Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.

3 September 2016, ISSN 2303-0755

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN


PENENTUAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM
CABANG OLAHRAGA SEPAK BOLA DENGAN
MENGGUNAKAN PENDEKATAN DUA METODE
NAÏVE BAYES & PROFILE MATCHING
Dita Sartika1, Desi Andreswari2, Kurnia Anggriani3
1,2,3
Program Studi Teknik Infomatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu.
Jl. WR. Supratman Kandang Limun Bengkulu 38371A INDONESIA
(telp: 0736-341022; fax: 0736-341022)
1
ditasartikasopa@gmail.com
2
desi.andreswari@unib.ac.id
3
kurniaanggriani@gmail.com

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan penentuan
posisi pemain untuk cabang olahraga sepak bola, yang terdiri dari posisi penyerang, bertahan, gelandang
dan kiper. Metode Naïve Bayes digunakan jika pelatih telah memiliki data pemain terdahulu dan metode
Profile Matching digunakan jika telah memiliki nilai standar pelatih. Kriteria penilaian yang digunakan
yaitu Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility, Stamina, Jumping, Aggression,
Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking dan Teamwork. Hasil akhir dari sistem ini
adalah menghasilkan rekomendasi daftar ranking pemain dari setiap posisi. Peneliti melakukan pengujian
white box dengan teknik basis path testing membuat perkiraan logika yang kompleks untuk
mendefinisikan aliran eksekusi dan pengujian black box dengan teknik equivalence partitioning dengan
teknik pengujian yang membagi domain input, menentukan kasus pengujian dengan mengungkapkan
kelas-kelas kesalahan. Dari pengujian kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner
didapatkan persentase perkategori yaitu 88.25% untuk variabel tampilan, 85.5% untuk variabel
kemudahan pengguna, dan 87% untuk variabel kerja sistem.
Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penentuan Posisi, Sepak Bola, Naïve Bayes, Profile Matching

Abstract: This research built a decision final result of this research was to recommend
supporting system in positioning the players in the list of rank of players in each position. The
soccer, consists of the position of the attacker, researcher also did white box test with basis
defense, midfield and goalkeeper. Naïve Bayes path testing technique in making complex logic
method is used when the coaches have standard hypothesis to define execution way and black
score. The criteria of assessment used such as box with the equivalence partitioning technique
Dribbling, Acceleration, Aggression, Passing, in diving the domain input. It was used to
Crossing, Shooting, Agility ,Stamina, Jumping, determine the testing cases in elaborating
Composure, Creativity, Decisioning, mistakes. In the expediency testing system, it
Positioning, Marking, and Teamwork. The was done by using questionnaires gained from

ejournal.unib.ac.id 311
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

the percentage of each category such as 88.25% II. LANDASAN TEORI


to showing variable, 85.6% to the easy users, A. Sepak Bola
and 87% to working variable system. Dalam proses pembinaan pelatih dalam
Keywords: Decision Supporting System, cabang olahraga sepak bola, usia yang tepat
Determining Position, Soccer, Naïve dalam proses penentuan posisi yaitu 12 – 16
Bayes, Profile Matching tahun dimana pada fase tersebut pemain dituntut
untuk mengedepankan kerja sama tim,
I. PENDAHULUAN
pengembangan tugas dan posisi melalui
Salah satu cabang olahraga yang sangat permainan kompetitif dengan permainan
terkenal dan digemari oleh berbagai kalangan di berskala besar (11 vs 11). [2]
hampir seluruh pelosok dunia yang dimainkan oleh Permainan sepak bola menggunakan hampir
berbagai jenis usia baik tua maupun muda adalah setiap bagian dari tubuh sehingga dibutuhkan
sepak bola terdiri dari seorang penjaga gawang dan berbagai keterampilan dan teknik dalam
sepuluh pemain yang bergerak diseluruh lapangan mengontrol dan memindahkan bola di bawah
yang mengisi posisi bertahan, gelandang dan tekanan dari lawan, sehingga periode latihan
penyerang. Sebagian besar para pelatih hanya yang panjang, pelatihan dan pengembangan
dapat menyeleksi pemain tanpa dapat menentukan diperlukan untuk masing-masing pemain. [3]
posisi pemainnya karena tidak memiliki standar Posisi penyerang adalah pemain yang
penilaian untuk setiap posisi yang ada. Para pelatih bertugas di garis depan agar dapat mencetak gol
lebih mengutamakan penilaian secara subjektif dan ke gawang lawan. Posisi gelandang yaitu pemain
mengesampingkan penilaian secara objektif, yang berada di antara para penyerang dan para
dimana para pemain ini seharusnya memang pemain bertahan. Posisi bertahan adalah pemain
benar-benar dinilai dari kemampuan mereka yang berada di daerah belakang. Posisi penjaga
sendiri bukan mengandalkan insting pelatih dan gawang adalah pemain yang bergerak di garis
ego para pemain untuk menempati posisi. belakang. [2]
Berdasarkan permasalahan yang telah B. Metode Naïve Bayes
diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk Algoritma Naive Bayes merupakan salah
melakukan penelitian dengan judul “Sistem satu algoritma yang terdapat pada teknik
Pendukung Keputusan Penentuan Posisi Ideal klasifikasi [4]. Tahapan metode Naïve Bayes yang
Pemain Dalam Cabang Olahraga Sepak Bola digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
Dengan Menggunakan Pendekatan 2 Metode 1. Input data training
Naïve Bayes Dan Profile Matching”. Sistem ini 2. Baca data training.
diharapkan dapat memecahkan solusi dari masalah 3. Hitung jumlah dan probabilitas :
para pelatih yang belum memiliki standar
( )= …. (1)
penilaian dan juga untuk sekolah sepak bola yang
Keterangan :
baru dibentuk sehingga belum memiliki data
P(A) : probabilitas peristiwa A fA
history (data training).
: banyak kemungkinan A
N : ruang sampel

