Anda di halaman 1dari 49

PEMODELAN

PERANGKAT LUNAK
(C3) KELAS XI

Penulis :
Abdul Munif, S.Pd, SST, M.Kom

PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA


PEMODELAN PERANGKAT LUNAK
SMK/MAK Kelas XI
Penulis : Abdul Munif, S.Pd, SST, M.Kom
Editor : Tim Quantum Book
Perancang sampul : Tim Quantum Book
Perancang letak isi : Tim Quantum Book
Penata letak : Tim Quantum Book
Ilustrator : Tim Quantum Book
Tahun terbit : 2019
ISBN : 978-623-7216-99-5
Alamat : Jl. Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur

Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe
Photoshop CS3.
Font isi menggunakan Myriad Pro (10 pt)
B5 (17,6 × 25) cm
x + 214 halaman

© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang.


Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun
tanpa izin tertulis

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang


Hak Cipta Pasal 72 Ketentuan Pidana Sanksi Pelanggaran.
1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan
perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau
Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing-
masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling
sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara
paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan; memamerkan,
mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan
atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

ii Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan
anugerah-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan buku pembelajaran untuk
SMK/MAK Ini.
Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK/MAK kelas XI untuk
mempelajari dan memperdalam materi Pemodelan Perangkat Lunak. Selain itu, buku ini ditulis
secara umum dalam rangka ikut serta mencerdaskan bangsa Indonesia di era perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.
Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Kompetensi Dasar, Kata Kunci, Tujuan
Pembelajaran, Peta Konsep, Lembar Kerja Siswa Berbasis STEM, Rangkuman, Uji Kompetensi,
dan Penerapan STEM dan soal HOTS. Pembahasan materi disajikan dengan bahasa yang lugas
dan mudah kita pahami, dari pembahasan secara umum ke pembahasan secara khusus.
Dengan demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi bacaan
yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam tentang Pemodelan Perangkat
Lunak menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk diri sendiri dan lingkungan.
Akhirnya, semoga buku pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak SMK/MAK Kelas XI ini
bermanfaat bagi siswa dan seluruh pembaca dalam memperoleh pengetahuan.
Selamat belajar, semoga sukses.
Penulis

Kata Pengantar iii


Daftar Isi

BAB 1 Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak.................................................. 1


A. Definisi Perangkat Lunak (Software)............................................................................ 3
B. Teknik atau Pendekatan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak................. 3
C. Manfaat, Kelebihan dan Kekurangan Model DFD................................................... 10
D. Ekstensi Sistem Real-Time................................................................................................ 10
E. Ekstensi Ward dan Mellor................................................................................................. 11
F. Kriteria persyaratan pembuatan DFD.......................................................................... 12
G. Prosedur Pembuatan Model DFD.................................................................................. 13
H. Pengembangan Model Analisis dalam Pendekatan Terstruktur........................ 15
I. Aktivitas Pembelajaran (Metode Problem Based Learning/PBL)....................... 34
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 38
BAB 2 Rancang Bangun Model Sistem Terstruktur.................................................... 41
A. Alur Kerja Pengembangan Sistem Perangkat Lunak.............................................. 42
B. Application: Pengujian Evaluasi dan Perbaikan Model Sistem........................... 50
C. Communication: Presentasi Hasil Pembuatan Model Sistem............................. 62
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 71
BAB 3 Rancang Bangun Model Sistem Berorientasi Objek....................................... 75
A. Prosedur Pembuatan Model Sistem Berorientasi Objek....................................... 76
B. Interaksi Antar Class........................................................................................................... 105
C. Interaksi AntarObjek.......................................................................................................... 120
D. Struktur AntarKomponen................................................................................................. 139
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 168

BAB 4 Rancang Bangun Model Sistem Metadata....................................................... 175


A. Dokumen Metadata........................................................................................................... 176
B. Implemantasi Model Sistem Metadata....................................................................... 180
C. Metadata menggunakan Gambar dan Teks.............................................................. 183
D. Metadata Menggunakan Dokumen XML................................................................... 192
E. Aktivitas Pembelajaran (Metode: STEM Project Base Learning)......................... 207
Uji Kompetensi............................................................................................................................... 210

Daftar Pustaka.................................................................................................................... 212


Indeks ............................................................................................................................. 213
Biodata Penulis................................................................................................................... 214

iv Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Daftar Gambar
Gambar 1.1 ....................................................................................................................................................................................................18
Gambar 1.2. Model aliran informasi (Data Flow Diagram / DFD)...........................................................................................8
Gambar 1.3. Notasi dasar atau komponen-komponen DFD...................................................................................................9
Gambar 1.4. Notasi dasar analisis terstruktur extended untuk system real – time....................................................11
Gambar 1.5. Aliran data time-continuous sistem monitoring/kontrol suhu................................................................12
Gambar 1.6. Diagram konteks DFD sistem perpustakaan.....................................................................................................13
Gambar 1.7. Gambar DFD level 0 sistem perpustakaan..........................................................................................................14
Gambar 1.8. Struktur hierarki level dalam DFD............................................................................................................................15
Gambar 1.9. Alur pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan terstruktur.............................16
Gambar 1.10. Notasi dan simbol ERD model Chen...................................................................................................................18
Gambar 1.11. Notasi dan simbol ERD model Crow’s Foot......................................................................................................18
Gambar 1.12. Entity Relatonship Model / ERD (level logical) sistem kepegawaian dalam perusahaan.........19
Gambar 1.13. Pemetakan ER Model Ke Relasi tabel / Relational Model (level fisik) sistem kepegawaian
dalam perusahaan ............................................................................................................................................................19
Gambar 1.14. Herarkhi model untuk sistem perkuliahan di universitas.........................................................................20
Gambar 1.15. Organisasi Pengkodean Entitas Untuk Sistem Perkuliahan Di Universitas.......................................20
Gambar 1.16. Model data jaringan untuk sistem perkuliahan di universitas................................................................21
Gambar 1.17. Organisasi record data pada jaringan model untuk sistem perkuliahan.........................................21
Gambar 1.17. Model aAnalisis (DFD level atomik cari informasi data mahasiswa)....................................................22
Gambar 1.19. Model arsitektur perangkat lunak (level fisik) pencarian data mahasiswa.......................................22
Gambar 1.20. Notasi Atau Simbol Dalam Model Diagram Struktur Chart.....................................................................23
Gambar 1.21. Contoh model diagram struktur chart pemanggilan modul..................................................................23
Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping...................................23
Gambar 1.23. Implementasi kode program (delphi) berdasarkan model struktur chart gambar 2.21...........24
Gambar 1.24. Implementasi struktur chart diagram ke dalam kode program menggunakan bahasa html
dan PHP...................................................................................................................................................................................24
Gambar 1.25. Hasil transformasi DFD ke struktur chart (a) Transform Analysis (b) Transaction Analysis........25
Gambar 1.26. Pemetakan model DFD ke dalam struktur chart, relasi entitas dan user interface......................26
Gambar 1.27. Model Analisis (DFD level atomik) penjualan barang.................................................................................26
Gambar 1.28. Hasil transformasi DFD ke dalam model struktur chart sistem penjualan barang......................26
Gambar 1.29. Hasil pemetakan DFD datastore barang dan Supplier ke tabel barang dan supplier
beserta relasi ........................................................................................................................................................................27
Gambar 1.30. Hasil pemetakan DFD alur data (data flow id_Barang) ke desain interface tambah
data barang ..........................................................................................................................................................................27
Gambar 1.31. Hasil pemetakan DFD Tambah data barang ke dalam Struktur chart tambah data barang...28
Gambar 1.32. Interaksi model dalam tools power designer.................................................................................................33
Gambar 1.33. Ragam jenis pemodelan menggunakan tools Power designer............................................................34
Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping...................................24
Gambar 2.1 ????...........................................................................................................................................................................................41
Gambar 2.2. Tahapan Model Pengembangan menggunakan WaterFall.......................................................................44
Gambar 2.3. Ragam bentuk model pengembangan perangkat lunak prototype...................................................46
Gambar 2.4. Tahapan pengembangan model rapid application development (RAD)...........................................47
Gambar 2.5. Gambar perbedaan kebutuhan User, sistem dan spesifikasi desain software..................................51
Gambar 2.6. Gambar Ragam jenis kebutuhan non fungsional...........................................................................................52
Gambar 2.7. Gambar proses requirements engineering........................................................................................................53
Gambar 2.8. mind map teknik analisa kebutuhan menggunakan wawancara.........................................................56
Gambar 2.9. Ragam jenis interaksi interviewer dan intervier dan notulen....................................................................57
Gambar 2.10. Analisa Kebutuhan untuk desain interface menggunakan teknik skenario...................................57
Gambar 2.11. Pendefinisian kebutuhan fungsional Sistem Order (ditulis menggunakan tools

