Anda di halaman 1dari 23

LAPORAN PRAKTIK TUGAS BESAR MATA KULIAH

ALGORITMA PEMROGRAMAN

PROGRAM GAME SEDERHAN

Nama Kelompok
1. Egidya Zalsabila (20102307)
2. Freska Martoro Putra (20102309)
3. Bryan Dhana (20102310)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................. i


DAFTAR GAMBAR ..................................................................................................... ii
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... iii
LAMPIRAN .................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................................. 1
A. LATAR BELAKANG ......................................................................................... 1
B. TUJUAN PEMBUATAN PROGRAM ................................................................ 2
C. MANFAAT PROGRAM ..................................................................................... 2
D. PERANCANGAN PROGRAM ........................................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI .........................................................................................
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN .........................................................................
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................
LAMPIRAN ..................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR
1. Game Mobil

2. Game Kuis
DAFTAR PUSTAKA

Aldiansyah, K. (2012, Oktober 27). Input dan Output. Dipetik Februari 07, 2021, dari
algoritmadanpemrogramandasar:
http://algoritmadanpemrogramandasar.blogspot.com/2012/10/input-dan-output.html
Elfan. (2015, Januari 25). Pengertian dan Algoritma Percabangan. Dipetik Februari 07,
2021, dari elfanteen: https://elfanteen.blogspot.com/2016/12/pengertian-dan-
algoritma-percabangan.html
PEMROGRAMAN, T. A. (2016, Juni 09). FUNGSI DAN PROSEDUR. Dipetik Februari
07,2021,darielektro.um.ac.id:http://elektro.um.ac.id/wp-
content/uploads/2016/04/MODUL-5-FUNGSI-DAN-PROCEDURE.pdf
LAMPIRAN

Lampiran 1. file source code


Lampiran 2. flowchart
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Game merupakan media hiburan yang dapat digunakan oleh setiap kalangan dan
dapat digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh. Game juga memiliki manfaat lain seperti
pengembangan otak, melatih pemecahan masalah, meningkatan konsentrasi, melatih
kecepatan, dan lainnya. Terdapat beberapa genre pada game, seperti action, strategy, role
playing, sport, vehicle simulations, construction and management simulations, adventure,
artificial life and puzzle games (Adams, 2010:390-590).

Pada era 2000-an, teknologi mulai berkembang dengan sangat pesat. Industri
permainan digital atau yang lebih dikenal dengan sebutan industri game terus mengikuti
perkembangan teknologi ini. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya device untuk bermain
game yang terus bermunculan dan terus berkembang, seperti mobile phone, tablet, PC
(komputer) , console (Playstation, XBOX, dan Nintendo Wii), dan lain-lain.

Salah satu teknologi yang digunakan untuk bermain game dan sedang berkembang
pesat saat ini adalah PC. yang kini lebih dikenal dengan sebutan smartphone.
Perkembangan mobile phone ini ditunjukkan dengan banyaknya pengguna PC di dunia.
Berdasarkan wearesocial.net (2014), penggunaan PC sudah mencapai lebih dari 50%
populasi di dunia. Perkembangan mobile phone yang tinggi di masyarakat dunia ini,
menjadi alasan yang kuat untuk merancang, membuat, dan mengembangkan aplikasi pada
PC. Pada umumnya, mobile lebih sering digunakan untuk aktivitas sehari-hari karena
mobile lebih mudah untuk dibawa kemana saja.

Berdasarkan data-data di atas kami memilih untuk mengembangkan sebuah game


yang sederhana tetapi juga mendidik, di mana game tersebut meliputi game mobil dan
game kuis. Diharapkan dengan adanya game ini bisa mengibur dan menambah wawasan
bagi kita semua.
B. TUJUAN PEMBUATAN PROGRAM

1. Membuat game yang menarik


2. Membantu anak di usia dini dalam belajar
3. Menambah wawasan dan pengetahuan
4. Melatih konsentrasi
5. Memenuhi tugas besar mata kuliah algoritma pemrograman

