Anda di halaman 1dari 25

BAB III

PELAKSAAN PRAKTEK KERJA PROFESI

3.1 Kegiatan Praktek Kerja Profesi

Kegiatan yang dilakukan selama mengikuti Praktek Kerja Profesi adalah

sebagai berikut:

1. Brief dan brainstroming

2. Produksi 3D Model (sculpting, retopology, dan texturing)

3. Pengecekan (tes UV, tes shader, proporsi dan anatomi)

4. Revisi

5. Tes rigging

3.1.1 Brief dan Brainstroming

Pada proses ini terdapat tujuan untuk menemukan konsep yang sesuai

dengan apa yang dibutuhkan klien. Sebelum melakukan produksi dilakukan brief

terlebih dahulu oleh leader dari divisi 3D Modeling yang mana merupakan

pembimbing lapangan mengenai objek apa yang akan dibuat. Proses

brainstroming dibarengi dengan pencarian referensi yang kemudian

dikonsultasikan dengan pembimbing lapangan.

3.1.2 Produksi 3D Model

Pada proses ini terdapat banyak tahap produksi, mulai dari sculpting,

retopology, modeling, dan texturing. Software yang digunakan antara lain Zbrush,

Blender, Xnormal, dan Marmoset. Seluruh alur kerja pada tahap ini di pantau

secara langsung oleh pembimbing lapangan.

11
3.1.3 Pengecekan (Tes UV, Tes shader, Proporsi dan Anatomi )

Pada tahap ini dilakukan pengecekan dari pembimbing mengenai model

yang telah dibuat. Pengecekan ini untuk meminimalisir terjadinya kesalahan pada

proses selanjutnya.

3.1.4 Tes Rigging

Model yang telah selesai dibuat dikirimkan kepada divisi rigging untuk

dicek kembali model yang telah selesai dibuat. Tahap ini sekaligus untuk

memastikan bahwa model sudah siap dianimasikan.

3.1.5 Revisi

Setelah tahap pengecekan selesai, pembimbing berkoordinasi dengan

pemimpin kreatif mengenai hasilnya. Ketika masih ada yang kurang cocok maka

akan langsung dilakukan revisi. Pada model yang dibuat ini revisi dilakukan pada

warna karakter.

3.2 Proses Pembuatan Desain 3D Karakter Kirin

Project ini merupakan salah satu pengembangan produk game dari Studio

Kraken. Jadi selain menangani klien, studio ini juga membuat produk sendiri

diantaranya yang masih dalam pengembangan adalah project pembuatan game

Hidden World. Game ini merupakan game smartphone yang memanfaatkan

teknologi augmented reality (AR). Pada game ini mengambil latar belakang dunia

monster, yang mana monster disini lebih banyak mngambil monster mitologi yang

berkembang di masyarakat dunia, agar pengguna dapat langsung mengenal

monster tersebut.

12
3.2.1 Mencari Referensi dan Menentukan Konsep

Pencarian referensi dan konsep merupakan hal yang perlu dilakukan

sebelum masuk pada tahap pembuatan 3D Model. Model yang akan dibuat adalah

kirin yang mana merupakan salah satu monster mitologi yang berkembang di Cina

dan Jepang. Konsep tentang karakter tersebut sangat berbeda dari kedua negara,

sehingga perlu didiskusikan dengen pembimbing untuk mencari solusi yang tepat.

Gambar 3.1 Gambar Untuk Referensi dan Konsep Desain Kirin


Sumber: Dokumentasi Perusahaan

Referensi utama menggunakan foto patung kirin disebuah kuil di Jepang

dan beberapa lukisan cina. Dari referensi tersebut didapat kesamaan bahwa

Konsep visual kirin berbentuk seperti kuda namun berbadan setengah naga

dengan surai api yang berwarna kemerahan. Jadi bentuk visual ini dijadikan

patokan utama untuk pemecahan masalah tentang perbedaan konsep antara kirin

di Jepang dan di Cina.

