0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
141 tayangan11 halaman

Modul Studio Desain 1 Universitas Mercu Buana

Modul ini membahas tentang mata kuliah Studio Desain 1 yang mencakup eksplorasi ide menggunakan sketsa manual dan pengembangan ide menjadi bentuk 3 dimensi, dengan tujuan melatih mahasiswa dalam merancang visual dua dan tiga dimensi menggunakan berbagai media dan material."

Diunggah oleh

sheila
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
141 tayangan11 halaman

Modul Studio Desain 1 Universitas Mercu Buana

Modul ini membahas tentang mata kuliah Studio Desain 1 yang mencakup eksplorasi ide menggunakan sketsa manual dan pengembangan ide menjadi bentuk 3 dimensi, dengan tujuan melatih mahasiswa dalam merancang visual dua dan tiga dimensi menggunakan berbagai media dan material."

Diunggah oleh

sheila
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL STUDIO DESAIN 1

STUDIO
DESAIN 1
Modul Standar untuk
digunakan dalam
Perkuliahan di Universitas
Mercu Buana

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

01
Fakultas Desain dan Desain Produk MK19011 Hapiz Islamsyah, S.Sn
Seni Kreatif Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si

Abstract Kompetensi
Desain merupakan proses pemikiran dalam Mahasiswa mengetahui dan memahami bahwa
menghasilkan sesuatu yang juga dapat desain merupakan suatu proses pemikiran awal
dikatakan karya. dalam merancang atau membuat.
• Mata Kuliah Studio desain 1

• Semester Ganjil (tiga)

• SKS 6 sks

• Jam 10.15 – 15.30 wib

• Sistem Kerja Individu

• Pengerjaan di kelas

Eksplorasi ide Menggunakan media sketsa manual

Pengembangan Ide dalam bentuk 3 dimensi

• Tugas Sketsa ide 2 dimensi

Model 3 dimensi

• Tujuan perkuliahan:

Memahami tentang eksplorasi ide ke dalam sebuah bentuk 3 dimensi sebagai cara untuk
mengembangkan kemampuan merancang.

Membuat perancangan visual dua dimensi dan tiga dimensi dasar, menggunakan media
serta material yang telah ditentukan.

• Target :

1. Mahasiswa memiliki kemampuan dalam eksplorasi ide dan bentuk memalui tahapan sketsa
2 dimensi

2. Mahasiswa mampu menuangkan ide bentuk secara visual dengan menarik

3. Memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam mengolah suatu bentuk

4. Menerapkan pengetahuan dasar desain dalam pemanfaan suatu material.

5. Mahasiswa mampu megembangkan ide dasar dua dimensi menjadi tiga dimensi.

Alat – alat yang digunakan :

Buku Gambar atau Kertas Gambar Minimal Ukuran A3

• Rotring / Drawing Pen Dan Pensil

• Mix Media : Pensil Warna, Cat Poster.

• Teknik Digital komputer dapat digunakan untuk membantu mahasiswa untuk menjelaskan
ide 2 dimensi

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
2 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


Pendahuluan
Pertemuan 1

Desain

A. Desain

Desain merupakan ”seluruh proses pemikiran dan perasaan yang akan


menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta,konstruksl,fungsi dan estetika,
untuk memenuhi kebutuhan manusia.”

Desain adalah ”suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan,


teknik, biaya, guna dan pemakaian yanq diungkapkan dalam gambar dan bentuk.”

Desain Produk, atau dalam bahasa keilmuan disebut juga Desain Produk
Industri, ”adalah sebuah bidang keilmuan atau profesi yang menentukan bentuk/form
dari sebuah produk manufaktur, mengolah bentuk tersebut agar sesuai dengan
pemakainya dan sesuai dengan kemampuan proses produksinya pada industri yang
memproduksinya”

Desain dapat kita artikan sebagai sebagai penjelasan atau penguraian dari :
1. Garis

2. Bidang

3. Bentuk

4. Warna

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
3 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


Gambar Karya dari Desain Interior, Desain Grafis dan Desain Produk

Yang dapat menghasilkan suatu karya khususnya di bidang seni yang dapat
membangkitkan reaksi atau kesan bagi orang yang melihatnya. Jadi desain pada
dasarnya adalah hasil dari pengolahan unsur – unsur atau element. Dan element
tersebut adalah:

1. Garis

2. Raut ( wujur dalam penampilan dari bentuk sederhana seperti kotak, segitiga,
lingkaran dst )

3. Bidang

4. Bentuk

5. Ruang

6. Texture

7. Warna

Dan yang berdasarkan dari pengertian mengenai :

1.Proporsi

2.Keseimbangan ( balance )

3. Perulangan

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
4 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


