sebagai berikut:
4. Revisi
5. Tes rigging
Pada proses ini terdapat tujuan untuk menemukan konsep yang sesuai
dengan apa yang dibutuhkan klien. Sebelum melakukan produksi dilakukan brief
terlebih dahulu oleh leader dari divisi 3D Modeling yang mana merupakan
Pada proses ini terdapat banyak tahap produksi, mulai dari sculpting,
retopology, modeling, dan texturing. Software yang digunakan antara lain Zbrush,
Blender, Xnormal, dan Marmoset. Seluruh alur kerja pada tahap ini di pantau
11
3.1.3 Pengecekan (Tes UV, Tes shader, Proporsi dan Anatomi )
yang telah dibuat. Pengecekan ini untuk meminimalisir terjadinya kesalahan pada
proses selanjutnya.
Model yang telah selesai dibuat dikirimkan kepada divisi rigging untuk
dicek kembali model yang telah selesai dibuat. Tahap ini sekaligus untuk
3.1.5 Revisi
pemimpin kreatif mengenai hasilnya. Ketika masih ada yang kurang cocok maka
akan langsung dilakukan revisi. Pada model yang dibuat ini revisi dilakukan pada
warna karakter.
Project ini merupakan salah satu pengembangan produk game dari Studio
Kraken. Jadi selain menangani klien, studio ini juga membuat produk sendiri
teknologi augmented reality (AR). Pada game ini mengambil latar belakang dunia
monster, yang mana monster disini lebih banyak mngambil monster mitologi yang
monster tersebut.
12
3.2.1 Mencari Referensi dan Menentukan Konsep
sebelum masuk pada tahap pembuatan 3D Model. Model yang akan dibuat adalah
kirin yang mana merupakan salah satu monster mitologi yang berkembang di Cina
dan Jepang. Konsep tentang karakter tersebut sangat berbeda dari kedua negara,
sehingga perlu didiskusikan dengen pembimbing untuk mencari solusi yang tepat.
dan beberapa lukisan cina. Dari referensi tersebut didapat kesamaan bahwa
Konsep visual kirin berbentuk seperti kuda namun berbadan setengah naga
dengan surai api yang berwarna kemerahan. Jadi bentuk visual ini dijadikan
patokan utama untuk pemecahan masalah tentang perbedaan konsep antara kirin
Base mesh adalah model dengan polygon beresolusi rendah yang biasanya
digunakan untuk proses sculpting. Ketika membuat base mesh paling tidak
13
seluruh polygon pada model adalah terdiri dari quads, hal tersebut untuk
Pada perancangan 3D model kirin ini menggunakan base mesh kuda karena
dari referensi yang didapat kirin memiliki badan seperti kuda setengah naga. Base
mesh ini natinya diolah kembali dan dibentuk sesuai dengan konsep model yang
diinginkan.
karakter. Oleh karena itu dalam pembuatan karakter ini menggunakan referensi
anatomi kuda.
Tahap awal dalam digital sculpting adalah menemukan bentuk dasar yang
sesuai dengan konsep terlebih dahulu. Karena base mesh masih berbentuk kuda
14
maka perlu dilakukan beberapa perubahan, terutama pada bagian kepala dan ekor.
Bagian kepala akan diubah menyerupai seekor naga lengkap dengan kumis serta
surai apinya. Sedangkan bagian ekor dibuat sedikit ramping agar terlihat gesit dan
elegan. Usahakan pada tahap awal posisikan model dalam keadaan releks, untuk
mempermudah ketika nanti masuk proses rigging. Semua hal tersebut dilakukan
15
b. Proses Detailing Awal
bagian yang sekiranya ada pada karakter tersebut seperti tanduk, duri, dan lidah.
Tahap ini ditujukan untuk membuat tampilan dasar permukaan kulit seperti
adanya lipatan dan kerutan kemudian beberapa tambahan seperti sisik naga,
sekaligus bentuk struktur otot. Proses ini dilakukan untuk menampilkan bentuk
yang sesuai dengan sifat karakter. Pada proses detailing ini diperlukan referensi
Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan saat proses detailing
hingga keluar dari konsep. Selain itu ada beberapa bagian tubuh dari model yang
gerak dari karakter. Seperti misalnya pada bagian kaki, pangkal ekor, dan leher.
16
Gambar 3.6 Detailing Awal Pada Bagian Kepala Karakter Kirin
Sumber: Dokumentasi
detailing adalah untuk memberikan detail secara khusus dan lebih detail lagi pada
model.
