Anda di halaman 1dari 58

BAB 1

E-BOOK

Sumber : h ps://i0.wp.com/ilmukita.org/wp-content/uploads/2019/06/eBOOK.png?fit=1080%2C500
A. Penger an E-book
1. Secara umum
E-Book adalah suatu buku yang bentuknya digital atau elektronik
dimana biasanya berisi informasi atau panduan/tutorial. Buku elektronik ini
hanya bisa dibuka dan dibaca melalui perangkat elektronik seper
komputer, tablet, dan smartphone.
2. Menurut para ahli
1. E-book adalah sebuah versi elektronik dari sebuah buku tercetak
yang dapat dibaca pada sebuah personal komputer atau alat lain
yang didesain khusus untuk membaca e-book (Danang, 2009).
2. Buku elektronik adalah buku cetak yang di ubah bentuk menjadi
elektronik untuk dibaca di layar monitor (Putu Laxman Pendit, 2008).
3. Penger an lainnya mendeskripsikan e-book merupakan singkatan
dari elektronik book, atau biasa dikenal dengan buku elektronik. E-
book (singkatan dari electronic book, atau E-Book) dikenal sebagai
buku digital, merupakan e- teks yang berbentuk media digital dan
kadang-kadang dilindungi dengan hak cipta digital. E-book dak lain
adalah sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronis
melalui komputer. E-book ini berupa file dengan berbagai macam
format.
4. Sebuah E-book, sebagaimana didefinisikan oleh Oxford Kamus bahasa
Inggris, adalah “versi elektronik dari buku cetak yang dapat dibaca
pada komputer pribadi atau perangkat genggam yang dirancang
khusus untuk tujuan ini”. E-Book didedikasikan bagi mereka para
pembaca media elektronik atau perangkat e-book baik melalui
komputer atau bisa juga melalui ponsel yang dapat digunakan untuk
membaca buku elekronik ini.
B. Sejarah dan Perkembangan Teknologi E-book
Sejarah dan perkembangan e-book dak terlepas dari Proyek
Gutenberg yang dirin s oleh Michael Hart pada 1971. E-book yang paling
dahulu diimplementasikan adalah suatu proto pe desain yang dirancang
dalam Dynabook yang menyisipkan PARC (komputer pribadi yang memiliki
tujuan umum untuk dapat menampilkan buku bacaan).
Semenjak saat itu, Proyek Gutenberg terus berkembang dengan
cepat. Ribuan sukarelawan terlibat dalam proyek ini. Penggunaan internet
yang semakin umum pada tahun 1990an juga membuat perkembangan e-
book menjadi semakin mudah dan cepat. Sampai saat ini saja terdapat
sekitar 28.000 buku yang disediakan gra s melalui Proyek Gutenberg.
Buku-buku itu dapat diunduh oleh pengguna internet secara gra s.
Sejumlah buku ternama karangan para sastrawan dunia seper Frank
Ka a, James Joyce, Mark Twain, dan Leo Tolstoy tersedia di situs ini.
Dengan bertambahnya jumlah masyarakat pengguna e-book maka
situs-situs yang menawarkan berbagai jenis e-book semakin bertambah.
Situs-situs penyedia e-book juga menyediakan berbagai macam buku yang
sebelumnya pernah dicetak dalam bentuk kertas. Hal ini tentunya
diperbolehkan setelah memperoleh izin atas hak cipta dari
pengarang/penerbit atau setelah hak cipta buku tersebut menjadi milik
publik atau biasa disebut “public domain“. Biasanya setelah melewa
jangka waktu lima puluh tahun setelah pengarang buku tersebut meninggal
dunia.
Memang dak semua situs di internet menyediakan e-book secara
gra s. Hal tersebut bergantung dari jenis buku maupun pengarangnya.
Apabila buku tersebut berlisensi maka biasanya dikenakan biaya untuk
mengunduh e-book tersebut. Meski begitu dak dapat dipungkiri bahwa
cukup banyak pula situs yang menyediakan e- book secara gra s.
Sebagai contoh, Amazon.com meluncurkan Amazon Kindle pada
tahun 2009 yang sukses menguasai pasar perangkat e-book bersama Sony
PRS-500. Namun pada Maret 2010, Barnes &Noble Nook dikabarkan
mampu menjual perangkat lebih banyak dari Kindle dan pada 27 Januari
2011 Apple Inc. meluncurkan perangkat mul fungsi yang dikenal dengan
nama iPad yang sudah mengadakan perjanjian dengan lima dari enam
penerbit besar, sehingga memungkinkan pengguna iPad untuk
mengunduh e-book dari penerbit-penerbit itu secara gra s.
C. Fungsi dan tujuan E-book
Fungsi E-Book, antara lain :
1. Sebagai Sarana untuk Belajar
Sekarang ini ada banyak orang yang membuat e-book yang berisi
tentang ilmu pengetahuan dan tutorial di bidang tertentu. Tema
bacaan dan informasi yang sering dijadikan e-book adalah seputar
bisnis online, tutorial blogging, tutorial komputer, dan hal-hal yang
berhubungan dengan teknologi.
2. Sebagai Media Informasi
Sekarang ini pebisnis sudah banyak yang memberikan ebook gra s
kepada calon pelanggan mereka. Dengan memasukkan email, maka
calon pelanggan dapat mendownload ebook yang berisi informasi
atau tutorial yang dibutuhkan.
Adapun beberapa tujuan e-book, antara lain :
1. Memudahkan Pembuatan Buku
2. Menghemat Biaya Pembuatan Buku
3. Memudahkan Proses Penyebaran Informasi
4. Memudahkan Proses Belajar dan Mengajar
5. Melindungi Informasi yang Disebarkan
D. Dampak Penggunaan E-Book
1. Dampak Posi f
a. Menambah pengetahuan dan Wawasan

Sumber : h ps://hellosehat.com/wp-content/uploads/2017/08/cara-meningkatkan-daya-ingat-anak.jpg

Penggunaan e-book sebagai sarana alterna f dalam proses belajar


memang lebih memudahkan masyarakat dalam memperoleh
informasi dan yang diinginkan tanpa harus berlama-lama mencari
informasi dan data dari media cetak. Hal ini tentunya lebih
mempersingkat waktu dalam mencari data yang dibutuhkan. Dampak
dari semakin sedikit waktu yang kita butuhkan untuk mencari suatu
informasi maka semakin banyak informasi yang dapat kita cari selama
waktu yang tersisa sehingga dapat memperkaya wawasan kita.
b. Perubahan metode ajar menjadi lebih interak f
Perubahan sarana ajar tentunya akan memberikan dampak bagi
perubahan metode ajar. Peralihan sarana ajar dari buku cetak ke
dalam e-book membuat metode ajar dalam bidang pendidikan sedikit
berubah. Berbeda dengan metode ajar konvensional yang hanya
meni kberatkan pada penjelasan dari guru dan buku cetak, metode
ajar pengguna e-book menjadi lebih atrak f.
Para pengguna e-book dapat mencari informasi yang ingin diketahui
dengan cepat dan murah karena mudahnya akses e-book. Terlebih lagi
format isi e-book yang lebih menarik membuat para pengguna e-book
menjadi lebih dapat memahami informasi dari e-book daripada buku
cetak.
c. Menghemat pengeluaran dalam proses belajar

