Anda di halaman 1dari 33

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget

2.1.1 Pengertian Gadget

Gadget adalah media yang digunakan sebagai alat berkomunikasi yang

modern. Dengan adanya gadget komunikasi semakin mudah. Gadget adalah

perangkat elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus. Diantaranya seperti

iphone dan blackbery (Putri, 2017).

Gadget adalah istilah dalam bahasa Inggris yang mempunyai arti sebuah

elektronik kecil dengan dengan fungsi yang khusus. Gadget suatu piranti atau

instrumen yang tujuan dan fungsinya yang berguna yang umumnya dianggap

mempunyai fungsi khusus dalam setiap perangkatnya (Puji, 2017).

Menurut Setijo yang dikutip oleh Hasanah (2015) Handphone adalah

perangkat telekomunikasi telepon konvensional saluran tetap, namun dapat

dibawa kemanapun (portable, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan

jaringan telepon menggunakan kabel.

Berdasarkan pengertian para ahli diatas, gadget, handphone, smartphone

adalah sama-sama alat komunikasi yang seperti komputer namun mempunyai

kelebihan seperti layar sentuh, kecil, mempunyai fungsi khusus dan juga

memudahkan dalam hal berkomunikasi, dan dapat dibawa kemanapun tanpa perlu

disambungkan menggunakan kabel ke jarigan telepon.

7
8

2.1.2 Pengertian Adiksi Gadget

Adiksi suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang

berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee,

2002 dikutip oleh Evy, 2017).

Adiksi gadget sendiri adalah suatu perilaku yang negatif yang merugikan

dan menghabiskan banyak waktu di depan gadget yang dimana menurut mereka

lebih banyak ditemukan nya kesenangan dari pada memainkan permainan yang

lain. Dan dalam penggunaanya bisa berjam-jam atau seharian.

2.1.3 Gejala Adiksi Gadget

Menurut Hamid (2018) seoarang anak disebut adiksi gadget apabila

memenuhi salah satu kondisi:

1. Merasa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri online dibanding di

dalam kehidupan nyata

2. Mengalami disforia atau depresi bilamana akses ke internet terputus atau

berhenti berfungsi

3. Berusaha menyembunyikan waktu penggunaan sebenarnya dari anggota

keluarga

Menurut Maulida yang dikutip oleh Hana (2017) tanda-tanda anak usia

dini kecanduan gadget adalah:

1. Kehilangan keinginan untuk beraktifitas

2. Berbicara tentang teknologi secara terus menerus

3. Cenderung sering membantah suatu perintah jika itu menghalangi dirinya

mengakses gadget
9

4. Sensitif atau gampang tersinggung, menyebabkan mood yang mudah

berubah

5. Sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan orang lain

6. Sering berbohong karena sudah tidak bisa lepas dengan gadgetnya, dengan

kata lain anak mencari cara apapun agar tetap bisa menggunakan

gadgetnya walaupun hingga mengganggu waktu tidurnya

Gejala pola perilaku yang digolongkan sebagai pecandu (simptom

kecanduan) gadget diantaranya sebagi berikut:

1. Pikiran yang selalu tertuju pada aktivitas berinternet dan sulit untuk

dialihkan

2. Bertambahnya waktu dalam pemakaian demi meraih kepuasan yang sama

dengan penggunaan sebelumnya

3. Kejadian yang bersangkutan secara berulang gagal untuk membatasi atau

menghentikan penggunaanya

4. Ada perubahan emosi dan perasaan ketika yang bersangkutan berusaha

menghentikan penggunaan

5. Waktu untuk online biasanya akan melebihi dari yang ditargetkan

(Febriano, 2017)

Suwarsi (2016) yang dikutip Asmaul (2017) “ ada beberapa perilaku anak

terkait dengan gadget ini yang harus diwaspadai guru maupun orang tua yaitu:

a. Ketika keasyikan dengan gadget anak jadi kehilangan minat dalam

kegiatan lain

b. Anak tidak lagi suka bergaul atau bermain diluar rumah dengan teman

sebaya
10

c. Anak cenderung bersikap membela diri dan marah ketika ada upaya untuk

mengurangi atau menghentikan penggunaan game

d. Anak berani berbohong atau mencuri-curi waktu untuk bermain gadget

Perilaku-perilaku tersebut merupakan tanda bahwa mereka sedang

membutuhkan bantuan dalam menghentikan aktifitasnya dengan

kecanduan bermain gadget.

Penelitian Kwok (2013) yasng dikutip oleh Monika (2018) menyebutkan

ada 6 aspek adiksi gadget :

1. Daily life disturbance ( gangguan kehidupan sehari-hari)

Karena durasi pemakaian yang terlalu banyak akan mengakibatkan

gangguan kehidupan sehari-hari tidak mengerjakan pekerjaan yang telah

direncanakan karena terlau sibuk dan terlalu lama dalam penggunaan

gadget dan bisa menyebabkan rasa sakit kepala, pergelangan tangan atau

di belakang leher .

2. Positive anticipation ( antisipasi positif )

Perasaan bersemangat individu dalam penggunaan gadget yang baginya

gadget adalah obat untuk stress dan memberikan efek kesenangan bahkan

mengurasi rasa lelah dan cemas ketika individu menggunakan gadgetnya.

3. Withdrawal ( penarikan )

Perasaan yang tidak sabar, resah dan intorable saat tidak menggunakan

gadget bahkan individu ini akan terus memikirkan gadget nya saat dia

tidak menggunakannya, dan saat menggunakannya dia akan marah bila

ada yang mengganggu waktu nya saat menggunakan gadget


11

4. Cyberspace-oriented relationship ( hubungan yang berorientasi pada dunia

maya)

Kondisi dimana individu memeliki pertemanan yang erat di jaringan sosial

pada media dibanding di kehidupan nyata dan membuat individu terus-

menerus mengecek hpnya .

5. Overuse (penggunaan berlebihan)

Mengacu kepada penggunaan smarthphone yang terus-menerus hingga

tidak terkendali bahkan ketika individu dalam bahaya tau membutuhkan

pertolongan dia akan lebih mencari pertolongan melalui gadgetnya.

Pengguna juga selalu mempersiapkan pengisian daya gadgetnya dan

adanya dorongan untuk terus-menerus menggunakan gadget.

