Anda di halaman 1dari 22

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Menurut Palar, Franly & Oroh, (2018) Mengatakan Perkembangan
teknologi dan informasi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, yang
di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi, dan bangsa
Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan
media informasi dan teknologi Gadget merupakan teknologi yang sangat
populer sekarang ini, orang dewasa maupun anak-anak menggunakan gadget.
Dimana banyak produk-produk gadget yang menjadikan anak-anak sebagai
target pasar mereka dan anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif pengguna
gadget.
Menurut Rahmah, (2015) dalam Zaini & Soenarto, (2019) Mengatakan
Pengguna gadget di Indonesia semakin tumbuh dengan pesat, bahkan
diproyeksikan bahwa jumlah penetrasi gadget di Indonesia akan melampaui
jumlah orang Indonesia. Indonesia merupakan negara keempat terpadat di dunia
yang mencapai 260 juta jiwa, tentunya menjadi pasar teknologi digital yang
besar. Lembaga riset digital marketing emarketer memprediksi pada tahun 2018
terjadi peningkatan jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia yang
mencapai lebih dari 100 juta jiwa. Dengan jumlah sebesar itu, tentunya
Indonesia menjadi negara pengguna smartphone terbesar keempat di dunia,
setelah China, India, dan Amerika Serikat. Anak usia di bawah delapan tahun
didunia sebanyak 72 persen anak sudah mulai menggunakan perangkat mobile
seperti smartphone, tablet, dan ipod sejak tahun 2013, dimana mayoritas anak
usia 2 tahun lebih menggunakan tablet atau smartphone setiap harinya.
Meningkatnya jumlah pengunaan gadget akan meningkatkan angka
kecanduan gadget. Kecanduan gadget akan meningkatkan prevalensi resiko
gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas karena kecanduan gadget
mempengaruhi pelepasan hormon dopamin yang berlebihan sehingga
menyebabkan penurunan kematangan Pre Frontal Cortex (PFC). Anak-anak
yang bermain game action menghasilkan gejala ketidakmampuan untuk
mengontrol waktu dan meningkatkan efisiensi pencarian visual dan impulsif.
Apabila anak -anak bermain game online terus menerus selama 10 hari akan
meningkatkan koordinasi motorik dan kemampuan deteksi obyek yang
menyerupai gejala yang tidak tepat seperti gangguan pemusatkan perhatian,
hiperaktif–impulsif,. gangguan kejiwaan dan gangguan perkembangan seperti
gangguan menentang oposisional, gangguan perilaku, gangguan kecemasan,
gangguan depresi, dan gangguan bicara dan belajar. (American Psychiatric
Association 2013, dan Dulcan. M, 1997 disitasi Tong, Xiong dan Tan, 2016, hl
dalam Setianingsih Dkk, 2018).

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan Latar Belakang diatas dapat dirumuskan masalah bagaimana
cara mengatasi kecanduan Gadget pada anak?

1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum
Secara umum tujuan dari makalah ini mengatahui kecanduan gadget
pada anak dan mengetahui cara mengatasi kecanduan gadget
1.3.2 Tujuan Khusus
Tujuan Khusus Sebagai Berikut :
1. Definisi Gadget
2. Fungsi Gadget
3. Pengaruh Penggunaan Gadget Pada anak
4. Tanda Dan Gejala Anak Dengan Kecanduan Gadget
5. Dampak Kecanduan Gadget Pada anak
6. Upaya Mengatasi Anak Kecanduan Gadget
1.4 Manfaat
1.4.1 Manfaat Insitusi Pendidikan
Diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang Kecanduan Gadget pada
anak serta dapat mengatasi kecanduan Gadget pada anak.
1.4.2 Manfaat Insitusi Mahasiswa
Diharapkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan tentang
Kecanduan Gadget pada anak serta dapat mengatasi kecanduan Gadget pada
anak
BAB 2

