Anda di halaman 1dari 20

KEGUNAAN ALGORITMA, PEMROGRAMAN, DAN KOMPUTER

DALAM PEMBELAJARAN FISIKA

DISUSUN OLEH:

Nama : Mayawi Adriani


Kelas : Fisika 2019
Mata Kuliah : Algoritma & P.Komputer
Dosen Pengampu : Prof. Dr. H. Sahyar, M.S.,M.M
Irham Rahmadani,Spd.,Mpd.

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN

FAKULTAS MATEMATIKA DAN PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat dan karunianya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul
“Kegunaan Algoritma, Pemrograman, Dan Komputer Dalam Pembelajaran Fisika” ini.
Makalah ini disusun untuk melengkapi nilai dan dapat juga sebagai pedoman bagi mahasiswa
yang ingin mempelajari mata kuliah Algoritma & Pemograman Komputer.

Pada kesempatan ini saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada Prof. Dr. H.
Sahyar, M.S.,M.M dan Irham Rahmadani,SPd.,MPd. selaku dosen Algoritma & Pemograman
Komputer yang telah membibimbing dan memberikan ilmu pengetahuan kepada saya sehingga
dapat membuat makalah ini sebaik mungkin agar dapat bermanfaat oleh mahasiswa lainnya.

Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat saya butuhkan untuk
menyempurnakan makalah ini.Terlepas dari kekurangan makalah ini, saya berharap semoga
makalah ini bermanfaat bagi pembaca.

Medan, April 2021

Mayawi Adriani

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... i

DAFTAR ISI...................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

A. Latar Belakang ........................................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ................................................................................................... 1

C. Tujuan .................................................................................................................... 1

BAB II PEMBAHASAN ................................................................................................... 2

A. Pengertian Algoritma Dan Pemrograman ............................................................... 2

B. Struktur Algoritma (Teks Algoritma) .................................................................... 7

C. Tipe Data, Operator an Ekspresi ............................................................................. 8

D. Kegunaan Algoritma, Pemrograman, Dan Komputer Dalam Pembelajaran

Fisika ....................................................................................................................... 10

BAB II PENUTUP ............................................................................................................ 16

A. Kesimpulan ............................................................................................................. 16

B. Saran ....................................................................................................................... 16

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 17

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Proses perkembangan teknologi saat ini sangat mempengaruhi pola berpikir dan sikap
perilaku masyarakat Indonesia pada umumnya serta para pengguna komputer pada khususnya.
Hal ini dapat dirasakan terlebih lagi dalam dunia pendidikan dan perkantoran, karena teknologi
informasi menyediakan akses informasi yang dapat secara langsung mendukung pelaksanaan
kegiatan proses belajar dan mengajar. Pemrograman web pada teknologi informasi
menggunakan ilmu logika, perhitungan, bilangan biner, aritmatika, sistem bilangan, integral
dan masih banyak yang dimanfaatkan untuk keperluan di bidang teknologi informasi.

Algoritma dan pemograman adalah jantung dari pembelajaran teknik informatika.


Secara sederhana Algoritma dan pemograman merupakan urutan langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah yang tersusun secara sistematis.Dimasa sekarang dibutuhkan
program-program yang handal untuk memenhui kebutuhan manusia yang semakin besar akan
kemajuan teknologi.Hal ini sangat penting untuk dipelajari oleh seorang sarjana teknik bukan
hanya sekedar dipelajari materi ini juga harus dikuasai oleh sarjana teknik informatika secara
menyeluruh.Algoritma dan pemograman merupakan materi perkuliahan yang menuntut kita
untuk berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi dealam komputer
secara cepat dan tepat. Pada makalah ini akan dibahas mengenai kegunaan algoritma,
pemrograman, dan komputer dalam pembelajaran fisika

B. Rumusan Masalah

1. Apa itu Algoritma?


2. Bagaimana cara kerja Algoritma dalam pemrograman komputer?
3. Bagaimana kegunaan algoritma, pemrograman, dan komputer dalam pembelajaran
fisika?

C. Tujuan

1. Untuk mengetahui pengertian Algoritma.


2. Untuk mengetahui Algoritma dalam pemrograman komputer
3. Untuk mengetahui kegunaan algoritma, pemrograman, dan komputer dalam
pembelajaran fisika

1
BAB II
ISI

A. PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN


Ditinjau dari asal usul katanya kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh.
Oranghanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka
arab. Andadikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan Angka Arab. Para ahli
bahasaberusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya
para ahlisejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis
bukuarab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.

Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk menunjukan
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya algoritma kurang lebih sama
dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap hari, misalnya prosedur untuk
mengganti ban bocor/pecah, prosedur pemakaian telepon umum, prosedur membuat kue
dan lain-lain.

Dalam bidang komputer, misalnya EDP (Elektronik Data Processing) atau MIS
(Management Information System), algoritma sering dimanfaatkan untuk menyelesaikan
suatu masalah atau untuk proses pengambilan keputusan. Seorang sistem analisis (analisist
system) tentunya menggunakan algoritma untuk merancang suatu sistem. Bagi seorang
programer, algoritma digunakan untuk membuat modul- modul program. Guna memahami
suatu algoritma, harus dimiliki pengetahuan dasar matematika karena pada dasarnya
algoritma lahir dari konsep logika matematika.

1. Konsep Dasar Algoritma

French,C.S. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi


dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan komputer, kesulitan dan ketepatan.
Penerapan dari konsep tersebut biasanya digunakan dalam rancangan algoritma. Dalam
merancang sebuah algoritma, Fletcher (1991) memberikan beberapa cara atau metode yaitu
kumpulan perintah, ekspresi, tabel instruksi, program komputer, kode semu dan flow chart,
sedangkan Knuth (1973) menyarankan algoritma fundamental. Untuk keperluan
matematika dan program komputer metode yang sering digunakan yaitu :

2
1. Diagram Alir (Flow Chart)
2. Kode Semu (Pseudo Code)
3. Algoritma Fundamental

Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma yaitu finiteness, definiteness,
input, output dan effectiveness. Sehingga dalam merancang sebuah algoritma ada 3 (tiga)
komponen yang harus ada yaitu:

1. Komponen masukan (input)


Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variable, jenis variable, tipe variable,
konstanta dan parameter (dalam fungsi).
2. Komponen keluaran (output)
Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program.
Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus ditampilkan dalam
komponen keluaran. Karakteristik keluaran yang baik adalah benar (menjawab)
permasalahan dan tampilan yang ramah (Frendly).
3. Komponen proses (processing)
Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam merancang sebuah
algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah, logika algoritma (sintaksis dan
semantik), rumusan, metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, pengurangan dan
lain-lain).

Gambar 1. Struktur Hubungan dan Jenis Algoritma

2. Flow Chart

3
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol- simbol grafis yang
menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang
disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing
langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi
selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.

Gambar Simbol Keterangan


untuk

Proses / Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan


Langkah dalam diagram alir.

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan


Titik atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada
Keputusan dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi
yang berbeda.

Masukan /
Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data
Keluaran
keluar.
Data

Terminasi Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.

Garis alir Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.

Kontrol / Menunjukkan proses / langkah dimana ada


Inspeksi inspeksi atau pengontrolan

Gambar 2. Simbol Flowchart yang Umum Digunakan


3.Pseudocode

Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan


struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan
agar dapat dibaca manusia. Biasanya yang ditulis dari pseudocode adalah variabel dan fungsi.
Tujuan penggunaan utama dari pseudocode adalah untuk memudahkan manusia dalam
memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan pseudocode umumnya banyak

4
kita temukan di buku-buku dan artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang
algoritma tertentu.

Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu


program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena itu,
pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita
sesuaikan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakan. Fungsi dari pseudocode
mungkin sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaiannya.
Pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan Flowchart
menggunakan gambar.

Contoh Algoritma dan Pseudocode

4.Algoritma Fundamental

Knuth (1973)menyajikan format algoritma yang dapat digunakan secara bebas untuk
berbagai bahasa pemrograman, artinya dapat dengan mudah diimplementasikan menggunakan
Pascal, C, Fortran, PL atau BASIC. Secara umum notasi dan aturan yang digunakan sebagai
berikut :

1. Nama/judul algoritma harus ditulis dengan huruf kapital


Contoh : Algoritma BAGI DUA
2. Berikan komentar dan penjelasan pendahuluan. Penjelasan secara singkat
tentang algoritma.
Contoh : Algoritma BAGI DUA
Mencari akar persamaan dengan taksiran pertama xb dan xa
3. Langkah-langkah. Algoritma tersusun menurut nomor langkah-langkah
diawali dengan ‘[ ]’ untuk memberikan keterangan tentang langkah tersebut.
Contoh : 1. [formulasikan f(x)]