6. Tolerance ( toleransi )

Kondisi dimana pengguna selalu gagal dalam mengendalikan dirinya

untuk membatasi dalam segi waktu yang membuatnya selalu

menggunakan gadgetnya.

2.1.4 Manfaat Gadget

Menurut Asmaul (2017) gadget memiliki fungsi dan manfaat yang relatif

sesuai dengan penggunaanya. Fungsi dan manfaat gadget secara umum

diantaranya:

1. Komunikasi

Sekarang manusia dapat berkomunikasi dengan mudah, cepat dan praktis

dibandingkan dahulu yang hanya melalui pos bahkan sebelum adanya

surat manusia hanya berkomunikasi melalui batin


12

2. Sosial

Kita bisa menambah teman dan dapat berkomunikasi dengan kerabat yang

jauh tanpa mengeluarkan waktu yang banyak karena gadget memiliki fitur

dan aplilkasi yang tepat agar kita bisa berbagi cerita, kabar, dan berita .

3. Pendidikan

Dengan adanya gadget dahulu yang belajar hanya menggunakan buku dan

harus pergi ke perpustakaan sekarang dipermudah, kita bisa mencarinya di

internet tentang pengetahuan yang kita butuhkan seperti agama, politik,

ilmu pengetahuan umum, dan lain-lain

Menurut Nurrachmati (2014) yang dikutip oleh Yusmi Warisyah (2015)

“gadget memiliki manfaat terhadap tumbuh kembang anak usia dini, yang

pertama menambah pengetahuan anak usia dini. Didalam gadget, terdapat banyak

aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak dan dapat melatih proses

perkembangan otak dan membantu proses pembelajaran anak usia dini. Dengan

menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak juga dapat

mengakses fitur-fitur permainan yang dapat mendukung aspek-aspek

perkembangannya. Kedua memperluas jaringan persahabatan mereka karena

dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke sosial media yang telah disediakan.

Ketiga mempermudah anak komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah

satu alat yang memiliki teknologi canggih. Semua orang dengan mudah dapat

berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia menggunakan

gadget. Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk berkomunikasi, tidak menutup

kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting maka anak usia dini dapat

menghubungi orang tua mereka atau siapapun melalui gadget.”


13

Dampak positif lainnya adalah dengan adanya gadget anak dapat

mengasah kreatifitasnya dan membantu dalam hal kecerdasan anak. Contoh nya

seperti aplikasi digital mewarnai, belajar membaca, dan menulis huruf tentunya

membantu dalam segi perkembangan otak mereka. Mereka lebih tertarik karena

biasanya terdapat animasi yang menarik, warna yang cerah, dan disertai lagu-lagu

yang ceria. Dan juga dengan permainan yang bervariasi dan jalan cerita yang

beragam dapat membuat imajinasi mereka semakin terasah (Ameliola &

Hanggara, 2013) & (Munawar, 2018).

Dampak positif lainnya dari gadget adalah membantu fungsi adaptif anak.

Kemampuan anak dalam menyesuaikan dengan keadaan lingkungan sekitar dan

kemajuan zaman. Jika dizaman sekarang muncul gadget, maka anak juga harus

bisa dan tau cara menggunakannya. Karena fungsi adaptif manusia sekarang harus

bisa mengikuti perkembangan teknologi. Dan apabila anak tidak bisa mengikuti

kemajuan dari teknologi maka fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal

(Riyanti,2017).

Dari pendapat berbagai peneliti diatas dapat disimpulkan bahwa gadget

sendiri mempunyai manfaat yang baik untuk perkembangan anak dan dapat

membantu anak cerdas, karena dengan aplikasi di gadget yang bervariasi mereka

diajarkan untuk cara membaca, mewarnai, dan menulis huruf. Anak juga bisa

bersenang-senang karena di dalam aplikasi tersebut anak tidak monoton melihat

huruf saja namun kadang ada animasi yang membuat mereka lebih tertarik karena

anak-anak lebih menyukai gambar dari pada harus membaca tulisan, dan yang

lebih menarik lagi aplikasi di gadget itu biasanya juga diiringi lagu dan itu

membuat anak lebih suka , dan dengan adanya gadget anak tidak perlu jauh-jauh
14

ke perpustakaan atau keluar negeri untuk mencari pengetahuan atau pekerjaan

rumah yang diberikan guru, dengan adanya gadget anak bisa mengakses informasi

dan ilmu lainnya seperti agama, ilmu umum dan lain-lain dengan mudah. Dengan

begitu anak lebih hidup imajinasi mereka dan bisa merubah maindset mereka

bahwa belajar itu membosankan.

2.1.3 Dampak negatif dari penggunaan gadget

Meskipun gadget mempunyai banyak manfaat dan dampak positif dari

penggunaanya namun dari pemakaian yang tidak diawasi dan tidak sehat bisa

menimbulkan dampak negatif yang bisa membuat anak malas belajar, kurangnya

bergerak karena bermain gadget tidak harus keluar rumah dan mengeluarkan

tenaga yang banyak cukup dengan bantuan jari saja kita bisa mendapatkan apapun

dari yang kita inginkan, dan bahkan bisa sampai terjadinya bullying, penipuan

atau bahkan pembunuhan karena pemakaian gadget yang tidak sehat tidak sesuai

penggunaanya. Terutama anak-anak harus diawasi oleh orang tua karena kadang

mereka masih belum tau kegunaan gadget dan bagaimana penggunaan gadget

yang benar dan sesuai kebutuhan. Bahkan kadang-kadang bisa menimbulkan

pertengkaran antar anak-anak , biasanya terjadi karena si anak tidak memiliki

gadget dan melihat temannya yang memiliki gadget niat awal dia ingin

meminjamnya, namun sang teman tidak meminjaminya karena terlalu asyik

bermain dan tidak ingin diganggu dan terjadilah pertengkaran antara mereka.

Sudah banyak fenomena-fenomena yang negatif dari penggunaan gadget itu

sendiri.

