
Tampilan awal
44

2. Halaman ini terdiri dari gambar dan tombol atau button halaman menu

utama yaitu menu materi dan latihan soal, ditunjukkan pada gambar IV.6:

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.6.
Halaman Utama

3. Halaman materi merupakan halaman yang berisi beberapa pilihan menu,

yaitu makharijul huruf, mad dan nun mati atau tanwin. Ditunjukkan

pada gambar IV.7 dibawah ini:


45

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.7
Sub Menu Materi

4. Halaman ini merupakan tampilan halaman materi makharijul huruf.

Pada halaman ini pengguna dapat scroll ke atas untuk dapat melihat

seluruh materi yang ada didalam halaman ini. Ketika huruf hijaiyah di

klik maka akan keluar suara dari bacaan huruf tersebut. Ditunjukkan

pada Gambar.IV.8
46

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.8
Materi Makharijul Huruf

5. Halaman ini merupakan tampilan halaman materi mad. Pada halaman

ini pengguna dapat scroll ke atas untuk dapat melihat seluruh materi

yang ada didalam halaman ini dan ketika klik tombol play, maka akan

keluar suara contoh bacaan mad. Ditunjukkan pada Gambar.IV.9


47

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.9.
Materi Mad

6. Halaman ini merupakan tampilan halaman materi nun mati atau tanwin.

Pada halaman ini pengguna dapat scroll ke atas untuk dapat melihat

seluruh materi yang ada didalam halaman ini dan ketika klik tombol

play, maka akan keluar suara contoh bacaan nun mati atau tanwin.

Ditunjukkan pada Gambar.IV.10


48

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.10
Materi Nun mati atau Tanwin

7. Pada halaman ini menampilkan sub menu latihan soal, yang terdiri dari

menu soal A, soal B dan soal C, pada Gambar IV.11


49

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.11.
Sub Menu Latihan Soal

8. Halaman ini adalah salah satu tipe latihan soal, terdapat lima soal yang

berupa pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban, soal berikutnya

akan muncul jika pengguna telah memilih salah satu jawaban dengan

klik pada jawaban tersebut. Ditunjukkan pada Gambar.IV.12


50

Sumber : Hasil Penelitian (2019)

Gambar IV.12.
Latihan Soal

4.4.2 Pengujian Unit

Pengujian Unit (Blackbox Testing) merupakan sebuah metode yang

digunakan untuk menemukan kesalahan fungsional aplikasi saat dioperasikan.

Pengujian dilakukan dengan cara melakukan input pada aplikasi, Setelah itu dilihat
51

apakah input telah diterima dengan benar dan menghasilkan output yang

diharapkan.

Tabel IV.6.
Blackbox (Pengujian Program)

No Fungsi yang Cara Hasil yang Hasil


pengujian
di uji Pengujian Dihadapkan

1 Menu halaman Klik salah satu Didalam halaman Berhasil


utama menu yang terdapat utama terdapat 2
pada halaman pilihan menu
utama
Menu Materi dan
menu Latihan Soal

2 Menu materi Klik salah satu Terdapat 3 menu, Berhasil


menu yag terdapat menu Makharijul
pada halaman huruf, menu Mad,
materi dan menu Nun mati
atau tanwin

3 Menu Latihan Klik salah satu Halaman Latihan Berhasil


Soal menu yang ada pada Soal terdapat 3
halaman Latihan menu, menu Soal
Soal A, menu Soal B,
dan menu Soal C

4 Suara Klik salah satu Menghasilkan Berhasil


buton pada contoh bunyi cotoh bacaan
bacaan

Sumber : Hasil Penelitian (2019)


BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan

Berdasarkan dari uraian dan hasil analisis yang telah dilakukan selama ini,

maka penulis dapat menyelesaikan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis

Android. Berikut kesimpulan dari hasil rancangan aplikasi pembelajaran tersebut:

1. Telah dihasilkan aplikasi pembelajaran tajwid berbasis android dengan

menggunakan App Inventor dengan model pengembangan MDLC dan

model pembelajaran ADDIE sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik

dan dapat memberikan kemudahan bagi siswa.

2. Pembelajaran ilmu tajwid dengan model ADDIE yang berbasis android

dapat dilakukan tanpa adanya keterbatasan tempat dan waktu, sehingga

siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja.

3. Pembelajaran ilmu tajwid dengan model ADDIE dapat memecahkan

masalah sulitnya siswa dalam belajar ilmu tajwid karena siswa tidak perlu

menyalin materi mengenai tajwid

4. Dengan adanya aplikasi ini meningkatkan semangat belajar siswa dalam

memahami ilmu tajwid.

53
54

5.2. Saran

Berdasarkan evaluasi terhadap proses dan hasil dari aplikasi ini, maka saran-

saran untuk pengembangan sistem lebih lanjut adalah sebagai berikut.

1. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memberikan

pembelajaran hukum-hukum tajwid yang lebih luas, selain makharijul huruf,

mad dan hukum nun mati atau tanwin seperti hukum mim sukun, hukum alif

lam dan sebagainya.

2. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu menjadi salah satu metode

pembelajaran Ilmu Tajwid dan cara membaca Al-Qur’an dengan baik dan

benar dan dapat menutupi kekurangan waktu belajar Ilmu tajwid di sekolah.

