Anda di halaman 1dari 18

GAME EDUKATIF SEJARAH KOMPUTER MENGGUNAKAN

ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN DI SMP NEGERI 2 KALIBAWANG
Oleh:
Agustina Dwi Wulandari
Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta
Abstrak: Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji
kelayakan Game Edukatif Sejarah Komputer yang dibuat menggunakan software
Role Playing Game (RPG) maker XP. Game ini berisi materi sejarah komputer
dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2
Kalibawang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and
Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisis kebutuhan, (2)
desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi I, (6) uji coba produk, dan
(7)Revisi II. Tahap analisis kebutuhan mencakup kebutuhan standar kompetensi
dan kompetensi dasar, materi, serta analisis spesifikasi kebutuhan hardware dan
software. Tahap desain meliputi desain alur cerita, desain tampilan, flowchart, dan
tokoh dalam game. Tahap implementasi adalah tahap pewujudan desain ke dalam
produk sesungguhnya. Tahap validasi dilakukan dengan menilai game yang telah
dirancang dan dibuat yang kemudian ditentukan kelayakannya oleh para ahli
untuk mendapatkan kritik dan saran untuk perbaikan. Tahap revisi dilakukan
dengan memperbaiki game sesuai dengan saran para ahli. Tahap uji coba
dilakukan dengan penerapan langsung dalam pembelajaran peserta didik.
Pengujian penelitian ini menggunakan ahli materi dan ahli media pembelajaran
serta siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kalibawang sebagai responden. Teknik
pengumpulan data menggunakan angket. Perolehan data diolah dengan analisis
deskriptif untuk mengetahui tingkat kelayakan game edukatif ini.Hasil analisis
data menunjukkan tingkat kelayakan oleh ahli materi sebesar 83,33% yang masuk
dalam kategori sangat layak, ahli media sebesar 81,07% yang dikategorikan
sangat layak, dan siswa sebagai pengguna sebesar 80,75 yang dikategorikan
layak. Demikian dapat disimpulkan bahwa game edukatif sejarah komputer
temasuk dalam kategori layak sebagai media pembelajaran.
Kata kunci : game edukatif, sejarah komputer, RPG Maker XP, media
pembelajaran.

A. BAB I informasi yang banyak digunakan

1. Latar Belakang oleh masyarakat adalah komputer.

Teknologi informasi dan komunikasi Komputer digunakan untuk

(TIK) yang berkembang sangat pesat membantu pekerjaan di kantor, di

membantu mempermudah aktivitas rumah, di sekolah, maupun di

manusia. Salah satu piranti teknologi institusi-institusi lain. Komputer juga


sering digunakan di sekolah-sekolah kepada masyarakat terutama dimulai

dan juga perguruan tinggi sebagai dari kalangan pelajar.

alat penunjang proses pembelajaran. Usaha pemerintah untuk

Tidak dapat dipungkiri komputer mengenalkan sejarah komputer

merupakan piranti teknologi kepada siswa yaitu dengan

informasi yang berperan penting memasukkan materi sejarah

dalam dunia pendidikan. komputer ke dalam silabus

Seiring dengan perkembangan pendidikan sekolah menengah.

teknologi informasi, teknologi Pengenalan sejarah komputer

komputer juga berkembang. dimulai pada pendidikan di sekolah

Teknologi komputer berkembang menengah pertama.

mulai dari komputer generasi Salah satu sekolah yang

pertama sampai komputer generasi memasukkan sejarah komputer di

sekarang. Kecanggihan teknologi silabusnya yaitu SMP Negeri 2

informasi semakin memudahkan Kalibawang. Sekolah ini beralamat

masyarakat untuk memperoleh di Desa Kalibawang, kabupaten

informasi. Namun, ketertarikan Kulonprogo.