5
4. Komentar (comments). Komentar untuk penjelasan bagi pembaca ditulis
dengan tanda (. )
5. Pernyataan dan struktur Kontrol
Pernyataan adalah perintah yang terdapat didalam algoritm, sedangkan struktur control
untuk mengendalikan pernyataan yang digunakan. Pernyataan dan struktur control
terdiri dari :
a. Perintah pemberian nilai menggunakan ↔, ←
Contoh : A ← B (artinya A = B)
X ← 0 (artinya x bernilai 0)
X↔Y (artinya x dan y saling tukar)
b. Pernyataan IF
Perintah yang digunakan:
• IF kondisi
Then.....
• IF kondisi
Then.....
.......
Buku Ajar Metode Numerik, didanai oleh Proyek HEDS tahun 2002 7
else.....

c. Pernyataan Case
Perintah ini untuk menyeleksi pilihan tertentu. Bentuknya :
Select Case (ekspresi)
Case nilai 1 :
Case nilai 2 :
.
.
.
Case nilai n :
Default :
d. Pernyataan Repeat
Perintah pengulangan digunakan dengan bentuk :
• Repeat for indeks = barisan nilai
• Repeat while ekspresi logika

6
• Repeat for indeks = barisan nilai while ekspresi logika
e. Pernyataan Goto dan Exitloop
Perintah untuk melompat ke langkah yang telah ditentukan dan keluar dari
pengulangan.
Bentuknya :
Goto step.....
Exitloop
f. Pernyataan Exit
Perintah untuk menghentikan algoritma.
6. Nama-nama variabel harus ditulis dengan huruf besar
7. Input dan output
Data dapat dimasukkan melalui variabel dengan pernyataan READ dengan bentuk :
Read : NAMA VARIABEL
Untuk mencetak pesan-pesan/tulisan (diapit dengan tanda kutip) dan juga variabel
digunakan pernyataan :
Write : tulisan dan atau nama variabel
8. Prosedur
Bentuk prosedur digunakan untuk modul algoritma yang berdiri sendiri untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Pemakaian prosedur untuk masalah sederhana,
sedangkan algoritma untuk masalah umum. Bentuk yang digunakan : Procedure
nama prosedur
9. Fungsi
Sama dengan prosedur menggunakan bentuk : Function nama fungsi

B. STRUKTUR ALGORITMA (TEKS ALGORITMA)

Struktur algoritma merupakan penjelasan langkah-langkah dari penyelesaian suatu


masalah yang tersusun secara sistematis. Langkah – langkah tersebut tidak memili standar yang
baku seperti bahasa pemograman tetapi langkah-langkah tersebut mudah dipahami oleh
pembacanya. Agar struktur algoritma mudah dikonversikan kedalam bahasa pemograman
tertentu maka sebaiknya langkah-langkah algoritma dituliskan harus berkoresponden dengan
perintah-perintah bahasa pemograman. Struktur (teks) algoritma dibagi atas tiga bagian, yaitu
bagian judul algoritma (header), bagian deklarasi dan bagian diskripsi. Disini akan dibahas
secara singkat tentang ketiga bagian ini.

7
Judul algoritma merupakan bagian yang menjelaskan tentang nama algoritma dan
penjelasan tentang algoritma tersebut. Nama algoritma sebaiknya singkat tapi culup untuk
menggambar kan apa yang akan dilakukan. Dibawah ini ada contoh nama algoritma disertai
penjelasan singkat atau apa yang akan dilakukan oleh algoritma. Nama algoritma juga sering
disebut dengan spesifikasi algoritma. Algoritma aharus dituliskan sesuai dengan spesifikasi
yang ditentukan.

