Anda di halaman 1dari 15

https://turtlemotion.wordpress.

com/2011/07/28/automata/

AUTOMATA
Posted by Tantan Yulianto on 28/07/2011

Automata, Apa Itu?


Automata, adalah mainan mekanis yang menyuguhkan serangkaian gerakan otomatis.
Suatu putaran akan membuat mainan ini begerak berkesinambungan, biasanya dirancang
secara memikat dan menghibur. Seringkali, Automata dimanfaatkan sebagai sarana penarik
perhatian dalam suatu peragaan atau promosi penjualan.
Automata merupakan keajaiban-mekanika penuh pesona dari pemanfaaan segenap
kemampuan proses mekanis yang mungkin bisa dicapai dalam bidang permesinan modern.
Kegiatan merancang dan membuat Automata mencakup berbagai skill dan proses mulai dari
Seni, Teknik dan Matematika hingga keterampilan kriya yang melibatkan unsur karton, kayu
dan logam. Ini adalah proses saling melibatkan yang berpotensi besar sebagai perangsang
imajinasi yang menjanjikan keasyikan.
Sebagai contoh, akhir-akhir ini, kita sudah tak asing lagi dengan hadirnya ikon khas bulan
Puasa, yaitu “Haji Geyot”. Patung Automata sosok lelaki gemuk yang tengah memukul
beduk sambil bergoyang pinggul ini sudah mampu menempatkan dirinya untuk identik
dengan bulan Ramadhan dan Hari Raya Idul Fitri. Bahkan banyak yang mengakui,
keberadaannya mampu menambah kekhusyuan ibadah pada Bulan Suci Ramadhan. Saat
ini, potensi pasar Automata sebagai mainan bagi anak-anak pasca-balita mulai terbuka.
Automaton dua ekor kucing di samping ini adalah contoh yang lain. Dioperasikan dengan
sebuah motor listrik. Kucing yang besar memutar sebuah gagang yang rupanya
menyebabkan kucing kecil turut bergerak. Kaki, lengan, dan kepala si kucing kecil bergerak
bersamaan dengan gerakan mata si kucing besar melirik ke kiri dan ke kanan.
Yang paling menarik dari mainan serupa ini adalah bahwa kita dapat melihat mekanisme
yang menggerakkannya. Tidakkah mainan ini begitu lucu? Si kucing terlihat hampir
menyerupai manusia dan tingkah mereka merupakan parodi perilaku orang tua dalam
mencoba mengendalikan anak-anak mereka.
Selain contoh-contoh mainan diatas, masih banyak mainan lain yang jika kita perhatikan
mengandung unsur automata. Mulai dari mainan dorong tradisional seperti orang bersepeda
roda tunggal hingga mobil-mobilan fantasi yang dilengkapi dengan bagian-bagian yang turut
bergerak saat mainan itu digerakkan.
Pada artikel selanjutnya, kita akan mencoba mengulas komponen-komponen dasar dalam
automata dan bagaimana merancang dan membuatnya.
Sumber:
http://www.automata.co.uk
http://www.secondarydandt.org

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian I)
Posted by Tantan Yulianto on 30/07/2011
Persiapan