masyarakat terutama siswa untuk Menurut hasil wawancara terhadap

mempelajari sejarah komputer sangat guru mata pelajaran TIK di sekolah

kurang. Hal ini bisa dilihat dari tersebut diperoleh informasi bahwa

banyaknya siswa yang tidak tahu banyak siswa yang kurang tertarik

sejarah komputer. Oleh karena itu dan menganggap materi sejarah

perlu dikenalkan sejarah komputer komputer membosankan. Siswa juga


mudah lupa akan materi sejarah berguna membangkitkan rasa ingin

komputer dikarenakan mereka hanya tahu para pelajar dan agar mereka

mengandalkan hapalan dan bukan tertarik mempelajari sejarah

pemahaman. Kemudian guru mata komputer dan juga sebagai alternatif

pelajaran TIK tersebut media pembelajaran yang digunakan

mengungkapkan bahwa siswa SMP untuk mengajarkan materi sejarah

N 2 Kalibawang sekarang sedang komputer di SMP Negeri 2

gemar sekali dengan game. Siswa Kalibawang. Media pembelajaran

sering menghabiskan waktunya sejarah komputer ini dibuat dalam

berjam-jam di depan layar monitor bentuk game dengan harapan siswa

untuk bermain game. Pada waktu akan lebih tertarik. Game tersebut

pelajaran siswa sering mencuri-curi bisa digunakan sebagai sarana belajar

waktu untuk bermain game sehingga yang menghibur sehingga siswa

tugas-tugas yang diberikan sering memiliki cara lain dalam

dilupakan. Game yang sering mempelajari sejarah komputer. Yaitu

dimainkan adalah game-game yang selain dengan cara membaca dan

tidak berhubungan dengan pelajaran menghafal tetapi juga dengan

dan tidak menambah pengetahuan. bermain melalui game. Karena

Mempertimbangkan masalah di atas membaca sekaligus bermain akan

maka tercipta ide untuk membuat lebih menyenangkan.

sebuah “Game Edukatif Sejarah Pada penelitian ini ada beberapa

Komputer Menggunakan RPG masalah yang akan dijawab yaitu: (1)

Maker XP”. Game ini diharapkan Bagaimana pengembangan game


edukatif sejarah komputer digunakan orang untuk menyalurkan

menggunakan RPG Maker XP pesan atau informasi. Sedangkan

sebagai media pembelajaran di SMP NEA (National Education

Negeri 2 Kalibawang? (2) Seberapa Association) (dalam Sadiman 2011 :

besar tingkat kelayakan game 7) mendefinisikan media adalah

edukatif sejarah komputer dengan bentuk-bentuk komunikasi baik

menggunakan RPG Maker XP tercetak maupun audiovisual serta

sebagai media pembelajaran di SMP peralatannya. Media hendaknya

Negeri 2 Kalibawang? dapat dimanipulasi, dapat dilihat,

didengar, dan dibaca.


B. BAB II
Menurut Santoso S.
1. Kajian Teori
Hamidjojo yang dikutip oleh
a. Media Pembelajaran
Latuheru (1988:11) media adalah
Media merupakan bentuk
semua bentuk perantara yang
jamak dari kata medium. Kata media
digunakan oleh manusia untuk
berasal dari bahasa latin medius yang
menyampaikan atau menyebarkan
berarti perantara atau pengantar.
ide, sehingga ide, pendapat, atau
Media adalah perantara pesan dari
gagasan yang dikemukakan itu bisa
pengirim ke penerima. Hal itu sesuai
sampai pada penerima.
dengan pendapat AECT (Association
Sadiman dkk (2011:7)
for Educational Communication and
menyatakan media adalah segala
Technology). AECT dalam Sadiman
sesuatu yang dapat digunakan untuk
(2011: 6) membatasi media sebagai
menyalurkan pesan dari pengirim ke
segala bentuk dan saluran yang
penerima sehingga dapat merangsang yang bertujuan untuk membantu

pikiran, perasaan, perhatian, dan proses belajar siswa, yang berisi

minat serta perhatian siswa serangkaian peristiwa yang

sedemikian rupa sehingga proses dirancang, disusun sedemikian rupa

belajar terjadi. Dengan demikian untuk mempengaruhi dan

dapat disimpulkan media merupakan mendukung terjadinya proses belajar

alat yang digunakan untuk siswa yang bersifat internal.

menyampaikan pesan atau informasi, Sehingga dapat disimpulkan

ide, pendapat, atau gagasan dari bahwa pembelajaran adalah suatu

pengirim kepada penerima. proses yang berisi serangkaian

Pembelajaran adalah sebuah peristiwa yang membantu

proses dimana terjadi interaksi antara tercapainya kegiatan belajar

guru dan siswa. Dimana guru mengajar.

mentransfer atau mengirimkan suatu Hamalik (1986:23)

informasi dan siswa menerima berpendapat bahwa media

informasi tersebut. pendidikan adalah alat, metode dan

Pembelajaran menurut kamus teknik yang digunakan dalam rangka

besar bahasa indonesia adalah lebih mengefektifkan komunikasi

proses, cara menjadikan orang atau dan interaksi antara guru dan siswa

makhluk hidup belajar. Menurut dalam proses pendidikan di sekolah.

