Anda di halaman 1dari 16

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan : Tema “DESAIN PEMBELAJARAN DI ERA ASEAN ECONOMIC

COMMUNITY (AEC) UNTUK PENDIDIKAN INDONESIA BERKEMAJUAN” Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. ISBN 978-602-70216-2-4

DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ADDIE


DAN IMPLEMENTASINYA DENGAN TEKNIK JIGSAW

Bintari Kartika Sari


Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Pascasarjana - Universitas Negeri Surabaya
Email: tari_kartika92@yahoo.com

ABSTRAK

Terdapat berbagai fenomena yang terjadi dalam dunia pendidikan yang berdampak pada mutu
pendidikan. Pertama, guru yang mengeluh dan merasa kesulitan dalam mendesain dan
menggunakan media pembelajaran sehingga salah sasaran. Kedua, bermacam-macam karakter
siswa yang membuat guru kebingungan harus memulai pembelajaran dari mana. Ketiga, sugesti
berpikir negatif dari guru bahwa mengajar itu sulit, merepotkan, dan melelahkan. Keempat,
persaingan dunia pendidikan yang ketat dampak dari adanya MEA dan globalisai sehingga
menuntut pendidikan berkualitas yang dapat dinilai dari output lulusannya. Penulis memberikan
jawaban dari permasalahan tersebut, yaitu penerapan desain pembelajaran model ADDIE dengan
rincian yaitu Analysis (analisa), Design (desain/perancangan), Development (pengembangan),
Implementation (implementasi/eksekusi), Evaluation (evaluasi/ umpan balik) untuk
mempermudah guru dalam merencanakan pembelajaran yang berkualitas, efektif, dan efisien.

Kata Kunci: fenomena, desain, dan


ADDIE

PENDAHULUAN soal-soal LKS. Ketiga, sugesti berpikir


Dewasa ini berbagai masalah negatif dari guru bahwa mengajar itu
pendidikan terus bervariasi. Fenomena sulit, merepotkan, dan melelahkan.
sederhana yang dapat dilihat yaitu: Keempat, persaingan dunia pendidikan
pertama, tidak sedikit guru yang yang ketat dampak dari adanya MEA
mengeluh dan merasa kesulitan dalam dan globalisai sehingga menuntut
mendesain dan menggunakan media pendidikan berkualitas yang dapat
pembelajaran sehingga salah sasaran dinilai dari output lulusannya.
yang mengakibatkan kompetensi siswa Pembelajaran atau bisa juga
tidak tercapai sesuai tujuan disebut dengan intruksional dimaknai
pembelajaran. Kedua, bermacam- sebagai sebuah upaya untuk
macam karakter siswa yang membuat “membelajarkan” peserta didik yaitu
guru kebingungan harus memulai siswa, mahasiswa, warga belajar,
pembelajaran dari mana sehingga santri, taruna, dan sebutan lain yang
berujung pada penugasan langsung disepadankan pada satuan pendidikan
yaitu siswa diminta untuk mengerjakan tertentu (Rahman, Muhammad dan

Page | 87
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan : Tema “DESAIN PEMBELAJARAN DI ERA ASEAN ECONOMIC
COMMUNITY (AEC) UNTUK PENDIDIKAN INDONESIA BERKEMAJUAN” Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. ISBN 978-602-70216-2-4