C. MANFAAT PROGRAM
1. Mengetahui apa itu code blocks
2. Mengetahui bahasa pemrograman menggunakan C++
3. Dapat membuat program game sederhana menggunakan bahasa C++ pada Code
blocks
D. PERANCANGAN PROGRAM
BAB II
LANDASAN TEORI
Program ini mencakup beberapa materi algoritma pemrograman yaitu :
1. Fungsi dan prosedur
Prosedur/Fungsi adalah suatu program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi
sebagai subprogram (program bagian). Tujuan pembuatan fungsi atau prosedur adalah
1. Program menjadi terstruktur
2. Dapat mengurangi duplikasi kode
3. Fungsi/procedur dapat di panggil berulangkali sesuai dengan kebutuh
Pada umumnya fungsi atau procedure memerlukan masukan yang di sebut parameter atau
argument. Parameter atau argument dapat lebih dari satu atau tidak sama sekali. Untuk
memberi nama pada fungsi atau procedur aturannya sama dengan membuat variable.
(PEMROGRAMAN, 2016)
2. Input dan output
Input artinya meminta data yang diperlukan dari user. Sebagai contoh, dalam
menghitung luas persegi panjang, tentu diperlukan data berupa besarnya panjang dan lebar
bangun persegi panjang tersebut. Dengan kata lain, algoritma menentukan luas persegi
panjang mempunyai 2 input berupa panjang dan lebar persegi panjang.
Data yang dapat diinputkan hanyalah data berupa integer, real, char, atau string.
Sedangkan data boolean tidak dapat diinputkan menggunakan read. Dalam algoritma, kita
tidak perlu memikirkan dari peralatan mana user menginput data, apakah dari mouse,
keyboard, scanner, dan lain sebagainya. Hal itu merupakan masalah pemrograman.
Pembuat algoritma juga tidak perlu memikirkan masalah tampilan saat penginputan
berlangsung.
Output artinya mencetak informasi yang dihasilkan oleh algoritma. Sebagai contoh
dalam algoritma menghitung luas persegi panjang, hasil akhir yang diinginkan adalah luas
persegi panjang. Dengan kata lain, algoritma tersebut memiliki satu output yaitu luas
persegi panjang.
Dalam algoritma, kita tidak mempermasalahkan ke peralatan mana data tersebut akan
dicetak, karena merupakan masalah pemrograman. Kita juga tidak mempermasalahkan
dalam format bagaimana data tersebut dicetak. (Aldiansyah, 2012)
3. IF ELSE dan SWITCH CASE (Percabangan)

Percabangan merupakan cara untuk mengatur alur program dengan memberikan satu
kondisi atau lebih. Program hanya akan menjalankan statement yang ada didalam
percabangan jika kondisi bernilai benar atau true.pada java, kondisi pada percabangan
harus berupa operator Boolean.
Contoh:
int a = 5 // statement bukan merupakan kondisi
int a == 5 // statement yang berupa kondisi
1) Percabangan If Else
if (kondisi) {
statement(s) ;
}
Else {
Statement(s) ;
} if (kondisi)
statement ;
Else
Percabangan if else ini hanya menggunakan satu kondisi, tetapi ada sedikit perbedaan, yaitu
percabangan ini akan melakukan statement yang ada dalam blok program ‘else’ jika kondisi
tidak terpenuhi atau bernilai salah.
2) Percabangan Switch
Hampir sama seprti else if, switch merupakan percabangan yang menyediakan pilihan yang
banyak. Switch dipakai pada bebebrapa pilihan menggunakan satu nilai variable sebagai
penentu percabangan.sintaks switch:
switch (identifier){
case value1 :
statement ;
break ;
case value2 :
statement ;
break ;
default :
statement ;
break ;
}
Perlu diketahui bahwa value1 dan value2 pada sintaks diatas merupakan nilai dai variable
yang ada pada identifier.dan default pada sintaks diatas akan dilakukan oleh program jika
tidak ada nilai yang sesuai dengan case.

