Anda di halaman 1dari 7

HUBUNGAN MATEMATIKA

DENGAN
TEKNIK INFORMATIKA
RIZKY PRADANA

PENYUSUN:
 ADITYA ISMAMUDI
 ANANDA AJI
 BINBIN RACHEL
 FERDY AGUS
 IQBAL YAHYA
 RIFKI ALFAREZ
 UMMAR K
 WAHYU HIDAYAT

UNIVERSITAS BUDI LUHUR


Hubungan Matematika dengan Teknik
Informatika
Sebagai mana kita ketahui bahwa kata komputer berasal dari kata compute
yang artinya “menghitung”. Jadi komputer bila diartikan secara harfiah adalah
alat hitung. Logikanya sudah jelas bahwa hubungan matematika dan TI sangat
erat. Karena inti dasar teknik informatika adalah pembuatan software dan di
dalam pembuatannya itu membutuhkan perhitungan dan logika yang pasti. Oleh
karena itu, matematika sangat penting dalam rangka sebagai dasar dan
pengembangan dalam majunya teknik informatika khususnya pembuatan
software. Dalam pembuatan software tersebut menggunakan sistem bilangan
biner dan kode bilangan. Semua disusun dengan urutan tertentu sehingga
menghasilkan suatu software yang dapat diguanakan untuk mempermudah
aktivitas kita. Disamping itu, untuk membuat suatu pemrograman di komputer,
kita harus menggunakan algoritma. Algoritma itu sendiri adalah langkah
sistematis yang mengikuti kaidah logika.
Matematika dikenal sebagai ilmu dasar dari berbagai bidang lainnya.
Pembelajaran matematika melatih kita untuk berpikir kritis, logis, analitis, dan
sistematis. Peran matematika tidak hanya sebatas hal tersebut. Perkembangan
bidang ilmu lain, seperti fisika, biologi, ekonomi ataupun berbagai bidang ilmu
sosial, tidak terlepas dari peran matematika. Matematika juga sangat pantas
disebut sebagai jembatan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagai contoh,
kemajuan teknologi luar angkasa yang sangat pesat di jaman sekarang karena
kemajuan bidang ilmu fisika.
Banyak ilmu yang berkembang atas dasar penerapan konsep dari
matematika. Salah satunyaperkembangan ilmu komputer yang sedang
berkembang pesat dalam era informasi sekarang ini. Jaringan komputer,
komputer grafis, aplikasi dari berbagai softwere diambil dari penerapan konsep
dan pemikiran dari para ahli yang telah dirangkum dalam ilmu matematika. Teori
grup, struktur aljabar, statistika dan peluang, kalkulus semua itu sangat aplikatif
dalam dunia science dan teknologi.
Dalam perkembangan teknologi informatika, matematika memberikan
pengaruh tersendiri. Berbagai aplikasi dan program di komputer tidak lepas dari
penerapan aplikasi matematika, diantaranya adalah operasi Aljabar Boolean, teori
graf, matematika diskrit, logika simbolik, peluang dan statistika.
Contoh lainnya adalah dalam perkembangan memori. Memori menyimpan
berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk
biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya
menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka.
Sistem Informasi Geografi (SIG) yang merupakan suatu bukti atas aplikasi
matematika yang begitu banyak menerapkan konsep matematika dan statistika
didalamnya. Dengan SIG kita dapat pula menerapkannya dalam penataan kota,
memetakan sumber daya alam yang tersebar di seluruh pelosok Indonesia yang
belum pernah terjamah oleh tangan manusia dengan segala keterbatasannya.
Begitu juga sebaliknya, di era globalisasi ini penerapan TI dalam
Matematika juga sangat penting. Misalnya mengenai E-learning. Menurut
pendapat saya,e-learning adalah hal yang sangat esensial sebagai salah satu upaya
peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Pemanfaatan e-learning yang
tepat sesuai dengan kebutuhan tentu akan berdampak positif terhadap hasil
belajar matematika. Terlebih lagi untuk Negara Indonesia sebagai Negara
kepulauan, dengan pemanfaatan e-learning kesenjangan mutu pendidikan dapat
diminimalisir karena terdapatnya kesempatan akses informasi yang luas serta
bebas ruang dan waktu. Hanya saja, yang perlu diperhatikan adalah selain
kesiapan saran prasarana serta sumber daya manusia, haruslah diingat bahwa
teknologi tidak akan pernah dapat menggantikan peran guru sebagai pendidik
yang melibatkan hubungan emosional antara dosen dan mahasiswa. Setiap
program e-learning yang hendak diterapkan haruslah mempunyai dasar tujuan
yang jelas dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika agar lebih
efektif dan efisien bukan sebaliknya. Untuk dapat melaksanakan e-learning dalam
pembelajaran matematika selain diperlukan sarana prasarana yang memadai,
dibutuhkan pula sumber daya manusia yang siap dan berkualitas untuk
membangun system-nya. Setidaknya untuk dapat membuat suatu e-learning yang
berkualitas membutuhkan beberapa pakar sekaligus, yang pertama jelas
dibutuhkan pakar teknologinya sebagai pembuat programnya, yang kedua dari
sudut pandang didaktik dibutuhkan pakar pendidik matematika yang menguasai
materi matematika.
Penerapan Matematika Pada Teknik
Informatika

1. VEKTOR

Vektor adalah Besaran yang mempunyai nilai dan arah.