3.2.2 Membuat Base Mesh

Base mesh adalah model dengan polygon beresolusi rendah yang biasanya

digunakan untuk proses sculpting. Ketika membuat base mesh paling tidak

13
seluruh polygon pada model adalah terdiri dari quads, hal tersebut untuk

menghindari terjadinya masalah saat proses sculpting.

Pada perancangan 3D model kirin ini menggunakan base mesh kuda karena

dari referensi yang didapat kirin memiliki badan seperti kuda setengah naga. Base

mesh ini natinya diolah kembali dan dibentuk sesuai dengan konsep model yang

diinginkan.

Gambar 3.2 Base Mesh Kuda


Sumber: Dokumentasi

3.2.3 Proses Digital Sculpting

Sculpting atau memahat merupakan proses pembuatan detail bagian yang

diperlukan dalam pemodelan desain 3D karakter kirin. Dalam proses ini

menggunakan software zbrush sebagai perangkat digital sculpting. Proses ini

sangat memerlukan pemahaman tentang anatomi tubuh setiap bagian dari

karakter. Oleh karena itu dalam pembuatan karakter ini menggunakan referensi

anatomi kuda.

a. Menemukan Bentuk Dasar

Tahap awal dalam digital sculpting adalah menemukan bentuk dasar yang

sesuai dengan konsep terlebih dahulu. Karena base mesh masih berbentuk kuda

14
maka perlu dilakukan beberapa perubahan, terutama pada bagian kepala dan ekor.

Bagian kepala akan diubah menyerupai seekor naga lengkap dengan kumis serta

surai apinya. Sedangkan bagian ekor dibuat sedikit ramping agar terlihat gesit dan

elegan. Usahakan pada tahap awal posisikan model dalam keadaan releks, untuk

mempermudah ketika nanti masuk proses rigging. Semua hal tersebut dilakukan

agar sesuai dengan konsep yaitu kuda setengah naga.

Gambar 3.3 Bentuk Dasar Kirin


Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.4 Sculpting Bentuk Dasar Kepala Kirin


Sumber: Dokumentasi

15
b. Proses Detailing Awal

Proses selanjutnya adalah tahap detailing awal yaitu penambahan berbagai

bagian yang sekiranya ada pada karakter tersebut seperti tanduk, duri, dan lidah.

Tahap ini ditujukan untuk membuat tampilan dasar permukaan kulit seperti

adanya lipatan dan kerutan kemudian beberapa tambahan seperti sisik naga,

sekaligus bentuk struktur otot. Proses ini dilakukan untuk menampilkan bentuk

yang sesuai dengan sifat karakter. Pada proses detailing ini diperlukan referensi

berupa anatomi kuda untuk melihat bentuk dan struktur ototnya.

Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan saat proses detailing

yaitu diusahaakan tidak sampai mengubah struktur model secara berlebihan

hingga keluar dari konsep. Selain itu ada beberapa bagian tubuh dari model yang

perlu diperhatikan agar proses detailing nantinya tidak mempengaruhi sistem

gerak dari karakter. Seperti misalnya pada bagian kaki, pangkal ekor, dan leher.

Gambar 3.5 Detailing Awal Pada Bagian Badan Karakter Kirin


Sumber: Dokumentasi

16
Gambar 3.6 Detailing Awal Pada Bagian Kepala Karakter Kirin
Sumber: Dokumentasi

c. Proses Secondary Detailing

Secondary detailing merupakan proses lanjutan dari detailing awal. Jika

detailing diawal untuk menemukan bentuk secara umum, maka secondary

detailing adalah untuk memberikan detail secara khusus dan lebih detail lagi pada

model.