Warisyah (2015) seperti yang dikutip pada Ameliola & Nugraha ( 2013)“

penggunaan gadget dikalangan anak berdampak negatif terhadap


15

perkembangannya, dengan adanya kemudahan dalam mengakses berbagai media

informasi dan teknologi, sehingga menyebabkan anak-anak menjadi malas

bergerak dan beraktifitas. Mereka lebih memilih duduk di depan gadget dan

menikmati permainan yang ada pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi

dengan dunia nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi perkembangan dan

kesehatan anak, terutama disegi otak dan psikologis. Dampak negatif lain juga

dapat menyebabkan kurangnya interaksi sosial pada anak, mereka lebih memilih

bermain menggunakan gadgetnya dari pada bermain bersama teman sebayanya.

Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk berkonsentrasi karena otak

anak sudah diforsir pada dunia tidak nyata.”

Menurut Yani (2018) dampak dari adiksi gadget berdampak pada

psikososial anak seperti:

1. Perubahan psikologis ( malas belajar, mudah tersinggung, sulit

berkonsentrasi, tidak mengurus diri)

2. Kecenderungan berbohong, kurang bertanggung jawab

3. Gangguan hubungan dengan keluarga, guru dan teman serta lingkungan

sosial lain

4. Prestasi akademik menurun, kesulitan belajar karena manejemen waktu

yang buruk

5. Cenderung menghindari berkomunikasi, menarik diri

6. Cenderung mudah marah dan melakukan tindak kekerasan

7. Depresi
16

Asmaul (2017) seperti yang dikutip pada Kusuma & Ardy dalam buku

“Internet Untuk Anak Tercinta “ dampak negatif dari penggunaan gadget adalah:

1. Merusak mata

Jika anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel. Tidak

mengherankan sebenarnya, karena ketika mata diajak terus-menerus fokus

pada benda kecil mata akan kering dan ditingkat paling ekstrim bisa

menderita infeksi.

2. Mengubah postuh tubuh

Kristen Lord seorang ahli fisioterapi mengungkapkan bahwa tubuh

bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat

ponsel leher dan pundak turut terkena efeknya

3. Kulit wajah kendur

Dr. Sam Bunting seorang ahli dermatologi mengungkapkan banyak

perempuan diusia 30 tahun yang mengalami masalah kulit dibagian wajah

khususnya rahang yang mulai menurun. “Seiring usia elastisitas kulit

menurun ditambah lagi dengan kebiasaan melihat kebawah saat bersama

ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit menurun

kualitasnya”.

4. Mengganggu pendengaran

Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan

headphone untuk mendengarkan musik. Namun ini tidak baik jika teru-

menerus dilakukan. Apalagi dengan volume yang terlalu besar.


17

5. Mengganggu saat istirahat

Komputer, laptop, tablet dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang

akan turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo Clinic di

Arizona menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya

diponsel lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu kala malam hari.

Saat beristirahat ada baiknya ponsel dalam keadaan silent atau jauhkan

dari tempat tidur

Dengan kemudahan anak dalam mengakses media informasi mereka

menjadi malas bergerak dan beraktifitas, mereka lebih memeilih menikmati dunia

yang ada dalam gadget tersebut. Lambat laun mereka akan melupakan kesenangan

bermain bahkan bersama dengan anggota keluarganya. Dan akhirnya akan

menyebabkan gangguan pada kesehatan dan perkembangan sianak (wahyu &

nurul, 2016).

Nur & Diyah (2015) seperti yang dikutip dalam buku negative learning,

Masruri (201,pp.141-144) menyatakan bahwa “ dampak negatif dari handphone

bagi remaja antara lain :

1. Menjadikan penggunanya menjadi kecanduan, piranti canggih ini sangat

mudah menjadikan orang kecanduan, karena aspek kepraktisan, privasi,

dan keluasan aksesnya yang sangat tinggi sehingga, menyebabkan

kehidupan manusia menjadi tidak normal

2. Handphone dapat menimbulkan gangguan tidur. Hal ini akan terjadi

apabila pengguna handphone memiliki kebiasaan menyanding handphone

ditempat tidur. Kebiasaan ini jelas akan menjadikan tidur tidak berkualitas,
18

karena handphone yang dimiliki akan berdering kapan saja tanpa

mengenal waktu.

3. Handphone dapat meimicu cemas bagi penggunya, terlebih bagi pengguna

handphone pintar (smartphone). Dengan handphone jenis ini,

penggunanya tentu akan terus melakukan aktivitas seperti chatting,

ataupun menjelajahi dunia maya dimana saja dan kapan saja. Studi yang

dilakukan MIT’s Sloan Schol of Management pada 2007 sebagaimana

yang dikutip oleh Masruri (2011) mengungkapkan bahwa penggunaan

handphone dan smartphone dapat membentuk budaya stress. Hal ini

disebabkan adanya fasilitas internet 24 jam yang ada pada handphone

pintar. Pengguna handphone akan terkacaukan dengan tugas-tugas atau

pesan yang diterima melalui internet.

4. Handphone dapat melemahkan otak penggunanya. Dibalik kemudahan

yang ditawarkan oleh handphone, terutama yang memiliki aplikasi internet

dapat beresiko melemahkan daya konsentrasi penggunanya.

5. Handphone memicu gaya hidup boros secara signifikan, hal tersebut

disesbabkan setiap berkomunikasi penggunanya harus mengeluarkan biaya

yang tidak sedikit. Selain boros karena setiap komunikasi harus

mengeluarkan biaya, pengguna juga selalu memiliki keinginan untuk

selalu mengganti handphone setiap ada handphone keluaran terbaru. Hal

ini dikarenakan handphone merupakan bagian dari gaya hidup semua

individu.”
19

Dampak negatif lainnya adalah :

1. Mengganggu kesehatan

Penggunaan teknologi pada anak umur 12 tahun kebawah sangat

berbahaya dan juga di dalam gadget terdapat radiasi, apabila efek radiasi

yang berlebih juga dapat menyebabkan kanker

2. Dapat mempengaruhi perilaku anak

Dengan kemudahan anak-anak dalam mengakses dan mencari informasi di

internet mereka merasa gampang untuk puas dan mereka berfikir apapun

bisa dilakukan dengan mudah termasuk keinginanya harus selalu dipenuhi.

Anak menjadi malas dan tidak mau berusaha, mereka juga akan

menyepelehkan masalah berfikir semua masalah itu sederhana dan

menghindari kesulitan . Akhirnya anak akan lemah dalam hal kesabaran

dan konsentrasi (Aisyah & Hendrizal, 2018).

