SISTEM INFORMASI
NPM : _______________________
NAMA : _______________________
Pertemuan Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Media Tugas Referensi
ke dan TIU Pembelajaran Pembelajaran
TIU TIK
Memahami konsep sistem Mahasiswa mampu :
informasi, karakteristik, 1. Menjelaskan konsep sistem informasi berikut
klasifikasi dan tim contohnya dan pengertian analis beserta
pengembang sistem. fungsinya.
2. Menjelaskan karakteristik sistem.
3. Menjelaskan sistem berdasarkan klasifikasi
tertentu.
4. Menjelaskan siapa saja yang akan terlibat
SAP-Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 1
Revisi : 09-10-2012
dalam pengembangan sistem.
2 dan 3 ANALISIS SISTEM 1. Pendahuluan Kuliah mimbar OHT, papan 1, 4, 5, 7,
2. Langkah-langkah di dalam analisis sistem tulis 9
3. Mengidentifikasi Masalah
4. Memahami Kerja dari sistem
5. Menganalisis Hasil
6. Membuat Laporan hasil analisis
TIU TIK
Memahami konsep, Mahasiswa mampu :
langkah-langkah, cara 1. Menjelaskan konsep analisis sistem
identifikasi masalah, 2. Menjelaskan cara mengidentifikasi masalah,
Kerja dari Sistem, memahami kerja dari sistem, Menganalisis
Menganalisis hasil dan hasil penelitian dan membuat laporan hasil
membuat laporan hasil analisis.
analisis.
TIU TIK
Memahami pengertian, Mahasiswa mampu :
tujuan dan tahapan 1. Menjelaskan konsep merancang sistem.
perancangan sistem serta 2. Menjelaskan tujuan, tahapan merancang
personil yang terlibat dan secara umum mulai dari ouput, input, proses,
tekanan-tekanan dalam database, kontrol jaringan sampai arsitektur
merancang sistem. komputer.
3. Menjelaskan tekanan-tekanan dalam
merancang.
TIU TIK
Memahami konsep Mahasiswa dapat :
pendekatan perancangan 1. Menjelaskan konsep DFD serta bagaimana
terstruktur dengan salah cara menggunakannya.
satu alat batunya DFD. 2. Menentukan kapan menggunakan secara
Serta dapat tepat berdasarkan kelebihan dan kekurangan
menggunakan DFD DFD.
secara tepat dan benar. 3. Membuat model sistem yang akan mereka
kembangkan dengan DFD.
TIU TIK
Memahami konsep Mahasiswa dapat :
Flowchart dan dapat 1. Menjelaskan konsep dasar flowchart dan
menggunakan Flowchart perbedaan dari tiap jenis flowchart yang ada.
secara tepat dan benar. 2. Menggunakan masing-masing flowchart
sesuai dengan sistem yang sedang mereka
kembangkan.
TIU TIK
Memahami konsep Mahasiswa dapat :
perancangan Output dan 1. Menjelaskan konsep perancangan sistem
Input serta dapat terinci dan bagaimana melaksanakan
melakukan perancangan perancangan sistem terinci.
Output. Input dan validasi 2. Melakukan perancangan sistem terinci, mulai
input. dari perancangan output, input, perancangan
dialog terminal sampai perancangan file.
3. Menjelaskan cara untuk melakukan
pengendalian input melalui validasi transaksi,
cek data dan modifikasi data transaksi.
TIU TIK
Memahami konsep Mahasiswa mampu :
perancangan proses dan 1. Menjelaskan perbedaan dan hubungan yang
perancangan database. ada antara DFD dan ERD.
Dapat menggunakan 2. Membuat model sistem yang akan mereka
DFD, ERD dan kembangkan dengan ERD dan normalisasi.
Normalisasi serta 3. Membuat perancangan database
keterhubungannya. menggunakan ERD dan normalisasi.
TIU TIK
Memahami konsep Mahasiswa mampu :
perancangan berorientasi 1. Menjelaskan konsep dari pemodelan
SAP-Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 4
Revisi : 09-10-2012
objek serta dapat berorientasi objek.
menerapkannya kedalam 2. Mengenali penggunaan, teknik dan model
bentuk analisis dan berorientasi objek serta pedomannya.
perancangan. 3. Menjelaskan komponen perancangan
berorientasi objek.
TIU TIK
Melakukan perancangan Mahasiswa dapat :
sistem berorientasi objek 1. Mengetahui tujuan penggunaan UML.
Menggunakan alat bantu 2. Mengetahui sejarah singkat UML.
UML. 3. Mengenal bagian-bagian (diagram-diagram)
UML.
4. Menggunakan UML untuk membuat model
sederhana.
TIU TIK
Mampu memilih dan Mahasiswa mampu :
menggunakan 1. Menganalisa dan menyusun pemecahan
Metode/Alat Analisis dan masalah.
Perancangan secara 2. Memilih dan menggunkan Metode/Alat
tepat. Analisis dan Perancangan Sistem secara
benar.
3. Bekerja secara tim dalam menganalisis dan
merancang sebuah sistem.
4. Mempresentasikan sistem yang
dikembangkan.
[1] Burch, J.G., System, Analysis, Design, and Implementation, Boyd & Fraser Publishing Company, 1992.
[2] D. Suryadi H.S., Bunawan, Pengantar Perancangan Sistem Informasi, Gunadarma, 1996.
[3] Elmasri/Navathe, Fundamentals of Database System, Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc, 1989.
[4] Jogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta, 1990.
[5] Senn, James A., Analysis and Design of Information Systems, McGraw-Hill Publishing Company, 1989.
[6] Tavri D. Mahyuzir, Analisa Perancangan Sistem Pengolahan Data, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 1989.
[7] Yourdon, Edward, Modern Structure Analysis, Prentice-Hall, Inc, 1989.
[8] Anonim, Pengantar Analisis dan Perancangan Sistem Terstruktur, Gunadarma, 1995.
[9] Kendall & Kendall, Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Ke 5 – Jilid 1, PT. Prenhallindo, Jakarta, 2003.
[10] Kendall & Kendall, Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Ke 5 – Jilid 2, PT. Indeks, Jakarta, 2003.
[11] Ariesto Hadi Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning, Yogyakarta, 2002.
[12] Adi Nugroho, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek, Informatika, Bandung, 2003
[13] A. Suhendar, Hariman Gunadi, Visual Modeling Menggunakan UML dan RATIONAL ROSE, Informatika, Bandung, 2002.
[14] Schmuller, Josep, SAMS Teach Yourself UML ini 24 Hours, Second Edition, Sams Publishing, 2002.
1. DEFINISI SISTEM
Contoh :
§ Sistem Komputer terdiri dari Software, Hardware, dan Brainware
§ Sistem Akuntansi
Menurut L. ACKOF
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang
terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu
sama lainnya.
Syarat-syarat sistem :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih
penting dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
Contoh :
- Sistem transportasi, elemen : petugas,mesin, organisasi yang
menjalankan transportasi
- Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-
sama untuk menjalankan pengolahan data.