Contoh:

Program Keliling _Balok { Judul Algoritma }


{ Menghitung keliling balok yang untuk ukuran sisi yang dibaca melalui piranti masukan lalu
mencetak hasilnya dalam piranti keluaran} {Spesifikasi Algoritma}
Deklarasi atau juga sering disebut kamus merupakan bagian struktur algoritma sebagai
tempat untuk mendiskripsikan semua nama yang dipakai pada algoritma. Nama tersebut dapat
berupa nama type, nama konstanta, nama variabel, nama fungsi, dan nama prosedur. Semua
nama tersebut dapat dipakai dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih dahulu didalam
kamus. Penulisan nama dalam kamus sebaiknya dikelompokkan menurut jenis nama tersebut.
Nama variabel belum terdefinisi nilainya ketika didefinisikan. Pendefinisian nama konstanta
sekaligus memberikan harga konstanta tersebut, pada pendifinisian nama fungsi dilakukan
sekaligus dengan domain atau range serta spesifikasinya. Pendefinisian nama prosedur sekaligus
dengan pendefinisian parameter (jika ada) dan spesifikasi prosedur ( kondisi awal “Initial State”,
kondisi akhir “Final State” dan proses yang dilakukan).
Deskripsi adalah inti dari algoritma yang berisi instruksi atau panggilan aksi yang telah
didefinisikan. Komponen-komponen teks algoritma dalam pemograman yaitu: instruksi dasar
seperti input/output, assignment, squence (runtutan), analisa kasus dan pengulangan. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling bawah. Ini harus
dilakukan secara benar karena urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.

C. TIPE DATA, OPERATOR dan EKSPRESI

Setiap variabel harus memiliki kejelasan tentang data apa yang dapat disimpannya.
Suatuvariabel tidak bisa menyimpan semua jenis data, melainkan hanya bisa menyimpan satu
jenis tipe data. Dalam konteks algoritma ini, ada lima jenis tipe data yang kan dibahas, yaitu :

ü Boolean
Tipe ini hanya mengenal dua nilai yaitu true (benar) dan false (salah).

8
ü Bilangan bulat (integer)
Tipe ini hanya mengenal bilangan bulat ...,-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3,...
ü Bilangan real
Tipe ini hanya mengenal data bilangan real (gabungan dari bilangan pecahan dan bulat). Contoh
: -2.3419, 394.0023, 1.1, 0.002, -11.00, 1.25E+5 (artinya 1.25 x 105), 2.78E-8 (artinya 2.78
x 10-8), dll.
ü Char
Tipe ini untuk menampung nilai berupa simbol-simbol karakter yang kita kenal seperti huruf ‘A’
sampai ‘Z’, ‘a’ sampai ‘z’, ‘0’ sampai ‘9’, ‘@’,’#’,’$’, ‘&’, ‘+’, ‘/’, dst. Perhatikan: setiap
kali kita menulis karakter selalu diapit oleh tanda (‘).
ü String
Tipe ini merupakan gabungan dari beberapa karakter. Misalnya ‘lemari’, ‘mesin cuci’,
‘Indonesia tanah airku’, ‘#4dfjhver elnrejkne567^PJK’, dll. Perhatikan : penulisan string
selalu diapit dengan ( ‘ ).
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tiga macam operator, yaitu:
Operator aritmatika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan,
pengurangan, pembagian, dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melak ukan
perhitungan pada bilangan. Berikut ini merupakan tabel yang berisi macam-macam operator
aritmatika yang dapat digunakan pada PHP.Operator relasi adalah operator penghubung yang
berupa benar atau salah, sesuai dengan teorinya bahwa operator relasi mengeluarkan tipe data
Boolean sehingga program akan mengeluarkan output true atau false.Operator Logika adalah
Operator yang digunakan untuk menggabungkan dua kalimat sehingga terbentuk kalimat
gabungan. Nilai kebenaran kalimat gabungan ini ditentukan oleh nilai kebenaran dari kalimat-
kalimat pembentuknya. Operator logika di sini bertindak sebagai fungsi
Ekspresi adalah cara menghitung dalam algoritma yang menghailkan sebuah nilai. Ekspresi
terdiri dari operand dan operator. Operand adalah elemen (nilai) yang dioperasikan dengan
operator tertentu.
Terdapat 3 jenis ekspresi, yaitu :
a. Ekspresi numerik, ekspresi yang baik operand, operator dan hasilnya bertipe numerik.
Contoh :
3 + 2, 12 div 4, dan sebagainya
b. Ekspresi relasional (ekspresi boolean), ekspresi yang operatornya terdiri dari operator
perbandingan dan logika. Hasil ekspresi ini merupakan bilangan logika (true atau false).
Contoh :not true, x < 10, dan sebagainya
9
a. Ekspresi string, ekspresi yang operatornya adalah “+” (operator
penyambungan).
Contoh :
‘Teknik ’ + ‘Informatika’
2. Mengenal Bahasa Pemrograman Pascal Pascal merupakan suatu bahasa
pemrograman computer tingkat tinggi yang di buat sekitar tahun 1970 oleh Niklaus
Wirth dan di gunakan untuk pendidikan computer. Nama pascal di ambil dari
seorang ahli matematika yang bernama blaise pascal yang menemukan mesin
hitung pertama. Bahasa Pascal di rancang untuk menyelesaikan masalah dari
berbagai kalangan pemakai, mulai dari para mahasiswa, pendidik, dan ilmuwan.
3. Pascal adalah bahasa pemrograman terstruktur. Bahasa Pascal merupakan bahasa
pemrograman terstruktur. Hal tersebut berarti semua program yang anda buat harus
terstruktur dan teratur atau sistematis.
4. Versi turbo pascal untuk pemrograman visual. Pemrograman pascal pada trend ini
telah mengembangkan program berbasis Visual yaitu Borland Delphi yang
menggunakan dasar bahasa Pascal pada lingkungan pemrograman Visual yang di
keluarkan oleh perusahaan Borland.
5. Struktur dan Komponen Dasar Program Pascal. Struktur dari suatu program Pascal
terdiri dari sebuah judul program dan suatu blog program atau badan program.
Badan.program di bagi lagi menjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi dan bagian
pernyataan (statement).

