Anda di halaman 1dari 26

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Berbicara tentang desain grafis dan desain produk maka kita akan tahu

kemampuan negara-negara maju yang demikian piawai para desainernya

mengolah berbagai bentuk dasar secara kreatif yang bersumber dari alam

seperti flora maupun fauna, huruf (typography) atau bentuk dasar geometris

dan benda produk buatan manusia menjadi lambang, simbol atau logo.

Demikian pula jika kita membicarakan produk merchandise atau cinderamata

yang dibuat untuk citra sebuah perusahaan, lembaga, daerah, bangsa bahkan

Negara. Sehingga peran produk cinderamata akan sangat berpengaruh bagi

perusahaan atau bahkan sebuah Negara. Jika cinderamata tersebut dibuat

untuk lembaga Universitas Negeri Malang maka perlu memperhatikan

bagaimana produk tersebut harus dibuat setelah melalui kajian dan penelitian

khusus tentang karakter dan ciri utama dari Universitas Negeri Malang sendiri

serta tujuan yang akan dicapai.

Saat ini Universitas Negeri Malang tidak memiliki cinderamata khusus

yang didesain bagi kepentingan lembaga secara tuntas dan dapat dikonsumsi

secara luas dan bebas. Keterbatasan ini pula yang memungkinkan terjadinya

sikap tidak menghargai atau kurang dicintai nya lembaga Universitas Negeri

Malang di kalangan mahasiswa maupun staff yang bekerja di dalamnya.

1
Akibat yang ditimbulkan dapat merupakan ketidak percayaan diri atau

rendah bagi para mahasiswa dan staff yang berkepanjangan dapat menurunkan

kredibilitas lembaga. Mengingat lembaga pendidikan yang bergerak di bidang

jasa dan sangat bergantung dengan banyaknya konsumen peserta didik, maka

lembaga Universitas Negeri Malang harus memiliki strategi merawat prestasi,

kinerja atau reputasi terbaiknya agar diketahui oleh masyarakat khususnya

yang berada di luar kota Malang. Hal ini sangat penting bagi rasa percaya diri

bahkan fanatisme kelembagaan atau rasa cinta dan loyal berupa rasa memiliki.

Untuk promosi Universitas Negeri Malang yang dilakukan pada Februari

2015 untuk lebih memperkenalkan Universitas Negeri Malang kepada

masyarakat luas, tidak hanya di pulau Jawa saja tetapi sudah merambah ke

luar pulau Jawa. Hal ini perlu dilakukan agar masyarakat semakin mengetahui

kualitas institusi yang dimiliki Universitas Negeri Malang serta keunggulan

apa saja yang dimiliki mulai dari program studi, sarana dan prasarana yang

dimiliki, sumber daya manusia yang ada di dalamnya dan prestasi-prestasi

yang dimiliki Universitas Negeri Malang saat ini.

Rektor menjelaskan bahwa seluruh sivitas akademika Universitas Negeri

Malang harus mengubah cara pandang dan pola pikir. Jika selama ini urusan

promosi lembaga lebih banyak ditangani Humas lembaga, maka semua sivitas

Universitas Negeri Malang diharapkan turut serta menjadi marketing dalam

mempromosikan dan memasarkan Jurusan dan program studi yang ada di

Universitas Negeri Malang kepada seluruh lapisan masyarakat.

"Humas UM saja tidak akan bisa mengatasi bila bergerak sendiri. Tetapi

kalau kita memiliki pola pikir yang sama bahwa kampus ini membutuhkan

2
input yang berkualitas, baik dari segi kuantitas memadai dan kulitas yang

bagus maka diharapkan seluruh masyarakat UM harus dapat menjadi pemasar

yang baik," jelas Prof. Dr. AH. Rofi'uddin.

Usaha-usaha promosi telah dilakukan melalui website, brosur, poster,

promosi media massa dengan baik.

"Mendatang kita berharap tidak hanya memasarkan UM untuk mahasiswa

baru saja, melainkan hasil karya, penelitian, temuan produk, dan inovasi yang

dilakukan UM dapat juga kita pasarkan kepada seluruh pihak yang

membutuhkan," lanjutnya.

