Disusun Oleh:
FAKULTAS TARBIYAH
2023
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu hal penting dalam proses pendidikan adalah pengembangan
desain pembelajaran. Perkembangan teknologi dan budaya masyarakat
menjadi alasan mendasar mengapa pengembangan desain perlu mendapat
perhatian serius. Kaitannya dengan pendidikan sangat urgens. Harus diakui
bahwa pendidikan memiliki kompleksitas yang sangat rumit jika dilihat dari
perspektif evaluasi pendidikan. Di samping sangat sulit untuk
diidentifikasikan juga tidak mudah untuk membuat sistem penilaian yang
tepat.
Pengembangan desain instruksional atau desain pembelajaran adalah suatu
proses menentukan dan menciptakan situasi dari kondisi tertentu yang
menyebabkan siswadapat berinteraksi sedemikian rupasehingga terjadi
perubahan didalam tingkah lakunya. Pengembangan desain instruksional
senantiasa didasarkan atas pengalaman empiris dan prinsip-prinsip yang telah
teruji kebenarannya, dalam arti telah ditentukan berdasar prosedur yang
sistematis, pengamatan yang tepat, dan percobaan yang terkontrol. Hal ini
berbeda dengan metode atau cara mengajar yang diperoleh secara tradisional
dan dikembangkan melalui pengalaman semata-mata. Dalam menyusun desain
pembelajaran hal yang perlu dipertimbangkan untuk aspek peserta belajar
antara lain adalah karakteristik umum peserta, lingkungan sosial budaya,
kompetensi awal, atau prasyarat, gaya belajar dan masih banyak lagi yang
lain. Setiap peserta belajar adalah individu unik dan perlu dipertimbangkan
dalam merancang sebuah desain pembelajaran.
Desain pembelajaran perlu memadukan kebutuhan peserta didik dengan
kompetensi yang harus dia kuasai nanti setelah selesai belajar. Tujuan
Pembelajran Desain dan rancangan pembelajaran adalah untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, tujuan dari pembelajaran adalah
untuk memenuhi atau mencapai kompetensi tertentu. Rumusan tujuan
pembelajaran dikembangkan berdasarkan kompetensi yang harus dimiliki oleh
peserta didik jika ia selesai belajar.
3
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengertian Desain Pembelajaran?
2. Bagaimana Langkah-langkah Sistematik pengembangan Desain
Pembelajaran?
3. Apa saja kendala-kendala dalam mengembangkan desain pembelajaran?
4
BAB II
PEMBAHASAN
1
Punaji Setyosari, Desain Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2020), 19-20.
5
perkembangan pada diri siswa. Sedangkan Suparman mengemukakan
bahwa model pembelajaran terbaik adalah model yang dikembangkan atas
dasar teori belajar, teori pembelajaran, teori komunikasi dan teori lain
yang sesuai serta terbukti menghasilkan sistem instruksional yang efektif
dan efisien dalam memfasilitasi proses dan hasil belajar atau
meningkatkan kinerja peserta didik.2
B. Langkah-langkah sitematis Pengembangan Desain Pembelajaran
Untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang berkualitas, langkah
awal yang perlu dilakukan adalah menerapkan desain system
pembelajaran. Desain sistem pembelajaran berisi langkah-langkah
sistematis yang diperlukan untuk menciptakan sebuah aktivitas
pembelajaran. Untuk dapat merancang sebuah sistem pembelajaran, kita
perlu mengenal model-model desain sistem pembelajaran. Setiap model
memiliki ciri khas tersendiri yang relevan untuk digunakan dalam
mendesain kegiatan pembelajaran yang spesifik. Hal ini sesuai dengan
pandangan yang dikemukakan oleh Marlene Fauser dkk. (2006) yang
mengemukakan bahwa “Instructional designers cannot be effective if they
are familiar with only one model. The designers must be able to fit the
design to situation and familiarity with various models will make that
designer more successful.” Artinya Desainer instruksional tidak bisa
efektif jika mereka hanya mengenal satu model. Para desainer harus dapat
menyesuaikan desain dengan situasi dan keakraban dengan berbagai
model akan membuat desainer itu lebih sukses.3 Secara teknis, seorang
guru harus memahami format yang baku dalam kegiatan penyusunan
desain pembelajaran yang sistematis dan efektif untuk diterapkan dalam
proses pembelajaran, mengingat sering kali terjadi perubahan yang
mengakibatkan rumusan desain pembelajaran tersebut menjadi tidak
tepat.4
2
Muthmainnah, Sistem Model Dan Desain Pembelajaran. (Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad
Zaini, 2022), 39.
