ISYS6509
User Experience
Week 8
Learning Objective
a. Menjelaskan elemen WIREFRAME yang harus ada pada halaman situs atau aplikasi
b. Menjelaskan KOMPONEN penjelasan dan mengapa hal ini penting untuk desain
wireframes
Outline Materi:
Wireframes
Wireframes adalah diagram yang mewakili kerangka website atau aplikasi antara arsitektur
informasi dan produk jadi. Sehingga dapat digunakan untuk menjelajahi konten, navigasi, dan
interaksi secara terpisah dari elemen desain visual seperti warna dan font.
1. Navigasi,
2. Bagian Konten,
4. Elemen Form
5. Menu bantuan
Biasanya dibuat dalam nuansa hitam dan putih atau abu-abu, menggunakan placeholder untuk
gambar, dan tidak masuk ke spesifik font. Digunakan untuk mewakili situs atau aplikasi untuk
klien, desainer, pengembang, dan setiap anggota tim lainnya (stakeholder).
Wireframes terbaik menjelaskan hasil dari interaksi langsung dan kolaborasi antara berbagai
pekerjaan mitra dari analis bisnis untuk pengembang dan desainer lainnya.
Annotations adalah penjelasan dan catatan tentang elemen atau interaksi pada
rangka gambar. Biasanya berisi informasi seperti:
2. Konten Sumber
3. Aturan Display
4. Aturan Interaksi
5. Tujuan Interaksi
Mengumpulkan Informasi
1. Sebuah gambaran yang jelas dari pengguna produk Anda dan tujuan mereka.
Model tugas, riwayat pengguna, peta pengalaman pelanggan, dan personas.
2. Sebuah pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis untuk proyek. Wawancara
pemangku kepentingan, dan user requirement
4. Ide-ide desain, baik yang dihasilkan dalam lokakarya ideation atau mungkin selama
sesi sketsa
Analisa
Tentukan tujuan masukan dan keluaran, layar tertentu yang sedang dikerjakan, pikirkan
tentang entry dan exit point:
5. Pertimbangkan apakah terdapat tujuan bisnis pada proyek dan pada layar tertentu.
6. Dalam arti yang sangat luas, akan dirancang isi dan tata letak untuk memenuhi
kebutuhan pengguna, dan panggilan bantuan atau menu help untuk memenuhi
kebutuhan bisnis.
Siapa yang menerima wireframes dan apa yang mereka butuhkan? Berpikir sedikit tentang hal
ini diawal project akan membantu wireframes menjadi lebih bermanfaat. Mungkin manajer
produk membutuhkannya untuk mendapatkan signoff untuk proyek mereka. Mereka mungkin
tidak ingin terlalu banyak detail.
Atau, bahwa wireframes adalah satu-satunya spesifikasi proyek ini, dan perlu memastikan
bahwa pengembang tahu persis bagaimana setiap interaksi bekerja.
Spesialis konten mungkin perlu arah yang kuat, atau mungkin lebih suka untuk menghasilkan
panduan konten. Praktisi UX lain mungkin ingin menjalankan tes pengguna atau mengedit
wireframes dalam proyek. Manajer pemasaran mungkin ingin tahu inovasi baru sehingga
mereka dapat merencanakan kampanye iklan. Tim hukum mungkin perlu meninjau dan
berinteraksi langsung untuk memastikan mereka mematuhi aturan setempat. Pada dasarnya,
setiap proyek berbeda, tetapi pahami siapa pengguna wireframe sebelum proyek dimulai.
Asumsikan anda sedang merancang sebuah situs web untuk digunakan pada desktop dengan
monitor ukuran minim. Sebelum memulai wireframing, anda harus berpikir tentang ukuran
layar agar desain tersebut optimal. Hal ini bisa menjadi agak berbeda, bila ukuran layar lebih
bervariasi dari TV ke layar bioskop, ke monitor desktop, tablet dan ponsel (orientasi potret
atau lanskap).
Jadi, jika sedang mendesain website, wireframes sangat mungkin mengatasi beberapa ukuran
layar. Bagaimana hal ini dapat dicapai? Ada sejumlah pendekatan, wireframing setiap
halaman dengan ukuran yang berbeda, wireframing untuk layar desktop diprioritaskan oleh
para pengembang kemudian menerjemahkan ke layar yang lebih kecil atau wireframing
langsung ke HTML.