Amri Sofan, 2013: 20). Beragam latar KONSEP ILMIAH


dan sasaran kegiatan pembelajaran 2.1 Pengertian Desain Pembelajaran
menjadi salah satu alasan mengapa Desain pembelajaran dapat
diperlukan desain/rancangan yang khas dimaknai dari berbagai sudut pandang,
atau spesifik. Secara sederhana desain misalnya sebagai disiplin, sebagai
pembelajaran adalah suatu rancangan ilmu, sebagai sistem, dan sebagai
yang sistematis dan sistemik untuk proses. Sebagai disiplin, desain
mencapai tujuan pembelajaran pembelajaran membahas berbagai
tertentu. penelitian dan teori tentang strategi
Berdasarkan fenomena yang telah serta proses pengembangan
dipaparkan di atas, urgensi pembelajaran dan pelaksanaannya.
pengembangan desain pembelajaran Sebagai ilmu, desain pembelajaran
(instructional design development) merupakan ilmu untuk menciptakan
dalam setiap kegiatan belajar-mengajar spesifikasi pengembangan,
tidak mungkin diabaikan, agar tercapai pelaksanaan, penilaian, serta
tujuan (goal/aims) kurikulum pengelolaan situasi yang memberikan
sekolah/pendidikan tinggi, juga fasilitas pelayanan pembelajaran dalam
penggunaan media pembelajaran pada skala makro dan mikro untuk berbagai
tahap orientasi pembelajaran akan mata pelajaran pada berbagai tingkatan
sangat membantu keefektifan proses kompleksitas.
pembelajaran dan penyampaian pesan Sebagai sistem, desain
dan isi pelajaran. Oleh karena itu, pembelajaran merupakan
penulis menawarkan desain pengembangan sistem pembelajaran
pembelajaran ADDIE yang dapat dan sistem pelaksanaannya termasuk
digunakan di semua tingkat satuan sarana serta prosedur untuk
pendidikan dan memduahkan guru meningkatkan mutu belajar. Sementara
untuk melaksanakan proses itu desain pembelajaran sebagai proses
pembelajaran sehingga dapat menurut Sagala (2005: 136) adalah
tercapainya kompetensi-kompetensi pengembangan pengajaran secara
siswa sesuai tujuan pembelajaran. sistematik yang digunakan secara
khusus teori-teori pembelajaran unuk
menjamin kualitas pembelajaran.
Pernyataan tersebut mengandung arti kompetensi yang akan dikuasai oleh
bahwa penyusunan perencanaan pembelajar.
pembelajaran harus sesuai dengan 2. Pembelajar (pihak yang menjadi
konsep pendidikan dan pembelajaran fokus) yang perlu diketahui
yang dianut dalam kurikulum yang meliputi, karakteristik mereka,
digunakan. kemampuan awal dan pra syarat.
Dengan demikian dapat 3. Analisis pembelajaran merupakan
disimpulkan desain pembelajaran proses menganalisis topik atau
adalah praktik penyusunan media materi yang akan dipelajari
teknologi komunikasi dan isi untuk 4. Strategi pembelajaran dapat
membantu agar dapat terjadi transfer dilakukan secara makro dalam
pengetahuan secara efektif antara guru kurun satu tahun atau mikro dalam
dan peserta didik. Proses ini berisi kurun satu kegiatan belajar
penentuan status awal dari pemahaman mengajar. Bahan ajar adalah format
peserta didik, perumusan tujuan materi yang akan diberikan kepada
pembelajaran, dan merancang pembelajar
"perlakuan" berbasis-media untuk 5. Penilaian belajar tentang
membantu terjadinya transisi. Idealnya pengukuran kemampuan atau
proses ini berdasar pada informasi dari kompetensi yang sudah dikuasai
teori belajar yang sudah teruji secara atau belum.
pedagogis dan dapat terjadi hanya pada
siswa, dipandu oleh guru, atau dalam 2.3 Teori-teori Pembelajaran dalam
latar berbasis komunitas. Desain Pembelajaran
1. Teori Behaviorisme
2.2 Komponen Utama Desain Menurut Azhar (2013: 27—30)
