Anda di halaman 1dari 13

NJajan Oleh Oleh Purwokerto

Disusun dan diajukan secara terstruktur guna memenuhi salah satu tugas

Mata Kuliah : Algoritma dan Struktur Data

Dosen Pegampu : Cepi Ramadani S.Kom, M.Eng

Diusulkan Oleh :

Bagas Daffa Abhyasa 19103001

Kalyana Galih Ayuning Tyas 19103015

Arlyn Satriaji 19103026

Esra Hotma Marpaung 19103037

Kelas : S1-SI-03-A

PROGRAM STUDI S1 SISTEM INFORMASI


FAKULTAS INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM
PURWOKERTO
2019
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan teknologi semakin berkembang begitu pesat di era global ini dimana
tingkat efektifitas dan efisiensi kegiatan manusia dalam kehidupan sehari hari sangat
membutuhkan teknologi. Dengan perkembangan teknologi yang semkain pesat maka
manusia berlomba lomba memanfaatkannya sebaik mungkin untuk membantu
kegiatannya. Perkembangan teknologi mengubah cara berkomunikasi manusia, mulai dari
berbelanja online yang menjadikan seseorang dapat memesan apapun yang ia inginkan
dimanapun dan kapanpun namun ia hanya perlu memerlukan sebuah alat bantu saja
seperti smartphone atau pc.

E-commerce atau toko online merupakan salah satu konsep yang cukup
berkembang dalam teknologi tertutama dalam dunia internet. Penggunaan sistem ini dapat
menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen,produsen,maupun seller. Dalam
aplikasi yang kami buat memuat sistem layaknya e-commerce yang dapat memudahkan
semua pihak.

Aplikasi ini bernama Njajan Purwokerto. Njajan Purwokerto itu sendiri adalah
sebuah aplikasi yang ditujukan kepada wisatawan yang ingin berbelanja oleh oleh/produk
khas daerah namun ia tidak memiliki banyak waktu jika harus mengelilingi kota tersebut
hanya untuk membeli oleh oleh maka dari itu dibuatlah aplikasi yang bisa memudahkan
wisatawan untuk membeli oleh oleh daerah tersebut secara online,tidak hanya
memudahkan wisatawan namun juga dapat membantu mempromosikan bisnis oleh oleh
yang mungkin saja kurang terkenal dikalangan wisatawan dan mengubah cara lama
berbelanja oleh oleh menjadi lebih efisien tanpa perlu datang langsung ke tempat yang
menjual produk tersebut.

Pembuatan aplikasi ini selain bertujuan untuk menyelesaikan tugas besar mata
kuliah algoritma dan struktur data. Namun juga dibuat untuk membantu berbagai pihak
seller maupun produsen oleh oleh agar memudahkan mempromosikan produknya dan
memudahkan customer dalam mengenal dan membeli produk tersebut.
B. Tujuan& Manfaat

Adapun tujuan dari laporan dan Aplikasi Jajan Oleh Oleh adalah sebagai berikut :

1. Menyelesaikan tugas besar mata kuliah algoritma dan struktur data


2. Membantu pihak seller maupun produsen produk khas daerah dalam memperjual
belikannya
3. Dapat hadir sebagai aplikasi yang memudahkan kegiatan dalam berbelanja
produk khas daerah
Sedangkan manfaat dari aplikasi Jajan Oleh Oleh adalah sebagai berikut :
1. Membantu wisatawan untuk membeli produk khas daerah tersebut
2. Membantu mengenalkan wisatawan produk khas daerah tersebut
BAB 2
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Program

Serangkaian intruksi yang ditulis untuk melakukan fungsi spesifik pada


komputer disebut dengan program. Komputer membutuhkan sebuah program
untuk menjalankan fungsinya sebagai sebuah komputer. Eksekusi program
pada komputer umumnya dilakukan pada prosesor. Sebuah program biasanya
memiliki suatu kode sumber yang memungkinkan seorang programmer untuk
menganalisis dan melakukan penelaahan algoritme yang digunakan pada
program tersebut.

