SIMULASI
UJI KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMK NEGERI 1 BABELAN
NAMA SISWA :
Nomor : TIK.OP01.002.01
Menerapkan Perintah Eksekusi Bahasa Pemrograman Berbasis Teks,
Judul :
Grafik, dan Multimedia
Nomor : J.620100.010.02
Nomor : J.620100.018.02
Judul : J.62010.033.02
Judul : J.620100.042.01
Nomor : J.620100.046.01
LSP
Kode Unit : J.620100.010.02
Unit Kompetensi No. 11 Menerapkan Perintah Eksekusi Bahasa Pemrograman
Judul Unit :
Berbasis Teks, Grafik, dan Multimedia
Benchmark
(SOP / Rekomendasi
Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja* spesifikasi
Lanjut
produk K BK
industri)
1 Mengidentifikasi
Mengidentifikasi cara dan tools ☐ ☐
mekanisme running atau
untuk mengeksekusi source
eksekusi source code
code.
Mengidentifikasi Parameter ☐ ☐
untuk mengeksekusi source
code.
Mengidentifikasi Peletakan ☐ ☐
source code sehingga bias
dieksekusi dengan benar.
2 Mengeksekusi source ☐ ☐
Mengeksekusi source code
code
sesuai dengan mekanisme
eksekusi source code dari tool
program
Mengidentifikasi Perbedaan ☐ ☐
antara running,debugging, atau
membuat executable file
3 Mengidentifikasi hasil Mengeksekusi source code ☐ ☐
eksekusi berhasil sesuai scenario
Mengidentifikasi jika eksekusi ☐ ☐
source code berhasil / gagal,
sumber permasalahannya.
LSP
Kode Unit : J.620100.018.02
Unit Kompetensi No.
15 Judul
: Mengimplementasikan Pemrograman Berorientasi Objek
Unit
Benchmark
(SOP / Rekomendasi
Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja* spesifikasi
Lanjut
produk K BK
industri)
1 Membuat program
Membuat Program dengan ☐ ☐
berorientasi objek
menggunakan class..
dengan memanfaatkan
class
Membuat Properti class yang ☐ ☐
Mengeksekusi source
akan direalisasikan dalam
code bentuk prosedur/fungsi.
3 Membuat program ☐ ☐
Menerapkan Inheritance pada
dengan konsep berbasis
class.
objek
Kode : J.620100.030.002
Unit Kompetensi No. Unit
20 Judul : Menerapkan Pemrograman Multimedia
Unit
Benchmark
(SOP / Rekomendasi
Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja* spesifikasi
Lanjut
produk K BK
industri)
1 Menjelaskan
Mengidentifikasi Hardware ☐ ☐
kebutuhan platform
sesuai kebutuhan.
Mengidentifikasi Software ☐ ☐
sesuai kebutuhan
Mengidentifikasi ☐ ☐
Persyaratan sistem operasi.
Mengidentifikasi Persyaratan ☐ ☐
aplikasi dasar.
2 Mempersiapkan
Menguasai Konsep bahasa ☐ ☐
bahasa pengolahan
pemrograman untuk
multimedia
membuat aplikasi
multimedia interaktif.
Membuat Perencanaan ☐ ☐
sebelum mulai menulis
program.
Menetapkan Timeline ☐ ☐
(termasuk frame dan
sections).
LSP
3 Menetapkan Timeline
Menggunakan Syntax ☐ ☐
(termasuk frame dan
sesuai aturan/grammar.
sections).
Menggunakan Tipe ☐ ☐
data dengan benar.
Pendeklarasian Variabel ☐ ☐
dengan benar.
Menggunakan Operator ☐ ☐
untuk manipulasi nilai
dalam ekspresi.
Memberikan Komentar. ☐ ☐
4 Menggunakan
Membuat Statement ☐ ☐
statement
multiple untuk frame
yang sama.
Menetapkan Target ☐ ☐
path.
Menggunakan Algoritma ☐ ☐
khusus multimedia.
5 Menetapkan
Mengidentifikasi ☐ ☐
kompatibilitas dari
Kebutuhan minimal
hardware dan
hardware.
software
Mengidentifikasi ☐ ☐
Kebutuhan minimal
software.
Kode
: J.62010.033.02
Unit Kompetensi No. Unit
21 Judul
: Melaksanakan Menguji Unit Program
Unit
Benchmark
(SOP / Rekomendasi
Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja* spesifikasi
Lanjut
produk K BK
industri)
1 Menentukan
Mengidentifikasi ☐ ☐
kebutuhan uji coba
Prosedur uji coba
dalam
aplikasi sesuai dengan
pengembangan
software development
LSP
Benchmark
(SOP / Rekomendasi Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja*
spesifikasi Lanjut
K BK
produk
life cycle.
Mengidentifikasi ☐ ☐
Standar dan kondisi uji
coba.
2 Mempersiapkan
Menentukan Kebutuhan ☐ ☐
dokumentasi uji coba
untuk uji coba
Membuat Skenario ☐ ☐
uji coba.
3 Mempersiapkan data
Mengidentifikasi data ☐ ☐
uji
uji unit tes.
Membangkitkan Data ☐ ☐
uji unit tes.
4 Melaksanakan
Mendesain Skenario uji ☐ ☐
prosedur uji coba
coba
Benchmark
(SOP / Rekomendasi
Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja* spesifikasi
Lanjut
produk K BK
industri)
1 Melakukan analisis
Mengidentifikasi jumlah ☐ ☐
keberadaan dan
keberdaan environment
Kebutuhan
sesuai kebutuhan
environment
Mengidentifikasi spesifikasi ☐ ☐
masing-masing
environment
2 Melakukan
Membuat konfigurasi ☐ ☐
konfigurasi perangkat
environment yang
lunak masing-masing
menjadi bagian perangkat
environment
lunak
Memperlakukan aktivasi ☐ ☐
konfigurasi perangkat
lunak pada satu waktu
Kode
: J.620100.046.01
Unit Kompetensi No. Unit
23 Judul
: Melakukan Logging Aplikasi
Unit
Benchmark
(SOP / Rekomendasi
Penilaian
No. Elemen Kriteria Unjuk Kerja* spesifikasi
Lanjut
produk K BK
industri)
1 Analisis informasi
Mengidentifikasi informasi ☐ ☐
yang perlu di log pada
kritikal yang perlu utk di log
suatu aplikasi
Menentukan lama ☐ ☐
penyimpanan informasi log
2 Membuat modul
Menentukan mekanisme ☐ ☐
Membuat log aplikasi
Membuat log aplikasi
LSP
Membuat modul ☐ ☐
pengambilan data log aplikasi
berjalan
*Cara penulisan KUK menggunakan kalimat aktif (Contoh: Dilakukan menjadi Melakukan
*) Bila diperlukan
Dalam rangka mencapai kualifikasi sebagai seorang web developer anda diminta untuk membuat aplikasi
nilai siswa berbasis web untuk SMK INDONESIA yang memiliki beberapa program studi seperti Rekaysa
Perangkat Lunak, Multimedia, dan sebagainya. Untuk membantu kegiatan akademik dari SMK tersebut
maka dibuatlah sebuah aplikasi nilai untuk satu semester tahun ajaran berjalan.
• Gambaran singkat dari aplikasi nilai siswa ini hanya untuk satu semester tahun ajaran berjalan,
dengan batasan system yaitu guru dapat mengajar pada beberapa kelas untuk mapel yang sama
atau mapel berbeda, dan hanya ada satu orang guru yang mengajar mapel tertentu pada sebuah
kelas. Nilai siswa diberikan oleh guru yang mengajar mapel tersebut.
LSP
Berikut ini adalah function requirement dari sistem yang akan dikembangkan.
1. Guru, memberikan nilai sesuai mapel yang diampu, dan melakukan input data nilai pada form nilai.
Seorang guru boleh mengajar beberapa mapel pada beberapa kelas pada satu jurusan sesuai kompetensi
keahlian yang dimiliki. Tidak boleh ada dua guru dalam satu kelas untuk mengampu mapel yang sama
2. Siswa, melihat nilai yang diperoleh mencakup nilai tugas, nilai uts, nilai uas, dan nilai akhir untuk beberapa
mapel sesuai kelasnya. Siswa tidak bisa melihat nilai siswa lain.
3. Kelas, bisa terdiri dari beberapa kelas pada sebuah program studi, misal kelas X RPL A, X RPL B, dst.
4. Mapel, setiap kelas pada sebuah prodi memiliki beberapa mapel misal kode mapel BD, nama mapel basis
data
5. Jurusan, setiap jurusan misal RPL memiliki kode jurusan RPL dan nama jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak
6. Nilai akhir diperoleh dari perhitungan na=(uts+uas+tugas)/3
Untuk mendukung pencapaian hasil sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan tersebut anda akan
diperlengkapi dengan ATK, computer, printer, koneksi internet, serta beberapa source code. Dalam
penerapannya anda juga diminta untuk menggunakan perlengkapan keselamatan kerja selama proses
pekerjaan berlangsung.erkait.
Proses pengerjaan yang dilakukan mencakup beberapa hal berikut ini.
a. Pembuatan layout web
b. Pengaturan tata letak semua elemen website
c. Pembuatan navigasi
d. Koneksi basis data dengan aplikasi web
e. Printscreen semua hasil pengerjaan dari poin a sampai dengan poin g
Terakhir shutdown komputer, serta rapihkan peralatan , perlengkapan dan lingkungan kerja.
No Instruksi Kerja
1 Buatlah folder diberi nama anda pada htdocs, lalu pada folder nama anda
tersebut tempatkan folder gambar dari data bahan ujikom
No Instruksi Kerja
Buatlah trigger pada tabel siswa di database smkindonesia untuk logging aplikasi yang
2
akan secara otomatis mencatat semua kejadian insert,update,delete data siswa
LSP
Buatlah file home.html dengan desain sesuai kebutuhan, yang berisi informasi
3
tentang visi misi SMK Indonesia
HEADER
MENU
Buat layout web
FORM LOGIN KONTEN seperti gambar
berikut ini
menggunakan
4 HTML dan CSS.
FOOTER
GAMBAR
A. Short
B. Byte
C. Int
D. Long
E. Varchart
2. desain File yang dapa di edit pada fram form adalah …...
A. Label
B. Button
C. Text Field
D. getText
E. setText
3. setText berfungsi sebagai
A. Input
B. Output
C. Centerout
D. Link
LSP
E. Import
4. Aplikasi yang termasuk untuk membuat desain pemrogaman java adalah
A. Netbeans
B. Excel
C. Photoshop
D. Corel
E. CSS
5. public class MyClass {
<p> int x = 5;</p>
<p>public static void main(String[] args) {</p>
<p> MyClass myObj = new MyClass();</p>
<p> System.out.println(myObj.x);
}
}</p><p> Hasil Dari program diatas pada ouputnya/Keluaran adalah</p>
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5
A. 10, 0, 25, 1
B. 0,1, 10,30,
C. 1,0,10,35
D. 35,10,0,1
E. 34,1,0,25
a. 2
LSP
b. 3
c. 4
d. 5
e. 6
A. Adobe Photoshop
B. Corel Draw
C. Neatben
D. Ms. Office
E. Android Studio
A. Input
B. Output
C. Process
D. pemberitahuan
E. Semua Jawban Salah
10.Untuk menyimpan data nim siswa, tipe data yang paling tepat digunakan adalah...
A. INT
B. SHORT
C. CHAR
D. STRING
E. FLOAT
LSP
Rekomendasi
No. Jawaban
K BK
1. ☐ ☐
2. ☐ ☐
3. ☐ ☐
4. ☐ ☐
5. ☐ ☐
6. ☐ ☐
7. ☐ ☐
8. ☐ ☐
9. ☐ ☐
10. ☐ ☐
No. Jawaban
1. B
2. C
3. B
4. A
5. A
6. A
7. B
8. C
9. B
10. A
LSP