Pada secondary detailing ini model diberi tambahan detail pada beberapa
bagian seperti tanduk, lidah, duri dan ekor. Pada tanduk menggunakan referensi
tekstur tanduk kerbau dengan sedikit variasi. Untuk lidah hanya diberi tambahan
pori-pori pada permukaannya. Duri pada karakter ini hanya terletak pada
punggung dan tidak mendominasi pada seluruh tubuh model. Kemudian ekor
disini menggunakan bentuk ekor naga, sesuai dengan konsep yang diharapkan.
detail dan memberikan bantuk tekstur yang lebih akurat sesuai dengan bentuk
nyata. Detail yang perlu menggunakan alpha adalah bagian tanduk dan sisik naga.
17
Gambar 3.7 Alpha yang Digunakan Dalam Pembuatan Model Kirin
Sumber: Dokumentasi
18
Hasil dari detailing ini nantinya akan digunakan sebagai kebutuhan
normal map untuk karakter ini. Selain itu nanti juga akan digunakan dalam
model baik itu menambah atau mengurangi jumlah polygon. Biasanya retopology
dilakukan pada model yang baru selesai melalui proses digital sculpting, karena
biasanya jumlah topologynya sangat banyak dan tidak beraturan. Oleh karena itu
Pada prinsipnya baik atau buruknya bentuk topology model akan sangat
baik maka akan sangat mempermudah kinerja Animator dan Rigger. Namun
apabila topology nya jelek dan tidak beraturan maka akan sulit dianimasikan dan
Pada retopology dikenal adanya alur topology atau edge flow. Alur
topology ini merupakan salah satu bagian penting yang harus dipertimbangkan,
karena setiap bagian topology pasti memiliki alur yang menunjukan gerak dari
model tersebut. Bentuk alur topology ini tergantung dari bentuk kontur visual
objek 3D model.
19
secara manual dengan software blender. Alasannya adalah untuk menemukan
bentuk edge flow yang tepat dan jumlah polygon yang sesuai untuk produk game
smartphone.
kedalam format .obj file. Setelah itu objek tersebut di import kedalam program
Retopology di Blender dilakukan per bagian tubuh agar tidak terlalu berat.
Misalnya bagian badan terlebih dahulu, maka bagian yang lain seperti tanduk,
mata, lidah, gusi, duri dan gigi di hide terlebih dahulu. Dalam proses ini juga
diperhatikan jumlah tris dimana dalam aturannya sebaiknya per model tidak boleh
melebihi 30.000 tris karena model tersebut akan digunakan untuk game
smartphone.
20
Gambar 3.11 Proses Retopology Model Kirin
Sumber: Dokumentasi
edit mode dan menyalakan fasilitas snap element. Fasilitas tersebut untuk
memudahkan agar object plane bisa menempel pada objek yang akan di retopo.
Tidak lupa juga menggunakan fasilitas modifier berupa miror untuk menghasilkan
bentuk yang simetri. Proses ini dilakukan juga pada setiap bagian model yang lain
21
b. Proses Unwrapping untuk Kebutuhan UV Mapping
Map pada model. UV mapping adalah salah satu proses dalam pembuatan 3D
Maksud dari “UV” disini menunjukan denotasi dari objek bidimensional (2D),
atau sama saja dengan denotasi X,Y dan Z pada objek 3D.
dahulu. Seam disini maksudnya adalah potongan atau lapisan yang nantinya dapat
dibuka dan kemudian dipetakan menjadi 2D plan. Contohnya seperti ketika ada
Gambar 3.13 Pembuatan Seam (yang bergaris merah) Pada Body Kirin
Sumber: Dokumentasi
Setelah pembuatan seam telah dilakukan pada semua bagian model, maka
nya. Bentuk 2D ini adalah proyeksi dari 3D model, yang nantinya berguna untuk
22
Gambar 3.14 Hasil Unwrapping Model Kirin
Sumber: Dokumentasi
Selain Zremesher nya yang dapat melakukan retopology secara otomatis dengan
alur polygon yang bagus, namun juga terdapat fasilitas projection yaitu untuk
memproyeksikan objek yang satu ke bentuk objek lainnya dengan aturan tertentu.
kedalam Zbrush kembali. Sebagai catatan model .obj tersebut di import menjadi
satu file dengan model hasil detailing sebelumnya. Karena pada intinya tahap kali
ini akan mengambil detail dari hasil tahap detailing sebelumnya dan ditempatkan
23
Gambar 3.15 Model Hasil Retopology Bagian Body
Sumber: Dokumentasi
Objek hasil retopo tersebut atau low poly model di berikan subdivision
level agar memiliki kualitas detail yang lebih tinggi, sehingga hasil proyeksinya
dapat lebih akurat. Subdivision dapat dilakukan di zbrush pada panel geometry,
kemudian klik divide hingga mencapai lima atau enam level. Hide bagian tubuh
lain sehingga menyisakan salah satu bagian tubuh yang akan diproyeksikan (High
Poly dan Low Poly). Model sudah dapat diproyeksikan, namun pastikan proyeksi
24
Gambar 3.17 Hasil dari Tahap Projection
Sumber: Dokumentasi
Hasil dari projection tersebut memiliki bentuk detail yang sama dengan
memiliki alur polygon yang tertata rapi dan benar, karena merupakan hasil
retopology yang sudah dijelaskan diatas. Selain itu model tersebut telah memiliki
b. Proses Polypainting
Polypainting sama saja dengan mewarnai, hanya saja pada media objek 3D.