Sumber : h ps://doy9lykf9ter0.cloudfront.net/photo/5ab50a7d814add56efe18f80

Tidak dapat dipungkiri bahwa banyaknya masyarakat Indonesia yang


dak mengenyam dan memperoleh pendidikan yang layak adalah
karena ngginya biaya yang harus dihabiskan untuk proses belajar
diantaranya untuk membayar sarana dan prasarana pendidikan.
Padahal dak semua orang mampu membayarnya. Dengan lahirnya e-
book yang notabenenya memiliki biaya yang lebih murah
dibandingkan membeli buku cetak maka hal ini tentunya dapat
menghemat pengeluaran yang harus dihabiskan untuk sarana ajar.
2. Dampak Nega f
· Mempengaruhi orang-orang yang terkait dalam bidang penerbitan
seper penulis, penerbit, pedagang dan konsumen buku
Jika pengguna buku cetak beralih ke e-book maka hal ini sangat
berdampak pada orang-orang yang terkait dalam bidang penerbitan.
Penurunan konsumsi masyarakat akan buku cetak mengakibatkan
berkurangnya produksi pihak penerbitan. Jika hal ini terjadi maka
akan mempengaruhi kehidupan masyarakat yang tergantung pada
dunia penerbitan.
· Tidak semua orang dapat mengakses informasi dari e-book.
Tingkat melek teknologi masih rela f belum merata di Indonesia.
Konsekuensinya dak semua orang dapat mengakses internet untuk
mendownload e-book. Jika lebih banyak buku yang diterbitkan
melalui e- book tanpa tersedia versi buku cetaknya, maka informasi
yang terdapat di dalam e-book dak akan dapat diakses oleh
masyarakat luas. Hanya kalangan yang akrab dengan internet yang
dapat mengaksesnya.
· Berkurangnya kesenangan dalam membaca

Sumber :
h ps://asset.kompas.com/crops/NKeYXRuuEj53cYXXDgYLmErZ2tc=/0x90:1000x590/750x500/data/photo/201
7/06/22/611911239.jpg

Tidak dapat dipungkiri bahwa bagi para pecinta buku, terdapat


kesenangan saat membuka dan membaca se ap lembar pada buku
cetak, membaca sebelum dur, membawanya ke sekolah, ke tempat
rekreasi dan kantor, atau bahkan membacanya dalam se ap
kesempatan, dak dapat dibandingkan dengan membaca buku
elektronik. Kesenangan itu tentunya akan menghilang ke ka
beralihnya buku cetak ke e-book.
E. Kelebihan dan Kekurangan E-Book
1. Kelebihan E-Book
1. Tidak mudah rusak karena pengaruh fisik, seper hujan, basah,
ataupun dimakan oleh rayap, dak seper buku cetak yang mudah
rusak.
Untuk lebih jelasnya, anda dapat menonton video mengenai
beberapa perbedaan antara e-book dengan buku cetak melalui link
dibawah ini :
h ps://www.youtube.com/watch?v=6D5tltQb9JU
2. Dapat dibagi dengan pengguna lainnya.
3. Tidak memakan tempat.
4. Mudah disimpan ke dalam flashdisk.
5. Mudah untuk dibawa.
6. Tidak butuh perawatan yang berlebihan.
7. Memiliki backup data yang dijamin keamanannya oleh provider,
seper google drive.
2. Kekurangan E-Book
1. Memerlukan keterampilan dan pengetahuan yang baik untuk
membuat dan memanajemennya.
2. Memerlukan perangkat digital seper computer, laptop, dan telepon
pintar.
3. Memerlukan so ware khusus untuk membuat desain e-book
tersebut.
4. Secanggih apapun format security e-book, karena digital, ia tetap
bisa dibongkar, terutama oleh para hacker.
F. Format E-Book
Adapun beberapa jenis format dari E-Book adalah sebagai berikut :

· Teks Polos

Teks polos adalah format yang sangat sederhana yang bisa dilihat hampir
dalam semua perangkat lunak memakai komputer personal. Untuk
sebagian perangkat mobile bisa dibaca memakai perangkah lunak dengan
menginstal terlebih dahulu.

· PDF (Portable Document Format)

Sumber : h ps://blog.elevenia.co.id/wp-content/uploads/2019/12/1012-pdf.png

PDF dibuat oleh Adobe untuk produk dari Acrobat mereka. Format ini
secara dak langsung adalah format yang digunakan untuk pertukaran
dokumen. Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap
untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu
terdapat pula fitur pencarian, da ar isi, memuat gambar, pranala luar dan
juga mul media.

· JPEG
Sumber : h ps://www.huruguen.fr/shop/wp-
content/uploads/2015/02/Adobe_Photoshop_Elements_JPEG.png

Format JPEG mempunyai ukuran yang besar daripada informasi teks yang
dikandungnya, oleh sebab itu, format ini lebih sering digunakan untuk jenis
format buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh
gambar.

· LIT

Format LIT merupakan format dari Microso Reader yang memungkinkan


teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar device mobile
yang digunakan untuk membacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk
huruf yang nyaman untuk dibaca.

· HTML
Sumber : h ps://www.petanikode.com/img/html/html.png

Dalam format HTML ini gambar dan teks bisa diakomodasi. Layout tulisan
dan gambar bisa diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadan dak bisa
disesuaikan jika dicetak.

· PDB (Palm File Database)

Bisa menyertakan beberapa format buku elektronik yang berbeda, yang


ditampilkan untuk perangkat berbasis sistem operasi palm. Umumnya
dipkaai untuk buku elektronik berformat PalmDOC (Apor sDOC) dan
format eReader juga.

· PRC (Palm Resource File)

Sering menyertakan alat baca MobiPocket namun kadang juga


menyertakan eReader atau alat baca Apor sDOC.

· KF8 (Format Kindle Fire dari Amazon)

Hal ini berdasarkan dengan prinsip ePub yang dirancang dalam


pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right Management
(DRM) milik Amazon

· EPUB (Electronic Publica on)

Sumber : h ps://image.fla con.com/icons/png/512/202/202325.png


Format terbuka diar kan oleh Forum Open Digital Book dari Interna onal
Digital Publishing Forum “IDPF”. EPUB memiliki acuan standar XHTML dan
XML. Spesifikasi untuk EPUB bisa ditemukan pada situs web IDPF, Adobe,
Barnes & Noble, dan Apple, se apnya mempunyai DRM mereka sendiri.

· XHTML

Versi khusus dari HTML dibuat supaya sesuai dengan aturan konstruksi
XML, ini adalah format standar untuk data ePub.

· XML

Tujuan dari markup language untuk pertukaran data, dalam konteks digital
book pada umumnya yang terbatas di XHTML dan RSS feed walaupun
sebagian format lain yang sudah ditetapkan.