Pengertian maskot sendiri adalah lambang yang digunakan dalam sebuah

perhelatan olahraga sebagai pembawa keberuntungan dan keselamatan serta

menyemarakkan perhelatan tersebut. Lambang pada maskot dapat berupa

orang, binatang atau benda-benda lain yang dianggap dapat merepresentasikan

nilai-nilai yang diusung dalam perhelatan tersebut sehingga setiap maskot

memiliki makna tersendiri. Kata lain dari maskot atau sinonim maskot adalah

simbol. Selain itu pada zaman sekarang maskot juga dapat dimanfaatkan

sebagai alat untuk mempromosikan kegiatan yang sedang diusung. Selain

penggunaannya sebagai mempromosikan kegiatan, sebuah maskot dapat

digunakan sebagai media promosi sebuah lembaga. Dalam konteks ini, maskot

berfungsi sebagai representasi identitas sebuah lembaga tersebut.

3
1.2.Rumusan Masalah

Perumusan masalah dari perancangan kali ini adalah tentang bagaimana

mengembangkan promosi dengan perancangan maskot Universitas Negeri

Malang sebagai media Branding yang dapat menarik perhatian masyarakat?

1.3. Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan nantinya adalah mendapatkan konsep perancangan

maskot untuk mengembangkan promosi Universitas Negeri Malang dan

sebagai media informasi keberadaan Universitas Negeri Malang kepada

masyarakat.

1.4. Manfaat Perancangan

Manfaat perancangan dirumuskan sebagai dampak tercapainya tujuan dan

terjawabnya rumusan masalah. Manfaat perancangan yang diharapkan dari

seluruh kegiatan perancangan adalah sebagai berikut:

1. Bagi Universitas Negeri Malang

- Perancangan ini bermanfaat sebagai salah satu strategi promosi

melalui media visual agar dapat lebh dikenal masyarakat tidak

hanya di wilayah kota Malang saja tetapi dapat dikenal oleh

masyarakat luas.

- Memperkuat citra dan identitas Universitas Negeri Malang dengan

adanya maskot sebagai representasi Universitas Negeri Malang.

2. Bagi Mahasiswa Peneliti

4
Diharapkan dapat menambah wawasan pengetahuan tentang

perancangan maskot dalam Desain Komunikasi Visual.

1.5. Batasan Masalah

Batasan masalah ditetapkan untuk menghindari terjadinya perkembangan

permasalahan yang terlalu luas, sehingga perancang membatasi masalah dalam

penelitian ini meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Maskot yang diciptakan hanya berupa dua dimensi.

2. Maskot dirancang hanya untuk Universitas Negeri Malang.

3. Maskot hanya digunakan untuk media promosi.

5
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.2. Hasil Perancangan Terdahulu

Sebagai rujukan dari perancangan kali ini penulis menggunakan salah satu

rancangan yang berjudul “PERANCANGAN MASKOT SI SOPAT

SEBAGAI MEDIA BRANDING PONDOK BAKSO SEMPURNA

KRANGGAN TEMANGGUNG JAWA TENGAH” oleh saudara Ary

Utamaning Tyas mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta program study

Pendidikan Seni Rupa. Contoh perancangan terdahulu hanyalah dijadikan

panduan untuk penulisan perancangan terbaru bukan untuk disalin dalam

rancangan kali ini.

2.3. Teori Utama

2.3.1. Maskot

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001 : 563), maskot yaitu

orang atau binatang yang diberlakukan oleh suatu kelompok sebagai

lambang pembawa keberuntungan atau keselamatan. Maskot

merupakan tokoh representatif, produk simbolistik dan alat untuk

berkomunikasi yang digunakan sebagai alat mencitrakan dan sosialisasi

seseorang/ identitas kota/ produk/ organisasi/ event tertentu. Maskot

melambangkan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya yang

mencitrakan karakter produk sebagai pendukung mengangkat identitas

6
produk dan memiliki peran dalam pemasaran, juga sebagai alat

komunikasi efektif dan membantu menarik perhatian user dan lebih

dikenali. Maskot sejatinya dirancang sebagai alat kampanye dan

merchandising berdasarkan informasi yang muncul melalui karakter

yang imajinatif dan merupakan representasi produk yang diwakilinya.

1. Ciri maskot

- Maskot yaitu desain visual yang berfungsi sebagai lambang

korporasi dan merupakan bagian dari branding, karena sekaligus

berfungsi dalam promosi.