Contoh :
Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Contoh :
- Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita
dapatkan hasilnya.
- Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai
semester (berupa laporan).
Input1 Output 1
Input2 PROSES Output 2
…. ……..
Input n Output n
2. KARAKTERISTIK SISTEM
a. Organisasi
b. Interaksi
c. Interdependensi
d. Integrasi
e. Tujuan pokok
a. Organisasi
Mencakup struktur dan fungsi organisasi
Contoh :
- Struktur
DIRUT
BAG.SUBSISTEM
- Fungsi
Organisasi tidak akan berjalan tanpa adanya fungsi dari setiap bagian
maupun sub bagian.
b. Interaksi.
Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya.
Contoh :
SA dengan P dengan DE dan sebaliknya.
SA : Sistem Analis, P : Programmer, DE : Data entry.
c. Interdependensi.
Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang
lainnya.
Contoh :
Bagian marketing saling bergantung dengan bagian produksi dan
bagian keuangan dan administrasi dalam hal penagihan pada
customer.
d. Integritas.
Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai
tujuan.
Contoh :
Bagian marketing mendapat pesanan 100 buah mobil tapi hanya
mampu menyediakan 50 unit. Untuk menangani masalah ini diadakan
kerjasama dengan perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang
sama.
3. KLASIFIKASI SISTEM
A. DETERMINISTIK SISTEM
Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi
didalamnya dapat ditentukan/ diketahui dengan pasti.
Contoh :
- Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan
rangkaian instruksinya.
- Sistem penggajian.
B. PROBABILISTIK SISTEM
Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output
yang dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (Selalu ada
sedikit kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya
sistem).
Contoh :
- Sistem penilaian ujian
- Sistem pemasaran.
C. OPEN SISTEM
Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi
dengan lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat
adaptasi, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya sehingga
dapat meneruskan eksistensinya.
Contoh :
Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi.(Bisnis dalam
menghadapi persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang
tidak dapat menyesuaikan diri akan tersingkir).
Contoh :
Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang
telah ditentukan sebelumnya, mengolahnya dan memberikan
keluaran yang juga telah ditentukan sebelumnya. tidak
terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).
F. ARTIFICIAL SISTEM
Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk
berdasarkan kejadian di alam di mana manusia tidak mampu
melakukannya. Dengan kata lain tiruan yang ada di alam.
Contoh :
- Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat
komputer seolah-olah berpikir.
- Sistem robotika.
- Jaringan neutral network.
G. NATURAL SISTEM
Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
H. MANNED SISTEM
Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikutsertaan
manusia.
Contoh :
Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program
komputer biasanya " Relatively Closed dan Deterministik ", tetapi
faktor manusia sebagai pengelolanya adalah " Open dan Probabilistik
Sistem ".
• METODE SISTEM
A. BLACKBOX APPROACH.
Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi
prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi.
B. ANALITYC SISTEM.
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh
masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang
tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan
dan biaya.
Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang
yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut
Sistem Analis.
MANAJEMEN
MENGIDENTIFIKASI MASALAH
MENGANALISIS HASIL
Masalah utama bagi profesional sistem, baik yang baru mau pun
yang berpengalaman adalah mengubah / menterjemahkan sebuah
instruksi dari : “I want a daily purchasing report” ke dalam “Develop a
new purchasing and inventory managemet system”. DFD merupakan
alat yang cocok untuk mendefinisikan lingkup analisis sistem.
1. Interview (Wawancara)
o Merupakan teknik yang efektif digunakan selama
pengembangan sistem.
o Merupakan sebuah pertukaran informasi antara pewawancara
(analis sistem) dengan yang diwawancarai (user).
o Perlu ada perencanaan, dan perlu ada tujuan khusus.
o Terdiri dari pertanyaan dan menjawab pertanyaan.
o Analis sistem menggunakan mekanisme feedback dan cara
utama untuk mengumpulkan fakta lapangan dan melihat gap
yang ada.
Contoh :
“What are your feelings about chaging from paper forms to electronic
forms ?”
Pertanyaan Closed-Ended
Dalam closed-ended, pewawancara lebih mudah mengontrol yang
diwawancarai, karena apa yang akan ditanyakan sudah pasti dan
menghindari yang diwawancarai menjawab bebas. Cara yang terbaik
adalah menhindari pertanyaan yang berasumsi, dan pernyataan
dengan akhir “could you ?” atau “isn’t it ?”
Open-ended Closed-ended
Closed-ended Open-ended
Funnel Format :
Dengan format ini, pewawancara mulai dengan pertanyaan open-
ended, kemudian menggunakan pertanyaan closed-ended, secara
berangsur-angsur wawancara berakhir sampai informasi khusus yang
dibutuhkan.
Ada dua sumber dasar informasi, sumber pertama yaitu apa yang
orang katakan mengenai calon yang diwawancarai, dan sumber
kedua adalah catatan atau dokumen organisasi seperti struktur
organisasi atau resume organisasi.
2. Sampling
Sampling adalah aplikasi dari prosedur tertentu yang kurang dari
100% item dalam suatu survey untuk mengevaluasi atau estimasi
beberapa karakteristik dari populasi. Sampling berguna untuk
menentukan karakteristik atau nilai dari seluruh item yang akan
dipergunakan hingga selesai.
Tahapannya adalah :
1. Menentukan tujuan sampling.
2. Mendefinisikan populasi dan unit sampling.
3. Menspesifikasikan karakteristik.
4. Menentukan ukuran sample.
5. Menentukan metode pemilihan sample dan melaksanakannya.
Ada tiga metode sampling : random number, sampling sistematis
dan sampling blok.
6. Mengevaluasi hasil sample dan membuat suatu kesimpulan.
3. Observasi
Observasi memiliki banyak tujuan. Analis dapat menentukan apa
yang akan dilakukan, bagaimana dilakukan, siapa yang mengerjakan,
kapan dikerjakan, berapa lama dikerjakan, dimana dikerjakan, dan
mengapa dikerjakan. Analis juga dapat berpartisipasi dalam
pelaksanaan prosedur yang dilakukan oleh pegawai.
Persiapan
Sebelum observasi dimulai, analis akan :
§ Mengidentifikasi dan menentukan apa yang akan diobservasi
§ Mengestimasi waktu untuk observasi
§ Menjamin persetujuan manajemen untuk pelaksanaan observasi
§ Menjelaskan ke organisasi yang diobservasi, apa yang akan
dilakukan dan mengapa
Pelaksanaan Observasi
Observasi akan dikelola secara efektif oleh analis dengan mengikuti
aturan berikut ini :
§ Analis perlu terbiasa dengan lingkungan sekitar dan komponen
dalam area yang diobservasi. Membiasakan dengan pekerjaan
yang berjalan pada tempat tersebut.
§ Selama observasi, analis secara berkala melakukan pencatatan.