TINJUAN PUSTKA

2.1 Definisi Gadget


Menurut Ramadhan & Rahmadi, (2017) Mengatakan bahwa Gadget
adalah salah satu hasil perkembangan teknologi yang diciptakan sebuah
perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
terutama untuk membantu pekerjaan manusia.perangkat elektronik kecil yang
memiliki fungsi khusus. Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry,
serta noteboot. gadget bukanlah barang yang murah sehingga hanya digunakan
oleh orang-orang yang berkepentingan saja, tetapi faktanya anak-anak mulai usia
3 tahun dan remaja pun sudah menggunakannya.
Gadget adalah perangkat atau alat elektronik yang berukuran relatif kecil
yang dapat dibawah kemana – mana dengan mudah serta memiliki fungsi yang
khusus dan praktik penggunanya. Serta Gadget merupkan unsur kebaruan yang
artinya menyajikan teknologi yang terbaru yang membuat hidup manusia
praktiktis (Anggaraini, 2019).

2.2 Fungsi Gadget


Menurut Anggaraini, (2019) mengtakan bahwa ada beberapa Fungsi
Gadget Sebegai berikut :
1. Media Komunikasi
Fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia adalah sebagai media
komunikasi. setiap orang dapat terhubung dan saling berkomunikasi dengan
menggunakan perangkat komonikasi seperti smarphone, Laptop, smart, dan
lainnya.
2. Akses Informasi
Selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfingsi untuk mengakses
informasi yang terdapat di internet.
3. Media Hiburan
Beberapa jenis Gadget dibuat khusus untuk tujuan liburan. misalnya ipod
untuk mendeengarkan musik dan smarphone yang dapat membuka vidio.
4. Gaya Hidup
Gadget sudah menjadi bagia penting kehidupan manusia saat ini. dikatakan
gadget.mempengaruhi gaya hidup serta penggunaanya.

2.3 Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Anak


Menurut Subarkah, (2019) Pengaruh penggunaan gadget terhadap
perkembangan anak memiliki dampak positif dan dampak negative, yaitu
sebagai berikut :
1. Dampak Positif
a. Menambah Pengetahuan. menggunakan gadget yang berteknologi
canggih, anak-anak dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan
informasi mengenai tugas nya disekoloah. Misalnya kita ingin browsing
internet dimana saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan
demikian dari internet kita bias menambah ilmu pengetahuan.
b. Memperluas Jaringan Persahabatan. Gadget dapat memperluas jaringan
persahabatan karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke social
media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.
c. Mempermudah Komunikasi. Gadget merupakan salah satu alat yang
memiliki tekonologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah
berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.
d. Melatih Kreativitas Anak. Kemajuan teknologi telah menciptakan
beragam permainan yang kreatif dan menantang. Banyak anak yang
termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena
tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi.
2. Dampak Negetif
a. Mengganggu Kesehatan. Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia
karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia
terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi yang
berlebihan dapat mengakibatkan berbagai penyakit yang berbahaya.
b. Dapat Mengganggu Perkembangan Anak. Gadget memilki fiture-fiture
yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-lain. Fiture itu semua
dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru
menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya di
belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak
baik.
c. Rawan Terhadap Tindak Kejahatan. Setiap orang pasti ada yang memiliki
sifat update di mana saja. Jadi orang ingin berbuat kejahatan dengan mudah
mencari nya dari hasil update nya yang boleh dibilang terlalu sering.
d. Dapat Mempengaruhi Perilaku Kemajuan teknologi berpotensi membuat
anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga
menganggap apa yang didapatnya dari internet atau teknologi lain adalah
pengetahuan yang terlengkap dan final. Pada faktanya ada begitu banyak
hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional dan internet
tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau tidak
dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk
menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir dangkal.
e. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan
permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
f. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget
misalnya pada saat anak membuka vidio di aplikasi Youtube anak
cendeung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka
cari.
g. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang
bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan
keadaan disekelilingnya.)
h. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget
karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
i. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan
gadget akan cendrung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,
menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau
lingkungannya).