312 ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No. 3 September 2016, ISSN 2303-0755
Cari nilai probabilistik dengan cara dibutuhkan oleh suatu jabatan yang
menghitung jumlah data yang sesuai dari diperkirakan dapat menghasilkan kinerja
kategori yang sama dibagi dengan jumlah optimal. Untuk menghitung core factor
data pada kategori tersebut. digunakan rumus:
4. Rumus Naïve Bayes : ∑
NFC = …(1)
P(C|F1…Fn) = P(C) P(F1|C) P (F2|C)

P(F3|C)
Keterangan:
= P(C) ∏ ( | ) . . . (2)
= NCF = Nilai rata-rata core factor
1 1
NC = Jumlah total nilai core factor
Dimana variabel C mempresentasikan
IC = Jumlah item core factor
kelas, sementara variabel (F1…Fn)
b. Secondary Factor (Faktor Pendukung)
mempresentasikan karakteristik petunjuk
Secondary factor adalah item-item
yang dibutuhkan untuk melakukan
selain aspek yang ada pada core factor.
klasifikasi.
Untuk menghitung secondary factor
5. Bandingkan setiap hasilnya dengan
melihat nilai tertinggi. [5] digunakan rumus:

C. Metode Profile Matching NSF = …(2)

Metode profile matching digunakan dalam
Keterangan :
pengambilan keputusan dengan mengasumsikan
NSF = Nilai rata-rata secondary factor
bahwa tingkat variabel prediktor yang ideal yang
NS = Jumlah total nilai secondary
harus di penuhi oleh subjek yang diteliti. Tahapan
factor IS = Jumlah item secondary
metode profile matching adalah sebagai berikut :
factor
1) Pembobotan
Tabel 1. Bobot Nilai Gap
c. Perhitungan Nilai Total
Untuk menghitung nilai total dari
masing-masing aspek, digunakan
rumus:
N = (X)% NCF + (X)% NSF … (3)
Keterangan :
N = Nilai total tiap aspek
NCF = Nilai rata-rata core factor
2) Pengelompokan Core dan Secondary Factor
NSF = Nilai rata-rata secondary factor
Setelah menentukan bobot nilai gap kriteria
(X)% = Nilai persentase
yang dibutuhkan, kemudian tiap kriteria
dikelompokkan lagi menjadi dua kelompok 3) Perankingan
yaitu core factor dan secondary factor. Hasil akhir dari proses profile matching
a. Core Factor (Faktor Utama) adalah ranking dari kandidat yang diajukan
Core factor merupakan aspek untuk mengisi suatu jabatan tertentu. [6]
(kompetensi) yang menonjol/paling