3
R. Benny A. Pribadi, Model-model Desain Pembelajaran (Jakarta: Dian Rakyat, 2009), 4.
4
Isnawardatul Bararah, “Efektifitas perencanaan pembelajaran dalam pembelajaran pendidikan
agama islam di sekolah,” Jurnal MUDARRISUNA: Media Kajian Pendidikan Agama Islam 7, no.
1 (2017): 131–47.
6
Oleh karena itu langkah-langkah yang dapat diambil oleh pendidik
dalam mengembangkan desain pembelajaran, antara lain adalah :
7
1. Model Desain Sistem Pembelajaran yang Berorientasi Kelas (Model
Mikro)
Model pengembangan sistem pembelajaran yang berorientasi kelas
biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas)
yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Model
desain sistem pembelajaran yang berorientasi kelas terutama ditujukan
untuk memenuhi kebutuhan para guru dan siswa yang perlu
memperoleh aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien. Tugas
guru dalam hal ini adalah memilih isi/materi pembelajaran yang tepat,
merencanakan strategi pembelajaran, menyampaikan isi/materi
pembelajaran dan mengevaluasi hasil belajar. Contoh Model Desain
Pembelajaran yang berorientasi kelas adalah sebagai berikut;
a. Model ASSURE.
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan
sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau
disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich (2005)
model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
1) Analyze Learners (analisis pelajar).5
Menurut Heinich, menyatakan sukar untuk menganalisis
semua ciri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat
dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri
umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
2) States Objectives (menyatakan tujuan).
Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan
tujuan pembelajaran baik berdasarkan buku atau kurikulum.
Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang
sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan.
Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan,
kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari.
3) Select Methods, Media, and Material (pemilihan metode, media
dan bahan).
5
Basri, ” SIGNIFIKANSI DESAIN PEMBELAJARAN DALAM MENUNJANG KESUKSESAN
MENGAJAR,” NIZHA 2, no.2 (2013): 75-76.
8
Menurut Heinich menyatakan ada tiga hal penting dalam
pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode
yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan
memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang
dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau
mendesain media yang telah ditentukan.
4) Utilize Media and materials (penggunaan media dan bahan).
Menurut Heinich terdapat lima langkah bagi penggunaan
media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan
persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran.
5) Require Learner Participation (partisipasi pelajar di dalam
kelas).
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu
dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan
masalah, simulasi, kuis atau presentasi.
6) Evaluate and Revise (melaksanakan evaluasi dan revisi)
Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai
untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran.
Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek
diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang
dihasilkan, memilih metode dan media, kualitas media,
penggunaan guru dan penggunaan pelajar.6
2. Model Desain Sistem Pembelajaran yang Berorientasi Sistem (Makro)
6
Lamina, Alfiani Athma Putri Rosyadi, Rini Lidiawati, “IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN
MODEL ASSURE BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR MATEMATIKA KURIKULUM MERDEKA PESERTA DIDIK KELAS I
SDN NGAGLIK 01 BATU,” Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 8, no.1 (2023): 4372.
9
seperti suatu pelatihan, kurikulum sekolah dan sebagainya. 7 Contoh
Model Desain Sistem Pembelajaran yang Berorientasi Sistem (Makro)
yaitu:
a. Model ADDIE.
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih
generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Development-
Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya
ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Adapun langkah-langkah
pada model ADDIE :
1. Analisis Langkah.
Analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau
performance analysis dan analisis kebutuhan atau need
analysis. Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk
mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang
dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program
pembelajaran atau perbaikan manajemen. Tahap kedua, yaitu
analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk
menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang
perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atas
prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program
pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah
pembelajaran yang sedang dihadapi.