v
Visual requirements versi 1.5).......................................................................................................................................59
Gambar 2.12. Pendefinisian kebutuhan menggunakan RQM pada tools Power designer...................................59
Gambar 2.13. Fungsi dokumen kebutuhan bagi pengguna (user Document requerements)...........................61
Gambar 2.1 ????...........................................................................................................................................................................................75
Gambar 3.2. Tahapan proses pengembangan aplikasi perangkat lunak......................................................................77
Gambar 3.3. Arsitektur Rational Unified Process........................................................................................................................79
Gambar 3.4. Diagram model REAL Proses Bisnis Penjualan.................................................................................................83
Gambar 3.5. Ragam jenis model diagram UML..........................................................................................................................85
Gambar 3.6. tahapan pembuatan model diagram UML.......................................................................................................86
Gambar 3.7. Tahapan Siklus metode ICONIX process..............................................................................................................87
Gambar 3.8. Ragam jenis contoh relasi dalam use case diagram sistem rental mobil............................................93
Gambar 3.9. Realisasi use case yang dijembatani dengan collaboration diagram...................................................93
Gambar 3.10. Use case diagram system ATM..............................................................................................................................93
Gambar 3.11. Pengembangan use case diagram sistem mesin ATM..............................................................................94
Gambar 3.12. contoh Use case diagram sistem perpustakaan...........................................................................................95
Gambar 3.13. Notasi atau simbol komponen activity diagram pada perangkat bantu power designer......95
Gambar 3.14. Activity Diagram untuk proses atau use case Login system ATM.......................................................98
Gambar 3.15. Activity diagram system ATM proses Logout...............................................................................................103
Gambar 3.16. Activity diagram cek saldo....................................................................................................................................104
Gambar 3.17. Activity diagram penarikan uang tunai..........................................................................................................104
Gambar 3.18. Struktur Hirarki Class pada Sistem medis.......................................................................................................105
Gambar 3.19. Implementasi Inheritance......................................................................................................................................106
Gambar 3.20. Urutan langkah Eksekusi program pada pewarisan class......................................................................106
Gambar 3.21. Polimorfisme melalui overiding method infoPegawai()........................................................................107
Gambar 3.22. Contoh analogi class dan object........................................................................................................................108
Gambar 3.23. Model konstruksi rancangan class (enkapsulasi): (a) format rancangan class (b) class person
beserta propertinya (c) Class Animal beserta atribut dan methodnya ............................................109
Gambar 3.24. Implementasi Class Patient, Appointment dan Objectnya...................................................................109
Gambar 3.25. Ilustrasi methode dan message..........................................................................................................................109
Gambar 3.26. Relasi class aggregation antara Komputer dengan komponennya................................................110
Gambar 3.27. Relasi antar class : aggregation, composite dan generalization.........................................................111
Gambar 3.28. Ragam jenis relasi class assosiation...................................................................................................................111
Gambar 3.29. Format penggambaran relasi class association dan navigability.......................................................112
Gambar 3.30. Detail class Company dan Person serta relasinya (association-aggregation dan multiplicity)...
112
Gambar 3.31. Detail Class Car, Engine dan Tire serta relasinya (association-composite dan multiplicity)..113
Gambar 3.32. Penulisan batasan-batasan relasi (constraint) class Bankteller dengan Customer dan Class
HighSchoolStudent dengan class academik dan commercial..................................................................113
Gambar 3.33. Penulisan relasi class-Link......................................................................................................................................113
Gambar 3.34. Penulisan relasi class-Dependency...................................................................................................................114
Gambar 3.35. Analogi relasi Class dan Interface menggunakan realization..............................................................114
Gambar 3.36. Penggunaan Notasi UML untuk merelasikan Class dan Interface.....................................................114
Gambar 3.37. Contoh penggambaran abstract class............................................................................................................115
Gambar 3.38. Port untuk merelasikan interface mouse dengan class computer...................................................115
Gambar 3.39. Gambar model tata letak kartu CRC.................................................................................................................116
Gambar 3.40. Contoh kartu CRC pada sistem order (a) CRC Class Customer (b) kartu CRC Class Order......116
Gambar 3.41. Gambar Contoh kartu CRC jendela T (Twindow) (a): kartu CRC bagian depan (front side CRC
Card). (b) kartu CRC bagian belakang (back side CRC Card).......................................................................116
Gambar 3.42. Kartu CRC Class Siswa..............................................................................................................................................117
Gambar 3.43. Contoh model kartu CRC sistem akademik di perguruan tinggi ......................................................118
Gambar 3.44. Class diagram yang merelasikan class-class dalam sistem order.......................................................119
Gambar 3.45. Class Diagram yang merelasikan class-class pada sistem mesin ATM.............................................119
Gambar 3.46. Desain form sistem mesin ATM (menggunakan tools Rational Rose).............................................120

vi Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Gambar 3.47. Format class diagram dan satu contoh class Person................................................................................121
Gambar 3.48. contoh pendefinisian object dan class (b) pendefinisian sebuah class WashingMachine. (a)
pendeklarasian sebuah objek dengan nama myWasher. (c) Deskripsi atribut dan method.....122
Gambar 3.49. Contoh Objek-objek pada sistem bank..........................................................................................................122
Gambar 3.50. Tata letak bagian-bagian mesin ATM dan hasil identifikasi object....................................................123
Gambar 3.51. Contoh rancangan user interface (a) layar utama (b) masukkan PIN.124Gambar 3.52. Contoh
rancangan user interface menu utama dan sub menu transfer uang .................................................124
Gambar 3.53. Contoh rancangan user interface menu mengambil uang. ................................................................124
Gambar 3.54. Object Diagram Sistem ATM................................................................................................................................125
Gambar 3.55. Notasi dan simbol sequence diagram.............................................................................................................126
Gambar 3.56. Sequence diagram use case login sukses......................................................................................................128
Gambar 3.57. Sequence diagram use case logout..................................................................................................................129
Gambar 3.58. Sequence use case mengecek saldo................................................................................................................130
Gambar 3.59. Sequence diagram penarikan uang tunai.....................................................................................................130
Gambar 3.60.Sequence diagram use case transfer uang....................................................................................................131
Gambar 3.61.Sequence diagram proses verifikasi..................................................................................................................131
Gambar 3.62.Sequence diagram proses pembayaran telpon seluler...........................................................................132
Gambar 3.63.Sequence diagram proses cek stok uang pada ATM.................................................................................132
Gambar 3.64. Contoh Sequence diagram untuk proses pemesanan buku...............................................................133
Gambar 3.65. Collaboration diagram proses pendaftaran praktikum pada universitas......................................134
Gambar 3.66. Collaboration diagram system reservasi hotel............................................................................................134
Gambar 3.67. Collaboration diagram sistem penjualan buku online............................................................................135
Gambar 3.68. Gambar 3. Contoh communication diagram yang menggambarkan proses mengoperasikan
computer .............................................................................................................................................................................136
Gambar 3.69. Tools palette activity diagram pada power designer...............................................................................136
Gambar 3.70. Format penulisan state chart diagram............................................................................................................137
Gambar 3.71. State chart diagram authentication process................................................................................................138
Gambar 3.72. statechart diagram yang menggambarkan proses menghidupkan-mengoperasikan-mematikan
komputer ............................................................................................................................................................................138
Gambar 3.73. Contoh state chart diagram validasi kartu ATM..........................................................................................139
Gambar 3.74. Contoh State chart diagram verifikasi barang ............................................................................................139
Gambar 3.75. Contoh componen diagram – interface Conversion management.................................................140
Gambar 3.76. Component port untuk interaksi antar komponen..................................................................................141
Gambar 3.77. Dependencies component <<ASP>> Source Code dan<<database>> MySQL ....................141
Gambar 3.78. Componen dependencies pada interface componen lainnya...........................................................141
Gambar 3.79. Komponen Assembly Connector. Komponen manajer memberikan layanan komponen
Corso ......................................................................................................................................................................................142
Gambar 3.80. Penggunaan komponen delegation Connector .......................................................................................142
Gambar 3.81. Component diagram yang menggambarkan interaksi komponen-komponen dalam satu
computer..............................................................................................................................................................................142
Gambar 3.82. Komponen Diagram sistem pembayaran parkir .......................................................................................143
Gambar 3.83. Komponen Diagram Database yang digunakan mesin ATM..............................................................143
Gambar 3.84. Relasi komponen Node komputer (Swift:PC) dengan server (aardvarak:DECAlpha) menggunakan
protokol komunikasi TCPIP..........................................................................................................................................144
Gambar 3.85. Deployment diagram komponen AgateClient dan AgateServer .....................................................144
Gambar 3.86. Node berupa Stereotype <<device:AppServer>>, <<executionv:JEEContainer dan
<<deploymentSecserverconvig.xml>> ...............................................................................................................144
Gambar 3.87. Deployment diagram yang menjelaskan kompunikasi komputer dengan server (protokol
https:80) dan komunikasi derver dengan server ..........................................................................................144
Gambar 3.88. Deployment diagram interaksi user, workstation, web server dan database server. ..............145
Gambar 3.89. Deployment Diagram sistem mesin ATM Menggunakan LAN...........................................................145
Gambar 3.90. Deployment Diagram Detail mesin ATM.......................................................................................................145
Gambar 3.91. Arsitektur singgle tier..............................................................................................................................................148

vii
Gambar 3.92. Arsitektur two-tier / Client – Server ..................................................................................................................148
Gambar 3.93. Arsitektur aplikasi three-tier................................................................................................................................149
Gambar 3.94. Arsitektur aplikasi MVC...........................................................................................................................................150
Gambar 3.95. Arsitektur Aplikasi enterprise yang mengintegrasikan beberapa aplikasi....................................151
Gambar 3.96. Desain Arsitektur aplikasi mesin ATM.............................................................................................................152
Gambar 3.97. Detail Class Diagram (tipe form) mesin ATM...............................................................................................153
Gambar 3.98. Form menu utama mesin ATM...........................................................................................................................154
Gambar 3.99. Form login ke sistem ATM....................................................................................................................................154
Gambar 3.100. Form Penarikan tunai...........................................................................................................................................154
Gambar 3.101. Form Transfer antar rekening...........................................................................................................................155
Gambar 3.102. Desain package database dan spesifikasinya..........................................................................................155
Gambar 3.103. Relasi table aplikasi mesin ATM.......................................................................................................................156
Gambar 3.1 ????.........................................................................................................................................................................................173
Gambar 4.2. Struktur metadata........................................................................................................................................................180
Gambar 4.3. Sistem katalog data micro dan metadatanya.................................................................................................181
Gambar 4.4. Sebuah berkas gambar format.jpg dan metadatanya...............................................................................183
Gambar 4.5. Metadata file gambar (a) foto hasil download dari internet (b) foto hasil pengeditan menggunakan
photoshop...........................................................................................................................................................................184
Gambar 4.6. Metadata file gambar (a) foto hasil kamera cannon (b) foto hasil kamera HP .............................184
Gambar 4.7. Metadata dokumen berkas (a) Microsoft word (b) Microsoft powerpoint......................................185
Gambar 4.8 Kode program pendefinisi metadata dokumen web.................................................................................185
Gambar 4.9 Penerapan metadata viewport pada dokumen HTML (a) tampilan diweb browser (b) metadata
halaman informasi (page information).................................................................................................................186
Gambar 4.10. Gambar tampilan kode program HTML penggunaan metadata viewport................................187
Gambar 4.11. Metadata Description yang terpotong...........................................................................................................188
Gambar 4.12. Contoh Penggunaan Meta Description yang Baik....................................................................................188
Gambar 4.13. Contoh penggunaan meta description di artikel kesehatan...............................................................189
Gambar 4.14 Kode program pembuatan metadata berkas dokumen menggunakan bahasa pemrograman
Java..........................................................................................................................................................................................189
Gambar 4.15. Gambar tampilan keluaran progam menampilkan informasi file ClientTrace.scvlog.............191
Gambar 4.16. Struktur metadata use case diagram pada alat bantu powerdesigner (a) struktur metadata
pada project properties editor, (b) struktur metadata dokumentasi (report) usecase diagram
dalam format dukumen web (HTML).....................................................................................................................191
Gambar 4.17. Elemen metadata actor pada usecase diagram.........................................................................................192
Gambar 4.18. Elemen metadata Use Case pada Usecase Diagram................................................................................192
Gambar 4.19. Struktur Pohon Dokumen XML toko buku/bookstore ..........................................................................195
Gambar 4.20. Tag-tag dokumen XML toko buku ....................................................................................................................196
Gambar 4.21 Struktur pohon (tree) berakar, bagian yang dilingkari adalah subtree ...........................................197