ejournal.unib.ac.id 313
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

D. Sistem Pendukung Keputusan model tunggal, yang membantu pendeskripsian


Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dan desain sistem perangkat lunak, khususnya
atauDecision Support System (DSS) merupakan sistem yang dibangun menggunakan pemrograman
sistem informasi interaktif yang menyediakan berorientasi objek (OO). Berdasarkan sifatnya,
informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. jenis diagram UML ada 9, diantaranya class
Sistem ini digunakan untuk membantu diagram, sequence diagram, usecase diagram,
pengambilan keputusan dalam situasi yang activity diagram, object diagram, component
semiterstruktur dan tidak tersruktur, dimana tidak diagram, collaboration diagram, dan deployment
seorang pun tahu cara pasti bagaimana keputusan diagram.[10]
seharusnya dibuat.[6]
E. Bahasa Pemrograman PHP III. METODOLOGI PENELITIAN
PHP singkatan rekursif dari PHP: Hypertext A. Jenis Penelitian
Preprocessor, adalah bahasa pemrograman yang
Jenis penelitian yang digunakan dalam
dapat digunakan untuk tujuan umum, sama seperti
penelitian ini adalah penelitian terapan, dimana
bahasa pemrograman lain: C, C++, Pascal,
biasanya penelitian ini dilakukan dengan
Python, Perl, Ruby, dan sebagainya. Meskipun
mengambil permasalahan yang ada dalam sebuah
demikian, PHP lebih popular digunakan untuk
organisasi atau perusahaan. Penelitian ini
pengembangan aplikasi web..[7]
difokuskan pada pengetahuan teoritis dan praktis
F. Basis Data
dalam bidang tertentu, bukan pengetahuan yang
Basis data terdiri atas dua kata, yaitu Basis
bersifat universal.
dan Data. Basis dapat diartikan sebagai gudang,
B. Metode Pengumpulan Data
tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah representasi fakta dunia nyata yang
yaitu sumber data sekunder (secondary) dan data
mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai,
primer. Sumber data sekunder yang digunakan
siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan,
adalah data pemain di sekolah sepak bola
peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang
Indonesia Muda Kota Bengkulu. Sumber data
diwujudkan dalam bentuk angka huruf, symbol,
primer yang digunakan dalam penelitian ini adalah
teks, gambar, bunyi dan kombinasinya. [8
wawancara untuk mengetahui informasi mengenai
G. MySQL
kriteria dan proses penentuan posisi pemain yang
SQL lahir tahun 1970, yang berawal dari
ditanyakan langsung kepada pelatih sekolah sepak
artikel yang berisi tentang ide pembentukan
bola Indonesia Muda yaitu Bapak Ir. H. M. Nasir.
database relational oleh seorang peneliti bernama
C. Metode Pengembangan Sistem
Edgar F. codd di perusahaan IBM. SQL adalah
Adapun penjelasan tahap-tahap model
bahasa standar yang digunakan untuk mengakses
sekuensial linier dalam penelitian ini adalah
data didalam database relasional. [9]
sebagai berikut:
H. UML (Unified Modeling Language)
1. Rekayasa dan Pemodelan sistem
Unifed Modeling Language (UML) adalah
Peneliti melakukan identifikasi masalah
keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-
dengan menggunakan beberapa literature.

314 ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No. 3 September 2016, ISSN 2303-0755
2. Analisis Kebutuhan Sistem jalur logika. White box testing memiliki
Pada tahap ini peneliti akan melakukan beberapa jenis dalam pengujiannya, yaitu
analisis kebutuhan sistem dengan teknik Basis Path Testing, Cyclomatic Complexity,
pengumpulan data menggunakan teknik Graph Matrix, Control Structur Testing.
studi pustaka. Hasil analisis ini akan Jenis pengujian white box yang akan
dimodelkan dengan membuat diagram digunakan pada penelitian ini adalah basis
UML. path testing. Basis path testing adalah salah
3. Desain satu teknik pengujian white box testing yang
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini mengidentfikasi kasus yang didasarkan pada
adalah menerjemahkan analisis ke dalam aliran logika yang diambil dari program atau
bentuk rancangan antarmuka (interface), sistem. [11]
dan rancangan prosedur metode sebelum 2. Black Box Testing
penulisan program (coding). Pengujian black box atau pengujian fungsional
4. Pengkodean adalah pengujian kondisi yang dibangun
Hasil perancangan sistem akan diubah berdasarkan fungsional dari program atau
menjadi bentuk yang dimengerti oleh mesin sistem. Adapun jenis-jenis dari pengujian black
yaitu ke dalam bahasa pemrograman yang box ini antara lain : Equivalence Partioning,
telah ditentukan melalui proses penulisan Boundary Value Testing, Comparision
program (coding). Testing,Sample Testing ,Robustness Testing,
5. Pengujian Behavior Testing, Requirement Testing,
Pada penelitian ini akan dilakukan dengan Performance Testing ,Endurance Testing dan
menggunakan Black-Box dan White-Box Cause Effect Relationship Testing. Adapun
sebagai metode pengujian sistem. jenis pengujian black box yang akan digunakan
6. Pemeliharaan yaitu Equivalence Partioning, dimana metode
Pemeliharaan sistem dilakukan bukan yang membagi domain masukan dari suatu
hanya sekedar proses memperbaiki program ke dalam kelas-kelas data berdasarkan
kesalahan program tetapi proses yang pada premis masukan dan keluaran dari suatu
memiliki karakteristik memperbaiki komponen yang dipartisi ke dalam kelas-kelas,
kesalahan yang tidak ditemukan pada menurut spesifikasi dari komponen tersebut,
tahapan sebelumnya. yang akan diperlakukan sama (ekuivalen) oleh
komponen tersebut.
D. Metode Pengujian Sistem
Proses pengujian yang dilakukan pada IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN
aplikasi yang dibuat menggunakan dua metode
A. Identifikasi Permasalahan
pengujian yaitu white box testing dan black box
Dalam cabang olahraga sepak bola,
testing.
kemampuan terbaik dari seorang pemain tidak
1. White Box Testing
terlepas dari penempatan posisi yang ideal karena
White box testing merupakan kondisi
penentuan posisi yang tepat dapat mempengaruhi
pengujian yang didesain dengan memeriksa
permainan dalam sebuah tim. Akan tetapi,