Gagne dan Briggs ( 1979:3 ) Menurut Latuheru (1988:14),

mengungkapkan pengertian media pembelajaran adalah bahan,

pembelajaran sebagai suatu sistem alat, atau teknik yang digunakan


dalam kegiatan mengajar dengan permainan adalah sesuatu yang

maksud agar proses interaksi digunakan untuk bermain; barang

komunikasi edukasi antara guru dan atau sesuatu yg dipermainkan.

siswa dapat berlangsung secara tepat Game menurut Yudhanto (2010:1)

guna dan berdaya guna. adalah permainan yang

Sehingga dapat disimpulkan menggunakan media elektronik,

bahwa media pembelajaran adalah merupakan sebuah hiburan berbentuk

sesuatu yang digunakan untuk multimedia yang dibuat semenarik

menyampaikan materi atau informasi mungkin agar pemain bisa

yang akan diajarkan dalam kegiatan mendapatkan sesuatu sehingga

belajar mengajar agar proses belajar adanya kepuasaan batin.

mengajar berhasil. Dari beberapa pengertian di atas

b. Game Edukatif (Educational dapat disimpulkan bahwa game

Game) adalah sesuatu yang digunakan untuk

1) Pengertian bermain yang dibuat dengan teknik

Kata game berasal dari bahasa dan metode tertentu yang dapat

inggris yang berarti permainan. memberi kesenangan atau kepuasan

Permainan adalah sesuatu yang batin.

digunakan untuk bermain yang Game mempunyai potensi yang

dimainkan dengan aturan-aturan sangat besar dalam membangun

tertentu. Dalam permainan ada yang motivasi pada proses pembelajaran.

menang dan ada yang kalah. Dalam Berbeda dengan pada penerapan

kamus besar bahasa indonesia online metode konvensional, untuk


menciptakan motivasi belajar sebesar menurut Henry (2010:111) adalah

motivasi dalam game, dibutuhkan sebagai berikut:

seorang guru/instruktur yang 1. Maze Game

berkompeten dalam pengelolaan Jenis game ini biasanya

proses pembelajaran (Clark, 2006). menggunakan maze sebagai

Berdasarkan pendapat di atas yang setting atau latar game. Jenis

menyebutkan bahwa potensi game game maze ini termasuk jenis

untuk membangun motivasi pada game yang paling awal muncul.

pembelajaran sangat besar maka Contoh game ini adalah game

dipilihlah game sebagai media Pacman dan Digger.

pembelajaran yang akan dipakai. 2. Board Game

2) Jenis-jenis game Game jenis ini sama dengan

Jenis game biasa disebut dengan game board tradisional seperti

istilah genre game. Selain berarti monopoli. Hanya saja permainan

jenis, genre juga berarti gaya atau tradisional ini dimainkan melalui

format dari sebuah game. Menurut komputer.

Henry (2010:112) format sebuah 3. Card Game

game bisa murni sebuah genre atau Jenis game kartu juga tidak jauh

bisa merupakan campuran (hybrid) berbeda dari game tradisional

dari beberapa genre lain. aslinya. Namun, tampilannya

Game yang penulis buat juga lebih bervariasi dari versi

merupakan campuran dari beberapa tradisional. Game ini juga

genre. Jenis-jenis game yang ada termasuk game yang awal


muncul. Contoh game ini adalah atau dari kiri ke kanan. Contoh

Solitaire dan Hearts. game ini adalah Tetris.

4. Battle Card Game 7. Shoot Them Up

Contoh game ini yang populer Game jenis ini biasanya musuh

yaitu Battle Card Pokemon. berbentuk pesawat atau bentuk

Game ini jarang ditemukan di lain yang datang dari arah kanan,

Indonesia. Film kartun yang kiri, atau atas yang harus kita

bercerita tentang permainan tembak sebanyak dan secepat

battle card ini pernah mungkin. Dulu game ini

ditayangkan di stasiun televisi berbentuk dua dimensi (2D),

Indonesia. tetapi sekarang sudah

5. Quiz Game berkembang dan menggunakan

Game jenis ini merupakan game efek tiga dimensi (3D).

dengan bentuk kuis. Contoh 8. Side Scroller Game

Quiz Game yang pernah beredar Saat pertama kali muncul game

yaitu game kuis Who Wants to ini berbentuk 2D. Sekarang

Be Millionaire. sudah banyak yang dibuat

6. Puzzle Game dengan efek 3D. Pada game

Jenis game ini memberi jenis ini pemain diharuskan

tantangan dengan cara bergerak searah di alur yang

menjatuhkan atau melenyapkan disediakan. Dia diharuskan

sesuatu dari sisi atas ke bawah untuk berjalan, meloncat,

merunduk serta menghindari


rintangan-rintangan. Contoh game yang terkenal adalah

game ini yang populer yaitu Empire dan Civilization.