- Obyek maskot dapat berupa binatang nyata atau fantasi.

- Bentuk maskot dapat berupa dua dimensi atau tiga dimensi (bentuk

maskot tiga dimensi berupa: boneka, manekin, patung, sovenir).

- Bagi perusahaan, maskot dapat membawa visi misi karena

diharapkan mampu membawa keuntungan secara materi atau

spiritual bagi perusahaan.

2. Fungsi maskot

Maskot memiliki beberapa fungsi, antara lain :

- Sebagai sarana yang efektif untuk pemasaran.

- Alat penarik perhatian konsumen terhadap produk atau jasa yang

ditawarkan.

- Sebagai kebanggaan produk atau perusahaan.

- Pengingat bagi konsumen terhadap produk atau perusahaan pemilik

maskot.

- Untuk mendukung keberhasilan produk.

7
Contoh maskot Seagames (Modo dan Modi)

Dahulu maskot digunakan keperluan suatu suku agar membedakan

suku mereka dengan suku lain (Adi Kusrianto 2007: 235). Selain itu

maskot biasanya mewakili hal-hal yang dimiliki atau menjadi harapan

atau cita-cita suatu kelompok, oleh karena itu pemilihan obyek yang

akan digunakan sebagai maskot sebaiknya dipikirkan dengan matang

dan perancangannya memenuhi filosofi yang diinginkan. Perancangan

maskot Pondok Bakso Sempurna dianalisis dari menu tambahan yang

digunakan yakni ketupat, maka ide untuk menciptakan maskot

menggunakan ketupat dipilih untuk menjadikan identitas warung bakso

tersebut.

2.3.2. Brand

Istilah brand berasal dari kata “to brand”, yaitu aktivitas yang

sering dilakukan para peternak sapi di Amerika dengan memberi tanda

pada ternak-ternak mereka untuk memudahkan identifikasi kepemilikan

sebelum dijual ke pasar (Keller, 1998 dalam Andi M. Sadat 2009:18).

Menurut UU No.15 tahun 2001 pasal 1 dalam Fandy Tjiptono (2011 :

8
3), merek atau brand adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata,

huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-

unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam

kegiatan perdagangan barang atau jasa. Brand adalah perasaan “good

feeling” kita tentang suatu produk, bukan apa yang ingin diungkapkan

oleh pemilik brand, tetapi persepsi dari konsumen tentang brand.

(www.Kamusbrand.com)

Nama brand atau merek bisa didasarkan pada sejumlah unsur, (Andi M.

Sadat 2009 : 51) diantaranya:

1. Nama orang (person-based brand names), misalnya perintis,

pemilik, CEO legendaris, mitra bisnis, atau nama orang yang

berasosiasi dengan produk, contoh: Bata, Nyonya Meneer, Pak

Oles.

2. Nama tempat (geographic brand names) diambil dari nama tempat

asal, tempat produk atau jasa itu berawal, contoh : PSM (Persatuan

Sepak bola Makassar), Jawa Post.

3. Nama ilmiah (invented scientific names) yang diciptakan, biasanya

diciptakan dengan nama khusus atau disusun dari bahasa latin,

contoh: Gramophone, Kaligrafi (Caligraph), dan Typewriter.

4. Nama Status (status names), dipilih karena mewakili status yang

baik, contoh: Crown Plaza, Diamond, Kaisar.

5. Nama asosiasi yang baik (good association names),dipilih karena

memiliki sejumlah makna yang baik tentang sesuatu, contoh: Al-

Azhar, Nurul Ilmi.

9
6. Nama artifisial (artificial names), dipilih dengan tidak mengacu

pada makna tertentu, contoh: Kodak, Exxon.

7. Nama deskriptif (descriftive name), yaitu nama merek yang dipilih

berdasarkan manfaat inti yang dapat diberikan pada produk yang

diwakilinya, contoh: Jamu Sari Rapet, Minyak Tjap Tawon, dan

Jamu Pegel Linu.

8. Nama yang mengandung unsur angka (alpha-numeric brand

names), yakni nama merek yang menganding unsur angka, baik

dalam bentuk digit maupun tertulis, contohnya: obat nyamuk Tiga

Roda, rokok Djie Sam Soe (234), Windows7, dan 3.