2. Desain.
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Pada langkah ini diperlukan adanya
klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga
program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti
7
Muhammad Ramdlan Fhathulloh1), Mahmud Yusup2) dan Nurhayati, ”implementasi guru dalam
mendesain proses pembelajaran PAI,” Atthulab 2, no. 2, (2014): 9–10.
10
yang diharapkan. Pada langkah desain, pusat perhatian perlu
difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah
pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti
dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan
menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat
mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi
melalui langkah analisis kebutuhan. Langkah penting yang
perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan pengalaman
belajar atau learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa
selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain
harus mampu menjawab pertanyaan apakah program
pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi
masalah kesenjangan performa (performanc gap) yang terjadi
pada diri siswa.
3. Pengembangan.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam
mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat,
memberli dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Pengadaan bahan ajar perlu disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran spesifik atau learning outcomes yang telah
dirumuskan oleh desainer atau perancang program
pembelajaran dalam langkah desain. Langkah pengembangan,
dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan
metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk
digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi
program pembelajaran.
4. Implementasi.
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran
merupakan langkah keempat dari model desian sistem
pembelajaran ADDIE. Langkah implementasi sering
11
diasosiasikan dengan penyelenggaraan program pembelajaran
itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna adanya
penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur
kepada siswa.
5. Evaluasi.
Langkah terakhir atau kelima dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat
didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk
memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada
dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan
kelima langkah dalam model ADDIE. Pada langkah analisis
misalnya, proses evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan
klarifikasi terhadap kompetensi pengetahuan, keterampilan dan
sikap yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti program
pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah
evaluasi formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat
dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil
pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
3. Model Desain Sistem Pembelajaran yang Melingkar.
Model pembelajaran ini merupakan model yang memungkinkan
peserta didik untuk belajar secara berkelompok dan berputar. Dalam
model ini, peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok kecil dan
setiap kelompok ditempatkan di stasiun pembelajaran yang berbeda.
Setiap stasiun memiliki tujuan pembelajaran yang berbeda dan
peserta didik akan berputar dari satu stasiun ke stasiun lainnya setelah
selesai belajar di stasiun sebelumnya. Model ini memungkinkan
peserta didik untuk belajar dengan cara yang lebih interaktif dan
kolaboratif, serta memungkinkan guru untuk memberikan umpan
balik yang lebih terfokus pada setiap kelompok kecil. Model ini juga
memungkinkan peserta didik untuk belajar dengan kecepatan mereka
12
sendiri dan memungkinkan guru untuk memantau kemajuan peserta
didik secara individual.8
Model Kemp termasuk kedalam contoh model melingkar jika
ditunjukkan dalam sebuah diagram. Secara singkat, menurut model
ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah
bahan ajar, yaitu :
a. Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum
untuk pembelajaran tiap topiknya;
b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran
tersebut didesain;
c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan
syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap
tujuan;
e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan
latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap
suatu topik;
f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang
menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi
siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang
meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal
untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka
menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan
dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang
membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang
dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif
C. Kendala dalam mengembangkan Desain Pembelajaran
8
Benny A. Pribadi, . (2018). Konsep Esensial 21 dalam Teknologi Pendidikan (R. Erlangga (ed.)).
Dian Rakyat.
13
Perkembangan dunia saat ini telah sangat berkembang hingga
mencapai era industri 4.0, yang kemudian memunculkan tantangan besar
bagi lembaga pendidikan. Karena adanya perubahan-perubahan yang
disesuaikan dengan perkembangan zaman yang ada, apalagi dalam aspek
penyusunan desain pembelajaran oleh para pendidik. Mereka sering
mendapati kesulitan saat merumuskan rancangan pembelajaran yang dirasa
begitu membingungkan, karena terjadinya pembaharuan kurikulum.
Adapun kendala dalam proses pengembangan desain pembelajaran adalah:
9
Nur Oktaviana, Rusli Takunas, dan Muhammad Nur Korompot, “Kesulitan Guru Pendidikan
Agama Islam Dalam Merumuskan Rancangan Pembelajaran Agama Islam Kurikulum 2013 Di
SMA Negeri 8 Palu,” AL-TAWJIH: Jurnal Pendidikan Islam 1, no. 1 (29 Juni 2020): 143–44,
https://jurnal.iainpalu.ac.id/index.php/wjh/article/view/565.