4. Pengulangan
Pengulangan atau disebut sebagai looping adalah instruksi khusus dalam bahasa
pemrograman dan algoritma yang digunakan untuk mengulang beberapa perintah sesuai
dengan jumlah yang telah ditentukan. Tujuannya adalah untuk mempermudah pengerjaan
program dan untuk mempersingkat instruksi program. dengan pengulangan instruksi
program yang seharunya ditulis dengan jumlah baris yang banyak bisa dipersingkat.
Ada 2 jenis bentuk instuksi format pengulangan di dalam algoritma yang sering digunakan
saat ini, yaitu sebagai berikut:

1. Pengulangan menggunakan FOR


Pengulangan for disebut juga sebagai pengulangan di awal.

Format instruksinya adalah sebagai berikut :

for i ← nilai_awal to nilai_akhir do


Statement
Endfor

2. Penggulangan menggunakan Instruksi While DO


Format penulisannya :

while kondisi do
pernyataan
endwhile. (Elfan, 2015)
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Menu Utama Program

Deskripsi :
Gambar di atas menunjukkan program akan segera dijalankan untuk pertamakalinya oleh
user, yang selanjutnya user akan menginputkan satu pilihan dari tiga pilihan yang sudah
tersedia.
2. Menu Game Mobil

Deskripsi :
Ini merupakan menu dari tampilan game mobil di mana user akan menginputkan tingkat
kesulitan yang berupa angka sesuai dengan kemampuannya, semakin besar angka yang
diinput maka gamenya akan semakin mudah, begitupun sebaliknya. Semakin kecil angka
yang diinputkan maka gamenya akan semakin sulit. Setelah menginputkan tingkat kesulita
maka outputnya akan seperti ini :
Deskripsi :
Ini merupakan tampilan dari game mobil. User akan menunggu tiga detik sebelum game
dimulai, dari hasil output tersebut kita bisa melihat keterangan control untuk menjalankan
mobilnya. Huruf W untuk atas, S untuk bawah, D untuk kanan, dan A untuk ke kiri. Selain
itu juga bisa melihat Health(nyawa), Jarak, dan Kecepatannya.
3. Menu Game Kuis

Deskripsi :
Ini merupakan tampilan dari game kuis, di mana user akan meginput tombol “y” untuk
melanjutkan ke pertanyaannya tetapi jika tidak ingin melanjutkannya maka user akan
menekan tombol “n”.
Deskripsi :
User/player diminta menjawab pertanyaan yang ada, jika benar maka program akan
melanjutakan ke pertanyaan selanjutnya jika user memilih (y). Jika salah, user kan diminta
mengerjakan ulang soal dari awal dengan memilih (y)
4. Menu EXIT

Deskripsi :
Ini merupakan menu tampilan dari nomor tiga yaitu exit. Seperti yang terlihat dari hasil
outputnya game tidak akan berjalan setelah user menekan menu exit dan akan muncul kata
“Terima kasih” artinya game sudah berakhir
Seperti yang terlihat pada gambar di atas, ini merupakan beberapa file header yang kami
gunakan untuk memulai program.
Selanjutnya kami menuliskan prosedur untuk program agar program menjadi lebih efisien.
Seperti prosedur pergerakan mobil, kecepatan dan jarak tempuh mobil, tabrakan mobil, hit
point mobil, dan batas area game.

 Prosedur Batas Area Game


 Prosedur Hit Poin

 Prosedur pergerakan mobil : A = ke kiri (x-1), D = ke kanan (x+1), A =


ke atas (y+1), S = ke bawah (y-1)
 Tabrakan mobil (pengurangan HP/hit point)
 Badan program berisi code game balapan dan kuis

 Game balapan mobil (case 1)

Pemilihan Tingkat
Kesulitan

Area generator &


perhitungan hit point
player

Code pergerakan
mobil player
Enemy generator

Pengecek tabrakan
mobil

 Game kuis (case 2)


Contoh Soal
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah
hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah
satu sarana pembelajaran. Game lebih sering dimainkan oleh anak-anak, akan tetapi pada
zaman sekarang orang dewasa juga suka bermain game dan mengikuti perkembangan
game-game yang ada sekarang.

SARAN
Kami menyadari sepenuhnya jika laporan ini masih banyak kesalahan dan jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, untuk memperbaiki laporan tersebut kami meminta kritik yang
membangun dari para pembaca.

Anda mungkin juga menyukai