· MOBI (Format MObiPocket)

Sumber : h ps://i.pinimg.com/originals/6f/ef/c2/6fefc276e6e89c07f8bf271ecf3b70ce.gif

Ditampilkan memakai perangkat lunak membaca sendiri. MobiPocket


tersedia di seluruh PDA dan Smartphone. Aplikasi MobiPocket di PC
Windows bisa dikonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, RTF, dan Txt file ke
format ini, Kindle juga dapat menampilkan format ini.

· Open Elektronic Book Package

Format ini populer dengan OPF FlipBook. OPF adalah sebuah format buku
elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku
elektronik. Buku elektronik di format ini dikenal ke ak FlipBooks sebagai
perangkat lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang dapat
dibuka-buka (flipping).
G. Membuat E-Book
Langkah-langkah untuk membuat E-Book :
1. Tentukan topic
2. Tentukan judul
3. Buat Outline
4. Tulis isi E-Book
5. Sertakan gambar
6. Buat cover
Untuk lebih jelasnya, anda dapat menonton video cara membuat E-Book
menggunakan MS. Word melalui link dibawah ini :
h ps://www.youtube.com/watch?v=5nKa2hsSiuQ
H. Mempublikasikan E-Book
Cara mempublikasikan E-Book di Scribd :
a. Pas kan computer terhubung langsung dengan internet, kemudian buka
laman URL h ps://www.scribd.com/.
b. Lengkapi data yang diperlukan sebagai new member, seper Name,
Email, Password. Setelah itu, klik Sign Up.

Sumber : h ps://support.scribd.com/hc/ar cle_a achments/360037924072/Scribd_sign_up.png

e. Jika penda aran berhasil dan ada validasi e-mail, klik upload, kemudian
pilih file PDF yang telah dibuat, dan tunggu hingga proses selesai.
f. Lengkapi informasi e-book seper Title dan Descrip on, selanjutnya klik
Done.
Sumber : h ps://support.scribd.com/hc/ar cle_a achments/360000305683/jasmine_screenshot2.png

g. Simpan alamat link tempat e-book tersebut diunggah, kemudian share


ke pengguna lain melalui media sosial agar dapat dibaca dan diakses oleh
orang lain.

Anda juga bisa menonton video materi mengenai E-Book melalui link yang
ada dibawah ini :
h ps://www.youtube.com/watch?v=W-c3AqZAUHA
BAB 2
KEWARGAAN DIGITAL

Sumber : h ps://storage.nu.or.id/storage/post/16_9/big/148501232258837d62426d7.png
A. Kewargaan Digital
Kewargaan Digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya
dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma
perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas penggunaan teknologi.
Implikasi penggunaan teknologi dunia maya yang baik dan benar :
Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi,
Tidak menyinggung pihak lain,
Tidak memberikan informasi rahasia.
B. Konsep Kewargaan Digital
Konsep Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya
dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan
benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang berkomunikasi, dak
menyinggung pihak lain dalam update status, dak memberikan informasi
pen ng kepada publik, dak membuka tautan yang mencurigakan, dan
lainnya.
C. Komponen Kewargaan Digital
Komponen kewargaan digital dibagi menjadi 3 bagian dan dibagi lagi
menjadi sub bagian. Tiap- ap bagian dibagi menjadi 3 sub bagian.

Sumber : h ps://4.bp.blogspot.com/-
g6dXOPfZBmA/WlC4qJasLEI/AAAAAAAAFFI/TyLt1rRCjVMKW8Qh0jEvsnbZv7NpvopUwCLcBGAs/s1600/Komponen%2BW
arga%2BDigital.jpg

1. Lingkungan belajar
a. Akses digital, se ap orang punya hak untuk memakai fasilitas
Teknologi Informasi dan Komunikasi, tapi dak se ap orang memiliki
kesempatan yang sama untuk menggunakan teknologi, baik itu
dibatasi oleh infrastruktur maupun oleh lingkungan komunitas
pengguna itu sendiri. Belajar menghargai hak se ap orang untuk
memiliki akses ke teknologi informasi, serta berjuang untuk
mencapai kesetaraan hak dan ketersediaan fasilitas untuk mengakses
teknologi informasi merupakan dasar dari Kewargaan Digital.
b. Komunikasi digital, se ap warga diharapkan mengetahui jenis-jenis
komunikasi dan mengetahui kelebihan dan kekurangan dari semua
jenis komunikasi tersebut, sehingga bisa memilih cara menggunakan
komunikasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan.
c. Literasi digital, proses belajar mengajar mengenai teknologi dan
pemanfaatan teknologi yang ada. Pelajar dan juga pengajar
diharapkan bisa belajar apa saja, kapan saja, dan juga dari mana saja.
Saat teknologi baru muncul, para pelajar dan juga pengajar bisa
beradaptasi secara cepat dan juga dak terpaku pada satu jenis
teknologi.
2. Lingkungan sekolah
a. Hak digital, se ap warga mempunyai hak privasi, kebebasan
berbicara dan mengungkapkan pendapat. Juga mempunyai
kewajiban yang harus dipenuhi oleh se ap warga digital, yaitu
membantu pemanfaatan teknologi dan mengiku aturan yang
berlaku, baik yang tersirat maupun yang tersurat. Contoh nyatanya
seper dak melakukan pembajakan konten, dak menyebarkan
informasi palsu, dan dak memancing emosi pengguna teknologi
lainnya.
b. E ket digital, dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan
kenyamanan pengguna lain. Namun, peraturan saja dak cukup. Kita
juga harus mengajarkan semua pengguna teknologi digital untuk
bertanggung jawab dalam pemanfaatan teknologi, karena seringkali
pengguna teknologi digital dak peduli dengan e ket penggunaan
teknologi, dan langsung menggunakan produk tanpa mengetahui
aturan serta tata krama penggunaannya.
c. Keamanan digital, sebagai warga digital, kita harus selalu berha -ha
dan menjaga informasi dari pihak yang dak bertanggung jawab.
Karena, dalam se ap komunitas, terdapat individu yang berusaha
untuk mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu
lainnya. 3. Kehidupan di luar lingkungan sekolah
a. Hukum digital, mengatur e ket penggunaan teknologi dalam
masyarakat. Contoh perbuatan yang melanggar hukum seper
meretas informasi atau website, mengunduh musik illegal,
plagiarisme, membuat virus, mengirimkan spam, ataupun mencuri
iden tas orang lain. Adapun hukum siber (cyber law) di Indonesia
sendiri bisa dikategorikan menjadi 5 aspek besar, yaitu :
· Aspek hak cipta,
· Aspek merk dagang,
· Aspek fitnah dan juga pencemaran nama baik,
· Aspek privasi, dan
· Aspek yurisdiksi dalam ruang siber.
b. Transaksi digital, se ap penjual dan pembeli secara online harus
mengetahu kelebihan dan resiko transaksi secara online. Warga
digital harus mengetahui bagaimana cara menjadi pembeli maupun
penjual daring (dalam jaringan) di Indonesia.
c. Kesehatan digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan
se ap warga digital (baik fisik maupun mental) di balik manfaat
teknologi. Untuk mencegahnya, pengguna harus menyadari bahaya-
bahaya yang bisa di mbulkan oleh teknologi digital.
D. Manfaat Mempelajari Kewargaan Digital
1. Memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk mengoperasikan TI.
2. Mengekspresikan sebuah ide/gagasan karakteris k, pribadi, ide maupun
tujuan yang tertuang di dunia maya. Tapi, sifat dunia maya yang dak
mempertemukan individu-individu tersebut maka secara dak langsung
mendorong makin menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan
santun, rasa tanggung jawab, dan e ka saat berkomunikasi. Untuk
mengan sipasi hal itu maka diperlukanlah Kewargaan Digital.
E. T.H.I.N.K.