2.4 Tanda Dan Gejala Anak Dengan Kecanduan Gadget


Menurut Ramaita, Armaita & Vandelis, (2019) Tanda dan Gejala Anak
dengan ketergantungan Gadget sebagai berikut :
1. Gejala Stress
2. Gelisah
3. Nomophobia Yaitu perasaan cemas apabila dijauhkan dari smartphone,
suatu ketidaknyamanan, kegelisahan, ketakutan atau kesedihan yang
disebabkan karena tidak dapat berhubungan dengan telepon genggam
smartphone. Nomophobia merupakan suatu keadaan dimana timbulnya
perasaan cemas jika dijauhkan dari smartphone. Sebagai contoh jika
sesorang dalam suatu area tanpa terkoneksi jaringan internet atau kehabisan
baterai, Kehabisan kouta pada smartphone, seseorang akan merasa dirinya
terancam bahkan ada yang mengalami kecemasan (phobia), depresi, bahkan
gangguan jiwa, yang dapat mempengaruhi kesehatan psikologi.
Menurut Ramanda, (2018) Tanda & Gejala Anak yang mengalami
kecanduan Gadget sebagai berikut :
1. Selalu memikirkan untuk segera melakukan online,
2. memiliki keinginan menggunakan internet dalam waktu yang lama untuk
mendapatkan kepuasan.
3. Kurangnya kontrol diri dalam mengontrol, mengurangi, ataupun
menghentikan penggunaan internet.
4. Sering merasa murung dan gelisah.
5. Online lebih lama dari waktu yang diharapkan.
6. lebih memilih menggunakan internet dibandingkan menjalin relasi.
7. memilih berbohong untuk menutupi tingkat penggunaan internet,
8. Menggunakan internet sebagai wadah untuk melarikan diri dari gangguan
mood dan masalah (seperti memiliki perasaan bersalah, depresi, dan tidak
berdaya).
Wulansari (2017) Dalam Ramanda, (2018) Ciri – Ciri anak yang
mengalami Kecanduan sebagai berikut :
1. Penggunaan smartphone secara terus-menerus dan disertai kurangnya minat
untuk bersosialisasi
2. menghabiskan waktu lebih dari 2 jam untuk menggunakan smartphone,
3. Melakukan protes atas segala pembatasan dan aturan menggunakan
smartphone,
4. selalu meminta diberikan smartphone. Jika tidak diberi, maka anak akan
mengamuk,
5. Tidak mau terlalu lama beraktivitas diluar rumah, misalnya: minta pulang
lebih cepat agar bisa bermain game dirumah, dan
6. menolak melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih bermain
smartphone, seperti tidak mau disuruh orangtua untuk mandi atau tidur.

2.5 Dampak Kecanduan Gaget Pada Anak


Menurut Setianingsih Dkk, (2018) Dampak kecanduan gadget dapat
mengalami efek buruk tidak perduli usia dan profesinya. Beberapa dampak
yang dapat muncul sebagai berikut :
1. Masalah pada mata
Terlalu lam menatap layar mata bisa menjadi bermasalah. beberapa
masalah pada mata yang beresiko terjadi pada pecandu gadget adalah mata
lelah, mata kering dan penglihatan terganggu
2. Nyeri di bagian tertentu
Orang yang sudah kecanduan gadget mungkin tidak menyadari bahwa
lehernya sering tertekuk dan jari – jari tanganya tid berhenti mengetik di
layargawainya. Hal ini membuat mereka rentan mengalamu sakit leher,
nyeri bahu, serta nyeri pada jari – jari dan pergelangan tangan.
3. Infeksi
Layar gadget adalah serangan jutaan kuman. bahkan ada riset yang
menyatakan bahwa kuman E- coli penyabab diare paling banyak
ditemukan pada gadget. hal ini membuat anak sering beresiko terkena
penyakit diare.
4. Kurang tidur
Pecandu gadget sering kali rela begadang. sehingga kualitas dan waktu
tidurnya berkurang. Jika dibiarkan berkepanjangan. Hal ini dapat
menyebabkan gangguan tidur, Karena kurang tidur. Anak Pecandu gadget
akan sulit berkontsentrasi belajar.