Pembelajaran behaviorisme memandang fikiran
Menurut Benny A. (2009: 56) sebagai “kotak hitam” dalam
komponen utama dari desain merespon rangsangan yang dapat
pembelajaran adalah: diobsevasi secara kuantitatif,
1. Tujuan pembelajaran (umum dan sepenuhnya mengabaikan proses
khusus) adalah penjabaran berfikir yang terjadi dalam otak.
Kelompok ini memandang tingkah
laku yang dapat diobservasi dan Kognitivisme membagi tipe-tipe
diukur sebagai indikator belajar. pembelajar, yaitu:
Implementasi prinsip ini dalam a. Pembelajar tipe pengalaman-
mendesain suatu media pembelajaran konkret lebih menyukai contoh
adalah sebagai berikut: khusus dimana mereka bisa terlibat
a. Siswa harus diberitahu secara dan mereka berhubungan dengan
eksplisit outcome belajar sehingga teman-temannya, dan bukan dengan
mereka dapat mensetting harapan- orang-orang dalam otoritas itu.
harapan mereka dan menentukan b. Pembelajar tipe observasi reflektif
apakah dirinya telah mencapai suka mengobservasi dengan teliti
outcome dari pembelajaran online sebelum melakukan tindakan
atau tidak. c. Pembelajar tipe konsepsualisasi
b. Pembelajar harus diuji apakah abstrak lebih suka bekerja dengan
mereka telah mencapai outcome sesuatu dan simbol-simbol dari
pembelajaran atau tidak. Tes pada dengan manusia. Mereka suka
dilakukan untuk mencek tingkat bekerja dengan teori dan
pencapaian pembelajar dan untuk melakukan analisis sistematis.
memberi umpan balik yang tepat. d. Pembelajar tipe eksperimentasi aktif
c. Materi belajar harus diurutkan lebih suka belajar dengan
dengan tepat untuk meningkatkan melakukan paktek proyek dan
belajar. Urutan dapat dimulai dari melalui kelompok diskusi. Mereka
bentuk yang sederhana ke yang menyukai metode belajar aktif dan
kompleks, dari yang diketahui berinteraksi dengan teman untuk
sampai yang tidak diketahui dan memperoleh umpan balik dan
dari pengetahuan sampai penerapan. informasi. Implementasi prinsip ini
d. Pembelajar harus diberi umpan dalam mendesain suatu media
balik sehingga mereka dapat pembelajaran adalah sebagai
mengetahui bagaimana melakukan berikut:
tindakan koreksi jika diperlukan. 1) Materi pembelajaran harus
memasukan aktivitas gaya belajar
2. Teori Kognitivisme yang berbeda, sehingga siswa dapat
memilih aktivitas yang tepat
berdasarkan kecenderungan gaya ditransfer ke long term memory
berlajarnya. untuk disimpan.
2) Sebagai tambahan aktivitas,
dukungan secukupnya harus 3. Teori Konstruktivisme
diberikan kepada siswa dengan Penekanan pokok pada
perbedaan gaya belajar. Siswa konstruktivis adalah situasi belajar,
dengan perbedaan gaya belajar yang memandang belajar sebagai yang
memiliki perbedaan pilihan kontekstual. Aktivitas belajar yang
terhadap dukungan, sebagai contoh, memungkinkan pembelajar
assimilator lebih suka kehadiran mengkontekstualisasi informasi harus
instruktur yang tinggi. Sementara digunakan dalam mendesain sebuah
akomodator lebih suka kehadiran media pembelajaran. Jika informasi
instruktur yang rendah. harus diterapkan dalam banyak
3) Informasi harus disajikan dalam konteks, maka strategi belajar yang
cara yang berbeda untuk mengangkat belajar multi-kontekstual
mengakomodasi berbedaan individu harus digunakan untuk meyakinkan
dalam proses dan memfasilitasi bahwa pembelajar pasti dapat
transfer ke long-term memory. menerapkan informasi tersebut secara
4) Pembelajar harus dimotivasi untuk luas. Belajar adalah bergerak menjauh
belajar, tanpa memperdulikan dari pembelajaran satu cara ke