4. Peralihan

5. Ritme ( Irama, nada )

6. Kontras

7. Harmoni

8. Aksen

Jadi dapat disimpulkan bahwa desain adalah seni dari rasa pemaduan
garis,bentuk,bidang dan warna guna menghasilkan benda ( pada seni pakai ) dan
menghasilkan karya seni berupa :

1. Lukisan, relief,gambaran ( 2 Dimensi )

2. Patung, benda pakai atau produk pakai, bangunan ( 3 Dimensi ).

Gambar Perbandingan karya antara 2 dimensi dengan 3 dimensi

1. Proporsi

Proporsi adalah rasa keserasian bagian terhadap keseluruhan suatu benda


( hasil karya ). contoh : Proporsi manusia, Proporsi suatu benda seperti meja, kursi,
pintu dsb, Proporsi bangunan.

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
5 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


2. Skala

Skala adalah perbandingan yang sudah ditentukan contoh : 1:10, 1:50, 1:100
dst.

3. Model

Model adalah ”merupakan perbandingan juga yang dapat dijadikan acuan


atau patokan berdasarkan ukuran yang sudah ditentukan”. Contoh : maket dari
sebuah bangunan, mock up dari suatu produk atau benda.

4. Keseimbangan

Bilamana kita memperhatikan benda yang berada disekitar kita, kita melihat
bahwa ada benda yang simetris dan ada yang a-simetris yang meliputi beberapa hal
yaitu Bendanya sendiri, Susunan bendanya dalam bentuk 3 dimensi.

Dalam hal keseimbangan terdapat hal penting yang harus dilakukan yaitu
penyusunan komposisi. Dalam menyusun komposisi pertama - tama yang harus
dilakukan adalah menentukan bobot ( nilai ) yang akan kita komposisikan yang
dapat berupa garis, bidang, benda, warna. Lalu kita memperhatikan latar
belakangnya ( background ) bilamana latar belakangnya memiliki warna gelap maka
warna muda atau terang akan memiliki bobot lebih besar dari pada warna gelap

5. Penyesuaian Bentuk ( perulangan )

Penyesuaian bentuk adalah ”melakukan penyesuaian bentuk pada bidang


akan di isi dengan bentuk tersebut seperti jika bidang melengkung akan lebih baik
jika di berikan bentuk yang melengkung juga, begitu pula dengan bidang yang kaku
akan lebih baik pula jika menggunakan bentuk yang kaku.”

6. Peralihan

Peralihan adalah setiap perubahan dalam penggunaan bahan atau materi.


Dalam suatu desain sebaiknya harus ada peralihan.

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
6 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


7. Ritme ( Nada, Irama )

Ritme adalan t”ingkatan perbandingan seperti tinggi rendahnya tingkat suara


pada nada suara, perbandingan warna pada warna lain pada nada warna dan tebal
tipisnya suatu garis pada nada garis.”

8. Kontras

Kontras adalah segala sesuatu yang berlawanan

9. Harmoni

Harmoni adalah keserasian termasuk nada dan warna.

10. Aksen

Aksen adalah “sesuatu yang dapat dijadikan pusat perhatian (point of interact)
yang berkaitan dengan keseimbangan dalam suatu susunan atau komposisi dan

B. Prinsip Dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang,
dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut,
seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.

C. Peralatan Desain

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan,
alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau
ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau
dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling
diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan
analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
7 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk
mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang desainer hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang
mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai
desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau
fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga
merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor
penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan


sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer
pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang
sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.

Gambar Peralatan Desainer

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan


dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya
dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif
STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
8 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa
perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam
berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif


dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para
perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari
yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas.
Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala
tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat
berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu
media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional
mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari
keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide
kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil
akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun
komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan
komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk


mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi
karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. "Comp" ( istilah dalam desain
grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan
dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan
persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau
coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk
menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan
komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna
pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali
memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan
kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image.
Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
9 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


(production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari
sketsa yang dibuatnya.

Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang


mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan
software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara
lain : 1. Adobe Photoshop 2. Adobe Illustrator 3. Adobe After Effect 4. AutoCad 5.
Maya 4.5 6. CorelDraw 7. Macromedia Free Hand 8. dll Dalam hal ini, untuk
menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar
pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas
serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
10 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si


Daftar Pustaka
Mayall, W.H, Principles In Design, A. Wheaton & Co Ltd, Exeter, 1979.
Sanyoto,Ebdi, Sadjiman,Dasar – Dasar Tata Rupa dan Desain, Yogyakarta,
2005

STUDIO DESAIN 1
2016 Pusat Bahan Ajar dan eLearning
11 Hapiz Islamsyah, S.Sn http://www.mercubuana.ac.id

Denta Mandra Pradipta B, S.Ds, M.Si

Anda mungkin juga menyukai