2. Proyek ditunda.
Pada saat ini, pihak manajemen akan menentukan sumber daya
untuk proyek sistem lain dengan prioritas yang lebih tinggi. Maka
instalasi untuk backbone telekomunikasi akan tertunda, sehingga
proyek sistem yang sekarang ditunda. Beberapa pemakai kunci
mungkin sedang berlibur atau tidak masuk untuk beberapa
minggu, sehingga menyebabkan proyek ditunda sementara waktu
dari SDLC.
3. Proyek diganti.
Hasil ini berarti bahwa aspek penting dari proposal sistem yang
asli mempunyai perubahan yang berarti. Seperti perubahan yang
melibatkan perluasan utama dan penyusunan dari lingkup sistem.
Atau mungkin pemakai membutuhkan perubahan yang berarti dari
perkiraan yang lebih cepat itu, menyebabkan kebutuhan sumber
daya yang lebih banyak atau sedikit.
4. Proyek dilanjutkan.
Proyek sistem akan diteruskan seperti rencana dalam laporan
analisis sitem.
1. PERANCANGAN SISTEM
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah
mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba
waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana
membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem.
George M. Scott
Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan
apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari
komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu
sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan
rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.
Analisis sistem dan desain sistem secara umum bergantung satu sama lain.
Studi menunjukkan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan
selama fase analisis menyediakan dasar bagi desain sistem secara umum
untuk dibuat. Fase analisis sistem merupakan investigasi dan berorientasi ke
temuan.
Pada fase ini, profesional sistem harus sering membuat fitur yang baru atau
berbeda dari model dasar yang dibuat selama analisis sistem.
Lihat gambar 6.2 Categories of systems based on size and breadth, degree
of complexity, and volume of transactions halaman 13
Lihat gambar 6.3 General systems design worksheet showing one general
systems design alternative halaman 14
Lihat gambar 6.4 Systems designer and user interacting jointly to create
conceptual systems design model halaman 15
CASE Tools
Digunakan oleh tim SWAT untuk menambah produktifitas dan kualitas kerja
dari membangun sistem.
Menambah disiplin
Mengurangi kesalahan dan kekosongan desain
Mengurangi kerja sistem yang berulang
Prototyping
Bekerja dengan JAD dimana user ditunjukkan dengan apa yang akan
mereka dapatkan dan meresponnya. CASE memfasilitasi prototyping untuk
membuat desain layar, model-model yang bervariasi dan dialog yang cepat
serta untuk memodifikasinya saat berinteraksi dengan user.
Macam dari aturan 80:20 ini untuk membangun sistem adalah teknik kotak
waktu DuPont (time box technique) dimana proyek sistem harus diselesaikan
tidak lebih dari 90 hari. Pendekatan ini lebih ke teknik manajemen proyek.
Jika melebihi 90 hari berarti kehilangan kesempatan bisnis dan akan
melebihi estimasi waktu dan uang.
Proses Input dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama, yaitu :
Data capture / Penangkapan data
Data preparation / Penyiapan data
Data entry / Pemasukan data
Tipe Input
Eksternal
Pada tipe ini pemasukan data berasal dari luar organisasi
Contoh : faktur pembelian, kwitansi-kwitansi dari luar organisasi, dll
Internal
Tipe Dialog :
Dialog Aktif
Pemakai mengajukan pertanyaan atau memasukan data
Nomor Order :
Nama Barang :
Jumlah Barang :
Harga :
Penjual :
Tanggal Pemesanan Barang :
Tanggal Diterima Barang :
MENU PILIHAN
1. PEMASUKAN DATA BARANG
2. PROSES DATA BARANG
3. CETAK LAPORAN
4. SELESAI
PILIHAN ANDA : …
Proses
Real Time
Batch
Online
Offline
3. File Laporan
Berisi informasi yang akan ditampilkan
7. File Library
Berisi program-program aplikasi atau utility program
Akses File :
Metode yang menunjukkan bagaimana suatu program komputer akan
membaca record-record dari suatu file.
Organisasi File :
Pengaturan dari record secara logika didalam file dihubungkan satu dengan
yang lainnya.
File Urut (Sequential File)
Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan urut pula
File Urut Berindex (Indexed Sequential File)
Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan langsung
File Akses Langsung (Direct Acces File)
Merupakan file dengan organisasi acak dengan pengaksesan langsung
Ancaman Sistem
Kesalahan manusia (lalai, kurang pelatihan)
Perangkat lunak yang bersifat merusak / menipu (Salami Technique,
Trojan Horse, Logic Bomb, Worm, Virus)
Penyadapan
Pengaksesan yang tidak sah
Perubahan / kehilangan database
Kegagalan landasan teknologi
Jenis Kontrol
Pencegahan
Pendeteksian
Pengkoreksian
Topologi :
Bus
Star
Ring
Device :
Input
Output
Proses
Penyimpanan
7. TEKANAN-TEKANAN PERANCANGAN
Perancangan Sistem Informasi harus memperhatikan sejumlah tekanan
desain (forces design) :
1. Integrasi (Integration)
2. Jalur Pemakai / Sistem (User / System Interface)
3. Tekanan Persaingan (Competitive Forces)
4. Kualitas dan kegunaan Informasi (Information Quality and Usability)
5. Kebutuhan-kebutuhan System (Systems Requirements)
6. Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan Data (Data Processing Requirements)
7. Faktor-faktor Organisasi (Organizations Factors)
8. Kebutuhan-kebutuhan Biaya Efektifitas (Cost Effectiveness
Requirements)
9. Faktor-faktor Manusia (Human Factors)
10. Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan (Feasibility Requirements)
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih
penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem.
Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan
penekanan hanya pada fungsi sistem.
Bagian
Penjualan
Komponen terminator ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar
yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan
biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,
Dosen, Mahasiswa.
1 2
Suatu data store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen
proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang
menghubungkan data store dengan suatu proses mempunyai pengertian
sebagai berikut :
• Alur data dari data store yang berarti sebagai pembacaan atau
pengaksesan satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data,
sebagian dari satu paket tunggal data, atau sebagian dari lebih dari
satu paket data untuk suatu proses (lihat gambar 2 (a)).
Pada pengertian pertama jelaslah bahwa data store tidak berubah, jika
suatu paket data/informasi berpindah dari data store ke suatu proses.
Sebaliknya pada pengertian kedua data store berubah sebagai hasil alur
yang memasuki data store. Dengan kata lain, proses alur data
bertanggung jawab terhadap perubahan yang terjadi pada data store.
(a) (b)
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang
menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini
digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket
data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.
Selain menunjukkan arah, alur data pada model yang dibuat oleh
profesional sistem dapat merepresentasikan bit, karakter, pesan,
formulir, bilangan real, dan macam-macam informasi yang berkaitan
dengan komputer. Alur data juga dapat merepresentasikan
data/informasi yang tidak berkaitan dengan komputer.
Nama
Periksa
Mahasiswa NPM Formulir
Daftar Ulang
Alamat
Laporan
Penerimaan
Sehari-hari Manajer
Membuat
Pesanan Laporan
Pesanan Penerimaan
Sehari-hari
Bagian
Laporan Pembukuan
Penerimaan
Sehari -hari
Membuat
Faktur Faktur
Slip Konsumen
Pengiriman
Membuat
Slip
Pengirim
an
(a) (b)
(c)
Gambar 6. Konsep sumber atau tujuan alur data
Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan
Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan
pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur
data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di
sistem.