Setiap pekerjaan kreatif pastilah akan melibatkan banyak tantangan,


kesulitan, tragedi, keberhasilan, dan kebanggaan di dalamnya. Kesemua itu melimpah
dalam sebuah proses pembuatan automata. Tapi semua itu tak perlu membuat Anda
menyurutkan tekad, tetap menjadikannya sebagai sebuah proses mengasyikkan yang fun
dan menyenangkan hati. Perlu diingat, jangan pernah berharap untuk dapat menyelesaikan
karya ini dalam waktu sehari, apalagi kurang dari itu. Anda akan segera mengetahui, berapa
lama waktu yang sebenarnya diperlukan untuk membuat sebuah automata.
Nah, siapkanlah waktu luang yang cukup panjang dan bersiaplah untuk hal-hal tak terduga
yang tidak diharapkan. Bulatkan tekad, semakin banyak berbuat akan menjadikan Anda
semakin terampil, dan segalanya akan dapat berjalan dengan cepat dan mudah pada
akhirnya.
Berikutnya, kita akan mempelajari bagian-bagian mendasar dari semua konsep dan prinsip-
prinsip yang diperlukan untuk membuat automata atau perangkat mekanis. Hal ini pun,
kelak, dapat membantu Anda dalam mencurahkan ide-ide untuk proyek-proyek Anda
sendiri.
Adapun komponen-komponen utama Automata terdiri dari:
1. Cams
2. Cranks (engkol)
3. Gears
4. Ratchets (roda bergerigi searah)
5. Pulley (katrol)

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian II)
Posted by Tantan Yulianto on 01/08/2011

CAMS
Cams berperan seperti
komputer penyimpanan data yang dapat diubah menjadi suatu gerakan. Bisa berupa satu
gerakan sederhana atau pun kompleks tergantung dari variasi bentuk dan ukurannya.
Prinsip dasar sebuah Cam adalah mengubah gerakan berputar menjadi gerak lurus. Meski
bentuknya sederhana dan mudah dibuat, sebuah Cam merupakan komponen terpenting,
dan mungkin paling banyak dipakai. Lazimnya, sebuah Cam bekerja saling berhubungan
dengan “Cam Follower”. Sesuai dengan namanya, Cam Follower bekerja mengikuti
pergerakan Cam dan mengirimkan daya gerak pada ujung area kerja. Cam Follower berupa
sebatang tongkat yang terbuat dari material kaku, seperti kayu atau logam, yang hampir
selalu disertai penopang untuk membatasi gerak dan arahnya. Cam Follower dirancang
memiliki ujung halus agar dapat mengikuti gerakan Cam dengan mulus. Hal ini penting
untuk menjaga agar kedua komponen tersebut terhindar dari kemacetan.

Gambar diatas menunjukkan sebuah Cam yang mengubah gerak berputar menjadi gerakan
naik-turun. Gerakan tersebut akan terus berulang selama Cam terus berputar searah jarum
jam. Sebuah Cam tidak selalu berbentuk lingkaran, bisa diberi variasi tergantung efek
gerakan yang kita inginkan.
Dalam merancang sebuah cam, terlebih dahulu Anda perlu mengetahui reaksi apa yang
Anda inginkan darinya. Apakah ia hanya akan membuat satu atau beberapa gerakan pada
setiap putaran.
Cam berputar pada porosnya, untuk menghasilkan sebuah gerakan kita perlu mengubah
letak titik porosnya. Dengan menggeser letak porosnya, Anda dapat menciptakan
mekanisme mengangkat. Dengan demikian, Anda dapat menciptakan beragam automata
yang menakjubkan.
Untuk menentukan ukuran jarak angkat sebuah cam sangatlah mudah. Lakukan pengukuran
mulai dari titik pusat hingga titik terendah dari lingkar cam, kemudian dikurangi dengan
besarnya jarak dari titik pusat hingga titik tertinggi.

Kalkulasi seperti ini menghasilkan besaran jarak angkat yang dibuat oleh sebuah cam.

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian III)
Posted by Tantan Yulianto on 02/08/2011