viii Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Daftar Tabel
Tabel 1.1 Pembagian tugas Peserta Diskusi........................................................................................................35
Tabel 1.2 Identifikasi Ragam Jenis pemodelan perangkat lunak (gunakan salah satu tools
pemodelan untuk mengisi kolom notasi/Simbol..........................................................................35
Tabel 1.3 Identifikasi ragam jenis model perangkat lunak pendekatan berorientasi objek(gunakan
salah satu tools pemodelan untuk mengisi kolom notasi/simbol...........................................36
Tabel 1.4 Analisis Perbedaan Pemodelan Sistem Terstruktur dan Objek.................................................36
Tabel 2.1 Spesifikasi kebutuhan program aplikasi Simple Calculator.......................................................58
Tabel 2.2 Analisis Tagam jenis model proses pengembangan perangkat Lunak..................................68
Tabel 3.1 Tabel tahapan, aktivitas model, komponen dan konsep dalam OODLC...............................77
Tabel 3.2 Alur kerja rekayasa (Enginering Workflows) Metode RUP...........................................................80
Tabel 3.3 Alur kerja pendukung (Supporting workflows) Metode RUP....................................................80
Tabel 3.4 Matrik Kejadian pada Proses Bisnis Penjualan...............................................................................83
Tabel 3.5 Tabel notasi/simbol use case diagram...............................................................................................92
Tabel 3.6 Notasi atau simbol komponen Activity Diagram...........................................................................96
Tabel 3.7 Case scenario proses “Login” pada sistem ATM...............................................................................97
Tabel 3.8 Case scenario use case Logout.............................................................................................................99
Tabel 3.9 Case scenario use case Penarikan Uang Tunai................................................................................99
Tabel 3.10 Case Scenario use case Pembayaran Telepon seluler...................................................................100
Tabel 3.11 Case Scenario use case Transfer...........................................................................................................100
Tabel 3.12 Case Scenario use case Cek saldo........................................................................................................101
Tabel 3.13 Case scenario use case cek stock uang..............................................................................................102
Tabel 3.14 Case scenario use case validasi............................................................................................................103
Tabel 3.15 Nilai atau isi dari setiap atribut.............................................................................................................108
Tabel 3.16 Ragam jenis nilai multiplicity relasi class..........................................................................................112
Tabel 3.17 Hasil identifikasi objek dan jenis objek sistem ATM....................................................................125
Tabel 3.18 Notasi/simbol sequence diagram.......................................................................................................126
Tabel 3.19 Case scenario use case login.................................................................................................................128
Tabel 3.20 Case scenario use case logout..............................................................................................................129
Tabel 3.21 Notasi /simbol Communication Diagram.........................................................................................135
Tabel 3.22 Notasi tools dan simbol State chart diagram pada power designer......................................137
Tabel 4.1 Metadata pengarsipan surat keputusan (SK)..................................................................................182
Tabel 4.2 Daftar kode-kode dalam dokumen XML...........................................................................................195

ix
x Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK
B AB

1 Konsep Pemodelan
Sistem Perangkat
Lunak

Kompetensi Dasar
3.1. Memahami konsep pemodelan berorientasi objek.
4.1. Mempresentasikan konsep pemodelan berorientasi objek.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 1


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. menjelaskan berbagai ragam model diagram pemodelan terstruktur dan berorientasi objek,
2. menganalisis karakteristik berbagai ragam model diagram pemodelan terstruktur dan berorientasi
objek, serta
3. menganalisis perbedaan pemodelan terstruktur dan berorientasi objek.

Peta Konsep
Definisi Perangkat Lunak
(Software)

Teknik atau Pendekatan


Pengembangan Sistem Perangkat
Lunak

Manfaat, Kelebihan dan


Kekurangan Model DFD

Ekstensi Sistem Real-Time


Konsep Pemodelan
Sistem Perangkat Lunak Ekstensi Ward dan Mellor

Kriteria persyaratan pembuatan


DFD

Prosedur Pembuatan Model DFD

Pengembangan Model Analisis


dalam Pendekatan Terstruktur

Aktivitas Pembelajaran (Metode


Problem Based Learning/PBL)

2 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Materi Pembelajaran

A. Definisi Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) adalah kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/
code yang ditulis dalam bahasa permograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan
performan yang diinginkan. Perangkat lunak merupakan struktur data yang memungkinkan
program memanipulasi informasi dan dokumen yang menggambarkan cara menggunakan dan
mengoperasikan program tersebut (Pressman).
Menurut IEEE & ISO 1997, perangkat lunak adalah merupakan kumpulan program komputer
(syntaks/code), prosedur, fungsi, modul (kumpulan program yang memiliki tujuan dan fungsi
tertentu), dokumentasi dan kumpulan data yang diperlukan untuk mengoperasikan suatu sistem
perangkat lunak.
Sementara itu IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih lengkap tentang
rekayasa perangkat lunak (software engineering) yaitu merupakan aplikasi perangkat lunak yang
bersifat sistematik, dalam pengembangannya menerapkan prinsip-prinsip rekayasa, metode
pengembangan, operasi, dan maintenance dari software; merupakan serangkaian studi yang
menggunakan pendekatan rekayasa.”

B. Teknik atau Pendekatan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak

Berikut pembahasan teknik atau pendekatan pengembangan sistem perangkat lunak.


1. Pendekatan terstruktur
Pendekatan terstruktur adalah suatu proses yang mengimplementasikan urutan
langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Pendekatan ini
memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang
dapat diatur dan berhubungan. Aktivitas tersebut dapat disatukan kembali menjadi satu
kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah. Dalam pengembangan
sistem informasi, pendekatan terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik
dan rekayasa. Pendekatan ini digunakan untuk merancang dan menulis program secara
jelas dan konsisten. Prinsip dari pendekatan terstruktur adalah jika suatu proses telah
sampai pada suatu langkah tertentu, proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi
langkah sebelumnya. Ciri-ciri pendekatan terstruktur, yaitu sebagai berikut.
a. Merancang berdasar modul. Modularisasi adalah proses yang membagi suatu
sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independen.
b. Bekerja dengan pendekatan top-down. Dimulai dari level atas (secara global)
kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci).
c. Kegiatan dilakukan secara paralel dan iterasi.
d. Dalam implementasinya antara dimensi data (variabel) dan proses (prosedur dan
fungsi) dipisahkan.
2. Pendekatan Objek
Pendekatan objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan
kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-
kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 3


mengirim pesan ke objek lainnya. Pendekatan objek merupakan suatu teknik atau
cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem. Pendekatan objek memiliki
beberapa keuntungan, antara lain sebagai berikut.
a. Maintenance.
Program lebih mudah dibaca dan dipahami.
b. Mudah dalam perubahan program (berupa penambahan ataupun penghapusan
fitur tertentu). Salah satu contoh perubahan ini antara lain adalah menyangkut
penambahan dan penghapusan dalam suatu database atau program.
c. Dapat digunakannya objek-objek sebanyak mungkin sesuai dengan yang
diinginkan.
Pendekatan objek memiliki beberapa karakteristik atau sifat yaitu sebagai berikut.
a. Abstraksi, yaitu prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks
menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek
lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
b. Enkapsulasi, yaitu pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang
dimiliki oleh objek tersebut.
c. Pewarisan (Inheritance), yaitu mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi
sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
d. Reusability, yaitu pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
e. Generalisasi dan spesialisasi, yaitu menunjukkan hubungan antara kelas dan objek
yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.
f. Komunikasi antar objek, yaitu dilakukan lewat pesan yang dikirim dari satu objek
ke objek lainnya.
g. Polymorphism, yaitu kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan
yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
3. Aplikasi Perangkat Lunak
Berikut penjelasan mengenai aplikasi perangkat lunak.
1. Defiisi Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu bagian (subkelas) dari perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer secara langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Perangkat lunak aplikasi ini
biasanya dikolaborasikan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan
berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan
kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan
pengguna. Perangkat lunak aplikasi komputer pada dasarnya adalah program dan
prosedur yang digunakan untuk melakukan tugas tertentu pada suatu sistem.
Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja,
dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu
paket disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam
suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan
sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap
aplikasi. Aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu
sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu dokumen
lembar kerja (Microsoft Excel) dapat ditanamkan dalam suatu dokumen pengolah
kata (Microsoft Word) walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

4 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


b. Kategori Aplikasi Perangkat Lunak
Sistem perangkat lunak komputer dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis
utama, yaitu perangkat lunak sistem, perangkat lunak pemrograman, dan perangkat
lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem biasanya terdiri dari sistem operasi, perangkat
driver, server dan komponen perangkat lunak. Perangkat lunak pemrograman
sangat membantu dalam menulis kode program melalui alat-alat seperti editor,
penghubung, debugger, kompiler atau interpreter.
Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mencapai atau mengerjakan tugas-tugas tertentu. Perangkat lunak aplikasi
menggunakan kapasitas komputer secara langsung untuk tugas tertentu dan
digunakan untuk mengetik dokumen, memanipulasi foto, merancang rumah,
grafik, angka, dan lain-lain Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi
beberapa kelas, antara lain adalah sebagai berikut.
1) Perangkat lunak perusahaan (enterprise), meliputi perangkat lunak akuntansi,
bagian pendukung (back office), perangkat lunak bisnis, dan manajemen
sumber daya manusia.
2) Perangkat lunak infrastruktur perusahaan, meliputi perangkat lunak alur kerja
bisnis, sistem manajemen basis data, manajemen aset digital dan manajemen
dokumen.
3) Perangkat lunak informasi kerja meliputi manajemen waktu dan sumber daya,
manajemen data, dokumentasi, perangkat lunak analitik, dan perangkat lunak
kolaborasi
4) Perangkat lunak media dan hiburan, meliputi media digital, dan perangkat
lunak hiburan
5) Perangkat lunak pendidikan, meliputi manajemen ruang kelas, manajemen
survei, manajemen pelatihan, dan perangkat lunak kesiapan penjualan
6) Perangkat lunak pengembangan media, meliputi perangkat lunak seni grafis,
dan penyuntingan media.
7) Perangkat lunak rekayasa produk meliputi rekayasa perangkat keras, dan
rekayasa perangkat lunak.
4 Sistem Informasi
Sistem informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang
yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Sistem
informasi sering diartikan interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.
Sistem informasi tidak hanya merujuk pada penggunaan, pengelolaan teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), tetapi juga cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini
dalam mendukung proses bisnis.
Sistem informasi merupakan gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat
lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan,
mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan
kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari
suatu organisasi meliputi operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat
lunak, dan data. Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware,

