Anda di halaman 1dari 4

Konsep Dasar Model Simulasi 

Model Sistem
Model merupakan suatu rekayasa sistem untuk menentukan penggambaran optimal tentang
suatu obyek tertentu. Secara sederhana model adalah contoh, yaitu sesuatu yang mewakili
atau menggambarkan yang dicontoh. Jadi model meliputi contoh sederhana dari sistem dan
menyerupai sifat-sifat sistem yang dipertimbangkan, tetapi tidak sama dengan sistem. Model
dikembangkan dengan tujuan untuk studi tingkah-laku sistem melalui analisis rinci tentang
komponen sistem dengan interaksi antara satu dengan yang lain.

Sistem adalah suatu kumpulan elemen atau unsur sebagai penyusun dunia nyata dengan
pengelompokkan studi yang saling berhubungan. Seleksi dilakukan terhadap unsur penyusun
sistem berdasarkan tujuan studi, karenanya sistem hanya merupakan wakil dari bentuk
sederhana realita. Model dapat dibatasi sebagai konsep (matang atau masih dalam tahap
pengembangan) dari sistem yang disederhanakan. Jadi model dapat dianggap sebagai
substitusi (pengganti) untuk sistem yang dipertimbangkan dan digunakan apabila lebih
mudah bekerja dengan substitut tersebut dari sistem sesungguhnya. 

Model yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari biasanya adalah model informal. Suatu
pekerjaan pasti selalu didahului dengan konsep dalam pikiran (khayalan/imajinasi) sebagai
representasi sederhana dari suatu sistem yang kompleks. Dalam kayalan tersebut, beberapa
perhitungan sederhana dapat terlibat. Tetapi pada hakekatnya, model tidak harus kuantitatif
dengan melibatkan banyak rumus matematika, tapi dapat berupa model mental. Senge (1990)
menguraikan model mental sebagai “generalisasi asumsi yang melekat secara mendalam
(deeply ingrained), atau bahkan gambaran serta bayangan yang mempengaruhi bagaimana
cara memahami dunia dan bagaimana bertindak”.

Simulasi dan Program Komputer


Simulasi adalah perancangan suatu obyek diam/bergerak dengan parameter yang mendekati
nilai sebenarnya. Sehingga simulasi merupakan proses yang diperlukan untuk
operasionalisasi model, atau penanganan model untuk meniru tingkah-laku sistem yang
sesungguhnya. Ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan diagram alir dan logika
komputer, serta penulisan kode komputer dan penerapan kode tersebut pada komputer untuk
menggunakan masukan dan menghasilkan keluaran yang diinginkan. Pada prakteknya,
modeling dan simulasi adalah proses yang berhubungan sangat erat, maka batasan simulasi
juga mencakup modeling.

Program komputer adalah perangkat lunak yang tersedia dalam komputer untuk mengolah
data masukan menjadi keluaran melalui proses tertentu. Proses tersebut dinyatakan dalam
bentuk perintah (instruksi) yang dipahami oleh komputer. Langkah utama yang diperlukan
untuk membuat model adalah penulisan perintah untuk masukan data, pengolahan data dan
keluaran dari hasil pengolahan data. Bahasa yang dapat digunakan untuk menulis perintah
dalam komputer dapat dibagi dua jenis yaitu bahasa tingkat rendah dan tinggi. Bahasa
program tingkat rendah berorientasi pada mesin dengan penggunaan kode 0 dan 1, sedang
bahasa program tingkat tinggi lebih berorientasi pada bahasa manusia yang cenderung lebih
mudah diterapkan dan dikembangkan, seperti BASIC (QBASIC), PASCAL dan FORTRAN.
Jika model yang akan disimulasikan lebih banyak berhubungan dengan persamaan angka,
substitusi dan rumus-rumus matematis dapat menggunakan program MATLAB, LabView,
dan sejenisnya.

Jenis Model
Model Matematik
Model matematik adalah salah satu jenis model yang banyak dicirikan oleh persamaan
matematik yang terdiri dari peubah dan parameter.

Model Kontinyu dan Diskret


Model ini biasanya diklasifikasikan sebagai model kontinyu dengan ciri peubah keadaan
yang berubah secara perlahan dalam selang waktu relatif pendek dan tidak terbatas pada
bilangan bulat (integer). Di lain pihak, model diskret adalah model dengan peubah yang
menggambarkan keadaan sistem dengan bilangan bulat. Model diwakili oleh serangkaian
persamaan diferensial yang diturunkan dari struktur sistem dan saling berhubungan di antara
komponennya. 