CRANKS (Engkol)
Cranks, atau Engkol, serupa dengan Cam
sederhana yang mengkonversi gerak melingkar menjadi gerak timbal-balik naik-turun, atau
kebalikannya. Namun demikian, terdapat perbedaan mendasar antara keduanya. Crank
hanya bisa menyajikan gerak melingkar saja dan hanya bisa menimbulkan reaksi tunggal
pada setiap satu putarannya.
Sekali pun Crank hanya berjalan dalam gerak melingkar, namun masih bisa dirancang untuk
sekaligus menghasilkan efek gerak sisi ke sisi bersamaan dengan gerak naik-turun (yang
tak mudah dihasilkan oleh Cam) dan ketika diaplikasikan untuk Automata, Anda bisa
menciptakan efek yang istimewa. Keistimewaan lain dari Crank adalah pada gerakan naik
atau pun turun, keduanya mengandung tenaga/daya. Artinya, Anda tidak perlu terlalu
bergantung pada gaya gravitasi seperti halnya pada Cam.
Crank memiliki banyak kegunaan. Yang utama adalah sebagai pemicu-gerak mekanisme
Automata yang dioperasikan dengan tangan. Perhatikan untuk selalu memasangkan Crank
pada suatu penopang. Dalam hal ini, sisi-sisi kotak bertindak menyangganya.
(Selengkapnya akan dibahas dalam artikel khusus.)

Contoh diatas adalah hasil penggabungan dua komponen dasar, serangkaian Cams dengan
Cranks yang menghasilkan otomata ulat berjalan.
MERANCANG DAN MEMBUAT
AUTOMATA (bagian IV)
Posted by Tantan Yulianto on 06/08/2011

GEARS
CARA KERJA GEARS
Gears, dalam berbagai hal, memiliki banyak kegunaan dan amat membantu dalam
menciptakan gerakan sebagai pengendali kecepatan. Jumlah gigi pada masing-masing
rodagigi mempengaruhi aksi pada rodagigi yang terkait atau menyatu dengannya. Rodagigi
yang memiiki putaran dinamakan input gear, dan rodagigi yang mendapatkan pengaruhnya
disebut output gear. Gears dengan jumlah gigi berbeda mengubah kecepatan antara input
gear dengan output gear. Kondisi seperti ini dinamakan Rasio Gear.

Gears juga mengubah arah rotasi. Contoh di atas roda gear A berputar searah jarum jam,
tapi pada saat berputar, ternyata roda gear B berputar ke arah sebaliknya.
MENGHITUNG RASIO
Jika Gear Input (A) memiliki 10 gigi dan Gear Output 30 gigi, maka rasionya adalah 3:1.

Cukup dengan membagi jumlah gigi gear output dengan jumlah gigi input untuk mengetahui
rasio perputaran gear. Dalam contoh di atas, untuk setiap revolusi penuh dari gear input
menghasilkan 1/3 putaran untuk gear output.

Dengan kata lain, untuk mendapatkan satu putaran gear B diperlukan 3 kali putaran gear A.
Ini berarti Anda memperlambat aksi yang dalam istilah engineering disebut dengan
“Stepping Down“. Meski dengan kecepatan rendah, kondisi ini dapat menghasilkan tenaga
yang lebih besar. Jika diterapkan untuk Automata atau pada sebuah mesin, hal ini
berpengaruh cukup besar dalam memperlancar kerja mekanismenya.

Jika B adalah gear input dan A sebagai Gear output, maka hasilnya merupakan
kebalikannya dan disebut dengan istilah “Step Up“. Artinya, setiap satu putaran gear A akan
membuat gear B berputar sebanyak 3 kali putaran dan menghasilkan rasio sebesar 1:3.
Proses menghasilkan tenaga mekanis lebih kecil. Anda harus berhati-hati untuk
menerapkan proses ini karena bisa menimbulkan kemacetan pada penanganan mekanisme
automata Anda. Bagaimanapun, proses ini berguna jika Anda menginginkan gerakan lebih
cepat untuk beberapa komponen dalam rancangan Automata Anda.

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian V)
Posted by Tantan Yulianto on 06/08/2011

RACHETS
GEAR ALTERNATIF
Ratchet merupakan bentuk lain dari gearing. Berbeda dengan gear, yang dapat digunakan
untuk mempercepat atau memperlambat gerakan, Ratchet hanya berfungsi sebagai
pelambat dan dengan cara yang menghentak-hentak. Berikut adalah penjelasan tentang
cara kerjanya.