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 5


prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data
menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan
keputusan.
5. Pemodelan dalam Rekayasa Perangkat Lunak
Pemodelan merupakan suatu proses dalam menggambarkan secara abstrak suatu
model. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu
objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, prototipe), model citra (gambar rancangan,
citra komputer), atau rumusan matematis. Proses pemodelan menampilkan deskripsi
suatu proses dari beberapa perspektif tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak
merupakan aktivitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang,
implementasi kode program dan pengujian sistem perangkat lunak.
Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian tugas
pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang merupakan
representasi teknis yang pertama dari sistem. Di dalam suatu industri dikenal berbagai
macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak.
Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam
cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda
untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan
oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun, beberapa
proses lebih cocok untuk beberapa tipe aplikasi. Jika menggunakan proses yang salah akan
mengurangi kualitas dan kegunaan produk yang dikembangkan. Banyaknya variasi dalam
model proses yang digunakan, tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang
reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini. Modifikasi perangkat lunak biasanya
lebih dari 60 % dari total biaya pembuatan perangkat lunak. Presentasi ini terus bertambah
karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan dipelihara.
Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal pengembangan aplikasi perangkat lunak. Di dalam suatu
rekayasa perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu
pemodelan, tetapi hal tersebut tidak berlaku dalam suatu industri perangkat lunak.
Pemodelan perangkat lunak harus dikerjakan dan akan memengaruhi perkerjaan-
pekerjaan lain dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Beberapa pemodelan yang
dikenal dalam pengembangan aplikasi atau rekayasa perangkat lunak, antara lain
sebagai berikut:
a. Pemodelan Proses
Model yang digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak (software
development life cycle process) yang terdiri dari tahapan-tahapan mulai dari
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak sampai dengan perawatan sistem.
b. Pemodelan Analisis dan Desain
Pemodelan ini mendefinisikan spesifikasi lengkap dari persyaratan representasi
dan representasi desain yang komprehensip bagi perangkat lunak yang
akan dibangun. Model ini harus dapat memenuhi tiga sasaran utama yaitu
menggambarkan apa yang dibutuhkan untuk pelanggan, membangun dasar
bagi pembuatan desain perangkat lunak, membatasi serangkaian persyaratan
yang dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.
c. Pemodelan Data
Sarana untuk melakukan abstraksi data, relasi antar entitas dalam basis data.
Sejumlah konsep untuk membuat diskripsi stuktur basis data. Kebanyakan

6 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


model data memuat spesifikasi untuk operasi dasar (basic operation) dalam
pengaksesan dan pembaruan data. Pada perkembangan terakhir dikenal
dengan istilah tabiat data (data behavior) pada pemrograman berorientasi
objek.
d. Pemodelan fungsional dan aliran Informasi.
Informasi ditransformasikan pada saat mengalir melalui sebuah sistem berbasis
komputer. Sistem menerima input dengan berbagai cara dan menghasilkan
output sehingga dapat menciptakan suatu model aliran bagi setiap sistem
berbasis komputer tanpa melihat ukuran dan kompleksitasnya. Dalam
pendekatan sistem berbasis prosedural/ konvensional, model yang digunakan
adalah diagram aliran data/ Data Flow Diagram (DFD).
e. Pemodelan UML (Unified Modeling language)
Bahasa yang berisi aturan-aturan, notasi-notasi, gambar untuk membuat visualisasi
model suatu sistem perangat lunak dengan pendekatan sistem berorientasi
objek.
6. Karakteristik Pemodelan Perangkat Lunak
Pengembangan perangkat lunak merupakan proses yang kompleks dan melibatkan
banyak aktivitas. Proses pemodelan analisis dalam pengembangan perangkat lunak
memiliki atribut dan karakteristik spesifik dibandingkan dengan pemodelan dalam
bidang yang lain. Karakteristik tersebut, antara lain sebagai berikut.
a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan
bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
b. Visibility, aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas
sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
(Computer Aided Software Engineering)
d. Acceptability, yaitu proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan
digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat
lunak .
e. Reliability, yaitu proses didesain sedemikian rupa sehingga kesalahan proses dapat
dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
f. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak
diduga.
g. Maintainability, yaitu dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan
atau perbaikan.
h. Rapidity, yaitu kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi
spesifikasi.
Terdapat dua jenis pemodelan analisis yang mendasar, yaitu analisis terstruktur
yang merupakan metode pemodelan klasik. Analisis terstruktur ini merupakan aktivitas
pembangunan model, dan yang kedua adalah analisis berorientasi objek. Dari dua model
tersebut berkembang menjadi beberapa model, antara lain adalah model berorientasi
aspek (aspect oriented) dan model berorientasi service (service oriented).

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 7


7. Pemodelan Fungsional dan Aliran Informasi
Analisis terstruktur dimulai sebagai sebuah teknik pemodelan aliran informasi.
Sebuah sistem berbasis komputer direpresentasikan sebagai sebuah transformasi
informasi. Keseluruhan fungsi dari sistem tersebut diwakilkan sebagai transformasi
informasi tunggal, yang ditulis sebagai gelembung di dalam gambar. Satu input atau
lebih diperlihatkan oleh anak panah yang diberi label, berasal dari entitas eksternal,
direpresentasikan sebagai sebuah kotak. Input mengendalikan transformasi tersebut
untuk memproduksi informasi Output yang dilewatkan ke entitas eksternal.
a. Diagram Aliran Data
Pada saat informasi mengalir melalui perangkat lunak, informasi tersebut
dimodifikasi oleh suatu deretan transformasi. Diagram aliran data/data flow (DFD)
adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi
yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output. Bentuk dasar
dari suatu aliran data diilustrasikan dalam gambar. DFD juga dikenali sebagai grafik
aliran-aliran data atau bubble chart.

Informasi Informasi Entitas Eksternal


Entitas Eksternal input Output

Sistem Berbasis Entitas Eksternal


Komputer

Entitas Eksternal

Entitas Eksternal

Gambar 1.2. Model aliran informasi (Data Flow Diagram / DFD).

DFD tingkat 0 atau model konteks, merepresentasi seluruh elemen system


sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan output yang ditunjukkan
oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan. Proses tambahan
(bubble) dan jalur aliran informasi direpresentasikan pada saat DFD tingkat
0 dipartisi yang mendeskripsikan penjelasan yang lebih detail. Sebuah DFD
tingkat 1 dapat berisi lima atau enam bubble dengan anak panah yang saling
menghubungkan.
b. Notasi dan Simbol DFD
Notasi dasar yang digunakan untuk menjelaskan suatu DFD diilustrasikan
dalam gambar berikut.

8 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Prosedur atau konsumer yang ada di luar
Entitas Eksternal boundary sistem untuk dimodelkan

Proses Transfer informasi (fungsi yang ada di dalam


boundary sistem untuk dimodelkan

Objek data: anak panah menunjukkan arah


aliran data

Repositori data yang disimpan untuk


Penyimpanan digunakan oleh satu atau lebih, proses dapat
Data disederhanakan buffer atau queque, atau
serumit database relasional

Gambar 1.3. Notasi dasar atau komponen-komponen DFD

c. Terminator/Kesatuan luar (External Entity)


Setiap sistem mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu
sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan
kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang berupa orang, organisasi atau
sistem lain dari lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima
output dari sistem. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi,
departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama, tetapi di luar kendali
sistem yang sedang dibuat modelnya.
4. Arus Data /Obyek Data (Data Flow)
Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir
di antara proses (Process), penyimpanan data (data store) dan kesatuan luar (external
entity). Arus data ini menunjukkan arus data yang dapat berupa masukan untuk
sistem atau hasil dari proses sistem.
Arus data dapat berbentuk sebagai berikut:
1) Formulir atau dokumen yang digunakan perusahaan
2) Laporan tercetak yang dihasilkan sistem.
3) Keluaran di layar komputer.
4) Masukan untuk komputer.
5) Komunikasi ucapan.
6) Surat atau memo.
7) Data yang dibaca atau direkam difile.
8) Suatu isian yang dicatat pada buku agenda.
9) Transmisi data dari suatu komputer ke komputer lain.
e. Proses (Process)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin,
atau komputer dan hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses. Suatu proses
dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol empat persegi
panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul. Ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan tentang proses yaitu sebagai berikut.
1) Proses harus memiliki input dan output.
2) Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store, atau
proses melalui alur data.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 9


3) Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh profesional
sistem digambarkan dengan komponen proses.
f. Penyimpanan Data (Data Store)
Data store merupakan penyimpanan data yang dapat berupa file atau database
di sistem komputer, arsip atau catatan manual, kotak tempat data, tabel acuan
manual, agenda atau buku. Penyimpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan
sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.

C. Manfaat, Kelebihan, dan Kekurangan Model DFD

1. Manfaat Model DFD


Beberapa manfaat dan kegunaan DFD antara lain adalah sebagai berikut:
a. Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan
profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses
fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual
maupun komputerisasi.
b. DFD adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya
jika fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari
pada data yang dimanipulasi oleh sistem. DFD adalah alat untuk membuat model
yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
c. DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data. Konsep
dekomposisi dapat digunakan untuk menggambarkan analisis ataupun rancangan
sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai
ataupun pembuat program.
2. Kelebihan dan Kekurangan Model DFD
Kelebihan DFD adalah sebagai berikut.
a. DFD membantu para analis sistem meringkas informasi tentang sistem, mengetahui
hubungan antar sub-sub sistem, membantu pengembangan aplikasi secara
efektif.
b. DFD berfungsi sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai dengan analis
sistem.
c. DFD dapat menggambarkan sejumlah batasan otomasi (teknik untuk membuat
perangkat, proses, atau sistem agar berjalan secara otomatis) untuk pengembangan
alternatif sistem fisik.
Kekurangan DFD adalah sebagai berikut.
a. DFD tidak menunjukkan proses pengulangan (loop).
b. DFD tidak menunjukkan proses perhitungan.
c. DFD tidak memperlihatkan aliran kontrol.
d. Lemah atau kurang dalam pendeskripsian data dan basis data.

D. Ekstensi Sistem Real-Time

Sistem real-time adalah sistem yang harus berinteraksi dengan dunia nyata di dalam
kerangka waktu yang ditentukan oleh dunia nyata. Penerbangan pesawat, proses pabrik,
produk konsumen dan instrumentasi industri merupakan beberapa dari ratusan aplikasi
perangkat lunak real-time.

10 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Gambar 1.4. Notasi dasar analisis terstruktur extended untuk system real – time.

E. Ekstensi Ward dan Mellor

Ward dan Mellor memperluas notasi analisis struktur dasar untuk mengakomodasi
permintaan yang dikenakan oleh sistem real-time.
1. Aliran informasi dikumpulkan atau dihasilkan pada basis time-continuous.
2. Informasi kontrol yang dilewatkan melalui system dan pemrosesan kontrol yang
sesuai.
3. Dapat diterapkan pada sistem bertingkat dari transformasi yang sama, kadang-kadang
terjadi di dalam situasi multitasking.
4. Menjelaskan pernyataan sistem dan mekanisme yang menyebabkan transisi di antara
keadaan.
Dalam aplikasi real-time, sistem harus memonitor informasi time-continuous yang
digenerasikan oleh proses dunia nyata. Notasi aliran data konvensional tidak membuat
perbedaan di antara data diskrit dan data time-continuous. Ekstensi untuk analisis terstruktur
diperlihatkan pada gambar berikut.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 11


Gambar 1.5. Aliran data time-continuous sistem monitoring/kontrol suhu

F. Kriteria Persyaratan Pembuatan DFD

Beberapa persyaratan penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan DFD, antara
lain sebagai berikut.
1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD.
2. Pemberian nomor pada komponen proses.
3. Penggambaran DFD dilakukan sedemikian hingga agar mudah dipahami dan nyaman
untuk dibaca dan dilihat.
4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit
5. Pemastian DFD yang dibentuk dan konsistensi secara logika.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan diagram DFD antara lain
sebagai berikut:
1. Pilih notasi sehingga proses yang didekomposisi atau tidak didekomposisi dapat dibaca
dengan mudah.
2. Nama proses harus terdiri atas kerja dan kata benda.
3. Nama yang dipakai untuk proses, data store, dataflow harus konsisten (identitas perlu
ditampilkan).
4. Setiap level harus konsisten dalam aliran datanya dengan level sebelumnya.
5. Usahakan agar external entity pada setiap level konsisten dalam peletakannya.
6. Banyaknya proses yang disarankan pada setiap level tidak melebihi tujuh proses.
7. Dekomposisi berdasarkan kelompok data lebih disarankan (memudahkan aliran data
ke storage yang sama)
8. Nama proses yang umum hanya untuk proses yang masih akan didekomposisi.
9. Pada proses yang sudah tidak didekomposisi, nama proses dan nama data harus sudah
spesifik.
10. Aliran ke storage harus melalui proses, tidak boleh langsung dari external entity.
11. Aliran data untuk proses report harus ada aliran keluar dan terdapat aliran masuk serta
jika perlu parameter untuk mengaktifkan report.
12. Aliran data yang tidak ada datastore-nya harus diteliti, apakah memang tidak
mencerminkan persisten entity (perlu disimpan dalam file/tabel), yaitu kelak hanya akan
menjadi variabel dalam program.