Sumber : h ps://simplysuccessful-llc.com/wp-content/uploads/2018/03/ me-to-think-854x427.jpg

T.H.I.N.K. Merupakan tata krama untuk menjadi Kewargaan Digital


yang baik dan benar, kita telah menyadari pen ngnya kewargaan digital.
Tata Krama Komunikasi sinkron juga berkesenambungan denagn
menggunakan konsep “T.H.I.N.K.” sebelum kita berkomunikasi di dunia
digital, baik itu e-mail, post facebook, twi er, blog, forum, dan lain-lain.
T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
- Is it True (Benarkah)?
Benarkah pos ngan anda? atau hanya isu yang dak jelas sumbernya?
- Is it Hur ul (Menyakitkankah)?
Apakah pos ngan anda akan menyaki perasaan orang lain?
- Is it Illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
- Is it Necessary (Pen ngkah)?
Pen ngkah pos ngan anda? Pos ngan yang dak pen ng akan
mengganggu orang lain.
- Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post anda? apakah dak menggunakan kata-kata yang dapat
menyinggung orang lain?
F. Contoh Pelanggaran E ket disebuah forum.
· Menyela pembicaraan moderator atau orang yang sedang
menjelaskan.
· Mengalihkan pembahasan jauh dari materi yang sedang di bahas.
· Menunjuk, membentak, dan menghina statement oranglain.
· Menggunakan bahasa yang dak baku.
· Memuat konten yang dilarang seper (promosi,pornografi,dan Judi).
· Menghilang dan menunjukkan tanda-tanda dak kembali sebelum
Forum ditutup.
G. Manfaat Kewargaan Digital
1. Memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk mengoperasikan TI.
2. Mengekspresikan sebuah ide/gagasan karakteris k, pribadi, ide maupun
tujuan yang tertuang di dunia maya.
H. Fungsi Kewargaan Digital
Pertama, saat ini masyarakat muda berada pada sebuah budaya
digital yang baru yang mana peraturan dan norma sosial terkadang belum
jelas. Mereka harus belajar tentang kewarganegaraan digital dan
mengembangkan sebuah rasa kepemilikan dan tanggung jawab personal
untuk menciptakan kebaikan, keputusan e s dalam dunia jaringan. Kedua,
dunia jaringan memberikan kesempatan yang besar kepada masyarakat
muda, tetapi bukan tanpa resiko. Kita dapat mengurangi beberapa resiko
tersebut dengan menolong masyarakat muda mengembangkan sebuah
rasa kewarganegaraan digital. Ke ga, daripada menyandarkan hanya pada
ndakan protek f, sebuah pendekatan untuk keamanan dalam jaringan
termasuk kewarganegaraan digital dapat menolong masyarakat muda
interkasi yang aman dalam dunia jaringan. Kita harus mengajari mereka
tentang literasi digital dan e ka digital serta tata caranya.
Kemajuan Teknologi Informasi telah memberikan tata dunia baru,
dari negara-negara dunia, dengan perdagangan bebas produk-produk
teknologi yang sebenarnya bukan kebutuhan utama telah merasuki
kehidupan warga negara sehingga dapat menciptakan warga negara yang
dak cerdas dalam bereknomi, hedonisme dan konsum f. Se ap bangsa
harus dapat memanfaatkan dan mengop malkan warga negara dalam
dunia digital agar mampu berkontribusi dalam masyarakat global. Oleh
karena itu, negara jangan ragu memulai investasi untuk pembangunan
sarana dan prasana dalam bidang TIK untuk meingkatkan daya saing
bangsa dan mendidik juga bangsa.
I. Kelebihan dan Kekurangan Teknologi Digital
1. Kelebihan Teknologi Digital
· Teknologi digital menawarkan biaya lebih rendah, keandalan
(reliability) yang lebih baik, pemakaian ruang yang lebih kecil, serta
konsumen daya yang rendah.
· Alat-alat pada teknologi digital lebih stabil, prak s, dan memiliki
daya tahan yang lama dalam pemakaiannya.
· Teknologi integrated circuit (IC) membuat penggunaan teknologi
digital lebih prak s karena ukurannya yang kecil.
· Teknologi digital membuat kualitas komunikasi dak tergantung
pada jarak.
· Serangkaian repeater sta on (stasiun pengulang) akan melindungi
dan memperkuat sinyal sepanjang jalur perjalanan transmisi
sehingga pada saat informasi dipancarkan dalam bentuk sinyal
digital, walaupun menempuh jarak yang cukup jauh keutuhan data
akan tetap terjaga. Sinyal-sinyal yang rusak akan digan kan oleh
sinyal baru.
· Teknologi digital lebih toleran terhadap suara bising (noise).
· Jaringan digital ideal untuk komunikasi data yang semakin
berkembang.
· Teknologi digital memungkinkan pengenalan layanan-layanan baru.
· Teknologi digital menyediakan kapasitas transmisi yang besar.
· Teknologi digital menawarkan fleksibilitas.
· Integrated Service Digital Network (ISDN) dalam teknologi digital
dapat menghantarkan berbagai informasi dalam sebuah jaringan
tunggal. Semua data tersebut dapat diakses dan dipindahkan dengan
mudah melalui alat tertentu. Contohnya adalah kabel data dan
flashdisk.
2. Kekurangan Teknologi Digital
· Kesalahan pada saat digitalisasi akan menyebabkan konsep informasi
yang asli dak dapat terpresentasikan dengan baik saat digitalisasi.
Misalnya warna, jika suatu warna belum terdapat dalam sistem
penyimpanan teknologi digital, maka akan dicari padanan warna
yang paling dekat dan paling mirip dengan warna tersebut. Hal
tersebut menyebabkan warna yang akan tertampil setelah digitalisasi
menjadi kurang akurat dan dak mewakili warna aslinya.
· Dominasi dunia oleh teknologi analog. Banyak bentuk informasi
kamunikasi yang menggunakan sistem analog, perangkatnya pun
menggunakan perangkat analog. Sehingga untuk menikma layanan
teknologi digital kita harus menggunakan analog-digital
converter (ADC) dan digital-analog converter (DCA).
· Biaya yang dak sedikit untuk digunakan dalam melakukan
penggan an alat komunikasi seper telepon, televisi, dan radio dari
yang sebelumnya berbasis teknologi analog menjadi teknologi digital.