Pada secondary detailing ini model diberi tambahan detail pada beberapa

bagian seperti tanduk, lidah, duri dan ekor. Pada tanduk menggunakan referensi

tekstur tanduk kerbau dengan sedikit variasi. Untuk lidah hanya diberi tambahan

pori-pori pada permukaannya. Duri pada karakter ini hanya terletak pada

punggung dan tidak mendominasi pada seluruh tubuh model. Kemudian ekor

disini menggunakan bentuk ekor naga, sesuai dengan konsep yang diharapkan.

Pada proses secondary detailing ini penambahan tekstur pada model

menggunakan fasilitas alpha. Tujuannya untuk mempercepat proses penambahan

detail dan memberikan bantuk tekstur yang lebih akurat sesuai dengan bentuk

nyata. Detail yang perlu menggunakan alpha adalah bagian tanduk dan sisik naga.

Penggunaan alpha adalah secukupnya dan tidak berlebihan karena dapat

mempengaruhi bentuk model.

17
Gambar 3.7 Alpha yang Digunakan Dalam Pembuatan Model Kirin
Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.8 Bentuk Detail Pada Permukaan Tanduk Kirin


Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.9 Hasil Akhir Bentuk Detail Sculpting Kirin


Sumber: Dokumentasi

18
Hasil dari detailing ini nantinya akan digunakan sebagai kebutuhan

normal map untuk karakter ini. Selain itu nanti juga akan digunakan dalam

pembuatan ambient occlusion, dan specular map.

3.2.4 Proses Modeling dan Membuat UV Map

a. Retopology Karakter Kirin

Retopology merupakan proses memodifikasi topology pada suatu objek 3D

model baik itu menambah atau mengurangi jumlah polygon. Biasanya retopology

dilakukan pada model yang baru selesai melalui proses digital sculpting, karena

biasanya jumlah topologynya sangat banyak dan tidak beraturan. Oleh karena itu

retopology pada objek 3D sangat berguna untuk menyederhanakan dan merapikan

topology sehingga lebih mudah di animasikan (Steve Theodore, 2015).

Pada prinsipnya baik atau buruknya bentuk topology model akan sangat

mempengaruhi model tersebut ketika nanti dianimasikan. Apabila topology nya

baik maka akan sangat mempermudah kinerja Animator dan Rigger. Namun

apabila topology nya jelek dan tidak beraturan maka akan sulit dianimasikan dan

harus dilakukan revisi.

Pada retopology dikenal adanya alur topology atau edge flow. Alur

topology ini merupakan salah satu bagian penting yang harus dipertimbangkan,

karena setiap bagian topology pasti memiliki alur yang menunjukan gerak dari

model tersebut. Bentuk alur topology ini tergantung dari bentuk kontur visual

objek 3D model.

Proses retopology bisa dilakukan secara manual maupun otomatis.

Biasanya retopology yang dilakukan dengan manual menggunakan software

Blender, Maya, dan 3D Coat. Sedangkan yang otomatis menggunakan fasilitas

Zremesher pada Zbrush. Baik otomatis maupun manual semuanya tergantung

kebutuhan. Untuk pembuatan model kirin ini menggunakan metode retopology

19
secara manual dengan software blender. Alasannya adalah untuk menemukan

bentuk edge flow yang tepat dan jumlah polygon yang sesuai untuk produk game

smartphone.

Langkah pertama yang perlu dilakukan adalah mengeksport objek 3D model

kedalam format .obj file. Setelah itu objek tersebut di import kedalam program

Blender untuk dilakukan proses retopology. Setelah di import kemudian rapikan

beberapa bagian yang sekiranya perlu dilakukan.

Gambar 3.10 Objek 3D yang Telah di Import Kedalam Blender


Sumber: Dokumentasi

Setelah objek terebut dirapikan baru dimulai proses retopology.

Retopology di Blender dilakukan per bagian tubuh agar tidak terlalu berat.

Misalnya bagian badan terlebih dahulu, maka bagian yang lain seperti tanduk,

mata, lidah, gusi, duri dan gigi di hide terlebih dahulu. Dalam proses ini juga

diperhatikan jumlah tris dimana dalam aturannya sebaiknya per model tidak boleh

melebihi 30.000 tris karena model tersebut akan digunakan untuk game

smartphone.

