Pada Bab 5 telah diberikan beberapa contoh operasi bilangan yang
menghasilkan bentuk- bentuk yang menarik. Satu aktifitas popular adalah kita menetapkan bilangan tertentu atau tahun tertentu dan menggunakannya untuk membangun bermacam – macam bilangan.
Sebagai contoh, ambil tahun 2015. Kita dapat menggunakan digit-
digit ini dengan menggunakan oprasi, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, pangkat, akar, atau faktorial untuk memperoleh bilangan tertentu. Perlu ditegaskan bahwa keempat digit ini yakni 2, 0,1, dan 5 harus dilibatkan dalam operasi dan tidak boleh terjadi pengulangan (tiap digit hanya di gunakan satu kali).
Contoh operasi yang menghasilkan bilangan 4.
(20 x 1) : 5 (5+1) + 0! = 4 1 √ { 5 x 2 )−0 ! +1=4
6.1.2 Persegi Ajaib
Persegi ajaib adalah susunan dari bilangan – bilangan berbentuk persegi dimana jumblah bilangan – bilangan pada setiap baris, kolom, dan diagonal selalu sama. Pandangan persegi ajaib berukuran 3 x 3 yang merupakan susunan bilangan 1 sampai 9 : 8 1 6 3 5 7 4 9 2 Perhatikan bahwa tidak terjadi pengulangan bilangan dari jumblah bilangan – bilangan baik pada garis, kolom, maupun diagonal selalu sama dengan 15. 6.1.3 Sudoku
Sudoku atau su doku merupakan puzzle yang didasarkan
pada konsep persegi latin yang di perkenalkan oleh Leonhard euler pada tahun 1783. Puzzle ini dikembangkan oleh howard grens dan di publikasikan tahun 1979 dangan nama number place. Tahun 1984 peresahan penerbit nikoli membawanya ke jepang dan menerbitkannya di media khusus puzzle yang bernama monthly nikolis. Aturan permainan Sudoku adalah sebagai berikut : 1. Setiap kolom harus memuat angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan 2. Setiap baris harus memuat angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan 3. Setiap mini- grid (sub berukuran 3x3) harus memuat angka 1 sampai 9 tanpa pengulang. 4. Setiap satu soal sodaku harus memuat angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan. 1 2 3 4 8 7 9 5 6 6 4 9 5 3 2 8 7 1 8 7 5 6 1 9 4 3 2 2 9 8 7 6 1 5 4 3 3 1 4 2 5 8 6 9 7 5 6 7 9 4 3 2 1 8 7 8 6 1 9 4 3 2 5 9 3 2 8 7 5 1 6 4 4 5 1 3 2 6 7 8 9
Perhatikan bahwa setiap baris, kolom, dan mini-grip memuat
angka 1 sampai 9 dan tidak terdapat pengulangan. Dengan demikian kita peroleh satu Sudoku. 6.1.4. Alfametika Alfametika merupakan teka – teki matematika yang berkaitan dengan operasi bilangan yang dinyatakan dalam bentuk tersamar. Angka – angka dalam operasi ini sebagian atau seluruhnya diganti atau dinyatakan dalam bentuk abjad. Masalah yang berkaitan dengan alfematika, yaitu suatu teka – teki yang menggunakan huruf – huruf atau bilangan romawi sebagai pengganti angka – angka yang cocok untuk algoritmanya. Perhatikan contoh berikut : L I X L V I + X.X = C
Hal pertama yang harus di perhatikan adalah menebak bijak dan
menguji X.X = C siswa awalnya menebak kemungkinan bilangan kuadrat satu digit untuk mendapatkan nilai X dan C berturut – turut. Misalnya 1x1 = 1, 2x2 = 4, dan 3x3 = 9. Jika kita memilih C = 1 maka tidak mungkin L+L = 1. Sama hasilnya jika kita memilih X = 2 maka C = 4 dan kita dapatkan nilai L = X padahal nilai L dan X harus berbeda. Sehingga nilai X harus sama dengan 3. Selanjutnya kita masukan nilai X = 3 ke dalam soal. Maka di peroleh L I 3 L V I + 3.3 = 9
Dari bentuk tersebut kita dapatkan satu angka yang mungkin
dapat memenuhi syarat L + L = 9, yaitu L = 4 dengan mengambil simpanan satu dari hasil penjumblahan sebelumnya. Kita peroleh bentuk berikut; 4 I 3 4 V I + 3.3 = 9
Dari bentuk di atas kita dapat menebak secara bijak sesuai
dengan syarat bahwa I + V = 13 dan 3 + I = V. hanya ada dua kemungkinan bilangan yang jumblahnya 13 yaitu 6 + 7 atau 5 + 8. sehingga kita peroleh I = 5 dan V = 8. Jadi penyelesaiannya adalah L = 4, I = 5, X = 8. Sehingga ; L I X L V I + X.X = C C X V Atau ;
4 5 3 4 8 5 + 3.3 = 9 9 3 8
Penyelesaian masalah alfametika menuntut siswa memiliki
kemampuan berpikir kreatif , analitik, dan kemauan yang keras. Siswa diberi kesempatan untuk belajar dan harus berani untuk mencoba – coba dan berani memutuskan atau menyimpulkan sesuatu.