Lupita (2016) seperti yang dikutip dari hasil peneletian Rahayu “ bahwa

prestasi anak yang terpapar gadget terlihat menurun dibandingkan satu siswa yang

tidak terpapar gadget. Sementara anak yang rajin membaca dan tidak terpapar

gadget prestasinya semakin baik. Bahkan mampu melampaui anak-anak yang

terpapar gadget. Dampak penggunaan gadget tersebut juga berimbas pada

perilaku sosial anak. Pola kepribadian anak yang menjadi terganggu, utamanya

dalam hal interaksi perkembangan sosial anak.”

Febriano (2017) seperti yang di kutip dari Wijanarko “ Menurut studi

yang dilakukan para ahli dari University of Virgina, Amerika Serikat, siswa tk

yang bermain gadget selama 1-3 jam sehari cenderung mengalami peningkatan

resiko obesitas hingga 30%. Semakin panjang durasi interaksi anak dengan
20

perangkat elektronik, maka semakin parah gangguan yang dialaminya. Padahal,

diketahui bahwa obesitas pada anak meningkatkan resiko stroke dan penyakit

jantung sehingga menurunkan angka harapan hidup. Beberapa penelitian

menunjukkan, terlalu sering berinteraksi dengan perangkat elektronik memicu

otak melepaskan dopamin. Zat ini dilepaskan ketika anda melihat sesuatu yang

menarik dan penghargaan. Namun memiliki kebiasaan berinteraksi dengan gadget

sejak kecil membuat anak mencari penghargaan dari perangkat tersebut, akhirnya

ia lebih memilih duduk dengan gadget ketimbang bermain dengan anak lain. Anak

akan cenderung pasif atau malas, malas bergerak, malas bermain, malas

berolahraga, malas keluar rumah (bermain diluar) dan bentuk-bentuk pasif

lainnya. Riset Abertawe Bro Morgan University (ABMU) Health Board, “ setelah

jumlah anak yang dirawat meningkat dua kali lipat hanya dalam waktu enam

bulan. Dalam risetnya, peneliti menemukan 64% dari 204 responden anak berusia

7-18 tahun, menderita sakit punggung. Sementara itu 72% anak usia sekolah dasar

(6-12 tahun) mengaku mengalami sakit punggung. Namun hampir 90% tidak

mengatakan kepada siapapun terkait sakit yang diderita” Anak sering kali bermain

gadget di kamar tidurnya dan dampaknya mengganggu waktu tidur mereka, itu

bisa terjadi karena tidak semua orang tua mengawasi anaknya ketika bermain

gadget. Karena asyik bermain gadget anak akan kehilangan rasa kantuknya. Tidak

hanya waktu tidur yang berkurang ketika anak membawa gadget di tempat

tidurnya juga mempunyai dampak terhadap berubahnya pola belajar, mengantuk

saat disekolah lamban dalam beraktivitas menggagu pola belajar, susah dalam

berkonsentrasi dan pasti akan berpengaruh terhadap kemampuan anak (Febriano,

2017).
21

2.1.4 Dampak negatif gadget terhadap perkembangan pada anak

Begitu banyak dampak negatif gadget dikesehatan, ketika adiksi gadget

tersebut menyerang anak-anak perkembangan mereka akan terganggu karena

penyalahgunaan gadget dan tidak terawasi dengan baik oleh orang tua. Menurut

Aisyah & Hendrizal (2018) dampak negatif dari gadget dapat mengganggu

perkembangan anak. Dengan begitu banyaknya aplikasi di gadget seperti kamera,

vidio untuk merekam dan mengabadikan momen, namun ketika saat jam pelajaran

si anak bisa saja menggunakan gadget ketika gurunya menerangkan di depan.

Gadget juga membawa dampak negatif yang cukup besar terhadap

perkembangan anak. Dengan kemudahan mereka mengakses informasi

menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas. Mereka akan

duduk di depan gadget dan menikmati dunia di gadget. Hal ini tentu berdampak

pada kesehatan dan perkembangan tubuh anak , terutama otak dan psikologis

mereka, dan membuat kemampuan sosialisasi mereka buruk. Gadget membuat

anak tidak tertarik bermain diluar dengan temannya dan memilih bermain

digitalnya, anak pun susah berkonstrasi dalam kehidupan nyata karena mereka

telah terbiasa hidup dalam dunia digital (Syifa & Hanggara, 2014).

Menurut febriano (2017) ada beberapa pengaruh terhadap berbagai jenis

kemampuan anak secara spesifik:

1. Kemampuan Kognitif-Akademik

Anak-anak kini mempunyai wawasan luas karena sekarang gadget dapat

menjadi perantara ilmu dan informasi yang dibutuhkan. Namun bagi anak

yang sudah mengalami adiksi terhadap gadget akan muncul perilaku yang

susah untuk berkonsentrasi, tidak memperhatikan dan kurangnya fokus


22

dikarenakan mereka sudah ada topik sendiri. Bahkan gadget bisa

mengalahkan menulis,berhitung, dan belajar. Dan akan berdampak

terhadap konsentrasi anak yang akan memendek dan akan berdampak pula

ke prestasi di sekolah. Dengan adanya gadget membuat anak semakin

malas untuk menganalisis dan mengahdapi permasalahan (kemampuan

analisis anak)

2. Kemampuan Fisik-Motorik dan Kesehatan

Anak-anak sekarang lebih pandai dalam pengoperasian gadget dan

teknologi dengan cepat bahkan kadang orang tuanya pun belum bisa.

Banyak orang tua yang menganggap aplikasi edukasi di gadget membantu

anak-anak namun mereka tidak sadar bahwa kebiasaan bermain gadgetnya

berdampak menghambat perkembangan fisik anak.

a) Menghambat perkembangan motorik halus

Menurut psikolog anak Vera Itabiliana Hadiwidjojo mengatakan “ orang

tua sebaiknya tidak membiarkan anak bermain gadget sebelum usia 2

tahun, karena bisa menghambat stimulus fisik atau motorik anak.