Andi M. Sadat (2009 : 21) dalam bukunya juga memaparkan

beberapa manfaat brand atau merek bagi konsumen dan perusahaan:

1. Bagi perusahaan: Sebagai magnet pelanggan, menjadi alat proteksi

dari para imitator, memiliki segmen pelanggan yang loyal,

memedakan produk dari pesaing, mengrangi perbandingan harga

sehigga dapat dijual premium, memudahkan penawaran produk

baru, bernilai finansial tinggi, dan sebagai senjata kompetisi.

2. Bagi konsumen: Merek atau brand sebagai sinyal kualitas,

mempermudah proses atau memandu pembelian, alat

mengidentifikasi produk, memberi nilai psikologi, dan dapat

mewakili kepribadian.

10
2.3.3. Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual menurut definisinya adalah bidang ilmu

yang mempelajari konsep komunikasi, khususnya meramu pesan-pesan

kreatif untuk tujuan sosial atau komersial. Komunikasi sendiri adalah

mekanisme yang menyebabkan adanya hubungan antara manusia yang

memperkembangkan semua lambang pikiran yang disampaikan melalui

perantara media untuk menyiarkan. (Sadjiman E.S 2006:7)

Desain komunikasi visual merupakan disiplin ilmu yang bertujuan

mempelajari konsep komunikas dan ungkapan kreatif melalui media

untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan olahan

elemen grafis. Dengan demikian gagasan dapat diterima oleh orang lain

yang menjadi sasaran penerima pesan. (Adi Kusrianto 2007:2)

2.3.4. Elemen Desain

Untuk mewujudkan suatu tampilan dalam desain visual

memerlukan beberapa elemen pokok seperti di bawah ini:

1. Garis

Garis yakni tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar

melewati permukaan. Garis juga di definisikan sebagai titik-titik

yang bergerak. Tipe garis dapat berupa garis lurus, lengkung, atau

siku-siku. (M.Suyanto 2004:37)

Hendi Hendratman dalam bukunya yang berjudul “Tips n Trix

Computer Graphic” menyebutkan garis secara orientasi terdiri dari:

11
- Garis lurus horizontal, : sugesti ketenangan, atau hal yang

memberi kesan tidak bergerak.

- Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabil, kekuatan, atau

kemegahan

- Garis kurva, memberi kesan . : anggun, halus.

- Garis diagonal, memberi kesan atau dinamika. : tidak stabil,

sesuatu yang bergerak,

2. Bidang

Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar di

sebuah bidang, dapat berupa bentuk geometris seperti lingkaran,

segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan bentuk yang

tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal,

sedangkan bidang non-geometris atau tidak beraturan memiliki

kesan santai,dan dinamis. (Rakhmat Supriyono 2010: 66).

3. Warna

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana jiwa

pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur

yang tajam untuk menyentuh kepekaan pengelihatan sehingga

dapat memunculkan perasaan haru, sedih, gembira, mood

semangat. (Adi Kusrianto 2007: 46). Menurut Rakhmat Supriyono

(2010: 72) dalam seni rupa, warna dapat dilihat dari tiga dimensi,

yaitu:

- Hue, pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti

merah, biru, hijau, kuning, dan seterusnya.

12
- Value, terang-gelapnya warna.

- Intensity, tingkat kemurnian atau kejernihan warna.

4. Tekstur

Tekstur merupakan nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik

tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul

mengkilap dan kusam. Jika ditinjau dari efek tampilannya,

digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu, disebut nyata apabila

ada kesamaan hasil raba dengan pengelihatan. Sementara pada

tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil pengelihatan dan

rabaan. (Adi Kusrianto 2007: 32).

5. Layout

Rustan dalam bukunya berjudul Lay Out (2008: 1), layout adalah

tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam

media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang

dibawanya. Membuat Layout merupakan salah satu proses tahapan

kerja dalam desain.

6. Ilustrasi

Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi

penjelasan atas maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi tidak

hanya sebagai sarana pendukung cerita, tetapi dapat juga untuk

menghiasi ruang kosong. (Kusrianto 2007: 140). Ilustrasi dapat

digunakan untuk menampilkan banyak hal serta berfungsi antara

lain:

- Memberi gambaran tokoh atau karakter dalam cerita.