Anda juga dapat menonton video materi mengenai Kewargaan Digital


melalui link dibawah ini :
-h ps://www.youtube.com/watch?v=2SXz4YRJ1NM
-h ps://www.youtube.com/watch?v=mV_XmJYG2TI
BAB 3
SEARCH ENGINE

Sumber : h ps://idwebhost.com/blog/wp-content/uploads/2018/12/Segala-Hal-Tentang-Search-Engine.png

A. Penger an Search Engine


1. Secara umum
Penger an search engine secara umum, yaitu salah satu pencarian
yang memungkinkan pengguna internet untuk menemukan beragam
dokumen dan informasi pada dunia internet alias World Wide Web.
Dengan demikian pengguna lebih cepat memperoleh informasi dari
berbagai situs dalam hitungan beberapa de k saja.
Mesin pencari atau search engine sebenarnya dak ada bedanya
dengan website pada umumnya, hanya saja perannya lebih fokus untuk
mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi di internet
berdasarkan kebutuhan para pengguna yang dikumpulkan oleh web
crawler atau spider. Hasil dari halaman pencarian ini kemudian biasa
disebut sebagai SERP atau Search Engine Result Page. Semakin nggi posisi
website di SERP mesin pencari maka semakin besar potensi datangnya
pengunjung ke website kita.
2. Menurut Wikipedia
Menurut Wikipedia, Search Engine adalah sebuah program komputer
tertentu yang khusus difungsikan untuk membantu pengguna dalam
mencari berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan WorldWideWeb atau
news group pada sejumlah jaringan komputer server.
Dari penjelasan terkait apa yang dimaksud search engine di atas, kita
bisa menarik kesimpulan bahwa search engine sebenarnya tak ada
bedanya seper sebuah website pada umumnya. Hanya saja perannya
lebih fokus untuk mengumpulkan berbagai informasi di internet
berdasarkan kebutuhan para pengguna.
Ingin mengenal lebih jauh tentang Search Engine? Anda dapat
menonton video mengenai pengenalan Search Engine melalui link dibawah
ini :
h ps://www.youtube.com/watch?v=H4GXaPqv5Y8
B. Manfaat Search Engine

Sumber : h ps://encrypted-tbn0.gsta c.com/images?q=tbn:ANd9GcTlXU-OeKyoNSX-


PqPO4QCSnooHZlaqJFVju3Y2cRCZN_-8Mk0C&s

Tak bisa dipungkiri, search engine memiliki banyak manfaat bagi


pengguna internet ataupun pemilik situs. Kehadiran mesin pencari
membantu meningkatkan branding melalui konten yang dikemas
menggunakan search engine marke ng (SEM) maupun Search engine
op miza on (SEO). Perlu diketahui, Search Engine Op miza on adalah
salah satu metode yang sangat populer digunakan untuk mengop malkan
performa website di mata mesin pencari.
Berikut ini ga manfaat utama search engine yang dirasakan langsung :
1. Memberikan beragam informasi
Internet menyimpan banyak informasi dan dokumen berharga.
Mesin pencari mempermudah pencarian beragam informasi yang
dikehendaki, mulai dari hasil studi universitas, ensiklopedia, diskusi
umum, lowongan kerja, hingga blog personal. Layanan tersebut
memungkinkan pengguna mencari informasi berdasarkan berbagai
sumber di internet.
2. Ketepatan hasil
Mesin pencari mampu menyusun hasil pencarian yang tepat. Dengan
meletakan dua tanda ku p (contoh: “baik”) maka da ar hasil
penelusuran jauh lebih akurat. Beberapa layanan seper Google atau
Yahoo bahkan mempermudah pencarian spesifik menurut sumber
web. Pengguna pun bisa memperoleh hasil efek f tanpa buang-
buang banyak waktu.
3. Keteraturan Hasil
Layanan mesin pencari dapat memberikan keteraturan dalam dunia
internet dan website. Ar nya bahwa beragam informasi yang
tersebar luas di server seluruh pelosok dunia dikumpulkan pada satu
wadah sehingga akses lebih mudah, kapanpun dan dimana saja. Ini
berdampak posi f bagi pemilik situs yang bisa memperoleh
kunjungan secara gra s serta stabil.
C. Cara Kerja Search Engine
Konon, cara kerja search engine memanfaatkan program khusus yang
kerap disebut sebagai web crawler, robots, atau spider. Kenapa bisa
dinamakan sepe itu? Ya, salah satunya karena konsep jaringan website
yang memang memiliki keterhubungan sama seper jaring laba-laba ke ka
sudah siap digunakan untuk menangkap serangga.
Dilansir dari situs Makeuseof, se ap Search Engine atau mesin
pencari memiliki 3 fungsi utama, yaitu crawling untuk menemukan konten,
indexing untuk menyimpan dan melacak konten, dan retrieval untuk
mengambil konten relevan ke ka seseorang bertanya pada search engine.
Crawling adalah tahap ke ka mesin pencari mengakuisisi data dari sebuah
website menggunakan crawler yaitu sebuah program buatan yang
bertujuan mengunjungi situs dan membaca semua halaman serta
informasi untuk menghasilkan catatan pen ng bagi index search engine.

Crawler akan mengumpulkan detail dari se ap halaman website


seper judul, gambar, kata kunci, internal link, dan sebagainya. Se ap
crawler mengumpulkan data yang berbeda. Bot atau spider yang
mengunjungi se ap halaman pada website bekerja dengan sangat cepat,
bahkan Google Spiders dapat membaca ribuan halaman per de k. Crawler
ini juga akan mengunjungi ulang halaman website untuk melihat
perubahan atau update yang dilakukan. Sebagian halaman dapat ditandai
dengan “noindex”, yaitu seper memberi signal pada bot agar dak
mengindekskan halaman tersebut. Salah satu alasan melakukan “noindex”
pada halaman adalah untuk.

Tahap kedua adalah Indexing atau tahap dimana data yang sudah di-
crawl kemudian diproses dan diletakkan di database. Bayangkan jika Anda
mempunyai banyak buku, dan Anda mencatat semua data dari buku yang
Anda punya; dari banyaknya halaman, pengarang, genre, tahun terbit, dan
lainnya. Crawling adalah proses ke ka Anda membaca seluruh data
tersebut, sedangkan Indexing adalah ke ka Anda membuat catatan
tentang seluruh data buku tersebut.
Tahap ke ga adalah Retrieval & Ranking yaitu proses ke ka search
engine memproses permintaan dari pertanyaan yang biasa Anda ke k di
Google search, dan memberikan halaman dari website yang paling relevan
bagi permintaan Anda. Se ap search engine atau mesin pencari memiliki
algoritma atau caranya tersendiri dalam memilih halaman mana yang
paling relevan dengan kata kunci yang kita masukkan di mesin pencari.
Itulah mengapa Google, Bing, Yahoo, dan search engine lainnya
memberikan hasil berbeda untuk se ap permintaan. Se ap perusahaan
search engine merahasiakan algoritma dan cara mereka memberikan
ranking/hasil pada halaman website. Semakin relevan hasil yang diberikan,
maka semakin baik pula algoritma yang dimiliki.