Contoh Aplikasi Vektor yang berkaitan dengan kalkulus di Bidang


Informatika, yaitu :

 Dalam Navigasi, Vektor sangat berpengaruh pada keberadaan suatu


lokasi yang ditinjau dari suatu pergerakan (kendaraan atau lainnya)
yang disebut dengan Teknologi Global Positioning System (GPS).

 Navigasi Pesawat Terbang, semua pesawat akan dibekali atau


dilengkapi dengan GPS agar tidak tersesat pada saat melakukan
Penerbangan. Dari panel – panel instrument pada kokpit pesawat akan
memberikan berbagai informasi mulai dari arah tujuan, kecepatan,
sampai dengan ketinggian pesawat.

2. LIMIT

Limit adalah batas atau kecakupan yang bisa dicapainya.

Contoh Aplikasi Limit yang berkaitan dengan kalkulus di Bidang


Informatika, yaitu :

 Pemanfaatan limit di bidang Teknik Informatika untuk membuat


kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan suatu kecerdasan
buatan dimana AI merupakan suatu percabangan dari teknik
informatika yang dalam mempresentasikan pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan memproses
inforasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan.

 Contohnya yahoo. Jika kita menjawab pertanyaan kita akan


mendapatkan point tapi jika kita mendapatkan best answer akan
mendapatkan point yang lebih banyak juga. dan juga ada perhitungan
sampai jawabannya berbulan-bulan yang lalu, berjam-jam lalu , tidak
mungkinkan manusia yang menghitungnnya di dalam source code dan
database website terdapat salah satunya yang bernama limit.
3. LINEAR

Linear adalah suatu bagian dari matematika yang mempelajari ruang


vektor, beserta komponen-komponennya seperti Basis, Sistem Koordinat,
dan Tranformasi (Fungsi) Linear antar 2 (dua) ruang vektor.

Contoh Aplikasi Linear yang berkaitan dengan kalkulus di Bidang


Informatika, yaitu :

 Linear adalah metode yang sangat popular dan dapat diandalkan dalam
memecahkan masalah optimasi yang mengandung fungsi. Selain itu
fungsi linear sangat sederhana.
 Aplikasi dalam bidang Teknik Informatika yaitu dalam Sistem
Jaringan.

4. TURUNAN

Turunan fungsi (diferensial) adalah fungsi lain dari suatu fungsi


sebelumnya, misalnya fungsi f menjadi f ' yang mempunyai nilai tidak
beraturan.

Contoh Aplikasi Turunan yang berkaitan dengan kalkulus di Bidang


Informatika:

 Turunan (diferensial) digunakan sebagai suatu alat untuk


menyelesaikan berbagai masalah dalam geometri dan mekanika.
 Pemanfaatan Turunan di bidang teknik informatika yaitu Software
Graphmatica yang merupakan perangkat lunak membuat grafik yang di
buat oleh kSoft,Inc. Perangkat lunak ini bersifat shareware dan dapat
diunduh di websitenya.

5. INTEGRAL

Integral adalah sebuah konsep penjumlahan secara berkesinambungan


dalam matematika, bersama dengan inversnya, Atau juga bisa disebut
dengan kebalikan dari pendiferensialan atau disebut anti turunan.

Contoh Aplikasi Integral yang berkaitan dengan kalkulus di Bidang


Informatika:

 Integral digunakan untuk pembuatan Ray tracing. Ray tracing adalah


suatu metode untuk menghasilkan gambar yang dibuat dalam
lingkungan komputer 3D. Cara kerjanya adalah dengan mengikuti jejak
(tracing) suatu sinar (ray) dari suatu mata imajiner yang melalui sebuah
pixel di layar virtual dan mengakumulasi kontribusi setiap sinar dalam
scene di pixel tersebut. Setiap sinar yang berasal dari mata tersebut
diperiksa apakah berpotongan/bertabrakan dengan objek-objek di
dalam scene. Scene adalah kumpulan objek-objek dan sumbercahaya
yang akan dilihat oleh pengamat. Setiap terjadi tabrakan antara sinar
dan objek, warna pixel di-update, lalu tergantung dari jenis material
objek dan algoritma yang dipakai, sinar tersebut dapat diteruskan atau
dihilangkan.
 Dengan metode ray tracing ini, kita dapat membuat berbagai efek yang
sulit atau bahkan tidak mungkin dengan metode lain. Diantara efek-efek
tersebut adalah pemantulan, tembus cahaya, dan bayangan.

Anda mungkin juga menyukai