Konsumen Konsumen
Harga
Item-item
untuk dibeli Pembayaran Nota
Konsumen
Konsumen File trans.
File Harga Sementara
UPC
Item-item Item Item,harga, Tunai,cek, Nota kas
Untuk dibeli Kode Deskripsi item & & Subtotal kartu debit register
UPC dan harga hrg
UPC Item & Jml yang
3 4
1 Bar code 2 harga hrs dibayar Mengumpul-
Menghit.
Menscan Melihat kan uang &
Total
item harga memberi nota
biaya
(manual)
Begitu pula untuk komponen alur data, namanya lebih baik diberikan
dengan menggunakan kata benda. Karena alur data ini menunjukkan
data dan infiormasi yang dibutuhkan dan yang dikeluarkan oleh sistem
dalam pelaksanaan tugasnya.
R 1
S X
2
3
W
Y
Z T
Maksud pemberian nomor pada proses yang lebih penting lagi adalah
untuk menunjukkan referensi terhadap skema penomoran secara hirarki
pada levelisasi DFD. Dengan kata lain, nomor proses ini merupakan
dasar pemberian nomor pada levelilasi DFD (lihat gambar 11).
(a). Alur data dengan garis lurus (b). Alur data dengan melingkar
Gambar 9
Pada banyak masalah, DFD yang dibuat tidak memiliki terlalu banyak
proses (maksimal enam proses) dengan data store, alur data, dan
terminator yang berkaitan dengan proses tersebut dalam satu diagram.
Bila terlalu banyak proses, terminator, data store, dan alur data
digambarkan dalam satu DFD, maka ada kemungkinan terjadi banyak
persilangan alur data dalam DFD tersebut. Persilangan alur data ini
menyebabkan pemakai akan sulit membaca dan mengerti DFD yang
terbentu. Jadi semakin sedikit adanya persilangan data pada DFD, maka
makin baik DFD yang dibentuk oleh profesional sistem.
At atau * *
T1 T1 T1 T1
(a)
** ** **
T1 T1 T1 atau T1 T1 T1
(b)
6. PENGGAMBARAN DFD
Tidak ada aturan baku untuk menggambarkan DFD. Tapi dari berbagai
referensi yang ada, secara garis besar langkah untuk membuat DFD
adalah :
2. Identifikasi semua input dan output yang terlibat dengan entitas luar.
a 0 d
Sistem
b
ds1
a 1
e 2 d
4 f
g c
3
ds1
h 3.2
i f
3.1
b
j
k 3.3
3.4 c
ds1
Sistem
Pesanan
Pesanan
Pembelian
Pembelian
Masukan
Masukan
Pesanan
Pesanan
Pembelian
Pembelian
Informasi
Pesanan
Pembelian
Tentukan
Jumlah
Pesanan
Laporan
Jumlah
Pesanan
Keluarkan
Pesanan
# #
Formulir Formulir Kartu
Anggota
#
Kartu
Anggota P
Pengisian
Formulir
# #
Kartu
Anggota
#
Formulir #
Kartu
Anggota
Kartu Anggota
#
Formulir
KETERANGAN :
# : Masukkan data calon anggota ke dalam komputer (proses pengisian data)
P : Tanda tangan dan validasi data
Start
Catatan :
Baca Bahwa flowchart program ini
Data adalah rincian dari sistem
Pesanan flowchart ( Gambar 1.) untuk
Pembelian kotak yang bernama “Tentukan
Jumlah Pesanan”
X=2xAxP
Jumlah Pesanan =
Z= X/Y 2AP
RC
Dimana :
A = Biaya setahun
Jumlah Pesanan =
P = Pemakaian setahun
R = Biaya sekali pesan
z
C = Biaya penyimpanan
Cetak
Jumlah &
Item
Pesanan
T EOF
Stop
Input / Output
Merepresentasikan Input data atau
Output data yang diproses atau Baca Jam
Informasi. & Tarif
Upah
Proses
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain 3 Keluar
flowchart khususnya halaman yang
sama
3 Masuk
Anak Panah
Merepresentasikan alur kerja
Hitung
Upah Kotor
Penjelasan
Digunakan untuk komentar tambahan
Urutkan Berdasarkan
Sebelum No.
Pembayaran Pelanggan
Keputusan
Keputusan dalam program
Apakah
< A < B >
=
>
Predefined
Process
Rincian operasi berada di tempat
lain Hitung Akar
Pangkat Dua
Preparation
Pemberian harga awal
SW = 1
Terminal
Points Awal / akhir flowchart
Start
Punched card
Input / outuput yang menggunakan Kartu Absen
kartu berlubang
Dokumen
I/O dalam format yang dicetak
Cetak
Slip Upah
Magnetic Tape
I/O yang menggunakan pita
magnetik File
Upah
Magnetic Disk
I/O yang menggunakan disk
magnetik
Update
File
Pegawai
Magnetic Drum
I/O yang menggunakan drum
magnetik
File
Pegawai
Gambar 6. Lanjutan
On-line Storage
I/O yang menggunakan
penyimpanan akses
langsung File
Pelanggan
Punched Tape
I/O yang menggunakan pita
kertas berlubang
File Pelanggan
Manual Input
Input yang dimasukkan
secara manual dari
keyboard Masukkan
Tarif Upah
Display
Output yang ditampilkan
pada terminal
Pesan
Kesalahan
Manual Operation
Operasi Manual
Ketik
Pesanan
Penjualan
Gambar 6. Lanjutan
Communication
Link Transmisi data melalui
channel komunikasi, seperti Terminal
telepon Komputer
Off-line Storage
Penyimpanan yang tidak
dapat diakses oleh
komputer secara langsung
Gambar 6. Lanjutan
1. PENDAHULUAN
Objek
Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang
membedakan entitas disebut Objek.
Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau
konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing
pada sistem operasi.
Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya
identik.
Mobil Singa
NoPeg Nama
96001 Susan
96002 David
97001 Shila
Tabel
Atribut
titik sudut
batas
warna
Operasi
gambar
hapus
translasi
Istilah-istilah Objek
Atribut : Data item yang menegaskan Objek
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk
tingkah laku kelas
Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di
dalam sistem).
B. INHERITANCE (PEWARISAN)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek
akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.
Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada
anak objek, demikian seterusnya.
Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki
bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara
hirarki.
Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan
spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan
atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan
ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas
Objek lainnya.
Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
Contoh :
- Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan
Bermotor.
- Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh Kendaraan
Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.
- Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang
berbeda, misalnya jumlah roda, dan kemampuan untuk berjalan
mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.
C. POLYMORPHISM (POLIMORFISME)
Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang
sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin
mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
A. Model Objek :
Model objek Menggambarkan struktur statis dari suatu objek
dalam sistem dan relasinya
Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph
dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
B. Model Dinamik
Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah
setiap saat.
Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari
sistem.
Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph
dimana nodenya adalah state dan arc adalah tarnsisi antara state
yang disebabkan oleh event.
C. Model Fungsional
Model fungsional menggambrakan transformasi nilai data di dalam
sistem.
Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu
graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah
aliran data.
Objek
Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan
batasan dan arti untuk suatu masalah.
Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.
Istilah identitas berarti bahwa objek dibedakan oelh sifat yang
melekat dan bukan dengan uraian sifat yang dimilikinya.
Contohnya, kembar identik, walaupun mereka nampak seperti
sama, tetapi merupakan dua orang yang berbeda.
Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan
istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan satu
grup dari barang yang sama.
Kelas
Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang
mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum
dengan objek lain dan semantik umum.
Contoh : Orang, perusahaan , binatang, proses adalah objek.
Setiap orang mempunyai umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap
proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang
dibutuhkan.
Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam
deskripsi masalah.
B. Diagram Objek
atribut atribut
metode metode
PART 1 PART n
GENERALIZATION
SPECIALIZATION SPECIALIZATION n
Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi
mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
nama DOKUMEN
kelas-&-objek
nomor
atribut 1 judul
. sumber
atribut n tanggal
Notasi Contoh
Gambar 6. Notasi untuk atribut
Metode
Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur
atau fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada
umumnya, tetapi cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah
subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama dengan
atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang
terdapat dalam objek tersebut.
nama DOKUMEN
kelas-&-objek
Notasi Contoh
Pesan (Message)
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 8
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek
dengan objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada
objek tertentu dapat digambarkan dengan anak panah.
nama nama
kelas-&-objek kelas-&-objek
message
atribut atribut
metode metode
A. Dasar
Metode berorientasi objek dapat digambarkan sebagai berikut :
B. Prinsip
Analisis Berorientasi Objek berdasarkan pada aplikasi yang
mempunyai bentuk sama untuk mengatur kompleksitas :
1. Abstraksi
a. Prosedural
b. Data
2. Pengkapsulan
3. Pewarisan
4. Asosiasi
5. Hubungan dengan message
6. Meliputi metode dari organisasi
a. Objek
b. Whole – part
c. Kelas dan anggota, dan perbedaan diantaranya
7. Skala
8. Kategori dari perilaku
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 9
a. Penyebab yang mendadak
b. Perubahan dari waktu ke waktu
c. Kesamaan fungsi
C. Pendekatan
Analisis Berorientasi Objek memiliki lima aktivitas utama dalam
pendekatannya, yaitu :
1. Menentukan Kelas-&-Objek
2. Identifikasi Struktur
3. Identifikasi Subyek
4. Menentukan Atribut
5. Menentukan Metode
Objek
Objek (object) adalah “benda”, secara fisik atau konseptual.
Contoh : hardware, software, dokumen, manusia, dan konsep.
Untuk kepentingan memodelkan perusahaannya, seorang
kepala eksekutif akan melihat karyawan, gedung, divisi,
dokumen, dan keuntungan sebagai objek.
State dari sebuah objek adalah kondisi objek tersebut atau himpunan
dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut. Sebagai contoh,
bola lampu adalah objek, dan salah satu keadaan nyala atau tidak
adalah state dari objek bola lampu tersebut.
Kelas
Kelas adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk
himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku
(behavior) dan atribut objek-objek tersebut. Kelas adalah keniskalan
(abstraksi) dari entitas dalam dunia nyata. Objek adalah “contoh”
(instance) dari sebuah kelas. Sebagai contoh, atribut untuk kelas
binatang adalah berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya adalah
tidur dan makan. “Contoh” (instance) yang mungkin dari kelas
binatang ini adalah kucing, gajah, dan kuda.
Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan
bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-
elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
Hubungan / Relationship
Bagan/Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang
menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu
model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state,
sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.
Gambar 2. 1
Tabel 2. 1
Tabel Multiplicity.
Multiplicities artinya
Nol atau satu bagian. Notasi n . . m menerangkan n sampai m
0..1
bagian.
0..* or * Tak hingga pada jangkauan bagian (termasuk kosong).
1 Tepat satu bagian
1..* Sedikitnya hanya satu bagian
Gambar 2. 2
Gambar 2. 3
Ada jenis khusus dari diagram Class yaitu diagram Object. Kegunaannya
untuk penjelasan yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya relasi rekursif.
Lihat gambar dibawah, diagram Class kecil menunjukkan bahwa
‘department’ dapat mengandung banyak ‘department’ yang lain.
Gambar 2. 4
Setiap tingkatan pada diagram berpengaruh pada single instance (bagian
tunggal). Nama bagian digarisbawahi dalam diagram UML. Untuk Class name (nama
kelas) maupun instance name (nama bagian) bisa mengambil dari diagram Object
selama arti diagram tersebut masih jelas.
Instance name memiliki huruf yang digarisbawahi.
Gambar 2. 5
Gambar 2. 8
Logging in dapat dibagi menjadi empat tahapan proses, yaitu :
Getting SSN (masukkan SSN),
Getting PIN (masukkan PIN),
Validating (periksa kesahannya), dan
Rejecting (keluar).
Proses peralihan digambarkan dengan panah dari satu state ke yang lainnya.
Event (peristiwa) atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan dituliskan
pada samping panah. Diagram ini mengandung dua self-transition (transisi sendiri), satu
pada getting SSN dan lainnya pada getting PIN.
Keadaan awal Start (black circle /lingkar hitam) adalah dummy (model)
untuk memulai action (kegiatan). Keadaan akhir juga keadaan model yang
menghentikan kegiatan.
Aksi yang terjadi sebagai hasil dari suatu peristiwa atau keadaan ditandai
dalam bentuk /action. Pada Validating State, obyek tidak menunggu peristiwa dari
luar untuk menyebabkan suatu perubahan. Sebagai gantinya melakukan suatu activity
(aktifitas). Hasil dari aktifitas tersebut menentukan keadaan berikutnya dari obyek
tersebut.
Gambar 2. 9
Diagram Activity dapat dibagi menjadi beberapa jalur kelompok yang
menunjukkan obyek yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas.
Peralihan tunggal (single transition) timbul dari setiap adanya activity (aktifitas), yang
saling menghubungi pada aktifitas berikutnya.
Sebuah transition (transisi) dapat membuat cabang ke dua atau lebih
percabangan exclusive transition (transisi eksklusif). Label Guard Expression (ada di
dalam [ ]) yang menerangkan output (keluaran) dari percabangan. percabangan akan
menghasilkan bentuk menyerupai bentuk intan. transition bisa bercabang menjadi
beberapa aktifitas paralel yang disebut Fork. Fork beserta join (gabungan dari hasil
output fork) dalam diagram berbentuk solid bar (batang penuh).
2.1.8. Diagram Component dan Deployment
Component adalah sebuah code module (kode-kode module). Diagram
Component merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. Diagram Deployment
menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.