Se ap saat indexer mesin pencari akan mengambil se ap halaman


situs web secara otoma s dengan mengiku se ap link (maka backlink
sangat diperlukan dalam proses SEO), kemudian mengindeks data yang
didapatkan tersebut. Pengindeksan ini didasarkan pada pembacaan teks di
judul, sub judul, meta tag, dan lain-lain. Oleh indeks ini, search engine bisa
dengan mudah menyediakan informasi yang berkualitas dan relevan
dengan keyword yang dicari oleh pengguna internet.

Search engine biasanya menggunakan algoritma khusus yang selalu


diupdate secara berkala. Google misalnya sering melakukan update
algoritma seper update Google Penguin, Google Panda, hingga Google
Hummingbird untuk semakin mengop malkan hasil pencarian. Ada dua
kriteria pemberian hasil pencarian yang dilakukan oleh sebuah search
engine, yaitu relevansi antara keyword dengan isi dari sebuah halaman
web, dan banyaknya pengunjung dari sebuah website. Berdasarkan kriteria
tersebut, maka search engine mampu untuk menampilkan halaman apa
saja yang sesuai degnan topik yang dicari.

Sebagian besar mesin pencari akan memberi tahu tentang cara


meningkatkan peringkat halaman website di halaman hasil pencarian,
algoritma yang mereka gunakan dijaga dengan baik dan sering update
untuk menghindari penyalahgunaan dan memberikan hasil paling relevan.
Untuk melakukan perangkingan terkait situs yang layak masuk ke halaman
paling atas, Search engine biasanya menggunakan algoritma khusus yang
selalu diremajakan secara berkala. Dengan begitu, ngkat persaingan
antar blogger maupun web developer menjadi terbuka lebar dan semakin
sehat.

Untuk lebih jelasnya, anda dapat menonton video mengenai cara kerja
Search Engine melalui link dibawah ini :
h ps://www.youtube.com/watch?v=crVaEbsnc0M
D. Macam-Macam Search Engine
Saat ini ada beberapa layanan search engine yang bisa digunakan.
Semua jenis search engine tersebut juga memiliki cara kerja yang sama,
yakni nggal menge kkan kata kunci di bagian kolom kemudian menekan
tombl enter. Kenda demikian, hasil serta fitur dari ap- ap maca search
engine bisa berbeda-beda tergantung algoritma. Jika Anda dak percaya,
silakan buk kan sendiri lewat penelusuran kata kunci menggunakan
Google dan Bing.
Berikut merupakan macam-macam search engine yang masih bisa
digunakan hingga saat ini :
1. Google

Sumber : h ps://cdn-brilio-net.akamaized.net/news/2016/04/07/53243/228391-google-doodle-indonesia.jpg

Google didirikan oleh Larry Page dan Sergey Brin saat masih mahasiswa
Ph.D. di Universitas Stanford. Pernyataan misinya adalah “mengumpulkan
informasi dunia dan membuatnya dapat diakses dan bermanfaat oleh
semua orang”, dan slogan dak resminya adalah “don’t be evil”. Pada
tahun 2006, kantor pusat Google pindah ke Mountain View, California.
Google merupakan search engine terbesar yang saat ini digunakan oleh
pengguna secara global. Saat ini, Google adalah mesin pencari paling
banyak digunakan di dunia. Google memproses miliaran pencarian se ap
harinya.
2. Bing
Sumber : h ps://www.ayima.com/wp-content/uploads/Bing.png

Search engine terbesar kedua setelah Google yakni Bing. Mesin pencari
hasil garapan Microso tersebut hingga kini masih menguasai 20 persen
dari total pencarian yang ada di Internet. Meski dak sebesar Google,
dengan angka penelusuran sebesar ini Bing terbuk masih bisa bertahan
meski minim inovasi baru untuk memikat pembeli.
3. Yandex

Sumber : h ps://yooutube.ru/uploads/a5typicse.jpeg

Contoh search engine selain Google berikutnya ada Yandex untuk hasil
penelusuran berbahasa Rusia. Yandex memang masih terdengar asing di
telinga sebagian besar masyarakat Indonesia. Meski begitu, berdasarkan
data dari Alexa, Yandex merupakan salah satu situs terbesar di dunia
dengan jumlah trafik penelusuran yang cukup lumayan.
4. DuckDuckGo

Sumber :
h ps://lh3.googleusercontent.com/rkMGIbjUgwpq0D1nEn210kEUJOXW_C7_Ey8LbUkcL3usFuqt0fijCYAfBJ_v8ZNGPlk

DuckDuckGo adalah mesin pencari internet yang menggunakan informasi


dari berbagai sumber, seper website crowdsourced seper Wikipedia dan
dari kemitraan dengan mesin pencari lain seper Yandex, Yahoo, Bing, dan
WolframAlpha untuk mendapatkan hasilnya. Kebijakan mesin pencari
mengatakan bahwa itu melindungi privasi, dan dak merekam informasi
pengguna. Kehadiran DuckDuckGo menjadi sangat menarik mengingat
semakin banyaknya iklan dak relevan yang ditampilkan Google pada hasil
penelusuran.
Perusahaan ini berbasis di Paoli, Pennsylvania, Amerika Serikat di
Philadelphia Raya. Nama perusahaan ini berasal dari permainan anak-anak
bebek, bebek, angsa atau duck, duck, goose.
5. Yahoo
Sumber : h p://lh3.ggpht.com/-QEms2_ReYmU/VQ-wgzMAxhI/AAAAAAAACRA/5KsTRqJq_wQ/yahoo-mail-
logo_thumb%25255B2%25255D.jpg?imgmax=800

Yahoo! Inc. adalah sebuah perusahaan Internet mul nasional yang


berpusat di Sunnyvale, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh Jerry
Yang dan David Filo pada bulan Januari 1994 dan dibentuk 2 Maret 1995.
Sebelum Google menguasai pasar mesin pencari, Yahoo! adalah salah satu
mesin pencari terbesar dunia. Sejak tahun 2011, mesin pencari Yahoo
sudah dijalankan oleh Bing. Yahoo menyediakan fasilitas email gra s, yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian berbagai macam
katagori seper contohnya website, gambar, berita, video, dan audio.
Search engine ini selalu menampilkan kata-kata yang mirip dengan kata-
kata kunci yang sedang dicari.