sebagaimana efektif materi, jika konstruksi danpenemuan pengetahuan.
pembelajar tidak dimotivasi mereka Implementasi pada online learning
tidak akan belajar. adalah sebagai berikut:
5) Pada saat belajar, pembelajar harus a. Belajar harus menjadi suatu proses
diberi kesempatan untuk merefleksi aktif. Menjaga pembelajar tetap
apa yang mereka pelajari. Bekerja aktif melakukan aktivitas yang
sama dengan pembelajar lain, dan bermakna menghasilkan proses
mengecek kemajuan mereka. tingkat tinggi, yang memfasilitasi
6) Psikologi kognitif menyarankan penciptaan makna personal.
bahwa pembelajar menerima dan b. Pembelajar mengkonstruksi
memproses informasi untuk pengetahuan sendiri bukan hanya
menerima apa yang diberi oleh
instruktur. Konstruksi pengetahuan menerima materi pelajaran melalui
difasilitasi oleh pembelajaran teknologi, memproses informasi,
interaktif yang bagus, karena siswa dan kemudian mempersonalisasi
harus mengambil inisiatif untuk dan mengkontekstualisasi informasi
berinteraksi dengan pembelajar lain tersebut.
dan dengan instruktur, dan
karenaagenda belajar dikontrol oleh 2.4 Model - Model Desain
pembelajar sendiri. Pembelajaran
c. Bekerja dengan pembelajar lain Dalam desain pembelajaran
memberi pembelajar pengalaman dikenal beberapa model yang
kehidupan nyata melalui kerja dikemukakan oleh para ahli. Secara
kelompok, dan memungkinkan umum, model desain pembelajaran
mereka menggunakan keterampilan dapat diklasifikasikan ke dalam model
metakognitif mereka. berorientasi kelas, model berorientasi
d. Pembelajar harus diberi kontrol sistem, model berorientasi produk,
proses belajar. model prosedural dan model
e. Pembelajar harus diberi waktu dan melingkar. Model berorientasi kelas
kesempatan untuk refleksi. Pada biasanya ditujukan untuk mendesain
saat belajar online siswa perlu pembelajaran level mikro (kelas) yang
merefleksi dan menginternalisasi hanya dilakukan setiap dua jam
informasi. pelajaran atau lebih. Contohnya adalah
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi model ASSURE. Model berorientasi
siswa. Materi belajar produk adalah model desain
harusmemasukan contoh-contoh pembelajaran untuk menghasilkann
yang berhubungan dengan suatu produk, biasanya media
pembelajar sehingga mereka dapat pembelajaran, misalnya video
menerima informasi yang diberikan. pembelajaran, multimedia
g. Belajar harus interaktif dan pembelajaran, atau modul. Contoh
mengangkat belajar tingkat yang modelnya adalah model Hannafin and
lebih tinggi dan kehadiran sosial, Peck. Satu lagi adalah model
dan membantu mengembangkan beroreintasi sistem yaitu model desain
makna personal. Pembelajar pembelajaran untuk menghasilkan
suatu sistem pembelajaran yang yang dikembangkan oleh Reiser dan
cakupannya luas, seperti desain sistem Mollenda. Salah satu fungsinya
suatu pelatihan, kurikulum sekolah, ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam
dan lain-lain. Contohnya adalah model membangun perangkat dan
ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa infrastruktur program pelatihan yang
kita sebut sebagai model prosedural efektif, dinamis dan mendukung
dan model melingkar. Contoh dari kinerja pelatihan itu sendiri.
model prosedural adalah model Dick
and Carrey sementara contoh model
melingkar adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada
ini sebenarnya juga dapat
menguntungkan kita, beberapa
keuntungan itu antara lain adalah kita
dapat memilih dan menerapkan salah
satu model desain pembelajaran yang Gambar Model ADDIE