Pemakaian gadget yang cukup dengan sentuhan juga bisa membuat

motorik halus anak tidak bekerja dengan baik. Tidak bisa mencengkram,

menggengam dan tidak bisa memegang alat-alat tulis dengan baik,

akhirnya mewarnai dan menulis tidak menarik, bahkan anak akan menjadi

malas menulis”. Dulu ketika anak laki-laki berkumpul untuk main petak

umpet, memanjat pohon,atau bermain bola dan permainan trdisional

lainnya dan anak perempuan yang bermain manik-manik dan menguncir

rambut, dulu yang suka menulis dan menggunakan pulpen mulai


23

menghilang sejak berkembangnya teknologi. Padahal permainan

tradisional anak dahulu melatih otot motorik halus, motorik halus sendiri

sangat penting dalam pekerjaan yang membutuhkan ketelitian.

3. Kerusakan Otak

Jika anak-anak salah dalam menggunakan gadget seperti hal menonton

pornografi maka berdampak negatif terhadap kemampuan otak yang

sangat kuat atau biasanya disebut merusak otak

Imron (2017) seperti yang dikutip dari Iswidarwanjaya “ penggunaan

gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial

dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain

anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku

kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbulliying.

Dengan kemudahan dalam mendapatkan iformasi berdampak dengan

kemalasan bergerak dan aktifitas anak. Lambat laun mereka akan lupa betapa

asyiknya bermain dengan teman sebaya dan anggota keluarga. Tentu dampak nya

akan dirasakan terhadap kesehatan dan perkembangan tubuh dan juga anak akan

mengalami gangguan dalam interaksi sosialnya (Wahyu & Nurul, 2016).

Lupita (2016) seperti yang dikutip dari Univiono (2014) “ salah satu hal

yang mengganggu kepribadian anak adalah saat menggunakan gadget, anak

cenderung kurang bergerak, yang berdampak pada hambatan perkembangan. Satu

dari tiga anak yang masuk sekolah cenderung mengalami hambatan

perkembangan sehingga berdampak buruk pada kemampuan berbahasa dan

prestasi sekolah.
24

Witasari (2018) seperti yang dikutip dari Simamora (2016) “ketergantung

terhadap gadget pada anak disebabkan karena lamanya durasi dalam

menggunakan gadget. Bermain gadget dengan durasi yang cukup panjang dan

dilakukan setiap hari, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang

antisosial. Dampak yang ditimbulkan dari hal itu sebenarnya adalah dapat

membuat anak lebih bersikap individualis karena lama kelamaan menyebabkan

lupa berkomunikasi dan berinteraksi terhadap lingkungan disekitarnya.”

Dampak negatif dari penggunaan gadget dalam perkembangan anak oleh Asmaul

(2017) beliau mengutip pendapat Hastuti (2012) :

1. Sulit Konsentrasi Pada Dunia Nyata

Rasa kecanduan atau adiksi pada gadget akan membuat anak mudah

bosan. Gelisah dan marah ketika dia dipisahkan dengan gadget

kesukaannya. Ketika anak merasa nyaman bermain dengan gadget

kesukaannya dia akan lebih asik dan senang menyendiri memainkan

gadget tersebut. Akibatnya anak akan megalami kesulitan berinterkasi

dengan dunia nyata berteman dan bermain dengan teman sebayanya.

2. Terganggunya Fungsi PFC

Kecanduan teknologi selanjutnya dapat mempengaruhi perkembangan

otak anak. PFC ata Pre Frontal Cortex adalah bagian didalam otak yang

mengontrol emosi, kontrol diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan

dan nilai-nilai moral lainnya. Anak yang kecanduan teknologi seperti

game online otaknya akan memproduksi hormon dopamine secara

berlebihan yang mengakibatkan fungsi PFC terganggu.


25

3. Introvet

Ketergantungan terhadap gadget pada anak-anak membuat mereka

menganggap bahwa gadget itu adalah segala-galanya bagi mereka.

Mereka akan galau dan gelisah jika dipisahkan dengan gadget tersebut.

Sebagian besar waktu mereka habis untuk bermain dengan gadget.

Akibatnya tidak hanya kurangnya kedekatan antara orang tua dan anak-

anak juga cenderung menjadi introvet.

2.1.5 Intensitas pengguanaan gadget

The American Academy of Pediatrics (AAP) menyatakan anak-anak hanya

mempunyai waktu satu atau dua jam perhari dalam penggunaan gadget

(Nurmasari, 2016).

Penelitian yang dilakukan Wendy (2015) di Singapura ada batasan untuk

anak dalam mengaplikasikan komputer berkisar 5 menit sampai 5 jam sehari.

Paling umum 30 menit sampai 2 jam per hari. Anak usia 4-8 tahun menggunakan

20-37 menit untuk online di gadget mereka (Nurmasari, 2016).

Menurut Nurmasari (2016) intensitas penggunaan gadget menjadi

beberapa kriteria:

1. Rendah, durasi 1-30 menit/hari dan frekuensi 1-3 hari/minggu

2. Sedang, durasi 31-60 menit/hari dan frekuensi 4-6 hari/minggu

3. Tinggi, durasi >60 menit/hari dan frekuensi setiap hari

2.1.6 Faktor-faktor yang memepengaruhi adiksi gadget :

Menurut Yuwanto (2010) yang dikutip oleh Agustan (2016) faktor

internal, faktor eksternal, faktor situasional dan faktor sosial adalah beberapa
26

faktor yang mempengaruhi seseorang dalam penggunaan gadget yang

menyebakan adiksi .

2.2 Konsep Anak

2.2.1 Pengertian anak menurut para ahli

Menurut Havighurst (1961) yang di kutip Miftahul (2015) usia anak-anak

dibagi menjadi 2 tahap. Pertama masa kanak-kanak awal yaitu ketika anak umur

2-6 tahun. Kedua yaitu masa kanak-kanak akhir dimana anak memasuki usia 6-12

tahun.

Siswa sekolah yang dikategorikan anak-anak menurut Beichler dan

Snowman ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik,

kognitif, sosio emosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus sesuai

dengan tahapan yang sedang dilaluinya (Ramdan, dkk, 2018.)