2.6 Cara Mengatasi Anak Yang Sudah Ketergantungan Gadget


Menurut Palar, Onabala & Oroh, (2018) cara Mengatasi Anak Yang Sudah
Ketergantungan Gadget sebagai berikut :
1. Beri waktu batasan mengguanakan Gadget
Dengan memberi batasan/ mengurangi waktu untuk menggunakan gadget
maka lama kelamaan anak akan mulai lupa dengan Gadget.
2. Kembangkan Bakat Anak
Misalkan adalah dengan mengembangkan bakat yang dimiliki anak. seperti
bermain musik, menggambar, melukis, menyanyi lain dan sebagainya.
3. Sering – Sering Bermain dengan anak
Orang tua yang sering bermain dengan anaknya akan membuat sang anak
lebih fokus kepada oram tuanya. dibanding dengan gadgetnya. Seperti
mengajak anak bermain di luar rumah akan dapat mempercepat tumbuh
kembang anak. Peran keluarga bagi anak di zaman modern ini sangat
penting. Keluarga, khususnya orang tua adalah cermin bagi anak untuk
berperilaku, berbicara, serta bersosialisasi dengan dunia luar. Disamping itu,
seiring berkembangnya kemajuan teknologi peran orang tua dalam
mengasuh dan mendidik anak juga terbantu. Hal tersebut dibuktikan dengan
adanya gadget yang meliputi bermacammacam bentuk yaitu smartphone,
laptop, kamera, tablet dan sebagainya. Melalui kecanggihan gadget orang
tua menjadi lebih efektif dalam memberikan pembelajaran terhadap anak
dalam segala aspek kehidupan.
4. Ajaklah Anak berekreasi
Dengan berekreasi pikiran anak akan menjadi fresh dan lupa dengan
gadgetnya. karena rekreasi membuat anak merasa senang dan gembira.
apalagi ketika anak mengajak berekreasi ketempat – tempat yang memang
anak sukai. seperti tempat pemandangan yang bagus, pengunungan, pantai,
kebun binatang dan lainya.
2.7 Jurnal terapi yang dapat mengatasi anak kecanduan gadget
1. Jurnal Pelatihan Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecenderungan
Internet Gaming Disorder Pada Anak Usia Sekolah
Menurut Ramadhani, Iswinarti & Zulfiana, (2018) Pelatihan
merupakan kegiatan yang dirancang untuk memodifikasi pengetahuan,
keterampilan dan sikap melalui proses pengalaman belajar. menyebutkan
bahwa pelatihan merupakan proses intervensi yang sistematik untuk
meningkatkan pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan. Sedangkan
kontrol diri itu sendirit merupakan suatu upaya yang dilakukan oleh
individu untuk membimbing tingkahlakunya agar dapat menekan
impuls-impuls dari perilaku impulsif.
Beberapa aspek dalam konrol diri sebagai berikut :
1. Behavioral control, yakni kontrol dalam mengambil tindakan
2. Cognitif control, yakni bagaimana memodifikasi proses berfikir
seseorang
3. Decission control, yakni kesempatan untuk memilih dan mengambil
keputusan atau tujuan alternatif dari tindakan yang akan dilakukan
Pelatihan kontrol diri adalah suatu metode intervensi yang dilakukan
untuk memberikan keterampilan pada indivisu agar bisa mengendalikan
dorongan-dorongan yang ada dalam dirinya serta sekitarnya. Pelatihan
yang akan dilakukan dengan pemberian edukasi dan video-video
informatif terkait internet gaming, faktor-faktor penghambat dan
pendorong, dampak negatif bila berlebihan games, tips bagaimana
megurangi, mini game, serta pemberian remind card sebagai tugas untuk
mengurangi penggunaan internet gaming. Setiap kegiatan pada pelatihan
ini memiliki makna yang tersembunyi, dan manfaat dari kegiatan-
kegiatan tersebut adalah memberikan pengetahuan, keterampilan, dan
sikap mengontrol diri sendiri.
2. Efektivitas Pendekatan Rational Emotive Behaviour Therapy Untuk
Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Anak Sekolah Dasar