13
- Menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam

text book.

- Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi

dalam panduan teknik.

- Sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa.

7. Teks

Teks adalah salah satu elemen grafis selain gambar, maka desainer

dapat mengolah teks agar dapat berfungsi sebagai gambar dan

sebaliknya gambar dapat difungsikan sebagai pengganti karakter

maupun penggalan kata. (Kusrianto, 2007: 215). Pujiriyanto (2005:

38) menyebutkan teks terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

- Judul (Headline)

Judul merupakan bagian bagian terpenting dari teks yang

menarik perhatian dan merupakan hal yang pertamakali dibaca.

Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh

mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada di

dalamnya.

- Subjudul (Subheadline)

Subjudul merupakan lanjutan keterangan dari judul yang

menjelaskan makna atau arti daripada judul dan umumnya

lebih panjang dari judulnya. Ukuran subjudul lebih kecil dari

judul.

- Naskah (Body Copy)

14
Naskah yaitu kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi

pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan

pembaca dalam mengambil sikap, berfikir, dan bertindak lebih

lanjut.

- Logo

Logo adalah tanda pengenal yang tetap dari perusahaan atau

institusi atau sebuah produk, yang dibuat secara singkat,

sederhana dan komunikatif menggunakan huruf dan gambar.

- Kata Penutup (Closing Word)

Kata Penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur,

dan jernih yang bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk

membuat keputusan.

8. Tipografi

Cara memilih dan mengelola huruf dalam desain grafis yang sudah

menjadi disiplin ilmu tersendiri disebut tipografi. (Rakhmat

Supriyono, 2010: 19). Pendapat lain yang dikemukakan oleh

Sumbo Tinarbuko (2009 : 24) bahwa tipografi dalam konteks

desain komunikasi visual mencakup pemilihan bentuk huruf, besar

huruf, cara dan teknik penyusunan huruf menjadi kata atau kalimat

sesuai dengan karakter pesan. Dalam buku Tipografi yang ditulis

15
Danton Sihombing (2001 : 13), menyebutkan komponen visual,

antara lain:

- Baseline : Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi

batas dari bagian terbawah setiap huruf besar.

- Capline : Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi

batas dari bagian teratas setiap huruf besar.

- Meanline : Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi

batas dari bagian teratas setiap huruf kecil.

- X-Height : Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline.

X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

- Ascender : Bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada

diantara capline dan meanline.

- Descender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat

berada dibawah baseline.

2.3.5. Kartun

Kartun berasal dari bahasa Italia. Cartone yang berarti kertas yang

memiliki dua jenis gambar, dalam seni rupa dimaknai sebagai sketsa

awal untuk keseluruhan karya (utuh), sedangkan dalam jurnalistik

dimaknai sebagai gambar lucu atau kritik/sindiran (Sugihartono, 2010:

3). Menurut Susanto (2012: 216) kartun diperluas maknanya sebagai

gambar humor atau satir. Kartun dalam perkembangannya dapat dibuat

untuk kesenangan, lelucon, dan bermain-main seperti banyak terdapat

di majalah. Membuat ilustrasi kartun harus mencakup beberapa hal,

16
menurut Sugihartono (2010: 91) terdapat tiga hal yang harus

diperhatikan dalam membuat kartun, diantaranya:

1. Visualisasi karakter

Visualisasi karakter menciptakan karakter yang mempunyai ciri

khas dan kepribadian.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh merupakan cara memastikan semua figur

menyampaikan sebuah cerita. Bahasa tubuh dapat menunjukan

keadaan karakter bahkan sebelum mereka berbicara.

3. Mimik

Mimik merupakan cara memvisualkan emosi dan perasaan dengan

kuat dan tepat. Ada beberapa langkah yang harus dikuasai, antara

lain mengetahui ragam jenis ekspresi wajah, mengetahui anatomi

wajah, bagaimana ekspresi dibentuk oleh otot wajah, menguasai

strategi menggambar ekspresi wajah secara visual, dan memahami

ekspresi wajah yang diwujudkan dalam sebuah sekuen.

2.3.6. Media Promosi

Pengertian media dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:

829) merupakan alat sarana komunikasi seperti koran, majalah, radio,

televisi, film poster,dan spanduk yang terletak antara dua pihak.