Untuk setiap 8 kali putaran engkol, roda ratchet


berputar satu revolusi penuh. Proses ini memberikan rasio 8:1.
Di bawah ini adalah gambaran 3D dari sebuah ratchet sederhana. Hanya ada beberapa
komponen bergerak yang dibuat, tetapi untuk segala hal berbau mekanis, Anda harus
merangkainya dengan jarak dan ukuran yang benar-benar akurat untuk setiap
komponennya.

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian VI)
Posted by Tantan Yulianto on 08/08/2011

THE POWER OF PULLEYS

Cara kerja katrol, atau pulley, serupa dengan gear. Hanya


saja, ia tidak saling bersentuhan secara langsung melainkan dihubungkan dengan sabuk
yang terbuat dari bahan karet elastic, pegas, atau materi lain yang fleksibel namun kuat.
Contoh sederhana bisa ditemukan pada sabuk kipas dalam mobil yang menghubungkan
sejumlah katrol. Guna mencegah sabuk agar tidak tergelincir dan lepas, katrol dibuat
memiliki ceruk. Ceruk ini juga berguna untuk membuat sabuk berjalan sesuai pada jalurnya.
Katrol yang menggunakan format sabuk kendali dikenal dengan istilah mekanisme “Friction
Drive”.
Katrol mempunyai sejumlah kelebihan dibandingkan dengan gears,
namun ia juga memiliki beberapa kekurangan. Kelebihan yang utama adalah, katrol mudah
dibuat dan dapat dipasang dengan jarak renggang satu sama lainnya, tidak seperti gear
yang harus dipasang saling bersentuhan agar bisa bekerja. Kekurangannya adalah, karena
ia bekerja mengandalkan friksi, ia bisa saja tergelincir, hal ini bisa sangat mengganggu dan
mengacaukan timing pada sebuah automata yang kompleks. Anda bisa mendapatkan katrol
dan sabuk bergerigi yang bisa mencegah slip dan permasalahan pada timing. Banyak mobil
yang memiliki sabuk cam yang bekerja dalam prinsip seperti ini. Beberapa toko penjual
mainan model menyediakan komponen khusus, termasuk katrol bergerigi meski tentu
berharga cukup mahal. Dalam beberapa kondisi, sistim ini memang sipel dan san

gat efektif diterapkan dalam mekanisme automata yang


secara umum memanfaatkan sistem friksi sabuk. Sabuk katrol bisa digantikan oleh rantai,
contohnya seperti sistim yang ada pada sebuah sepeda.

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian VII)
Posted by Tantan Yulianto on 10/08/2011

PROSES DESAIN
INSPIRASI

Mainan mekanis dan automata seringkali tampil dengan


tingkah polah yang menyerupai karakter aslinya, komponen-komponen mekanis yang
sederhana itu nampaknya harus menciptakan respon ajaib terhadap objek yang
digerakannya. Automata hadir dalam berbagai ukuran dan tingkat kerumitan. Beberapa
diantaranya akan mampu membuat Anda tetap interest selama beberapa menit sementara
yang lainnya mungkin akan mudah terabaikan. Apa yang membuat automata tampak bagus
sifatnya subyektif. Kita semua menyukai hal-hal yang samasekali berbeda dan kita pun tidak
selalu menganggap lucu terhadap sesuatu yang sama. Apa yang menurut kita menarik atau
menggelikan, belum tentu menurut orang lain. Seperti kata pepatah kuno: “Anda tidak bisa
memuaskan semua orang sekaligus dalam suatu waktu”. Jadi, dari mana kita memulai?
Ada dua “golden rules” yang wajib kita tanam saat memulainya:
1. Usahakan untuk membuatnya sesederhana mungkin.
2. Buatlah sesuatu yang menarik perhatian.
Saat Anda sudah mendapat gagasan automata seperti apa yang akan dibuat, kerjakan
menurut check list ini:

1. Apakah sudah menarik secara visual?


2. Akan cukup lucukah jadinya?
3. Cukup menarik minat pemerhatinyakah?
4. Akankah tidak mudah membosankan?
5. Apakah terlalu kompleks?
6. Apakah kandungan humornya terlalu vulgar?
7. Akankah saya enjoy membuatnya?
Selanjutnya, Anda perlu melakukan sebuah riset terhadap subyek yang akan dibuat.
Usahakan untuk mendapatkan informasi visual sebanyak mungkin. Ada dua tipe riset yang
utama:
1. Riset Primer: Dimana Anda menuangkan subyeknya dalam bentuk gambar dari
subyek aslinya.
2. Riset Sekunder: Referensi berdasarkan gambar yang sudah ada, foto, fotokopi, dan
sebagainya.
Berikut ini adalah panduan singkat untuk membantu Anda bagaimana menemukan gagasan
yang bisa dipikirkan saat memulai perancangan.
1. Siapa yang menjadi sasaran minat automata kita? Balita, anak 12-14 tahun, ataukah
remaja?
2. Seberapa ukuran jadinya? Automata bisa dibuat dalam bentuk miniatur untuk rumah
boneka hingga ukuran segenggaman tangan atau pun dengan skala yang besar.
3. Simpel, atau kompleks? Salahsatu dari golden rule adalah untuk menjaga segalanya
serba simpel, namun automata sesimpel apa pun dapat menimbulkan kerumitan.
4. Material apakah yang akan dipakai? Automata bisa saja terbuat dari bahan karton,
kayu, atau logam. Terkadang kita bisa saja menggunakan beragam materi.
5. Deadline: Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikannya?
Setelah membuat model awal, ada gunanya untuk melakukan evaluasi evektivitas karya kita
dan mencurahkan perhatian pada setiap permasalahan desain yang mungkin perlu
mendapatkan perbaikan.
1. Sudahkah karya kita sesuai dengan harapan?
2. Mungkinkah masih bisa ditingkatkan atau lebih disederhanakan?
3. Apakah sudah bisa diandalkan?

Pada evaluasi akhir Anda perlu mengkaji-ulang tujuan


awal pembuatan karya Anda dengan melakukan serangkaian prosedur di bawah ini:
1. Sudah bisakah karya Anda menarik minat audiens yang Anda maksudkan?
2. Sudahkah segala sesuatunya bekerja sesuai keinginan?
3. Cukup amankah bagi golongan usia yang menjadi target Anda?
4. Apakah masih bisa lebih dioptimalkan dengan cara lain?
5. Cukup bisa diandalkankah karya Anda?
6. Apakah beberapa komponen didalamnya tidak terlalu awet atau aus?
7. Akankah mudah jika harus mengalami perbaikan?
8. Apakah bahan yang lebih cocok sebagai bahan hasil akhirnya nanti?
9. Mungkinkah bahan alternatif lain bisa diterapkan?
10. Masih dapatkah diadaptasikan dalam berbagai cara berbeda?

MERANCANG DAN MEMBUAT


AUTOMATA (bagian VIII)
Posted by Tantan Yulianto on 13/08/2011

PANDUAN DESAIN
Mengolah Gagasan

Adalah hal yang cukup penting bahwa gerakan pada


automata mengacu pada karakter sesungguhnya. Jika figurnya berupa binatang,
gerakannya harus berdasar pada kenyataan gerak-gerik dan tingkah laku binatang tersebut.
Misalkan, seekor anjing menggoyang-goyangkan ekornya dengan cepat sementara
mulutnya menganga dan mengatup seolah-olah sedang mengonggong. Jika seekor kucing,
gerakan ekornya lebih lambat, bergoyang ke kiri dan kanan, sementara mulutnya menganga
dan mengatup lebih lambat untuk membedakan antara mengeong dengan menggonggong.