Kemampuan komputer untuk menjalankan beberapa program di waktu


yang bersamaan disebut dengan mulitasking. Program komputer dapat
dikategorikan menurut fungsinya sebagai perangkat lunak sistem dan sebagai
perangkat lunak aplikasi.

B. Pengertian Algoritme
Algoritme adalah prosedur langkah demi langkah yang tersusun secara
logis untuk melakukan perhitungan, pemrosesan data, atau lebih umumnya
pemecahan masalah. Bentuk dasar algoritme terdiri dari algoritme sekuensial,
perulangan, dan percabangan. Algoritme memiliki 5 kriteria sebagai berikut :
1. Memiliki input
2. Memiliki output
3. Memiliki proses
4. Intruksi jelas dan tidak ambigu
5. Algoritme memiliki akhir

C. Pengertian Flowchart
Flowchart adalah sebuah gambaran dari hasil pemikiran dalam
menganalisa suatu permasalahan dalam komputer yang digambarkan dalam
bentuk bagan dengan simbol-simbol tertentu untuk menggambarkan suatu
proses dan hubungan antar proses dalam suatu program. Dalam perancangan
flowchart tidak rumus atau patokan mutlak karena flowchart merupakan hasil
pemikiran dalam menganalisa suatu permasalahan dalam komputer dan setiap
analisa akan menghasilkan hasil yang bervariasi antara satu dan lainnya.
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam menggambar suatu
flowchart.
D. Bahasa Pemrogaman C++

Bahasa pemrograman C++ adalah pengembangan dari bahasa C yang


merupakan bahasa tingkat tinggi yang memberikan programmer kontrol penuh
terhadap sistem dan memori. Disamping itu bahasa ini merupakan bahasa
pemrograman yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi
cerdas/pintar dengan peforma yang tinggi. C++ merupakan bahasa pemrograman
terpopuler ke-4 didunia. Bahasa ini dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup di
laboratorium Bell pada tahun 1979.
Berikut adalah kelebihan-kelebihan bahasa C++ :
1. C++ adalah salah satu bahasa pemrograman paling terkenal di dunia

2. C++ bisa ditemukan pada sistem operasi sekarang imi.

3. C++ adalah bahasa yang berorientasi objek.

4. C++ adalah bahasa yang mudah dipelajari dan diaplikasikan.

E. Editor/IDE

IDE (Integrated Development Environtment) adlah media atau tempat


untuk menulis program yang terdiri dari GUI builder, text atau code editor,
compiler/interpreter, serta debugger. IDE sendiri digunakan untuk
mengembangkan aplikasi berdasarkan bahasa pemrograman tertentu.
Melalui bantuan compiler, program yang ditulis dalam bahasa
pemrograman diterjemahkan menjadi kode mesin sehingga bisa dijalankan oleh
komputer. Sebelum merilis program yang dibuat, diperlukan proses debugging,
yaitu proses untuk melacak lokasi kesalahan pada program untuk kemudian
diperbaiki.
Contoh IDE untuk bahasa pemrograman C/C++ adalah Code::Blocks,
Dev C++. Borland C++, Visual Studio, dan sebagainya.IDE yang akan digunakan
pada praktikum ini adalah Code::Blocks versi 16.01 [Unduh dari :
http://sourceforge.net/projects/codeblocks/files/Binaries/16.01/Windows/codeblo
cs-16.01mingw-setup.exe].

F. Aplikasi DIA

Salah satu aplikasi untuk perancangan diagram flowchart adalah DIA


yang bisa kita temukan di antara banyaknya perangkat lunak untuk
perancangan diagram flowchart baik yang open source maupun berbayar. Dia
adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk pembuatan diagram-diagram
teknis tidak hanya flowchart, namun bisa juga digunakan untuk membuat
UML, Topologi, dst. DIA memiliki banyak fitur yang sangat bermanfaat
diantaranya adalah kemampuan untuk mengekspor kedalam banyak format
dan fitur untuk mengubah/mengatur bentuk-bentuk dari notasi.