ejournal.unib.ac.id 315
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

sebagian besar para pelatih hanya dapat pemain dengan nilai GAP posisi. Lalu hasil dari
menyeleksi pemain tanpa dapat menentukan posisi pengurangan tersebut akan dikonfersi kedalam
pemainnya karena tidak memiliki standar pembobotan nilai GAP seperti yang tertera pada
penilaian untuk setiap posisi yang ada. Ketika tabel bobot nilai GAP. Proses selanjutnya yaitu
seorang pelatih menentukan posisi para pemain menentukan nilai Core Factor (CF) dan Second
berdasarkan kriteria yang dimiliki oleh setiap Factor (SF) yang akan ditentukan sendiri oleh
pemain, maka posisi tersebut tidak akan berubah. pelatih sehingga menghasilkan hasil perangkingan.

Selanjutnya para pemain yang telah ditentukan


B. Perancangan Model UML (Unified Modeling
posisinya akan dilatih untuk lebih mendalami
Language)
kriteria pada posisi yang dimilikinya.
Perancangan sistem pendukung keputusan
Adapun proses cara kerja sistem pengambilan
penentuan posisi pemain dalam cabang olahraga
keputusan penentuan posisi ideal pemain secara
sepak bola dengan pendekatan dua metode Naïve
manual sebagai berikut :
Bayes dan Profile Matching ini menggunakan
model diagram UML, yaitu :
1. Usecase Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang
menggambarkan atau memodelkan perilaku suatu
sistem yang dibutuhkan serta diharapkan
pengguna. Dilihat dari gambar 2, sistem ini
terdapat dua aktor yaitu pelatih (user) dan peserta.
Pengguna atau user pada sistem ini merupakan
para pelatih yang ada di sekolah sepak bola
tersebut. Sedangkan peserta merupakan siswa SSB
atau pengunjung sistem dimana tidak harus login
untuk memperoleh informasi dari sistem.

Gambar 1. Diagram Alir Kerja Sistem

Proses yang akan dilalui jika


user (pelatih) memilih penentuan posisi
menggunakan metode Naïve Bayes yaitu sistem
akan membaca data training sehingga didapatlah Gambar 2. Usecase Diagram

perhitungan probabilitas. Sedangkan jika user SPK penentun posisi, manajemen formasi,

(pelatih) memilih penentuan posisi menggunakan manajemen pengumuman, ubah data user, ubah

metode Profile Matching yaitu sistem akan profil, melihat pengumuman, melihat profil SSB
memetakan GAP yaitu mengurangkan nilai dan login.

316 ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No. 3 September 2016, ISSN 2303-0755
2. Class Diagram Pada Gambar 4, aktifitas penentuan posisi
Pada sistem ini kelas user mempunyai menggunakan standar pelatih (metode profile
hubungan relasi realization terhadap kelas matching) yang akan digunakan oleh user
interface Login (pelatih). Aktifitas ini dimulai dari pelatih atau
user mengakses sistem penentuan posisi pemain
lalu memasukkan username dan password. Jika
proses login berhasil maka sistem akan
menampilkan form utama.
Gambar 5 merupakan aktifitas penentuan
posisi menggunakan data history (metode naïve
bayes) yang akan digunakan oleh user (pelatih).
Aktifitas ini dimulai dari pelatih atau user
mengakses sistem penentuan posisi pemain lalu
memasukkan username dan password. Jika proses
Gambar 3. Class Diagram login berhasil maka sistem akan menampilkan
Kelas user mempunyai hubungan relasi form utama. Pengguna yang telah berhasil masuk
ke sistem dapat memilih menu data penilaian
1 ke 1…* dengan kelas data_pemain dan
pemain. Lalu, sistem akan menampilkan form
pemain_training yang artinya seorang user
menu data penilaian pemain dan pelatih dapat
dapat menginputkan banyak data pemain.
menambahkan data pemain sehingga data pemain
Kelas user mempunyai hubungan relasi 1 ke 1 (siswa SSB) dapat diproses.
dengan kelas std_pelatih artinya seorang
pelatih hanya memiliki satu standar penilaian.
3. Activity Diagram