Sedangkan promosi dari promote yang memiliki makna meningkatkan

sesuatu, kata tersebut diadopsi dalam bahasa Indonesia menjadi

17
“promosi” yang berarti upaya untuk menyampaikan pesan dari kondisi

kurang dikenal menjadi lebih dikenal oleh masyarakat. (Kamus

Webster, 1996: 1077). Menurut pendapat pujiriyanto (2005: 15), media

promosi adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi

kepada publik, dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis

seperti teks atau foto.

2.3.7. Macam Media

Media komunikasi menurut Freddy Adiono Basuki (2000) disempurnakan

oleh Pujiriyanto (2005: 15), secara garis besar media dapat

dikelompokkan menjadi lima macam:

1. Media cetak/ visual (printed material), contoh: poster, stiker,

sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet),

amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat

kabar.

2. Media luar ruangan (outdoor), contoh: spanduk (banner), papan

nama, umbul- umbul, neon-box, neon-sign, billboard, baliho,

mobile box.

3. Media elektronik (electronic), contoh: radio, televisi,internet, film,

program video, animasi komputer.

4. Tempat pajangan (display) contoh: etalase (window display), point

of purchase, desain gantung, floor stand.

5. Barang kenangan (special offer), contoh: kaos, topi, payung, gelas,

18
aneka souvenir, sajadah, tas, dan sebagainya.

Menurut Sumbo Tinarbuko (2007: 29), media periklanan dalam dunia

desain dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Media iklan lini atas (above headline advertising) adalah jenis-jenis

iklan yang di sosialisasikan menggunakan sarana media massa

komunikasi audio visual misalnya surat kabar, majalah, tabloid,

iklan, televisi, dan bioskop.

2. Media iklan lini bawah (bellow line advertising) adalah kegiatan

periklanan yang disosialisasikan tidak menggunakan media massa

dan eletronik, media yang digunakan yakni hasil cetak misalnya,

poster, brosur, leaflet, folder, flyer, dan lain-lain.

3. New media, contoh: guerillas advertising, heatrical advertising, dan

admen.

2.4. Universitas Negeri Malang

UM merupakan perguruan tinggi di lingkungan Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan di bawah pembinaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi yang

berkedudukan di Kota Malang dan Kota Blitar Provinsi Jawa Timur. UM berasal dari:

1. Perguruan Tinggi Pendidikan Guru (PTPG) Malang yang didirikan pada

tanggal 1 September 1954 dengan Surat Putusan Menteri Pendidikan

Pengadjaran dan Kebudajaan Republik Indonesia Nomor 33756/Kb tanggal 4

Agustus 1954 yang dibuka dan diresmikan pada tanggal 18 Oktober 1954;

19
2. Terhitung mulai tanggal 20 November 1957 menjadi Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan (FKIP) Malang pada Universitas Airlangga Surabaja dengan

Surat Putusan Menteri Pendidikan Pengadjaran dan Kebudajaan Republik

Indonesia Nomor 119533/S tanggal 20 November 1957;

3. Terhitung mulai tanggal 1 Mei 1963 menjadi Institut Keguruan dan Ilmu

Pendidikan (IKIP) Malang dengan Keputusan Menteri Perguruan Tinggi dan

Ilmu Pengetahuan Nomor 55 Tahun 1963 tanggal 22 Mei 1963; dan

4. Terhitung mulai tanggal 4 Agustus 1999 menjadi Universitas Negeri Malang

dengan Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor 93 Tahun 1999

tanggal 4 Agustus 1999

Pada awal berdirinya, PTPG Malang mempunyai 5 jurusan, 127

mahasiswa, dan 37 dosen. Jurusan perintis ini meliputi jurusan Bahasa dan

Sastra Indonesia (20 mahasiswa), Bahasa dan Sastra Inggris (25 mahasiswa),

Sejarah dan Budaya (19 mahasiswa), Ilmu Ekonomi (35 mahasiswa), dan

Pasti Alam (28 mahasiswa). Perkuliahan diselenggarakan di gedung SMA

Alunalun Bunder. Setahun kemudian, tepatnya sejak tanggal 20 Juni 1955,

PTPG memiliki gedung sendiri yang semula adalah "Hotel Splendid" di Jl.

Tumapel 1, Malang. Mulai saat itu pula perkuliahan diselenggarakan di

gedung baru tersebut.