Mario Bros dan Prince of 12. Real-Time Strategy Game

Persia. Game ini seperti game Turn-

9. Fighting Game Based Strategy (RTS), namun

Jenis game ini sesuai dengan pada game ini pemain tidak

namanya berisi tentang perlu menunggu pemain lain.

pertarungan. Contoh game ini Pemain tercepatlah yang akan

yaitu Street Fighter, Samurai menang. Contoh game ini yaitu

Showdown, Virtual Fighter dan Warcraft.

Kungfu. 13. SIM

10. Racing Game Game genre ini merupakan

Racing game adalah game bentuk permainan simulasi. Di

tentang balapan. Contoh game sini pemain membangun sebuah

ini yaitu Need for Speed area, kota, negara atau koloni.

Underground dan Toca Race Contoh game ini yaitu Ship

Driver. Simulator, Train Simulator, dan

11. Turn-Based Strategy Game Crane Simulator.

Pemain dalam game ini 14. First Person Shooter

melakukan gerakan setelah Disebut first person shooter

pemain lain melakukan gerakan karena pandangan pemain

jadi saling bergantian. Contoh adalah pandangan orang

pertama. Banyak baku tembak


dan game ini mengutamakan of Kain, Blade of Sword, dan

kecepatan gerakan. Contoh game Beyond Divinity.

ini yaitu game Counterstrike dan 18. Adventure Game

Doom. Adventure game merupakan

15. First Person Shooter 3D Vehicle genre game petualangan. Di

Based sepanjang perjalanan pemain

Game ini sama dengan FPS akan menemukan peralatan yang

hanya saja pandangan pemain akan disimpan dan berguna

bukan dari orang pertama, tetapi sebagai petunjuk perjalanan.

dari kendaraan atau mesin yang Contoh game ini yaitu Sam and

digunakan. Kendaraan itu bisa Max atau Beyond and Evil.

berupa tank atau kapal. 19. Educational and Edutainment

16. Third person 3D Games Game ini lebih mengacu pada isi

Game ini juga hampir sama dan tujuan dari game. Game ini

dengan FPS hanya sudut bertujuan memancing minat

pandang pemain merupakan belajar anak sambil bermain.

sudut pandang orang ketiga. Contoh game ini adalah game

17. Role Playing Game Boby Bola.

Jenis game ini pemainnya 20. Sports

memainkan sebuah tokoh atau Jenis game ini memiliki tema

karakter. Biasanya ada alur olahraga. Game yang

cerita yang harus dijalankan. mengetengahkan genre olahraga

Contoh game ini adalah Legacy disebut sport game.


Dari sekian banyak genre game di tertentu. Ada tokoh-tokoh yang harus

atas, saya memilih genre game dijalankan di dalam game. Game

edukasi yang dicampur dengan genre RPG memasukkan unsur-unsur

RPG. Genre edukasi dipilih karena penceritaan yang kompleks serta seni

game akan dibuat untuk kepentingan peran yang membuat seseorang

pendidikan. Kemudian genre RPG merasa seperti menjadi tokoh yang

dipilih karena genre ini merupakan diperankannya dalam game tersebut.

salah satu genre game terfavorit di Pemain bisa mengontrol satu

Indonesia. Hal ini diketahui karakter yaitu karakter utama dalam

berdasarkan survei yang telah permainan yang menceritakan suatu

dilakukan oleh Agate Studio salah cerita. Player yang menjalankan

satu studio game paling menonjol di karakter utama ini bisa menjelajah,

Indonesia. Berdasarkan survei berinteraksi, dan berperan penuh

tersebut didapatkan hasil bahwa dalam cerita tersebut.

genre game terfavorit di Indonesia Educational game atau game

adalah genre RPG, Strategi, dan FPS. edukatif atau game pembelajaran

Survei tersebut dilaksanakan pada adalah game yang dibuat untuk

kurang lebih 1200 gamers Indonesia mendukung pengajaran dan

bertujuan sebagai alat pendidikan.