Gambar 4. Activity Diagram Profile Matching Gambar 5. Activity Diagram Naïve Bayes

ejournal.unib.ac.id 317
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

4. Sequence Diagram 6. Communication Diagram


Sequence diagram adalah suatu penyajian Pada communication diagram setiap event
perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah- mengirimkan informasi dari suatu objek ke objek
langkah percontohan dari waktu ke waktu. yang lainnya. User akan memasukkan data.
Sequence diagram biasa digunakan untuk Pemain yang diperlukan oleh system pada SPK
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah- penentuan posisi, selanjutnya system akar
langkah yang dilakukan sebagai respon dari menyimpan data dan memberikan informax data
sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. pemain. Proses selannjutnya, yaitu menghasilkan
rekomendasi posisi ideal para pemain

Gambar 8. Communication Diagram

7. Package Diagram
Pada Gambar 9 terdapat beberapa paket
Gambar 6. Sequence Diagram
yang mendukung sistem pendukung
5. State Chart Diagram
keputusan penentuan posisi, yaitu paket
Pada Gambar 7. bahwa menu penentuan posisi
penentuan posisi ideal pemain, paket data
akan memasukkan data berupa 15 kriteria.
pemain, paket posisi dan paket formasi. Hal
Selanjutnya, sistem akan memproses data sehingga
ini dilakukan untuk mempermudah dalam
hasil posisi dapat direkomendasikan kepada
pengguna yaitu pelatih.
mencari letak kesalahan dalam membangun
aplikasi yang dibangun.

Gambar 7. State Chart Diagram

Gambar 9. Package Diagram

318 ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No. 3 September 2016, ISSN 2303-0755

8. Component Diagram

Setelah dikonversi :

Gambar 10. Component Diagram


Berdasarkan dari tabel data training maka
Dilihat pada Gambar 10, terdapat beberapa penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola
komponen yang dapat mendukung dalam dapat ditentukan melalui langkah berikut:
pembuatan sistem pendukung keputusan penentuan 1. Menghitung jumlah class / label :
posisi pemain sepak bola yaitu komponen P (Y = Kiper) = 4/20 P
pengguna, komponen SPK penentuan posisi sepak (Y = Bek) = 6/20
bola dan komponen database. P (Y = Gelandang) = 6/20 P
(Y = Penyerang) = 4/20
9. Deployment Diagram
2. Menghitung jumlah kasus yang sama dengan
class yang sama :
P (Drib = C | Y = Kip ) = 1/4 P
(Drib = C | Y = Bek ) = 3/6 P
(Drib = C | Y = Gel ) = 3/6 P
(Drib = C | Y = Pen ) = 2/4

P (Passing = B | Y = Kip) = 1/4 P


(Passing = B | Y = Bek) = 2/6 P
(Passing = B | Y = Gel) = 4/6 P
(Passing = B | Y = Pen) = 1/4
Gambar 11. Deployment Diagram
P (Cross = B | Y = Kip) = 1/4 P
Gambar 11 merupakan rancangan dari (Cross = B | Y = Bek) = 2/6 P
deployment diagram. Pada sistem pendukung (Cross = B | Y = Gel) = 4/6 P
(Cross = B | Y = Pen) = 1/4
keputusan penentuan posisi ini, pengguna atau
P (Shoot = C | Y = Kip) = 1/4 P
user akan mengakses sistem penentuan posisi ini
(Shoot = C | Y = Bek) = 2/6 P
melalui browser yang ada di perangkat komputer (Shoot = C | Y = Gel) = 2/6 P
(Shoot = C | Y = Pen) = 1/4
dan telah terkoneksi dengan internet.
P (Agility = C | Y = Kip) = 1/4 P
(Agility = C | Y = Bek) = 1/6 P
V. PEMBAHASAN (Agility = C | Y = Gel) = 3/6 P
(Agility = C | Y = Pen) = 2/4
A. Perhitungan Manual Metode Naïve Bayes
P (Stamina = C | Y = Kip) = 1/4 P
Proses perhitungan penentuan posisi dengan (Stamina = C | Y = Bek) = 2/6 P
(Stamina = C | Y = Gel) = 2/6 P
metode Naïve Bayes dengan menggunakan salah (Stamina = C | Y = Pen) = 1/4
satu dari data uji sebagai berikut : P (Jump = C | Y = Kip) = 2/4 P
Nama : Gilang Fathul (Jump = C | Y = Bek) = 3/6 P
(Jump = C | Y = Gel) = 3/6 P
Tanggal Lahir : 19-08-2004 (Jump = C | Y = Pen) = ¼
Nilai Kriteria :

