Anda di halaman 1dari 3

MODUL 4 KEGIATAN BELAJAR 2

MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM

A. Pengertian rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM


Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM yaitu segala
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan
STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam
komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

B. Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM


1. Fokus Komponen RPP yang terkait langsung dengan unsur STEAM
a. Tujuan Pembelajaran,
b. Materi Pembelajaran,
c. Metode Pembelajaran,
d. Media Pembelajaran,
e. Sumber Belajar,
f. Langkah-langkah Pembelajaran,
g. Penilaian Hasil Pembelajaran.
2. Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM
a. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
1) Rumusan tujuan pembelajaran yang baik seharusnya memenuhi unsur
ABCD (Audience (, Behavior, Condition, Degree)
2) Rumusan tujuan pembelajaran sebaiknya mengacu prinsip SMART
a) Specific (hanya mengandung satu kata kerja operasional),
b) Measurable (kriteria untuk mengukur kemajuan),
c) Achievable (target harus realistis dan dapat dicapai),
d) Relevance atau Realistic (tujuan pembelajaran tepat dan berhubungan
dengan kehidupan nyata),
e) Timely atau Timebound (batas waktu pencapaian tujuan jelas)
b. Menganalisis Materi Pembelajaran
Materi menerapkan pendekatan STEAM (Science (Ilmu Pengetahuan),
Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Art (Seni), Mathematics
(Matematika))
Materi pembelajaran harus memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur
yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan
IPK (Indikator Pencapaian Kompetensi) (Permendikbud No.22 Tahun, 2016)
c. Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran
1) Model-model pembelajaran yang sesuai pendekatan pembelajaran
STEAM
a) Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based Learning);
b) Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based Learning),
c) Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
d) Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning)
(1) Model Project-Based Learning (PjBL) – (Lucas)
(a) Penentuan Pertanyaan Mendasar
(b) Mendesain Perencanaan Proyek
(c) Menyusun Jadwal
(d) Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
(e) Menguji Hasil
(f) Mengevaluasi Pengalaman
(2) Model PjBL STEAM (Laboy - Rush)
(a) Refleksi
(b) Penelitian
(c) Penemuan
(d) Penerapan
(e) Mengkomunikasikan
(3) Model 5E (Bybee)
(a) Engagement (Identifikasi masalah dan kendala)
(b) Exploration (Pelaksanaan penelitian, pemunculan ide)
(c) Explanation (Melakukan analisis terhadap ide)
(d) Elaboration / Extension (Membuat karya dan
mengomunikasikan)
(e) Evaluation (Pelaksanaan tes dan refleksi)
2) Metode Pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan STEAM
a) Tanya Jawab
b) Diskusi
c) Eksperimen
d) Demonstrasi
e) Simulasi Inquiry
f) Metode lainnya yang mengedepankan aktivitas kolaborasi antara
siswa dan guru
d. Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar
1) Pendekatan penentuan sumber belajar dalam pembelajaran STEAM
a) Pendekatan by design (tujuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan)
b) Pendekatan by utilization (kondisi dan kesiapan atau keberadaan
fasilitas TIK yang dijadikan sebagai patokan.
e. Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
1) Kegiatan Pendahuluan
2) Kegiatan Inti
3) Kegiatan Penutup
f. Penilaian Pembelajaran
Penilaian pembelajaran selalu mengacu pada Indikator Pencapaian
Kompetensi dan Tujuan Pembelajarannya serta materi yang telah
disampaikan.
g. Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
1) Remedial
a) Materi ulang
b) Remedial penugasan atau soal
2) Pengayaan
a) Materi tambahan tingkat lanjut
b) Evaluasi tambahan tingkat lanjut

Anda mungkin juga menyukai