Gambar 2.10 menerangkan hubungan sekitar komponen software dan
hardware yang berperan dalam ruang lingkup real estate.
Gambar 2. 10
Fisik hardware berbentuk seperti node-node. Setiap komponen merupakan
bagian dari node. Pada gambar komponen berbentuk dua kotak tersusun yang terletak di
sebelah kiri atas.
PERANCANGAN SISTEM TERINCI
1. PERANCANGAN OUTPUT
Laporan Berhirarki
Laporan yang dibuat untuk masing-masing level manajemen untuk
menerima informasi sesuai dengan permintaan khusus, tanpa
memberikan detail yang tidak relevan.
Vertical Report
Laporan yang membandingkan suatu bagian komponen dengan
totalnya.
- Layer graph : seperti line graph, tetapi area antar garis menunjuk-
kan kuantitas dan menambah jumlah totalnya.
Membuat Matriks
Elemen kolom dan baris yang diatur dalam segi empat. Matriks
sangat baik untuk menunjukkan hubungan antara elemen.
Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari
output, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Pengaturan tata letak isi output yang akan dicetak di printer dapat
digunakan alat bagan tata letak printer (printer layout chart) dan
kamus data output.
2. PERANCANGAN INPUT
2. Ukuran Kertas
Usahakan ukuran kertas yang digunakan berupa ukuran kertas
yang standar dan banyak dijual. Jika kertas tidak standar,
sebaiknya dibuat ukuran yang merupakan kelipatan yang tidak
membuang kertas, seperti ukuran kertas standar dibagi 2, 3, 4,
dst.
3. Warna
Penggunaan warna membantu mengidentifikasi dengan cepat
formulir yang dipergunakan. Warna yang baik adalah warna yang
datanya mudah dibaca, terutama bila menggunakan karbon.
Warna yang baik adalah warna yang cerah.
4. Judul Formulir
Formulir harus diberi judul untuk menunjukkan jenis dan
kegunaannya. Judul dibuat sesingkat mungkin tetapi jelas. Nama
perusahaan juga perlu dicantumkan.
5. Nomor Formulir
Nomor dapat digunakan untuk menunjukkan keunikan. Dapat
diletakkan di pojok kiri bawah atau di bawah kanan. Nomor
formulir ini dapat juga digunakan untuk menunjukkan sumber dan
jenisnya.
9. Pembagian Area
Formulir harus dibentuk dengan pembagian area sedemikian rupa,
sehingga memudahkan dalam pengisian atau pencarian data.
Pembagian area ini meliputi area judul, area halaman, area
kontrol, area organisasi, area obyek, area tubuh, area berita, area
otorisasi, area jumlah, dan area nomor.
10. Caption
Merupakan kata-kata yang dicetak di formulir untuk menunjukkan
siapa yang harus mengisi data dan apa yang harus diisikan.
Jenis-jenis caption : box caption, yes/no check off caption,
horizontal check off caption, checklist caption, blocked spaces
caption dan scannable form caption.
Kebaikan Kelemahan
Sederhana, mudah diterapkan, Penambahan kode hanya
kode dapat pendek tetapi unik, dapat ditambahkan pada akhir
mudah dicari bila kodenya urutan dan tidak dapat
diketahui, cocok untuk rekaman disisipkan, tidak mempunyai
di file yang menggunakan dasar logika tentang informasi
nomor record relatif, baik untuk item yang diwakilinya, tidak
pengendalian. fleksibel bila terjadi perubahan
kode.
1000 Kas
1100 Piutang Dagang
1200 Persediaan Produk Selesai
1210 Persediaan Produk Dalam Proses
1220 Persediaan Bahan Baku
Kebaikan Kelemahan
Nilai dari kode mempunyai arti, Panjang kode tergantung dari
mudah diperluas, kode dapat jumlah bloknya, kurang mudah
ditambah atau dibuang diingat.
sebagian, proses pembuatan
laporan keuangan dapat
dilakukan dengan lebih mudah.
Kebaikan Kelemahan
Nilai dari kode mempunyai arti, Kode dapat menjadi panjang.
mudah diperluas, dapat
ditambah atau dibuang
sebagian, menunjukkan jenjang
dari data.
01 Aktiva Tetap
01100 Tanah
01200 Bangunan Kantor
1. PERANCANGAN DATABASE
Perancangan Database adalah proses untuk menentukan isi dan
pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai
rancangan sistem.
Skema Internal terdiri dari organisasi fisik dari data (mis. sekuensial,
indeks sekuensial, langsung) dalam hal struktur fisik data dan
metode-metode pengaksesan dari sistem operasi komputer.
Sifat-sifat Tabel :
1. Duplikasi baris tidak diperbolehkan. Untuk melaksanakan sifat ini,
harus terdapat paling sedikit satu atribut atau kombinasi beberapa
atribut yang mengidentifikasi secara unik tiap baris dari tabel.
Atribut atau kombinasi beberapa atribut yang melaksanakan tugas
ini disebut Kunci Primer (Primary Key). Contoh :
Nomor_Mahasiswa, adalah kunci primer yang mengidentifikasi
tiap mahasiswa secara unik.
Entity
Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dalam dunia nyata
Relationship
Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih
entity.
Atribut
Jenis-jenis atribut :
Key
Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik.
Atribut Simple
Atribut yang bernilai tunggal.
Atribut Multivalue
Atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instan entity.
PEGAWAI
NAMA
PEGAWAI
Atribut Derivatif
Suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain.
TglLahir Umur
PEGAWAI
PEGAWAI LAPOR
KOTA
1 : 1 (One-To-One)
a1 b1
a2 b2
a3 b3
a4 b4
A B
r1
P1 k1
r2
p2 k2
r3
p3 k3
. . .
1 1
PEGAWAI MILIK KENDARAAN
AIII
1 : N (One-To-Many)
a1 b1
b2
a2 b3
b4
a3 b5
A B
r1
P1 d1
r2
p2 d2
r3
p3 d3
r4
p4 .
. .
N : 1 (Many-To-One)
a1 b1
a2
a3 b2
a4
a5 b3
A B
M : N (Many-To-Many)
a1 b1
a2 b2
a3 b3
a4 b4
A B
r1
P1 pr1
r2
p2 pr2
r3
p3 pr3
r4
.
. .
M N
Participation Constraint
Menjelaskan apakah keberadaan suatu entity tergantung pada
hubungannya dengan entity lain .
Total Participation
Keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan
entity lain.
N 1
PEGAWAI PUNYA BAGIAN
Partial Participation
Keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungannya
dengan entity lain.
N 1
KERJA
PEGAWAI PROYEK
Simbol-simbol ER-Diagram
Notasi Arti
1. 1. Entity
2. 2. Weak Entity
3. 3. Relationship
4. 4. Identifying Relationship
5. 5. Atribut
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 10
6. 6. Atribut Primary Key
7. 7. Atribut Multivalue
8. 8. Atribut Composite
9. 9. Atribut Derivatif
1. Setiap tipe Entity dibuat suatu relasi yang memuat semua atribut
simple, sedangkan untuk atribut composite hanya dimuat
komponen-komponennya saja.
