Anda di halaman 1dari 16

LAPORAN HASIL OBSERVASI

Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi (Monopoli Pintar) Pada Mata Pelajaran
Digitech Materi Tentang Pengenalan Bahasa Pemograman Untuk Kelas IX Semester 2 Di
Sekolah SMP Islam Raudhatul Jannah Payakumbuh”
“Diajukan untuk memenuhi tugas terstruktur pada mata kuliah Media Pembelajaran
TIK”

Dosen Pengampu :
RADHIATUL HUSNI, S.PD, M.PD.T

Disusun Oleh :
YAROZAKTUL FAUZIAH
(2521034)

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
UIN SJECH M. DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
T.A 2023 M / 1444 H
KATA PENGANTAR

Bissmillahirrohmanirrohim
Assalamu’alaikum Warrohmatullahi Wabarrokatuh
Segala puji bagi Allah SWT yang menguasai sekalian alam yang telah memberikan kami
kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan hasil laporan observasi ini dengan tepat waktu.
Tanpa pertolongan-Nya tentunya kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan tugas akhir ini
dengan baik. Sholawat dan salam semoga tetap tercurah pada Baginda Nabi Agung Muhammad
SAW, dan segenap keluarganya, sahabatnya, dan segenap para pengikutnya. Syukur
Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Ilahi Robbi yang telah memberikan nikmat dan
kekuatan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan hasil observasi ini dengan judul
“Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi (Monopoli Pintar) Untuk Kelas IX Mata
Pelajaran Digitech Tentang Materi Pengenalan Bahasa Pemograman Di SMP Islam Raudhatul
Jannah Payakumbuh”. Laporan ini ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Media
Pembelajaran TIK.

Selain itu, penulis berharap semoga laporan ini bisa bermanfaat untuk menambah
pengetahuan tentang bagaimana merancang Media Presentasi. Dalam proses pembuatan laporan
ini, penulis mendapat bantuan, dukungan, dan semangat dari berbagai pihak. Untuk itu dalam
kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu RADHIATUL HUSNI, S.Pd,
M.Pd.T selaku Dosen pengampu mata kuliah Media Pembelajaran TIK. yang telah
membimbing kami dalam menulis laporan ini. Penulis tentu menyadari bahwa laporan ini
masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di
dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk laporan ini,
supaya laporan ini nantinya dapat menjadi laporan yang lebih baik lagi. Demikian, semoga
laporan ini dapat bermanfaat. Terima kasih.
Wassalamu’alaikum Warrohmatullahi Wabarrokatuh

Bukittinggi,27 Juni 2023

Penulis
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendukung dan menorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar
mengajar. Pendidik dituntut supaya mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan
oleh pihak sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan zaman. Pendidik sekurang-kurangya dapat menggunakan alat yang murah
dan mudah untuk dapat menjadikan alat tersebut dalam penyampaian pembelajaran kepada
peserta didik atau dengan kata lain alat tersebut dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran.

Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan dalam
proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran peserta didik sehingga peserta didik
tersebut dengan mudah memahami materi yang disampaikan dengan enggunakan media
tersebut.

B. RUMUSAN MASALAH

1. Apa saja masalah penggunaan media pembelajaran yang dihadapi oleh guru mata
pelajaran Digitech di SMP Islam Raudhatul Jannah Pahyakumbuh
2. Bagaimana solusi pemecahan masalah yang dihadapi oleh guru tersebut?
3. Apa saja alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan media yang akan dirancang
tersebut?
4. Bagaimana dalam merancang dan menggunakan media pembelajaran tersebut?
5. Bagaimana kita dapat menentukan keberhasilan dari media pembelajaran tersebut?
6. Apa saja pokok bahasan dalam media pebelajaran tersebut
7. Bagaimana bentuk hasil dari media pemvelajaran yang kamu rancang?