2.2.2 Perkembangan anak usia 6-12 tahun

1. Perkembangan psikoseksual menurut Freud

Fase laten. Selama periode laten, anak menggunakan energi fisik dan

psikologis yang merupakan media untuk mengeksplorasi pengetahuan dan

pengalamannya melalui aktifitas fisik maupun sosialnya. Pada awal fase laten,

anak perempuan lebih menyukai teman dengan jenis kelamin perempuan, dan

anak laki-laki dengan anak laki-laki. Pertanyaan anak tentang seks semakin

banyak, mengarah pada sistem reproduksi. Dalam hal ini, orang tua harus

bijaksana dalam merespons, yaitu menjawabnya dengan jujur dan hangat. Luas

jawaban disesuaikan dengan maturitas anak. Sering kali karena begitu penasaran
27

dengan seks, anak mungkin dapat bertindak coba-coba dengan teman

sepermainan. Oleh karena itu, apabila anak tidak pernah bertanya tentang

seks, sebaiknya orangtua waspada. Peran ibu dan ayah sangat penting dalam

melakukan pendekatan dengan anak, pelajari apa yang sebenarnya sedang

dipikirkan anak berkaitan dengan seks.

2. Perkembangan psikosial menurut Erikson

Industry versus Inferiority. Anak akan belajar untuk bekerja sama dan

bersaing dengan anak lainnya melalui kegiatan yang dilakukan baik dalam

kegiatan akademik maupun dalam pergaulan melalui permainan yang

dilakukannya bersama. Otonomi mulai berkembang pada anak di fase ini,

terutama awal usia 6 tahun, dengan dukungan keluarga terdekat. Terjadinya

perubahan fisik, emosi, dan sosial pada anak berpengaruh terhadap gambaran

terhadap tubuhnya (body image). Interaksi sosial lebih luas dengan teman, umpan

balik berupa kritik dan evaluasi dari teman atau lingkungannya, mencerminkan

penerimaan dari kelompok akan membantu anak semakin mempunyai konsep diri

yang positif. Perasaan sukses dicapai anak dengan dilandasi adanya motivasi

internal untuk beraktivitas yang mempunyai tujuan. Kemampuan anak untuk

berinterksi sosial lebih luas dengan teman di lingkungannya dapat memfasilitasi

perkembangan perasaan sukses ( sense of industry) tersebut.

Perasaan tidak adekuat dan rasa inferior atau rendah diri akan berkembang

apabila anak terlalu mendapat tuntutan dari lingkungannya dan anak tidak berhasil

memenuhinya. Selain itu, harga diri yang kurang akan menjadi dasar yang kurang

untuk penguasaan tugas-tugas di fase remaja dan dewasa. Pujian atau penguatan

(reinforcement) dari orang tua atau orang dewasa lainnya terhadap prestasi yang
28

dicapainya menjadi begitu penting untuk menguatkan perasan berhasil dalam

melakukan sesuatu.

3. Perkembangan Motorik

1) Motorik Kasar

a) Bersepeda

b) Sepatu roda, rollerblading, dan papan luncur

c) Kemampuan berlari dan melompat meningkat secara progresif

d) Berenang

2) Motorik Halus

a) Menulis tanpa merangkai huruf (misal hanya menulis salah satu huruf

saja) pada usia dini menulis dengan merangkai huruf pada tahun

berikutnya

b) Menguasai lebih besar keterampilan dan vidio games

c) Kemampuan bermain komputer

4. Perkembangan Kognitif

1) Tinjauan ( Piaget )

1. Anak berusia antara 7-11 tahun berada dalam tahap konkret operasional ,

yang ditandai dengan penalaran induktif, tindakan logis, dan pikiran

konkret yang reversibel

2. Karakteristik spesifik tahap ini antara lain:

a. Transisi dari egosentris ke pemikiran objektif (yaitu melihat dari sudut

pandang orang lain, mencari validasi, bertanya )


29

b. Berfokus pada kenyataan fisik saat ini disertai ketidakmampuan melihat

untuk melebihi kondisi saat ini

c. Kesulitan dalam menghadapi masalah yang jauh, masa depan atau

hipotesis

d. Perkembangan berbagai klasifikasi mental dan aktifitas yang di minta

e. Perkembangan prinsip konservasi ( yaitu volume,berat, massa, dan angka)

3. Aktifitas yang khas pada anak tahap ini antara lain:

a. Mengumpulkan dan menyortir benda

b. Meminta/memesan barang-barang menurut ukuran, bentuk, berat

c. Mempertimbangkan pilihan dan variabel ketika memecahkan masalah

5. Perkembangan Moral

Menurut Kohlberg, anak-anak sampai pada tingkat konvensional tahap

konformitas peran, biasanya antara usia 10 dan 13 tahun. Mereka

mengalami peningkatan keinginan untuk menyenangkan orang lain.

Mereka juga mengamati dan untuk beberapa pengembangan, eksternalisasi

standar orang lain dan ingin di anggap baik oleh orang-orang yang

pendapatnya mereka anggap penting

2.2.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan

Setiap individu berbeda dalam proses pertumbuhan dan perkembangannya

karena pertumbuhan dan perkembangan anak dipengaruhi oleh beberapa faktor

baik secara herediter maupun lingkungan (Wong,2000). Faktor tersebut adalah

faktor herediter, lingkungan dan internal.


30

1. .`Faktor Lingkungan

Faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi pertumbuhan dan

perkembangan anak adalah lingkungan pranatal, lingkungan eksternal, dan

lingkungan internal anak.

1) Lingkungan pranatal

Lingkungan di dalam uterus sangat besar pengaruhnya terhadap

perkembangan fetus, terutama karena ada selaput yang menyelimuti dan

melindungi fetus dari lingkungan luar. Beberapa kondisi lingkungan dalam uterus

yang dapat mengganggu pertumbuhan dan perkembangan janin adalah gangguan

nutrisi karena ibu kurang mendapat gizi adekuat baik secara berkualitas maupun

kuantitas, gangguan endokrin pada ibu seperti menderita diabetes melitus, ibu

yang mendapat terapi sitostatika atau yang mengalami infeksi rubela,

toksoplasmosis, sifilis, dan herpes. Intinya, apa yang dialami oleh ibu akan

berdampak pada kondisi pertumbuhan dan perkembangan fetus

2) Pengaruh Budaya Lingkungan

Budaya keluarga atau masyarakat akan mempengaruhi bagaimana mereka

memersepsikan dan memahami kesehatan serta berperilaku hidup sehat. Pola

perilaku ibu yang sedang hamil dipengaruhi oleh budaya yang dianutnya,

misalnya adanya beberapa larangan untuk makanan tertentu padahal zat gizi

tersebut diperlukan untuk pertumbuhan janin. Setelah anak lahir dia dibesarkan

dengan pola asuh keluarga yang juga dilandasi oleh nilai budaya yang ada di

masyarakat. Anak yang dibesarkan di lingkungan petani perdesaan akan

mempunyai pola kebiasaan atau norma perilaku yang berbeda dengan mereka

yang dibesarkan di kota besar seperti metropolitan Jakarata.