Pada pengujian pengguna pada komputer desktop, mungkin pendekatan biaya yang paling
efektif adalah dengan gambar rangka untuk ukuran layar desktop. Jika perlu menguji pada
Prioritaskan Konten
Mulailah dengan membuat daftar isi pada layar rancangan. Merujuk kembali ke arsitektur
informasi, tujuan pengguna, tujuan bisnis, serta poin masuk dan keluar. Pastikan ada navigasi
dan konten dalam daftar tersebut untuk mendukung tujuan. Setelah memiliki daftar isi, perlu
memprioritaskan tinjauan setiap item pada daftar konten terhadap tujuan layar dalam urutan
prioritas.
Mulai Menggambar
Setelah mengetahui apa yang dan mengapa hal itu perlu dilakukan, saatnya untuk membuat
beberapa tanda, apakah dengan membuat sketsa di atas kertas atau dengan membuka
diagram. Ketika mulai menggambar, mungkin merasa ada yang tidak perlu masuk ke daftar isi
prioritas. Beberapa item dalam daftar mungkin perlu dikelompokkan secara logis dan ini akan
mengganggu tatanan disain.
Bila membuat rangka gambar, cobalah untuk menjawab sejumlah pertanyaan berikut ini:
b. Bagaimana desain halaman dapat mendukung informasi untuk pengguna melalui situs?
c. Apakah dibutuhkan menu panggilan tindakan atau menu help (contact) dan bagaimana
hal itu dapat dibuat menonjol dan lebih terlihat?
d. Ketika isi yang sebenarnya tidak tersedia, gunakan teks dummy, tapi mulai
dengan pengenalan jenis konten yang diperlukan. Tambahkan konten nyata jika
telah tersedia.
e. gunakan contoh konten nyata untuk tabel data dan harus yakin bahwa tata letak
dapat diatasi dengan format data asli.
f. Pastikan melibatkan tim konten dalam proses wireframing. Pastikan hal itu untuk
menghasilkan copy sesuai pengguna dan kebutuhan bisnis, bukan hanya untuk
menyesuaikan template gambar.
Ada banyak jenis catatan yang dapat ditambahkan ke wireframes. Yang terbaik untuk proyek
umumnya akan tergantung pada siapa dan mengapa menggunakan wireframes. Pastikan nama
dan detail kontak berada di suatu tempat pada wireframes sehingga orang dapat menghubungi
jika mereka membutuhkannya.
7. Arahan copy
8. Arahan gambar
Bila memiliki wireframes dan saatnya untuk diuji, bagikan dengan rekan atau klien.
Lihat wireframes bersama-sama. Pada setiap tahap, apa yang user lakukan dan pikirkan.
Anggota tim: desainer visual, pengembang, konten dan tim penyalin, SEO ahli, ahli analisis,
spesialis aksesibilitas, dan spesialis produk.
Libatkan pengguna dalam menggambar draft. Jelaskan bahwa mereka berkontribusi terhadap
proses wireframing dan bahwa hasil akhirnya akan terlihat seperti gambar 4.
Cari metafora yang kuat untuk menyampaikan perbedaan antara wireframes dan desain akhir
proyek. Beritahu peserta bahwa wireframes bukan representasi akhir grafis dari situs.
Libatkan desainer-visual jika ada waktu dan anggaran-untuk memberikan mock-up desain
untuk menunjukkan perbedaan antara wireframes dan desain akhir.
Sketsa di atas kertas, karena itu adalah cara cepat membuat sketsa. Setelah memiliki sketsa
di atas kertas, saatnya untuk membuka alat gambar. Memilih alat untuk menciptakan
wireframes. Berikut beberapa tool yang dapat digunakan:
c. Axure tersedia untuk kedua Mac dan PC, alat diagram profesional
Tips wireframing
1. Set up Template, untuk memastikan rangka gambar konsisten dan jelaskan kepada
orang lain.
2. Housekeeping, pemanfaatan halaman dan judul halaman mungkin menjadi hal terakhir
yang perlu diperhatikan
3. Stensil, Perpustakaan, dan Pola. Ada beberapa sumber wireframing besar yang
tersedia di Internet. Mengeksplorasi dan menemukan orang-orang yang terbaik.
2. Sebelum menjadi sebuah produk webpage atau aplikasi dekstop, Wireframe perlu
diuji bersama antara team pengembang dan para pengguna.
Textbooks
Russ Unger, Carolyn Chandler (2012). A Project Guide to UX Design: For
User Experience Designers in the Field or in the Making. New
Riders Publishing Thousand Oaks, ISBN-13: 978-0321607379. Chapter 12, 13