20
Gambar 3.11 Proses Retopology Model Kirin
Sumber: Dokumentasi

Proses retopology dimulai dengan insert plane kemudian masuk dalam

edit mode dan menyalakan fasilitas snap element. Fasilitas tersebut untuk

memudahkan agar object plane bisa menempel pada objek yang akan di retopo.

Tidak lupa juga menggunakan fasilitas modifier berupa miror untuk menghasilkan

bentuk yang simetri. Proses ini dilakukan juga pada setiap bagian model yang lain

seperti lidah dan tanduk.

Gambar 3.12 Hasil Akhir Retopology Model Kirin


Sumber: Dokumentasi

21
b. Proses Unwrapping untuk Kebutuhan UV Mapping

Setelah proses retopology selesai proses selanjutnya adalah membuat UV

Map pada model. UV mapping adalah salah satu proses dalam pembuatan 3D

model yang memproyeksikan sebuah gambar 2D ke permukaan objek 3D.

Maksud dari “UV” disini menunjukan denotasi dari objek bidimensional (2D),

atau sama saja dengan denotasi X,Y dan Z pada objek 3D.

Sebelum membuat UV Mapping, objek 3D harus dibuat seam terlebih

dahulu. Seam disini maksudnya adalah potongan atau lapisan yang nantinya dapat

dibuka dan kemudian dipetakan menjadi 2D plan. Contohnya seperti ketika ada

orang yang menyembelih sapi dan kulit sapinya dibentangkan melebar. UV

mapping sangat berguna ketika nanti masuk pada tahap texturing.

Gambar 3.13 Pembuatan Seam (yang bergaris merah) Pada Body Kirin
Sumber: Dokumentasi

Setelah pembuatan seam telah dilakukan pada semua bagian model, maka

tahap selanjutnya adalah unwrapping untuk mendapatkan bentuk pemetaan 2D

nya. Bentuk 2D ini adalah proyeksi dari 3D model, yang nantinya berguna untuk

proses pembuatan beberapa maps.

22
Gambar 3.14 Hasil Unwrapping Model Kirin
Sumber: Dokumentasi

3.2.5 Proses Texturing

a. Projection di Software Zbrush

Zbrush memiliki fasilitas yang sangat mumpuni dalam bidang 3D model.

Selain Zremesher nya yang dapat melakukan retopology secara otomatis dengan

alur polygon yang bagus, namun juga terdapat fasilitas projection yaitu untuk

memproyeksikan objek yang satu ke bentuk objek lainnya dengan aturan tertentu.

Sebelum menggunakan fasilitas tersebut, model hasil retopo sebelumnya

di eksport terlebih dahulu menggunakan ekstensi .obj, kemudian di import

kedalam Zbrush kembali. Sebagai catatan model .obj tersebut di import menjadi

satu file dengan model hasil detailing sebelumnya. Karena pada intinya tahap kali

ini akan mengambil detail dari hasil tahap detailing sebelumnya dan ditempatkan

pada hasil retopo.

23
Gambar 3.15 Model Hasil Retopology Bagian Body
Sumber: Dokumentasi

Objek hasil retopo tersebut atau low poly model di berikan subdivision

level agar memiliki kualitas detail yang lebih tinggi, sehingga hasil proyeksinya

dapat lebih akurat. Subdivision dapat dilakukan di zbrush pada panel geometry,

kemudian klik divide hingga mencapai lima atau enam level. Hide bagian tubuh

lain sehingga menyisakan salah satu bagian tubuh yang akan diproyeksikan (High

Poly dan Low Poly). Model sudah dapat diproyeksikan, namun pastikan proyeksi

ini dilakukan per bagian model.

