Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi (Monopoli Pintar) Pada Mata Pelajaran
Digitech Materi Tentang Pengenalan Bahasa Pemograman Untuk Kelas IX Semester 2 Di
Sekolah SMP Islam Raudhatul Jannah Payakumbuh”
“Diajukan untuk memenuhi tugas terstruktur pada mata kuliah Media Pembelajaran
TIK”
Dosen Pengampu :
RADHIATUL HUSNI, S.PD, M.PD.T
Disusun Oleh :
YAROZAKTUL FAUZIAH
(2521034)
Bissmillahirrohmanirrohim
Assalamu’alaikum Warrohmatullahi Wabarrokatuh
Segala puji bagi Allah SWT yang menguasai sekalian alam yang telah memberikan kami
kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan hasil laporan observasi ini dengan tepat waktu.
Tanpa pertolongan-Nya tentunya kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan tugas akhir ini
dengan baik. Sholawat dan salam semoga tetap tercurah pada Baginda Nabi Agung Muhammad
SAW, dan segenap keluarganya, sahabatnya, dan segenap para pengikutnya. Syukur
Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Ilahi Robbi yang telah memberikan nikmat dan
kekuatan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan hasil observasi ini dengan judul
“Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi (Monopoli Pintar) Untuk Kelas IX Mata
Pelajaran Digitech Tentang Materi Pengenalan Bahasa Pemograman Di SMP Islam Raudhatul
Jannah Payakumbuh”. Laporan ini ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Media
Pembelajaran TIK.
Selain itu, penulis berharap semoga laporan ini bisa bermanfaat untuk menambah
pengetahuan tentang bagaimana merancang Media Presentasi. Dalam proses pembuatan laporan
ini, penulis mendapat bantuan, dukungan, dan semangat dari berbagai pihak. Untuk itu dalam
kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu RADHIATUL HUSNI, S.Pd,
M.Pd.T selaku Dosen pengampu mata kuliah Media Pembelajaran TIK. yang telah
membimbing kami dalam menulis laporan ini. Penulis tentu menyadari bahwa laporan ini
masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di
dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk laporan ini,
supaya laporan ini nantinya dapat menjadi laporan yang lebih baik lagi. Demikian, semoga
laporan ini dapat bermanfaat. Terima kasih.
Wassalamu’alaikum Warrohmatullahi Wabarrokatuh
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendukung dan menorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar
mengajar. Pendidik dituntut supaya mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan
oleh pihak sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan zaman. Pendidik sekurang-kurangya dapat menggunakan alat yang murah
dan mudah untuk dapat menjadikan alat tersebut dalam penyampaian pembelajaran kepada
peserta didik atau dengan kata lain alat tersebut dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran.
Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan dalam
proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran peserta didik sehingga peserta didik
tersebut dengan mudah memahami materi yang disampaikan dengan enggunakan media
tersebut.
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa saja masalah penggunaan media pembelajaran yang dihadapi oleh guru mata
pelajaran Digitech di SMP Islam Raudhatul Jannah Pahyakumbuh
2. Bagaimana solusi pemecahan masalah yang dihadapi oleh guru tersebut?
3. Apa saja alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan media yang akan dirancang
tersebut?
4. Bagaimana dalam merancang dan menggunakan media pembelajaran tersebut?
5. Bagaimana kita dapat menentukan keberhasilan dari media pembelajaran tersebut?
6. Apa saja pokok bahasan dalam media pebelajaran tersebut
7. Bagaimana bentuk hasil dari media pemvelajaran yang kamu rancang?
C. TUJUAN
1. Untuk mengetahui masalah atau kendala yang di hadapi guru saat proses pembelajaran.
2. Untuk mengetahui solusi yang tepat untuk menghadapi masalah tersebut.
3. Untuk mengetahui alat dan bahan apa saja yang digunakan dalam pembuatan media
yang akan dirancang.
4. Untuk mengetahui proses merancang dan menggunakan media tersebut.
5. Untuk mengetahui keberhasilan media yang digunakan.
6. Untu mengetahui materi pokok pembelajaran.
7. Untuk mengetahui hasil media yang telah dirancang.
BAB II
HASIL PENELITIAN
1. Gunting
2. Penggaris
3. Papan triplek 30cm
4. Lem
5. Karton hitam
6. Dadu
7. Kertas hvs
8. Print logo macam-macam bahasa pemograman (javascript, Phyton, Java, PHP,
C++, dan Kotlin)
9. Orang-orangan
10. Spidol
Tidak hanya alat dan bahan saja , kita juga memerlukan beberapa hal dalam pembuatan
media pemebelajaran monopoli pintar seperti :
Dapat diambil kesimpulan bahwa sebuah media pembelajaran perlu diukur untuk
menentukan tingkat keberhasilannya. Kadang bukan media yang digunakan yang salah
melainkan siswa yang kurang tangkap ataupun guru yang tidak bisa sama sekali
menyampaikan media apa saja yang dia gunakan. Maka untuk itu dari perancangan media
pembelajaran yang saya buat ini, saya akan menentukan tingkat keberhasilan media dengan
menggunakan quiz pada akhir game edukasi ini.
BAHASA PEMOGRAMAN
Fungsi utama dari bahasa pemograman adalah sebagai alat untuk memberikan
perintah kepada komputer agar dapat bergerak mengolah kata sesuai dengan apa
yang kamu inginkan. Contoh penggunaannya :
g. Dll.
a. JavaScript
b. Phyton
c. Java
d. PHP
e. C++
f. Kortin
g. Dan bahasa pemograman lain.
A. Kesimpulan
Setelah melakukan observasi ke sekolah SMP Islam Raudhatul Jannah Payakumbuh
dengan bapak Yassirli Amri,S.Pd selaku guru mata pelajaran Digitech di kelas IX yang
saya peroleh adalah media yang pembelajaran yang digunakan oleh bapak Amri yakni
media audio. Jadi saya merancang sebuah media pembelajaran dalam bentuk game untuk
mencoba mengatasi kendala-kendala yang bapak alami saat mengajar di kelas, misalnya
siswa merasa bosan dengan media yang bapak gunakan.
B. Saran
Demikianlah laporan observasi ini saya susun. Saya menyadari bahwa laporan ini
masih banyak kekurangan, baik dari segi penulisan maupun pembahasan. Oleh karena itu,
saya selaku penulis memohon maaf sekaligus memohon kritik dan sarannya untuk
perbaikan laporn selanjutnya.
C. Lampiran
Lampiran 1 : Hasil wawancara dengan guru yang bersangkutan
a) Buku materi yang saya minta kepada guru yang saya wawancarai tersebut
b) Hasil Observasi
MONOPOLI PINTAR
Lampiran 2 : GBPM yang telah dibuat sebelum merancang media Pembelajaran
GARIS BESAR PROGRAM MEDIA
(GBPM)