Pada masa awalnya lembaga ini sangat memerlukan bantuan dari pihak

luar untuk melengkapi sarana dan prasarananya. Sumbangan yang patut

dicatat pada masa itu antara lain dari Ford Foundation yang berupa beasiswa

pengiriman dosen ke luar negeri, beberapa fasilitas laboratorium, dan buku

perpustakaan, serta dari pemerintah Jepang melalui Colombo Plan. Kemudian

20
juga bantuan Sie Twam Tjing (Samsi), pemilik pabrik rokok Bentoel Malang,

yang memberikan bantuan kafetaria modern pada waktu itu. Berdasarkan

Keputusan Presiden RI Nomor 93 Tahun 1999 menetapkan bahwa IKIP

MALANG berubah menjadi Universitas Negeri Malang (UM) dan

berdasarkan Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi nomor

143/DIKTI/ Kep/2000, serta Peraturan Mendikbud RI Nomor 30 Tahun 2012,

tentang Organisasi dan Tata Kerja UM. Saat ini UM memiliki 8 fakultas dan

1 pascasarjana, yaitu Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP), Fakultas Sastra (FS),

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA), Fakultas

Ekonomi (FE), Fakultas Teknik (FT), Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK),

Fakultas Ilmu Sosial (FIS), dan Fakultas Pendidikan Psikologi (FPPsi), serta

1 Pascasarjana.

1. Lokasi Kampus

- Kampus I (Kampus Induk) di Jl. Semarang 5 Malang

- Kampus II di Jl. Ki Ageng Gribig 45 Kedungkandang Malang (bekas

SGO Malang)

- Kampus III di Jl. Ir. Sukarno 3 Blitar (bekas SPG Blitar)

21
BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1. Metode Kaji Pustaka

Untuk mendapatkan konsep perancangan maskot yang benar peneliti

melakukan kaji pustaka dari berbaga media informasi cetak, media informasi

eletronik (inteernet). Seluruh data yang diperoleh berupa pengertian askot,

cinderamata dan branding dikaji karakter dari masing masing maskot dari

berbagai sudut pandang berupa tujuan, fungsi, konsep dan filsofi maskot.

Perwujudan maskot menjadi produk dan branding yang dilakukan terkait

event yang diselenggarakan menjadi studi bandingdan bahan dasar

perancangan maskot Universitas Negeri Malang. Sebagai contoh adalah

maskot Zakumi pada penyelenggaraan even akbar dunia World Cup 2010

diAfrika Selatan. Nama Zakumi merupakan kata yang mewakili Afrika

Selatan, sepuluh bahasa resmi yang digunakan serta bermakna “datanglah

kemari”, adalah sebuah konsep yang tepat untuk dipakai menanamkan citra

world cup di mata dunia. Perwujudan maskot Zakumi berasal dari Harmau

Tutul jenis Cheetah yang menjadi binatang khas Afrika Selatan, cheetah

adalah binatang yang langka, istimewa dan sangat mengesankan hal‐hal yang

positif berupa : cantik, langsing atletis, sabar, cepat, pekerjasama, sosial,

jujur/spotif, performa yang menarik, cerah, segar dan sehat.

Sifat‐sifat positif ini sangat mendukung dipilihnya cheetah menjadi

binatang yang distilasikan sebagai maskot. Karena maskot adalah stilasi maka

22
upaya merubah bentuk natural cheetah menjadi maskot adalah dengan

menggabungkannya dengan karakter manusia. Sehingga bentuk maskot

didesain menjadi cheetah yang berdiri dengan dua kaki, memiliki rambut

selayaknya manusia, memiliki tangan dan menggenggam bola sebagai

identitas even World Cup 2010. Pada kajian bentuk cinderamata, produk

maskot maupun produk lain yang berfungsi sebagai cinderamata dikumpulkan

oleh peneliti untuk dikaji sejauh mana kekhasan karakter yang diusung untuk

mewakili sebuah even, wilayah, budaya atau negara. Dari seluruh produk

tersebut dapat dilihat upaya dan tujuan menanamkan citra tertentu pada benak

masyarakat sehingga kehadiran produk cinderamata tersebut akan secara ajeg

dan berkala serta berkelanjutan dikonsumsi masyarakat/stakeholders.