PEGAWAI ALAMAT
PROYEK
LOKPR(NOPRO, LOKASI)
NOPEG …….
1
PEGAWAI KONTROL
NOBAR …….
M
NOPEG NOPRO
1 1
1
PEGAWAI KERJA PROYEK
NOPEG NOBAG
1 1
PEGAWAI PIMPIN BAGIAN
NOPEG NOPRO
1 1
PEGAWAI KERJA
PROYEK
PEKERJAAN ( NOPEG, NOPRO, …)
1 N
BAGIAN PUNYA PROYEK
N 1
PEGAWAI KERJA
PROYEK
NOPEG …… .. NOPRO
M N
M N
PEGAWAI KERJA
PROYEK
NOPEG NOPRO
PEGAWAI KERJA
PROYEK
KOTA
NOKOT
NOPEG … NAMA
… …….
…
1 N
PEGAWAI PUNYA TANGGUNGAN
PUNYA
PUPPU
NYAPIL
IK NAMA, ….)
TANGGUNGAN (NOPEG,
Skema Database
3. NORMALISASI
Proses Normalisasi
Tahapan Normalisasi
Tabel PEMASOK-BARANG
No-pem Na-pem
P01 Baharu
P02 Sinar
P03 Harapan
Ketergantungan fungsional :
No-pem --> Na-pem
No-bar, No-pem --> Jumlah (Tergantung penuh terhadap key-
nya)
Ketergantungan Transitif
Definisi :
Atribut Z pada relasi R dikatakan tergantung transitif pada
atribut X , jika atribut Y tergantung pada atribut X pada relasi R
dan atribut Z tergantung pada atribut Y pada relasi R. (X
Y, Y Z , maka X Z )
Contoh :
Kode-kota
No-pem
Kota
Jumlah
No-bar
P01 1 Jakarta
P02 3 Bandung
P03 2 Surabaya
P01 1 1 Jakarta
P02 3 2 Surabaya
P03 2 3 Bandung
Asumsi :
Seorang mahasiswa dapat mengambil beberapa mata kuliah
Satu mata kuliah dapat diambil oleh lebih dari satu mahasiswa
Satu mata kuliah hanya diajarkan oleh satu dosen
Satu dosen dapat mengajar beberapa mata kuliah
Seorang mahasiswa pada mata kuliah tertentu hanya mempunyai
satu nilai
No-Mhs Jurusan
Nilai
Nama-MK
Kode-MK Kode-Dosen
Nama-Dosen
Nama-Mhs Jurusan
2683 Welli MI
5432 Bakri Ak.
ANALISIS MASALAH
Pinjaman Anggota :
Pinjaman anggota koperasi karyawan PT. Pengerukan Indonesia adalah
pinjaman jangka panjang, yang dikelola untuk meningkatkan kesejahteraan
anggota. Pinjaman ini ditangani oleh pengurus koperasi dan kepala bagian
akunting.
Anggota yang berhak meminjam uang adalah anggota yang bekerja pada
PT. Pengerukan Indonesia, dan pensiunan perusahaan tersebut yang
terdaftar menjadi anggota koperasi karyawan. Anggota yang berhak
meminjam uang adalah mereka yang sedang tidak meminjam uang ke
koperasi. Bagi anggota yang masih mempunyai pinjaman tidak
diperkenankan meminjam uang sampai pinjamannya lunas.
Jika anggota disetujui untuk memperoleh pinjaman, maka anggota akan
memperoleh uang sebesar pinjaman serta tanda terima pinjaman.
Besar pinjaman yang ditetapkan sesuai dengan slip gaji anggota dari instasi
PT. Pengerukan Indonesia. Pemotongan gai untuk pembayaran hutang harus
kurang dari 50% dari gajinya, dan maksimum pembayaran tiga bulan.
Sistem Pembayaran :
Sistem pembayaran tunai : dibayar langsung oleh peminjam kepada koperasi
sesuai dengan kesepakatan perjanjian dengan
koperasi yang memberikan pinjaman.
Sistem pembayaran payroll : pembayaran dilakukan oleh pihak ketiga, yaitu PT.
Pengerukan Indonesia melalui bagian akunting,
melalui pemotongan gaji karyawan.
Diagram Konteks
Daftar Nama Peminjam Bagian
FPP, Slip gaji Sistem Akunting
Peminjaman
Anggota Uang di
Koperasi PT.
Uang, TTP, Pengerukan Laporan pinjaman Pengurus
Informasi penolakan Indonesia bulanan Koperasi
Pinjaman
Diagram Zero
1
FPP, Slip Gaji Cek anggota Data Anggota
Anggota dan Anggota
menambah
data anggota
Data anggota
2 Data Pinjaman
Informasi Penolakan Menseleksi Pinjaman
Pinjaman pinjaman
Data Jumlah
Pinjaman
Data Jumlah
Pinjaman
3
Uang, TTP Data Transaksi
Transaksi
Pinjaman Transaksi
Pinjaman
5 Data Transaksi
Master Anggota 4
Membuat
Membuat
Data Data Jumlah
Daftar Nama
Data Anggota Laporan Pinjaman
Peminjam
Pinjaman
Bulanan Data Anggota
Daftar peminjam
Pinjaman Data Laporan pinjaman bulanan
Pinjaman
Bagian Pengurus
Keuangan Koperasi
FPP : Formulir Permohonan Pinjaman TTP : Tanda Terima Pinjaman
ERD SISTEM PEMINJAMAN UANG PADA KOPERASI KARYAWAN PT. PENGERUKAN
INDONESIA :
1 1
Transaksi
Anggota Pinjaman
Alamat Gapok
Bagian
Jabatan
Keterangan :
* : Primary Key
KASUS : SISTEM PEMBAYARAN PARKIR DI TOKO BUKU GRAMEDIA
MATRAMAN
ANALISIS SISTEM
Dalam Sistem Pengolahan Data Kendaraan yang ada di toko buku ini, sering
dijumpai masalah-mesalah seperti : kurangnya perhitungan waktu yang tepat
untuk menetapkan besarnya biaya yang yang harus dibayar oleh pengguna jasa
parkir. Hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih menerapkan sistem
karcis. Sehingga waktu yang terhitung dan besarnya tarif yang diberlakukan
masih menggunakan perhitungan manual. Untuk itu diperlukan suatu sistem
yang dapat memberikan kepastian, baik dalam hal perhitungan waktu, maupun
dalam hal menentukan besarnya biaya yang harus dikeluarkan oleh pengguna
jasa.
Dari pendataan yang dilakukan oleh petugas, data tersebut akan diproses lagi
pada saat kendaraan akan keluar melalui pintu keluar area. Dan hasil data yang
telah diproses akan dijadikan ukuran dalam menentukan lamanya waktu yang
digunakan dan besarnya biaya yang akan dikeluarkan oleh pengguna jasa parkir
tersebut.