Modeling sistem kontinyu adalah suatu pendekatan yang berorientasi proses dalam
penggambaran tingkah-laku suatu sistem. Proses dapat dibagi dalam tiga bagian, yaitu
transport atau alairan (flow), transformasi dan simpanan (storage atau stock). Proses ini
digambarkan oleh dua kelas peubah yang kadang-kadang disebut peubah ekstensif (extensive
variables) dan peubah intensif (intensive variables). Peubah ekstensif dicirikan oleh aliran
kuantitas seperti aliran massa, volume, muatan listrik, dan panas. Peubah intensif merupakan
ukuran dari intensitas energi atau potensial, mewakili tenaga penggerak peubah ekstensif
seperti tekanan, suhu, voltase dan kecepatan (velocity). Identifikasi peubah ekstensif dan
intensif serta komponen sistem perlu dilakukan secara cermat, sehingga suatu diagram
difungsikan untuk menurunkan persamaan atau model matematik dari sistem. Karena
kesamaan peubah ekstensif dan intensif di antara sistem, metode yang sama dapat digunakan
untuk membentuk model pada masing-masing sistem, dan kemiripan model matematik dari
suatu sistem juga dapat digunakan pada sistem lain.

Model Empiris dan Mekanistik


Model empiris diperoleh biasanya dari pengalaman, seperti hasil pengamatan, dan digunakan
untuk menggambarkan suatu atau sebagaian tingkah-laku sistem yang dipelajari. Sedangkan
model mekanistik mendeskripsikan sistem berdasarkan pemahaman tingkah-laku dari sistem
tersebut atau mekanisme yang dipertimbangkan. Umumnya, orang yang mengembangkan
model empiris bekerja hanya pada satu tingkat hirarkhi organisasi sistem keseluruhan, lalu
menurunkan persamaan yang menghubungkan satu komponen dengan komponen lain pada
tingkat yang sama dalam sistem tersebut. Sebaliknya, model mekanistik dikembangkan untuk
menggambarkan tingkah-laku dari komponen sistem (attributes) pada tingkat hirarkhi yang
berbeda seperti komponen pada tingkat i dengan komponen pada tingkat i-1. Kedua tingkatan
tersebut dihubungkan oleh proses analisis dan resintesis yang diikuti dengan asumsi dan
hipotesis. Deskripsi tingkah-laku pada tingkat i-1 dapat murni empiris (berdasarkan
pengalaman) dan tidak mengandung unsur yang berada pada tingkat hirarkhi lebih bawah (i-
2), atau sebagian empiris dan sebagian lagi mekanistik. Salah satu fakta menyatakan bahwa
model mekanistik jarang secara murni mekanistik dan lebih sering sebagian didasarkan atas
model empiris. Kenyataan lain adalah bahwa model empiris dapat memberikan hasil lebih
baik dari model mekanistik. Ini terjadi karena model empiris lebih mudah diturunkan dengan
hanya sedikit kendala dibandingkan dengan model mekanistik.

Model Statis dan Dinamis


Model statis adalah model yang tidak melibatkan waktu sebagai peubah, sehingga perubahan
sistem dengan waktu tidak diketahui. Karena hampir tidak ada aspek yang tidak berubah
dengan waktu, betapapun kecil tingkat perubahannya, suatu model statis hanya bersifat
aproksimasi. Sakalipun demikian aproksimasi yang sangat baik dapat diperoleh karena sistem
yang dipelajari cukup mendekati keadaan setimbang (equilibrium), atau skala waktu dalam
sistem sedemikian pendek dibandingkan cuplikan waktu dari lingkungan.

Model Deterministik dan Stokastik


Model deterministik menghasilkan penaksiran kuantitas defenitif yang tidak disertai dengan
informasi mengenai peluang. Model stokastik mengandung unsur acak atau distribusi
peluang, sehingga tidak hanya membuat penaksiran keluaran yang definitif tapi juga disertai
dengan deviasi (variance). Semakin besar ketidak-pastian akan tingkah-laku suatu sistem,
semakin penting penerapan model stokastik. Tingkah-laku sistem dapat menjadi deterministik
apabila kuantitas besar dilibatkan, artinya variasi yang sangat kecil tidak begitu berarti dalam
taksiran yang dihasilkan model. 

Model Deskriptif
Suatu model deskriptif membatasi tingkah-laku atau tabiat suatu sistem dalam suatu cara
sederhana, dan mengandung sedikit mekanisme yang menyebabkan perubahan tingkah-laku
tersebut. Pembentukan dan penggunaan model agak bersifat langsung dan sering terdiri dari
satu atau lebih persamaan matematik.