12 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


G. Prosedur Pembuatan Model DFD

Dalam beberapa literatur tidak ada aturan yang baku untuk menggambarkan DFD.
Beberapa praktisi memberikan panduan singkat dalam pembuatan DFD antara lain sebagai
berikut:
1. Mengidentifikasi entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem.
2. Membuat diagram konteks (diagram context). Diagram ini adalah diagram level tertinggi
dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya. Prosedur
untuk membuat konteks diagram adalah sebagai berikut.
a. Menentukan nama sistem.
b. Menentukan batasan sistem.
c. Menentukan terminator apa saja yang ada dalam sistem.
d. Menentukan apa yang diterima atau diberikan external entity dari atau ke sistem.
e. Menggambarkan diagram konteks.

Gambar 1.6. Diagram konteks DFD sistem perpustakaan

3. Membuat diagram Level Zero (Overview Diagram). Diagram ini merupakan dekomposisi
(gambar detail) dari diagram konteks. Prosedur membuat diagram ini adalah sebagai
berikut:
a. Menentukan proses utama yang ada pada sistem.
b. Menentukan apa yang diberikan atau diterima setiap proses ke atau dari sistem
sambil memperhatikan konsep keseimbangan (alur data yang keluar atau masuk
dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk atau keluar pada level
berikutnya).
c. Memunculkan data store (master) sebagai sumber maupun tujuan alur data.
d. Menghindari adanya perpotongan arus data.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 13


e. Memberi nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan urutan
proses).

Gambar 1.7. Gambar DFD level 0 sistem perpustakaan

4. Membuat diagram level satu. Diagram ini merupakan dekomposisi dari


diagram level 0 (zero). Prosedur pembuatan diagram ini adalah sebagai berikut:
Caranya :
a. Menentukan proses yang lebih kecil (sub proses) dari proses utama yang ada di
level zero.
b. Menentukan apa yang diberikan atau diterima setiap sub-proses ke atau dari sistem
dan perhatikan konsep keseimbangan.
c. Memunculkan data store (transaksi) sebagai sumber ataupun tujuan alur data.
d. Menghindari adanya perpotongan arus data.
e. Memberikan nomor pada setiap sub-proses yang menunjukkan dekomposisi dari
proses sebelumnya.

14 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Gambar 1.8. Struktur hierarki level dalam DFD.

H. Pengembangan Model Analisis dalam Pendekatan Terstruktur

Model aliran informasi (DFD) dibuat berdasarkan hasil analisis kebutuhan (requirements
analysis) salah satunya adalah kebutuhan fungsional sistem. Berdasarkan model diagram DFD
dapat dibuat beberapa model desain sistem yaitu ERD, Struktur Chart, Desain Interface dan
Program spesification (flow chart sistem). Dari model desain tersebut dapat diimplementasikan
ke dalam kode program menggunakan bahasa pemrograman.
Selanjutnya kode program tersebut diuji menggunakan teknik black box testing dan
white box testing. Pengujian black box dapat dilakukan melalui pengujian pada tingkat unit
(modul program), pengujian system program maupun pegujian integrasi program.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 15


Gambar 1.9. Alur pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan terstruktur

i. Pemodelan Data (Data Modeling)


Pemodelan data merupakan sarana untuk melakukan abstraksi data dan sejumlah
konsep untuk membuat diskripsi struktur basis data. Kebanyakan model data memuat
spesifikasi untuk operasi dasar (basic operation) dalam pengaksesan dan pembaharuan
data. Pada perkembangan terakhir dikenal dengan istilah tabiat data (data behavior) pada
pemrograman berorientasi objek. Terdapat sejumlah cara dalam merepresentasikan
model data dalam perancangan data basis data yang secara umum dapat dikelompokkan
menjadi dua.
Model logic data berdasarkan objek (object based logical model), meliputi sebagai
berikut.model keterhubungan entitas (entity relationship model/ERD), model berorientasi
objek (object-oriented model), model data semantik (semantic data model), dan model
data fungsional (fungtional data model).
Model logic data berdasarkan catatan (record-based logical model), meliputi model
relational (relational model), model herarkis (hierarchical model), dan model jaringan
(network model).
a. Model Keterhubungan Entitas
Diagram relasi entitas atau entity-relationship diagram (ERD) adalah suatu
diagram dalam bentuk gambar atau simbol yang mengidentifikasi tipe dari entitas di
dalam suatu sistem yang diuraikan dalam data dengan atributnya, dan menjelaskan
hubungan atau relasi di antara entitas tersebut. ERD merupakan model jaringan
yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak.

16 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


ERD berupa model data konseptual, yang merepresentasikan data, karakteristik
data (atribut-atributnya) dan relasi dua atau lebih data dalam suatu organisasi
sehingga membentuk basis data relasional. ERD menekankan pada struktur dan
hubungan data.
Guna menggambarkan ERD yang mengilustrasikan relasi dua atau lebih
data dalam suatu sistem basis data digunakan beberapa komponen. Komponen-
komponen tersebut ialah entitas, atribute dan relasi.
Entitas adalah obyek yang mewakili sesuatu dalam dunia nyata dan
dapat dibedakan antara satu dengan lainnya (unique). Setiap entitas memiliki
beberapa atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari objek. Entitas dapat
berupa:
1) Data fisik (seperti mobil, rumah, manusia, pegawai, siswa,
2) Abstrak atau konsep (seperti departemen, pekerjaan, mata pelajaran), dan
3) Kejadian (pembelian, penjualan, peminjaman, dan lain-lain).
Atribut merupakan karakteristik dari entitas atau relationship, yang menyediakan
penjelasan detail tentang entitas atau relationship. Dalam penerapannya (level fisik)
atribut merupakan field atau kolom dari sebuah tabel. Misalnya entitas mahasiswa
memiliki atribute nama, alamat, NIM. Berdasarkan karakteristik sifatnya, atribut
dapat dikelompokkan menjadi simple attribute dan composite attribute, single valued
attribute dan multi valued attribute, mandatory attribute, derived attribute (atribut
turunan) dan key attribute.
Relasi menyatakan hubungan antara dua atau beberapa entitas. Setiap relasi
mempunyai batasan (constraint) terhadap kemungkinan kombinasi entitas yang
berpartisipasi. Batasan tersebut ditentukan dari situasi yang diwakili relasi tersebut.
Ragam atau jenis relasi dibedakan menjadi beberapa macam antara lain sebagai
berikut.
1. Relasi binary
Relasi binary merupakan relasi antara dua entitas. Relasi binary ini dibedakan
menjadi:
a) relasi One-to-one (notasi 1:1)
b) Relasi One-to-many (notasi 1:N) atau many-to-one (notasi N:1)
c) Relasi Many-to-many (notasi M:N).
2. Relasi Ternary
Relasi ternary adalah relasi antara tiga entitas atau lebih. Dalam relasi one-to-
one (1:1) setiap atribut dari satu entitas berpasangan dengan satu attribut dari
entitas yang direlasikan. Dalam relasi one-to-many (1:N) atau many-to-one (N:1)
satu atribute berelasi dengan beberapa atribute dari entitas yang direlasikan.
Dalam many-to-many (M:N) satu atribute berelasi dengan beberapa atribut
dari entitas yang direlasikan. Begitu pula sebaliknya.
Terdapat beberapa model yang dapat digunakan untuk menggambarkan ERD
antara lain adalah Model Chen dan model Crow’s Foot.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 17


Gambar 1.10. Notasi dan simbol ERD model Chen

Gambar 1.11. Notasi dan simbol ERD model Crow’s Foot

18 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Gambar 1.12. Entity Relatonship Model / ERD (level logical) sistem kepegawaian dalam perusahaan

Gambar 1.13. Pemetakan ER Model Ke Relasi tabel / Relational Model (level fisik) sistem kepegawaian dalam perusahaan

b. Model Herarkis (Hierarchical Model)


Model hirarkis menyusun data berdasarkan struktur pohon. Puncak dari herarkhi
disebut dengan root, sedangkan entitas atau interface di bawahnya dikenal sebagi
induk (parent). Entitas induk mempunyai beberapa sub entitas yang disebut anak
(child). Herarkhi data modeling untuk sestem perkuliahan di perguruan tinggi
digambarkan sebagai berikut:

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 19


Gambar 1.14. Herarkhi model untuk sistem perkuliahan di universitas

Gambar 1.15. Organisasi Pengkodean Entitas Untuk Sistem Perkuliahan Di Universitas

Organisasi pengkodean record data untuk tiap entitas diperlihatkan dalam gambar
diatas. Susunan herarki ditujukkan dengan tanda anak panah pada medan data
(field) yang digunakan sebagai kunci data (primary key, daerah diarsir). Relasi
dalam model herarki hubungan antar entitas dinyatakan dalam satu-banyak(one
to many) atau satu – satu (one to one). Kelemahan model ini adalah tidak dapat
dilakukan pencarian data pada field atribut, misalnya tidak dapat menampilkan
data pada tabel mata kuliah berdasarkan jumSKS, karena jumlah SKS bukan kunci
data. Masalah ini dapat diatasi dengan mengubah struktur data dengan memberi
hubungan khusus (misanyal dengan variabel pointer).

20 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


c. Model Jaringan (Network Model).
Dalam model jaringan entitas induk maupun anak bisa lebih dari dua. Relasi antara
entitas dalam network model adalah satu ke satu (one to one) atau satu ke banyak
(one to many). Dalam network data model tidak diperbolehkan terdapat relasi
banyak ke banyak (many to many). Untuk membuat relasi many to many dalam
network model dibutuhkan entitas perantara yang disebut sebagai rekaman
silang (intersection record). Gambar dibawah ini, menjelaskan entitas registrasi
adalah merupakan entitas perantara antara etitas mahasiswa dengan entitas mata
kuliah.