c. RPG Maker XP
Game ini dibuat dengan tujuan
Role Playing Game atau permainan menarik minat siswa untuk belajar
peran (disingkat RPG) adalah sebuah sambil bermain.
game atau permainan dimana

pemainnya memainkan tokoh


Menurut Ismail (2009:112) 2. Merangsang pengembangan
daya pikir, daya cipta, dan
permainan edukatif adalah suatu bahasa, agar dapat
menumbuhkan sikap, mental
kegiatan yang sangat menyenangkan, serta akhlak yang baik.
3. Menciptakan lingkungan
dapat mendidik dan bermanfaat bermain yang menarik,
memberikan rasa aman, dan
untuk meningkatkan kemampuan menyenangkan.
4. Meningkatkan kualitas
bahasa, berpikir, serta bergaul anak pembelajaran anak-anak.

dengan lingkungan. Game edukatif dibuat harus dengan

Handriyantini (2009:1) memperhitungkan berbagai hal agar

mengungkapkan permainan edukatif game ini benar-benar dapat

adalah permainan yang dirancang mendidik, menambah pengetahuan

dan dibuat untuk merangsang daya dan meningkatkan ketrampilan yang

pikir termasuk meningkatkan memainkannya. Target segmentasi

konsentrasi dan memecahkan pemain harus pula disesuaikan

masalah. dengan tingkat kesulitan dan desain

Jenis game edukasi dipilih bukan visual ataupun animasinya. Game

hanya karena tujuan penggunaannya edukasi sejarah komputer yang akan

untuk pembelajaran tapi juga karena dibuat disesuaikan tingkat

fungsi game edukasi itu sendiri. kesulitannya sesuai dengan sasaran

Ismail (2009:138) mengungkapkan yaitu siswa SMP kelas VII.

bahwa permainan edukatif itu dapat Newby (2006: 106) mengungkapkan

berfungsi sebagai berikut: mengenai prinsip-prinsip dalam

1. Memberikan ilmu pengetahuan menggunakan games dalam


kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil pembelajaran sebagai berikut :
belajar.
a. Siswa diharuskan mempunyai mengerti bahwa
konsep yang jelas dalam keikutsertaanya dalam
tujuan pembelajaran yang bermain game bertujuan
terdapat dalam game sebagai pembelajaran dan
tersebut. Pertanyaan untuk buat sebuah intisari dari apa
mengungkap hal itu adalah yang sudah siswa pelajari dari
“Apa yang siswa butuhkan game tersebut.
untuk dipelajari dan
bagaimana game dapat Prinsip-prinsip penggunaan game di
mencapai hal tersebut?”.
Jawaban dari pertanyaan atas menjadi patokan bagaimana
itulah yang harus
dikomunikasi kepada siswa. penggunaan game edukasi sejarah
b. Siswa harus paham mengenai
prosedur dan aturan dari komputer pada pembelajaran. Siswa
game tersebut berikut juga
dengan penilaiannya. Dengan harus mengetahui tujuan dari
adanya sebuah game yang
baru, akan sangat membantu pembelajaran dan bagaimana cara
ketika terdapat aturan tertulis
bersamanya. mencapai tujuan tersebut. Game
c. Pastikan bahwa game tersebut
disusun sedemikian rupa edukasi sejarah komputer dibuat
sehingga memungkinkan
untuk melibatkan keaktifan dengan memuat tujuan pembelajaran
semua peserta. Jika
kelompok peserta terlalu serta petunjuk penggunaan sehingga
besar dan menunggu giliran
terlalu lama, keefektifan nanti siswa akan mengetahui dengan
game akan semakin
berkurang. Sediakan waktu mudah tujuan dari pembelajaran
yang cukup untuk bermain
game, dan juga tidak terlalu yang akan dilakukan serta
banyak karena siswa akan
merasa kelelahan bermain mengetahui bagaimana menjalankan
game tersebut.
d. Terdapatnya penjelasan awal game tersebut. Penjelasan seputar
atau diskusi terhadap
kesimpulan dari game game edukasi sejarah komputer
tersebut. Hal ini akan
memfokuskan perhatian seperti tujuan pembelajaran, petunjuk
murid pada isi dan nilai
pembelajaran dari game permainan, dan cara evaluasi akan
tersebut dan alasan kenapa
game tersebut dimainkan.
Pastikan bahwa siswa
diberikan terlebih dahulu sebelum f. Kualitas interaksi
instruksionalnya
game di jalankan oleh siswa. g. Kualitas tes dan
penilaiannya
Evaluasi merupakan sebuah proses h. Dapat memberi
dampak bagi siswa
yang penting dilakukan dalam i. Dapat membawa
dampak bagi guru dan
implementasi sebuah media pembelajarannya
3. Kualitas teknis
pembelajaran. Evaluasi diperlukan a. Keterbacaan
b. Mudah digunakan
untuk mengetahui layak atau c. Kualitas tampilan
/tayangan
tidaknya media pembelajaran yang d. Kualitas penanganan
jawaban
kita buat. Walker dan Hess yang e. Kualitas pengelolaan
programnya
dikutip dalam Arsyad (2011:175) f. Kualitas
pendokumentasiannya
memberikan kriteria dalam mereviu .