ejournal.unib.ac.id 319
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

P(Dec = C |Y = Kip) = 2/4 Maka nilai probabilitas untuk posisi Kiper


P(Dec = C |Y = Bek) = 2/6
P(Dec = C |Y = Gel) =2/6 adalah 0,000000001490116.
P(Dec = C |Y = Pen) = 1/4
P (Accel = K | Y = Kip) = 1/4 P
P(Dribbling | Bek) * P(Passing | Bek) *
(Accel = K | Y = Bek) = 4/6 P
(Accel = K | Y = Gel) = 1/6 P P(Crossing | Bek) * P(Shooting | Bek) *
(Accel = K | Y = Pen) = 1/4
P(Accelaration | Bek) * P(Agility | Bek) *
P (Agg = B | Y = Kip) = 1/4 P
(Agg = B | Y = Bek) = 2/6 P P(Stamina | Bek) * P(Jumping | Bek) *
(Agg = B | Y = Gel) = 1/6 P P(Aggression | Bek) * P(Composure | Bek) *
(Agg = B| Y = Pen) = 2/4
P(Creativity | Bek) * P(Decisioning | Bek) *
P (Com = B | Y = Kip) = 2/4
P (Com = B | Y = Bek) = 3/6 P(Positioning | Bek) * P(Marking | Bek) *
P (Com = B | Y = Gel) = 3/6
P (Com = B | Y = Pen) = 2/4 P(Teamwork | Bek) * P(Bek)
P (Crea = B | Y = Kip) = 1/4 [1.] 3/6 * 2/6 * 2/6 * 2/6 * 4/6 * 1/6 * 2/6 * 3/6 *
P (Crea = B | Y = Bek) = 1/6
P (Crea = B | Y = Gel) = 4/6
2/6 * 3/6 * 1/6 * 2/6 * 1/6 * 1/6 * 1/6 * 6/20
P (Crea = B | Y = Pen) = ¼
[2.] 0.5 * 0.33 * 0.33 * 0.33 * 0.67 * 0.17 * 0.33
P (Pos = K | Y = Kip) = 1/4
P (Pos = K | Y = Bek) = 1/6 * 0.5 * 0.33 * 0.5 * 0.17 * 0.33 * 0.17 * 0.17
P (Pos = K |Y = Gel) = 1/6 * 0.17 * 0.3
P (Pos = K |Y = Pen) = 1/4
[3.] 0,000000004607171
P (Mar = C | Y = Kip) = 1/4
P (Mar = C | Y = Bek) = 1/6 Maka nilai probabilitas untuk posisi Bek adalah
P (Mar = C | Y = Ge) = 4/6
P (Mar = C | Y = Pen= 1/4 0,000000004607171.

P (Tea = C | Y = Kip) = 1/4 P(Dribbling | Gelandang) * P(Passing |


P (Tea = C | Y = Bek) = 1/6
P (Tea = C | Y = Gel) = 2/6 Gelandang) * P(Crossing | Gelandang) *
P (Tea = C | Y = Pen) = ¼
P(Shooting | Gelandang) * P(Accelaration |
3. Kalikan semua variabel Kiper, Bek, Gelandang) * P(Agility | Gelandang) * P(Stamina |
Gelandang dan Penyerang. Gelandang) * P(Jumping | Gelandang) *
P(Dribbling | Kiper) * P(Passing | Kiper) * P(Aggression | Gelandang) * P(Composure |
P(Crossing | Kiper) * P(Shooting | Kiper) * Gelandang) * P(Creativity | Gelandang) *
P(Accelaration | Kiper) * P(Agility | Kiper) * P(Decisioning | Gelandang) * P(Positioning |
P(Stamina | Kiper) * P(Jumping | Kiper) * Gelandang) * P(Marking | Gelandang) *
P(Aggression | Kiper) * P(Composure | Kiper) * P(Teamwork | Gelandang) * P(Gelandang)
P(Creativity | Kiper) * P(Decisioning | Kiper) * = 3/6 * 4/6 *4/6 * 2/6 * 1/6 * 3/6 * 2/6 * 3/6 * 1/6
P(Positioning | Kiper) * P(Marking | Kiper) * * 3/6 * 4/6 * 2/6 * 1/6 * 4/6 * 2/6 * 6/20
P(Teamwork | Kiper) * P(Kiper)
= 0.5 * 0.67 * 0.67 * 0.33 * 0.17 * 0.5 * 0.33 *
= 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 2/4 *
0.5 * 0.17 * 0.5 * 0.67 * 0.33 * 0.17 * 0.67 * 0.33
1/4 * 2/4 * 1/4 * 2/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 4/20
* 0.3
= 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.25
= 0,00000022014205
* 0.5 * 0.25 * 0.5 * 0.25 * 0.5 * 0.25 * 0.25 *
0.25 * 0.2 Maka nilai probabilitas untuk posisi Gelandang
= 0,000000001490116 adalah 0,00000022014205.

