Anda di halaman 1dari 4

Maulidin

18401017
KAT-R41/18
UTS Essay Rekayasa Perangkat Lunak
1. Terdapat tiga aktor yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak yaitu Sponsor,
Pemakai dan Maintainer. Sebutkanlah tujuan rekayasa perangkat lunak !

2. Jelaskanlah, gambarkan dan sebutkan kelebihan dan kekurangan Metodologi


pengembangan Perangkat Lunak Spiral !

3. Jika terdapat satu proyek pengembangan perangkat lunak sistem penjualan dengan periode
pengerjaan selama 3 bulan, maka jelaskanlah LANGKAH PENGERJAAN proyek
menurut pemahaman anda menggunakan metode waterfall!

4. Jelaskanlah 3 macam organisasi tim pada manajemen proyek perangkat lunak !

5. Dalam perencanaan proyek perangkat lunak, salah satu hal yang harus dipertimbangkan
adalah risiko. Sebutkanlah jenis-jenis risiko pengembangan perangkat lunak beserta
contohnya!

6. Berdasarkan gambar Piramida Sumber Daya Proyek di bawah ini, saudara jelaskan masing-
masing bagian dalam piramida tersebut !
Jawab :
1. Tujuan rekayasa perangkat lunak adalah Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang
berkualitas. Yang dimaksud dengan berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor
(individu atau organisasi yang telah mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat
lunak), sisi pemakai (siapapun yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi
maintainer / modifier (yang memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut)
dengan biaya yang efisien dan tepat pada waktunya.

2. Metode Spiral

Metode spiral menggabungkan dua metode pengembangan yang telah dibahas sebelumnya,
yaitu prototype dan waterfall. Pengembang melaksanakan prototyping dengan cara
sistematis khas metode waterfall.
 Kelebihan dan kekurangan

Metode spiral menerapkan alur kerja yang kompleks, panjang, dan memakan waktu
lama. Metode ini tidak cocok untuk proyek kecil-kecilan, apalagi yang berbujet rendah.
Sebaliknya, proyek berskala besar dapat dikerjakan dengan mudah menggunakan
metode ini.

Selain itu, metode spiral juga kurang tepat jika dilakukan oleh pengembang perangkat
lunak yang belum berpengalaman. Prosesnya bisa menjadi terlalu kompleks bagi
pemula yang masih memerlukan banyak latihan.
3. Langkah pengerjaan proyek dengan metode waterfall
 Pada minggu pertama melakukan analisis sitem, menganalisa sistem apa yang di
akan di buat dan dinginkan oleh klien dan men.
 Pada minggu ke2 dan ke3 melakukan desain sistem dan desain aplikasi sesuai
dengan kontrak dengan klien
 Pada minggu ke4 menyiapkan semua peranggkat yang diperlukan dan mengecak
semua kelengkapannya.
 Pada minggu ke5, ke6 dan ke7 melakukan pemrograman sesuai dengan desain yang
di buat dan sesuai dengan kontrak.
 Pada minggu ke8 dan ke9 melakukan testing pada program yang telah dibuat
 Pada minggu ke9 dan ke10 melakukan penginstalan aplikasi sistem yang telah
dibuat programnya dan sudah dialkukan testing
 Pada minggu ke11 dan ke12 melakukan pemeliharaan dan perbaikan jika terdapat
bug atau kesalahan yang tidak ditemukan pada proses testing.

4. Organisais team pada manajemen proyek


 Democratic Decentralized (DD) : Tidak ada pemimpin yang permanen, koordinator
ditunjuk untuk jangka waktu yang pendek, keputusan diambil berdasarkan
konsensus bersama, komunikasi horizontal antar anggota tim (posisi sejajar semua)
 Controlled decentralized (CD) : Pemimpin tim ditentukan, ada wakil pemimpin dan
mereka berbagi tugas, penyelesaian masalah adalah tugas tim dan implementasinya
dibagi di antara beberapa sub-tim oleh pemimpin, komunikasi horisontal di antara
sub-tim dan di antara personel, komunikasi vertikal berdasarkan struktur hirarki
 Controlled Centralized (CC): penyelesaian masalah dikerjakan oleh pemimpin,
pemimpin melakukan koordinasi internal tim, komunikasi lebih banyak vertikal
antara pemimpin dan anggota tim

5. Resiko pengembangan perangkat lunak


 Berdasarkan sifat
1) Rirko spekulatif, contoh Risiko yang disebabkan dalam hutang piutang
2) Risiko murni, contoh kebakaran
 Berdasarkan asalnya
1) Risiko eksternal, contoh fluktuasi harga
2) Risiko internal, contoh kecelakaan kerja
6. Sumber daya proyek
 Lingkungan pengembangan (piranti perangkat kers dan perangkat lunak) berada
pada fondasi piramid sumber daya dan menyediakan infrastruktur untuk
mendukung usaha pengembangan.
 Komponen Perangkat Reusable merupakan blok bangunan perangkat lunak yang
dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat
penyampaian.
 SDM atau manusia menjadi puncak dari piramida ini SDM sebagai unsur utama
dalam setiap aktivitas yang dilakukan. Peralatan yang handal atau canggih tanpa
peran aktif SDM, tidak akan berarti apa-apa.

Anda mungkin juga menyukai