sesuai dengan karakteristik yang kita


hadapi di lapangan, selain itu juga, kita Model ini menggunakan 5 tahap

dapat mengembangkan dan membuat pengembangan yakni :

model turunan dari model-model yang a. Analysis (analisa)

telah ada, ataupun kita juga dapat b. Design (desain / perancangan)

meneliti dan mengembangkan desain c. Development (pengembangan)

yang telah ada untuk dicobakan dan d. Implementation

diperbaiki. (implementasi/eksekusi)
e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

2.5 Model Desain ADDIE


Menurut Benny A. (2009: Langkah-langkah pengembangan

128—132), ada satu model desain produk, model penelitian dan

pembelajaran yang lebih sifatnya lebih pengembangan ini lebih rasional dan

generik yaitu model ADDIE (Analysis- lebih lengkap daripada model 4D.

Design-Develop-Implement- Evaluate). Model ini memiliki kesamaan dengan

ADDIE muncul pada tahun 1990-an model pengembangan sistem basis


datayang telah diuraikan sebelumnya.
Inti kegiatan pada setiap tahap Tahap analisis merupakan suatu
pengembangan juga hampir sama. proses mendefinisikan apa yang akan
Oleh sebab itu, model ini dapat dipelajari oleh peserta didik. Maka
digunakan untuk berbagai macam untuk mengetahui atau menentukan
bentuk pengembangan produk seperti apa yang harus dipelajari, kita harus
model, strategi pembelajaran, metode melakukan beberapa kegiatan,
pembelajaran, media dan bahan ajar. diantaranya adalah :
Model ADDIE dikembangkan  Melakukan needs
oleh Dick and Carry (1996) untuk analysis (analisis kebutuhan)
merancang sistem pembelajaran. yaitu untuk
Berikut ini diberikan contoh kegiatan menentukan
pada setiap tahap pengembangan kemampuan-kemampuan atau
model kompetensi yang perlu
atau metode pembelajaran, yaitu: dipelajari oleh peserta didik
a. Analysis untuk meningkatkan hasil
Pada tahap ini, kegiatan utama belajar.
adalah menganalisis perlunya  Melakukan performance
pengembangan model/metode analysis (analisis kinerja) yaitu
pembelajaran baru dan menganalisis untuk mengetahui dan
kelayakan dan syarat-syarat mengklarifikasi apakah
pengembangan model/metode masalah yang dihadapi
pembelajaran baru. Pengembangan memerlukan solusi berupa
metode pembelajaran baru diawali oleh pembuatan perangkat
adanya masalah dalam model/metode pembelajaran.
pembelajaran yang sudah diterapkan. Oleh karena itu, output yang
Masalah dapat terjadi karena akan kita hasilkan adalah berupa
model/metode pembelajaran yang ada karakteristik atau profil calon peserta
sekarang sudah tidak relevan dengan belajar, identifikasi kesenjangan,
kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, identifikasi kebutuhan dan analisis
teknologi, karakteristik peserta didik, tugas yang rinci didasarkan atas
dan sebagainya. kebutuhan.
Setelah analisis masalah
perlunya pengembangan
model/metode pembelajaran baru, merancang kegiatan belajar mengajar.
peneliti juga perlu menganalisis Kegiatan ini merupakan proses
kelayakan dan syarat-syarat sistematik yang dimulai dari
pengembangan model/metode menetapkan tujuan belajar, merancang
pembelajaran baru tersebut. Proses skenario atau kegiatan belajar
analisis misalnya dilakukan dengan mengajar, merancang perangkat
menjawab beberapa pertanyaan berikut pembelajaran, merancang materi
ini: pembelajaran dan alat evaluasi hasil
1) apakah model/metode baru mampu belajar. Rancangan model/metode
mengatasi masalah pembelajaran pembelajaran ini masih bersifat
yang dihadapi konseptual dan akan mendasari proses
2) apakah model/metode baru pengembangan berikutnya. Tahap ini
mendapat dukungan fasilitas untuk dikenal juga dengan istilah membuat
diterapkan rancangan. Pertama kita merumuskan
3) apakah dosen atau guru mampu sebuah rancangan diantaranya:
menerapkan model/metode 1) Menentukan learning experience
pembelajaran baru tersebut yang perlu dimiliki oleh siswa
Dalam analisis ini, jangan selama mengikuti aktivitas
sampai terjadi ada rancangan pembelajaran untuk mengetahui
model/metode yang bagus tetapi tidak desain yang dibuat dapat mengatasi
dapat diterapkan karena beberapa masalah kesenjangan performa yang
keterbatasan misalnya saja tidak ada terjadi pada diri siswa.
