Anda di halaman 1dari 9

Judul Paper : Cognitive walkthrough for the Web

Nama Penulis: Marilyn Hughes Blackmon, Peter G. Polson, Muneo Kitajima, Clayton
Lewis

Tahun Terbit : April 2002

Sumber : Proceedings of the CHI 2002 Conference on Human Factors in Computing


Systems: Changing our World, Changing ourselves, Minneapolis, Minnesota, USA, April 20-
25, 2002.

Metode Evaluasi: Cognintive Walkthrough

Tahapan :

1. Membuat sebuah himpunan yang berisi user goal realistic dan hal-hal terpilih lain
2. Menggunakan Latent Semantic Analysis (LSA) unutk mengestimasi kemiripan
semantik pada goals, headings, dan link labels
3. Mengedintifikasi heading/link labels yang bermasalah
4. Menemukan permasalahan yang goal-specific

Cara Perhitungan :

CWW (.Cognitive walkthrough for the Web) bekerja dengan cara menganalisa user
behavior yang seringkali dilakukan user Ketika user diberikan goal tertentu pada web page
yang diberikan. Sebelum dilakukan ekseperimen langsung ke user, peneliti harus terlebih
dahulu menyiapkan beberapa bagian link label text yang akan diuji untuk diestimasi
kemiripannya menggunakan LSA. Setelah itu barulah peneliti melaksanakan eksperimennya
dan mulai mengedintifikasi masalah yang ada dan hasilnya akan disatukan pada tabel analisi
yang akan dibuat.
Hasil :

Berikut tabel analisis dari hasil eksperimen CWW pada contoh yang ada di paper
yang diterapkan pada home page www.AmerLandscape.com di tahun paper dibuat

Kelebihan :

1. CWW dapat mengedintifikasi karakteristik dari web page yang berbeda efeknya
terhadap tiap performa user
2. CWW mampu menghasilkan perbedaan user performance secara konsisten pada
setiap contoh ekseperimen yang diberikan
3. CWW menyediakan diagnosis spesifik bagi tiap masalah yang ditemukan

Kelemahan :

1. Informasi kurang lengkap dan pemahaman headings dan labels yang bergantung
pada hasil LSA
2. Bermasalah karena goal-spesifik label bisa membingungkan CWW
3. Pemahaman user tentang web conventions yang tidak bisa diprediksi secara pasti
Judul Paper : Evaluasi Dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User
Experience Menggunakan Metode Human Centered Design Dan Heuristic
Evaluation Pada Aplikasi EzyPay

Nama Penulis: Dhika Rozqi Anggitama, Herman Tolle, Hanifah Muslimah Az-Zahra

Tahun Terbit : Desember 2018

Sumber : Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No.
12, Desember 2018, hlm. 6152-6159

Metode Evaluasi: Perancangan user interface dengan menggunakan metode Human


Centered Design dan evaluasi usability dengan menggunakan metode
Heuristic Evaluation (HE)

Tahapan :
Cara Perhitungan :

Mengevaluasi usability dengan menggunakan 10 prinsip umum interaksi desain yang


digunakan sebagai panduan dalam mengukur tingkat usability. Data-data yang didapat
merupakan hasil dari evaluasi yang dilakukan menggunakan 10 prinsip heuristic dari Nielsen
(1995) dimana evaluasi dilakukan oleh evaluator

Nielsen mengemukakan 10 aturan Heuristic Evaluation

Tabel 1. 10 aturan Heuristic Evaluatio

Hasil :

Masalah yang ditemukan pada Evaluasi Heuristik tahap I sebanyak 26 masalah


dengan rincian : 1 masalah H1-Visibility of System Status, 6 masalah H4-Consistency and
Standards, 1 masalah H6-Recognition Rather Than Recall, 6 masalah H7-Flexibility and
Efficiency of Use, 8 masalah H8-Aesthetic and Minimalist Design, 2 masalah H9-Helps User
Recognize Diagnose and Recovers User, dan 2 masalah H10-Help and Documentation.