Gambar 1.16. Model data jaringan untuk sistem perkuliahan di universitas

Gambar 1.17. Organisasi record data pada jaringan model untuk sistem perkuliahan

2. Pemodelan Arsitektur Perangkat Lunak


Arsitektur perangkat lunak merupakan sebuah spesifikasi sistem abstrak yang
utama, terdiri dari komponen fungsional yang menjelaskan beberapa hal tentang

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 21


perilaku sistem dan antarmuka serta hubungan komponen-komponen sistem.
Interkoneksi tersebut akan menentukan komponen mana yang berinteraksi. Arsitektur
perangkat lunak menjelaskan bagaimana sistem diuraikan dan disusun kembali dan
harus menggambarkan antarmuka antara komponen-komponen tersebut. Arsitektur
perangkat lunak merupakan suatu model yang menggambarkan bagaimana elemen
atau komponen fungsional perangkat lunak disusun, diorganisasi dan distrukturkan
sehingga menjadi sebagai berikut.
a. Hubungan antar elemen/komponen dapat dijelaskan.
b. Interface yang menghubungkan elemen/komponen dapat didefinisikan.
c. Wujud dan penempatan elemen/komponen dalam tempat penyimpanan sekunder
secara fisik dapat ditetapkan.

Gambar 1.17. Model aAnalisis (DFD level atomik cari informasi data mahasiswa)

Gambar 1.19. Model arsitektur perangkat lunak (level fisik) pencarian data mahasiswa

a. Struktur chart
Struktur chart merupakan model diagram untuk menggambarkan arsitektur
perangkat lunak secara keseluruhan tanpa memperlihatkan proses pemilihan
dan pengulangannya secara rinci. Diagram ini juga dapat digunakan untuk
menggambarkan arsitektur perangkat lunak seperti diagram organisasi sebuah
perusahaan. Notasi atau simbol yang sering digunakan dalam struktur chart
diperlihatkan dan gambar di bawah ini:

22 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Gambar 1.20. Notasi Atau Simbol Dalam Model Diagram Struktur Chart

Gambar 1.21. Contoh model diagram struktur chart pemanggilan modul.


Sumber: .....

Modul A memanggil modul B dengan data x dan y sebagai parameternya dan modul
B mengirimkan data p dan q sebagai return value ke modul A.

Procedure A;
Var p, q : Real;
Procedure B(x, y : Real);
Begin
p := ... { manipulasi nilai p }
q := ... { manipulasi nilai q }
End;
Begin
B(x, y); { call procedure B }
End;
Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping.

Pernyataan di atas menjelaskan penulisan kode program menggunakan bahasa


pemrograman Delphi dengan prosedur A memanggil atau menjalankan prosedur B.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 23


Gambar di atas menjelaskan suatu prosedur atau modul A akan memanggil modul B
jika kondisi dalam modul A dipenuhi. Modul A akan memanggil modul C secara berulang.

Gambar 1.22. Model diagram struktur chart pemanggilan modul bersyarat dan looping.

Procedure C;
Begin
...
End;
Procedure B;
Begin
...
End;
Procedure A;
Begin
If True Then B; {call procedure B}
While True Do C; {call procedure C}
End;
Gambar 1.23. Implementasi kode program (delphi) berdasarkan model struktur chart gambar 2.21

FormInput.html
<html>
...
<form method=post
action=Rekam.php>
...
</html>

Rekap.php
<?
// Rekam.php
function getId() {
}
function saveId(id) {
}
id = getId();
saveId(id)
?>

Gambar 1.24. Implementasi struktur chart diagram ke dalam kode program menggunakan bahasa html dan PHP

24 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


b. Transformasi DFD ke Struktur Chart
Supaya dapat mengimplementasikan atau mentransformasi model DFD ke dalam
model diagram struktur chart dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut.
1) Mengubah diagram konteks menjadi modul utama (top module atau executive
module) dari structure chart.
2) Mengubah DFD level-1 menjadi modul-modul yang dipanggil oleh modul
utama. Jika pemanggilan modul untuk proses-proses pada DFD level-1
membutuhkan data atau event tertentu, tambahkan sebuah modul untuk
membaca data atau event tersebut.
3) Mengubah DFD level-2, 3, 4, dst menjadi modul-modul lainnya sesuai dengan
fungsinya dengan pendekatan Transform Analysis dan atau Transaction
Analysis.

INPUT CENTRAL OUTPUT

4
3
2 A A

1 5

The
system

Make C
Get C Put E Put D
into D & E

D G D F

Make B Make E Make D


Get B Put G Put F
into C into G into F

G H

Make A Make G
Get A Put H
into B into H

XX

U YY v

ZZ

Get A XX XY ZZ Put H


Gambar 1.25. Hasil transformasi DFD ke struktur chart (a) Transform Analysis (b) Transaction Analysis

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 25


Gambar 1.26. Pemetakan model DFD ke dalam struktur chart, relasi entitas dan user interface

Gambar 1.27. Model Analisis (DFD level atomik) penjualan barang

Gambar 1.28. Hasil transformasi DFD ke dalam model struktur chart sistem penjualan barang

26 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


Gambar 1.29. Hasil pemetakan DFD datastore barang dan Supplier ke tabel barang dan supplier beserta relasi

Gambar 1.30. Hasil pemetakan DFD alur data (data flow id_Barang) ke desain interface tambah data barang

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 27


Gambar 1.31. Hasil pemetakan DFD Tambah data barang ke dalam Struktur chart tambah data barang

3. Rekayasa Pemodelan Sistem Berorientasi Objek


Rekayasa pemodelan sistem merupakan langkah awal dalam siklus pengembangan
perangkat lunak. Fase ini merupakan pendefinisian kebutuhan sistem yang akan
dibangun. Guna mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, perlu dilakukan
analisis sistem. Analisis adalah penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya
dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh
pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. Analisis merupakan studi dari
suatu permasalahan dengan cara memilah-milahpermasalahan tersebut sehingga dapat
dipahami dan dievaluasi, sebelum diambil tindakan-tindakan tertentu. Pemanfaatan
suatu metode/metodologi analisis merupakan hal penting agar kebutuhan sistem
dapat diketahui. Metodologi adalah cara yang sistematis untuk mengerjakan
pekerjaan analisis dan desain. Manfaat penggunaan metodologi adalah pihak yang
membangun suatu sistem dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan di lain
waktu. Metodologi menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan
notasi untuk suatu hal yang sama.
Metode yang digunakan harus sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan
dibangun. Selain itu metode juga harus mudah digunakan dan dimengerti
oleh pengembang perangkat lunak. Metodologi pengembangan sistem berorientasi
objek yang digunakan dalam analisis berorientasi objek antara lain sebagai berikut.
a. Metode Booch
Metode ini diikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini
menjadikan proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif (dapat
berulang), yaitu identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik
dan hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.
b. Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique-OMT)
Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-
relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem
dan desain objek, dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam
penotasiannya yang mendukung semua konsep object oriented.
c. Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering-OOSE)
Metode yang mengandung elemen-elemen dari Object Oriented lainnya.
Metode ini memberikan penekanan lebih pada use-case. OOSE memiliki tiga
tahapan, yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi,
dan model pengujian (tes model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari
karena memiliki yang sederhana, mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa
perangkat lunak.

28 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


d. Metode Coad dan Yourdon
Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity-relationship.
Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen,
yaitu problem domain component human interaction component, data management
component dan task management component.
e. Metode Wirfs / Brock Responsibility Driven Design/-Class Responsibility
Collaboration (RDD/CFC)
Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan
ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini
juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem.
f. Metode Shlair-Mellor /Object Oriented Analysis/Design (OOA/D)
Metode ini menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang
menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan
keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan
alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu:
information model, state model dan process model. Keunggulan metode ini adalah
memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah dibuat (dikonversi)
dari metode struktural.
4. Unified Modeling language (UML)
Berikut penjelasan mengenai United Modeling Language (UML)
a. Definisi dan Fungsi UML
UML merupakan suatu pemodelan atau sebuah “Bahasa" yg menjadi standart
untuk visualisasi, merancang, mendokumentasikan, membuat model untuk semua
jenis sistem aplikasi perangkat lunak khususnya sistem berorientasi objek. Aplikasi
tersebut dapat berjalan pada semua perangkat keras, semua sistem operasi,
jaringan serta dapat ditulis dalam semua bahasa pemrograman. Adapun UML
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka model ini lebih
tepat untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET. UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam bahasa basic atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan
berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML
syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Notasi UML diturunkan dari tiga notasi model yang telah ada sebelumnya yaitu
Grady Booch/OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh / OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson/OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Karakteistik, fungsi atau kegunaan dari UML dalam rekayasa pengembangan
perangkat lunak antara lain adalah sebagai berikut.
1) UML sebagai bahasa pemodelan
UML merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharan kata
dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik
dari suatu sistem. Sistem software yang intensif membutuhkan bahasa yang
menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur sistem. Hal ini sama
seperti menyusun atau mengembangkan sistem development life cycle. UML
memberitahukan cara membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi
tidak dapat memberitahukan model apa yang akan dibangun dan kapan akan
membangun model tersebut.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 29


2) UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem
UML tidak hanya merupakan rangkaian simbol grafikal. Setiap simbol pada notasi
UML merupakan penerapan simantik yang baik. UML menggambarkan model
yang dapat dimengerti dan dipresentasikan ke dalam model tekstual bahasa
pemrograman.
3) UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem
UML membangun model yang sesuai dan lengkap. UML menunjukan semua
spesifikasi keputusan analisis, desain, dan implementasi yang penting yang harus
dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software intensif.
4) UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem.
UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya.
Tujuan pengambangan model menggunakan UML adalah sebagai berikut.
a) Memberikan model yang siap digunakan.
b) Mendukung bahasa pemodelan visual yang ekspresif.
c) mengembangkan sistem, dapat saling tukar menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
d) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
e) Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
b. Sejarah Perkembangan dan Ragam Jenis Diagram dalam UML
Sejarah perkembangan UML dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Tahun 1994: munculnya tokoh pelopor UML (Booch, Rumbough, dan Jacobson).
2) Tahun 1995: diluncurkan draft pertama UML (versi 0.8).
3) Tahun 1996: pengoordinasian model oleh Object Management Group (OMG).
4) Tahun 1997: munculnya UML (versi 1.1).
5) Tahun 1999: penyusunan tiga buku UML oleh (Booch,Rumbough dan
Jacobson).
6) Tahun 1999: UML menjadi standart bahasa permodelan sistem berorientasi
objek.
7) Tahun 2003: diluncurkan UML versi 1.5.
8) Tahun 2004: dluncurkan UML Versi 2.0.
Berdasarkan UML versi 1.5 ragam model diagram dibedakan menjadi sembilan
jenis, yaitu sebagai berikut:
1) Use case diagram: menggambarkan diagram fungsionalitas (kebutuhan atau
requirement) yang diharapkan dari sebuah sistem.
2) Class diagram: menggambarkan struktur dan deskripsi dari class beserta hubungan
antarsatu class dengan lainnya (pewarisan, asosiasi, dan lain-lain).
3) Object diagram: menggambarkan struktur dan deskripsi objek-objek yang
terkait dengan sistem.
4) Statechart diagram: menggambarkan perilaku/behaviour dari suatu case atau
class tertentu dalam sistem.
5) Activity diagram: menggambarkan proses yang berjalan dari suatu sistem atau
case tertentu.
6) Sequence diagram: menggambarkan interaksi antarobjek di dalam dan di
sekitar sistem.
7) Collaboration diagram: menggambarkan interaksi antarobjek yang lebih
menekankan peran objek.