3. Diharapkan kedepannya lembaga tahfidz Bina Santri dapat memberikan

fasilitas berupa handphone atau tablet untuk pembelajaran tajwid berbasis

mobile (mobile learning).

4. Untuk perkembangan selanjutnya diharapkan aplikasi pembelajaran ilmu

tajwid ini bersifat client server, sehingga dapat ditamabahkan beberapa fitur

seperti update materi dan soal.

5. Diharapkan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid ini pada saat pengisian soal

dapat menggunakan waktu.


DAFTAR PUSTAKA

Permana, Angi (2018). Pengertian Ilmu Tajwid.


https://belajaralquran.id/belajar-tajwid-al-quran-lengkap/. Diakses 26
Februari 2019
Massachusetts Institute of Technology (2019). Devinition Appinventor
http://appinventor.mit.edu/explore/get-started.html. Diakses 26 Februari
2019
Negeri, Padamu. 2017. DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ADDIE
https://www.padamu.net/desain-pembelajaran-model-addie. Diakses 30
Juni 2019
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori+Pengembangannya.
Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Enterprice, J. (2018). Otodidak Adobe Illustrator. Jakarta: Kompas Gramedia.
Isa Bahroni, R. P. (2018). Aplikasi Pembelajaran (E-Learning) Mengenal Huruf
Hijaiyah bagi Anak-anak Berbasis Mobile untuk Mendukung
Pembelajaran Secara MAndiri. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika.
Isna Mildayanti, I. K. (2016). Pengembangan Game Edukasi Tajwid Al-Qur’an
Berbasis Android.
Mulia, H., Rahimi, I., & Riska, E. (2017). APLIKASI MEDIA
PEMBELAJARAN ILMU TAJWID DALAM. Teknologi Informasi, 6.
Mulyana, E. (2012). App Inventor: Ciptakan Sendiri Alikasi ANDROIDmu.
Yogyakarta: 2012.
Rahmanto, A. M. (2011). Definisi Pembelajaran, Media dan Media
Pembelajaran. Bandung.
Rosdiana. (2016). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasi ITC dan
Pengaruhnya Terhadap Tingkat Kelulusan Ujian Nasional Siswa Pada
Sekolah Menengah Di Kota Palopo. Jurnal Pendidikan Matematika dan
Ilmu Pengetahuna Alam, 74.
Safaat, N. (2014). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.

55
Sempati, S. (2015). Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Tajwid Berbasis
Android Menggunakan Adobe Flash dan Air. Singoraja: 2018.
Sudiarjo, A., Retno, A., & Nurhidayat, m. W. (2015). Aplikasi pembelajaran Ilmu
Tajwid, Waqaf dan Makharijul Huruf.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Jember: Pustaka
Abadi.
Susilana, R., & Riyana, c. (2009). Media Pembelajaran : Hakikat,
Pengembangan, dan Penelitian. Bandung: CV Wacana Prima.
Zarkasyi, I. (1987). Pelajaran Tajwid Qaidah Bagaimana Mestinya Membaca Al-
Qur'an. Ponorogo: Trimurti Gontor Ponorogo.

56
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa

NPM : 2016330021

Nama Lengkap : Sri Jubaedah

Tempat & Tanggal Lahir : Subang, 06 Agustus 1997

Alamat Lengkap : Kp. Rawaroko Rt 007/004 Bojong

Rawalumbu, Rawalumbu, Kota Bekasi

II. Pendidikan

a. Formal

1. SDN Raden Patah, lulus tahun 2009

2. SMPN 1 Pusakanagara, lulus tahun 2012

3. SMAN 1 Pamanukan, lulus tahun 2015

b. Tidak Formal

III. Riwayat Pengalaman berorganisasi / pekerjaan?

1. Ketua Organiasasi Pramuka 2011-2012

2. Anggota Rohani Islam SMAN 1 Pamanukan 2013-2015

3. Ketua Keputrian Lembaga Dakwah Kampus Tarbiyatul Insan 2017-2018

Bekasi, 22 Juli 2018

Sri Jubaedah

57
58

SURAT KETERANGAN RISET


LAMPIRAN-LAMPIRAN

A.1 Screen Tampilan Awal

A.2 Screen Halaman Utama

59
A.3 Screen Sub Menu Materi

A.4 Screen Materi Makharijul Huruf

60
A.5 Screen Materi Mad

A.6 Screen Materi Nun mati atau Tanwin

61
A.7 Screen Sub Menu Latihan Soal

A.8 Screen Latihan Soal

62
LISTING PROGRAM

B.1 Listing Program Blocks Tampilan Awal

B.2 Listing Program Blocks Halaman Utama

B.3 Listing Program Blocks Sub Menu Materi

63
B.4 Listing Program Blocks Makharijul Huruf

B.5 Listing Program Blocks Mad

64
B.6 Listing Program Blocks Nun mati dan Tanwin

B.7 Listing Program Blocks Sub Menu Latihan Soal

65
B.8 Listing Program Blocks Latihan Soal

B.9 Listing Program Block Hasil

66

Anda mungkin juga menyukai