320 ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No. 3 September 2016, ISSN 2303-0755
P(Dribbling | Penyerang) * P(Passing | Setelah dikonversi :
Penyerang) * P(Crossing | Penyerang) *
P(Shooting | Penyerang) * P(Accelaration |
Penyerang) * P(Agility | Penyerang) *
P(Stamina | Penyerang) * P(Jumping | Berdasarkan dari tabel standar penilaian pelatih

Penyerang) * P(Aggression | Penyerang) * maka penentuan posisi ideal pemain dalam sepak

P(Composure | Penyerang) * P(Creativity | bola dapat ditentukan melalui langkah berikut :

Penyerang) * P(Decisioning | Penyerang) * 1. Penentuan nilai Gap


Hasil Gap pada posisi Gelandang :
P(Positioning | Penyerang) * P(Marking |
Penyerang) * P(Teamwork | Penyerang) *
P(Penyerang)
= 2/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 2/4 * 1/4 * 1/4
* 2/4 * 2/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 * 4/20
Hasil Gap pada posisi Kiper :
= 0.5 * 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.5 * 0.25
* 0.25 * 0.5 * 0.5 * 0.25 * 0.25 * 0.25 * 0.25
* 0.25 * 0.2
= 0,000000002980232
Maka nilai probabilitas untuk posisi Hasil Gap pada posisi Penyerang :
Penyerang adalah 0,0000000015.

4. Bandingkan hasil kelas Kiper, Bek, Gelandang


dan Penyerang. Dari hasil perhitungan terlihat
bahwa nilai probabilitas tertinggi ada pada
Hasil Gap pada posisi Bertahan :
kelas (P|Gelandang) dengan skor
0,00000022014205. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa posisi ideal pemain
tersebut adalah "Gelandang".

2. Setelah dilakukan proses GAP atau


B. Perhitungan Manual Metode Profile
pengurangan, hasil perhitungan tersebut
Matching
selanjutnya dikonversi ke nilai bobot
Proses perhitungan penentuan posisi dengan
berdasarkan ketentuan yang ada
metode Profile Matching dengan menggunakan
salah satu dari data uji sebagai berikut :
Nama : Akram Fausta
Tanggal Lahir : 10-07-2001
Nilai Kriteria :

3. Perhitungan dan pengelompokan Core


Factor (NCF), Secondary Factor (NSF) dan
Nilai Total

ejournal.unib.ac.id 321
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

dimulai dari menginputkan data pemain berserta


15 kriteria, sampai mengelola data pemain untuk
dihitung menggunakan metode yang telah tersedia.

Dari hasil perhitungan nilai total pada tabel


diatas, untuk menentukan posisi pemain yaitu
dengan memilih nilai terbesar dari empat posisi.
Maka dapat disimpulkan bahwa posisi pemain
adalah Penyerang dengan nilai 4.65.

C. Perhitungan Sistem
Untuk menginputkan data pemain, user
Gambar 14. Halaman Data Penilaian Pemain
(pelatih) dapat menekan tombol Tambah Data
Untuk hasil perangkingan yang dilakukan
Pemain. Inputan pada kelompok penilaian objektif
oleh system dapat dilihat pada Gambar 15 dan 16.
merupakan penilaian dalam bentuk angka 1-100.
Pada Gambar 13, hasil perangkingan untuk setiap
Sedangkan inputan pada kelompok penilaian
posisi akan dilebihkan 2 pemain. Misalnya, ketika
subjektif pada sistem merupakan penilaian dengan
user memilih formasi 4-4-2 dimana terdiri dari 4
pilihan baik, cukup dan kurang. Adapun tampilan
bertahan, 4 gelandang, 2 penyerang, 1 kiper.
halaman tambah data pemain seperti gambar 13.
Sehingga system merekomendasikan 6 bertahan, 6
gelandang, 4 penyerang dan 3 kiper. System tidak
merekomendasikan 11 pemain inti dengan tujuan
system memberikan rekomendasi pemain
cadangan dengan penambahan 2 pemain disetiap
posisi pada pemilihan formasi.