perangkat lunak media pembelajaran Evaluasi yang digunakan pada

yang berdasarkan kepada kualitas: penelitian ini mencakup tiga aspek

1. Kualitas isi dan tujuan kualitas di atas. Namun, ada


a. Ketepatan
b. Kepentingan beberapa point yang tidak digunakan
c. Kelengkapan
d. Keseimbangan dengan alasan kurang cocok atau
e. Minat
f. Keadilan kurang pas jika digunakan untuk
g. Kesesuaian dengan
situasi siswa mengevaluasi game edukasi sejarah
2. Kualitas instruksional
a. Memberikan komputer.
kesempatan belajar
b. Memberikan bantuan 2. METODE
untuk belajar
c. Kualitas memotivasi Penelitian tentang Game Edukatif
d. Fleksibilitas
instruksionalnya Sejarah Komputer ini menggunakan
e. Hubungan dengan
program pembelajaran metode penelitian dan
lainnya
pengembangan atau Research and menggunakan RPG Maker

Development (R&D). Tahap XP dan dilakukan dengan

selanjutnya dari penelitian ini beberapa tahap yaitu tahap

memiliki tujuan untuk mengetahui analisis kebutuhan, desain,

tingkat kelayakan Game Edukasi implementasi, validasi,

Sejarah Komputer sebagai media revisi, dan tahap uji coba

pembelajaran. produk. Tahap analisis

Berdasarkan metode penelitian R&D, kebutuhan mencakup

sistematika penelitian yang akan kebutuhan standar

digunakan dalam penelitian ini yaitu kompetensi dan kompetensi

analisis kebutuhan, desain, dasar, materi, serta analisis

implementasi, validasi ahli, revisi, uji spesifikasi kebutuhan

user, dan revisi kedua. hardware dan software.

Teknik pengumpulan data untuk Tahap desain meliputi desain

menilai kelayakan aplikasi game alur cerita, desain tampilan,

pembelajaran ini yaitu melalui flowchart, dan tokoh dalam

kuesioner atau angket. Analisis data game. Tahap implementasi

pada penelitian ini menggunakan adalah tahap pewujudan

teknik analisis statistik deskriptif. desain ke dalam produk

C. BAB III sesungguhnya. Tahap

1. KESIMPULAN validasi ahli dilakukan

a. Pengembangan game dengan menilai game yang

edukasi sejarah komputer ini telah dirancang dan dibuat


yang kemudian ditentukan kelayakan sangat layak.

kelayakannya oleh para ahli Hasil penilaian dari

untuk mendapatkan kritik pengguna sebesar 80,75%

dan saran untuk perbaikan. dan dikategorikan layak.

Tahap revisi dilakukan Berdasarkan hasil

dengan memperbaiki game pengukuran kelayakan dari

sesuai dengan saran para ahli materi, ahli media, dan

ahli. Tahap uji coba pengguna maka game

dilakukan dengan penerapan edukasi sejarah komputer

langsung dalam dengan RPG Maker XP

pembelajaran peserta didik. sebagai media pembelajaran

Setelah melalui beberapa dinyatakan temasuk kategori

tahapan di atas maka layak.