Diagram Konteks :
Data kendaraan Sistem Laporan harian
Kendaraan Pembayaran Bagian
Parkir Laporan bulanan Keuangan
Tanda
Parkir Data
Kendaraan
Data Lokasi
Mbayaran
Data 3 Data 2 Kendaraan
Mencetak
Kendaraa Kendaraan Pendataan
Tanda kendaraan File Kendaraan
Parkir masuk
Bukti Pembayaran
Data Kendaraan
Laporan
Bagian
Bulanan
Keuangan
KASUS : RANCANGAN SISTEM PENJUALAN PADA BUTIK BUSANA
MUSLIM BAIT AZ-ZAHRA
Butik busana muslim Bait Az-Zahra beralamat di Jl. Iskandarsyah Raya No.96 A Kebayoran
Baru Jakarta Selatan ini dibuka pada tanggal 27 Juli 2002. Butik ini menyediakan beberapa
jenis busana muslim yang diproduksi sendiri, mulai dari stelan tunik, abaya dan baju koko.
Karena dirasakan usaha busana muslim ini semakin berkembang, maka butik yang semula
hanya berdiri 1 lantai, ditambah menjadi 2 lantai. Seiring dengan itu piula, maka pemilik mulai
mengupayakan untuk menambah menjual perlengkapan muslim lainnya seperti mukena,
buku-buku agama pilihan dan juga pasmina.
Diagram Konteks :
Informasi penolakan
Diagram Zero :
1
Konsumen Data pesanan Memeriksa Data barang
barang Barang
Informasi penolakan
Data
barang
2
Cek & Data Konsumen
Input Konsumen
konsumen
Data barang
Data konsumen
3
Faktur penjualan Transaksi & Data barang terjual
Pembuatan
faktur
Data transaksi
Transaksi
Data
transaksi
Data
4 brg
Membuat
Laporan
penjualan Data
konsumen
Laporan
Penjualan
Pemilik
ERD SISTEM PENJUALAN PADA BAIT AZ-ZAHRA :
M Beli N
Konsumen Barang
Diagram Konteks :
Data pemesan,
FPT Sistem
Pemesanan Lap.pemesanan tiket
Pemesan Pimpinan
Tiket PT. KAI
Informasi tolak,
Kwitansi, Tiket
Diagram Zero :
Data pemesan,
FPT 1
Memeriksa Data kereta Kereta
Pemesan kereta
Informasi tolak
Data kereta,
Data pemesan
2
Memeriksa & Data pemesan
menambah Pemesan
data
pesanan
Data kereta,
Data pemesan
Transaksi
Data
transaksi
Data
Laporan pemesan tiket 4
Pimpinan Membuat pemesan
PT. KAI laporan
Data kereta
Kd-KA *
Kd-Tiket * Jam-Dtg
Nama-KA
Tgl_Pesan Jml-Dws
Kelas-KA
Tgl-Brkt Jml-Anak
Tujuan
Jam-Brkt Jml-Lansia
M Transaksi N
Pemesan Kereta
Alamat Hrg-Lansia
Bea_Pesan
No-Telp No-
Gerbong
No-Kursi
Keterangan :
* : Primary Key
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus
atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin
terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
Pendahuluan
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan.
Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability,
security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus
didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain
programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah
dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang
membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean
(coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan
gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak
dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin
penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua
kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness,
security, dan sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal
dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode
pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
1
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan
membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan
dengan penggunaan tool yang tepat.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam
industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak,
dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta
ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-
bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap
dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi
pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1],
metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5],
metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war)
dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri,
yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain
yang menggunakan metodologi yang berlainan.
2
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Rumbaugh
Booch Jacobson
Odell OMG
(Object Management Group)
Gamma
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh
yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan
metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML
(versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management
Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru
adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku
serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi
standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
3
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan
model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari
Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat
diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.
Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita
perhatikan:
1. Menguasai pembuatan diagram UML
2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
• use case diagram
• class diagram
• statechart diagram
• activity diagram
• sequence diagram
• collaboration diagram
• component diagram
• deployment diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
4
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
5
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga
dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki
atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada
class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram
yang akan dijelaskan kemudian.
6
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses
yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
7
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi
yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana
yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
8
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.
Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi
lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
9
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain.
Deployment Diagram
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy
komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
10
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan
lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki
kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk
menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau
domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih
11
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi
dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class
menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,
definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement
piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
• Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang
tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
• Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus
selalu sesuai dengan code yang aktual.
Data seluruh tool yang mendukung UML, lengkap beserta harganya (dalam US dolar) bisa anda
pelajari di situs http://www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byCompany.html . Disamping itu,
daftar tool UML berikut fungsi dan perbangingan kemampuannya juga dapat dilihat di
http://www.jeckle.de/umltools.htm.
12
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Daftar Pustaka
[1] Grady Booch, Object-Oriented Analysis and Design with Application, Benjamin/Cummings,
1991.
[2] Peter Coad and Edward Yourdon, Object-Oriented Analysis, Yourdon Press, 1991.
[3] Ivar Jacobson, Magnus Christerson, Patrik Jonson, and Gunnar Overgaard, Object-Oriented
Software Engineering: A Use Case Driven Approach, Addison-Wesley, 1992.
[4] James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, and William Lorenson,
Object-Oriented Modeling and Design, Prentice Hall, 1991.
[5] Sally Shlaer and Stephen J. Mellor, Object-Oriented System Analysis: Modeling the World in
Data, Yourdon Press, 1988.
[6] Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener, Designing Object-Oriented
Software, Prentice Hall, 1990.
[7] Grady Booch, James Rumbaugh, and Ivar Jacobson, The Unified Modeling Language User
Guide, Addison-Wesley, 1999.
[8] Ivar Jacobson, Grady Booch, and James Rumbaugh, The Unified Software Development
Process, Addison-Wesley, 1999.
[9] James Rumbaugh, Ivar Jacobson, and Grady Booch, The Unified Modeling Language
Reference Manual, Addison-Wesley, 1999.
[10] Unified Modeling Language Specification, Object Management Group, www.omg.org, 1999.
[11] Introduction to OMG UML [http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm]
[12] UML Tutorial [http://www.sparxsystems.com.au/UML_Tutorial.htm]
[13] Embarcadero Tech Support [http://www.embarcadero.com/support/uml_central.asp]
[14] Practical UML A Hands-On Introduction for Developers,
[http://www.togethersoft.com/services/practical_guides/umlonlinecourse/index.html]
[15] Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML), [http://www.cetus-
links.org/oo_uml.html]
13
2.1 Aliran Sistem Informasi (ASI)
Aliran sistem informasi menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem.
Aliran sistem informasi dapat ditunjukkan dengan bagan alir sistem yang disebut dengan
system flowchart. Bagan ini menjelaskan urutan – urutan dari prosedur – perosedur yang ada
didalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem. Bagan alir
Simbol Keterangan
komputer.
manual.
menggunakan diskette.
Simbol Keterangan
menggunakan keyboard.
lain.
dari proses.