Model Eksplanatori
Suatu model eksplanatori terdiri dari deskripsi kuantitatif dari mekanisme dan proses yang
menyebabkan tingkah-laku suatu sistem. Deskripsi ini merupakan pernyataan eksplisit (tegas)
dari teori ilmiah dan hipotesis. Untuk menciptakan suatu model eksplanatori, suatu sistem
dianalisis dan proses serta mekanismenya dikuantifikasi secara terpisah. Model dibangun
dengan mengintegrasikan keseluruhan deskripsi dari sistem tersebut

SIMULASI KOMPUTER.
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku
sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), studi
perilaku sistem (behaviour) dan hiburan / permainan (game). Beberapa contoh simulasi
komputer, antara lain : simulasi terbang (flight simulation), simulasi sistem ekonomi makro,
simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank (service queue), simulasi game
strategi pemasaran (market game), simulasi perang (war game simulation), simulasi mobil
(car simulation), simulasi tenaga listrik (power plan simulation), simulasi tata kota (sim city).
Simulasi waktu nyata (real time) merupakan bagian dari ilmu informatika (teknologi
informasi) yang sedang berkembang sangat pesat.

Pemodelan dan Simulasi Komputer


Studi informatika yang mendukung simulasi komputer, antara lain : pemodelan dan simulasi,
teori sistem, rekayasa perangkat lunak dan grafik animasi komputer. Proses tahapan dalam
mengembangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model matematika dari sistem
c. Mengembangkan model matematika untuk simulasi
d. Membuat program (software) komputer
e. Menguji, memverifikasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu.

Beberapa Contoh Simulasi Komputer


· Simulasi Terbang (Flight Simulation)
Peralatan simulator secara umum terdiri dari bagian-bagian berikut : sistem komputer
(computer system), sistem gambar (visual system), sistem penampil (display system), sistem
gerak (motion system), sistem suara (sound system), sistem rasa (feel system), sistem
instruktur (instructor operation station), sistem antarmuka (interface system).

· Simulasi Sistem Ekonomi Makro


Sistem ekonomi makro suatu negara dapat disimulasikan sebagai model persamaan linear
variabel keadaan waktu diskret : x(k + 1) = Ax(k) + Bu(k) dan y(k) = Cx(k) + Du(k). Dimana
variabel keadaan (state variable) x(k) pada tahun ke k adalah : belanja konsumtif dan
investasi bisnis swasta. Masukan (input) u(k) adalah : pajak dan belanja negara, sedangkan
keluaran (output) y(k) adalah : pendapatan nasional.

· Permainan (Game) Komputer


Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer. Beberapa tipe
game komputer antara lain : permainan strategi (strategic game), permainan ketrampilan
tangan dan mata, permainan tantangan (adventure game). Permainan strategi (strategic game)
merupakan permainan papan (board), kartu (card) atau permainan yang dimainkan pada suatu
grid (biasanya imajiner), dimana kemenangan dihitung berdasarkan aturan tertentu. Contoh :
permainan olah yudha (war game), catur (chess), bridge, go-moku, command and conquer
generals. Permainan ketrampilan tangan dan mata adalah permainan yang melibatkan
kecepatan dan koordinasi antara ketrampilan tangan dan mata manusia terhadap mesin
komputer, umumnya menggunakan tampilan (screen display) resolusi tinggi. Ex: simulasi
mobil (driving game), simulasi terbang (flight simulation), dxball game. Dalam permainan
tantangan (adventure game), program komputer mentranslasikan tanggapan pemain (player
response) terhadap suatu kejadian (event) baik atau buruk dalam menyelesaikan persoalan.
Contoh : puzzle, zork, delta force black hawk down, beach head. Bagian-bagian game
komputer terdiri dari: struktur data (data structure), metode evaluasi (evaluation method), dan
antarmuka pengguna (user interface). Struktur data dalam permainan (game) adalah
organisasi logis informasi perihal papan (board), potongan permainan (playing piece),
gerakan (move) dan kemenangan (winning) serta kekalahan (losing). Misal: representasi
agregat (dalam simulasi olah yudha), variabel record (dalam permainan catur). Metode fungsi
evaluasi dalam permainan (game) akan menguji gerakan (move) yang mungkin, memberi
nilai (score) gerakan tersebut. Kemampuan melihat ke depan (search) merupakan putusan
kritis dalam permainan strategi komputer. Beberapa metode melihat ke depan (looking
ahead): minimax search algorithm, alpha beta search algorithm. Antar muka pengguna (user
interface) dengan komputer (machine) dirancang sedemikian rupa sehingga pemain (player)
hanya akan berkonsentrasi pada permainan dan tidak dibebani perihal cara operasi program
komputer. Antarmuka pengguna saat ini melibatkan multimedia.

Anda mungkin juga menyukai