3.2. Metode Kuisioner

Untuk mengetahui pola pikir, citra apa yang ada di benak stake holders

terkait Itenas, maka peneliti malakukan metode pencarian informasi berupa

pengisian kuesioner yang dilakukan oleh para mahasiswa dan sebagian

karyawan. Materi kuesioner disusun secara hirarkis sebab akibat sehingga

sivitas dapat membangun sendiri struktur berpikirnya untuk menuju kebutuhan

sebuah maskot dan cinderamata yang dapat menjadi strategi branding Itenas.

Materi kuesioner dimulai dengan Jika Universitas Negeri Malang memiliki

maskot dari citra: Bentuk sebagai gagasan dasar yang cocok untuk mewakili

perguruan tinggi ini berupa pilihan Binatang, Manusia, Benda,Lainnya

usulkan. Jika binatang jenis yang diajukan untuk dipilih diantaranya mamalia,

unggas, serangga, hewan laut. Jika berupa wujud seseorang maka karakter

23
yang tepat dipilih apakah lucu, cerdas, gagah, Baik hati, santun, gabungan

semuanya atau responden menambahkan karakter lainnya. Selanjutnya dapat

dilihat pada lampiran penelitian.

3.3. Metode Desain

Metode desain memiliki jenjang dan tahapan hirarkis sesuai kaidah ilmiah

sebuah penelitian, khususnya penelitian desain. Sehingga dari seluruh data

pustaka, kuesioner dan produk yang ada, peneliti menyimpulkan dan membuat

landasan berpikir untuk memulai perencanaan dengan memahami karakter

yang tepat untuk mewakili citra lembaga Universitas Negeri Malang.

Landasan berpikir tersebut dijadikan konsep dasar untuk mewujudkan maskot

Universitas Negeri Malang yang dapat dirancang desainnya secara dua

dimensi berupa citra visual atau gambar yang mewakili konsep verbal maskot.

Setelah konsep verbal memastikan maskot Universitas Negeri Malang berupa

sesuatu maka tahapan mendesain grafis citra visual maskot dapat dilakukan

dan diselesaikan melalui beberapa alternatif. Final desain berupa pilihan

alternatif yang dikembangkan dan disempurnakan menjadi keputusan akhir

citra visual maskot itenas. Dengan terciptanya citra visual maskot Universitas

Negeri Malang maka aplikasi dari maskot yang berwujud dua dimensi dapat di

realisir ke media tiga dimensi (dialihkan pada media produk pakai), atau

bahkan maskot dua dimensi tersebut dibuat menjadi tiga dimensi.

24
3.4. Alat/ Instrument

Alat yang digunakan dalam pengumpulan data verbal adalah notebook,

ballpoint, dan kertas. Sedangkan instrumen dalam pengumpulan data visual

yakni menggunakan kamera dengan teknik dokumentasi.

Dalam proses pembuatan desain menggunakan perangkat manual dan

elektronik, perangkat manual seperti pensil, drawing book, dan drawing pen.

Sedangkan perangkat elektronik diantaranya perangakat keras (hardware)

berupa kamera DSLR, komputer, printer dan scanner. Perangkat lunak

(software) berupa aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop CS 4, Corel DRAW

X5, Microsoft Office Word, dan proses akhir desain menggunakan digital

printing.

3.5. Konsep Media

3.5.1. Tujuan Media

Dengan perancangan maskot sebagai media branding Universitas

Negeri Malang yang menarik dan komunikatif, serta memberikan

informasi yang jelas dan lengkap dengan tujuan dapat mempengaruhi,

membujuk dan diingat oleh masyarakat luas untuk meningkatkan daya

tarik masyarakat sekaligus sebagai identitas.

3.5.2. Strategi Media

Strategi Media yang digunakan dalam mempromosikan Universitas

Negeri Malang agar tercapai keberhasilan dalam perancangan:

25
1. Target Audien

Target audien adalah masyarakat Malang khususnya, dan

masyarakat luas pada umumnya. Semakin banyak masyarakat yang

datang maka penjualan produk akan semakin bagus.

2. Pencapaian Media

Dalam pencapaian media diperlukan strategi dalam menentukan

media, agar pesan dapat tersampaikan kepada konsumen.

Pemetaan Konsep

26

Anda mungkin juga menyukai