6. Ask.com
Sumber : h ps://encrypted-tbn0.gsta c.com/images?
q=tbn:ANd9GcTGThGDsCviec2spLFzHZUZxQ2 N9133OsprWJgs_tgDLkuvy3&s

Ask.com didirikan tahun 1996 oleh Garre Gruener dan David Warthen di
Berkeley, California, Amerika Serikat.
Sebelum dikenal dengan namanya sekarang, Ask.com dikenal dengan nama
Ask Jeeves. Ask.com sebenarnya memiliki format yang berbeda dengan
search engine lainnya. Mesin pencari yang satu ini memiliki format
tanya/jawab dimana pertanyaan-pertanyaannya nan nya akan dijawab
oleh user lainnya. Selain tanya/jawab ada juga format polling.
BAB 4
SINKRON DAN ASINKRON

Sumber : h ps://2.bp.blogspot.com/-xKonoJC_ZdA/XDr7UzOdPmI/AAAAAAAAAD8/gMFpkxC_-
W4dSOo8atq3h_LpmVHUyRoygCLcBGAs/s1600/17-59-59-freepik3.jpg
A. Sinkronisasi Sistem Operasi Lengkap
1. Penger an
Definisi sinkronisasi yaitu suatu proses yang mana proses tersebut
sama-sama bersamaan dan sama-sama berbagi data serentak yang
menimbulkan race condi on atau lebih dikenal dengan inkonsistensi data.
Sinkronisasi menjadi pen ng sebab bisa menjauhi sesuatu yang dak
sesuai efek data akses yang kurang jitu. Nah dalam melangsungkan
sinkronisasi ini di kerjakan dalam waktu yang bersamaan. Jadi, kesimpulan
dari sinkronisasi tersebut, yaitu segala sesuatu yang dikerjakan bersama
pada waktu yang sama pula untuk menjauhi data yang dak jitu.
2. Perangkat dan Rumus Analogi Sinkronisasi
Pada perangkat ini ditemukan is lah melalui nama intruksi t-test yang
berar instruksi atomik yang bisa dipakai untuk menangani problem cri cal
sec on. Ke ka menyusun test, anda dapat memakai rumus analogi
sinkronisasi, yaitu sebagai berikut :
· Semafor merupakan variable yang cuma bisa dijalankan untuk dua
buah operasi, yaitu increment dan decrement. Monitor yang biasa
dipakai untuk menangani problem ada sesudah anda memakai
semafor.
· JVM, yaitu implementasi dari monitor. Anda dapat memakai
keyword synchronized ke ka sedang memakai monitor ini.
3. Pengetahuan Mengenai Kegunaan Sinkronisasi
· Berguna untuk menyimpan data, baik sementara atau permanen,
sehingga meringankan pekerjaan.
Jadi, dengan menggunakan sistem ini pekerjaan anda akan lebih
terbantu dan lebih efek f karena bisa menghemat waktu.
4. Contoh Komunikasi Daring Sinkron
· Video Conference
Sumber : h ps://www.expressvirtualmee ngs.com/hubfs/video_conferencing-feature%20image.png

Video Conference merupakan metode berkomunikasi dengan sambungan


data audio dan video. Pada kondisi ini, pengguna yang satu dengan yang
lain dapat melihat satu sama lain seolah-olah sedang berhadapan. Fasilitas
video conference ini dapat kita jumpai pada aplikasi Skype, Hangouts, Cisco
Webex, UMeetMe, dan Bigbluebu on.
· Cha ng
Sumber : h ps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/af/WhatsApp_cha ng.jpg/800px-
WhatsApp_cha ng.jpg

Cha ng merupakan aplikasi yang awalnya ditujukan sebagai sarana


mengobrol melalui pesan instan atau instant message penggan SMS(Short
Message Service) yang terbilang cukup mahal. Dengan cha ng, anda
dapat saling berkirim teks, gambar, emoji, audio file, dan video file.
Cha ng bisa terjadi secara pribadi maupun dalam sebuah grup yang se ap
membernya dapat saling berkomentar.
· Teleconference

Sumber : h ps://2.bp.blogspot.com/-L4u-LnxNYG8/WsWKdBX4L8I/AAAAAAAAG-M/LbGXdkUsxusIZahJldI-
mVfBiHOtDNg5QCLcBGAs/s640/teleconference.jpg

Teleconference merupakan cha ng berupa voice call yang dilakukan


secara bersama-sama dan serempak oleh beberapa orang sekaligus.
B. Asinkron
1. Penger an
Komunikasi Asinkron, yaitu komunikasi daring yang tersambung
secara dak sengaja ataupun berbeda waktunya. Seandainya seorang
mengirim pesan, tapi si penerimanya dak membuka ke ka itu juga,
namun baru dibuka di lain hari.
Komunikasi daring asinkron, yaitu komunikasi yang memakai
perangkat pada komputer serta jaringan internet dapat di laksanakan
secara tunda.
2. Contoh Komunikasi Daring Asinkron
Email
Forum
Rekaman terhadap Simulasi Visual
C. Macam-macam Komunikasi
1. Komunikasi Sinkron chat

Sumber : h ps://coffeeandfinger.files.wordpress.com/2013/09/aplikasi-chat.jpg

Komunikasi sinkron chat yaitu turunan dari komunikasi yang dikerjakan


menurut tulisan. Komunikasi ini memakai sebuah pla orm yang
mempersiapkan aplikasi komunikasi berwujud percakapan ringkas seper
Short Massage Service (SMS), Facebook Chat, Line Chat, WA Chat, DLL.
Komunikasi chat ini mempunyai sejumlah kelemahan semacam dak bisa
mendengar suara, dak menampilkan ekspresi serta dak dapat
memperlihatkan lawan bicara secara langsung.
2. Komunikasi Sinkron Video Call
Sumber : h ps://s.aolcdn.com/hss/storage/adam/6265ace2a795b84d27b68f4598da5918/skype-ipad-video-chat.jpg

Komunikasi sinkron video call yaitu komunikasi tatap muka jarak jauh yang
diciptakan untuk mempergampang orang-orang yang ingin berkontak
secara sinkron dan bertatap muka sekalipun jangka antar keduanya sama-
sama berjauhan. Video call sangat disenangi oleh masyarakat sebab
fungsinya yang sangat canggih dan bisa melepaskan rindu serta
memberikan bentuk ekspresi wajah secara nyata ke ka berkomunikasi.
3. Komunikasi Sinkron Telephone

Sumber : h ps://yukk.co.id/blog/wp-content/uploads/2017/09/Tlp-Foto-iStock.jpg

Komunikasi sinkron yang satu ini yaitu jenis komunikasi yang hanya
membagikan suara, dak bisa mengirim pesan serta video maupun
gambar. Komunikasi ini kebanyakan kita temui saat seseorang lagi
berkomunikasi memakai radio, handy talky maupun telephone. Meskipun
begitu, saat ini banyak sekali aplikasi yang menyuguhkan 3 jenis komunikasi
sekaligus, yakni Chat, video, dan telephone.
4. Komunikasi Asinkron chat

Sumber : h ps://windowsarea.de/wp-content/uploads/2018/06/WhatsApp-UWP-Windows-10.jpg

Komunikasi asinkron ini dapat dilakukan melalui e-mail chat, forum chat
maupun pla orm aplikasi lain yang menjadi supporter dari komunikasi ini.
5. Komunikasi Asinkron Video

Sumber : h ps://www.centerklik.com/wp-content/uploads/2019/04/Vlogging-1280x720.jpg

Komunikasi asinkron video yaitu lawan dari video call yang merupakan
jenis komunikasi sinkron. Komunikasi video Asinkron ini memakai rekaman
video buat berkomunikasi kepada seorang, dengan maksud agar orang
yang menerima video yang di maksud bisa menger apa yang ingin
diberitahu oleh si pengirim video. Biasanya, komunikasi ini sering dilakukan
untuk membagikan informasi seper video tes moni, video ucapan terima
kasih jarak jauh, dan lainnya.
6. Komunikasi Formal