Ada baiknya untuk memulainya dengan melakukan


pengamatan pada hewan dan manusia agar Anda bisa menentukan gerakan yang Anda
kehendaki. Tentu saja, Anda pun bisa membuat automata Anda menggelikan dengan
menampilkan gerakan yang tidak biasa. Contohnya Anda membuat binatang yang
berperilaku seperti manusia. Hal ini seringkali cukup berhasil.
Merancang Mekanisme
Saat Anda sudah mendapatkan ide skenario gerakan yang Anda ingini, selanjutnya adalah
merancang mekanisme yang dibutuhkan untuk mewujudkan gerakan yang dikehendaki itu.
Anda bisa memanfaatkan pertanyaan-pertanyaan di bawah ini untuk membantu Anda
melukiskan mekanisme yang diperlukan.
INPUT OUTPUT

● Apa tipe gerakannya?

● Bagaimana arah
gerakannya?

● Bagaimana bentuk poros


rotasinya?

● Bagaimana pembagian
gerakannya?

● Bagaimana kecepatan
geraknya?

● Bagaimana ukuran daya


yang diperlukan?
Menopang Mekanisme dan Figurnya
Automaton Anda akan membutuhkan suatu bingkai atau kotak sebagai tempatnya berdiri.
Kotak tersebut memiliki dua fungsi. Pertama, sebagai wadah rangkaian mekanik, karena itu
Anda harus benar-benar menentukan ukurannya dengan hati-hati. Anda juga perlu
mempertimbangkan dimana Anda akan memasang poros-poros dan pegas dan dimana
batang pendorong atau kawat akan terpasang kemudian bisa menembus ke atas sampai
menyentuh rangkaian automatonnya.
Keselarasan yang akurat sangat penting dan memerlukan rencana pembuatan yang teliti
agar bisa memenuhinya. Anda akan menemukan manfaatnya nanti jika Anda membuat
mekanisme yang mudah disesuaikan. Jadi jika Anda telah merangkainya, Anda masih bisa
sedikit menggeser dan menyesuaikannya hingga mendapatkan performa yang paling baik.
Kedua, penopang bisa untuk menunjukkan atau pun menyembunyikan rangkaian
mekanismenya. Keputusannya terserah Anda, apakah mekanisme di dalamnya tertutup atau
untuk berbagi rahasianya dengan penikmat automata karya Anda.
Karena penopang ini termasuk bagian dari keseluruhan karya automata Anda dan akan
terlihat oleh penikmat atau penggunanya, pastikan untuk membuatnya dengan rapid an
menarik.
Membuatnya Berfungsi
Banyak automata modern dioperasikan dengan tangan. Dengan cara ini, pengguna bisa
mengatur kecepatan pengoperasiannya sendiri dan terlibat langsung dengan mesinnya.
Penggunaan motor jam memungkinkan pengguna untuk terlibat dan menyaksikan apa yang
terjadi dari jauh. Anda bisa memanfaatkan dynamo bertenaga baterai dan
mengendalikannya dengan saklar.
Anda bisa menambahkan rangkaian listrik untuk melengkapinya dengan lampu atau suara
seperti untuk kedipan mata atau raungan binatang. Beberapa desainer juga telah
memanfaatkan curahan air atau embusan uap panas untuk memutar turbin sebagai sumber
tenaga penggerak.
Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini akan membantu Anda memutuskan metoda mana yang
terbaik untuk karya automata Anda.
● Bagaimana caranya Anda memastikan bahwa metoda yang Anda pakai cukup
andal?
● Bagaimana caranya Anda memastikan karya Anda tidak mudah rusak?
● Apa yang mungkin disukai pengguna untuk mengerakkan automata, dengan menarik
tuas, memutar kemudi, menekan atau memutar dan menggeser sakelar, atau
dengan kunci penggulung pita pegas?
● Bagaimana membuat pengguna tahu apayang harus dilakukan untuk
menggerakkannya?

Diterjemahkan dari/Sumber Asli: Product Design, Design Guide 2: Automata,


www.secondarydandt.org, the website of Nuffield Design & Technology

Anda mungkin juga menyukai