alat atau guru tidak mampu untuk 2) Menentukan tujuan pembelajaran.
melaksanakannya. Analisis metode 3) Menyusun tes, dimana tes tersebut
pembelajaran baru perlu dilakukan harus didasarkan pada tujuan
untuk mengetahui kelayakan apabila pembelajaran yang telah
metode pembelajaran tersebut dirumuskan.
diterapkan. 4) Menentukan strategi pembelajaran
b. Design yang tepat dengan menggunakan
Dalam perancangan metode diskusi untuk mencapai
model/metode pembelajaran, tahap tujuan tersebut.
desain memiliki kemiripan dengan
5) Membuat modul kimia berbasis 1. Membimbing siswa mencapai
inkuiri terbimbing. tujuan pembelajaran.
6) Kombinasi metode diskusi dan 2. Menjamin terjadinya pemecahan
perangkat pembelajarannya adalah masalah atau solusi untuk mengatasi
modul kimia berbasis inkuiri keenjangan siswa.
terbimbing. 3. Menghasilkan output kompetensi
c. Development berupa pengetahuan, keterampilan,
Development dalam model dan sikap yang diperlukan dalam
ADDIE berisi kegiatan realisasi diri siswa.
rancangan produk. Dalam tahap Setelah penerapan metode
desain, telah disusun kerangka kemudian dilakukan evaluasi awal
konseptual penerapan model/metode untuk memberi umpan balik pada
pembelajaran baru. Dalam tahap penerapan model/metode berikutnya
pengembangan, kerangka yang masih e. Evaluation
konseptual tersebut direalisasikan Evaluasi dilakukan dalam dua
menjadi produk yang siap bentuk yaitu evaluasi formatif dan
diimplementasikan. Sebagai contoh, sumatif. Evaluation formatif
apabila pada tahap design telah dilaksanakan pada setiap akhir tatap
dirancang penggunaan model/metode muka (mingguan) sedangkan evaluasi
baru yang masih konseptual, maka sumatif dilakukan setelah kegiatan
pada tahap pengembangan disiapkan berakhir secara keseluruhan
atau dibuat perangkat pembelajaran (semester). Evaluasi sumatif mengukur
dengan model/metode baru tersebut kompetensi akhir dari mata pelajaran
seperti RPP, media dan materi atau tujuan pembelajaran yang ingin
pelajaran. dicapai. Hasil evaluasi digunakan
d. Implementation untuk memberi umpan balik kepada
Pada tahap ini pihak pengguna model/metode. Revisi
diimplementasikan rancangan dan dibuat sesuai dengan hasil evaluasi
metode yang telah dikembangkan atau kebutuhan yang belum dapat
pada situasi yang nyata yaitu di kelas. dipenuhi oleh model/metode baru
Tujuan utama tahap implementasi, tersebut.
yaitu sebagai berikut:
2.6 Implementasi Rencana  Dibutuhkan uji coba dan contoh
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kecil untuk membantu siswa dalam
Berdasarkan Model Desain Addie melaksanakan kewajiban dan
ADDIE: haknya terhadap lingkungan sekitar
1. Analysis/Analisis  Dibutuhkan kerjasama antar siswa
a. Analisis Kinerja: Rendahnya untuk memotivasi siswa dalam
pemahaman anak-anak tentang menunjukkan kepeduliannya
lingkungan sekitar terhadap lingkungan sekitar
 Rendahnya kepedulian anak-anak  Perlu adanya media yang menarik
tentang kondisi lingkungan sekitar dan inovatif karena letak sekolah
 Rendahnya motivasi anak pada dan tempat tinggal siswa berada di
kegiatan yang melibatkan kewajiban tengah perkotaan
dan hak anak pada lingkungan Berdasarkan analisis di atas,
sekitar. dapat disimpulkan bahwa tujuan desain
b. Analisis Kebutuhan: instruktional adalah mengajarkan
 Latar belakang Siswa SD YIMI secara efisien dan efektif tentang hak
Gresik Kelas 3 berusia rata-rata 8,5 dan kewajiban pada kehidupan di
tahun, dan tinggal di daerah tengah sekolah sehingga para siswa dapat
perkotaan mengetahui secara langsung timbal
 Dibutuhkan wawasan kepada siswa balik setelah melaksanakan kewajiban
untuk mengetahui kondisi dan haknya terhadap lingkungan
lingkungan sekitar sekitar yang rata-rata berusia 8,5 tahun
 Dibutuhkan stimulus agar siswa dan tinggal di tengah perkotaan.
peduli terhadap lingkungan sekitar
 Dibutuhkan pengetahuan tentang 2. Design/ Desain
kewajiban dan hak siswa terhadap a. Pernyataan kesenjangan
lingkungan sekitarnya kemampuan:
 Dibutuhkan wawasan agar siswa  Siswa tidak mampu mencapai
mengetahui timbal balik yang standar kompetensi terutama pada
diperoleh setelah melaksanakan kompetensi sikap dan keterampilan