terciptalah game edukasi


DAFTAR PUSTAKA
sejarah komputer.
Agate Studio. (2012). Hasil Survey
b. Berdasarkan hasil Gamer Indonesia-Februari
2012. Diakses dari
pengukuran kelayakan pada http://agatestudio.com/blog/?p
=681#more-681 pada tanggal
penelitian ini didapat
12 September 2012, jam 20:52
prosentase kelayakan dari Alwi, Hasan. (2001). Kamus Besar
Bahasa Indonesia, Jakarta:
ahli materi sebesar 83,33%,
Balai Pustaka.
penilaian dari ahli media
Arsyad, Azhar. (2011). Media
sebesar 81,07% dan Pembelajaran. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada
termasuk dalam kategori
Arikunto, Suharsimi. (2006). York: Holt, Rinehart and
Prosedur Penelitian Suatu Winston.
Pendekatan Praktik (Edisi
Revisi VI). Jakarta: PT. Rineka Hamalik, Oemar. (1986). Media
Cipta. Pendidikan. Bandung: Alumni.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Hariyanto, Bambang. (2008). Dasar


Manajemen Penelitian. Jakarta: Informatika dan Ilmu
PT. Rineka Cipta Komputer Disertai Aksi-Aksi
Praktis. Yogyakarta: Graha
Aziz, Fazri dkk. (2011). Cara Asyik Ilmu.
Membuat Game RPG.
Yogyakarta: Gardu Studio Harjanto. (1997). Perencanaan
Pengajaran. Jakarta: PT.
Borg and Gall. (1989). Educational Rinaka Cipta.
Research. New York
:Pinancing. Washington: The Handriyantini, Eva. (2009).
Word Bank. Permainan Edukatif
(Educational Games) Berbasis
Clark, Donald. (2006). Games and E- Komputer untuk Siswa Sekolah
learning. Diambil dari Dasar. Jurnal Sekolah Tinggi
http://www.caspianlearning.co. Informatika & Komputer
uk/Whtp_caspian_games_1.1.p Indonesia Malang.
df Diakses pada 11 Maret 2012
pada pukul 20.00. Henry, Samuel. (2010). Cerdas
dengan Game: Panduan
Dillon, Teresa. (2005). Adventure Praktis Bagi Orangtua dalam
Games for Learning and Mendampingi Anak Bermain
Storytelling. UK: Futurelab Game. Jakarta: PT. Gramedia
prototype context paper: Pustaka Utama.
Adventure Author.
Ismail, Andang. (2009). Education
Cahyo, Indro Dwi. (2010). Games. Yogyakarta: Pro-U
Pengantar Komputer Dan Media.
Perkembangannya. Jurnal
Sistim Informasi. D3 T. Latuheru, John D. (1988). Media
Perkapalan FT-Undip, Hlm. 1- Pembelajaran dalam Proses
11. Belajar-Mengajar Masa Kini.
Jakarta: Departemen
Gagne, Robert M., Leslie Briggs. Pendidikan dan Kebudayaan.
(1979). Principles of
Instructional Design. New Newby, T., Stepich, D., Lehman, J.
& Russel, J. (2006).
Educational Technology for Yudhanto, Prasetyo Adi. (2010).
Teaching and Learning. Ed ke- Perancangan Promosi Produk
3. NewJersey: Pearson Merril Edu-Games Melalui Event.
Prentice Hall. Laporan Tugas Akhir.
Universitas Komputer
Sadiman, Arif, dkk. (2007). Media Indonesia Bandung.
Pendidikan. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada. Yuwono, Amelia Carolina. (2008).
Perancangan Game Edukasi
Sadiman, Arif, dkk. (2011). Media tentang Pengetahuan Flora
Pendidikan: Pengertian, dan Fauna serta
Pengembangan, dan Lingkungannya untuk Anak-
Pemanfaatannya. Ed. 1—15-- Anak Usia 5-8 Tahun.
Jakarta: Rajawali Surabaya : Universitas Kristen
Pers.Rajagrafindo Persada Petra.
Sadiman, Arif, dkk. (1988).
Beberapa Aspek
Pengembangan Sumber
Belajar. Jakarta: Mediyatama
Sarana Perkasa.

Sastrawijaya, Tresna. (1988). Proses


Belajar Mengajar di
Perguruan Tinggi. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai.


(1990). Media Pengajaran.
Bandung: CV. Sinar Baru

Sugiyono. (2010). Statistika untuk


Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian


Kuantitatif, Kualitatif dan R &
D. Bandung: Alfabeta.

Sutarman. (2009). Pengantar


Teknologi Informasi Ed.1,
Cet.1. Jakarta: Bumi Aksara.

Anda mungkin juga menyukai