Disusun dan diajukan secara terstruktur guna memenuhi salah satu tugas
Diusulkan Oleh :
Kelas : S1-SI-03-A
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi semakin berkembang begitu pesat di era global ini dimana
tingkat efektifitas dan efisiensi kegiatan manusia dalam kehidupan sehari hari sangat
membutuhkan teknologi. Dengan perkembangan teknologi yang semkain pesat maka
manusia berlomba lomba memanfaatkannya sebaik mungkin untuk membantu
kegiatannya. Perkembangan teknologi mengubah cara berkomunikasi manusia, mulai dari
berbelanja online yang menjadikan seseorang dapat memesan apapun yang ia inginkan
dimanapun dan kapanpun namun ia hanya perlu memerlukan sebuah alat bantu saja
seperti smartphone atau pc.
E-commerce atau toko online merupakan salah satu konsep yang cukup
berkembang dalam teknologi tertutama dalam dunia internet. Penggunaan sistem ini dapat
menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen,produsen,maupun seller. Dalam
aplikasi yang kami buat memuat sistem layaknya e-commerce yang dapat memudahkan
semua pihak.
Aplikasi ini bernama Njajan Purwokerto. Njajan Purwokerto itu sendiri adalah
sebuah aplikasi yang ditujukan kepada wisatawan yang ingin berbelanja oleh oleh/produk
khas daerah namun ia tidak memiliki banyak waktu jika harus mengelilingi kota tersebut
hanya untuk membeli oleh oleh maka dari itu dibuatlah aplikasi yang bisa memudahkan
wisatawan untuk membeli oleh oleh daerah tersebut secara online,tidak hanya
memudahkan wisatawan namun juga dapat membantu mempromosikan bisnis oleh oleh
yang mungkin saja kurang terkenal dikalangan wisatawan dan mengubah cara lama
berbelanja oleh oleh menjadi lebih efisien tanpa perlu datang langsung ke tempat yang
menjual produk tersebut.
Pembuatan aplikasi ini selain bertujuan untuk menyelesaikan tugas besar mata
kuliah algoritma dan struktur data. Namun juga dibuat untuk membantu berbagai pihak
seller maupun produsen oleh oleh agar memudahkan mempromosikan produknya dan
memudahkan customer dalam mengenal dan membeli produk tersebut.
B. Tujuan& Manfaat
Adapun tujuan dari laporan dan Aplikasi Jajan Oleh Oleh adalah sebagai berikut :
B. Pengertian Algoritme
Algoritme adalah prosedur langkah demi langkah yang tersusun secara
logis untuk melakukan perhitungan, pemrosesan data, atau lebih umumnya
pemecahan masalah. Bentuk dasar algoritme terdiri dari algoritme sekuensial,
perulangan, dan percabangan. Algoritme memiliki 5 kriteria sebagai berikut :
1. Memiliki input
2. Memiliki output
3. Memiliki proses
4. Intruksi jelas dan tidak ambigu
5. Algoritme memiliki akhir
C. Pengertian Flowchart
Flowchart adalah sebuah gambaran dari hasil pemikiran dalam
menganalisa suatu permasalahan dalam komputer yang digambarkan dalam
bentuk bagan dengan simbol-simbol tertentu untuk menggambarkan suatu
proses dan hubungan antar proses dalam suatu program. Dalam perancangan
flowchart tidak rumus atau patokan mutlak karena flowchart merupakan hasil
pemikiran dalam menganalisa suatu permasalahan dalam komputer dan setiap
analisa akan menghasilkan hasil yang bervariasi antara satu dan lainnya.
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam menggambar suatu
flowchart.
D. Bahasa Pemrogaman C++
E. Editor/IDE
F. Aplikasi DIA
G. Algoritme Struct
Struct adalah tipe data bentukan yag terdiridari beberapa tipe data standar
maupun tipe data bentukan lainnya. Keyword yang digunakan adalah struct
dengan format penulisan sebagai berikut :
Struct{
string namaDepan;
string namaBelakang;
int usia;
char jenis_kelamin;
};
H. Algoritme Pointer
Pointer adalah sebuah variabel layaknya variabel pada umumnya hanya
saja nilai yang dapat disimpan oleh pointer berupa alamat memori suat
variabel yang dirujuknya. Variabel yang dapat dirujuk oleh suatu pointer
adalah variabel yang memiliki tipe data yang sama dengan tipe data
pointer.Deklarasi variabel pointer menggunakan simbol/operator
*(asterik/bintang). Untuk mendapatkan alamat memori dari suatu variabel
gunakan operator &.