30 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


8) Component diagram: menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
yang terkait dengan sistem perangkat lunak.
9) Deployment diagram: menggambarkan deskripsi detail bagaimana komponen
dibangun (deploy) dalam infrastruktur sistem perangkat lunak.
5. Alat Bantu (Tools) Pemodelan Diagram UML
Alat bantu (tools) adalah merupakan suatu perangkat lunak aplikasi yang dapat
digunakan untuk membantu system designer, system analist dalam membuat pemodelan
sistem aplikasi perangkat lunak yang akan dikembangkan. Selanjutnya hasil pemodelan
tersebut akan diterjemahkan ke dalam kode-kode program oleh programmer. Terdapat
banyak ragam jenis tool desain pemodelan yang mendukung UML, baik yang bersifat
komersial maupun open source. Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut.
a. Power Designer (http://powerdesigner.de/en/, https://www.sap.com/index.html.
b. Online drawing (https://www.draw.io/).
c. Rational Rose (www.rational.com).
d. Together (www.togethersoft.com).
e. Object Domain (www.objectdomain.com).
f. Jvision (www.object-insight.com).
g. Objecteering (www.objecteering.com).
h. MagicDraw (https://www.nomagic.com/products/magicdraw).
i. Visual Object Modeller (www.visualobject.com).
j. StartUML.
Berikut pembahasan alat bantu permodelan diagram UML.
a. Pengenalan Alat Bantu (Tools) PowerDesigner
PowerDesigner adalah software tools dengan pendekatan model driven yang
digunakan untuk menyelaraskan bisnis dan teknologi informasi. Tools ini merupakan
enterprise modelling yang membantu mengimplementasikan Enterprise Architecture
dan membawa lingkungan manajemen meta data yang kuat untuk siklus hidup
pengembangan aplikasi.
PowerDesigner menggabungkan beberapa teknik pemodelan standar seperti
UML, Business Process Modeling, dan pemodelan data. Dalam implementasinya
perangkat lunak ini dapat digunakan secara bersama-sama dengan lingkungan
pengembangan seperti dot NET, Workspace, PowerBuilder, Java, Eclipse. Perangkat
lunak ini dapat digunakan untuk membuat model analisis bisnis dan proses desain
formal untuk siklus pengembangan perangkat lunak tradisional dan bekerja dengan
semua RDBMS modern. PowerDesigner menyediakan satu set unik dari pemodelan
perusahaan beberapa tools atau alat yang menyatukan teknik standar dan notasi
dari Business Process Modeling, Data Modeling dan pemodelan aplikasi UML.
Tools ini digunakan untuk membantu pengguna dalam menganalisis,
merancang, membangun, memelihara aplikasi dengan menggunakan rekayasa
perangkat lunak praktis. PowerDesigner adalah tools pemodelan perangkat lunak
sistem perusahaan berbasis grafis yang mudah digunakan dan menyediakan
beberapa fasilitas, antara lain sebagai berikut.
1) Pemodelan terintegrasi melalui metodologi dan notasi standar seperti data
(entity atau relasi), sistem bisnis (BPMN, BPEL, ebXML), pemodelan aplikasi
aplikasi (UML).
2) Pembuatan kode progam secara otomatis melalui template yang dapat
disesuaikan dengan SQL (mendukung lebih dari 50 didukung DBMS), Java
pogramming, framework .NET.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 31


3) Kemampuan untuk melakukan reverse engineering yang kuat dalam
mendokumentasikan dan memperbarui sistem yang ada.
4) Merupakan sebuah solusi repositori perusahaan dengan keamanan yang kuat
dan kemampuan untuk membantu pengembangan versi multi-user.
b. Ragam Model dalam Power Designer
PowerDesigner tidak memaksakan satu metodologi proses rekayasa
perangkat lunak tertentu. Setiap perusahaan dapat menerapkan alur kerja sendiri,
mendefinisikan tanggung jawab dan peran, menggambarkan alat apa yang
digunakan, validasi yang diperlukan , dan dokumen apa yang akan diproduksi pada
setiap langkah dalam proses. Sebuah tim pengembangan akan terdiri dari multiple
user role termasuk analis bisnis, analist data dan desainer, database administrator,
pengembang, dan penguji, yang masing-masing akan menggunakan kombinasi
yang berbeda dari komponen PowerDesigner.
Power designer mempunyai beberapa jenis alat yang digunakan untuk
membuat pemodelan yang dilakukan oleh business analysts, data analysts, database
administrators, developers, team leaders dan testers. Beberapa model dalam power
designer yang dapat digunakan antara lain sebagai berikut.
1) Model persyaratan (requirements model/RQM).
Analist bisnis dapat mendefinisikan kebutuhan bisnis, yang dapat
disempurnakan menjadi persyaratan teknis menggunakan persyaratan model
( RQM ). RQM menggambarkan daftar definisi proyek dan menjelaskan fitur
apa yang harus dilaksanakan selama proses pembangunan, dan siapa yang
bertanggung jawab. Persyaratan ini melekat pada setiap objek dalam salah
satu model lain untuk melacak di mana, dan bagaimana mereka terpenuhi .
2) Proses model bisnis (Bussiness Process Model/BPM).
Analis bisnis dapat menentukan proses bisnis untuk menggambarkan sistem
yang ada dan dapat mensimulasikannya untuk mengurangi waktu dan sumber
daya. BPM menggambarkan proses bisnis dan sebagai alat desain yang
mengidentifikasi kebutuhan bisnis, mengatur dalam hierarki, menampilkan
proses secara grafis dan menghasilkan komponen dalam bahasa proses seperti
BPEL4WS atau Sybase Unwired Orchestrator.
3) Model data konseptual (Conceptual Data Model atau CDM) representasi
platform-independen dari sistem, memberikan pandangan abstrak struktur
basis data. Melalui CDM struktur data real dinormalisasi menjadi relasi satu ke
satu, satu ke banyak, banyak-ke-banyak atau hubungan super atau sub-tipe,
dan menyediakan pandangan yang jelas dari data bisnis di seluruh sistem.
Hal ini membuat sistem informasi apat diakses untuk pengguna bisnis, arsitek
sistem, dan analis bisnis.
4) Physical data model (PDM).
Setelah struktur data didefinisikan, database administrator dapat mengoptimalkan,
dinormalisasi dan membuat database menggunakan PDM. PDM merupakan
representasi dari database nyata dan objek terkait yang berjalan pada server melalui
informasi lengkap mengenai struktur data fisik, seperti tabel, kolom, referensi,
trigger, prosedur, view dan indeks. PDM dapat digunakan untuk menghasilkan
semua kode database (SQL) yang mendukung 50 jenis RDBMS. PDM dapat dibuat
dengan reverse engineering dari basis data melalui koneksi database (ODBC). PDM
dan CDM dapat memastikan bahwa implementasi akhir sama persis dengan
persyaratan sistem yang sebenarnya.

32 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


5) Model data logis (logical data model/LDM)
Versi RDBMS khusus yang independen dari PDM. Model ini digunakan sebagai
jembatan antara CDM dan PDM. Melalui LDM memungkinkan sistem analis
untuk menyelesaikan relasi banyak ke banyak, hubungan super atau sub tipe,
denormalisasi struktur basis data dan menentukan indeks tanpa menggunakan
RDBMS tertentu.
6) Model likuiditas Informasi (ILM).
Jika pengguna bertanggung jawab untuk replikasi database maka dapat
menggunakan model likuiditas informasi (ILM). Model ini menyediakan
representasi global replikasi informasi dari database sumber ke satu atau
beberapa remote database.
7) Object-oriented model (OOM)
Model digunakan untuk membuat pemodelan berbasis objek yang
menggunakan diagram standar UML dan notasi yang mewakili objek-objek
dan interaksinya. Model ini dapat digunakan untuk menghasilkan kode
program dalam bahasa Java.
8) XML Model (XSM)
Digunakan untuk membuat pemodelan grafis untuk struktur yang komplek
dari file XML. Tampilan diagram pohon dalam model ini memberikan
pandangan global dan skematis dari semua elemen dokumen, dan jenis
model yang digunakan untuk menghasilkan DTD, dan XSDs langsung
dari PDM atau OOM.
9) Model bebas (free model/FEM). Model ini digunakan untuk membuat diagram
yang menjelaskan arsitektur sistem dan aplikasi, skenario use case aplikasi,
diagram alur, dan model grafis lainnya.

Gambar 1.32. Interaksi model dalam tools power designer

Gambar di atas menjelaskan bagaimana berbagai model yang disediakan oleh


Tools Powerdesigner dapat berinteraksi selama proses perancangan, pemeliharaan
dan pendistribusian sistem.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 33


Gambar 1.33. Ragam jenis pemodelan menggunakan tools Power designer

I. Aktivitas Pembelajaran (Metode: Problem Based Learning/PBL)

1. Orientasi Siswa pada Masalah


Seorang siswa SMK akan melakukan praktik pembuatan model sistem aplikasi
perangkat lunak. Laporan hasil praktik tersebut ditulis menggunakan aplikasi perangkat
lunak Microsoft Word. Hasil laporan harus diunggah ke dalam aplikasi sistem informasi
sekolah melalui sistem e-learning. Melalui sistem e-learning tersebut siswa dapat
melihat hasil nilai praktik, nilai harian, dan nilai tugas lainnya. Di samping itu juga dapat
berkomunikasi dengan guru dan siswa lainya melalui komunikasi teks secara sinkron
ataupun tidak sinkron. Guna meyakinkan dirinya bahwa tugas yang dilakukan adalah
benar maka siswa tersebut mempunyai beberapa pemikiran dan pertanyaan, antara
lain sebagai berikut.
a. Mengapa harus membuat model sistem aplikasi perangkat lunak apa manfaatnya
bagi pembuat perangkat lunak (developer) dan juga bagi pengguna (user)?
b. Aplikasi mana yang akan dibuat, apakah aplikasi perangkat lunak atau aplikasi
sistem informasi? Apakah perbedaanya, fungsi, dan kegunaan keduanya?
c. Metode atau pendekatan apa yang digunakan untuk pembuatan model sistem
tersebut?
2. Organisasi Siswa untuk Belajar
Berdasarkan uraian pada orientasi masalah, guru dan siswa membentuk kelompok
diskusi yang terdiri dari 3–5 orang. Diskusikan dan organisasikan anggota diskusi dengan
membagi tugas kepada setiap individu dalam kelompok. Satu atau beberapa individu
menyiapkan bahan bacaan, referensi yang terkait untuk menyelesaikan permasalahan
yang disajikan dalam orentasi masalah dan langkah-langkah yang disajikan dalam

34 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


penyelidikan individu atau kelompok (reasearch). Satu atau beberapa individu menelaah
satu atau beberapa permasalahan, selanjutnya hasil telaah didiskusikan dalam kelompok.
Tabel 1.1 Pembagian tugas Peserta Diskusi

No. Nama Siswa Kontribusi Pembagian Tugas

1. …. Ketua Diskusi

2. …. Notulen

3. …. Anggota

4. …. Anggota

3. Penyelidikan Individu atau Kelompok (Research)


Merujuk kepada uraian materi, sumber bacaan dan referensi lainnya serta hasil
pembagian tugas lakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Identifikasi Aplikasi Perangkat Lunak dan Sistem Informasi
Identifikasikan dan jelaskan tentang perbedaan konsep aplikasi perangkat
lunak dan aplikasi sistem informasi. Identifikasi konsep meliputi definisi konsep,
tipe/jenis/klasifikasi, contoh aplikasi, serta fungsi dan kegunaan setiap aplikasi.
b. Identifikasi Ragam jenis, fungsi dan kegunaan pemodelan sistem
Identifikasikan dan jelaskan dibutuhkan pemodelan sistem, fungsi dan
kegunaannya bagi pembuat perangkat lunak (developer) dan juga bagi pengguna
(user) serta metode atau pendekatan apa saja yang dapat diterapkan.
c. Identifikasi Pemodelan Sistem menggunakan Pendekatan Terstruktur
Identifikasikan beberapa jenis diagram model pendekatan terstruktur (DFD,
ERD, structure chart diagram) dengan parameter antara lain definisi/kegunaan/
fungsi diagram, konsep utama atau main concept, notasi/simbol yang digunakan
(bergantung tools yang digunakan).
Tabel 1.2 Identifikasi Ragam Jenis pemodelan perangkat lunak (gunakan salah satu tools
pemodelan untuk mengisi kolom notasi/Simbol

No. Model Definisi Singkat Main Notasi/Simbol


Diagram Concept

1. DFD (data Diagram yang Entitas …………..


flow diagram) menggambarkan
……….. …………..
……..
……….. …………..
2. ERD (Entity ………… Entitas …………..
Relationship ………… …………..
Diagram) …………. …………..
3. Structure ………… ………… …………
Chart
Diagram

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 35


4. Desain User ………… …………
Interface

d. Identifikasi Pemodelan Sistem Menggunakan Pendekatan Obyek


Identifikasikan beberapa jenis diagram model pendekatan berorientasi obyek
(diagram UML)! Diagram antara lain use case diagram, activity diagram, class diagram,
componen diagram dan lainnya dengan parameter antara lain: definisi/kegunaan/
fungsi diagram, konsep utama, main concept, notasi/simbol yang digunakan
(tergantung tools yang digunakan).
Tabel 1.3 Identifikasi ragam jenis model perangkat lunak pendekatan berorientasi
objek(gunakan salah satu tools pemodelan untuk mengisi kolom notasi/simbol
Definisi Main
No Model Diagram Notasi/Simbol
Singkat Concept
1 Use Case Diagram ………… ………… …………
2 Activity Diagram …………. …………. ………….
3 Class Diagram ………… ………… …………
4 Component Diagram …………. …………. ………….
5 Deployment Diagram ………… ………… …………

e. Menganalisis Perbedaan Model Sistem Menggunakan Pendekatan Terstruktur


dan Objek
Identifikasi dan analisis perbedaan model sistem menggunakan pendekatan
terstruktur dan obyek. Parameter yang digunakan untuk menganalisis antara
lain adadefinisi, dekomposisi permasalahan, ragam jenis diagram, main concept,
karakteristik, pengelolaan atau struktur data dan proses (dapat ditunjukkan dalam
suatu contoh), dan lainnya.
Tabel 1.4 Analisis Perbedaan Pemodelan Sistem Terstruktur dan Objek
No. Parameter Pemodelan Terstruktur Permodelan Objek
1. Definisi singkat
2. Jenis diagram
3. Main concept
4. Dekomposisi permasalahan
5. Pengelolaan data dan proses
(struktur)
6. Karakteristik
………

4. Menyajikan Hasil karya (Metode: Windows Shopping)


Berdasarkan hasil telaah permasalahan dan penyelidikan secara individu dan diskusi
dalam kelompok lakukan langkah-langkah sebagai berikut:

36 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


a. Buatlah laporan dan kesimpulan hasil diskusi.
b. Presentasikan hasil diskusi ke kelompok lain dengan cara sebagai berikut:
1) Setiap anggota kelompok mendapatkan uang kertas mainan atau stiker untuk
membeli produk hasil diskusi diskusi kelompok.
2) Setiap kelompok ditunjuk satu orang untuk memaparkan hasil diskusi.
3) Anggota kelompok lain akan berkunjung ke kelompok tersebut untuk
mendengarkan hasil presentasi dan melakukan tanya jawab (waktu + 10 menit).
4) Setelah 10 menit anggota kelompok tersebut berpindah ke kelompok lainnya
untuk mendengarkan paparan hasil diskusi dan tanya jawab.
5. Menganalisis dan Mengevaluasi
Berikut langkah dalam menganalisis dan mengevaluasi.
a. Setelah semua anggota kelompok mendengarkan paparan hasil dari semua
kelompok maka setiap anggota kelompok melakukan analisa dan evaluasi terhadap
paparan hasil diskusi. Hasil analisa dan evaluasi menetapkan kelompok mana yang
paling baik dan unggul. Kriteria analisa meliputi ketepatan, kebenaran, kedalaman
pembahasan, penyajian hasil diskusi, kemampuan menjawab pertanyaan,
kemampuan dalam presentasi dan komunikasi.
b. Setiap anggota kelompok memberikan stiker atau memberikan uang kertas mainan
(membeli produk) ke kelompok yang paling unggul dan baik.
c. Setiap kelompok menghitung hasil perolehan produk hasil diskusi.

Rangkuman
Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu aktifitas atau
kegiatan yang dilakukan di tahapan awal pengembangan aplikasi perangkat lunak.
Pemodelan analisis dan desain mendefinisikan spesifikasi lengkap dari persyaratan
representasi dan representasi desain yang komprehensif bagi perangkat lunak yang
akan dibangun. Pemodelan data merupakan sarana untuk melakukan abstraksi data,
relasi antarentitas dalam basis data. Sejumlah konsep untuk membuat deskripsi
stuktur basis data. Arsitektur perangkat lunak merupakan sebuah spesifikasi sistem
abstrak yang utama, terdiri dari komponen fungsional yang menjelaskan beberapa
hal tentang perilaku sistam dan antarmuka serta hubungan komponen-komponen
sistem. UML adalah suatu pemodelan atau sebuah “Bahasa" yg menjadi standart untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan, membuat model untuk semua jenis
sistem aplikasi perangkat lunak khususnya pendekatan berorientasi objek.

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 37


Uji Kompetensi
A. Pilihlah jawaban yang tepat!
1. Diagram yang menggambarkan proses yang berjalan dari suatu sistem atau kejadian
tertentu adalah ....
a. class diagram
b. use case diagram
c. activity diagram
d. statechart diagram
e
2. Diagram yang menggambarkan prilaku atau behaviour dari suatu kejadian (case) atau
class tertentu dalam sistem adalah ....
a. class diagram
b. use case diagram
c. activity diagram
d. statechart diagram
e.
3. Pernyataan paling benar yang men-jelaskan pendekatan objek adalah ....
a. pendekatan secara top-down
b. modularisasi program
c. pembungkusan data dan fungsi
d. kegiatan dilakukan secara
e.
4. Kemampuan suatu objek untuk dapat digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan
nama yang sama, sehingga menghemat baris program ....
a. pewarisan (Inheritance)
b. enkapsulasi
c. reusability
d. polymorphisme
e.
5. Penggunaan ulang suatu objek yang sudah didefinisikan untuk suatu per-masalahan
lain yang melibatkan objek tersebut adalah ....
a. pewarisan (Inheritance)
b. enkapsulasi
c. reusability
d. polymorphisme
e.
6. Berikut menjelaskan entitas yang berupa konsep atau abstrak adalah ....
a. pegawai, penjualan, dan mata pelajaran
b. departmen, pekerjaan, dan mata pelajaran
c. departmen, siswa, dan peminjaman
d. pegawai, pekerjaan, dan pembelian
7. Pernyataan berikut menjelaskan entitas yang berupa even atau kejadian adalah ....
a. pegawai, penjualan, dan mata pelajaran
b. department, pekerjaan, dan mata pelajaran
c. department, siswa, dan peminjaman
d. pegawai, pekerjaan, dan pem-belian

38 Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI untuk SMK/MAK


8. Model diagram yang menggambarkan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan
tanpa memperlihatkan proses pemilihan dan pengulangannya secara rinci adalah ....
a. class diagram
b. data flow diagram
c. state chart diagram
d. struktur chart diagram
9. Pernyataan berikut yang menjelaskan ragam jenis aplikasi perangkat lunak infrastruktur
perusahaan adalah ….
a. aplikasi manajemen aset digital, aplikasi manajemen dokumen
b. aplikasi akuntansi, aplikasi back office, aplikasi SDM
c. aplikasi akuntansi, aplikasi manajemen dokumen
d. aplikasi back office, aplikasi manajemen aset digital
10. Perbedaan mendasar antara pemodelan prosedul dengan pemodelan berorientasi
obyek adalah ….
a. pemodelan prosedural dapat menerapkan penggunaan beberapa prosedur
dengan nama yang sama dan parameter berbeda
b. pemodelan berorientasi obyek memecah dimensi proses menjadi beberapa bagian
yang terpisah dari dimensi data
c. pemodelan berorientasi obyek menggabung dimensi data dan proses menjadi
satu kesatuan
d. pemodelan prosedural mengelompokkan variabel dan prosedur dalam suatu
struktur data

B. Jawablah pertanyaan di bawah ini!


1. Jelaskan perbedaan teknik/pendekatan pengembangan program terstruktur dan objek!
2. Jelaskan secara singkat prinsip-prinsip atau karakteristik pemodelan perangkat
lunak!
3. Tuliskan tahapan-tahapan pengembangan aplikasi perangkat lunak software
development life cycle!
4. Terangkan perbedaan model diagram DFD dengan use case diagram berdasarkan fungsi
dan kegunaannya!
5. Jelaskan perbedaan prinsip-prinsip sistem berorientasi objek yang meliputi encapsulation,
inheritance, dan polimorfisme!

Konsep Pemodelan Sistem Perangkat Lunak 39

Anda mungkin juga menyukai