kewajiban dan haknya terhadap yang telah ditentukan setelah
lingkungan sekitar mengikuti proses pembelajaran.
 Siswa hanya mampu mencapai  Siswa dapat menjelaskan
tingkat kompetensi 60% dari perbedaan isi gambar.
standar kompetensi yang telah  Siswa dapat memberikan tanggapan
digariskan terutama pada dan solusi terhadap masalah pada
kompetensi sikap dan keterampilan. gambar
 Afektif:
b. Pertanyaan-pertanyaan kunci: Dari segi karakter siswa yaitu tekun,
 Kemampuan dan kompetensi peduli dan ketelitian. Sedangkan dari
khusus apa yang harus dimilki oleh segi sosial yakni berpartispasi aktif dan
siswa setelah menyelesaikan berkomunikasi dengan bahasa yang
program pembelajaran? Mengetahui santun.
apa arti kewajiban, hak, tanggapan,  Peralatan atau kondisi bagaimana
dan saran sederhana serta yang diperlukan oleh siswa agar
contohnya. dapat melakukan unjuk
c. Indikator apa yang dapat digunakan kompetensi–pengetahuan,
untuk mengukur keberhasilan siswa ketrampilan, dan sikap setelah
dalam mengikuti program mengikuti program pembelajaran?
pembelajaran: Dengan Metode Jigsaw Siswa
 Kognitif mampu membedakan lingkungan
 Produk bersih dan lingkungan kotor pada
Siswa dapat mengungkapkan gambar.
pendapatnya terhadap suatu masalah  Siswa mampu membuat kalimat
dan memberikan solusi yang tepat berisi tanggapan dan solusi terhadap
 Proses gambar lingkungan
 Siswa mampu membedakan  Siswa dapat memberikan tanggapan
lingkungan bersih dan lingkungan dan solusi terhadap masalah pada
kotor pada gambar. gambar
 Siswa mampu membuat kalimat d. Bahan ajar dan kegiatan seperti apa
berisi tanggapan dan solusi terhadap yang dapat digunakan dalam
gambar lingkungan mendukung program pembelajaran?
 Psikomotorik: Buku Siswa kelas III, Buku Guru
kelas III, dan media.
3. Development/ Pengembangan 4. Implementation/ Implementasi
a. Pertanyaan-pertanyaan kunci : a. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang
 Bahan ajar seperti apa yang harus harus dicari jawabannya oleh
dibeli untuk dapat digunakan dalam seorang perancang program
mencapai tujuan pembelajaran? pembelajaran pada saat melakukan
Tidak harus membeli bahan ajar, langkah implementasi yaitu sebagai
guru dapat menggunakan buku yang berikut :
tersedia.  Metode pembelajaran seperti apa
 Bahan ajar seperti apa yang harus yang paling efektif utnuk digunakan
disiapkan untuk memenuhi dalam penyampaian bahan atau
kebutuhan siswa yang unik dan materi pembelajaran? metode
spesifik? Dalam mengajar materi, Jigsaw tentang masalah-masalah
guru dapat membuat peta konsep yang terjadi di lingkungan sekitar
tentang berbagai contoh hak dan dengan poin materi pembelajaran
kewajiban yang dimiliki siswa. sebagai berikut.
Sedangkan untuk memotivasi siswa  Membuat kalimat berisi tanggapan
dalam melakukan hak dan dan solusi
kewajibannya, guru dapat membuat  Imbuhan –an, dan ter- serta
alat-alat sebagai media seperti maknanya
gambar-gambar tentang lingkungan  Konjungsi antarkalimat
maupun video pembelajaran.  Upaya atau strategi seperti apa yang
 Bahan ajar seperti apa yang harus dapat dilakukan untuk menarik dan
dibeli dan dimodifikasi sehingga memelihara minat siswa agar tetap
dapat digunakan untuk memenuhi mampu memusatkan perhatian
kebutuhan siswa yang unik dan terhadap penyampaian materi atau
spesifik. substansi pembelajaran yang
 Bagaimana kombinasi media yang disampaikan? Dengan berkerja
diperlukan dalam menyelenggara- secara kelompok atau diskusi, siswa
kan program pembelajaran? Buku diharapkan tertarik pada materi
Siswa kelas 3, Buku guru Kelas 3, yang akan dipelajari.
dan alat-alat untuk kegiatan
pembelajaran.
5. Evaluation/ Evaluasi Pembelajaran kooperatif
Pada tahap evaluasi ini, efesiensi Jigsaw adalah suatu teknik
dan efektifitas pembelajaran diukur pembelajaran kooperatif yang terdiri
melalui kegiatan penilaian untuk dari beberapa anggota dalam suatu
mengukur validitas kompetensi yang kelompok yang bertanggungjawab atas
telah tercapai, bisa berupa evaluasi penguasaan bagian materi belajar dan
formatif yang mencakup observasi, mampu mengajarkan materi tersebut
interview, dan angket. kepada anggota lain dalam