C. TUJUAN

1. Untuk mengetahui masalah atau kendala yang di hadapi guru saat proses pembelajaran.
2. Untuk mengetahui solusi yang tepat untuk menghadapi masalah tersebut.
3. Untuk mengetahui alat dan bahan apa saja yang digunakan dalam pembuatan media
yang akan dirancang.
4. Untuk mengetahui proses merancang dan menggunakan media tersebut.
5. Untuk mengetahui keberhasilan media yang digunakan.
6. Untu mengetahui materi pokok pembelajaran.
7. Untuk mengetahui hasil media yang telah dirancang.
BAB II

HASIL PENELITIAN

A. MASALAH PENGGUNAAN MEDIA


Pada tanggal 25 Maret 2023 saya mahapeserta didik UIN Syech M.Djamil Djambek
Bukittinggi telah melakukan observasi ke sekolah di payakumbuh yaitu SMP Islam
Raudhatul Jannah dengan guru mata pelajaran Digitech kelas IX. Guru tersebut bernama
bapak Yassirli Amri,S.Pd. observasi ini saya lakukan untuk memenuhi tugas proyek akhir
mata kulia media pembelajaran TIK dengan dosen pengampu Radhiatul Husni,S.Pd.,M.Pd.T.
dari hasil observasi tersebut saya menyimpulkan bahwa dalam menyampikan pembebelajaran
bapak Amri menggunakan media audio yang mana beliau menjelaskan materi pembelajarn
hanya dengan suaranya saja tanpa alat bantu yang lain. Saya menanyakan apa saja kendala
dalam media tersebut dan beliau menjawab “sebagain peserta didik mampu menangkap apa
yang saya sampaikan dan sebagian peserta didik ada juga yang masih lengah, cuek, dan
bosan dalam belajar”. Saya memita izin kepada bapak Amri untuk merancag sebuah media
pemelajaran dengan tujuan supaya peserta didik mampu memahami materi pelajaran dengan
menyenangkan dan mudah dipahaminya.

B. SOLUSI PEMECAHAN MASALAH


Dari hasil observasi ke SMP Islam Raudhatul Jannah Payakumbuh dengan Bapak
Yassirli Amri,S.Pd saya berfikir bahwa media yang beliau gunakan memang membuat
peserta didik menjadi bosan karena tidak ada hal yang menarik dari media tersebut. Dengan
hal itu, saya akan merancang sebuah media pembelajaran untuk satu materi ajar yaitu materi
pengenalan bahasa pemograman. Perancangan media ini saya lakukan untuk membuat
peserta didik semangat dalam belajar. Disini saya akan merancang media pembelajaran
dengan tema edukasi game monopoli pintar, monopoli pintar ini sebuah permainan yang bisa
digunakan dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Monopoli pintar ini telah
digunakan oleh banyak pedidik di Indonesia dalam proses belajar mengajar. Dengan saya
rancang media ini semoga peserta didik kelas IX di sekolah SMP Islam Raudhatul Jannah
Payakumbuh menyukai media ini.
C. ALAT DAN BAHAN YANG DIGUNAKAN
Dalam perancangan media pembelajaran monopoli pintar ini tentunya perlu
menggunakan alat dan bahan untuk membuat media tersebut. Beberapa alat dan bahan yang
dapat digunakan sepersti :

1. Gunting
2. Penggaris
3. Papan triplek 30cm
4. Lem
5. Karton hitam
6. Dadu
7. Kertas hvs
8. Print logo macam-macam bahasa pemograman (javascript, Phyton, Java, PHP,
C++, dan Kotlin)
9. Orang-orangan
10. Spidol

Tidak hanya alat dan bahan saja , kita juga memerlukan beberapa hal dalam pembuatan
media pemebelajaran monopoli pintar seperti :