Pada Evaluasi Heuristik tahap II semakin sedikit masalah yang ditemukan yaitu
sebanyak 8 masalah. Masalah baru ditemukan pada heuristik H1-Visibility of System
Statussebanyak 1 masalah. Masalah heuristik H4-Consistency and Standardsyang ditemukan
mengalami penurunan sebanyak 3 masalah dimana pada tahap Iada 6 masalah. Masalah baru
ditemukan pada heuristik H6-Recognition Rather Than Recallsebanyak 1 masalah. Masalah
heuristik H8-Aesthetic and Minimalist Design yang ditemukan mengalami penurunan
sebanyak 3 masalah dimana pada tahap I ada 8 masalah. Sedangkan masalah heuristik H2,
H3, H5, H7, H9, dan H10 sudah tidak ditemukan lagi pada tahap II.

Kelebihan :

- Dinilai oleh beberapa evaluator yang ahli, semakin banyak evaluator semakin bagus,
namun evaluator yang paling di rekomendasikan adalah antara 3-5 karna jika lebih
dari 5 cenderung konstan terhadap penilaiannya
- Penilaian bedasarkan 10 kriteria yang kritis terhadap usability dalam pandangan user

Kelemahan :

- Bisa terdapat Human Error


Judul Paper : Analisis Usability Aplikasi Mobile Pemesanan Layanan Taksi Perdana
Menggunakan Metode Webuse dan Heuristic Evaluation

Nama Penulis: Iunike Kartika Dewi, Yusi Tyroni Mursityo, Rekyan Regasari Mardi Putri

Tahun Terbit : Agustus 2018

Sumber : Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 2, No.
8, Agustus 2018, hlm. 2909-2918

Metode Evaluasi: Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE)

Tahapan :

1. Menentukan sistem web yang akan dievaluasi.

2. Responden mengisi semua pertanyaan yang ada pada kuesioner.

3. Merit digunakan berdasarkan jawaban dari user untuk setiap pertanyaan, kemudian
diakumulasi untuk setiap kategori usability.

4. Poin kategori usability adalah mean value dari masing-masing kategori.

5. Poin usability dari website adalah mean value dari masing-masing kategori.

6. Level usability ditentukan berdasarkan poin usability.


Cara Perhitungan :

Perhitungan dilakukan dengan mengubah hasil kuisioner menjadi merit menurut


standar kesesuaian merit seperti pada Tabel 1. Akan dilakukan analisis pada setiap
pernyataan berdasarkan nilai merit yang didapat. Kemudian dari hasil perhitungan merit
setiap responden akan diubah menjadi rata-rata (mean value) setiap responden. Kemudian
dilakukan perhitungan rata-rata semua responden untuk mendapatkan mean value variabel.
Mean value yang didapat merupakan poin usability variabel yang akan digunakan untuk
mendapatkan level usability sesuai Tabel 2.
Hasil :

Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi menggunakan metode WEBUSE didapatkan 2


tabel evaluasi untuk masing-masing aplikasi, yaitu:
Kelebihan :

Aplikasi Pengguna Aplikasi Driver


1. Memiliki level usability pada konten, 1. Memiliki level usability desain
penyusunan dan kemudahan dalam antarmuka yang baik (Good).
membaca yang baik (Good).
2. Memiliki level usability pada navigasi 2. Memiliki level usability Performa dan
dan tombol penghubung yang baik (Good). Efektivitas yang baik (Good).
3. Memiliki level usability desain
antarmuka yang baik (Good).
4. Memiliki level usability Performa dan
Efektivitas yang baik (Good).

Kelemahan :

Aplikasi Pengguna Aplikasi Driver


1. Tidak terdapat variabel yang memiliki 1. Memiliki level usability pada konten,
level usability “sangat baik(Excellent)” penyusunan dan kemudahan dalam
berdasarkan metode WEBUSE. membaca yang moderat (Moderate).
2. Memiliki level usability pada navigasi
dan tombol penghubung yang moderat
(Moderate).

Anda mungkin juga menyukai