G. Algoritme Struct
Struct adalah tipe data bentukan yag terdiridari beberapa tipe data standar
maupun tipe data bentukan lainnya. Keyword yang digunakan adalah struct
dengan format penulisan sebagai berikut :
Struct{
string namaDepan;
string namaBelakang;
int usia;
char jenis_kelamin;
};
H. Algoritme Pointer
Pointer adalah sebuah variabel layaknya variabel pada umumnya hanya
saja nilai yang dapat disimpan oleh pointer berupa alamat memori suat
variabel yang dirujuknya. Variabel yang dapat dirujuk oleh suatu pointer
adalah variabel yang memiliki tipe data yang sama dengan tipe data
pointer.Deklarasi variabel pointer menggunakan simbol/operator
*(asterik/bintang). Untuk mendapatkan alamat memori dari suatu variabel
gunakan operator &.
I. Algoritme Queue

Antrian (queue) adalah suatu aktifitas/kegiatan yang sering terjadi dalam


kehidupan sehari-hari. Definisi sederhana dari queue yakni suatu kumpulan
data dimana terdapat data seolah-olah berada dibelakang atau didepan data
yang lain, susunan data yang dimulai dari depan dan terus bertambah
kebelakang. Data yang masuk melalui ujung belakang sedangkan data yang
keluar (dihapus) melalui ujung depan. Penambahan (enqueue) dan
pengurangan (dequeue) data pada antrian mengikuti kaidah/aturan FIFO
(First In First Out), data yang pertama masuk akan menjadi data yang
pertama keluar atau LILO (Last In Last Out), data yang terakhir masuk akan
menjadi data yang terakhir keluar.
Pada queue terdapat 2 “pintu” yakni pintu masuk antrian dan pintu keluar
antrian, karenanya akan terdapat 2 nilai indek pada antrian yaitu nilai indek
depan (Head) yang biasanya memiliki nilai -1 yang menunjukkan antrian
kosong dan 0 yang dapat diartikan jika dalam antrian sudah ada data. Nilai
indeks kedua adalah nilai indek belakang (Tail), nilainya akan berubah
seiring dengan penambahan dan pengurangan data pada antrian. Kondisi
antrian kosong dapat direpresentasikan dengan indek head dan tail bernilai -1
(minus satu). Sementara kondisi antrian penuh direpsentasikan dengan indek
tail bernilai maksimal antrian (yang telah diatur) - 1. Ukuran antrian memiliki
batasan atau maksimal jumlah data yang tertumpuk, biasanya ditetapkan saat
awal pembuatan/deklarasi antrian.
J. Algoritme Linked List
Linked list merupakan suatu bentuk struktur data yang terdiri dari
kumpulan node/simpul yang tersusun secara sekuensial, saling sambung
menyambung, dan dinamis dalam ukuran. Sebuah node/simpul terdiri dari
minimial sebuah data dan pointer (penunjuk). Pada ilustrasi gambar 01 diatas,
dapat dilihat 4 buah node/simpul yang saling terhubung satu dengan lainnya
menggunakan pointer. Saat diterjemahkan kedalam program, node/simpul
pada dasarnya merupakan sebuah struct atau tipe data bentukkan yang
menempati suatu lokasi memori secara dinamis yang terdiri dari beberapa
field, minimal 2 buah field. Field tersebut adalah field untuk isi struct datanya
sendiri dan 1 field arbitari bertipe pointer sebagai penunjuk node selanjutnya.
Dalam linked list dikenal sebutan head dan tail atau kepala dan ekor, hal itu
untuk menunjukkan sebuah node/simpul yang seolah-olah berada didepan
(head) dan sebuah node/simpul yang seolah-olah berada paling ujung
belakang (tail) linked list. Salah satu tipe linked list yang sederhana yaitu
Single Linked List. Singl linked list merupakan linked list yang memiliki
hanya satu pointer penunjuk satu arah. Single Linked List memiliki 2 macam
bentuk yaitu Non Circular dan Circular. Non Circular Linked List merupakan
Linked List di mana antara node/simpul head dengan node terakhir (tail)
tidak memiliki hubungan atau pointer pada node/simpul tail diisi dengan
NULL.