D. KEGUNAAN ALGORITMA, PEMROGRAMAN, DAN KOMPUTER DALAM


PEMBELAJARAN FISIKA

Komputer adalah alat serbaguna yang saat ini pemanfaatannya banyak dilakukan

hampir di segala bidang. Pemakaian perangkat lunak komputer dalam bidang fisika di

antaranya untuk membantu pemecahan matematik, statistik, dan pemodelan. Perangkat lunak

komputer yang umum dipakai untuk pemecahan model matematis adalah bahasa tingkat tinggi

(high level language). Beberapa bahasa tingkat tinggi yang dapat dipakai untuk pemrograman

penyelesaian model matematis di antaranya adalah: pascal, FORTRAN, C dan C++, ADA,

Visual Basic, dan lain-lain. Untuk dapat memakai bahasa tingkat tinggi pemrograman dituntut

10
kemampuan merancang program. Di samping bahasa pemrograman tersedia pula paket-paket

program yang dapat digunakan langsung untuk menyelesaikan berbagai model matematis

maupun statistik. Beberapa di antaranya adalah: untuk pengolahan grafik tersedia paket,

harvard graphics dan energraphics. Untuk bidang statistik tersedia: SPSS, SAS, NCSS,

MICROSTAT, dan lain-lain. Untuk bidang simulasi tersedia, DYNAMO, SLAM II,

SIMSCRIPT dan, lain-lain. Untuk bidang matematika tersedia, MATHCAD, GAUSS,

MATHPRO, MATHLAB, MATHEMATICA, dan lain-lain. Meskipun demikian, program-

program paket yang tersedia hanya dapat menyelesaikan model-model matematis yang sifatnya

umum sehingga untuk menyelesaikan model-model matematis yang bersifat khusus diperlukan

pemrograman khusus pula. Langkah-langkah yang diperlukan untuk perancangan program

komputer bagi sesuatu aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Identifikasikan apa masalahnya, masukan dan keluaran yang diperlukan.

2. Membuat bagan dan struktur cara penyelesaian, bagan secara global,

deskripsi subprogram.

3. Memilih metode penyelesaian, dengan struktur data dan algoritma yang

terbaik.

4. Pengkodean (coding), dengan memilih bahasa pemrograman terbaik,

menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman.

5. Pengoperasian dan eksekusi (Zarlis, M., 1994).

Dalam fisika komputasi data-data eksperimen yang besar dan tidak linear dapat diolah

dengan bantuan perangkat lunak komputer demikian juga kendala yang lain dapat diatasi

dengan eksperimen simulasi dengan komputer, model matematis yang non-linear dan

nonsimetri dapat diselesaikan dengan bantuan metode numerik dalam bentuk program

komputer. Dengan demikian keberadaan fisika eksperimen, fisika teori, dan fisika komputasi

11
adalah saling mendukung dalam penelitian dan pengembangan bidang ilmu fisika (Sutrisno,

1991).

Fisika komputasi adalah satu bagian integral dari perkembangan masalah atau gejala-gejala

fisika dan berkemampuan untuk mengantisipasinya dengan menggunakan perangkat komputer.