31

3) Nutrisi

Telah disebutkan bahwa untuk bertumbuh dan berkembang, anak

membutuhkan zat gizi yang esensial mencakup protein, lemak, karbohidrat,

mineral, vitamin, dan air yang harus dikonsumsi secara seimbang, dengan jumlah

yang sesuai kebutuhan pada tahap usianya. Asupan nutrisi yang berlebihan juga

dapat menimbulkan dampak yang buruk pula bagi kesehatan anak, misalnya

terjadi penumpukan kadar lemak yang berlebihan dalam sel/jaringan, bahkan pada

pembuluh darah sehingga bila anak sakit, pertumbuhan dan perkembangannya

juga terganggu.

4) Olahraga / Latihan Fisik

Pada saat olahraga anak juga akan berinteraksi dengan teman sepermainan

dan mengenal aturan yang berlaku serta belajar menaatinya untuk tujuan bersama,

misalya sepak bola yang dilakukan yang dilakukan oleh kelompok anak sekolah.

Anak akan ditanamkan aturan permaianan yang harus diikuti bersama dan

interkasi sosial yang dijalankan membantu mereka memiliki kemampuan untuk

berkomunikasi dengan sesama teman.

2. .Faktor Internal

Pengaruh emosi

Orang tua terutama ibu adalah orang yang terdekat tempat anak belajar

untuk berkembang. Dengan demikian apabila orang tua memberi contoh perilaku

emosional, seperti melempar sandal dan sepatu bekas dipakai, membentak saat

anak rewel, marah saat jengkel, anak akan belajar untuk menirukan perilaku orang

tua tersebut. Anak belajar mengekspresikan perasaan dan emosinya dengan

meniru perilaku orang tuanya. Apabila pola seperti ini dibiarkan, anak akan
32

mengembangkan perilaku emosional seperti di atas karena matusari atau

pematangan kepribadian diperoleh anak melalui proses belajar dari lingkungan

keluarga. Oleh karena itu, orang tua harus berhati-hati dalam bersikap karena

apabila orang tua senang membentak, anak akan belajar untuk berbicara kasar

pada orang lain. Apabila orang tua suka memukul saat marah dan jengkel, anak

akan belajar bersikap kasar pada orang lain. Orang tua adalah model peran bagi

anak.

2.3 Konsep Interaksi Sosial

2.3.1 Pengertian interaksi sosial

Hubungan dalam sekelompok individu yang berhubungan dalam

komunikasi maupun tindakan sosial (Putri, 2017).

Interaksi sosial menurut Soekanto (dalam Wahyu & Nurul, 2016)

merupakan hubungan yang menyangkut individu, individu dengan kelompok,

kelompok dengan kelompok. Kontak sosial dan komunikasi yang membuat

interaksi sosial terjadi.

Soekanto dalam Munawar & Amsal (2018) tidak mungkin ada kehidupan

bersama bila tanpa interkasi sosial. Proses sosial adalah suatu interaksi atau

hubungan timbal balik atau saling mempengaruhi antar manusia yang berlangsung

sepanjang hidupnya didalam masyarakat.

Interaksi sosial adalah sekelompok individu yang saling berkomunikasi

maupun tindakan sosial.

2.3.2 Karakteristik interaksi sosial

Karakteristik interkasi sosial menurut Putri (2017) adalah :


33

1. Interaksi antara individu dengan individu

Terjadi karena hubungan individu. Interkasi berwujud seperti bercakap-

cakap, berjabat tangan, bertengkar,saling menyapa.

2. Interkasi antara individu dengan kelompok

Terjadinya antara individu dengan kelompok karena individu tersebut

memiki kepentingan berinterkasi dengan kelompok seperti guru yang memeliki

hubungan dengan siswa di sekolahnya.

3. Interaksi antara kelompok dengan kelompok

Jenis interaksi yang saling berhadapan dalam bentuk komunikasi,bisa

karena kepentingan individu didalamnya atau kepentingan individu dalam

kelompok.

2.3.3 Syarat interaksi sosial

Syarat terjadinya interaksi sosial menurut Yangi dalam Nuriza (2010):

1. Kontak Sosial

Kontak sosial adalah hubungan satu orang atau lebih, kontak sosial dibagi

menjadi kontak sosial secara langsung dan tidak langsung. Hubungan positif

terjadi karena kedua belah pihak satu pikiran, pengertian dan menguntungkan

sedangkan kontak negatif terjadi karena kedua belah pihak tidak pengertian dan

ragu.

2. Komunikasi Sosial

Persamaan pandangan terhadap sesuatu antara orang-orang yang berinterkasi .

2.3.4 Aspek-aspek interaksi sosial


34

Aspek-aspek interkasi adalah keterbukaan, kerjasama, dan frekuensi

hubungan individu dalam kelompok serta jumlah waktu di luar rumah seperti

bermain dengan teman sebayanya(Arif, 2014).

Aspek interaksi sosial lainnya adalah :

1. Aktifitas bersama yaitu waktu luang yang digunakan oleh individu untuk

beraktivitas bersama orang lain

2. Identitas kelompok yaitu suatu usaha yang dilakukan untuk

mempertahankan kelompoknya dengan cara mengidentifikasi dirinya

dengan kelompok lainnya

3. Imitasi yaitu seberapa besar individu meniru pandangan individu lainnya (

Indrati, 2014).