Menurut Solikhah, (2018) Dalam konseling memiliki banyak


pendekatan salah satunya adalah pendekatan Rational Emotive Behavior
Therapy (REBT) yang petama kali dikembangkan oleh Albert Ellis pada
tahun 1955 (Jones; 2011). Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT)
merupakan pendekatan kognitif-behavioral. Pendekatan Rasional Emotive
Behavior Therapy (REBT) berfokus pada perilaku individu, akan tetapi
Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) menekankan bahwa perilaku
yang bermasalah disebabkan oleh pemikiran yang tidak rasional. Rasional
Emotive Behavior Therapy (REBT) adalah pendekatan yang bersifat
direktif, yaitu pendekatan yang membelajarkan kembali konseli untuk
memahami input kognitif yang menyebabkan gangguan emosional yang
mempengaruhi perilaku (Komalasari dkk; 2011). Jadi dapat disimpulkan
bahwa REBT merupakan terapi kognitif behavior yang dapat mengubah
pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah mengenai sesuatu
gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional.
REBTDalam proses konseling dengan pendekatan Rasional Emotive
Behavior Therapy (REBT) terdapat tiga tahap (Latipun, 2011):
1. Tahap pertama, proses di mana konseli diperlihatkan dan disadarkan
bahwa mereka tidak logis dan irasional. Proses ini membantu konseli
memahami bagaimana dan mengapa dapat menjadi irasional. Pada tahap
ini konseli diajarkan bahwa mereka memiliki potensi untuk mengubah
hal tersebut.
2. Tahap kedua, konseli dibantu untuk yakin bahwa pemikiran dan perasaan
tersebut dapat ditangani dan dirubah. Pada tahap ini konselor
mengeksplorasi ide-ide untuk menentukan tujuan-tujuan rasional,
konselor juga mengembangkan pemikiran konseli secara rasional.
3. Tahap ketiga, konseli dibantu untuk secara terus menerus
mengembangkan pikiran rasional serta mengembangkan filosofi hidup
yang rasional sehingga konseli tidak terjebak pada masalah yang
disebabkan oleh pemikiran irasional.
Pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) yang
bertujuan untuk merubah pola pikir yang kurang benar menuju pola pikir
yang benar. REBT merupakan suatu metode terapi yang menggunakan
pendekatan kognitif dan prilaku untuk memahami dan mengatasi
masalah emosi dan perilaku negative yang berasal dari keyakinan-
keyakinan yang tidak rasional.
Pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) dapat
dikategorikan menjadi rational, emotive, dan behavior.
1. Rational berarti pikiran rasional/logis individu, dimana konselor
membantu individu yang mengalami kecanduan game online untuk
berpikir lebih rasional, karena salah satu individu mengalami
kecanduan game online adalah pikiran yang tidak rasional. Sedangkan
dari segi aspek, rational memiliki pengaruh terhadap aspek salience
dari kecanduan. Hal ini disebabkan karena individu harus terpuaskan
dengan bermain game online yang dirasakan individu berasal dari
pikiran irasional.
2. Emotive merupakan emosi yang dirasakan individu, dimana konselor
membantu individu untuk mengelola emosi yang dirasakan sehingga
kecanduan game online yang sedang dialami dapat menurun. Ketika
sudah mengalami kecanduan, individu akan mengalami gangguan
emosi yang tidak menentu dan sangat berpengaruh terhadap
peningkatan bermain game online.
3. Behavior dalam pendekatan REBT berarti prilaku, konselor berusaha
merubah perilaku negatif individu, perilaku negatif disebabkan dari
kecanduan yang dialami individu yang membuat anak ingin selalu
bermain game online dan merasa susah untuk meninggalkan aktivitas
tersebut.
Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa pendekatan
Rational Emotive Behavior Therapy efektif dapat mengurangi
kecanduan game online. Tingkat kecanduan game online subjek
setelah diberikan pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy
lebih rendah daripada sebelum diberikan pendekatan.