Gambar 3.16 Tahap Projection Pada Bagian Badan Kirin


Sumber: Dokumentasi

24
Gambar 3.17 Hasil dari Tahap Projection
Sumber: Dokumentasi

Hasil dari projection tersebut memiliki bentuk detail yang sama dengan

hasil detailing yang sebelumnya. Perbedaannya adalah hasil projection tersebut

memiliki alur polygon yang tertata rapi dan benar, karena merupakan hasil

retopology yang sudah dijelaskan diatas. Selain itu model tersebut telah memiliki

UV Map sehingga mempermudah untuk kebutuhan baking seperti membuat

normal map, diffuse map, specular map maupun ambient occlusion.

b. Proses Polypainting

Proses polypainting merupakan proses memberikan warna pada model.

Polypainting sama saja dengan mewarnai, hanya saja pada media objek 3D.

proses ini dilakukan di software Zbrush karena memiliki fasilitas polypainting

yang cukup baik. Proses polypainting ini dipandu pembimbing lapangan karena

proses ini merupakan salah satu tahapan yang penting.

25
Gambar 3.18 Referensi Warna Kirin dari Lukisan Jepang
Sumber: Dokumentasi

Proses pewarnaan ini menggunakan referensi yang sudah ada, dan juga

berdasarkan cerita mitologi yang berkembang di masyarakat cina dan Jepang.

Berdasarkan kisahnya, mahluk ini berwarna biru dengan dada berwarna jingga

atau kuning. Warna tersebut sebagai perwujudan sifat baik dan penolong yang

dimiliki mahluk mitologi ini.

Gambar 3.19 Hasil Awal Warna Kirin


Sumber: Dokumentasi

Warna awal ini akan dikonsultasikan terlebih dahulu kepada pembimbing

dan tim kreatif untuk pembahasan apakah sudah tepat atau belum. Karena warna

merupakan salah satu bagian yang sangat berpengaruh pada game nantinya.

Warna ini nantinya akan di jadikan diffuse map untuk karakter ini.

c. Proses Baking

26
Dalam pembuatan 3D model baking adalah salah satu tahap yang penting.

Baking sangat diperlukan dalam proses teksturing karena sangat mebantu Modeler

untuk membuat tekstur sesuai apa yang di inginkan. Hampir semua software 3D

bias digunakan untuk baking. Namun beberapa masih terdapat kekurangan seperti

misalnya hasilnya yang ‘pech-pecah’ atau kurang akurat. Salah satu software yang

baik untuk baking adalah Xnormal, karena software ini memang hanya khusus

digunakan untuk kebutuhan baking.

Hasil dari proses baking ini adalah berupa maps yang nantinya sangat

diperlukan untuk kebutuhan tekstur in-game. Maps tersebut antara lain diffuse

map, normal map, dan ambient occlusion. Ukuran maps disesuaikan dengan

kebutuhan, untuk game ini diminta ukuran 2048x2048 px. Maps tersebut nantinya

digunakan untuk kebutuhan tes shader untuk melihat apakah sudah baik atau

belum ketika nanti di gunakan dalam game.

Gambar 3.20 Kiri ke Kanan: Ambient Occlusion, Diffuse map, dan Normal Map
Sumber: Dokumentasi

27
3.2.6 Pembuatan Surai Kirin

a. Proses Pembuatan Tekstur Surai

Pada pembuatan surai ini terlebih dahulu dilakukan pembuatan tekstur

surai dan kemudian dilanjut baking menjadi normal map, diffuse map, specular

dan alpha. Tekstur tersebut nantinya digunakan untuk menunjukan karakteristik

rambutnya.

Gambar 3.21 Tekstur yang Digunakan untuk Membuat Surai


Sumber: Dokumentasi

b. Proses Pembuatan Hair Plane Kirin

Pada proses pembuatan model dalam pembuatan game harus

memperhatikan jumlah tris dan sebisa mungkin menyesuaikan dengan kebutuhan.