Sumber : h ps://niseunghyun.files.wordpress.com/2014/09/zrclip_001p33bc32ed.png

Komunikasi formal yaitu sebuah komunikasi yang dipakai pada saat acara-
acara resmi baik yang digelar oleh pemerintah ataupun pihak swasta yang
sifatnya instruk f dengan tujuan memberitahu pesan yang terkait dengan
kebutuhan dinas ataupun perusahaan. Komunikasi formal dapat
dilaksanakan dengan memakai sebuah surat yang memuat perintah,
panggilan telephone ataupun video conference, maupun komunikasi yang
disampaikan ke ka rapat.
7. Komunikasi Informal
Sumber : h ps://cdn-images-1.medium.com/max/720/1*vrXlMy1NTaZyOQsOI1fI9g.jpeg

Komunikasi ini masih bersangkutan pada komunikasi formal, akan tetapi


komunikasi informal dak direncanakan atau dak ditentukan. Fungsinya
untuk menjaga hubungan sosial antara para anggota, biasa terjadi
pengedaran informasi yang bersifat pribadi.
D. Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Sebelum melakukan komunikasi daring, pengguna harus memiliki
komponen pen ng yang diperlukan selama proses komunikasi daring.
Komponen-komponen tersebut adalah :

1. Perangkat keras (hardware)


Hardware adalah perangkat yang dapat dilihat dan diraba oleh manusia
secara langsung. Contoh perangkat keras yang digunakan untuk komunikasi
daring antara lain, komputer, headset, speaker, microphone, dan lain
sebagainya.

2. Perangkat lunak (so ware)


So ware adalah perangkat yang dapat dilihat tetapi dak dapat diraba
secara langsung. So ware berupa rogram atau aplikasi yang berfungsi
melakukan tugas tertentu yang diinginkan pengguna sebagai jembatan
antara hardware dengan brainware. Beberapa so ware yang umumnya
digunakan antara lain, skype, whatsapp, yahoo, webconference, dan lain
sebagainya.

3. Pengguna (brainware)
Brainware adalah orang yang mengoperasikan hardware dan so ware
untuk melakukan komunikasi daring.
E. Kelebihan dan Kelemahan Komunikasi Daring
1. Kelebihan
· Bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. Komunikasi dengan
menggunakan internet memungkinkan kita untuk berkomunikasi
kapan saja dan dimana saja dan saat sedang melakukan apa saja
selama terhubung dengan internet dan fasilitas memadai.
· Hemat biaya. Komunikasi daring dapat dikatakan hemat biaya karena
kita dak harus mengeluarkan dana lebih untuk bertemu seseorang
tetapi cukup menggunakan alat komunikasi, pesan dapat
disampaikan saat itu juga.
· Hemat waktu. Sebelum adanya komunikasi daring, waktu kita
terbuang dalam perjalanan bertemu seseorang untuk menyampaikan
pesan atau melalui layanan pos yang juga membutuhkan berhari-
hari. Setelah adanya komunikasi daring, komunikasi dapat dilakukan
secara real- me jika fasilitas memadai.
· Integrasi dengan TIK lain. Saat berkomunikasi daring kita dapat
menggunakan layanan TIK yang lain untuk mendukung komunikasi
yang sedang dilakukan. Layanan yang bisa digunakan bersamaan
dengan komunikasi daring antara lain, presentasi, dokumen, dan lain
sebagainya.
· Tingkat par sipasi meningkat dengan terbukanya jalur komunikasi
sehingga lebih banyak orang yang dapat bergabung untuk
berkomunikasi bersama (diskusi).
2. Kekurangan
· Membutuhkan perangkat khusus. Daam melakukan komunikasi
daring, pengguna memerlukan perangkat keras (hp, laptop,
komputer, dll) dan perangkat lunak (so ware) untuk berkomunikasi.
· Emosi dak terwakilkan. Komunikasi daring memang memudahkan
pengguna untuk berkomunikasi tetapi emosi yang dibawa oleh
pengguna dak dapat tersampaikan, seper intonasi, gerakan tubuh,
raut muka.
· Semakin merebaknya pengguna komunikasi daring, menyebabkan
banyak masuknya informasi yang kurang pen ng sehingga banyak
pengguna yang banyak mengakses informasi dak pen ng daripada
informasi yang pen ng.
· Kurang sosialisasi. Dengan kemudahan layanan komunikasi daring,
malah megnurangi intensitas komunikasi pengguna di dunia nyata
karena menganggap semua informasi telah tersampaikan melalui
dunia maya.

Jika anda masih kurang menger dengan materi ini, anda dapat menonton
video materi mengenai Sinkron dan Asinkron melalui link dibawah ini :
-h ps://www.youtube.com/watch?v=_wbU8-bCeXE
-h ps://www.youtube.com/watch?v=CR90gKMJuSs
-h ps://www.youtube.com/watch?v=Wmfvezx_6lU
DAFTAR PUSTAKA
1. Maxmanroe, 2019, Penger an E-Book (Buku Digital) : Fungsi,
Manfaat, Kelebihan dan Kekurangannya (online).
h ps://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/mobile-
app/penger an-ebook.html
2. Dosen Pendidikan, 2019, Penger an Menurut Para Ahli, Fungsi,
Tujuan, Format, Dampak, Kelebihan & Kekurangan (online).
h ps://www.dosenpendidikan.co.id/e-book-adalah/
3. Kelompok Biru, 2018, Konsep Kewargaan Digital (online).
h p://kelompok1biru.blogspot.com/2018/02/konsep-kewargaan-
digital.html
4. Qwords, 2019, Apa Itu Search Engine? Inilah Penger an dan Macam-
macam Search Engine (online).
h ps://qwords.com/blog/penger an-search-engine/
5. SEON One Stop Solu on, 2019, Penger an Search Engine, Manfaat
dan Jenis Search Engine (online).
h ps://seon.co.id/penger an-search-engine/
6. Uknown, 2018, Materi Tentang Sinkron dan Asinkron (online).
h p://isaputra1111.blogspot.com/

SINOPSIS

Buku ini dibuat untuk SMK/MAK Kelas X buku ini mengacu pada
kurikulum 2013 KI KD 2017. Buku ini hanya berfokus pada 4 materi
saja, yaitu :
Ø E-Book, berisi pengenalan tentang E-book secara keseluruhan dari
penger an, sejarah, fungsi dan tujuan, dampak posi f dan
nega fnya, hingga cara untuk mempublikasikannya.
Ø Kewargaan Digital, berisi penger an hingga manfaat manfaatnya dan
kelebihan ataupun kekurangannya.
Ø Search Engine, berisi pengenalan macam-macam search engine yang
dimana mungkin masih banyak orang belum mengetahui.
Ø Komunikasi Sinkron dan Asinkron, berisi penjelasan kedua komunikasi
dan juga kelebihan dan kekurangan, dll.

Anda mungkin juga menyukai