Pembuatan simulasi gejalagejala fisika ini dapat dilakukan dengan algoritma dan program

komputer. Penerapan komputer dalam ilmu fisika banyak terlihat pada pemecahan masalah-

masalah analitik yang kompleks dan pekerjaan-pekerjaan numerikal untuk penyelesaian secara

interaktif. Oleh karena itu, fisika komputasi menawarkan penggabungan tiga disiplin dan ilmu,

yakni ilmu fisika, analisis numerik, dan pemrograman komputer. Komputer adalah hasil

produk teknologi tinggi yang akhir-akhir ini telah banyak dijumpai, dipakai, dan dimanfaatkan

pada berbagai bidang kegiatan di laboratorium fisika baik di perguruan tinggi negeri maupun

swasta. Pemakaian komputer ini lebih meningkat lagi setelah diproduksinya berbagai jenis

komputer yang harganya relatif lebih murah. Pengalaman di lapangan menunjukkan bahwa

pemakaian komputer di laboratoriumlaboratorium masih terbatas untuk pengetikan atau

pengolahan data tertentu, dengan kata lain pemakaian komputer sebagai alat yang serba guna

belum maksimal (Zarlis, M. dan Mahyuddin, 2005). Bila dilihat dari tenaga akademis masih

banyak dijumpai tenaga pengajar yang masih enggan dalam menggunakan komputer,

sedangkan komputer adalah sebagai alat bantu utama pengembangan fisika komputasi.

Sebenarnya secara lebih luas komputer dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengetikan,

pengolahan data, alat eksperimen atau simulasi, dan lain-lain, dengan didukung kemampuan

perangkat lunak komputer (Gordon, 1984), sehingga secara umum dapat dikatakan bahwa

keberadaan teknologi komputer dapat membantu perkembangan ilmu fisika. Dalam makalah

ini akan dibahas tentang tinjauan fisika komputasi terhadap gerakan dalam satu dimensi dan

dua dimensi. Hal-hal yang dapat membantu untuk menjelaskan sebuah benda yang bergerak

dalam tinjauan satu dimensi dan dua dimensi adalah:

12
1. Pergeseran, kecepatan, dan percepatan.

2. Gerak benda dengan kecepatan konstan.

3. Gerak benda dengan kecepatan secara serba sama (uniform).

4. Gerak benda dalam keadaan jatuh bebas (a = g).

5. Hukum Newton tentang gravitasi.

6. Hukum Newton II.

7. Vektor-vektor, komponen, dan operasi vektor.

Ruang lingkup pembahasan sebagian besar menitikberatkan pada persoalan kinematika.

Hukum Newton II dapat digunakan untuk membantu menyelesaikan persoalan gerakan dalam

satu dan dua dimensi. Pembatasan masalah terhadap gerak satu dimensi dan dua dimensi

bukanlah merupakan penyelesaian akhir terhadap segenap persoalan fisika komputasi. Oleh

karena itu, perlu kajian lebih lanjut tentang berbagai gejala fisis yang ada (De Jong, M.L.,

1991). Satu contoh persoalan yang dapat dikemukakan untuk gerak satu dimensi adalah dengan

mempertimbangkan bagaimana kecepatan dan percepatan sebuah benda pada saat jatuh? Bila

sebuah benda jatuh tanpa gesekan udara, maka percepatan jatuhnya adalah sebesar: a = g, Di

mana g = 9,8 m/det2 . Sebuah benda yang jatuh mempunyai gaya aksi sebesar berat benda itu

sendiri. Dengan menggunakan hukum Newton II dapat dituliskan: mg = ma Bila a = konstan,

maka akan diperoleh persamaan sederhana seperti berikut: gtvv , ot += Dengan menganggap

bahwa benda mulai jatuh pada kecepatan . Persamaan ini bisa digunakan untuk mencari

kecepatan dalam beberapa selang waktu tertentu setelah benda bergerak dan sebelum sampai

di tanah. Semua persoalan fisika seperti ini di mana percepatan konstan dapat diselesaikan

dengan menggunakan analisis matematika konvensional seperti aljabar, trigonometri, dan

kalkulus. Bentuk persamaan di atas hanya dapat diterapkan bila tidak ada hambatan udara.