Beberapa pertanyaan penting yang kelompoknya (Muhammad, 2015: 63).
harus dikemukakan perancang program Jigsaw didesain untuk menigkatkan
pembelajaran dalam melakukan rasa tanggung jawab siswa terhadap
langkah-langkah evaluasi, antara lain: pembelajarannya sendiri dan juga
 Apakah siswa menyukai program pembelajaran orang lain. Dengan
pembelajaran yang mereka ikuti demikian, siswa saling bergantung satu
selama ini? Seberapa besar manfaat sama saling secara kooperatif. Model
yang dirasakan oleh siswa dalam pembelajaran Jigsaw ini terbagi atas
mengikuti program pembelajaran? kelompok asal dan kelompok ahli.
 Seberapa jauh siswa dapat belajar Kelompok asal adalah kelompok induk
tentang materi atau substansi siswa yang beranggotakan siswa
pembelajaran? dengan kemampuan, asal, dan latar
 Seberapa besar siswa mampu belakang keluarga yang beragam.
mengaplikasikan pengetahuan, Kelompok ahli adalah kelompok siswa
ketrampilan, dan sikap yang telah yang terdiri dari anggota kelompok
dipelajari? asal yang berbeda yang ditugaskan
 Seberapa besar kontribusi program untuk mempelajari dan mendalami
pembelajaran yang dilaksanakan topik tertentu dan menyelesaikan
terhadap prestasi belajar siswa? tugas-tugas yang berhubungan dengan
topiknya untuk kemudian dijelaskan
2.7 Implementasi Desain kepada anggota kelompok asal.
Pembelajaran ADDIE dengan Hubungan antara kelompok asal dan
teknik Jigsaw kelompok ahli serta ilustrasi teknik
Jigsaw digambarkan sebagai berikut.
kembali ke kelompok asalnya
dan memberi informasi yang
telah diperoleh dan dipelajari
dalam kelompok ahli.
c. Setelah siswa berdiskusi dalam
Menurut Muhammad (2015: 64—
kelompok ahli dan kelompok
65), langkah-langkah penerapan teknik
asal, selanjutnya presentasi
Jigsaw sebagai berikut.
masing-masing kelompok
a. Guru membagi suatu kelas
untuk menyajikan hasil diskusi
menjadi beberapa kelompok,
dengan dilakukan pengundian
dengan setiap kelompok terdiri
agar guru dapat menyamakan
dari 4-6 siswa dengan
persepsi pada materi
kemampuan heterogen.
pembelajaran yang
Kelompok ini disebut
didiskusikan sebelumnya.
kelompok asal. Jumlah anggota
d. Guru memberikan kuis untuk
kelompok asal menyesuaikan
siswa secara individual
jumlah bagian materi pelajaran
e. Guru memberikan penghargaan
yang akan dipelajari sesuai
pada kelompok melalui skor
tujuan pembelajaran. Setiap
perolehan nilai peningkatan
siswa diberi tugas mempelajari
hasil belajar individual dari
salah satu bagian materi
skor dasar ke skor kuis
pembelajaran tersebut. semua
berikutnya.
siswa dengan materi sama
f. Dapat digunakan pada semua
belajar dalam satu kelompok
mata pelajaran dan pada tingkat
yang disebut kelompok ahli.
SD hingga perguruan tinggi.
Kelompok ahli mendiskusikan
bagian materi yang sama dan
PENUTUP
menyusun rencana bagimana
Pembelajaran adalah sebuah
menyampaikan kepada
sistem yang terdiri atas sejumlah
temannya jika kembali ke
komponen berupa aktifitas yang
kelompok asal.
masing-masing memiliki fungsi untuk
b. Setelah siswa berdiskusi dalam
mencapai satu tujuan. Bidang
kelompok ahli, setiap siswa
teknologi pembelajaran sangat Inovatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz
menaruh perhatian terhadap upaya Media.
menjadikan kegiatan pembelajaran https://akhmadsudrajat.wordpress.com/
lebih efektif dan efisien melalui 2008/02/02/teori-belajar/
penerapan prinsip-prinsip yang diunduh pada tanggal 15
teridentifikasi. Beragam model Februari 2017
perancangan atau desain pembelajaran Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain
yang telah dikembangkan para ahli Sistem Pembelajaran. Jakarta:
memberikan inspirasi dan panduan Dian Rakyat.
kepada perancang pembelajaran dalam Rahman, Muhammad dan Amri Sofan.
mengembangkan program-program 2013. Strategi & Desain
pembelajaran sesuai dengan tingkat Pengembangan Sistem
atau latar yang spesifik. Pembelajaran. Jakarta: Prestasi
Pustakaraya.
DAFTAR PUSTAKA Sagala, Syaiful. 2005. Konsep dan
Azhar, Imam. 2013. Perencanaan Makna Pembelajaran.
sistem Desain Bandung: Penerbit Alfabeta.
Pembelajaraan. Lamongan:
STAIDRA.
Fathurrohman, Muhammad. 2015.
Model-Model Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai