Anda di halaman 1dari 9

LAPORAN MEMBACA KRITIS ARTIKEL JURNAL

Analisis dan Pembuatan Rigging karakter 3D pada Animasi 3D


“Jangan Bohong Dong” Karya Aski Satriawan dan Meyti Eka
Apriyani

Shean Michael Aqshafa Ditamaputra


Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta

A. Pendahuluan
Animasi merupakan salah satu materi penting dalam dunia
informatika. Animasi sendiri dapat diartikan sebagai proses untuk
menggerakan objek statis agar terjadi ilusi pergerakan. Salah satu proses
untuk membuat animasi dinamakan dengan rigging. Akan tetapi,
animasi juga dapat diciptakan tanpa menggunakan rigging. Efisiensi
penggunaan rigging menimbulkan adanya pertanyaan terkait
signifikansi rigging dalam dunia animasi. Oleh sebab itu, Aski
Satriawan, dan Meyti Eka Apriyani dari Prodi Multimedia dan Jaringan,
Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam menulis artikel dengan
judul Analisis dan Pembuatan Rigging karakter 3D pada Animasi 3D
“Jangan Bohong Dong”. Artikel jurnal tersebut dimuat pada Jurnal
Teknik Informatika volume 9 nomor 1 Tahun 2016. Jurnal tersebut
memiliki akreditasi Sinta 3. Sekretariat pengelola jurnal tersebut berada
di Jurusan Teknik Infomatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
Tanggerang Selatan.
Laporan memiliki tujuh bagian berupa pendahuluan, ringkasan,
pembahasan, aspek kebahasaan, penutup, daftar pustaka, dan biodata
penulis. Pendahuluan menyampaikan latar belakang dilaksanakannya
penelitian. Ringkasan menampilkan isian singkat penelitian.
Pembahasan menyampaikan secara jelas terkait isi dari penelitian.
Aspek kebahasaan memberikan poin-poin penting, saran, dan kritik
terkait penggunaan bahasa dalam artikel jurnal penelitian. Penutup

1
memiliki isi kesimpulan laporan membaca artikel jurnal penelitian.
Daftar pustaka menampilkan referensi yang dijadikan rujukan dalam
artikel jurnal penelitian. Biodata penulis memberikan kisah secara
singkat dari penulis laporan membaca kritis.

B. Ringkasan Artikel Jurnal


Animasi mempermudah visualisasi atas kejadian nyata yang
terjadi di alam. Salah satu bentuk animasi adalah tiga dimensi atau
disingkat menjadi 3D yang memiliki ruang. Dalam pembuatan animasi
3D terdapat proses yang bernama rigging. Rigging adalah metode
pemasangan tulang pada karakter animasi agar bisa digerakkan.
Penelitian dilakukan oleh Aski Satriawan, dan Meyti Eka Apriyani
untuk membedakan hasil dari animasi yang menggunakan rigging dan
animasi yang tidak menggunakan rigging. Pemasangan tulang pada
model animasi atau dapat disebut dengan istilah rigging digunakan
dalam animasi 3D “Jangan Bohong Dong”. Rig memudahkan animator
untuk menggerakan objek 3D sesuai dengan yang diinginkan. Lalu,
muncul pertanyaan terkait pentingnya penggunaan rigging dalam
model animasi. “Apakah model karakter 3D dapat digerakkan tanpa
menggunakan rigging?” adalah pertanyaan yang perlu dijawab melalui
penelitian. Hal tersebut perlu dikaji lebih lanjut dengan menentukan
faktor-faktor yang memengaruhi model karakter ketika ada rigging dan
tidak ada rigging.
Artikel dengan judul Analisis dan Pembuatan Rigging karakter
3D pada Animasi 3D “Jangan Bohong Dong” dibuat dengan harapan
adanya jawaban terkait signifikansi penggunaan rigging dalam animasi.
Untuk itu dibuatlah penelitian pada karakter 3D yang menggunakan
rigging dan tidak menggunakan rigging. Sebagai bahan uji, digunakan
sepuluh karakter dan beberapa gerakan. Metode pengujian yang
digunakan terdiri dari jumlah keyframe yang dipakai dalam membuat
sebuah gerakan, jumlah objek yang diberikan keyframe, dan waktu yang

2
dibutuhkan dalam membuat sebuah gerakan. Hasil dari penelitian
menunjukkan pentingnya peran rigging dalam animasi.