Gambar 13. Halaman Tambah Pemain

Kriteria penilaian yang digunakan yaitu Dribbling,


Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility,
Stamina, Jumping, Aggression, Composure,
Creativity, Decisioning, Positioning, Marking dan
Teamwork.
Adapun tampilan dari halaman data penilaian
pemain seperti pada gambar 14. Halaman data
penilaian pemain merupakan halaman yang
digunakan untuk mengelola data nilai para pemain Gambar 15. Halaman Hasil Perhitungan Sistem

322 ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No. 3 September 2016, ISSN 2303-0755
membandingkan hasil line-up pemain dengan
hasil keluaran dari sistem yang dibangun.
Adapun hasil pengujian akurasi sistem dari
metode Naïve Bayes yaitu 84,21 % dan hasil
pengujian akurasi sistem dari metode Profile
Matching yaitu 94,73%.
3. Sistem ini dapat memberikan kemudahan
kepada pengguna dan layak dalam
menentukan posisi pemain sepak bola. Dalam
pengujian uji kelayakan sistem didapatkan
hasil penilaian, yaitu variabel tampilan sangat
baik dengan presentase 88.25%, variabel
kemudahan pengguna sangat baik dengan
presentase 85.5% dan variabel kerja sistem
sangat baik dengan presentase 87%.
Gambar 16. Halaman Hasil Perhitungan Sistem

VI. KESIMPULAN VII. SARAN


Berdasarkan analisa perancangan sistem,
Berdasarkan analisa perancangan sistem,
implementasi, dan pengujian sistem, maka untuk
implemantasi, dan pengujian sistem, maka dapat
pengembangan penelitian selanjutnya penulis
disimpulkan bahwa :
menyarankan sebagai berikut:
1. Penelitian ini telah berhasil menghasilkan
1. Sistem ini dapat terus dikembangkan lebih
sistem pendukung keputusan penentuan posisi
lanjut dalam hal penggunakan metode selain
pemain bola berbasis web. Dimana sistem ini
metode Naïve Bayes dan metode Profile
membantu pelatih dalam proses penentuan
Matching dalam penentuan posisi pemain
posisi pemain dari banyaknya kriteria yang
dalam cabang olahraga sepak bola.
menjadi bahan penilaian. Sistem memberikan
2. Agar penelitian ini tidak berhenti sampai
solusi dengan membuat standar penilain pelatih
disini saja, ada baiknya penelitian ini
untuk setiap posisi dibantu dengan
dilanjutkan dengan menambahkan kriteria
menggunakan metode Profile Matching dan
atau menambah beberapa posisi sehingga
untuk pelatih yang tidak memiliki standar
penentuan posisi lebih spesifik dan beragam.
pelatih dapat menggunakan data history
pemain terdahulu dalam proses penentuan REFERENSI
posisi menggunakan metode Naïve Bayes.
[1] Atiq, Ahmad. (2012). Tingkat Keterampilan Tehnik
2. Sistem ini berhasil menyelesaikan input Dasar Sepakbola LPI SMP 3 Pontianak Tahun 2012.
Universitas Negeri Semarang, 34-36.
dalam bentuk angka (1-100) dan huruf (baik,
[2] Lingen, V. B. (1997). Coaching Soccer The Official
cukup dan kurang). Dibuktikan pada Coaching Book of The Dutch Soccer Association. United
States of America: Reedswain Inc.
pengujian akurasi sistem untuk metode Naïve
[3] Cross, Kelly. (2013). The Football Coaching Process.
Bayes dan metode Profile Matching dengan Australia: Official FFA.

ejournal.unib.ac.id 323
Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 Juni 2016, ISSN 2303-0755

[4] Kusrini, & Luthfi, E. T. (2009). Algoritma Data Mining.


Yogyakarta : Andi Offset.

[5] Saleh, Alfa. (2015). Implementasi Metode Klasifikasi


Naïve Bayes Dalam Memprediksi Besarnya Penggunaan
Listrik Rumah Tangga. Universitas Potensi Utama, 207-
217.

[6] Kusrini, M.Kom. (2007). Konsep dan Aplikasi Sistem


Pendukung Keputusan. Yogyakarta : Andi Offset.
[7] Raharjo, Budi. (2015). Mudah Belajar PHP (Teknik
Penggunaan Fitur-Fitur Baru Dalam PHP 5). Bandung
: Informatika.

[8] Fathansyah. (2012). Basis Data. Bandung: Informatika.

[9] Raharjo, Budi. (2011). Belajar Otodidak Pemrograman


Web dengan PHP + Oracle. Bandung : Informatika
Bandung.

[10] Widodo, P. P., & Herlawati. (2011). Menggunakan


UML. Bandung: Informatika.

[11] Lewis, W. E. (2005). Software Testing and Continuous


Quality Improvement Second Edition. United States of
America: AUERBACH
PUBLICATIONS.

324 ejournal.unib.ac.id

Anda mungkin juga menyukai