yang cukup baik. Proses polypainting ini dipandu pembimbing lapangan karena
25
Gambar 3.18 Referensi Warna Kirin dari Lukisan Jepang
Sumber: Dokumentasi
Proses pewarnaan ini menggunakan referensi yang sudah ada, dan juga
Berdasarkan kisahnya, mahluk ini berwarna biru dengan dada berwarna jingga
atau kuning. Warna tersebut sebagai perwujudan sifat baik dan penolong yang
dan tim kreatif untuk pembahasan apakah sudah tepat atau belum. Karena warna
merupakan salah satu bagian yang sangat berpengaruh pada game nantinya.
Warna ini nantinya akan di jadikan diffuse map untuk karakter ini.
c. Proses Baking
26
Dalam pembuatan 3D model baking adalah salah satu tahap yang penting.
Baking sangat diperlukan dalam proses teksturing karena sangat mebantu Modeler
untuk membuat tekstur sesuai apa yang di inginkan. Hampir semua software 3D
bias digunakan untuk baking. Namun beberapa masih terdapat kekurangan seperti
misalnya hasilnya yang ‘pech-pecah’ atau kurang akurat. Salah satu software yang
baik untuk baking adalah Xnormal, karena software ini memang hanya khusus
Hasil dari proses baking ini adalah berupa maps yang nantinya sangat
diperlukan untuk kebutuhan tekstur in-game. Maps tersebut antara lain diffuse
map, normal map, dan ambient occlusion. Ukuran maps disesuaikan dengan
kebutuhan, untuk game ini diminta ukuran 2048x2048 px. Maps tersebut nantinya
digunakan untuk kebutuhan tes shader untuk melihat apakah sudah baik atau
Gambar 3.20 Kiri ke Kanan: Ambient Occlusion, Diffuse map, dan Normal Map
Sumber: Dokumentasi
27
3.2.6 Pembuatan Surai Kirin
surai dan kemudian dilanjut baking menjadi normal map, diffuse map, specular
rambutnya.
Model kirin ini akan digunakan dalam game dengan media smartphone, yang
particle. Namun jika menggunakan fasilitas tersebut akan terlalu banyak tris yang
28
dibutuhkan. Jadi untuk menekan jumlah tris tersebut maka solusinya
menggunakan plane.
Gambar 3.22 Plane (kanan) dan Plane dengan Tekstur Rambut (Kiri)
Sumber: Dokumentasi
specular dan alpha. Pada proses pembuatan rambut ini memiliki alur proses yang
29
Sumber: Dokumentasi
Pada proses ini ditujukan untuk melihat hasil dari proses yang telah
dilakukan secara keseluruhan. Selain itu proses ini juga untuk melihat kualitas
tekstur yang dibuat, karena apabila ada yang kurang baik dapat segera dilakukan
revisi.
Tes shader ini menggunakan software khusus untuk preview render game
yaitu Marmoset Toolbag 3. Hasil tes shader ini akan ditunjukan pada pembimbing
mengenai perlu tidaknya dilakukan revisi pada model yang telah dibuat.
30
Gambar 3.25 Hasil Tes Shader Awal Kirin
Sumber: Dokumentasi
model. Karena dianggap terlalu gelap dan kurang sesuai dengan referensi.
Pembimbing meminta agar warna dibuat lebih terang lagi atau diubah menjadi
biru muda, dengan tambahan corak yang menambah estetis model. Revisi bisa
dilakukan dengan cara membuat tekstur ulang khususnya bagian diffuse map.
Gambar 3.26 Diffuse Map Lama (Kiri) dan Diffuse Map Baru (Kanan)
Sumber: Dokumentasi
31
Selain itu perubahan juga diminta untuk mengganti ambient occlusion
seberapa kuat reflectivity (pantulan cahaya) yang diterima model. Kedua maps
32
3.5 Hasil Akhir Model 3D Karakter Kirin
33
Gambar 3.31 Kirin Tampak Perspektif
Sumber: Dokumentasi
34
Gambar 3.33 Kirin Wireframe Mode Tampak Depan
Sumber: Dokumentasi
35