K. Algoritme Stack

Definisi sederhana dari stack yakni suatu kumpulan data dimana


terdapat data seolah-olah berada diatas data yang lain, susunan data yang
dimulai dari bawah dan terus bertambah keatas. Penambahan dan
pengurangan data seolah-olah dilakukan hanya pada satu ujung yakni ujung
atas, “Come In And Come Out Of The Top”. Penambahan (push) dan
pengurangan (pop) data pada stack mengikuti kaidah/aturan FIFO (First In
Last Out), data yang pertama masuk akan menjadi yang terakhir keluar atau
LIFO (Last In First Out), data yang terakhir masuk akan menjadi data yang
pertama keluar. Posisi/letak data pada suatu stack ditandai dengan indeks
yang dimulai dari 0. Semisal pada stack terdapat satu data maka data
tersebut terdapat pada indeks 0, sehingga jika stack masih kosong, belum
memiliki data sama sekali maka dapat dikatakan indeks matriks tersebut -1
(minus satu). Ukuran stack memiliki batasan atau maksimal jumlah data
yang tertumpuk, biasanya ditetapkan saat awal pembuatan/deklarasi stack.
BAB 3
PEMBAHASAN
A. Cara Kerja Aplikasi
1. Menu utama
2. Menu pemesanan
3. Menu konfirmasi pembayaran
4. Menu pengisian feedback
5. Keluar
Aplikasi ini berfungsi untuk memudahkan dalam pemesanan oleh
oleh khas Purwokerto. Pada saat membuka aplikasi user akan
langsung ditampilkan menu utama yang memiliki beberapa pilihan
yang harus diisi user secara urut atau setelah pengisian data diri maka
user bebas memilih pilihan (1-4) jika user melewatkan pilihan 1 dan
lansung menuju pilihan selanjutnya maka tidak ada data diri user
yang terekam secara tidak langsung proses pemesanan pun tidak
dapat dilakukan.Namun jika sudah memasukkan data diri pada
pilihan 1 maka user akan menuju pilihan 2 yaitu mengisi pesanan
apa saja yang dipesan selanjutnya user akan beralih ke pilihan 3
untuk konfirmasi pembayaran. Lalu user bisa saja mengisikan
feedback. Dan jika user akan keluar sepenuhnya dari aplikasi maka
user memilih pilihan 5