I. Algoritme Queue
K. Algoritme Stack
B. Rancangan Fungsional
1. Algoritma
1. Mulai
2. Tampilan utama aplikasi njajan Purwokert
3. Masukkan pilihan (1-5) :
4. Jika user memilih angka 1 maka tampil menu pengisian
data diri & menu oleh oleh yang tersedia
4.1 Masukkan pilihan (1-5) :
4.1.1 jika user memilih angka 1 maka tampil menu pengisian
data diri user
4.1.2 jika user memilih angka 2 maka tampil data dari data diri
user
4.1.3 jika user memilih angka 3 maka data yang diinputkan
user dihapus
4.1.4 jika user memilih angka 4 maka tampil menu oleh oleh
yang tersedia
4.1.5 jika user memilih angka 5 maka akan kembali ke menu
utama
5. Jika user memilih angka 2 maka tampil menu pemesanan
5.1 Masukkan pilihan (1-4) :
5.1.1 jika user memilih angka 1 maka tampil menu untuk
produk yang diinginkan
5.1.2 jika user memilih angka 2 maka tampil data pesanan user
5.1.3 jika user memilih angka 3 maka pesanan user akan
dihapus
5.1.4 jika user memilih angka 4 maka kembali ke menu utama
6. Jika user memilih angka 3 maka tampil instruksi untuk
konfirmasi pembayaran dengan admin
6.1 Jika user merasa salah memasukkan data diri maka
kembali ke nomor 4 piihan angka 1
6.2 Jika user sudah merasa benar maka lanjut ke nomor 7
7. Jika user memilih angka 4 maka tampil menu untuk
pengisian feedback
7.1 jika user memilih angka 1 maka akan tampil menu
pengisian feedback
7.2 jika user memilih angka 2 maka kritik dan saran user
akan dihapus
7.3 jika user memilih angka 3 maka akan menampilkan
kritik dan dan saran dari user
7.4 jika user memilih angka 4 maka akan kembali ke menu
utama
8. Jika user memilih angka 5 maka user akan keluar dari
aplikasi
2. Flowchart
3. Efisiensi
Seberapa Efisien progam aplikasi Jajan Oleh-Oleh ini?
Program aplikasi Jajan Oleh-Oleh ini cukup efisien,baik
dalam segi waktu, tempat,minim tenaga kerja serta tenaga
konsumen itu sendiri.Apalagi dimasa yang baru seperti ini
semua harus dilakukan dengan menjaga jarak sosial aplikasi ini
dinilai cukup mendukung program pemerintah karena berbelanja
oleh oleh tidak harus dating ke tempat namun hanya dari rumah
saja.
Jadi,kita dapat memanfaatkan situasi juga disaat seperti
ini sebagai ajang promosi terhadap aplikasi ini agar bisa
digunakan oleh berbagai toko oleh oleh atau pusat oleh oleh di
Banyumas itu sendiri ,aplikasi ini sendiri dapat membantu toko
oleh olehnya yang sepi karena Covid-19 menjadi ramai Kembali
walaupun toko tetap sepi karena pembeli sekarang berbelanja
dengan aplikasi
Pelanggan atau pemakai aplikasi juga dapat memberikan
feedback kepada toko oleh-oleh menggunakan aplikasi ini user
dapat memberikan saran,kritik dan pesannya untuk
pengembangan aplikasi ini.
4. Metode
Dalam “Jajan Oleh-Oleh “ ini menggunakan beberapa
fungsi,diantaranya adalah:
1) Single Linkedlist
Dalam program ini fungsi linked list digunakan
pada menu feedback.
2) Stack
Dalam program ini fungsi queue digunakan pada
menu pertama di biodata pada aplikasi Jajan oleh oleh,
3) Queue
Dalam program yang kita miliki Queue
digunakan pada menu memesan oleh oleh,penambahan
pesanan oleh oleh akan masuk ke antrian
4) Struct
Dalam program disini, struck digunakkan untuk
menampung data pembeli
5) Pointer
Pointer digunakkan untuk menunjuk data yang
ada dalam program
BAB 4
KESIMPULAN