A. Pengertian rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM
Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM yaitu segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
B. Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM
1. Fokus Komponen RPP yang terkait langsung dengan unsur STEAM a. Tujuan Pembelajaran, b. Materi Pembelajaran, c. Metode Pembelajaran, d. Media Pembelajaran, e. Sumber Belajar, f. Langkah-langkah Pembelajaran, g. Penilaian Hasil Pembelajaran. 2. Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM a. Merumuskan Tujuan Pembelajaran 1) Rumusan tujuan pembelajaran yang baik seharusnya memenuhi unsur ABCD (Audience (, Behavior, Condition, Degree) 2) Rumusan tujuan pembelajaran sebaiknya mengacu prinsip SMART a) Specific (hanya mengandung satu kata kerja operasional), b) Measurable (kriteria untuk mengukur kemajuan), c) Achievable (target harus realistis dan dapat dicapai), d) Relevance atau Realistic (tujuan pembelajaran tepat dan berhubungan dengan kehidupan nyata), e) Timely atau Timebound (batas waktu pencapaian tujuan jelas) b. Menganalisis Materi Pembelajaran Materi menerapkan pendekatan STEAM (Science (Ilmu Pengetahuan), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Art (Seni), Mathematics (Matematika)) Materi pembelajaran harus memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan IPK (Indikator Pencapaian Kompetensi) (Permendikbud No.22 Tahun, 2016) c. Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran 1) Model-model pembelajaran yang sesuai pendekatan pembelajaran STEAM a) Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based Learning); b) Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based Learning), c) Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) d) Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) (1) Model Project-Based Learning (PjBL) – (Lucas) (a) Penentuan Pertanyaan Mendasar (b) Mendesain Perencanaan Proyek (c) Menyusun Jadwal (d) Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek (e) Menguji Hasil (f) Mengevaluasi Pengalaman (2) Model PjBL STEAM (Laboy - Rush) (a) Refleksi (b) Penelitian (c) Penemuan (d) Penerapan (e) Mengkomunikasikan (3) Model 5E (Bybee) (a) Engagement (Identifikasi masalah dan kendala) (b) Exploration (Pelaksanaan penelitian, pemunculan ide) (c) Explanation (Melakukan analisis terhadap ide) (d) Elaboration / Extension (Membuat karya dan mengomunikasikan) (e) Evaluation (Pelaksanaan tes dan refleksi) 2) Metode Pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan STEAM a) Tanya Jawab b) Diskusi c) Eksperimen d) Demonstrasi e) Simulasi Inquiry f) Metode lainnya yang mengedepankan aktivitas kolaborasi antara siswa dan guru d. Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar 1) Pendekatan penentuan sumber belajar dalam pembelajaran STEAM a) Pendekatan by design (tujuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan) b) Pendekatan by utilization (kondisi dan kesiapan atau keberadaan fasilitas TIK yang dijadikan sebagai patokan. e. Menyusun langkah-langkah Pembelajaran 1) Kegiatan Pendahuluan 2) Kegiatan Inti 3) Kegiatan Penutup f. Penilaian Pembelajaran Penilaian pembelajaran selalu mengacu pada Indikator Pencapaian Kompetensi dan Tujuan Pembelajarannya serta materi yang telah disampaikan. g. Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut 1) Remedial a) Materi ulang b) Remedial penugasan atau soal 2) Pengayaan a) Materi tambahan tingkat lanjut b) Evaluasi tambahan tingkat lanjut