B. Rancangan Fungsional

1. Algoritma
1. Mulai
2. Tampilan utama aplikasi njajan Purwokert
3. Masukkan pilihan (1-5) :
4. Jika user memilih angka 1 maka tampil menu pengisian
data diri & menu oleh oleh yang tersedia
4.1 Masukkan pilihan (1-5) :
4.1.1 jika user memilih angka 1 maka tampil menu pengisian
data diri user
4.1.2 jika user memilih angka 2 maka tampil data dari data diri
user
4.1.3 jika user memilih angka 3 maka data yang diinputkan
user dihapus
4.1.4 jika user memilih angka 4 maka tampil menu oleh oleh
yang tersedia
4.1.5 jika user memilih angka 5 maka akan kembali ke menu
utama
5. Jika user memilih angka 2 maka tampil menu pemesanan
5.1 Masukkan pilihan (1-4) :
5.1.1 jika user memilih angka 1 maka tampil menu untuk
produk yang diinginkan
5.1.2 jika user memilih angka 2 maka tampil data pesanan user
5.1.3 jika user memilih angka 3 maka pesanan user akan
dihapus
5.1.4 jika user memilih angka 4 maka kembali ke menu utama
6. Jika user memilih angka 3 maka tampil instruksi untuk
konfirmasi pembayaran dengan admin
6.1 Jika user merasa salah memasukkan data diri maka
kembali ke nomor 4 piihan angka 1
6.2 Jika user sudah merasa benar maka lanjut ke nomor 7
7. Jika user memilih angka 4 maka tampil menu untuk
pengisian feedback
7.1 jika user memilih angka 1 maka akan tampil menu
pengisian feedback
7.2 jika user memilih angka 2 maka kritik dan saran user
akan dihapus
7.3 jika user memilih angka 3 maka akan menampilkan
kritik dan dan saran dari user
7.4 jika user memilih angka 4 maka akan kembali ke menu
utama
8. Jika user memilih angka 5 maka user akan keluar dari
aplikasi
2. Flowchart

3. Efisiensi
Seberapa Efisien progam aplikasi Jajan Oleh-Oleh ini?
Program aplikasi Jajan Oleh-Oleh ini cukup efisien,baik
dalam segi waktu, tempat,minim tenaga kerja serta tenaga
konsumen itu sendiri.Apalagi dimasa yang baru seperti ini
semua harus dilakukan dengan menjaga jarak sosial aplikasi ini
dinilai cukup mendukung program pemerintah karena berbelanja
oleh oleh tidak harus dating ke tempat namun hanya dari rumah
saja.
Jadi,kita dapat memanfaatkan situasi juga disaat seperti
ini sebagai ajang promosi terhadap aplikasi ini agar bisa
digunakan oleh berbagai toko oleh oleh atau pusat oleh oleh di
Banyumas itu sendiri ,aplikasi ini sendiri dapat membantu toko
oleh olehnya yang sepi karena Covid-19 menjadi ramai Kembali
walaupun toko tetap sepi karena pembeli sekarang berbelanja
dengan aplikasi
Pelanggan atau pemakai aplikasi juga dapat memberikan
feedback kepada toko oleh-oleh menggunakan aplikasi ini user
dapat memberikan saran,kritik dan pesannya untuk
pengembangan aplikasi ini.
4. Metode
Dalam “Jajan Oleh-Oleh “ ini menggunakan beberapa
fungsi,diantaranya adalah:
1) Single Linkedlist
Dalam program ini fungsi linked list digunakan
pada menu feedback.
2) Stack
Dalam program ini fungsi queue digunakan pada
menu pertama di biodata pada aplikasi Jajan oleh oleh,
3) Queue
Dalam program yang kita miliki Queue
digunakan pada menu memesan oleh oleh,penambahan
pesanan oleh oleh akan masuk ke antrian
4) Struct
Dalam program disini, struck digunakkan untuk
menampung data pembeli

5) Pointer
Pointer digunakkan untuk menunjuk data yang
ada dalam program
BAB 4
KESIMPULAN

Pembuatan aplikasi Njajan OlehOleh Purwokerto bertujuan membantu pihak seller


maupun produsen produk khas daerah dalam memperjual belikannya, dan dapat hadir
sebagai aplikasi yang memudahkan kegiatan dalam berbelanja produk khas daerah.
Secara garis besar, berdasarkan pembuatan aplikasi ini, dapat disimpulkan hal-hal sebagai
berikut: 1. Dengan menggunakan system ini, maka proses penjualan yang terjadi
wisatawan dengan penjual akan dapat di organisir dengan baik pada saat transaksi
berlangsung. 2. Sistem memberikan kemudahan baik dari sisi wisatawan maupun dari
penjual, dimana proses jalannya transaksi dapat berlangsung lebih efektif dan efisien.

Anda mungkin juga menyukai