a) Siapkan pertanyaan santai


b) Siapkan pertanyaan berupa tantanagn

D. LANGKAH-LANGKAH PERANCANGAN DAN PENGGUNAAN MEDIA


Merancang media pembelajaran Monopoli pintar memerlukan beberapa langkah yang
sistematis dan terencana. Berikut ini adalah langkah-langkah umum yang dapat Anda ikuti:
1. Tentukan Tujuan Pembelajaran
Tentukan tujuan apa yang ingin kita capai dengan media pembelajaran Monopoli
pintar ini. Tujuannya adalah untuk mengajarkan konsep-konsep pengenalan
Bahasa pemograman kepada peserta didik atau untuk meningkatkan pemahaman
mereka tentang bahasa pemograman
2. Merancang Konten Pembelajara
Identifikasi konsep-konsep atau topik-topik utama yang ingin kita ajarkan melalui
permainan Monopoli pintar ini. Buatlah daftar lengkap materi yang harus
disampaikan kepada peserta didik.
3. Pilih Platform atau Alat Pembelajaran
Pilih platform atau alat yang akan kita gunakan untuk merancang dan
mengembangkan media pembelajaran Monopoli pintar.
4. Buat Desain Permainan
Buat desain permainan yang menarik dan sesuai dengan konsep Monopoli. Kita
perlu merancang papan permainan, kartu, dan aturan-aturan yang berkaitan
dengan konsep pembelajaran yang ingin disampaikan.
5. Integrasi Pembelajaran
Buatlah koneksi yang jelas antara konsep pembelajaran dengan permainan
Monopoli pintar yang akan kita rancang. Pastikan setiap elemen permainan,
seperti kartu atau keputusan strategis, secara langsung terkait dengan tujuan
pembelajaran yang telah kita ditetapkan.
6. Uji Coba dan Evaluasi
Ujilah media pembelajaran Monopoli pintar yang kita buat dengan kelompok
target, seperti peserta didik Digitech kelas IX SMP Islam Raudhatul Jannah
Payakumbuh. Dapatkan umpan balik dari mereka dan lakukan evaluasi terhadap
efektivitas media pembelajaran tersebut.
7. Perbaiki dan Tingkatkan
Gunakan umpan balik yang telah kita terima dari pengguna untuk memperbaiki
dan meningkatkan media pembelajaran Monopoli pintar. Pastikan kita melibatkan
peserta didik tersebut dalam proses perbaikan agar sesuai dengan kebutuhan
mereka.
8. Implementasikan dan Distribusikan
Setelah media pembelajaran Monopoli pintar telah selesai dikembangkan dan
diuji, implementasikan dalam lingkungan pembelajaran yang relevan, seperti di
kelas atau melalui platform pembelajaran online. Pastikan untuk mendistribusikan
dan menjelaskan tata cara penggunaan media pembelajaran kepada pengguna
akhir/peserta didik.
9. Monitor dan Evaluasi Lanjutan
Pantau penggunaan media pembelajaran Monopoli pintar secara terus-menerus.
Evaluasi dan tingkatkan efektivitasnya berdasarkan umpan balik yang diterima
dari pengguna akhir.
Selama proses merancang media pembelajaran Monopoli pintar, penting untuk
memastikan bahwa tujuan pembelajaran tercapai dan pengguna dapat terlibat secara aktif
dalam proses pembelajaran melalui permainan.
Setelah kita merancang dan membuat media pembelajaran monopoli pintar, tentunya edia
tersebut kita gunakan dalm pembealajaran. Sebelum proses pembelajaran dimulai kita
membacakan tata cara bermain media monopoli pintar. Berikut adalah langkah-langkah
penggunaan media pembelajaran monopoli pintar :
1. Semua peserta didik diharapkan membaca do’a dan membaca Al-Qur’an 10
sebelum memulai pembelajaran.
2. Setelah itu, peserta didik diberi waktu 5 menit untuk membaca dan menguasai
materi dari buku/bahan ajar yang telah diberikan sebelumnya.
3. Kemudian, peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok untuk melakukan
permainan mponopoli pintar. Misalnya di dalam kelas IX terdapat 25 siswa, maka
kita dapat membaginya 5 orang perkelompok. Jadi nantinya terdapat 5 kelompok
yang akan bermain dalam monopoli pintar. Disini yang akan bermain hanya satu
perwakilan kelompok saja, anggota kelompok yang lain diharapkan bekerja sama
menjawab soal dalam permainan tersebut.
4. Setelah kita menentukan kelompok peserta didik, kita membuat meja besar di
engah kelas untuk melakukan permainandi atas meja. Masing-masing perwakilan
kelompok dipersilahkan berdiri di meja permainan.
5. Sebelum memulai permainan kita persilhkan dulu perwakilan kelompok untuk
melakukan suit dengan tujuan kelompok mana yang akan mengaduk dadu terlebih
dahulu. Dan mulailah permainan dengan adil dan sopan.
6. Ketentuannya, misalkan kelompok satu berhenti di kolom tanda tanya (?) maka
kelompok tersebut mendapatkan sebuah pertanyaan santai, dan jika kelompok
satu berhenti di kolom penjara maka mereka akan mendapatkan sebuah
pertanyaan tantangan. Dan jika kelompom satu berhenti di kolom logo macam-
macam bahasa pemograman seperti C++ maka kelompok tersebut menjelaskan
materi tentang C++ yang mereka ketahui.
7. Masing-masing ketentuan ini mempunyai poin yang erbeda-beda. Untuk kolom
tanda tanya (?) diberikan poin 25 jika menjawab dengan sempurna, untuk kolom
penjara diberikan poin 35 jika menjawab sempurna, dan untuk kolom logo
diberikan poin sebesar 40 jika menjelaskan materi dengan panjang dan tepat.
8. Permainan ini diberikan waktu selama 25 menit ,jika waktunya habis gur bisa
menghitung poin dan memberikan reword ataupun nilai plus bagi kelompok yang
poinnya tertinggi dan aktif dalam bermain dan menjawab pertanyaan.
9. Dengan melakukan media pembelajaran monopoli pintar ini peserta didik jadi
berlomba-lomba untuk mendapatkan nilai dan tentunya mereka menguasai materi
demi mendapatkan nilai yang bagus.

Langkah-langkah tersebut tentunya harus diperhatikan demi keberlangsungan media


pembelajaran monopoli pintar. Jika pendidik/guru tidak pnadai dalam permainan monopoli
pintar ini tentunya tidak akan mencapai tujuan dalam pembelajaran

E. PENENTUAN ALAT KEBERHASILAN MEDIA (POSTEST)


Untuk menentukan keberhasilan media yang kita gunakan tentu harus adanya pengukuran
seperti tugas, Quis, dll. Maka disini saya menggunakan Quiz dengan satu lembar kertas kecil
saja, soal kuis yang sara rancang yaitu mengenai kesimpulan/materi apa saja yang tersimpan
dalam otak (pemikiran) peserta didik. Quiz ini berlangsung selama 5 menit saja, dan siswa
diharapkan seluruhnya mengikuti quiz ibi untuk menentukan keberhasilan media yang saya
gunakan. Jika mereka menjawab soal quiz dengan benar maka media yang saya gubakan
tersebut telah berhasil untuk membuat semua peserta didik konsentrasi dalam belajar, dan
jika jawaban dari soal quiz tersebut masih banyak yang salah maka saya akan
memperbaiki/merevisi media pembelajaran ini. Mungkin kendalanya siswa tidak suka
dengan media ini, media yang saya rancang dan gunakan tidak menarik, ataupun saya tidak
pandai dalam menyampaikan media ini.

Dapat diambil kesimpulan bahwa sebuah media pembelajaran perlu diukur untuk
menentukan tingkat keberhasilannya. Kadang bukan media yang digunakan yang salah
melainkan siswa yang kurang tangkap ataupun guru yang tidak bisa sama sekali
menyampaikan media apa saja yang dia gunakan. Maka untuk itu dari perancangan media
pembelajaran yang saya buat ini, saya akan menentukan tingkat keberhasilan media dengan
menggunakan quiz pada akhir game edukasi ini.

F. BUTIR-BUTIR MATERI PELAJARAN

BAHASA PEMOGRAMAN

1. Pengertian Bahasa Pemograman


Bahasa pemograman adalah sekumpulan perintah yang diberikan kepada
komputer agar dapat melaksanakan tugas-tugas tertentu dalam menyellesaikan
suatu permasalahan.

2. Fungsi Bahasa Pemograman

Fungsi utama dari bahasa pemograman adalah sebagai alat untuk memberikan
perintah kepada komputer agar dapat bergerak mengolah kata sesuai dengan apa
yang kamu inginkan. Contoh penggunaannya :

a. Lampu lalu lintas


b. Mesin kasir
c. Mesin ATM
d. Aplikasi game
e. Anti-virus
f. Website

g. Dll.

3. Macam-macam Bahasa Pemograman

a. JavaScript
b. Phyton
c. Java
d. PHP
e. C++
f. Kortin
g. Dan bahasa pemograman lain.

G. HASIL PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


MATERI HASIL RANCANGAN

Pengenalan Bahasa Pemograman


BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah melakukan observasi ke sekolah SMP Islam Raudhatul Jannah Payakumbuh
dengan bapak Yassirli Amri,S.Pd selaku guru mata pelajaran Digitech di kelas IX yang
saya peroleh adalah media yang pembelajaran yang digunakan oleh bapak Amri yakni
media audio. Jadi saya merancang sebuah media pembelajaran dalam bentuk game untuk
mencoba mengatasi kendala-kendala yang bapak alami saat mengajar di kelas, misalnya
siswa merasa bosan dengan media yang bapak gunakan.

B. Saran
Demikianlah laporan observasi ini saya susun. Saya menyadari bahwa laporan ini
masih banyak kekurangan, baik dari segi penulisan maupun pembahasan. Oleh karena itu,
saya selaku penulis memohon maaf sekaligus memohon kritik dan sarannya untuk
perbaikan laporn selanjutnya.

C. Lampiran
Lampiran 1 : Hasil wawancara dengan guru yang bersangkutan

a) Buku materi yang saya minta kepada guru yang saya wawancarai tersebut
b) Hasil Observasi

No Daftar Pertanyaan Jawaban

Media apa yang bapak gunakan Sejau ini saya masih


dalam mengajar siswa kelas IX menggunakan media audio
1 mata pelajaran Digitech di dalam menjelaskan materi
sekolah SMP Islam Raudhatul pembelajaran kepada siswa
Jannah?

Untuk cara penggunaan sendiri Dalam penggunaan media


seperti apa bapak sampaikan audio dalam pembelajaran saya
kepada peserta didik? hanya menggunakan suara
2
saya saja dalam
menyampaikan materi tanpa
bantuan suara lain

3 Apa kendala yang bapak alami Kendala yang saya dapatkan


dalam menggunakan media berbagai macam kendala
ini? seperti siswa tidak
memperhatikan saya ketika
menyampaikan materi, siswa
merasa bosan ketika saya
menjelaskana materi terlalu
lama, dan masih banyak
kendala lainnya.

Disini saya akan merancang Tentunya boleh, tetapi sebelum


media pembelajaran, apakah anda menggunakan media
bapak mengizinkan saya untuk tersebut sebaiknya pastikan
mempraktekkan kepada peserta terlebih dahulu dengan dosen
didik bapak? pengmpu anda apakah itu
sudah betul atau masih perlu
4 perbaikan. Dan jika sudah
betul media yang anda buat
silahkan praktekkan ke peserta
didik saya. Jika siswa merasa
nyaman saya juga akan
menggunakan media yang
telah kamu rancang tersebut
c) Dokumentasi Observasi

d) Hasil media pembelajaran yang telah dijancang

MONOPOLI PINTAR
Lampiran 2 : GBPM yang telah dibuat sebelum merancang media Pembelajaran
GARIS BESAR PROGRAM MEDIA
(GBPM)

Nama Mata Pelajaran : Digitech


Topik : Pengenalan Perangkat Lunak Bahasa Pemograman
Deskripsi Topik : Bahasa pemograman merupakan sekumpulan perintah
yang diberikan kepada komputer dapat melaksanakan
tugas-tugas tertentu dalam komputer agar dapat mengola
data dalam menyelesaikan masalah.
Media : Game Edukasi (Monopoli Pintar)
Judul : Perancangan Media Pembelajaran menggunakan game
edukasi (Monopoli Pintar ) pada mata pelajaran digitech
materi tentang Bahasa Pemograman di sekolah SMP
Islam Raudhatul Jannah Payakumbuh
Penulis : Yarozaktul Fauziah (2521034)
Penelaah Materi : -
Penelaah Media : -

N Kompetensi Pokok Sub Pokok Bentuk Daftar Pustaka


o Dasar Bahasan Bahasan Penyajia
1 Peserta didik Perangkat  Menjelaskan Bentuk Yassirli
mampu lunak bahasa pengertian penyajian Amri, S.
Memahami pemograman bahasa yang akan &
perangkat lunak komputer pemograman digunakan Muham
bahasa  Menjelaskan dalam mad
pemrograman funsgi bentuk teks Afif,S.K
perangkat om.
lunak bahasa (2022).
pmograman Digitech
 Menjabarkan kelas IX
macam-macam Semester
perangkat 2.
lunak bahasa Payakum
pemograman buh:
 Menuliskan SMP
contoh Islam
penggunanan Raudhat
perangkat lunak ul
bahasa Jannah.
pemograman

Anda mungkin juga menyukai