Eksperimen menunjukkan bahwa sebuah benda yang bergerak di udara senantiasa bergantung

kepada kecepatan benda, oleh karena itu percepatan tidak konstan. Dan gaya gerak benda

13
diekspresikan dalam bentuk: o v t v t v , 2 1 2 = ρ vACaF C adalah koofisien gesek udara (drag

coefficient). A adalah luas permukaan benda, ρ adalah kerapatan udara (sekitar 1.2 kg/m3 ),

dan v adalah kecepatan benda. C berhubungan dengan bentuk benda. Untuk benda-benda kecil

seperti bola dengan luas: , besarnya C kira-kira sebesar 0.46.

Jadi, hambatan udara tidak dapat diabaikan begitu saja. Sebagai contoh adalah peristiwa-

peristiwa alam yang tidak dapat mengabaikan gesekan udara, seperti penerjun payung

(paratrooper), sky divers, bajing lompat, dan makhluk-makhluk kecil lain juga telah

membuktikannya. Di sinilah peranan komputer memberikan kesempatan kepada kita untuk

menemukan pendekatan penyelesaian untuk persoalan ini. Gambar berikut adalah algoritma

prosedur untuk penyelesaian numerik bagi sebuah benda jatuh sebagai fungsi waktu yang

digambarkan dalam sebuah diagram alir (flowchart)

14
15
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk menunjukan
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya algoritma kurang lebih sama
dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap hari, misalnya prosedur untuk mengganti
ban bocor/pecah, prosedur pemakaian telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain.

Dalam fisika komputasi data-data eksperimen yang besar dan tidak linear dapat diolah
dengan bantuan perangkat lunak komputer demikian juga kendala yang lain dapat diatasi
dengan eksperimen simulasi dengan komputer, model matematis yang non-linear dan
nonsimetri dapat diselesaikan dengan bantuan metode numerik dalam bentuk program
komputer. Dengan demikian keberadaan fisika eksperimen, fisika teori, dan fisika komputasi
adalah saling mendukung dalam penelitian dan pengembangan bidang ilmu fisika (Sutrisno,
1991).

Fisika komputasi adalah satu bagian integral dari perkembangan masalah atau gejala-
gejala fisika dan berkemampuan untuk mengantisipasinya dengan menggunakan perangkat
komputer. Pembuatan simulasi gejalagejala fisika ini dapat dilakukan dengan algoritma dan
program komputer. Penerapan komputer dalam ilmu fisika banyak terlihat pada pemecahan
masalah-masalah analitik yang kompleks dan pekerjaan-pekerjaan numerikal untuk
penyelesaian secara interaktif. Oleh karena itu, fisika komputasi menawarkan penggabungan
tiga disiplin dan ilmu, yakni ilmu fisika, analisis numerik, dan pemrograman komputer

3.2 SARAN
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan, ialah:
2) Dalam mempelajari materi algoritma dan pemograman harus lah dipahami
secara menyeluruh dan dalam materi ini kita dituntut untuk berpikir cepat dan
kritis dalam menangani suatu masalah, jadi sering-seringlah berlatih.
3) Dalam notasi algoritma model yang paling efisien digunakan adalah
poseudocode.

16
DAFTAR PUSTAKA

Aly. (n.d.). PERAN MATEMATIKA DALAM PERKEMBANGAN TEKNOLOGI


INFORMASI DAN KOMUNIKASI. Retrieved Desember 30, 2012, from MENULIS
SEUMUR HIDUP: http://alymerenung.wordpress.com/2009/11/20/peranan-
matematika-dalam- perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi/(2002).
ANALISIS ALGORITMA. In Buku Ajar Metode Numerik (pp. 1-3).

Arif, M. (n.d.). Pengertian Pseudocode. Retrieved Desember 30, 2012, from RIEF
BLOG'S: http://blog.uin-malang.ac.id/arief/tag/pengertian-pseudocode/Diagram
Alir-Wikipedia Indonesia. (n.d.). Retrieved Desember 30, 2012, from Wikipedi-
Enslikopedia Bebas: http://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir

Nu. (n.d.). Konsep Algoritma Pemrograman. Retrieved Desember 29, 2012, from
NUSINAU: http://www.nusinau.com/konsep-algoritma-pemrograman/

Shepty_dhea. (n.d.). Definisi Algoritma. Retrieved Desember 30, 2012, from


Kompasiana: http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/07/23/definisi-
algoritma/

http://rendigilasbatas.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-algoritma.html

http://sayyidsani.blogspot.co.id/2012/12/makalah-dasar-dasar-pemrograman.html

17

Anda mungkin juga menyukai