14
3. Pendidik kesulitan mengikuti perkembangan teknologi
Pada perkembangan zaman ini, masyarakat banyak terpengaruh oleh
tradisi dan nilai-nilai kehidupan modern, yang menjadikan teknologi
sebagai pusat perkembangan. Sehingga setiap kegiatan di masyarakat
membutuhkan teknologi, begitu juga dalam system pendidikan yang
harus mengikuti arus perkembangan teknologi. Namun dalam
realitanya masih banyak lembaga pendidikan yang belum
menggunakan media teknologi yang memadai. Hal ini, disebabkan
karena kurang adanya sarana dan prasarana yang memadai apalagi
untuk lembaga pendidikan yang terletak jauh dari perkotaan dan
bahkan termasuk kedalam daerah yang terpencil sehingga susah
mendapatkan akses, juga factor pendidik yang kurang menguasai
perkembangan IT, sehingga menyulitkan pendidik dalam menyusun
desain pembelajaran.
4. Merumuskan indikator sikap dan psikomotor peserta didik
Dalam penyusunan desain pembelajaran kurikulum merdeka, pendidik
masih sering merasa kebingungan, sehingga guru kadang lupa dan
kebingungan indikator apa yang akan diajarkan sehingga guru perlu
mengetahui dan mempersiapkan lagi materi apa yang akan diajarkan
kembali atau melihat ke silabus yang ada. Tidak hanya itu guru juga
kebingungan dalam proses penyusunan karena komponen yang
biasanya detail dan sekarang dipangkas sesederhana mungkin dan
format-format penyusunan RPP yang beragam sehingga guru bingung
dalam penyusunan.10
10
Nadya Pradiva Fibra dan Junaidi Indrawadi, “Kendala-Kendala dalam Penyusunan dan
Pelaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Program Merdeka Belajar,” Journal of
Education, Cultural and Politics 1, no. 2 (2021): 70–76.
15
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Desain pembelajaran secara umum didefinisikan sebagai suatu
prosedur pengembangan dan penyusunan program-program pendidikan
dan pelatihan, yang bertujuan untuk peningkatan belajar (Reiser &
Dempsey, 2007). Definisi seperti ini biasanya berkenaan dengan
asumsi bahwa model desain tertentu dapat berfungsi, sebagai suatu
kerangka acuan dan suatu penataan pengembangan mata kuliah/mata
pelajaran, yang bertujuan untuk meningkatkan belajar dan
memengaruhi motivasi dan sikap siswa sedemikian rupa. Dengan
demikian, para siswa dapat mencapai suatu pemahaman bidang studi
yang dipelajari. Oleh karena itu, desain pembelajaran dapat dipakai
sebagai pedoman dalam melaksanakan aktivitas pendidikan dan
pelatihan untuk meningkatkan belajar.
Untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang berkualitas,
langkah awal yang perlu dilakukan adalah menerapkan desain system
pembelajaran. Desain sistem pembelajaran berisi langkah-langkah
sistematis yang diperlukan untuk menciptakan sebuah aktivitas
pembelajaran. Untuk dapat merancang sebuah sistem pembelajaran,
kita perlu mengenal model-model desain sistem pembelajaran. Setiap
model memiliki ciri khas tersendiri yang relevan untuk digunakan
dalam mendesain kegiatan pembelajaran yang spesifik. Hal ini sesuai
dengan pandangan yang dikemukakan oleh Marlene Fauser dkk.
(2006) yang mengemukakan bahwa “Instructional designers cannot be
effective if they are familiar with only one model. The designers must
be able to fit the design to situation and familiarity with various
models will make that designer more successful.” Artinya Desainer
instruksional tidak bisa efektif jika mereka hanya mengenal satu
model. Para desainer harus dapat menyesuaikan desain dengan situasi
16
dan keakraban dengan berbagai model akan membuat desainer itu
lebih sukses
17
`DAFTAR PUSTAKA
18