2.8 Cara Mengatasi dan Kendala Orangtua Terhadap Kecanduan Gadget


pada Anak

Hidup di jaman sekarang artinya tidak jarang ada orangtua yang


menegluh anaknya kecanduan gadget. Baik itu smart phone ataupun tablet.
Padahal kecanduan akut terhadap gadget pada anak-anak dapat merusak
kesehatan mereka, baik fisik maupun mental. Efek merusaknya dalam
beberapa hal bisa sama seperti kecanduan alkohol. Penelitian yang
dilakukan British Heart Foundation (BHF) (dalam the Asianparent
Indonesia) menunjukan bahwa hanya 1 dari 10 balita “generasi iPad” yang
cukup aktif untuk bisa dikategorikan sehat. Namun bukan berarti anak harus
dihindari sepenuhnya dari gadget. Bagaimanapun teknologi tetap memiliki
peran dalam membantu perkembangan anak, asalkan kita tahu batasannya.
Menurut Putri Fitria (2018), cara mengatasi kecanduan gadget pada anak
yaitu:
a. Membatasi penggunaan
Batasi penggunaan gadget sesuai dengan rekomendasi usia anak.
The American Academy of Pediatrics (2013) dan Canadian
Paediatric Society (2010) telah menerbitkan pedoman screen time
seperti berikut ini:
1. Anak-anak di bawah usia 2 tahun: sebaiknya tidak dibiarkan
bermain gadget sendirian, termasuk TV, smartphone dan tablet.
2. Anak-anak usia 2 sampai 4 tahun: kurang dari satu jam sehari.
3. Usia 5 tahun ke atas: sebaiknya tidak lebih dari dua jam sehari
untuk penggunaan rekreasional (di luar kebutuhan belajar).
b. Beri Jadwal
Jadwalkan waktu yang tepat untuk bermain gadget. Di luar itu,
orangtua juga harus menyiapkan kegiatan alternatif lainnya agar
anak tidak bosan dan beralih ke gadget lagi.
c. Jangan beri akses penuh
Letakkan tv atau komputer di ruang keluarga. Sehingga setiap anak
menggunakannya, dia tidak sendirian dan masih dalam pengawasan
anggota.keluarga lainnya. Selain itu perangkat mobile juga
sebaiknya tidak diserahkan pada anak sepenuhnya. Biarkan anak
meminta izin terlebih dahulu jika ingin menggunakannya, dan
ambil kembali setelah selesai.
d. Tetapkan wilayah-wilayah bebas gadget
Buat peraturan tidak boleh menggunakan gadget di tempat-tempat
tertentu. Misalnya di meja makan, di kamar tidur, dan di mobil.
e. Ajarkan anak pentingnya menahan diri
Pastikan untuk memberikan pujian pada anak ketika ia berhasil
menahan diri untuk tidak bermain game dan mengikuti aturan yang
telah ditetapkan.
f. Berikan contoh yang baik
Sudah jadi pengetahuan umum bahwa anak meniru apa yang
dilakukan orangtuanya. Untuk itu, Parents juga harus menjadi
contoh yang baik, letakkan HP dan bermainlah bersama si kecil.
Selain itu dilain sisi terdapat juga kendala yang dihadapi orangtua
dalam menanggani anak yang kecanduang gadget. Menurut
penelitian Yuli Irmayanti (2018) bebrapa kendala yang dialami oleh
orangtua yaitu perilaku tempertantrum pada anak, latar belakang
pendidikan orangtua, keterbatasan waktu orangtua karena sibuk
bekerja, dan tidak dapat setiap saat memantau kondisi anak.