2.3.5 Faktor-faktor yang mempengaruhi interkasi sosial

Menurut Hurlock (1998) yang dikutip oleh Hana (2017) faktor yang

mempengaruhi perkembangan sosial anak yaitu:

1. Faktor keluarga

a) Hubungan antar orang tua, antar saudara antar anak dengan orang tua,

interkasi akan terjadi karena adanya hubungan yang baik yang ditunjang oleh

komunikasi yang tepat.

b) Urutan anak dalam keluarga sangat berpengaruh seperti anak terakhir

maka anak akan bergantung kepada orang tua dan saudaranya.

c) Jumlah keluarga yang lebih kecil akan berbeda dengan jumlah keluarga

yang besar yang tidak akan terbagi banyak dalam hal kasih sayang.
35

d) Perlakuan keluarga terhadap anak, seperti anak yang sudah dari kecil

ditanamkan rasa saling perhatian, tidak kasar maka akan berdampak terhadap

perkembangan yang terarah.

e) Harapan orang tua terhadap anak, dengan anak disekolahkan maka orang

tua mempunyai harapan untuk terarahnya perkembangan anak dengan semestinya.

2. Faktor diluar keluarga

a) Interaksi dengan teman sebaya, ketika perkembangan anak baik secara

alami anak akan mudah berinteraksi dengan temannya

b) Hubungan dengan orang dewasa diluar rumah, jika anak bergaul dengan

siapa saja maka anak tidak akan malu-malu untuk berinteraksi dengan orang yang

lebih dewasa.

c) Kemampuan untuk dapat diterima kelompok, ketika anak dalam bergaul

dipengaruhi oleh keluarga maka akan berpengaruh dalam kepopuleran dan melihat

kemungkinan dalam penerimaan kelompok.

3. Perbedaaan anggota dalam kelompok, biasanya ketua mempunyai

pengaruh besar di bandingkan anggota kelompok nya

4. Kepribadian anak yang rendah diri biasanya akan banyak dipengaruhi oleh

kelompok dari pada anak yang percaya diri.

5. Motif menggabungkan diri anak yang semakin kuat akan berpengaruh

terhadap minimnya pengaruh kelompok

2.3.6 Ciri-ciri Interaksi sosial

Menurut Arif (2014) ciri-ciri interaksi sosial teman sebaya adalah :

a. sebagai salah satu sumber tekanan persuasif yang paling kuat


36

b. opini kelompok dapat menjadi kekuatan persuasif yang besar

c. kelompok sangat efektif untuk menimbulkan perubahan sikap

d. cenderung menilai diri dalam perbandingan dengan kelompok serta

berfungsi sebagai patokan perilaku dan sikap remaja

e. mempunyai keterikatan dengan kelompok yang mencegah seseorang agar

tidak terpengaruh oleh komunikasi yang berasal dari sumber lain

f. mempunyai efek ganda kelompok.


37

2.4 Kerangka Konsep

Tugas perkembangan: ( Havighurst Anak


1961)
1. Belajar memperoleh keterampilan
fisik untuk melakukan permainan Usia kanak-kanak akhir (6-12
2. Belajar membentuk sikap positif, tahun)
yang sehat terhadap dirinya sendiri
sebagai makhluk biologis
3 .Belajar bergaul dengan teman sebaya Perkembangan
(interaksi sosial) Teknologi

4. Belajar memainkan peranan sesuai


dengan jenis kelaminnya Gadget

5. Belajar keterampilan dasar dalam


membaca menulis dan berhitung

Pemakaian gadget yang tidak


diawasi dan jangka waktu berlebih

Keterangan: Faktor-faktor yang


mempengaruhi : Adiksi gadget
: Diteliti
1. Faktor internal
: Tidak diteliti 2. Faktor eksternal
3. Faktor situasional
: Berhubungan 4. Faktor sosial
5. faktor situasional
: Mempengaruhi
6.Faktor-faktor
faktor sosial
yang Interaksi sosial
mempengaruhi :
1. Faktor keluarga
2. Faktor diluar
keluarga 1. Menjadi pribadi
yang tertutup
2. Suka menyendiri
3. individualis

Gambar 2.1 Hubungan adiksi gadget dengan interaksi sosial pada anak umur 9-
12 tahun di Desa Kejagan Kecamatan Trowulan Kabupaten Mojokerto
38

Berdasarkan gambar kerangka konseptual diatas dapat dijelaskan

bahwasannya usia anak dibagi oleh para ahli salah satunya usia kanak-kanak akhir

yaitu anak yang berusia 6-12 tahun. Anak-anak memiliki tugas perkembangan

yang berbeda, tugas perkembangan itu di bagi kembali sesuai dengan usia mereka.

Havighurst (1961) menyebutkan anak usia 6-12 tahun mempunyai tugas

perkembanganannya sendiri yaitu yang pertama belajar memperoleh keterampilan

fisik untuk melakukan permainan, yang kedua belajar membentuk sikap positif,

yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai makhluk biologis, yang ketiga belajar

bergaul dengan teman sebayanya atau berinteraksi sosial dengan teman, yang ke

empat belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya, dan yang

terahir anak harus belajar keterampilan dasar dalam membaca menulis dan

berhitung. Dengan perkembangan tekhnologi yang semakin canggih salah satunya

yaitu gadget yang mulai memasuki dunia anak, yang membuat anak ketagihan

untuk bermain dengan gadget yang dalam pemakaiannya tidak diawasi dan anak

menggunakan dalam waktu jangka yang berlebihan untuk umurnya akan

mengakibatkan adiksi gadget.

Faktor-faktor yang memepengaruhi anak dalam adiksi gadget sendiri yang

disebutkan oleh Yuwanto (2010) yang dikutip oleh Agustan (2016) yaitu faktor

internal, faktor eksternal, faktor situasional, dan yang terakhir faktor sosial. Adiksi

gadget sendiri mempunyai berbagai dampak negatif bagi kesehatan maupun

perkembangan anak. Interkasi sosial akan terganggu karena anak terlalu fokus

dengan gadget. Interaksi sosial sendiri juga dipengaruhi oleh keluarga dan diluar

keluarga. Anak yang adiksi gadget akan menyebabkan interaksi sosial terganggu

dan menghambat tugas perkembangan dari anak usia tersebut, dampak dari
39

interaksi sosial yang kurang akan menciptakan anak menjadi pribadi yang

tertutup, suka menyendiri, dan individualis.

2.5 Hipotesis Penelitian

H1 :Ada hubungan antara adiksi gadget dengan interaksi sosial pada anak

umur 9-12 tahun di Desa Kejagan Kecamatan Trowulan Kabupaten Mojokerto

Anda mungkin juga menyukai