C. Pembahasan Artikel Jurnal


Objek penelitian yang digunakan adalah semua karakter yang
terdapat pada animasi 3D “Jangan Bohong Dong” dengan menggunakan
software Autodesk Maya. Perancangan karakter dilakukan untuk
memulai penelitian terkait fungsi dari rigging. Karakter yang akan
dibuat berjumlah dua. Karakter pertama menggunakan rigging dan
karakter kedua tidak menggunakan rigging. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pembuatan karakter adalah joint, controller,
rigging, dan skinning.
Sistematika dari penelitannya berawal dari penciptaan kedua
karakter model animasi. Setelah itu, berlanjut dengan diciptakannya
gerakan yang akan diujikan pada kedua karakter model animasi dan
akan dilakukan analisis terhadap gerakan yang akan diujikan pada
kedua karakter tersebut. Analisis yang dilakukan membutuhkan
parameter untuk mengetahui perbedaan yang ada pada animasi kedua
karakter. Variabel yang digunakan pada parameter berupa jumlah
keyframe, jumlah objek, dan ukuran waktu yang dibutuhkan kedua
karakter ketika diuji dengan gerakan animasi.
Setelah dilakukannya perancangan terkait penelitian model
animasi, maka dilaksanakan tahap implementasi. Tahap awalnya
berupa persiapan dari dua model karakter yang berbeda. Setelah kedua
model disiapkan, maka Joint pun dibuat dan dipasangkan pada
kerangka karakter. Lalu, dibuat controller untuk memudahkan
pergerakan karakter. Setelah itu, proses Skinning dilakukan. Proses ini
berfungsi untuk menyatukan rig atau tulang dengan karakter. Perlu
diingat bahwa karakter pertama akan menggunakan rigging dan
karakter kedua tidak akan menggunakan rigging. Setelah pergerakan
karakter mengalami proses rigging secara sepenuhnya, dilakukan

3
pemberian invers kinematic pada karakter untuk menghitung
pergerakan karakter.
Ketika kedua karakter sudah berhasil dibuat, maka dilakukan
proses pembuatan gerakan karakter. Gerakan-gerakan yang digunakan
dalam penelitian ini meliputi gerakan duduk, lompat, berjalan,
mengetik, dan mencuci. Gerakan yang akan diujikan pada karakter
memiliki jarak waktu penyelesaian yang berbeda. Kedua karakter
menunjukkan hasil kecepatan yang berbeda pula untuk menyelesaikan
tiap gerakan yang diujikan. Pengujian dilakukan untuk mengukur
efisiensi animasi karakter dengan menggunakan rigging dan animasi
karakter yang tidak menggunakan rigging. Proses pengujian dilakukan
dengan memperhatikan perbandingan keyframe dan objek atas tiap
gerakan yang telah diujikan pada kedua karakter serta pencatatan
adanya perbedaan waktu ketika kedua karakter diujikan.
Proses animasi yang menggunakan rigging ternyata
membutuhkan 213 keyframe dan 16 objek. Akan tetapi, proses animasi
yang tidak menggunakan rigging membutuhkan 775 keyframe dan 76
objek. Hal tersebut membuktikan daya efisiensi dari penggunaan
rigging dalam animasi. Tidak hanya itu, karakter yang menggunakan
rigging juga memiliki catatan waktu rata-rata yang lebih cepat
dibandingkan dengan karakter yang tidak menggunakan rigging.

D. Aspek Kebahasaan
Pengunaan imbuhan dalam artikel cukup bervariasi. Penggunaan
prefiks, sufiks, simulfiks, dan infiks dapat ditemukan pada artikel.
Contoh imbuhan prefiks: membuat (me-), berasal (ber-), bertujuan
(ber-), disebut (di-), diberi (di-), pembuat (pe-), dan terdapat (ter-).
Contoh imbuhan sufiks: tahapan (-an), semuanya (-nya), pentingnya (-
nya), dan apakah (-kah). Contoh imbuhan simulfiks: beranggapan (ber-
an), diberikan (di-kan), dibutuhkan (di-kan), meringankan (me-kan),
dan merupakan (me-kan). Contoh imbuhan infiks yaitu bahasa (-ah-).

4
Penulisan paragraf sudah cukup baik. Jenis paragraf yang sering
digunakan adalah tipe deduktif. Sebagai contoh pada paragraf kedua
bagian penelitian terkait dimulai dengan kalimat “Animasi 3D atau 3
dimensi adalah proses pembuatan pergerakan …”. Sayangnya, hampir
semua awal paragraf tidak menjorok ke kanan sehingga pembaca akan
sedikit kesulitan untuk melihat perpindahan paragraf satu ke lainnya.
Sekilas akan terlihat bahwa hanya ada satu paragraf saja khususnya
dapat dilihat pada paragraf-paragraf yang berada di dalam
pendahuluan.
Penyampaian hasil penelitian masih kurang baik. Sebagai contoh
pada paragraf ketiga bagian penelitian terkait terdapat kalimat “rig
terdiri dari joint, controller dan skinning”. Kemudian, masih pada
paragraf yang sama terdapat kalimat “Penyatuan antara rig atau tulang
dengan karakter disebut skinning”. Kedua kalimat tersebut dapat
membingungkan pembaca. Di awal, dijelaskan bahwa skinning
merupakan bagian dari rig. Akan tetapi, pada kalimat selanjutnya ada
kalimat yang menyatakan bahwa skinning merupakan proses penyatuan
rig dan karakter. Kata “karakter” juga secara tiba-tiba disebutkan pada
paragraf tersebut tanpa ada penjelasan terkait sebelumnya. Contoh
lainnya, pada bagian jumlah objek dimulai dengan kalimat
“Membandingkan jumlah objek yang diberi keyframe …” tanpa ada
subjek di depan predikat “membandingkan”. Hal tersebut
membingungkan dan menimbulkan pertanyaan “apa yang sebenarnya
dibandingkan?”.
Penggunaan kata asing banyak digunakan. Akan tetapi, masih
ada beberapa yang belum dimiringkan. Sebagai contoh penulisan kata
animation, effect, visual, lighting, rendering, compositing, dan
modeling pada bagian pendahuluan. Bahkan, ada kata “kontroler” yang
seharusnya merupakan kata asing controller. Tidak hanya itu, ada
istilah asing yang disingkat dan muncul secara tiba-tiba tanpa ada
penjelasan sebelumnya pada bagian controller “… kepada joint yaitu

5
seperti IK dan FK”. “IK” secara singkat telah dijelaskan yaitu invers
kinematic yang berfungsi menghitung pergerakan karakter yang sudah
mengalami proses rigging. Akan tetapi, “FK” tidak pernah dijelaskan
sama sekali dalam artikel jurnal tersebut. Hal tersebut akan membuat
pembaca kebingungan khususnya ketika membaca bagian implementasi
untuk mengetahui proses detail dari penelitian dalam artikel jurnal
tersebut. Akibat dari banyaknya penggunaan kata asing, alangkah lebih
baik jika diberikan penjelasan terkait pada lampiran.
Penulisan bilangan masih ada sedikit kesalahan. Sebagai contoh,
pada paragraf kedua bagian penelitian terkait terdapat kalimat “Animasi
3 dimensi …”. Apabila bilangan dalam teks masih dapat dinyatakan
dengan satu atau dua kata, maka lebih baik ditulis dengan huruf saja.
Penulisan tanda baca masih ada sedikit kesalahan. Sebagai
contoh penulisan kalimat “Oleh karena itu …” tidak ditutup dengan
tanda koma. Seharusnya, penulisan yang benar adalah “Oleh karena itu,
…”. Selain itu, ada penulisan tanda titik dua yang salah. Seharusnya,
“seperti: …” bukan “seperti : …”. Pada bagian implementasi terdapat
kalimat “Dengan hanya menggeser atau merubah posisi controller maka
objek yang sudah…”. Penulisan tersebut kurang tanda koma. Penulisan
yang benar adalah “Dengan hanya menggeser atau merubah posisi
controller, maka objek yang sudah…”.
Penulisan kata baku masih ada sedikit kesalahan. Sebagai contoh,
kata “hirarki” pada bagian penutup. Penulisan yang benar adalah
“hierarki”. Kata lain yang masih salah adalah “merubah” pada bagian
implementasi. Penulisan yang benar adalah “mengubah”.

E. Penutup
Berdasarkan uraian kajian artikel dengan judul Analisis dan
Pembuatan Rigging karakter 3D pada Animasi 3D “Jangan Bohong
Dong” dapat disimpulkan bahwa penulisan artikel masih memerlukan
kajian ulang agar penelitian dapat dipahami dengan lebih mudah.

6
Materi yang tercantum sangat bermanfaat sebagai bukti pentingnya
penggunaan rigging. Akan tetapi, sebagai pembaca yang masih awam
dengan dunia animasi disarankan untuk mencari referensi pada jurnal
lain terlebih dahulu. Banyaknya kata asing dan istilah-istilah animasi
dapat membuat pembaca kebingungan.
Artikel ini layak digunakan sebagai kajian untuk penelitian
selanjutnya. Hal ini dikarenakan artikel ini memiliki informasi penting
yaitu faktor penggunaan rigging dalam dunia animasi. Selain itu, artikel
ini sudah memiliki sertifikasi Sinta 3 yang artinya informasi telah
mengalami verifikasi. Apabila hanya melihat dari proses dan hasil
penelitian, maka artikel Analisis dan Pembuatan Rigging karakter 3D
pada Animasi 3D “Jangan Bohong Dong” sudah dapat digunakan untuk
penelitian selanjutnya. Sesuai hasil penelitian, maka karakter yang
menggunakan rigging menghasilkan gerakan dengan catatan waktu
lebih cepat, dan keyframe yang lebih sedikit dibandingkan dengan
karakter yang tidak menggunakan rigging.

7
Daftar Pustaka
Satriawan, Aski dan Meyti Eka Apriyani. 2016. Analisis dan Pembuatan
Rigging karakter 3D pada Animasi 3D “Jangan Bohong Dong”.
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA.
Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Handal. Penerbit Andi:
Yogyakarta.
Bonafix, D. N. 2005. Animasi 3D Profesional dengan Maya. PT. Elex
Media Komputindo: Jakarta.
Gunawan, B. B. 2012. Nganimasi bersama Mas Be!. PT. Elex Media
Komputindo: Jakarta.
Patten, F. 2006. Furry! The World's Best Anthropomorphic. Ibooks:
California.
Pranowo, G. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0
pada Flash CS5. Penerbit Andi: Yogyakarta.
Putri, D. 2013. Autodesk Maya, Software Animasi Standar Hollywood.
http://www.idseducation.com/articles/autodeskmaya-software-
untuk-membuat-animasistandar-hollywood/, diakses pada tanggal
22 agustus 2015, 01:24.
Saputra, A. 2015. Macam-Macam Animasi. http://www.andikasaputra.
web.id/2013/02/macam-macam-animasi.html, diakses pada
diakses 19 Agustus 2015.
Saputra, A. 2015. Macam-Macam Animasi..
Slick, J. 2013. What is Rigging?. http://3d.about.com/od/Creating-3D-
The-CG.

8
Biodata Penulis
Shean Michael Aqshafa Ditamaputra lahir di Yogyakarta pada
tanggal 21 Februari 2001. Instagram Shean adalah “sheanmichaelad”.
Shean memiliki cita-cita untuk dapat menghasilkan uang tanpa perlu
mendaftar kerja. Salah satu jalan yang diyakininya adalah untuk terus
menerjang maju tanpa ada rasa takut. Kalimat yang selalu dipegangnya
adalah “ikuti selalu kata hati, sebab hanya diri sendirilah yang dapat
mendengarkannya”. Hal yang paling disukai Shean adalah kejujuran.
Sedangkan, hal yang paling dibenci Shean adalah kebohongan.
Shean adalah orang yang sangat giat dalam membuat suatu start-up.
Leaf Tea adalah salah satu produk buatan Shean. Leaf Tea merupakan
minuman dengan bahan dasar teh. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat
pada akun Instagram “leaf.bvrg”. Shean sudah mendedikasikan dirinya
dalam dunia wirausaha sejak lama. Berawal dari jenjang SMA, Shean
menitipkan gorengan di kantin SMP dan SMA. Sejauh ini, Shean sudah
pernah menjadi guru les piano, menjual gorengan ke kantin, menjual nasi
bungkus ke koperasi, menjaga angkringan, dan mendirikan usaha Leaf Tea.

Anda mungkin juga menyukai