BAB 3
SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP) GADGET PADA ANAK
REMAJA
Pokok Pembahasan : Gadget
Sub Pokok Pembahasan : Bahaya Gadget Pada Kondisi Fisik Mental Anak
Sasaran : Anak Sekolah
Hari / Tanggal : Senin, 02 – Maret, 2020.
Jam / Waktu : 09.00 – 10. 40 (100 Menit)
Tempat : Aula MI Darul Azhar
Penyuluh :.............................................................
__________________________________________________________________
1.1 Analisis Situasi
Menurut Rahmah, (2015) dalam Zaini & Soenarto, (2019) Mengatakan
Pengguna gadget di Indonesia semakin tumbuh dengan pesat, bahkan
diproyeksikan bahwa jumlah penetrasi gadget di Indonesia akan melampaui
jumlah orang Indonesia. Indonesia merupakan negara keempat terpadat di dunia
yang mencapai 260 juta jiwa, tentunya menjadi pasar teknologi digital yang
besar. Lembaga riset digital marketing emarketer memprediksi pada tahun 2018
terjadi peningkatan jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia yang
mencapai lebih dari 100 juta jiwa. Dengan jumlah sebesar itu, tentunya
Indonesia menjadi negara pengguna smartphone terbesar keempat di dunia,
setelah China, India, dan Amerika Serikat. Anak usia di bawah delapan tahun
didunia sebanyak 72 persen anak sudah mulai menggunakan perangkat mobile
seperti smartphone, tablet, dan ipod sejak tahun 2013, dimana mayoritas anak
usia 2 tahun lebih menggunakan tablet atau smartphone setiap harinya.
Seiring berkembangnya zaman dan teknologi yang sudah maju siapa yang
tidak mengenal gadget bahkan semua kalangan sudah mengenal gadget
terutama anak – anak. Gadget mempunyai dampak Positif dan Negatif.
terkadang anak – anak sekarang banyak yang menggunakan gadget dengan
negatif seperti halnya memiliki kecanduan dan bergantungan terus – menerus
dengan gadget seprti hal nya bermain Game online, Tik – Tok, Dan aplikasi
lainya yang tidak mengenal waktu sehingga anak tersebut mengakibatkan
konsentrasi belajarnya menurun. Diakibatkan kurangnya pengawasan orang tua
terhadap penggunaan Gadget. Bukan hanya itu dampak gadget pada anak sangat
berbahya pada kondisi fisik maupun mental seorang anak, Maka dari itu perlu
dilakukan penyuluhan Gadget Kepada anak – anak sekolah.

1.2 Diagnosa Keperawatan


Kurangnya Kesadaran Orang tua dalam mengawasi Anak dengan
kecanduan gadget berhubungan dengan Kurangnya Pengetahuan.

1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Instruksional Umum
Setelah mengikuti penyuluhan ini diharapkan orang tua Mampu
Mengetahui dampak gadget pada anak dan Mampu mengatasi anak yang
memiliki kecanduan Gadget.
1.3.2 Tujuan Instruksional Khusus
Setelah mengikuti penyuluhan orang tua diharapkan mampu :
1) Menjelalaskan Apa itu Gadget
2) Menyebutkan Fungsi Gadget
3) Menyebutkan Pengaruh penggunaan Gadget pada anak
4) Menyebutkan Tanda dan gejala Gadget pada anak
5) Menyebutkan dampak kecanduan gadget pada anak
6) Meyebutkan upaya mengatasi kecanduan gadget pada anak
1.4 Materi
1.4.1 Definisi gadget pada anak
1.4.2 Fungsi Gadget
1.4.3 Pengaruh penggunaan Gadget pada anak
1.4.4 Menyebutkan Tanda dan gejala Gadget pada anak
1.4.5 Dampak kecanduan gadget pada anak
1.4.6 Upaya mengatasi kecanduan gadget pada anak

1.5 Metode
Ceramah
Diskusi
Tanya Jawab

1.6 Media
Leptop Dan LCD (Power Point)
Leaflet
1.7 Kegiatan Penyuluhan
NO Waktu Kegiatan Penyuluhan Metode Sumber Sasaran
Belajar
1. 20 Menit Pembukaan : Ceramah - Menjawab salam
 Salam Mendengarkan
 Perkenalan Memperhatikan
 Tujuan
2. 40 Menit Penyampaian Materi : Ceramah Jurnal & Buku Mendengarkan
1.7.1 Definisi gadget pada anak Menyimak
1.7.2 Fungsi Gadget Memperhatikan
1.7.3 Pengaruh penggunaan
Gadget pada anak
1.7.4 Menyebutkan Tanda dan
gejala Gadget pada anak
1.7.5 Dampak kecanduan
gadget pada anak
1.7.6 Upaya mengatasi
kecanduan gadget pada
anak