Model kirin ini akan digunakan dalam game dengan media smartphone, yang

mana per modelnya tidak boleh melebihi 30.000 tris.

Pembuatan surai sebenarnya bisa dilakukan dengan menggunakan hair

particle. Namun jika menggunakan fasilitas tersebut akan terlalu banyak tris yang

28
dibutuhkan. Jadi untuk menekan jumlah tris tersebut maka solusinya

menggunakan plane.

Gambar 3.22 Plane (kanan) dan Plane dengan Tekstur Rambut (Kiri)
Sumber: Dokumentasi

Dalam pembuatannya, plane tersebut ditata pada wilayah ditempatkannya

surai. Kemudian untuk memperlihatkan karakteristik rambutnya maka

menggunakan beberapa tekestur tamabahan seperti normal map, diffuse map,

specular dan alpha. Pada proses pembuatan rambut ini memiliki alur proses yang

sama dengan pembuatan rumput dan daun.

Gambar 3.23 Proses Penataan Rambut Pada Kirin

29
Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.24 Hasil Preview Render Surai Kirin


Sumber: Dokumentasi

3.3 Tes Shader Pada Model Kirin

Pada proses ini ditujukan untuk melihat hasil dari proses yang telah

dilakukan secara keseluruhan. Selain itu proses ini juga untuk melihat kualitas

tekstur yang dibuat, karena apabila ada yang kurang baik dapat segera dilakukan

revisi.

Tes shader ini menggunakan software khusus untuk preview render game

yaitu Marmoset Toolbag 3. Hasil tes shader ini akan ditunjukan pada pembimbing

mengenai perlu tidaknya dilakukan revisi pada model yang telah dibuat.

30
Gambar 3.25 Hasil Tes Shader Awal Kirin
Sumber: Dokumentasi

3.4 Tahap Revisi

Setelah hasil tes shader di perlihatkan pada pembimbing untuk kemudian

dinilai, pembimbing menyarankan dilakukan perubahan pada bagian warna

model. Karena dianggap terlalu gelap dan kurang sesuai dengan referensi.

Pembimbing meminta agar warna dibuat lebih terang lagi atau diubah menjadi

biru muda, dengan tambahan corak yang menambah estetis model. Revisi bisa

dilakukan dengan cara membuat tekstur ulang khususnya bagian diffuse map.

Gambar 3.26 Diffuse Map Lama (Kiri) dan Diffuse Map Baru (Kanan)
Sumber: Dokumentasi

31
Selain itu perubahan juga diminta untuk mengganti ambient occlusion

menjadi specular map. ambient occlusion dibutuhkan untuk membaca intensitas

cahaya yang diterima model sedangkan specular map untuk mesimulasikan

seberapa kuat reflectivity (pantulan cahaya) yang diterima model. Kedua maps

tersebut memiliki konsep yang sama namun penggunaannya berbeda.

Gambar 3.27 Ambient Occlusion (Kiri) dan Specular Map (Kanan)


Sumber: Dokumentasi

Setelah dilakukan revisi pada bagian tekstur, maka selanjutnya model di

analisa kembali dengan menggunakn preview render untuk melihat bagaimana

hasilnya setelah dilakukan perubahan.

Gambar 3.28 Hasil Akhir Setelah Dilakukan Perubahan


Sumber: Dokumentasi

32
3.5 Hasil Akhir Model 3D Karakter Kirin

Gambar 3.29 Kirin Tampak Depan


Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.30 Kirin Tampak Samping


Sumber: Dokumentasi

33
Gambar 3.31 Kirin Tampak Perspektif
Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.32 Kirin Wireframe Mode Tampak Perspektif


Sumber: Dokumentasi

34
Gambar 3.33 Kirin Wireframe Mode Tampak Depan
Sumber: Dokumentasi

Gambar 3.34 Kirin Wireframe Mode Tampak Samping


Sumber: Dokumentasi

35

Anda mungkin juga menyukai