3. 30 Menit Tanya Jawab - Diskusi Bertanya &


Menjawab
4. 10 Menit Penutup - Ceramah Mendegarkan
Menerima
Menjawab Salam
BAB 4
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kata gadget berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat
elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus. Pengertian lain gadget
yaitu sebuah perangkat atau teknologi elektronik yang berkembang pesat
dan mempunyai fungsi tertentu dengan berbagai jenis diantaranya yaitu
smartphone, mobile phone, iphone, blackberry, ipad, tablet, dan
netbook.Gadget adalah perangkat atau alat elektronik yang berukuran relatif
kecil yang dapat dibawah kemana – mana dengan mudah serta memiliki
fungsi yang khusus dan praktik penggunanya. Serta Gadget merupkan
unsur kebaruan yang artinya menyajikan teknologi yang terbaru yang
membuat hidup manusia praktiktis.

4.2 Saran
4.2.1 Saran Bagi Mahasiswa
Sebagai acuan pembelajaran dan sumber informasi bagi mahasiswa dengan
mengajarkan pengetahuan tentang Gadget pada anak sekolah serta dapat
meningkatkan pemahaman dalam mengelola informasi tentang masalah upaya
mengatasi kecanduan gadget pada anak.
4.2.2 Saran Bagi Insitusi Pendidikan
Sebagai salah satu media pembelajaran, sumber informasi, dan wacana
keputusan terkait tentang konsep Gadget serta mengetahui upaya mengatasi
kecanduan gadget pada anak.
DAFTAR PUSTAKA
Anggaraini.,E.,(2019). Mengatasi kecanduan Gadget pada anak. Serayu
Publishing : Jakarta.
Palar.J.E.,Onibala.F.,& Oroh.O.,W.,(2018). Hubungan Peran Keluarga
Dalam Menghindari Dampak Negatif Penggunaan Gadget Pada Anak Dengan
Perilaku Anak Dalam Penggunaan Gadget Di Desa Kiawa 2 Barat Kecamatan
Kawangkoan Utara. Jurnal Keperawatan. 6 (2). Diakses Pada tanggal 20 Februari,
2020.
file:///C:/Users/USER/Documents/SEMESTER%206/MT%20JIWA%202/2
0646-41916-1-SM.pdf
Setianingsih, Dkk, (2018). Dampak penggunaan gadget pada anak usia
prasekolah dapat meningkatan resiko gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas. Jurnal Gaster. 16 (2). Diakses Pada tanggal 20 Februari, 2020.
file:///C:/Users/USER/Documents/SEMESTER%206/MT%20JIWA%202/2
97-758-1-PB.pdf
Subarkah., (2019). Pengaruh gadget terhadap perkembangan anak. jurnal
pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak. 15 (1). Diakses Pada tanggal 20
Februari, 2020.
file:///C:/Users/USER/Documents/SEMESTER%206/MT%20JIWA%202/1
374-3099-1-SM.pdf
Ramaita.,Armaita.,& Vandelis.P.,(2019). Hubungan ketergantungan
smartphone dengan kecemasan (nomophobia). jurnal Kesehatan. 10 (2). Diakses
Pada tanggal 20 Februari, 2020.
file:///C:/Users/USER/Documents/SEMESTER%206/MT%20JIWA%202/H
UBUNGAN_KETERGANTUNGAN_SMARTPHONE_DENGAN_KECEMAS
A.pdf
Zaini.M.,& Soenarto.,(2019). Persepsi Orangtua terhadap Hadirnya Era
Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. 3 (1). Jurnal Pendidikan Anak Usia.
3 (1). Diakses Pada tanggal 20 Februari, 2020.
file:///C:/Users/USER/Documents/SEMESTER%206/MT%20JIWA%202/127-
745-2-PB.pdf

Anda mungkin juga menyukai